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Tullus

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  1. Es freut mich sehr, da? meine Ausführungen offensichtlich dazu beigetragen haben, das Thema "Charakterhintergrund" auf den Tisch zu bringen. Ich habe in den letzten Tagen wiederholt an den Monteur und den Killerspion denken müssen und mich dabei auch an sehr schöne Spielsituationen erinnert, die dadurch zustande kamen, da? die strikte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen gezogen wurde. Immer dann, wenn in einer noch so linearen Abenteuersequenz die Spieler über ihren eigenen detektivischen Schatten gesprungen waren und eben gerade nicht herausposaunten: " Ahja, klare Situation: Der Typ ist irgendwie verdächtig, wir müssen jetzt nur nochmal in die Bibliothek bzw. mit dem gefundenen Indiz zur Spurensicherung, etc. etc. und dann haben wir den Plot gelöst!" sondern stattdessen diesen Plot kommentarlos umspielten, wurde es insbesondere rollenspielerisch höchst amüsant. Das soll nicht hei?en, da? Du Deine Gruppe gezielt an der Handlung vorbeigrätschen lassen sollst, aber in Schlüsselsituationen kann es sinnvoll sein, einzelne Spieler bewu?t im "In play" zu halten - in ihrer entsprechenden Rolle natürlich. Dieser Aspekt des Cthulhurollenspiels gefällt mir persönlich mit am besten. Unbedeutende Alltagsmenschen bestechen gelegentlich durch herausragende Kommentare/Einfälle/Handlungen. Sehr deutlich erinnere ich z.B. eine Szene auf einer Convention, als in einem 1920er Abenteuer eine einfältige Sekretärin die völlig zerfleischte Leiche eines Informanten in einem Hotelzimmer zu Gesicht bekam und der Spieler dieser Sekretärin mit Fistelstimme rief: " Ohhhh, das sieht ja aus wie ein mislungenes Negerritual." Natürlich hat unsere Gruppe dann das Zimmer noch weiter untersucht. Aber für die Spielatmosphäre und die Lachmuskeln war es gro?artig.
  2. Ich möchte als allererstes mal anmerken, da? ich die Idee, einen Aufzugmonteur zu spielen, wirklich gro?artig finde. Den Worten von Dumon kann ich mich nur anschlie?en, was die regeltechnische Abbildung des Charakters angeht. Wenn ich jedoch das Geschriebene auf mich wirken lasse, kommt mir sehr schnell folgender Gedanke: Ja gut, der ist also ein absoluter handwerklicher Spezialist, wird - hoffentlich - immer volle Auftragsbücher haben, arbeitet mit seinem Kollegen Alfred Liftschrauber zusammen seine Schichten ab, während derer sie sich über Automobile, Heimwerkertischlerarbeiten, Familienprobleme, Boxkämpfe und zu hohe Tierarztrechnungen unterhalten... und dann? Dann MUSS meiner Einschätzung nach eine entsprechende Freitzeitgestaltung her, damit der arme Kerl nicht zum Fachidioten wird. Liest er Bücher? Interessiert er sich für Musik/Musizieren/Theater/sportliche Betätigung? Hat er Verpflichtungen in der Nachbarschaft/Familie/Vereinen? Was sind seine Träume/worauf arbeitet er hin? Hat er Sorgen bzgl. Gesundheit/Finanzen/politische Entwicklungen? Hat er irgendwelche Macken/Marotten? Was den Killerspion angeht stellt sich mir die Frage, was der Spieler will. Ist dieser ein simulationistischer Feierabendberserker (nicht böse gemeint ), der möglichst viel Action, Verfolgungsjagden und internationale Verschwörungen braucht, oder eher (z. B.) ein philosophisch angehauchter Methodactor, der sich über seine Verpflichtungen Gedanken macht - es kann nämlich sehr bedrückend sein, diverse Drecksarbeit für eine Organisation erledigen zu müssen oder politische Krisen präventiv durch Attentate zu verhindern? Dies sind natürlich jetzt plakative Extreme. Trotzdem sollte da unter Berücksichtigung der Gruppendynamik aber im Vorfeld unter den beiden Spielern ein Konsens bestehen, was sie mit Dir als Spielleiter denn so ungefähr für einen Spielstil anstreben. Wenn das Thema einvernehmlich erörtert ist, hat diese Kombination von Charakteren Potential für spannende Spieleabende! Mit den besten Wünschen für ein gelungenes Zocken
  3. Herzlichen Glückwunsch! Bei 24 teilnehmenden Filmen in 13 Kategorien 4 Preise einzuheimsen - Respekt! Mich begeistert insbesondere der Umstand, dass zukünftige Verhandlungen mit potentiellen Sponsoren möglicherweise günstiger für Dich/Euch verlaufen könnten. Es wäre wirklich schön, noch weitere Projekte realisiert zu sehen...
  4. Hallo Koboldkoenig! Was Musik angeht kann ich Dir lastfm.de ans Herz legen. Da kannste z.B. mal unter der Suchfunktion deine Band xy eingeben und dann auf "Spiele Band xy Radio" klicken und schwuppdiwupp haste viele verschiedene Bands zu einem "Thema". In Deinem Fall würde ich mal bei Brendan Perry, This Mortal Coil und Empyrium mit der Suche anfangen und ggfs. dann im Youtube in die Tiefe gehen... Viel Spass
  5. Ich kann mich Yörn's Worten nur anschlie?en. Es waren sehr eindrucksvolle Abende in Berlin. Der Stammtisch hat mir gut gefallen. Kann ich jedem, der nach Berlin reist, nur empfehlen. Devil's Children war wirklich gro?artig - abgesehen von Chritoph's und Karim's Abwesenheit beim Finale am zweiten Abend. Vielen Dank für Corvin's Bereitschaft, das Abenteuer zu leiten, Yörn's Gastfreundschaft und Eure spontane Bereitschaft mitzuspielen! Grü?e aus Hanau, Andreas
  6. Danke für den detailierten Bericht und herzlichen Glückwunsch zu dem wohl gelungenen Spielabend! ... da bin ich ja dann mal gespannt, was ihr im Schwarzwald erlebt ^^ Grü?e, Tullus
  7. Das freut mich sehr zu hören CrimsonKing! ... und was diesen gewissen Herrn Shyamalan angeht ist doch wirklich alles immer wieder eine Frage des Geschmacks. Mir hat schon "the village" gut gefallen, wegen seiner merkwürdigen Atmosphäre und begrenzten Farbpalette. ... und über "the sixth sense" brauch ich glaube ich garnicht erst anfangen zu schwärmen. Ich glaube schon, dass er in der Tat den besten Film seiner Karriere noch nicht abgedreht hat, bin aber guter Hoffnung und gebe ihm den Vertrauensvorsprung.
  8. Hallo liebe Freunde der guten Unterhaltung! Ich wollte nur nochmal daran erinnern, dass diesen Donnerstag "Devil" anläuft... http://www.youtube.com/watch?v=Ag6DdGREalY Viele Grü?e, Tullus
  9. Das mag sein... Ich hab schon nicht ohne Grund das Wörtchen "wohl" vorangestellt.
  10. Obwohl ich (wohl) ähnlich wie mkultra eher zu den Spielleiterneulingen gehöre - und allen, die diesen wirklich sehr hilfreichen Thread mit Gedankenfutter anfüllen schon mal danke ) - möchte ich aber noch einen weiteren Aspekt des Improvisierens/Vorbereitung explizit hervorheben. In meiner seit drei Sessions laufenden Runde habe ich zur Vorbereitung lediglich eine Liste mit NSC-Namen und "ihren" Locations angefertigt. Die Plotline, die zugegeben sehr linear angeordnet ist, habe ich dabei eh im Kopf (Nix besonders anspruchsvolles, dient erstmal nur der Charakterzusammenführung als Präludium für Chaugnar Faugns Fluch). Danach habe ich angefangen, alle Charaktere zu visualisieren und Ihnen oberflächlich eine "Fassade" einzuhauchen, an deren Leitbild ich meine schauspielerische Darbietung orientiere. Dabei ist es sehr schnell in der Interaktion mit den Spielern dazu gekommen, da? ich die NSCs mit jeder Begegnung plastischer und abrufbarer vor Augen hatte und sie sich einen Hintergrund erspielen. Nun zu dem erwähnten Aspekt der dramaturgischen Interaktion mit den Spielern: Dieses Visualisieren verlange ich meinen Mitspielern bis zu einem gewissen Grad dann auch ab, indem ich meine Beschreibungen der Orte bewu?t schwammig und unscharf halte. Ein konstruiertes Beispiel: Man kann bei einem nächtlichen Einbruch in eine Hotelküche natürlich mit Fotos oder Bodenplänen arbeiten und einfach dazusagen: "Bitteschön. Das seht ihr (also diverse Anrichten, Herdplatten, Ofen, Spülsteine usw.). Es ist natürlich dunkel. Dieser Wasserhahn hier in der rechten oberen Ecke des Plans tropft, die Klimaanlage hier links surrt und es riecht nach ranzigem Íl." Ich würde in dem Fall aber komplett ohne Plan arbeiten und beschreiben: "Ihr betretet die Küche, die ungefähr x mal so gro? ist wie dieses Zimmer. Euch ist sofort klar, da? hier ein Team äu?erst effizient ein volles Hotelrestaurant mit mannigfaltigen Speisen versorgen kann, und das schon seit einigen Jahren. Ein Wasserhahn tropft, was wohlmöglich im laufendem Betrieb niemand zu bemerken scheint. Die kühle Luft schmeckt klebrig nach ranzigem Íl, das dich (Spieler X) an die letzten marinierten Steaks erinnert, wobei die Klimaanlage glücklicherweise ein Atmen erleichtert. Ihr habt keine gro?en Schwierigkeiten, euch in dem dunklen Raum zu orientieren, aber keiner von euch möchte irgendeine Arbeitsfläche oder irgendetwas anderes berühren, denn wer wei? ob man nicht einen schmierigen Film an den Händen oder der Kleidung zurückbehält. usw. usw. usw... Mein persönlicher Benefit liegt dabei in der Ungewissheit der Spieler, ob nun ausgerechnet genau dieser Schauplatz für den Plot wichtig ist oder eben nicht. Wir alle kennen das Problem, da? die Spieler durch Handouts hellhörig werden und diese Alarmbereitschaft instrumentalisieren, im Sinne von: "Achtung! Da kommt jetzt was, schlie?lich gibts ja nen Handout/Bodenplan." Der Benefit meiner Spieler liegt dabei in der Möglichkeit, die Handlung durch eigenmächtige Ausstaffierung der Szenerie mit Gegenständen voranzutreiben. "Ich greife im Schummerlicht ersteinmal zum Messerblock und bewaffne mich, denn ich bin mir nicht sicher, ob im Kühlraum der Hotelküche nicht gerade ein "Klack" zu hören war. Oder war es doch der Motor der Klimaanlage?" Das funktioniert natürlich nur mit vernünftigen Spielern, die im Zweifelsfalle einem Veto meinerseits nicht zuviel Energie hinterherfeuern und schön bei der aufgebauten Spannung bleiben. Mir ist dabei klar, da? diese Herangehensweise relativ "ausspiellastig" ist und nicht unbedingt geeignet ist, mal eben aus dem Hut gezauberte, komplexe Nebenhandlungsstränge glaubwürdig zu präsentieren. Aber es ist meine persönliche Herangehensweise an den ZEN-Weg, wie er von Dominic Wäsch in seinem Spielleiten angedeutet wird. Ich hoffe doch sehr, da? ich mich verständlich machen konnte und meine Aussagen euch inhaltlich nicht zu banal erscheinen. Mir war nur nochmal wichtig aufzuzeigen, da? ein mit den Mitspielern umgesetzter, im Vorfeld geklärter Spielmodus dem Spielleiter VIEL Arbeit abnehmen UND allen Beteiligten einen Riesenspa? machen kann.
  11. Mich erinnert dieser ganze Namenszirkus an die alten Warhammer Fasntasy Namen von Games Workshop: Max Hasener, Poacher Klaus Kanincher, Forest Poacher Ernst Jäger, Hunter Erich Faller, Trapper Albrecht Spielhalter (!), Gamekeeper Johann Zauberlich, Magic User usw. usw. Das war ja für uns deutschsprachige Leser auch der absolute Witzverein! Wir haben dann konsequenterweise diese GW-Tradition fortgeführt (z. B. Peter Späher, Scout und Friedhelm Grabesruh, Gravedigger). Also, macht euch doch Charaktere wie z.B. den Schlittenfahrer Karl-Heinz Kufenprescher, den Kartographen Lysander Landblick oder den Funker Sigurd Sendemast. ... und wenns nur ein Thread ist, um sich einen Jux zu erlauben, so hat es mich doch ungemein erheitert!
  12. Was mir persönlich sehr gut zur Einstimmung auf das Thema Polexpedition gefallen hat war Christoph Ransmayr: Die Schrecken des Eises und der Finsternis Erschienen in der Süddeutsche Zeitung Bibliothek (Nummer 84)
  13. Bei den Recherchen eines Charakters in einer öffentlichen Bibliothek kommt ein sehr edel gekleideter älterer Herr mit Melone, Seidenkrawatte und schwarzen Lederhandschuhen auf ihn zu und stellt obige Frage. Unmittelbar nachdem der Charakter auf seine Uhr geschaut hat und den Kopf wieder in Richtung des Fragenden dreht, ist dieser wie vom Erdboden verschwunden. Unter anderem sind folgende Gegebenheiten denkbar: 1.) Der Charakter hat subjektiv den Eindruck, da? seine Recherche schon mindestens ca. zwei Stunden gedauert haben muss, wohingegen seine Uhr ihm in etwa die gleiche Zeit zeigt wie beim Betreten der Bibliothek. Sollte er sich mit anderen Gruppenteilnehmern verabredet haben, sind diese sehr erstaunt darüber, da? er in so kurzer Zeit wiederkehrt UND seine Recherchen schon erfolgreich abgeschlossen hat (insbesondere in puncto Glaubwürdigkeit ein schöner Impuls in Richtung allgemeiner Wahnsinn). 2.) Der Charakter hat plötzlich eine Uhr am Handgelenk bzw. in der Westentasche, die er garnicht kennt. In den nächsten Tagen hat er immer mal wieder solche fragmentarischen "Lichtblicke", die ihm langsam enthüllen, da? er diese Uhr dem unbekannten Herrn gewaltsam entwendet haben muss. Mögliche Gründe hierfür wären au?er einer Amnesie oder Kleptomanie noch, da? auf dieser Uhr ein Fluch lastet. 3.) Der Charakter hat tatsächlich Zeit verloren, da er nach Augenzeugenberichten fast eine halbe Stunde in katatonischer Starre auf diese Uhr gestarrt hat, woraufhin der Gentleman zum nächsten "Opfer" gegangen ist, dieselbe Frage gestellt hat und wieder den Betreffenden in Starre hat stehen lassen. Ob der Unbekannte direkt Lebensenergie abzieht, ein begnadeter Hypnotiseur oder Zauberer ist etc. etc., liegt beim SL. 4.) Es handelt sich um einen gewieften Trickbetrüger, der dem Charakter nicht nur seine Brieftasche entwendet hat sondern au?erdem in der schlecht ausgeleuchteten Bibliothek blitzschnell in eine unausgeleuchtete Ecke oder hinter das nächste Bücherregal entschwunden ist. 5.) Der Gentleman ist ein Hologramm, das von einem Wissenschaftler projeziert worden ist. Er führt in der Bibliothek die ersten Tests einer neuartigen Waffe im Auftrag des Verteidigungsministeriums durch, mit deren Hilfe erste Feindkontakte aufgespürt werden sollen. Leider hat sich der Apparat zu früh abgeschaltet.
  14. Ein Landschaftsgärtner sieht in einem Traum eine faszinierende geometrische Anordnung verschiedener Kreise und Ellipsen. Als er erwacht, beschlie?t er die Wege in einer Gartenanlage diesem Muster nachzuempfinden. Er wei? nicht, da? er dadurch ein magisches Symbol ungeahnter Macht in diese Grünfläche gezeichnet hat. Unter anderem wären folgende Auswirkungen denkbar: 1.) Die Frösche im Weiher, der sich im Zentrum des Zeichens befindet, wachsen zu monströser Grö?e heran und Biologen aus aller Welt reisen herbei um diese Phänomen zu studieren. Mit wachsendem Medienrummel werden auch Anhänger von Tsathoggua auf diesen Garten aufmerksam und erklären ihn kurzerhand zu heiligen Boden, den sie gegen Ungläubige verteidigen wollen. 2.) Der Garten befindet sich auf dem Anwesen eines alten Adligen. Sein letzter Wille ist es, in dieser Erde bestattet zu werden. Sein Geist findet keine Ruhe und sucht die neuen Besitzer des Herrenhauses heim, wobei er immer wieder das Symbol an eine Wand zeichnet. 3.) Die Kraft des Symbols lässt einen Astronomen, der in sternenklaren Nächten in diesem Garten sein Teleskop aufstellt, Visionen zu Leben auf fremden Planeten haben. Dieses Wissen publiziert er in der Fachpresse und wird Jahre später durch die Auswertung der Messdaten von Forschungssatelliten bestätigt. 4.) Immer wieder erzählt man sich, da? Spaziergänger, die in einer gewissen Reihenfolge die einzelnen Wegabschnitte abgelaufen sind, Tage später erst zuhause angekommen sind, obwohl im Zeitempfinden der Besagten nur wenige Minuten vergangen sind. 5.) Der "Grüne Mann", ein Avatar Nyarlathoteps manifestiert sich gelegentlich in diesem Garten und verleibt sich herumschlendernde Romantiker ein. 6.) Einige Gof?nn Hupadgh Shub-Niggurath werden von dem Garten angezogen und beginnen zu ihrer Belustigung vornehmlich spielende Kinder zu erschrecken.
  15. Also ich finde "Die Sterne stehen richtig" auch wirklich gro?artig! Insbesondere wenn das Spiel in der Phase angelangt ist, in der die Spieler 7 - 9 Punkte haben und durch die Kombinationen der bereits beschworenen Kreaturen alle Register am Sternenhimmel ziehen können.
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