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methusalem500

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Everything posted by methusalem500

  1. Die Wilde Jagd kann ich als Spieler nur empfehlen. Wie unser eitriger Freund schon gemeint hat: es dauert länger als man denkt. Aber dafür sind die "WTF !" Erlebnisse phänomenal.
  2. So, ich melde mich auch mal zum Stammtisch. Sofern ich das richtig verstanden habe steht der 18.11. fest ? Das dürfte klar gehen. Ausserdem habe ich das dringende Verlangen mich mal mit anderen Cthulhu Spielern kurzzuschliessen.
  3. Ich hatte einen ähnlichen Fall. Das Problem ist, dass solche Menschen einfach nicht den Anschluss zum Horror haben. Nichts persönliches, einfach die Natur des Menschen. Hab einen Freund von mir sicher 3-4 mal bei einer Runde mitspielen lassen. Und niemals ist er auf die Geschichte eingegangen (Als Apotheker- besorgt sich ne Tommygun, Als Journalist- macht sich 30l Molotovs, usw.) Hab ihm daraufhin Shadowrun empfohlen und er ist aufgeblüht Ist zwar hart jemanden aus der Runde zu nehmen, aber manchmal klappt Cthulhu einfach nicht
  4. Hmmm, die ganze Filmtheorie passt ja dann in einen anderen Plot. Was mich noch interessieren würde wären mögliche erzählweisen zur Kalpa- und Planck-Zeit. -Wie beschreibe ich das Ende des Universums? - Wie verhält sich ein Mensch, im komplett leeren Raum ? (wohl wie im Weltall ) - habt ihr gute Musik für diese Momente ? Ist ja der Tod eines Charakters. Meine Vorschläge: Hecq- Never Leave Hecq- Bending Time Max Richter- What have they done? Barcelona- Please don't go (hab ich benutzt als ein Charakter im Krankenhaus gestorben ist ) Peter Gabriel- Here comes the flood für die Welt im Zeitraffer: Armand Amar- Home III
  5. Ist ne echt coole Idee Ich denke man kann Tausend Ideen aus der diskreten Zeit ziehen. Was wäre, wenn zwischen den Intervallen ein seltsames Wesen alles von Hand formt, und man es bei der Arbeit stört XD
  6. Jetzt versteh ich auch, was ich geschrieben hab. In der Tat altert der Spieler schneller. Ich hab das ganze nur aus der Sicht des Spielers betrachtet, der von sich aus ja gleich schnell altert, aber für einen au?en stehenden halt nicht
  7. Der Zauber bietet in der Tat nur einen Lokationsvorteil. Diesen Vorteil werden sie brauchen, da sie gegen ein sehr schnelles Wesen kämpfen müssen. Ein Kampf in beschleunigter Zeit müsste eigentlich recht cool rüberkommen, vor allem wenn die Welt um den Spieler stehen bleibt. Was die Reaktion angeht. In der Tat wird der Geist träger, und die Wahrnehmung nimmt ab, wenn man seinen Körper einfriert, man besitzt aber bis zu einem gewissen Grad die Kontrolle über den Zauber. Sagen wir das geht einher mit dem Lernen und Beherrschen. Wegen dem altern hab ich mir gedacht, dass die Energie nicht vom Charakter stammt, sondern 'mystischer' Herkunft ist . Alternativ kann der Spieler nur für kurze Zeit seinen Körper beschleunigen, da er sonst erschöpft zu Boden fällt (temporärer KO verbrauch???). Der Körper altert normal. Ich habe zwei Beispiel-Szenarien in meiner Geschichte: - Ein Wissenschaftler hat den Zauber zur Beschleunigung gewirkt, kann aber nicht mehr aus der Nano-Zeit weil er wahnsinnig geworden ist. Er verschwindet somit aus dem Labor und taucht wenige Minute später verdurstet in einer Ecke auf. Wasser ist nunmal auch starr. - Ein älterer Herr, der den Zauber kennt versetzt seinen Körper in starre, weil er sich in der Zukunft ein Gegenmittel gegen seinen Krebs erhofft. Die Spieler entdecken seinen starren Körper und die Manuskripte mit dem Zauber in seinem Haus. EDIT: In meinem Plot entdecken die Spieler ein Labor, dass über genetische Experimente versucht Zeitreisen biologisch zu aktivieren. Bis jetzt ist ihnen aber nur die Planck Krümmung gelungen, und nur bei Versuchspersonen, die sich genetisch modifizieren lie?en (eine Chance die die Spieler auch haben können)
  8. @Dumon -Der Zweck des Zaubers ist es, der Person einen zeitlichen Vorteil zu verschaffen, durch Geschwindigkeit also. -Da sich der Gesamte Körper und somit der Geist schneller bewegt, verspürt der Spieler nichts von seiner Geschwindigkeit, die Welt wird nur langsamer. Umgekehrt wird der Körper des Spielers starr und unbeweglich, bis nicht einmal das Licht die Teilchen anregen kann, ich denke irgendwo ab der Hibernation Zeit: der Körper wird zu einem schwarzen Strahler... denke ich zumindest. -Das mit dem One-Way Ticket stimmt -Die Zeitskala mit der Potenz ist eigentlich für meinen Geschichtlichen Verlauf (es geht um eine Solare Katastrophe), kann vom Spielleiter beliebig abgeändert werden. Wenn du willst kannst du sie korrigieren, wie du sie für logisch richtig erachtest. Würde mich interessieren -Das mit der zweiten Stand Zeit werde ich korrigieren - Das mit der Katastrophe ist ein Missverständnis, selbstverständlich wird nach 100 und 1000 Jahren die Sonne immer noch das Leben auslöschen, aber die Menschen in meiner Geschichte haben ein Insekten Gen gefunden, was sie strahlungsresistent macht. Ich kann den Plot irgendwann mal genauer erläutern @Blur Splicing steht bei mir für die Verbindung der menschlichen DNA mit der einer fremden Tierart. (bei meinem Plot Insekten) Ob das so korrekt ist, ist mir egal aber zumindest ist es klar Der Name kommt von der Planck-Zeit, zu der ich morgen etwas schreiben werde, die kürzeste Zeiteinheit bei der die Zeit ihre Kontinuität verliert. siehe:'Puls der Zeit' Danke für die Feedbacks -Das mit dem Schwingungresonator werd ich mir überlegen XD
  9. Hinter dem Nervenkitzel bei Cthulhu steckt ja hauptsächlich das 'knacken' des Plots und die Gänsehaut der Mitspieler. Wenn deine Freunde von den Monstern gelangweilt sind, dann musst du das ganze anders anpacken. Ich für meinen Teil habe versucht in Gesprächen herauszufinden, was den Spielern 'richtig' Angst macht. Als ein Beispiel habe ich ein Abenteuer mit Parasiten geschrieben, die sich im Kehlkopf des Menschen einnisten und in Kontrollieren. Da ich wusste, dass die Spieler tierisch Angst vor Kindern haben, habe ich sie Nachts in ein Waisenhaus mit. . . einem Schädlingsproblem geschickt. Selbstverständlich musst du das vorher in der Runde abklären. Je realer der Horror ist, desto mehr kann er als pietätslos oder einfach nur brutal rüberkommen. Die richtige Dosis machts. Weiterer Tipp: Halte den Mythos so real wie möglich. Der Spieler genie?t das Abenteuer am meisten, wenn er mit erschrecken feststellen muss, dass es die Dinge tatsächlich gegeben hat. In meiner Kampagne sind 90% der Fakten im Netz begründet. Ein Spieler musste kräftig schlucken als er etwas über einen Ritualmord in seinem Nachbardorf gelesen hat. Hoffentlich hilft das weiter.
  10. Hallo Liebe Spielleiter, Ich plane für meine Runde einige neue Zauber zu entwerfen, da ich mich von den Mana- und Stabilitätsregeln und generell all den Zaubern in Cthulhu etwas angeödet fühle. Für eine Szenario im Spiel habe ich einen Zeitzauber entworfen, der sich Plancksche Zeitkrümmung nennt. Eine pdf mit den Informationen dazu habe ich beigefügt und würde euch bitten das ganze mit mir zusammen zu verbessern und 'spielbar' zu machen. AKTUALISIERT: 'Puls der Zeit' http://dl.dropbox.com/u/982053/Plancksche%20Zeitkr%C3%BCmmung.pdf Ich bräuchte noch Anregungen dazu: - wie man das ganze Beschreiben kann. - wie der Zauber sich manifestiert - wie der Zaubernde vom Spieler wahrgenommen wird - ob der Zauber zu krass ist - ob es gute Erzählmusik gibt, falls ein Spieler in die Kalpa-Zeit rutscht -wie eure Version der Kalpa Zeit aussieht Zum Abenteuer: Das ganze ist eine von mir geschriebene Geschichte, die von 4 Ermittlern handelt und im Stil der Millennium Serien einen Komplott aufdeckt. In der 'Thriller' hat viel mit Genen zu tun, daher auch in der pdf die Bedingung, dass der Spieler veranlagt sein muss Viel Spa? beim lesen. Methusalem
  11. Du hast meinen Plan durchschaut Ich glaub ich war etwas ungeduldig. Episode 2 und 3 stehen auch schon. Kommen heute oder morgen
  12. hmm, hab gedacht, dass es mehr Antworten gibt. Falls die Posts weiterhin ausbleiben, mach ich den Thread zu. Sry Leute
  13. Hallöchen, Falls es niemanden stört mache ich einen kleinen Querverweis zu meinem Cthulhu Now Setting, für das ich eure weisen Ratschläge brauche. Vielleicht könnt ihr mir helfen ein paar Spielleiterische Kniffe einzubringen, oder habt interessante Anregungen Danke im Voraus und viel Spa? beim lesen. Methusalem http://www.pegasus-foren.de/cthulhu/thread.php?threadid=8577&boardid=73&styleid=2
  14. Eine Höhle mit den grö?ten Kristallen der Welt.... erschreckend beeindruckend Crystal Cave in Mexico
  15. Hab ich mir auch gedacht Daher nur als Spielleiter Term zu verwenden
  16. Hallo alle zusammen, Ich schreibe derzeit an einem Setting für eine Kampagne aus max. 6 Abenteuern. Ich möchte mir dazu etwas Inspiration und Anregungen von euch einholen, damit die "Episoden" meines Abenteuers möglichst spannend gestaltet werden. Dazu werde ich einige Materialien von mir posten und euch einige Einblicke in das Setting zu "Origins" geben. Einleitung: In Origins werden 4 Ermittler aus Madrid zu einem SEK zusammengerufen, um Morde in der Region aufzudecken. Diese scheinen zu Anfang zusammenhangslos zu sein, bei genauerer Betrachtung jedoch entpuppt sich alles als Teil eines Gro?en Plans. Eine kleine Warnung am Rande: Falls euch dieses Setting bekannt vorkommt, dann wahrscheinlich weil ihr bald Teil meiner Rollenspielgruppe sein werdet und ich euch die Einleitung schon erzählt habe. Bitte tut mir den gefallen und lest nicht weiter thx ----- CHANGE-LOG: hinzugefügt: Episode 1 - El Bosque (Der Wald) Episode 1 - Ayuntamiento (Rathaus) DER MYTHOS Mythos umfasst alle cthuloiden Fakten der Kampagne. :coc: Die Götter: Vor knapp 6000 Jahren sind mehrere übernatürliche Wesen auf die Erde gekommen, die ich an dieser Stelle gerne als "gefallene Engel" romantisieren möchte. ( die genaue Herkunft ist noch unklar). Fakt ist, dass diese Wesen an den Ort ihrer Ankunft gebunden sind, und sich in einer Art überdimensionierten Kokon (oder lat. 'pupa') befinden, der sie bewegungsunfähig macht. Ein Einflussbereich dieser Wesen ist begrenzt. Daher benötigen diese Anbeter, die ihr Wort verbreiten. Die Natur der Gefallenen ist von Kokon zu Kokon verschieden und spiegelt sich in der Art und Weise wieder, wie sie ihr Umfeld beeinflussen ( Mutationen, Illusionen, Kinese). Sie verfolgen ein Ziel, welches für Menschen nicht begreifbar ist, jedoch als Folge auch ihre Befreiung haben wird. Fragen die hier aufkommen sind: - Wie gro? ist der Einfluss der Gefallenen ? - Sind die Gefallenen verbannt worden ( christl. 'Himmelssturz' ) ? Meine Theorie: "Definitiv verbannt !" - Wenn ja, von wem oder was ? Meine Theorie: "Von JHWH persönlich. Nachzulesen in den Biblischen Abhandlungen zum Himmelssturz." Zum Aussehen der Götter: Die 15-25t schweren Kokons bestehen aus einem organisch aussehendem Material, sind aber mit herkömmlichen Werkzeugen nicht zerstörbar. Sie haben eine Länge von schätzungsweise 10-15m und ähneln einem vertrocknetem Insekt. Die Kokons weisen jedoch ?usserlichkeiten auf (eingerollte Tentakel oder Schuppen) , die auf ihre Besondere Herkunft verweisen. Wird ein Kokon aktiv, so kann man in seinem Inneren eine Bewegung und ein tiefes Grollen ausmachen. Mit genügend gro?en Scheinwerfern könnte man durch die bernsteinfarbene Hülle leuchten, und etwas absonderliches und erschreckend gro?es darunter ausmachen. Der Einfluss: Ich habe hierzu schonmal 2 Datenblätter erstellt, welche einen groben ?berblick über den geschichtlichen Einfluss der 2 "Mega-Bugs" darstellt. MOT TZECATLIPOCA (tipp und Grammatikfehler korrigier ich später ) Die genaue Anzahl der Götter ist nicht bekannt. Es wird erzählt, dass es einen 'ersten' gibt, der alle übertrifft. :coc: Das Heer Das Heer umfasst eine nicht erfassbare Anzahl an Kokons, die Weltweit an entlegenen Stellen unter der Erde liegen. (Hier ein Beispiel) Diese Kokons sind weitaus kleiner als die der Götter, ähneln ihnen aber in Aussehen und Beschaffenheit. Der Antagonist der Kampagne ist ein leidenschaftlicher Kunstsammler, der nach diesen Fossilen Gefängnissen sucht ( dazu mehr im Bereich "LOGOS>Antagonisten") Fragen: -Was ist das Heer ? -Dient es jemandem? (wahrscheinlich den Göttern) -Welchen Einfluss nimmt das Heer im Spielverlauf (wahrscheinlich Monsterbegegnungen) ------------------------ [ALIGN=center]LOGOS [/ALIGN] Befasst sich mit reellen, nicht-cthuloiden Fakten :] Die Protagonisten: - 4 Ermittler des Spanischen Sondereinsatzkommandos, der sogenannten "Grupo Especial de Operaciones". (SPIELER) - Franco Favero: Entschlüsselungsexperte (NPC)[ab Episode 2] http://img14.imageshack.us/img14/6590/francofaveroarifolman.jpg :evil: Antagonisten: - Giacomo Deodato (NPC) [ab EPISODE 2/3] http://img97.imageshack.us/img97/4849/giacomodeodatojordimoll.jpg Deodato ist ein recht skrupelloser Mensch, der durch sein Verlagshaus "Treviso" ein Millionengeschäft gemacht hat. Er hat eine Schwäche für antike Kunst und ist dem entsprechend ein leidenschaftlicher Sammler. Bereits der Eingang zu seinem Büro zeugt von seiner Macht (und seinen Mitteln) : 10 Terrakotta Krieger bewachen den Eingang zu seinem mit Mahagoni vertäfelten Einrichtungen. Als er in den Besitz eines sumerischen Reliefs aus dem 5. Jahrtausend vor Christus kam, beginnt für ihn eine Jagd nach den begehrtesten und wahrscheinlich tödlichsten Sarkophagen der Welt. Sein erstes Ziel ist Süd-Mexiko. Etwas gro?es soll dort begraben liegen... :baby: Nebencharaktere - Oberkomissar Garcia (NPC) [ab Episode 1] Ist zuständig für die Briefings, Durchsuchungsbefehle und Mittelbezuschussung. - Dr. Anabel Faro (NPC) [ab Episode 1] Leitering der Abteilung für Blutanalyse und Gentests der Forensik in Madrid. ------------------------ PATHOS Pathos stellt eine ?bersicht der Episoden und deren Verlauf dar. Episode 1: '5 Freunde' Episode 1: '5 Freunde' :] Protagonisten: - Die 4 Ermittler :evil: Antagonisten: - 3 Jugendliche Hintergrund: - Nachdem Giacomo Deodato inder nähe der Maya Ruinen von Tikal eine Grabung veranlasst hat, sind dort allerlei erstaunliche Funde zum vorschein gekommen. In den ?berresten einer verschütteten Cenote finden sich Hinweise auf eine Massenopferung ohne Gleichen. Neben den Knochen und Werkzeugen der Ureinwohner fanden die Archäologen auch ?berbleibsel von spanischen Eroberungstruppen mit seltsamen Verformungen und Verknöcherungen. Darunter befand sich auch ein gut erhaltener Bericht über die Geschehnisse, die sich um die Cenote abwickelten: Die Eroberungstruppen von Cortes hatten allem anschein nach die Einwohner der benachbarten Städte tot in den Höhlensystemen der Cenote aufgefunden. Hinzu kam, dass einige waghalsige Sto?truppen, die sich ins Herz des Höhlensystems wagten, wahnsinnig und mit Krebsartigen Geschwüren am Leib aus der Cenote stürzten. "Ahakta shabuul katal Tzecatlipoca !!!" Sie sprachen sumerisch . . . . Im Herz der Cenote fanden die Archäologen das, wonach Deodato bereits 6 Jahre lang gesucht hat... den ersten Kokon für seine Sammlung: Tzecatlipoca, der rauchende Spiegel - Der Rückflug mitsamt des Kokons hätte Reibungsfrei verlaufen können, wäre dem Copiloten nicht 4 spinnenartige Beine aus dem Torso gewachsen (er hatte Kontakt mit dem Kokon) Der Flieger stürzt in der Nähe von Madrid ab. Genauer gesagt, 10km entfernt in den Wäldern von Colmenar Viejo. Selbstverständlich möchte Deodato, dass niemand von seiner Entdeckung erfährt und entsendet seine Männer, um die örtliche Polizei, Feuerwehr und Presse zu bestechen. Niemand hat etwas gesehen . . . Niemand, bis auf ein Mädchen namens Simona, dass mit ihren 4 Freunden Campen war. Alle haben gesehen, wie Sie das Ding berührt hat. Sie haben geschworen nichts zu sagen. Eine Woche später fing es an: Obdachlose verschwanden von den Stra?en. Man schloss sich in kleinen Gruppen zusammen, um in Bushaltestellen zu schlafen. 5 Wochen später war keiner mehr da. Als 2 Freunde Simona dabei überraschten, wie sie ihre roten Kleider in die Waschmaschine eines Waschsalons stopfen wollte, war es auch um sie geschehen. TEIL 1: Der Mord 6 Wochen später - Die Spieler werden zu einem Tatort in der Stadt Colmenar Viejo gerufen. 2 Freunde haben sich in einem grausigen ritus gegenseitig die Bauchwand aufgeschnitten. Sie sitzen Angesicht zu Angesicht im Schneidersitz auf dem Teppichboden, der blutgetränkt ist. beide haben ein Küchenmesser in der Hand. - Bei genauerer Betrachtung der Indizien werden die Spieler feststellen, dass die beiden Freunde nicht in ihrem Zimmer getötet wurden ( zu wenig Blut auf dem Teppich). Man kann davon audgehen, dass eine 3. Person involviert war, da Quetschungen am Handgelenk und am Hals auf einen Kampf deuten. - Bei der Befragung der Einwohner und Verwandten fällt nur auf, dass die beiden Freunde sich sehr nahe standen und keinerlei Grund hatten, sich selbst umzubringen. - Bei der Durchsuchung der Archive finden die Spieler heraus, dass ein Flieger unweit von hier abgestürzt ist. (Sie Ahnen nicht, dass die Behörden vor Ort bestochen wurden) - Au?erdem können die Spieler mit einem sehr guten Wurf herausfinden, dass die Zahl an Obdachlosen zurückgegeangen ist. - Den Spielern fällt auf, dass die Beamten der Stadt teure Autos fahren, und dass das Krankenhaus und das Gymnasium vor Ort saniert wird. -Nach Befragung der Verwandten entdecken die Spieler, dass der Freundeskreis eigentlich 5 Leute umfasst. Sie haben erste Verdächtige... TEIL 2: Die Verdächtigen - Falls die Spieler die drei Freunde verhören möchten, stellen sie fest, dass nur Simona noch zu Hause ist. Die anderen beiden sind spurlos verschwunden. - Sie legt beim Verhör falsche Fährten: Die 4 haben beim Campen angefangen sich zu streiten, haben auf Toma rumgehackt ("verdammter Nerd, hat meine Freundin beleidigt"). Gustavo hat ihn in schutz genommen. Selbstverständlich waren alle betrunken. die Laune blieb jedoch unten. - Falls die Spieler sie fragen, wo sie Campen gewesen ist, gibt Simona einen Falschen Ort an. (mit Psychologie kann man die Lüge erkennen, die Geschichte jedoch nicht) - Am nächsten morgen wird Toma tot aufgefunden, er wurde erwürgt... - Im laufe des Tages (falls die Spieler eine Suchmeldung aufegegeben haben) wird Gustavo an einer Autobahn in den Pyreneen entdeckt, er wollte per Anhalter über die Grenze flüchten. TEIL 3: Der Täter - Gustavo hat sich entschieden zu schweigen. Egal was die Ermittler versuchen. Er hält den Mund. (Was die Spieler zu dem Zeitpunkt nicht wissen ist, dass Gustavo keine Zunge mehr hat. Simona hat sie ihm rausgeschnitten und ihn zum fliehen gezwungen :"falls du jemals wieder hier her kommst, schlitz ich dich auf!!!". Er hat Todesangst, weigert sich aber etwas zu sagen in der Hoffnung, dass sie ihn verschont. - In der Nacht verhilft Simona ihm zur Flucht, und tötet den anwesenden Polizisten. Eine spätere Untersuchung ergibt, dass es sich um einen riesigen Spinnenbiss handelt. .. scheinbar eine im Südmexikanischen Dschungel einheimische Art. 2 Theorien sind möglich: a. das Mädchen hat ihm geholfen b. Gustavo ist der Killer und hat sich selbst befreit zu a. : Falls die Spieler nach dem Mädchen suchen, werden sie in ihrem Zimmer eine Blutlache finden, die aus dem Fenster im ersten Stock führt. ( Eine Blutanalyse ergibt jedoch, dass es Gustavo's Blut ist, dies dauert jedoch 1 ganzen Tag) zu b.: Von Gustavo fehlt jede Spur. Im Polizeibüro liegt jedoch Dreck auf dem Boden, der aus dem Wald in der Nähe stammt. Die Fährte führt zur absturzstelle. TEIL 4: Der Vorhang fällt Beide Spuren führen an die Absturzstelle des Fliegers. Die Spieler werden feststellen, dass die Fauna sich grotesk verändert hat, und stachelige Wucherungen und Giftblasen treibt. (Vorsicht vor Kontakt) auf einer kleinen Lichtung, in einer Vertiefung finden die Spieler den sterbenden Gustavo. Er ist von riesigen Bissen übersäht, und hat tiefe Schnittwunden. (spätere Untersuchungen führen zur Erkenntnis, dass das Spinnengift ihn so lange am Leben gehalten hat.) Bevor seine inneren Organe sich komplett auflösen bringt er noch ein Wort über seine Lippen: Hier seid ihr gefragt. Was hat Gustavo wohl noch zu sagen. Es soll nicht zu offensichtlich sein, muss aber einen kleinen Hinweis auf den Mythos geben. -Die Spieler müssen feststellen, dass Simona geflohen ist. Beim Durchsuchen ihres Zimmers finden sie Das Zeichen Tzecatlipocas und Gebete auf Sumerisch ( zur Entschlüsselung benötigen sie Franco Favero ) DIE EPISODE IST HIER ZU ENDE (Die Spieler können jedoch immer noch Zeitaufwendige Untersuchungen in Auftrag geben, welche am Anfang von Episode 2 zu neuen Erkenntnissen führen: Bluttests, Entschlüsselungen, Anzeigen an Interpol ) FRAGEN Wie kann ich das Abenteuer unheimlicher gestalten, ohne Klischees einzubringen ? (Richtung 9 Pforten und Mothman Prophecies) - Hat Simona besondere Fähigkeiten ? Mutiert sie zu einer Spinne ? - Was für ein Ziel könnte Simona verfolgen ? (Cliffhanger für Episode 2) Notiz: Ich werde Simona aus der Handlung nehmen, um sie in einer späteren Episode zum Vorteil der Story wieder einzubringen(z.B.:Interpol findet sie; Sie bricht in Deodatos Gebäude ein, um an den Kokon zu kommen; u.s.w.) Wie könnten die Spieler auf die Idee gebracht werden, dass etwas beim Flugzeugabsturz vertuscht wurde ? (Chemikalien am Absturzort ???) - Orte Der Tatort Simonas Haus Tomas Haus Gustavos Haus Basilica de la asuncion Policia local Ayuntamiento (Rathaus) El Bosque (Der Wald) El colegio (Die Schule) El hospital (Das Krankenhaus) ENDE der Episode ENDE der Episode Episode 2: 'Das Dorf' Episode 2: 'Das Dorf' Spoiler: 2 Monate nach den seltsamen Begebenheiten gibt es immer noch keine Spur von Simona. Es steht jedoch ein völlig neuer Fall vor der Tür: In Madrid verschwinden Prostituierte spurlos. Steckt ein Kidnapper dahinter ? Oder sind es dämonische Kultisten ? Die Spieler werden herausfinden, dass hinter der ruhigen Fassade der kleinen Gemeinde neben Madrid weitaus düstere Rituale als der sonntägliche Gottesdienst stattfinden. ------------------------- Ich poste das schonmal für den Anfang, schreibe jedoch weiter an dem Thema, um am Schluss eine vollständige Sammlung der Fakten zum Setting zu haben. Haltet also die Augen offen, falls sich was tut POST REGELN ! POST REGELN ! Um etwas ?bersicht zu bewahren möchte ich euch bitten, am Anfang des Posts die jeweilige beantwortete Frage zu setzen, oder Schlüsselwörter wie 'Setting','Orte','Götter','Protagonisten' usw. zu verwenden. Es ist zwar noch nicht viel, aber ich habe gerade mal eine von 30 Seiten zusammengefasst
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