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Magdalena

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Posts posted by Magdalena

  1. Also, mMn variiert die optimale Grö?e zwischen 3 und 5 Spielern. 5 ist gerade mal so noch okay, aber 4 funktioniert besser und 3 ist optimal.

    Warum?

    (a) weil da jeder Spieler zum Zug kommen kann,

    (B) man als SL leicht den ?berblick behält,

    © beim leidigen Gruppenteilen ("Ich geh zur Kirche, und irgendwer sollte aber auch zum Krankenhaus gehen.") immer einer alleine bleibt,

    (d) die internen Bezihungen der SCs untereinander in einem Trio fester sind als in einem Quartett (da tendieren sie mMn dazu, sich in Zweierpaare aufzulösen).

  2. Original von Footie

    über "gestohlenes Leben" habe ich hier im Forum mal einen Spielebericht zu gelesen. Ich hätte gerne das Buch "kleine Völke". Sind die anderen Abenteuer darin gut?

    Es ist nur ein weiteres Abenteuer darin: "Siegfriedslust". Ich finde es auch sehr schön - allerdings gewinnt es noch mehr, wenn man es mit den "Hexer"-Regeln im Pulp-Stil spielt. (Ich meine, hallo, Indiana Jones tritt darin auf!!!!)

    Wenn du den Band in die Finger bekommst, greif ihn dir. Er ist es dicke wert.

  3. Original von medusa

    Ich habe *immer* das Gefühl, zu wenig vorbereitet zu haben...

    Damit stehst du nicht alleine. Das Problem habe ich auch - und das obwohl ich erfahrungsgemä? wirklich gut im Improvisieren bin...

    Inzwischen hat es sich bei jedem meiner geleiteten Abenden als Ritual eingependelt, dass ic hmich zu Beginn für meine "mangelnde Vorbereitung" entschuldige - selbst wenn dem eigentlich gar nicht so ist. Es ist wie eine Art mentaler Block, der erst nach der Entschuldigung weg ist. Und es läuft auch jedes Mal wirklich glatt - Trotzdem, wie es so mit Ritualen ist, auf die Entschuldigung verzichten würde mich nervlich so aufreiben, dass ich wahrscheinlich furchtbar ins Stottern käme... Also bleibe ich dabei, und jede/r meiner Spieler/innen kennt das auch inzwischen. Bei uns gehört es als Beginn des Spielabends einfach dazu. :rolleyes:

  4. Ich habe auch für "Alles zum Download" gestimmt.

    Zum einen, weil es mir nicht ausmacht im Internet nach den Reinschriften zu suuchen. Zum Anderen aber auch, weil ich es leid bin mein teuer erstandenes Buch auf Kopierer oder Scanner zu malträtieren. In so fern wäre es schon toll, auch die aufwendig gestalteten Handouts im Netz zu haben. Die Buchbindungen in meinem Regal würden es danken. :D

     

    Und, ich stimme Neshoratep völlig zu: Ich fände ebenfalls eine kurze Zusammenfassung des Handouts im eigentlichen Abenteuertext hilfreich. Das "nach Hinten blättern und erst mal Handout durchlesen" ist beim Durchlesen der Abenteuer auf Dauer doch recht störend. Da wäre s oein kleienr Text am Rand der Seite in dem die wichtigsten Inhalte oder Passagen des Handouts vermerkt sind extrem hilfreich.

  5. Original von Merriweather

    Das ist kein Sütterlin, sondern eine Art Pseudo-Sütterlin.

     

    Aber du hast schon Recht im Prinzip, das ist an Sütterlin angelehnt und soll das Flair verströmen. Unlesbar ist es deswegen meiner Meinung nach aber nicht.

    "Unlesbar" ist es für mich auch nicht. Ich selber hätte auch mit "echtem" Sütterlin keine wirklich gro?en Probleme. Aber ich wei, dass die Spieler in meinem Umfeld gerne einen mentalen "Block" bekommen, wenn sie etwas nicht auf Anhieb lesen können - insb dann wenn es schon später am Abend ist. ;)

    Daher wäre diese Liste ein perfektes Beispiel für ein Handout das ich (aus eigener Erfahrung heraus) vorlesen bzw. noch mal in Reinschrift dabei haben müsste.

     

    Im grunde liegt es hier doch am Schriftbild. Viele meine Spieler schauen drauf, denken: "Oh, Sütterlin. Das kann ich nicht." Und schon ist der mentale Block da.

     

    Versteht mich bitte nicht falsch, ich persönlich finde die Handout so wie sie sind auch sehr schön und künstlerisch gelungen.

     

    Und Probleme treten auch wirklich selten auf, aber es gibt halt einige, Handouts bei denen mir bereits im Vorfeld klar ist, dass meine Spieler eine Reinschrift benötigen würden.

    Es bricht halt auch irgendwie die Stimmung, wenn um halb eins morgens noch ein Handout rausgegeben wird, und dann erst mal wieder das Licht komplett hochgefahren wird, um das Ding gut erkennen zu werden, und dann anstatt gleich los zu lesen, erst über einzelne Buchstaben gegrübelt werden muss...

     

  6. Original von Macthulhu

    ... bei meinen Spielern waren genau diese Schriften (hmmm, waren sie von Comte d'Erlette ? ... ich wei? nicht mehr von wem), eine athmosphärischer ?berflieger .... bei Kerzenschein versuchten sie alles zu entziffern .... eine waschechte Recherche

    Vielleicht ist mein Exemplar etwas unglücklicher geklebt. Aber bei mir war es schlicht unmöglich die Seiten zu kopieren, ohne dass (aufgrund der Bindung) jeweils mindestens ein Wort pro Zeile fehlte. Und einige davon waren schlicht aus dem Kontext auch nicht zu erraten.

    Das Enträtseln wurde nach 30 Minuten aufgegeben. Dann kam die Frage nach einem Reintext und "wir tun einfach so, als hätten wir da Stunden drangesessen"... Die Handouts gingen bei uns gar nicht.

     

    B) dass es leichter ist, ein gedrucktes Handout ansprechend zu kopieren als aus zu drucken.

    Dem kann zumindest ich mich nicht anschlie?en. MIt einem guten Drucker sehen die Handouts besser aus als mit einem S/W Kopierer aus dem Buch rauskopiert.

    Ab und an, scanne ich die Handouts aus dem Buch ein und drucke sie dann aus, um die Qualität zu erhalten...

     

  7. Original von Macthulhu

    Beispiele? (Interessiert mich persönlich als Handoutgestalter... vielleicht kann man ja lesbarer arbeiten, aber dennoch zeitgenössisch)

    Also, ich erinnere mich mit Entsetzen an die Handouts zum Frankreich Kapitel des OE. Zugegeben, sie sahen echt gut aus, aber bei der Handschrift lies sich nur jedes vierte Wort erahnen, und -fast genauso schlimm- durch die Buchbindung waren jeweils auf eienr Seite die letzten Worte der Seite nicht lesbar oder zur Hälfte weg... Da wäre ich ohne den Reintext im Netz aufgeschmissen gewesen.

  8. Original von SirRobert

    Um konkret zu fragen: sind mit etwas Glück und dem nötigen Geschick von SL und SC eher 5- 10 Abenteuer möglich oder 15 - 20 oder welcher Rahmen klappt so bei euch?

    5-10 wohl eher. Um erlich zu sein, ist bei mir noch nie ein Char durch Gegner gestorben. Eher schon durch eigenes Verschulden - du würdest dich wundern wieviele Chars sich in Panik blindlinks in eine Schlucht stürzen ohne vorher zu schauen, wie tief die eigentlich ist... :rolleyes:

    Au?erdem setzen sich die Chars in meinen Runden immer schon relativ schnell zur Ruhe ("Ich will noch was von meinem Leben haben. Tschüss.") - über 10 Abenteuer ist bei uns noch kein Char gekommen.

  9. Ich habe letztes Jahr an Halloween "The Case" aus der Kampagne "Curse of Cthulhu" geleitet. Das ist grundsätzlich eine RPG Version von "The Case of Charles Dexter Ward" - aber da meine beiden Spielerinnen die Kurzgeschichte nicht kannten, funktionierte es gro?artig. Der Abend ist auch ein Jahr später ein Highlight, an dass sie sich gerne zurück erinnern.

     

    Ansonsten funktioniert der "Gaukler von Jusa" bestimmt auch besonders gut an Halloween...

  10. Original von Gru?i

    Um zur Person A zu gelangen, muss man die Altstadt passieren. Dann würden meine Spieler sagen: "Wir gehen durch die Altstadt zur Person A". Ich sage noch 2 bis 3 Sätze zur Altstadt und dann erreichen sie auch schon besagte Person und reden mit ihr. Mir kommt einfach das, was dazwischen liegt, zu kurz. Und ich wusste im letzten Abenteuer nicht so recht, was ich dagegen tun könnte...

    Achso. Das ist das Problem. Also ich sorge dafür, dass meinen Spielern immer etwas Unvorhergesehenes dazwischenkommt, sollten sie es sich so einfach machen wollen.

    Sprich:

    - Die Stra?e ist gesperrt, ein längerer Umweg steht an, etc (einfache Variante).

    - Sie haben unterwegs einen kleineren Unfall mit Blechschaden und evtl leichter Gehirnerschütterung (mittlere Variante - schwer, wenn Wageneigentümer pedantischer KFZ-Fanatiker)

    - Sie geraten in eine Schie?erei zw. zwei Banden (schwer wiegende Variante, kommt in den 20ern aber öfter vor)

     

    Grundsätzlich überlege ich mir immer ein paar solcher kleinen "Unwegsamkeiten des Lebens" im Voraus - und etliche ergeben sich schon aus den Hintergrundgeschichten der SCs (die zukünftige Schwiegermutter kommt ausgerechnet dann zu Besuch, wenn man auf einen "Hausbesuch" des ortsansässigen Kultes wartet... usw.).

     

  11. Original von Gru?i

    1) Es läuft häufig so ab, dass ein NSC vörschlägt Person A, B oder C zu befragen. Dann meint Person A, geht doch zu Persond D und E, ausserdem schaut ihr noch einmal in dem Gebäude F nach. Mein Problem ist, dass das Abenteuer dann oft nur noch aus dem abklappern der NSCs besteht. Dazwischen gibt es dann noch kurze Diskussionen der Spieler, aber nicht mehr viel Rollenspiel. Wie schmückt ihr eure Kriminal-Abenteuer in den Zwischensequenzen aus?

    Also, bei vorgefertigten Abenteuern (aus Büchern etc.) versuche ich immer auch einen Aspekt zu finden, der einen der SCs persönlich anspricht. Evtl ändere ich dann Berufe von NSCs (falls sie für's Abenteuer nicht wichtig sind), verlege Schauplätze oder nehme sonstige kleinere Veränderungen vor. Manchmal baue ich auch kleine Extra-Szenen für die SCs ein.

    Bei selber geschriebenen Abenteuern ergibt sich das Problem meist nicht, da ich die ja genau an die SCs anpassen kann und die persönliche Einbindung dann entsprechend besser ist.

     

    Original von Gru?i

    2) Wie angedeutet sind die Krimins bei Chtulhu nicht immer einfach zu lösen. Was macht Ihr, wenn eure Spieler den roten Faden nicht so wirklich finden wollen und lange im dunkeln tappen? Wie sehr greift Ihr ein, um euren Spielern zu helfen? Ziel sollte es ja immer sein, dass die Spieler nicht merken, dass der SL ihnen geholfen hat, andererseits ist es auch nicht zielführend, wenn Spieler beginnen sich zu langweilen oder Frust sich ausbreitet denke ich...

    Ich mache es so wie starwarschef eben schon andeutete:

    Ich richte es zumeist so ein, dass ein Hint noch einmal woanders auftaucht, oder auch dass ein NSC auf etwas anderes verweist als im Abenteuer ursprünglich vorgesehen. Das erfordert natürlich immer viel Improvisation.

     

    Bei eigenen Abenteuern versuche ich darauf zu achten, dass das Abenteuer auf verschiedene Wege zu lösen ist. Dann ist es schlicht nicht wichtig, ob die SCs tatsächlich alle Hints finden.

     

    Persönlich mag ich es nicht, die SCs scheitern zu lassen. Ich finde es halt irgendwie furchtbar deprimierend. Dennoch tue ich auch das ab und an - meine Spieler leben durch diese Unsicherheit in ständiger Angst davor, dass ihre SCs doch sterben könnten - wenn es denn zum Abenteuer passt... Aber das muss dann echt schon ein ordentlicher Klopfer sein... :rolleyes:

  12. Original von Curwen

    Mir haben neben dem Spielleiterhandbuch/Spielerhandbuch noch Arcana Cthulhiana, Necronomicon, das Malleus Monstrorum und das Waffenhandbuch gefallen. Das wären für mich die Bände, die ich als sinnvolle Ergänzung ansehen würde. [...]

    Auf die Gefahr hin, dass du mich steinigst, aber: Ich lebe (und leite) seit Jahren glücklich ohne Arcana und Waffenhandbuch. Insb letzteres ist bei meinen Spielern auch völlig unnötig. Wir tendieren zu Charakteren, für die bereits eine 08/15 Handfeuerwaffe eine Herausforderung ist, oder zu Spielern, denen die Aussage: "Ich hab eine 9mm die 1W10 Schaden macht" völlig ausreicht (für das Spiel selber ist es ja eh völlig irrelevant was das Ding für ne Marke hat) ;)

     

     

    Original von Curwen

    PS: Benutze immer noch das SL- und Spielerhandbuch der der vorigen Auflage - noch nicht mal der Aktuellen.

    Yep. Ich auch. Allerdings muss ich zugeben, dass ich mir die beiden neuen Abenteuer der 2. Ed. von einem Freund kopiert habe, der den neueren Band besa?.

     

    Es wäre echt cool, wenn mit Veröffentlichung der 3. Ed. die neuen Abenteuer als pdf Download angeboten werden würden (für alle Besitzer der älteren Editionen)...

     

  13. Gute Frage. Hab ich noch nie drüber nachgedacht (und dass obwohl die Kampagne auch in meinem Buchregal steht...)

     

    Da die Plejaden ja erst ab Mitte September sichtbar sind, könnte ich mir vorstellen, dass es sich schon ein wenig verschiebt... Grundsätzlich würde ich den Unterschied den Spielern gegenüber (so sie denn überhaupt danach fragen) dadurch rechtfertigen, dass das Abenteuer in den 20ern spielt. Und in über 90 Jahren verändert sich der Sternenhimmel schon ein wenig....

  14. Nein, keine "Ballerei". Das hatte vor allem folgende Gründe:

    (a) Nur der Polizist trug eine Waffe bei sich, und die war zuvor durch einen Patzer unbrauchbar geworden.

    (B) Die Charaktere waren bereits viel zu sehr in der "Lass uns hier blo? lebend rauskommen"-Stimmung, so dass sie lieber heimlich herumschlichen in der Hoffnung nicht bemerkt zu werden, und Konfrontationen aktiv auswichen.

    © Uns wurde ganz allgemein zum Schluss die Zeit knapp, daher lie? ich es gar nicht zu grö?eren Zusammenstö?en mit Infizierten kommen.

     

    Aber auch ohne Schie?erei, funktionierte die Szene gut.

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  15. Dachte ich mir schon, dass dich der Bericht interessieren wird. :D

     

    Ich war ein wenig verblüfft, als "das Problem Adam&Eva=Mama&Papa" aufkam. Zugegeben, das war mir bei der Vorbereitung überhaupt nicht in den Sinn gekommen, denn für mich war die Abbildung völlig klar... auch im Nachhinein erschlie?t sich mir die Verbindung nicht. Ich kann nur raten, dass es daran liegen könnte, dass die Spieler /innen eben nicht in genügend gro?em Ma?stab denken...

  16. Stufe 4: Wohnblock

    Inzwischen waren die Aufstände in der Stadt nicht mehr zu vertuschen. Auf dem Weg zum Wohnblock fuhr Mahler durch eine Stadt, die zum Kriegsgebiet geworden war (Beschreibung Stufe 4 1. Absatz). Die zurückgebliebenen SCs versuchten verzweifelt sich einen Reim auf die Geschehnisse zu machen, und drehten sich im Kreis. Schlie?lich einigte man sich darauf, dass Ausgangspunkt und damit wohl Ursache im Schwimmbad zu finden sein. Der Rest der Gruppe furh also dorthin zurück. Sie liefen mit Geigerzählern herum, um "Hotspots" zu finden (Schwimmbecken, Sammelumkleide, Eingangsbereich) - erkannten aber nicht, dass dies die Orte sind, an denen alle Kinder gemeinsam waren. Selbst als ich betonte, dass der drau?en stehende Wagen der Lehrerin mehr strahlte als die Umgebung, wurde den Spielern nicht bewusst, dass es die Personen selber waren, die die Strahlung in sich trugen. Statt dessen vermutete man in Panik irgendein strahlendes, kinder-verdauendes Wesen unter dem Schwimmbad ...

    Unter dessen traf Mahler am Wohnblock ein, und wurde sofort von einigen Infizierten belagert (ich wollte eigentlich nicht, dass der Charakter alleine in den Block geht - und es bot sich hier die Gelegenheit den 2. Teil der Stufe 4 Beschreibung mit ihm auszuspielen). Der Spieler verpatzte unglaublich viele Proben hintereinander, was die Panik enorm steigerte. Die Dienstwaffe - Ladehemmung (00 Patzer) als sie genau ins Gesicht eines Infizierten "Zombies" zielte, der Gurt klemmte (99), beim Umdrehen im Sitz Knie angeschlagen (98 )... In seiner Panik legte der Spieler kurzentschlossen den Rückwärtsgang ein, fuhr den Wagen an einer Häuserwand zu Schrott, und flüchtete humpelnd in... den Wohnblock (SL = *seufz*).

    Während dessen wurde den Anderen im Schwimmbad klar, dass sie irgendwie falsch dachten. Ollie überprüfte die Wasserversorgung der Stadt und konnte keine weiteren "seltsamen" Messdaten finden. Sie beschlossen nach viel Hin-und-Her zurück zum Institut zu fahren. Immerhin fühlten sich alle inzwischen völlig hilflos und es machte sich die Stimmung breit: "Wir können es eh nicht mehr aufhalten. Wir sind alle so was von tot."

    Mahler versuchte sein Glück im Treppenhaus des Wohnblocks, traf allerdings einen Infizierten, der (unfreiwillig) die Treppe hinunterfiel. Und Mahler (ganz Polizist) fing ihn auf, er hätte sich ja verletzen können (Ausweichen Patzer - der Spieler hatte echt kein Glück an dem Abend)... Daraufhin hatte er genug und flüchtete. Hustend (er hatte sich inzwischen angesteckt) verbarrikadierte er sich in einer Telefonzelle und rief seine Teamkollegen zu Hilfe.

    Die SC packten sich in Strahlenschutzanzüge und fuhren los zum Wohnblock (unterwegs sammelten sie Mahler auf). Dort angekommen nahmen alle die Treppe (bis auf Mahler, der war vom letzten Mal so geschockt, dass er lieber im Aufzugschacht kletterte - der Charakter hatte an diesem Punkt bereits 10 Stabilitätspunkte verloren). Da uns jetzt auch die Zeit knapp wurde, legte ich den Spielern keien weiteren Probleme in den Weg. Ollie bemerkte noch das Stöhnen aus der infizierten Wohnung, trat die Tür auf, und wurde Zeuge der Auflösung. Er rang sich sogar dazu durch, von dem Schleimklumpen eine Probe zu nehmen, bevor sich dieser durch den Lüftungsschacht davon machte. Von diesem Intermezzo abgesehen, kamen die SCs ohne grö?ere Schwierigkeiten zur Wohnung der Sievers, wo sie auch sofort die Arztrechnungen und das Matheheft fanden.

    Leider konnten sich die Spieler aus der Zeichnung keinen Reim machen - auch weil sie darauf bestanden sie imemr "von oben nach unten" zu lesen. Das führte dazu, dass die Geschichte in ihrer Version immer mit "gesunder Thomas wird krank" anfing. Bis zum Auflösungsprozess konnten sie es nachvollziehen, aber die gesamte linke Seite blieb ihnen schleierhaft... (Auch verstanden sie die Abbildung Adams und Evas nicht und interpretierten sie als "Mama" und "Papa"...) Frenzels Wohnung wurde nur noch oberflächlich angeschaut und relativ schnell als unwichtig verworfen.

    Da die Spieler keine Ahnung hatten, was sie jetzt noch tun könnten um die Stadt zu retten, beschlossen sie Thomas zu folgen und auch zur Schule zu fahren. Kommentar: "Wir sind ja eh schon tot, also was soll's."

     

    Stufe 5: Schule

    Unterwegs brachte ich noch die Beschreibung der Stufe 5 ein. Und zusammen mit den Beschreibungen des Schulgeländes und der Charaktere in ihren Strahlenschutzanzügen ergab sich eine wunderbar surreale Stimmung. Die SCs wanderten durch die Schule, fanden den Klassenraum der 5c und wussten die Ironie des Posters vom Baum des Lebens sehr zu schätzen (schöner Effekt das). Tja, und sie hatten immer noch keine Ahnung, was zu tun sei...

    Und dann kam Dr. Trautmann auf die glorreiche Idee, den gesammten Raum mit Chlor einzunebeln. Extrem tödlich, und hat ja im Schwimmbad mit dem Schleimklumpen auch geklappt... An diesem Punkt war ich willens jedes Angebot zur Lösung von Seiten der Spieler anzunehmen (wir hatte nnur noch knapp 15 minuten übrig). Tatsächlich rief Frau Silber die Armee zu Hilfe, was noch einmal für etwas Aufregung am Ende sorgte (mit Hunbschraubern, marschierenden Soldaten, Sondereinsatzkommandos, die das Gelände sicherten, etc...).

    Sie brachten eine Chlor-Bombe in das Klassenzimmer (Dr. Westwood and Mahler gingen die Nerven durch, und sie flüchteten lieber anstatt den anderen zu helfen), gingen in Deckung und drückten den Knopf...

    Es gab einen nicht sehr lauten Puff, und alle warteten angespannt... und warteten... und warteten... und gerade als sie dachten es klappe nicht, tat es das doch. Gro?es Aufatmen in der Runde.

     

    Fazit:

    Trotz des Zeitmangels am Ende war es eine durch und durch gelungene Runde. Ich hätte den Nachforschungs-Teil noch etwas straffen können, aber es lief auch so. Am meisten Probleme hatten meine Spieler mit dem Entschlüsseln der Zeichungen im Schulheft. Au?erdem gingen sie (als erfahrene Rollenspieler) völlig davon aus, dass es irgendwo ein "Monster" gibt, dass direkt verantwortlich für das Verschwinden der Kinder ist. Insofern war die Auflösung des Abenteuers ein echter Aha-Effekt für alle.

    Alle Spieler hatten aber ihren Spa? und fanden das Abenteuer sehr gut aufgebaut. Also nochmal ein *thumbsup* - ein echt gelungenes Abenteuer.

     

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  17. Spielbericht: Judas Prokaryot

     

    Zunächst einmal, sollte ich erwähnen, dass ich das Abenteuer auf den Oldenburger Spieletagen geleitet habe, und es daher recht schnell durchzog - ich hatte ja nur 5 Stunden für Abenteuer und Charakterausgestaltung zur Verfügung. Dennoch lief es total glatt und alle hatten riesigen Spa? am Abenteuer.

     

    Dauer: 4,5 Stunden

     

    Spieler: 5 Spieler mit unterschiedlicher Cthulhu-Erfahrung, 3 Herren der Schöpfung und 2 Damen. Drei der Spieler hatten zuvor noch nie Cthulhu NOW gespielt.

     

    Charaktere:

    Als Charaktere benutzte ich die dem Abenteuer beigefügten Charaktere, und lie? sie von den Spielern mit Hilfe der Hobbyfertigkeitspunkte "personalisieren". Letztendlich hatten wir dann als Charaktere:

    - Klaus Mahler (Polizist)

    - Oliver "Ollie" Schneider (IT-Nerd)

    - Dr. Sibille Trautmann (Amtsärztin)

    - Regina Silber (Abteilungsleiterin im Gesundheitsamt und Teamleiterin)

    - Dr. Shana Westwood (Biochemikerin)

    (ein männlicher Spieler spielte einen weiblichen Charakter - störte mich nicht, und funktionierte sehr gut)

     

    Setting: Wir entschlossen uns dazu, dass Abenteuer nominell in Berlin stattfinden zu lassen.

     

    Die Epidemie:

    Die im Anhang beigefügten Beschreibungen für die verschiedenen Stufen der Epidemie kamen gut an. Ich habe sie zu gegebener Zeit so in die Geschichte eingeflochten, dass die SCs sie selber miterlebten, was sehr gut angenommen wurde. Mehr dazu später.

     

    Ablauf:

     

    Stufe 1: Einstieg

    Wir begannen damit, dass ich eine kurze Einführung in die bisherigen Geschehnisse gab (Grippe-Epidemie in der Stadt, Einrichtung des Teams von Frau Silber, etc...). Bei der Gelegenheit habe ich auch gleich die im Anhang gegebene Beschreibung für "Stufe 1" mit eingeflochten.

     

    Stufe 2: Das Schwimmbad

    Punkt 22:47 kam dann der Pieper-Alarm, und alle machten sich sofort auf den Weg zum Schwimmbad. Vor Ort angekommen, wartete man auf den Nachzügler (Ollie war mit dem Rad unterwegs) und begann sich zunächst das Gebäude von Au?en anzusehen. Das flackernde Licht drinnen sorgte bereits für eine ominöse Stimmung - und durch die gro?en Fenster erahnte man nur einige Schemen im Schwimmbecken (die vorbeitreibenden Badeanzüge). Drs. Trautmann und Westwood fanden relativ schnell die Fu?spuren, übersahen jedoch den Fotoapparat (Dieser wurde später von einem Polizisten der Spurensicherung entdeckt und so in ihre Hände gespielt.) Frau Silber versuchte unterdessen einen Hausmeister zu erreichen, was aber ob eine völlig verpatzten Ansehen-Probe fehlschlug. Schlie?lich erfuhr sie aber, dass ein Bademeister im Gebäude sein sollte - und als niemand auf Klopfen und Klingeln reagierte entschloss man sich kurzerhand dazu, den Notausgang aufzubrechen (Was auch immer drinnen für ein Problem herrschte, man wollte lieber nicht von Vorne kommen).

    Während Ollie zurückblieb um noch schnell die Autokennzeichen der beiden vor dem Bad geparkten Wagen zu überprüfen (Bademeister und Lehrerin), gingen die Anderen hinein. Man trennte sich und während Dr Trautmann und Frau Silber die Büros und die Rezeption aufsuchten, gingen Dr Westwood und Kommissar Mahler zum Schwimmbecken. Sie fanden die Kleidung in der Sammelumkleide, und überstanden auch die Schwimmhalle ohne nennswerte Stabilitäts-Verluste. Während Ollie die ?berwachungsvideos sicherter, nahmen die anderen Proben und riefen die Polizei zwecks Absperrens des Geländes. Dr. Trautmann fand wohl das Klassenbuch, zählte einmal durch, wieviele Schüler fehlten, ma? aber dem unentschuldigten Fehlen von Thomas Sievers keinerlei Bedeutung zu.

    Ollie Schneider, der als Einziger nicht die Schwimmhalle betrat, kehrte dann ins Institut zurück um mit der Analyse der Videos zu beginnen. Die anderen untersuchten noch die Messtation im Keller, fanden den getrockneten Schleimklumpen im Abfluss und besuchten danach diverse Desinfektionsduschen (auch ihre Kleidung lie?en sie vorsichtshalber als "Biohazard" eintüten). Au?erdem beschloss die Gruppe an dem Abend lieber nicht nach Hause zu fahren, um Familienmitglieder (Dr. Trautmann war stolze Mutter der siebenjährigen Finja) nicht anzustecken, soltle man sich doch etwas eingefangen haben.

     

    Stufe 3: Nachforschungen

    Ollie kehrte also früher als alle anderen zum INstitut zurück und traf im Korridor einen seiner Kollegen an (Beschreibung der Stufe 2). Verständlicherweise machte ihn dies völlig panisch und als IT-Nerd fühlte er sich auch sofort an die einschlägigen Zombie-Filme erinnert. Er verbarrikadierte sich im nächstbesten Büro und rief mit dem Handy den Sicherheitsdienst zu Hilfe. Zitternd und völlig panisch lauschte er den Geräuschen auf der anderen Seite der Tür, bis er sicher war dass all fort waren. Dann rief er die anderen an udn wurde beauftragt eine Probe des kranken Kollegen zu nehmen. Unter weiteren Panikattacken schaffte er es eine Probe des Speichels von der Tür zu nehmen, die der Infizierte darauf hinterlie?. Dann flüchtete er ein sein Büro, schloss die Tür ab, und verklebte vorsichtshalber auch alle Lüftungsöffnungen...

    Am nächsten Morgen traf man sich um die letzte nacht noch einmal Revue passieren zu lassen. Dabei bekamen die SCs mit, dass die Kinder der 5c inzwischen als vermisst gemeldet wurden, aber Frau Silber gab die Order raus, den Eltern vorsichtshalber nichts über die näheren Umstände mitzuteilen. Dann schauten sie sich die wieder hergestellten ?berwachungsvideos an. Jetzt begannen die Stabilitätsverluste sich aufzusummieren. Insb. Herr mahler und Dr. Trautmann waren äu?erst mitgenommen. Letztere äu?erte die Theorie, die Kinder seien evtl vom Schwimmbadwasser "verdaut" worden ("von wegen Magensäure und so...").

    Die Kamera wurde den Charakteren von der Spurensicherung übergeben, und Frau Silber und Herr Mahler machten sich daran, die Fotos entwickeln zu lassen. Ollie versuchte den unbekannten Mann vom Video per Bildbearbeitungsprogramm irgendwie besser sichtbar zu machen. Die anderen beiden begaben sich zwecks Analysen in die Labore.

    Die Ergebnisse sind bekannt - Dr. Westwood schickte die Schleimprobe schlie?lich an einen Kollegen um einen genetischen Finegrabdruck erstellen zu lassen.

    Kommissar Mahler kam schlie?lich auf die Idee bei seinen Kollegen nach bekannten Pädophilen in der Gegend zu fragen und bekam schnell den Tipp auf Frenzel. Er verabredete sich mit Dr. Trautmann in der Polizeiwache und fuhr dorthin. Frau Trautmann machte sich ebenfalsl auf den Weg, gerite auf dem Weg dorthin alelrdings in die Demonstration (Beschreibung Stufe 3) und wurde so Zeugin wie sich der erste Lynchmob formierte. Sie fuhr weiter zur Polizeistation und beschloss ihren Kollegen zunächst nichts davon zu sagen. Sie verhörten Frenzel, und legten dabei ein absolut unprofessionelles Verhalten an den Tag, so dass dieser schon nach kurzer Zeit völlig die Kontrolle verlor. Dr. Trautmann rief daraufhin ihre beste Freundin zu Hilfe (die war zufälligerweise *hüstel* Psychologin). Daraufhin fuhr man zurück ins Institut zur Lagebesprechung, denn Dr. Westwood hatte inzwischen den genetischen Fingerabdruck bekommen und herausgefunden dass der Schleim eine Strahlung ausstrahlte.

    Mit der Schulleitung sprachen die SCs ebensowenig wie mit den Familien der Kinder. nachdem sich die Psychologin zurückmeldete und die SCs von Frenzels Obsession mit Thomas Sievers unterrichtete, machte sich Kommissar Mahler auf den Weg zum Wohnblock (Geigerzähler im Gepäck). Die anderen blieben zunächst allein zurück.

     

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