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grannus

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  1. so, hier die pdf-formate. es kann sein, dass beim lesen ein paar sachen unklar sein können, da die vorgeschichte der charaktere eine gro?e rolle spielt. so ist die leiche des antiquars z .b. 1:1 mit den leichen im museum aus Chaugnar Faungs Fluch vergleichbar (au?er der tatsache, dass sie nicht blutleer sind) ...hintergrund: sebastian stern war es, der chaugnar faugn aus dieser welt vertrieben hat...und in seiner wahrnvorstellung er nun eben dies nutzt, um seinen gefährten von der wirklichkeit seiner "verfolger" zu überzeugen. deswegen, wenn etwas unklar sein sollte, einfach hier fragen. Plot Handouts: Zeitungsausschnitte und das Telegramm an H. Schubert. Handout: Notzibuch des H. Schubert Handout: Literaturrecherche
  2. sorry, habe in meinem eifer gar nicht daran gedacht. werde das höchstwahrscheinlich morgen nachholen. verzeiht mir diesen kritischen patzer
  3. dann bin ich auf deine meinung mal gespannt. den münchener flair habe ich weitesgehend noch unbeachtet gelassen, wird aber noch kommen. nur ein hotel und der hauptbahnhof haben eine wichtige stellung.
  4. soll ich dann die dokumente nochmals hochladen oder geht das so mit dem viewer?
  5. Mein Statement bezieht sich nicht auf das Traumlandebuch, welches ich leider nicht besitze (habe aber gestern die Box von Laurin ersteigert). Dieses Buch wäre somit eine Ausnahme von eben jenen Publikationen, welche die oben genannten Kriterien erfüllen.
  6. zu den Charakteren: also alle sechs Charakter würde ich nicht mitnehmen, wenn du nur drei Spieler hast. Parks und Mason sind zwar amüsant (gerade in Verbindung mit Grimm und McNally) aber kein Muss. Wenn du drei Spieler hast, würde ich Grimm, McNally und Mason empfehlen. Du als SL spielst Martin (damit hast du die Mythos-Infos in der Hand). So würde ich das machen...ist für dich als SL auch einfacher wenn du nur einen NSC spielst (der kann in schwierigen Situationen auch eingreifen). Meine Empfehlung. -wenn deine Spieler noch nicht so erfahren sind, dann spiele das Ende so wie in der CW 14 beschrieben. -zur Szene am Anfang: ich habe kurz mit den Spielern die Szenerie besprochen und wie es rund um die Charaktere aussieht. Dann habe ich zehn Minuten in-game im Kessel verbracht, bevor es losging. Eine gro?e Schlacht würde ich daraus gar nicht machen...das endet in einer Würfel- und Rechenorgie und zerstört die Atmosphäre eines zügigen Vorsto?es. Einzig den Kampf um den deutschen Graben am Hang würde ich dezent ausspielen (es ist schon fast vorprogrammiert, dass Parks bzw. Mason vor Schock stehenbleiben und Grimm oder McNally ihn retten muss...immer gut für Spieler-Interaktion). -da wir selbst im Bunker gespielt haben, hatte ich keine Musik...würde ich auch nicht benutzen. Höchstens im Hintergrund Sounds von Regen und Gewitter...bei der Szene mit den Ghulen oder den Lloigor (in der Höhle am Anfang) würde ich was z.B. von der Musica Cthulhiana-Platte nehmen...würde zumindest passen.
  7. hey! möchte mich hier mal wieder zurückmelden...ist ja schon einige zeit her (damals alias reynhold). wenn ich das hier wieder so lese, denke ich mir: shit,warum ist daraus nichts geworden? vielleicht zu gro?? zu viele leute? was meint ihr, woran lag es letztendlich? sollte man das ganze wieder ausgraben oder lieber noch tiefer verbuddeln? ich selbst wäre sogar sehr motiviert, aber da dies hier ein gemeinschaftsprojekt war, möchte ich die auch so beenden, wenn irgendwie möglich. eure meinungen?
  8. -für den Charakter des Martin: du kannst bereits im Vorfeld kleine Handouts mit kleinen Mythos-Informationen bzw. Flashbacks oder Träume vorbereiten. Zum einen erhält der Spieler dadurch ein wenig das Flair eines Mythos-infizierten Charakters und zum anderen kleine Infos über die wahre Natur der Ereignisse. -wir haben das Abenteuer in einem Bunker gespielt...klar, sowas hat nicht jeder in seiner Gegend, aber wenn du kannst: spiele drau?en, wo es unwirtlich ist...je weniger Technik und Ablenkung die Spieler haben, umso umbequemer und kälter es ist, desto besser.^^
  9. Hey! Also ich habe das Verlorene Bataillon bereits zweimal geleitet (von mir stammt auch der Spielbericht hier im Forum). Grundlegend zum Abenteuer kann ich dir folgendes sagen: -das Abenteuer ist ziemlich geradlinieg, weswegen du die "Marschszenen" ein wenig pushen musst. Nicht unbedingt mit Action und zufälligen Begegnungen, sondern mit Atmosphäre. Lass es die Spieler spüren, wie beschissen sich die Charaktere fühlen (gerade nach den Szenen mit den Ghulen und dem Wald voller Leichname). Mache dir bereits im Vorfeld Gedanken darüber, wie du eben dies alles an den Mann bringen kannst. Was ich ab und an gemacht habe: ich sprach die Spieler direkt an, was ihrem Charakter gerade durch den Kopf geht. Dadurch erlangst du auch Atmosphäre und deine Spieler versetzen sich in die Lage der Soldaten. -Grimm und Martin sind auf jeden Fall mE ein Muss für diese Runde. Als dritten Charakter würde ich persönlich McNally nehmen (der sorgt evtl. für seine eigenen Probleme). -eine der Schwächen des Szenarios ist das Ende bzw. die Lösung: die Spieler erhalten in der Kirche alles was sie brauchen...wie eine Anleitung...der Priester gibt ihnen den Stein und das Buch und schon kann es losgehen. Mh, ich finde diese Lösung schwach, sollte man anders handhaben. Ich selbst habe diese Schwäche bereits beim zweiten Mal spielen gemerkt und mir notiert: für das nächste Mal ändern. ...kann man sich hier im Forum noch Gedanken machen... -meiner Erfahrung nach hatten alle Spieler gro?en Spa? an diesem Abenteuer, auch wenn sie weniger Entscheidungsfreiheit haben als sonst...ihrer Meinung nach konnte man sich so auf die Geschehnisse konzentrieren. -bei der Szene am Anfang (der Kampf im Graben gegen die Deutschen) kannst du die Charaktere ruhig ein wenig in die Mangel nehmen. In meiner letzten Runde starteten die Charaktere nach der Schlacht in einen körperlichen Zustand, der Mr. Smith aus 1984 nicht unähnlich waren. so, jetzt geht die 2. Hälfte Italien-Deutschland weiter...werde wohl später noch schreiben, wenn mir was einfällt.
  10. Hey! Da habe ich mir hier wieder einen Account erstellt und gleich bei so einem Thema meinen Wiedereinstieg^^ Habe mir in diesem Thread so gut wie alles durchgelesen...es gibt anscheinend so viele Meinungen wie Menschen (seltsam!). Ich möchte auch zu keiner dieser vielen Parteien Stellung beziehen oder Recht geben. Aber im vorigen Post hat mich ein Satz wieder zum Nachdenken gebracht. Ist das aber nicht oft so? Hat Rollenspiel (vor allem als SL) nicht sehr viel mit "Eigenkreationen" zu tun? Klar, es ist immer schön, wenn man 1:1 ein Abenteuer leiten kann (wobei ich nicht glauben kann, dass kein SL nie improvisieren muss). Und so ist es auch mit den Settings. Wofür brauche ich ewiglange Quellenbücher mit Beschreibungen über Natur und Volk etc.? In der heutigen Zeit kann ich dies wesentlich effektiver selbst schnell bearbeiten und lesen. Was mich und viele andere reizt, sind Publikationen, die einen anregen, inspirieren und Lust darauf machen, sich auf etwas neues einzulassen. Gerade das macht Cthulhu doch aus- oder nicht? Seine Spielbarkeit in allen Epochen etc. Also soll doch jeder was daraus machen, was er für richtig hält...und ihm Spa? macht. Und wenn ich eine Publikation für sinnlos halte, dann kaufe ich sie mir eben nicht und hoffe auf die nächsten Bücher (sowohl deutscher als auch englischer Markt). Und zu dieser Bemerkung, Cthulhu würde "belächelt" werden, kann ich nur sagen: bullshit^^ Cthulhu ist so angesehen wie noch nie zuvor und jeder kennts!
  11. Ok, danke, jetzt weiß ich mehr. Das macht den Zauberer aber auf jeden Fall sehr stark. Dann kann man ja sehr große und gewinnträchtige Monster von seiner Hand spielen und die Schätze einkassieren. Wenn ich danach eh nur noch eine Karte auf der Hand habe und ich durch das Monster 5Schätze erhalte, ist das auf jeden Fall ein guter Tausch
  12. Ich hab ne Frage zu der "Verzauberungs"-Fähigkeite des Zauberers: Wenn ich im Kampf ein Monster vor mir habe, welches z.B. 5Schätze gibt, und ich es verzaubere, bekomme ich dann auch 5Schätze? War mir ein bisschen unklar, weil wenn es so ist, ist der Zauberer die mächtigste Klasse oder net?
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