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Belshannar

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Posts posted by Belshannar

  1. Der Monolith (Cthulhu) / Scenic Dunnsmouth – Teil 8 (Cthulhu/Lamentations)

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/18/der-monolith-cthulhu-scenic-dunnsmouth-teil-8-cthulhu-lamentations/

     

    Noch sind wir mit unserem kleinen Intermezzo nicht fertig. Peter und Hazel forschen nach, was die Dorfbewohner ins Moor zieht, doch Maartin und Wade haben andere Pläne…

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. 

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

     

    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

    Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

     

    Die Geschichte

     

    Richard Carter hat nicht von dem seltsamen Verhalten mitbekommen. Er ist unsagbar müde geworden und hält sich den Bauch, während er die Treppe zu seinem Zimmer hochschleicht. Maartin flucht ein wenig darüber, wie verrückt Peter und Hazel seien und überredet Wade, die Chance zu nutzen und das Haus des Bürgermeisters zu durchsuchen. Unterwegs kommen sie an der alten Eiche vorbei, in der, so hatte Carter berichtet, eine Machete stecke. Und tatsächlich finden sie dort eine alte Machete, die sich aber leider nicht aus dem Stamm ziehen lässt. Sie ziehen also weiter zum Haus des Bürgermeisters und öffnen dort ein Fenster. Drinnen ist es stockfinster und sie finden keine Lichtquelle. So stolpern sie durch den Wohnraum, der merkwürdigerweise mit einer leichten Staubschicht bedeckt ist und erregen mit ihrem Gepolter die Aufmerksamkeit von irgendetwas. Sie hören, wie sich etwas Großes, Schweres mit mehreren Gliedmaßen in ihre Richtung zieht, es robbt über den Boden und sie wollen ungerne Bekanntschaft mit dem Ding machen, auch wenn es womöglich nur ein verkrüppeltes Inzestkind ist. Rasch springen sie wieder aus dem Fenster ins Freie.

     

    Peter und Hazel folgen derweil den Dorfbewohnern, verlieren sie jedoch fast im dichten Nebel. Dann wird Peter auch noch für eine ganze Weile blind und muss sich bei Hazel einhaken, die Stimmen hört, welche ihr befehlen wollen, andere zu töten. Und zu allem Überfluss erklingen in der Nähe auch noch Kettenrasseln und schleichende, schwere Schritte, gepaart mit dem Geruch von nassem Hund. Ivan ist hier. Irgendwie schaffen die beiden es trotzdem, zu den anderen Kultisten – denn alle tragen plötzlich Kutten – aufzuschließen. Sie gelangen in ein Dorf, das aussieht wie eine Version von Dunnsmouth, die sie schon einmal gesehen haben, ein altes, nasses Dunnsmouth.

     

    Und dann sind Maartin und Wade auch bei ihnen, ebenfalls bekuttet und Masken tragend und die Prozession teilt sich in zwei Reihen auf. Die eine, die vermutlich hauptsächlich aus Frauen besteht, zieht einmal um die Kirche und verschwindet dahinter, die andere Reihe geht zwischen den Häusern entlang. Das Ziel ist jedoch dasselbe. Man gelangt zu einem Kreis aus Bäumen, in deren Mitte ein gewaltiger, schwarzer Monolith steht. Die Frauen platzieren sich im Halbkreis um den riesigen Stein, die Männer füllen diesen dann zu einem Kreis auf. Als alle stehen, verneigen sich die Dorfbewohner und alle in der Gruppe außer Maartin ahmen die Geste nach, um nicht aufzufallen. Der Bürgermeister steht beim Monolith und fordert Maartin auf, seinen Glauben zu beweisen, doch der lässt lieber einer Frau neben sich den Vortritt.

     

    Als die Dame den schwarzen Stein berührt, scheint sich der Monolith in sich selbst zu schieben, sich aus sich selbst neu zu formen und Glyphen glimmen auf ihm auf. Die Frau gibt dem Monolithen ihre Kraft und die Glyphen werden besser erkennbar: Es sind geteilte Kreuze, die noch ein Kreuz in sich haben. Der Boden erbebt und irgendetwas greift nach den Leuten, die sich versammelt haben. Die meisten können die unsichtbaren Hände abschütteln, doch zwei oder drei Personen sind nach dem Beben einfach verschwunden. Auch Wade ist das zu viel und er nutzt die Ablenkung, um weg zu krabbeln. Nach einigen Schritten ergreift er jedoch eine Robe… Hazel weiß, dass Peter ein Messer hat und wartet darauf, dass dieser an die Reihe kommt oder von sich aus zum Bürgermeister geht, um diesen abzustechen und dem Spuk damit hoffentlich ein Ende zu setzen.

     

    Doch bevor es dazu kommen kann, stehen die vier wieder im Moor. Wade klammert sich an der Kutte eines Skeletts fest und irgendwie haben plötzlich alle drei Männer das Gesicht von Nebukadnezar, während Hazel Angry Jane geworden ist. Nach einem kurzen Moment der Angst und Verwirrung fängt man sich jedoch wieder und erneut hört Hazel schwere Schritte in der Nähe. Kleinere Sträucher brechen, doch keine Person ist zu sehen. Aber es sind Spuren da, denen man folgen kann. Die Gruppe folgt ihnen und gelangt schließlich wieder zu einer Gruppe von etwa 40 Dorfbewohnern. Sie werden angeführt von Bürgermeister Johann, neben dem eine Art Schatten schleicht und ihm Dinge zuflüstert. Und dann steht plötzlich Isaac Catwell neben Peter, doch sein ganzer Körper ist mit offenen Wunden übersät.

     

    Und dann sind die vier wieder allein im Sumpf. Nur ein merkwürdiges Geräusch ist in der Nähe zu hören. Etwas Metallisches wird aufgehoben und mit Wasser befüllt, dann wird irgendetwas hineingeworfen. Zunächst weiß niemand, wo sie nun hingehen sollen, aber dann bemerken Peter und Wade, dass so etwas wie leuchtende Schnüre aus ihren Körpern herauskommen und sie sich daran entlangziehen können. Irgendwann sieht auch Maartin sie, doch Hazel nicht. Glücklicherweise nimmt Peter sie mit und schließlich gelangen sie wieder an den Baumkreis. Die Wurzeln wurden offensichtlich erst kürzlich gegossen. Peter ritzt etwas in den Baum und faulig stinkendes Harz tritt aus.

    Am Boden liegen fünf Eimer und ein alter Wikingerhelm mit Hörnern. Hazel berichtet, wie der Helm bei Basil eine Vision ausgelöst hatte und als Wade ihn nun aufsetzt, sieht er sich plötzlich als Anführer der Prozession, wie er die Dorfbewohner ins Moor führt. Dann ist er jedoch plötzlich alleine und sieht Augen, die ihn verfolgen. Als er sich den Helm vom Kopf reißt, entdeckt er plötzlich ein gewaltiges Auge über dem Monolithen, welches ihn anstarrt. Er fällt auf die Knie und preist den Stein als „Das Auge des Wissens“. Die anderen denken, dass der arme Mann gerade durchdreht, denn sie sehen nichts dergleichen.

     

    Peter dagegen sieht den Monolithen als eine Statue und fasst ihn an. Als er dies tut, verändert sich die Form des Steins, wird zu tausenden kleiner Würfel und setzt sich schließlich zu einem riesigen, prismatischen Würfel zusammen. Dieser Würfel schwebt irgendwo im Moor, auf jeder seiner Seiten ist ein Bewohner aus Dunnsmouth zu sehen, der in eine Spiegelfläche blickt und erstaunt reagiert. Peter berührt den leuchtenden Würfel und fällt hinein. Und mit ihm werden auch alle anderen hineingesaugt.

     

    Als sie erwachen, liegen sie irgendwo im Matsch, um sie herum ist pure Dunkelheit. Sie können einander hören, ebenso wie ein merkwürdiges, konstantes Geräusch wie von einer Maschine. Sie bewegen sich langsam darauf zu und Peter berührt etwas. Es ist der Würfel, den er eben schon gesehen hat. Als er ihn zu drehen beginnt, wird die Umgebung etwas heller und das Geräusch wird leiser. Es ist der Würfel aus den Visionen einiger Teilnehmer der Expedition. Als alle den Würfel berühren, spüren sie eine Art Herzschlag oder Bewegung in ihm und ein Sog geht von ihm aus. Nacheinander treten sie hinein in das Gebilde und es gibt einen lauten Knall und ein Reißen, als sei die Realität selbst nur ein Blatt Papier.

     

    Fazit

     

    Damit ist „Der Monolith“ zu Ende. Leider hatten wir keine Auflösung zum Monolithen, da wir vorher wieder weggerissen wurden, was ich recht schade fand. Sollten wir aber noch einmal zu diesem Gebilde kommen, werden wir vermutlich anders mit ihm umgehen als zuvor, selbst wenn nicht klar ist, in welcher Zeitlinie oder Realität der Monolith so ist wie dieses Mal. Wir vermuten, dass darunter eine Entität gefangen ist, die sich mithilfe der Lebenskraft der Dorfbewohner befreien will.

  2. Kaltes Licht – Teil 2

     

    Orginalspielbericht

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/16/kaltes-licht-teil-2-cthulhu/

     

    Zwei Charaktere haben bereits ihr Leben gegeben und die Bedrohung ist noch lange nicht überwunden. Im Gegenteil, man hat bisher kaum etwas herausgefunden und das bedrohliche Licht breitet sich immer weiter aus…

     

    Die Charaktere

     

    Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt.

    Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin.

    Bruno Grey: Einer der Minenarbeiter, der während des Vorfalls nicht vor Ort war.

    Robert Bower: Bundesagent, der die Ereignisse in Seaport untersuchen soll.

     

    Die Geschichte

     

    Johnson und Lucy kehren wohlbehalten in die Mine zurück, wo sie die Medikamente austeilen und das Funkgerät näher untersuchen. Leider ist die Batterie tot, es wird also eine neue Stromquelle benötigt, um das Gerät wieder zum Laufen zu kriegen. Bruno geht es nach seinem Bad in der Quelle etwas besser und auch Robert, der irgendwie dem entgleisten Zug entkommen konnte, schließt sich der Gruppe nun an.

     

    Der Plan ist es, sich bei den Eskimos, einem Aleuten-Stamm, umzuhören, wie diese sich gegen das Licht schützen. Sie nutzen also einen Ausgang in der Nähe des Dorfes und nehmen etwas Kohle und eine alte Flinte mit, um sie als Tauschgüter anzubieten. Der Weg bis zu der wabernden Nebelkuppel ist jedoch etwas länger und führt durch einen Tannenwald, der voll mit bedrohlichen Eiszapfen hängt. Die Arbeiter haben eine Art Schild aus Holz und Decken gebaut, mit dem sich immerhin zwei Personen kurz vor dem Licht schützen können. Johnson und Robert rennen also los und erreichen das Dorf auch, wobei Johnson kurz vor dem schützenden Nebel ausrutscht und beinahe am Boden festfriert. Glücklicherweise kann er sich dann doch retten. Mit etwas Mühe gelangen auch die anderen beiden in das Aleuten-Dorf , auch wenn der Schild dabei einfriert und zerspringt. Hier werden sie von einem Trupp Jäger angesprochen, der die Fremden bemerkt hat. Die Einheimischen sind erfreut über die Geschenke, stehen aber dem Minenarbeiter Bruno feindselig gegenüber.

     

    Trotz allem bringen sie die Gruppe zur Hütte ihres Schamanen. Man setzt sich, übergibt die Geschenke und hört sich dann an, was Aguta, der Schamane, zu erzählen hat. Einer alten Legende zufolge soll Rlim Shaikorth, der Weiße Wurm, auf Yikilth, dem Berg aus Eis, schon einmal versucht haben, die Welt mit ewigem Winter zu überziehen. Alles hat sich damals genau so abgespielt wie jetzt: Das Licht, die auferstandenen Toten, die Fische, alles. Doch mit dem Flug des Adlers konnte die Kreatur bezwungen werden und die Aleuten besitzen Schutztalismane, die gegen die Auswirkungen des blauen Lichtes schützen. Beim letzten Mal brachte Rlims Ankunft aber auch noch den Wendigo mit sich, von dem die Gruppe nun fürchtet, er könne bald auch noch auftauchen. Nach ein wenig Hin und Her erklärt man sich dazu bereit, einige von den Arbeitern geraubte Kulturgüter aus dem Museum zurückzubringen, wenn dafür die Aleuten beim Kampf gegen den Wurm helfen.

     

    Die Gruppe erhält nun Schutztalismane und begibt sich erneut nach Sealport. Glücklicherweise gelangt sie ohne weitere Zwischenfälle zum Museum, obwohl Lucy nicht gerade leise ist. Dank der Talismane hat das blaue Licht keine Wirkung mehr auf sie, nur die normale Kälte macht ihnen zu schaffen. Im Museum selbst schleichen sie leise nach oben und sammeln etliche Habseligkeiten ein, die den Aleuten gehören. Dann jedoch vernehmen Lucy und Bruno seltsame Geräusche, als würden sechs Beinpaare sich im Stockwerk über ihnen bewegen. Als sie höher kommen, finden sie zwei große, ausgestopfte Eisbären und dazwischen einen leeren Sockel. Bruno wird etwas bleich, denn er weiß, dass hier der Wendigo ausgestellt war, ein beinahe mumifiziertes Mischwesen mit katzenhaften Zügen und sechs Beinen. Sein Verstand verkriecht sich zusammen mit seinem Körper in einer Ecke, während sich Johnson und Lucy zum Kampf bereit machen. Als das Ungetüm ein unheimliches Heulen loslässt und dann die Treppe herunter auf sie zustürmt, schnappt sich auch Robert eine der ausgestellten Harpunen.

     

    Der Kampf ist schnell entschieden. Mit einem gezielten Schuss zerbricht Lucy das merkwürdige Horn auf der Stirn des Wendigos, Johnson erwischt es an der Flanke und Robert bringt es mit einem Seil zum Stolpern. Es kracht die Treppen hinunter und springt dann aus dem Fenster. Lucy geht schnell sicher, dass es nicht zur Mine rennt, während die Männer alles zusammensuchen, was sie an Zeug finden können. Auch der Flug des Adlers, der gesuchte rituelle Speer aus der Legende, findet sich auf dieser Etage. Als Bruno ihn ergreift, spürt er eine Art Geist, der versucht, sich seines Verstandes zu bemächtigen, kann ihn jedoch abwehren. Unter der Last des Schnees und vielleicht auch des Wendigos beginnt das Gebäude zu ächzen und die Gruppe flieht. Vor dem Haupteingang tummeln sich jedoch bereits etliche Eisleichen und man macht panisch kehrt. Mit mehr Glück als Verstand finden sie einen Notausgang, wo sie erneut mit dem grausigen Anblick des Hafens konfrontiert werden: Hunderte Menschen, die in Angst und Eis erstarrt sind und der riesige Eisberg mit seinem unheimlichen Licht.

     

    Irgendwie schaffen sie es zurück zum Aleuten-Dorf, doch als sie in den Nebel treten, irren sie zunächst darin umher. Vorher hatten sie das Dorf sofort gefunden, doch jetzt scheint sich der Nebel unendlich weit zu erstrecken. Als sie aufgeben und umkehren, finden sie sich in einem Schneesturm wieder und sehen kurz die Bewegung mehrerer Gliedmaßen, die jedoch in den weißen Winden verschwinden. Lucy hat einen Nervenzusammenbruch, glaubt, dass sie hier draußen sterben werden und die anderen müssen sie mitschleifen, als sie nach einem Weg zurück ins Aleuten-Dorf suchen. Tatsächlich schaffen sie es doch zurück und können die erbeuteten Gegenstände zurückgeben. Bruno bleibt jedoch der Speerträger und die Gruppe vereinbart mit den Kriegern, dass diese für Ablenkung sorgen. Zusammen mit den Minenarbeitern wollen sie nicht kämpfen.

     

    Also geht es für die Gruppe zurück in die Mine, wo nach ein paar heftigen Diskussionen abgemacht wird, dass die Arbeiter die Untoten mit Sprengstoff ablenken. Als die Gruppe den Aleuten sagen will, dass diese aufbrechen sollen, tobt der Schneesturm aber schon zu stark und so hofft man einfach, dass alles gut geht. Glücklicherweise verschont das Wetter die Stadt größtenteils und man kommt gut voran. Etwa auf halbem Weg zum Eisberg beginnen dann auch die Explosionen und die Untoten machen sich auf den Weg zu den Minen, während die Gruppe an ihnen vorbeischleichen kann. Leider rutscht Johnson kurz vor ihrem Ziel aus und ein Eiszapfen löst sich von einem der Gebäude. Er erwischt ihn am Bein und trotz Lucys ärztlicher Unterstützung kann er sich kaum aufrecht halten.

     

    Von den Minenarbeitern mit Kletterwerkzeugen ausgestattet beginnt der mühsame Aufstieg. Es geht durch ein Gewirr aus Eis, welches sich in unmöglichen Winkeln erstreckt. Gänge und Treppen sind schief oder wirken wie aus einem Escher-Gemälde. Weiter unten dringen die Aleuten in den Eispalast ein und beginnen, die verbliebenen Eisleichen zu bekämpfen, während sich die Gruppe weiter nach oben schleicht. Und dann kommt sie an.

     

    Ganz oben, unter einer Kuppel aus Eis, die stärker mit dem unheimlichen Licht erstrahlt als jeder andere Ort, hockt auf einem Thron aus Eis ein riesiger, fetter, weißer Wurm. Er ist ungefähr so groß wie ein Seeelefant und aus augenlosen Höhlen rinnt beständig schwarzes Blut in sein zahnloses, rundes Maul. Neben ihm stehen vier Untote. Lucy und Bruno drehen beim Anblick Rlims vollkommen durch. Lucy schießt auf die Kreatur, doch ihre Kugel prallt wirkungslos an der dicken Fettschicht ab. Bruno sticht den Speer tief in den Leib des Ungetüms und zwei der Wachen stürzen sich sofort auf ihn. Auch Lucy muss sich einer der untoten Wachen erwehren, während die Männer sich mit denen beim Wurm herumschlagen und versuchen, Bruno den Rücken freizuhalten. Bruno spürt, wie der Geist im Speer ihm Unterstützung leistet und seine Hand führt.

     

    Mit jedem Stich rinnt mehr schwarzes Blut aus dem massigen Wurmleib, welches den Eisboden aufweicht und Verätzungen verursacht. Robert ist der erste, der in das dünn werdende Eis einbricht, dann fallen auch Lucy und ihr Angreifer. Von unten können die beiden beobachten, wie Bruno den Wurm mehrmals verwundet, dann aber stürzt und die Kreatur ein großes Stück Fleisch aus ihm herausreißt. Johnson ist aber ebenfalls noch da, greift den Speer und dringt weiter auf das Monstrum ein. Da dieses bereits schwer verletzt ist und der Eisberg zu bersten beginnt, nimmt Lucy die Beine in die Hand und flieht durch einen engen Spalt nach unten. Sie rutscht aus und schlittert eine Art Rutsche hinunter.

     

    Oben tobt der Kampf weiter. Robert ringt mit einem der Untoten, schwarzes Blut breitet sich auf dem Boden aus und Brunos Gesicht ist leicht verärzt. Er erwacht aus einer kurzen Bewusstlosigkeit und zückt eine Stange Dynamit, welche er dem Wurm in den Rachen schieben will. Leider ist der Boden bereits zu instabil und die Stange fällt ihm aus der Hand. Die Explosion lässt den Boden unter Rlim erzittern und er rutscht in eine Eisspalte. Einmal wird noch nachgestochen, dann bleibt er reglos liegen. Lucy ist längst unten angekommen und ruft die Aleuten zur Flucht auf, während die Männer oben um ihr Überleben kämpfen. Die Untoten erstarren oder kippen einfach um, während der Eisberg zerbricht. Johnson will in Sicherheit springen, doch sein ohnehin schon lädiertes Bein gibt nach und er stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Robert schnappt sich den Speer und sucht nach einem Weg nach unten. Herabfallende Eisstücke erschweren seine Sicht und er kommt nicht schnell genug voran. Bruno humpelt irgendwie nach draußen und bricht dort zusammen. Mit schwindendem Bewusstsein sieht er noch, wie Robert mit dem Speer wedelt, dann wird er von den Eismassen ins Meer gerissen.

     

    Nachdem sich der Spuk gelegt hat, wird Brunos erfrorene Leiche am Hafen gefunden. Ermittler können sich nicht erklären, was hier vorgefallen ist, denn alles, was man ihnen erzählt, ist viel zu unglaublich, um wahr zu sein.

     

    Fazit

     

    Puh, ist doch ganz schön viel passiert, obwohl ein Großteil der Runde aus Rumrennen und Diskutieren bestand. Wir haben mal wieder vollkommen überplant, aber am Ende ist es dann ja trotzdem was geworden. Der „Wendigo“ war übrigens unser alter Bekannter, das „Gnoph-Keh“ aus Jäger und Gejagte.

    Das Szenario bietet eigentlich noch ein paar weitere Möglichkeiten, beispielsweise die Untersuchung des Leuchtturms, die wir jetzt aus Zeitgründen unterlassen haben.

     

    Wer Lust auf ein Survival-/Apokalypsen-Szenario hat, welches viele verschiedene Interaktionsmöglichkeiten bietet, ist hiermit definitiv richtig beraten. Ich empfehle aber nach wie vor, die Nemesis-Regeln zu verwenden, um den Spielfluss flüssig zu halten und weil sich viele Regeln deutlich besser damit abbilden lassen.

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  3. Der Monolith (Cthulhu) / Scenic Dunnsmouth – Teil 7 (Cthulhu/Lamentations)

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/12/der-monolith-cthulhu-scenic-dunnsmouth-teil-7-cthulhu-lamentations/

     

    Wie der Titel schon andeutet, hat unser SL in dieser Runde ein Experiment gemacht. Er hat das Szenario „Der Monolith“ von Sabrina Hubmann, enthalten in dem Band Königsgambit in Kamborn, in unsere Kampagne eingefügt, da es hervorragend in die Geschichte passt. Es mussten nur ein paar Namen geändert und Anbindungen an Dunnsmouth geschaffen werden. Wer sich also für „Der Monolith“ interessiert, findet hier ebenso Lesestoff wie all jene, die der Kampagne folgen.

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. 

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

     

    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.
    Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

     

    Die Geschichte

     

    Eine kleine Gruppe aus vier Personen stapft durch das Moor. Jeder von ihnen hat nur vage Erinnerungen an seine Ankunft und an die Geschehnisse vor ihrer Abfahrt. Man erinnert sich, wie Carter ein Silberamulett hochgehalten hat, auf dessen einer Seite ein offenes und auf der anderen ein geschlossenes Auge abgebildet waren. Außerdem ist wieder einmal eine neue Person dabei, was Peter mit „Immer sind Ausländer dabei, erst diese Deutsche, dann der Käsefresser – ach, ne, ihr seid ja auch Deutsche“ kommentiert.

     

    Nach einigen Gehminuten gelangt der Trupp an ein altes, vernageltes Haus und der Boden scheint trockener zu sein als sonst. Im dichten Nebel erkennt man schemenhaft weitere Gebäude und niemand ist sich sicher, ob man sich wirklich in das Dörfchen wagen will, als Ivano Populus ihnen aufgeregt entgegenkommt. Er ist erfreut über ihre Ankunft. Angeblich hatte Carter ihm versprochen, Hilfe zu senden, um das Böse hier im Dorf zu bekämpfen. Was das Böse sei, wird er gefragt. Na, der Unglaube. Die Dorfbewohner kämen nicht mehr zur Kirche, aber hier draußen wolle er nicht mehr erzählen. Man erfährt nur noch, dass wohl hauptsächlich Mitglieder der Familie Von Kaus hier leben, dann kehrt der Pastor zurück in seine Kirche. Die anderen sollen ihm in einigen Minuten Abstand folgen, um keinen Verdacht zu erregen.

     

    Als sie durchs Dorf streifen wird schnell ersichtlich, dass nahezu jeder hier sich schwerfällig bewegt und Atemprobleme zu haben scheint. Ein Junge, der mit einem Ball spielt, ist außerdem stark kurzsichtig und schwerhörig, was allgemeine Besorgnis erregt. Er trägt ein Amulett, hat es jedoch unter seiner Kleidung verborgen, aber Hazel vermutet, dass es ein solches ist wie das, was Carter ihnen gezeigt hat. Auch am Zaun am Haus des Bürgermeisters finden sich die Augen und Peter erinnert sich, dass es im Mittelalter einen Kult gab, die Jünger des Auges, welche magische Experimente durchgeführt haben. Maartin tut das als Unsinn ab, er glaubt nicht an diesen Hokuspokus und meint, man solle sich besser beim Bürgermeister vorstellen, als dem verrückten Pfarrer nachzulaufen. In der Dorfmitte finden sie eine riesige, uralte Eiche, in deren Wipfel ein paar Eimer hängen.

     

    Entgegen Maartins Protesten geht man zur Kirche, an deren Seite ein kleiner Friedhof liegt. Auf allen Kreuzen finden sich ebenfalls Augen eingeritzt und weit vorne wurde ein Grab in Kindergröße ausgehoben. In der Kirche angekommen berichtet der Pfarrer, dass vor 5 bis 6 Wochen die Leute begannen, sich einem neuen Glauben zuzuwenden und seit drei Tagen käme niemand mehr zum Gottesdienst. Die Leute folgen dem Klang einer imaginären Glocke ins Moor, immer zu unterschiedlichen Uhrzeiten. Manchmal gingen sie auch mit den Eimern von der Eiche los, um irgendetwas im Sumpf zu wässern. Es habe alles mit Johann, dem Bürgermeister angefangen. Auf die Frage nach dem Kindergrab erklärt er, das Mädchen sei krank, aber die Mutter ließe keinen Arzt zu ihr.

     

    Und dann, mitten im Gespräch, vergiss der Pater auf einmal alles, was bisher gesagt wurde und legt sich auf dem nackten Steinboden der Kirche schlafen. Die Gruppe geht nach draußen, wo Peter ein ganz leichtes Vibrieren des Bodens bemerkt. Und als die Sonne gerade hinter dem Horizont verschwindet, meint er, sie kurz in allen Farben des Regenbogens erstrahlen zu sehen. Die anderen haben davon jedoch nichts mitbekommen. Um sich kurz auszuruhen und zumindest einen Schlafplatz für die Nacht zu haben, begibt man sich in das Gasthaus, in das sich auch eine stinkende, verlotterte Frau begibt, vermutlich Angry Jane. Als sie ihre Suppe bekommt, tunkt sie ihren Kopf hinein und schlürft und schlabbert laut.

     

    Und dann, zu jedermanns Überraschung, kommt Richard die Treppe herunterspaziert. Er sei als Arzt hier und beharrt darauf, auch als die anderen diese Bildung anzweifeln. Nach einer kurzen Mahlzeit ertönen dann auch tatsächlich ferne Glocken, die nicht wie die der Dorfkirche klingen. Die Dorfbewohner setzen sich wie hypnotisiert im Gänsemarsch in Bewegung. Es sind etwa fünf Dutzend Personen. Und Peter und Hazel folgen ihnen.

     

    Fazit

     

    Man hat sehr stark gemerkt, dass wir uns nicht in unserem typischen Dunnsmouth-Szenario bewegt haben. Besonders zu Beginn gab es eine stark zu erkennende Struktur, der wir folgen sollten. Ehrlich gesagt bin ich ziemlich gespannt, am Ende der Kampagne zu erfahren, welche Teile dieser und der folgenden Runde auf welche Weise in Der Monolith standen.

    Bisher mag nicht viel passiert sein, aber was auch immer uns noch erwartet, es lauert da draußen im Moor. Wir werden also hoffentlich bald mehr erfahren.

  4. Scenic Dunnsmouth / Der Monolith (integriert/adaptiert)

     

    Teil 7

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/12/der-monolith-cthulhu-scenic-dunnsmouth-teil-7-cthulhu-lamentations/

     

     

    Wie der Titel schon andeutet, hat unser SL in dieser Runde ein Experiment gemacht. Er hat das Szenario „Der Monolith“ von Sabrina Hubmann, enthalten in dem Band Königsgambit in Kamborn, in unsere Kampagne eingefügt, da es hervorragend in die Geschichte passt. Es mussten nur ein paar Namen geändert und Anbindungen an Dunnsmouth geschaffen werden. Wer sich also für „Der Monolith“ interessiert, findet hier ebenso Lesestoff wie all jene, die der Kampagne folgen.

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft. 

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Maartin Snejder: 46 Jahre, Auslandskorrespondent. Der Niederländer arbeitet für De Telegraaf und ist aus geschäftlichen Gründen in England.

     

    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.
    Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

     

    Die Geschichte

     

    Eine kleine Gruppe aus vier Personen stapft durch das Moor. Jeder von ihnen hat nur vage Erinnerungen an seine Ankunft und an die Geschehnisse vor ihrer Abfahrt. Man erinnert sich, wie Carter ein Silberamulett hochgehalten hat, auf dessen einer Seite ein offenes und auf der anderen ein geschlossenes Auge abgebildet waren. Außerdem ist wieder einmal eine neue Person dabei, was Peter mit „Immer sind Ausländer dabei, erst diese Deutsche, dann der Käsefresser – ach, ne, ihr seid ja auch Deutsche“ kommentiert.

     

    Nach einigen Gehminuten gelangt der Trupp an ein altes, vernageltes Haus und der Boden scheint trockener zu sein als sonst. Im dichten Nebel erkennt man schemenhaft weitere Gebäude und niemand ist sich sicher, ob man sich wirklich in das Dörfchen wagen will, als Ivano Populus ihnen aufgeregt entgegenkommt. Er ist erfreut über ihre Ankunft. Angeblich hatte Carter ihm versprochen, Hilfe zu senden, um das Böse hier im Dorf zu bekämpfen. Was das Böse sei, wird er gefragt. Na, der Unglaube. Die Dorfbewohner kämen nicht mehr zur Kirche, aber hier draußen wolle er nicht mehr erzählen. Man erfährt nur noch, dass wohl hauptsächlich Mitglieder der Familie Von Kaus hier leben, dann kehrt der Pastor zurück in seine Kirche. Die anderen sollen ihm in einigen Minuten Abstand folgen, um keinen Verdacht zu erregen.

     

    Als sie durchs Dorf streifen wird schnell ersichtlich, dass nahezu jeder hier sich schwerfällig bewegt und Atemprobleme zu haben scheint. Ein Junge, der mit einem Ball spielt, ist außerdem stark kurzsichtig und schwerhörig, was allgemeine Besorgnis erregt. Er trägt ein Amulett, hat es jedoch unter seiner Kleidung verborgen, aber Hazel vermutet, dass es ein solches ist wie das, was Carter ihnen gezeigt hat. Auch am Zaun am Haus des Bürgermeisters finden sich die Augen und Peter erinnert sich, dass es im Mittelalter einen Kult gab, die Jünger des Auges, welche magische Experimente durchgeführt haben. Maartin tut das als Unsinn ab, er glaubt nicht an diesen Hokuspokus und meint, man solle sich besser beim Bürgermeister vorstellen, als dem verrückten Pfarrer nachzulaufen. In der Dorfmitte finden sie eine riesige, uralte Eiche, in deren Wipfel ein paar Eimer hängen.

    Entgegen Maartins Protesten geht man zur Kirche, an deren Seite ein kleiner Friedhof liegt. Auf allen Kreuzen finden sich ebenfalls Augen eingeritzt und weit vorne wurde ein Grab in Kindergröße ausgehoben. In der Kirche angekommen berichtet der Pfarrer, dass vor 5 bis 6 Wochen die Leute begannen, sich einem neuen Glauben zuzuwenden und seit drei Tagen käme niemand mehr zum Gottesdienst. Die Leute folgen dem Klang einer imaginären Glocke ins Moor, immer zu unterschiedlichen Uhrzeiten. Manchmal gingen sie auch mit den Eimern von der Eiche los, um irgendetwas im Sumpf zu wässern. Es habe alles mit Johann, dem Bürgermeister angefangen. Auf die Frage nach dem Kindergrab erklärt er, das Mädchen sei krank, aber die Mutter ließe keinen Arzt zu ihr.

     

    Und dann, mitten im Gespräch, vergiss der Pater auf einmal alles, was bisher gesagt wurde und legt sich auf dem nackten Steinboden der Kirche schlafen. Die Gruppe geht nach draußen, wo Peter ein ganz leichtes Vibrieren des Bodens bemerkt. Und als die Sonne gerade hinter dem Horizont verschwindet, meint er, sie kurz in allen Farben des Regenbogens erstrahlen zu sehen. Die anderen haben davon jedoch nichts mitbekommen. Um sich kurz auszuruhen und zumindest einen Schlafplatz für die Nacht zu haben, begibt man sich in das Gasthaus, in das sich auch eine stinkende, verlotterte Frau begibt, vermutlich Angry Jane. Als sie ihre Suppe bekommt, tunkt sie ihren Kopf hinein und schlürft und schlabbert laut.

     

    Und dann, zu jedermanns Überraschung, kommt Richard die Treppe herunterspaziert. Er sei als Arzt hier und beharrt darauf, auch als die anderen diese Bildung anzweifeln. Nach einer kurzen Mahlzeit ertönen dann auch tatsächlich ferne Glocken, die nicht wie die der Dorfkirche klingen. Die Dorfbewohner setzen sich wie hypnotisiert im Gänsemarsch in Bewegung. Es sind etwa fünf Dutzend Personen. Und Peter und Hazel folgen ihnen.

     

    Fazit

     

    Man hat sehr stark gemerkt, dass wir uns nicht in unserem typischen Dunnsmouth-Szenario bewegt haben. Besonders zu Beginn gab es eine stark zu erkennende Struktur, der wir folgen sollten. Ehrlich gesagt bin ich ziemlich gespannt, am Ende der Kampagne zu erfahren, welche Teile dieser und der folgenden Runde auf welche Weise in Der Monolith standen.

    Bisher mag nicht viel passiert sein, aber was auch immer uns noch erwartet, es lauert da draußen im Moor. Wir werden also hoffentlich bald mehr erfahren.

  5. Kaltes Licht – Teil 1 (Cthulhu)

     

    Zum Abschied des Winters. Zur Begrüßung des Frühlings. Kaltes Licht aus dem Cthulhu: Apokalypsen Band wurde von Marcel Durer geschrieben und behandelt eine recht frostige Apokalypse im Oktober 1925.

     

    Orginalspielbericht

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/10/kaltes-licht-teil-1-cthulhu/

     

    Die Charaktere

     

    Tim Warren: Ein vollbärtiger Minenarbeiter hat früher für Pollow gearbeitet.

    Hendric Duncaster: Gut gekleideter Inspektor der kanadischen Polizei.

    Johnson Berkley: Schmieriger Pelzhändler, der einen teuren Hermelin-Pel trägt.

    Lucy Cartwell: Die Ehefrau eines Freundes von Pollow und Gelegenheitsjägerin.

     

    Die Geschichte

     

    Henry Pollow betreibt eine profitable Mine in Sealport und hat seinen Sohn Jacob vor einiger Zeit dorthin geschickt, um sich als Vorsteher und Verwalter zu beweisen. Nun macht er sich jedoch Sorgen, weil er seit einigen Tagen keinen Kontakt mehr mit dem Dörfchen bekommt. Henry selbst kann leider nicht selbst hinfahren, nachdem er sich das Bein gebrochen hat. So hat er ein paar Freunde zusammengetrommelt, um nach dem Rechten zu sehen. Die sitzen nun gemeinsam in einem nahezu leeren Zug und unterhalten sich etwas darüber, woher sie Pollow kennen. Es ist der 5. Oktober und alle sind auf die winterlichen Bedingungen eingestellt.

     

    Außer ihnen sitzt nur ein weiterer Mann im Zug, der aber in Ruhe seine Zeitung liest. Nach einer Weile kommt ein weiterer Mann ins Abteil und gesellt sich zur Gruppe. Er stellt sich als Mr. Grey vor, einer der Minenarbeiter, der sich darüber wundert, warum sich kaum jemand im Zug befindet. Er selbst war drei Tage fort, um seine Mutter zu beerdigen. Gerade erzählt er freudig, dass sie gleich da sein werden, als ein Krachen ertönt und ein Ruck durch den Zug geht. Mit lautem Rumpeln und Poltern überschlägt er sich und die Passagiere werden wild durcheinandergewirbelt. Grey und Johnson werden aus dem Zug geschleudert und bleiben in einem tiefen Schneehaufen im Windschaffen der Lok liegen.

     

    Tim ist von der Situation völlig verstört und zerschlägt eines der Fenster, auf dem der Zug liegt, um sich durch den Schnee unter dem Wagen hindurch zu graben. Draußen ertönt ein Schrei, der schließlich in endlosem Gebibber erstirbt. Lucy sucht nach einem Ausgang, findet im nächsten Abteil jedoch nur eine zerrissene Leiche und kehrt schreiend und verstört zu den anderen zurück. Johnson und Grey haben draußen unterdessen eine Dachluke gefunden und brechen diese auf, während Hendric nach oben klettert und durch eines der Fenster aus dem Zug aussteigt. Von dort aus hat er einen hervorragenden Blick auf die Umgebung. Von der Küste her scheint ein unheimliches, kaltes Licht, das einer Aurora Borealis ähnelt, aber es nicht ganz sein kann. Auf der dem Meer zugewandten Seite des Zuges liegt zudem die tiefgefrorene Leiche eines Zugbegleiters und es ist eisig kalt. Fröstelnd kehrt Hendric in den Zug zurück und teilt den anderen seine Entdeckung mit.

     

    Im Windschatten des Zuges ist es zwar kalt, doch die Temperaturen sind halbwegs erträglich. Alle hüllen sich in so viele Kleidungsstücke wie möglich und machen sich dann auf den Weg nach Seal Port, immerhin ist das Örtchen nur wenige Minuten entfernt. Als Tim aber beim Rausgehen das merkwürdige Licht sieht, schaltet sich sein Verstand erneut aus und er glaubt, sie seien unter Wasser. Er hält die Luft an und macht Schwimmbewegungen und der verwirrte und verletzte Grey tut es ihm nach. Nur mit Mühe lassen sich die beiden beruhigen. Als sie an der Lok ankommen, wirft Hendric einen Blick hinein und sieht nur den tiefgefrorenen Lokführer und auch der Kessel ist komplett vereist.

     

    In Sichtweite befindet sich außerdem eine Mine, aus der warme Luft aufsteigt und Sicherheit verheißt. Die Frage ist nur, ob sie den Weg dahin überleben oder auch zu Eisstatuen werden. Hendric spannt seinen Regenschirm auf und versucht, ihn als Abschirmung zu benutzen, so wie der Zug sie aktuell abschirmt, doch der Schirm gefriert rasend schnell und zerspringt dann in etliche Einzelteile. Grey hat genug und rennt einfach los. Er schlittert ein wenig über den Boden, kommt aber wohlbehalten an der Mine an. Johnson, der nicht an „diesen Firlefanz“ glaubt, joggt gemütlich los, spürt aber sehr bald, wie die Kälte ihn ergreift und sich durch seine Kleidung schält. Daraufhin nimmt er dann doch die Beine in die Hand und rennt, gefolgt von den anderen. Tim rennt als letzter, rutscht aber aus und hat Mühe, die rettende Höhle lebend zu erreichen.

     

    Und dann kommt noch jemand hinter dem Zug hervor. Auf den ersten Blick sieht er aus wie ein Mensch, doch seine Bewegungen sind staksig und seine Füße frieren immer wieder am Boden fest. Eiskristalle bilden sich um ihn herum und die bläuliche Haut wirkt auch nicht normal. Er kommt langsam auf die Gruppe zu, die daraufhin weiter in die Mine zurückweicht. Das Wesen bleibt am Höhleneingang stehen und man zieht sich weiter zurück. Tiefer in der Höhle finden sie eine Ansammlung von Menschen, die wohl schon seit einigen Tagen hier drinnen ausharren und auf Rettung warten. Sie berichten davon, wie alles angefangen hat: Zuerst strömten eisige Winde vom Meer her, das war vor einer Woche. Dann fanden sie nur noch tote Fische mit Frostbrand und dann lief ein Eisberg in den Hafen ein. Von diesem Eisberg geht das unheimliche, blaue Leuchten aus, welches die unsägliche Kälte verbreitet. Viele starben, als das Licht sie berührte, doch einige von ihnen blieben nicht tot, sondern wurden zu Frostwesen wie dem, das die Gruppe vor wenigen Minuten gesehen hat. Sie können sich allerdings nur im Licht fortbewegen, welches sich mit jedem Tag weiter ausbreitet.

     

    Während die anderen versuchen, aus diesen Informationen etwas zu machen, streitet sich Tim lieber darüber, wie unsinnig er den Aufbau der Mine findet, weil die Schienen nicht direkt zum Bahnhof führen. Lucy versorgt nun in Ruhe Greys Wunden und erfährt von den anderen, dass „die Eskimos“ anscheinend irgendetwas über den Vorfall wissen und ihr Dorf seit der Ankunft des Eisbergs in tiefem Nebel liegt. Sie sprechen wohl teilweise russisch, eine Sprache, die aus der Gruppe nur Grey beherrscht. Doch er muss sich zunächst in den heißen Quellen aufwärmen und ausruhen. Die anderen wollen derweil in die Stadt gehen und Medikamente besorgen, da viele der Flüchtlinge krank sind. Die Zeit wollen sie außerdem nutzen, um nach einem Flugzeug zu suchen, das vor einigen Tagen in Sealport abgestürzt ist.

     

    Jacobs Aufenthaltsort kennt leider niemand, aber es gibt die Vermutung, dass er im Leuchtturm feststecken könnte, dem Ort, der dem Eisberg am nächsten ist… Die Gruppe rüstet sich aus, nimmt auch Dynamit mit und macht sich dann auf den Weg. Hendric bekommt beim Anblick der vollkommen zugefrorenen Kleinstadt leichte Panik und Lucy muss ihm erst eine scheuern, damit er sich in Bewegung setzt. Das erste Stück des Weges lässt sich relativ einfach zurücklegen. Im Schatten der Häuser muss man die Kälte nicht fürchten, hört aber ein unheimliches Brechen von Eis aus der Richtung des Hafens. Als die Gruppe der Apotheke näherkommt, hört sie allerdings ein Stapfen aus zwei Richtungen und muss sich vor einer Patrouille der eisigen Untoten in Sicherheit bringen. Tim klettert dabei auf einen Balkon und es scheint, als sei alles gut. Die Untoten gehen vorbei und Tim will wieder auf den Boden zurück. Leider rutscht er ab und stürzt, was die Wesen alarmiert.

     

    Glücklicherweise können Johnson und Lucy die Angreifer ausschalten, bevor diese Tim zu einem von ihnen machen können. Durch die Schüsse könnten allerdings weitere Untote alarmiert worden sein, sodass nun höchste Vorsicht geboten ist. Trotzdem erreicht die Gruppe ihr erstes Ziel nur wenige Minuten später unbehelligt. Vor der vollkommen vereisten Tür der Apotheke steht jedoch ein einzelnes Eiswesen. Die Männer fackeln nicht lange und werfen eine Stange Dynamit zwischen beide, sodass es den Wachposten und die Eisschicht zerfetzt – und vermutlich alle anderen Untoten im Umkreis alarmiert. Die Gruppe eilt in das Haus und stopft einen Sack voll mit allem, was sie für wichtig erachtet. Draußen staut sich ein Pulk von Eiswesen, doch sobald eines eintritt, fällt es leblos zu Boden und schmilzt. Johnson schlägt aus dem Schatten heraus nach jenen, die sich in Reichweite begeben, woraufhin die Kreaturen nach draußen zurückweichen, den Weg in die Freiheit jedoch versperren. Tim bastelt auf die Schnelle kleine Brandbomben und bewirft sie damit.

     

    Leider fängt dabei auch der ungeschickte Tim Feuer und steckt das Haus gleich mit an. Panik bricht aus und Lucy und Hendric brechen mit Gewalt die verschlossene Hintertür auf. Hinter ihnen steht die Apotheke in Flammen, doch die Wagemutigen entkommen. Nachdem sie den Kampfplatz hinter sich gelassen haben, entdeckt Lucy schließlich auch das Flugzeug. Während Hendric das Funkgerät ausbaut, erblickt Johnson zum ersten Mal den Eisberg in seiner ganzen Pracht. Und das Ding sieht kaum noch wie ein Eisberg aus, mehr wie ein Palast aus Eis, eine gigantische Zitadelle…

     

    Als sie erneut von den Eiswesen angegriffen werden und Lucys Pistole aufgrund der Kälte versagt, flieht man einfach nur noch zurück zu den Höhlen. Doch in der Panik finden sie den Eingang nicht mehr, nur einen anderen, der jedoch ausschließlich über einen steilen Abhang erreichbar ist. Immer mehr und mehr von den Eiswesen folgen ihnen – und nicht die langsamen vom Anfang. Diese hier wirken intelligenter, sind schneller, haben leuchtend blaue Augen und strahlen eine leichte, blaue Aura aus. Tim lenkt die Wesen ab, während Hendric das Funkgerät vorsichtig nach unten lässt. Johnson rettet sich bereits in die Höhle, als Tim stürzt und sich die Kreaturen auf ihn werfen. Lucy und Hendric können ihm nicht mehr helfen und steigen beide nach unten. Lucy bringt das Gepäck in Sicherheit, als Tim es irgendwie doch noch schafft, zum Abhang zu kriechen. Unglücklicherweise stürzt er genau auf Hendric und mit ihm einige der Eiskreaturen. Sie beißen sich in Tims Fleisch fest und der Bewusstlose färbt sich daraufhin ebenfalls langsam bläulich. Durch den Aufprall hat sich Hendric das Bein gebrochen und kommt nicht schnell genug in den Schatten.

     

    Doch so will er nicht sterben. Als die Kreaturen – inklusive dem nun untoten Tim – sich ihm zuwenden, zückt er eine Stange Dynamit. Lucy und Hendric hören im Inneren der sicheren Gänge nur noch einen lauten Knall.

     

    Fazit

     

    Ein rasantes Abenteuer mit zwei möglichen Einstiegen: Ein langer, ausführlicher und einer direkt im Zug. Wir haben den deutlich kürzeren gewählt, was auch eine gute Entscheidung war. Dadurch kamen wir zügig voran und waren schnell mitten im Geschehen.

     

    Hervorragend war auch, dass genau derjenige, der immer unausstehliche Charaktere spielt, die mit dem Plot nichts zu tun haben wollen und die Frau, die keine nennenswerten körperlichen Skills hat, überlebt haben…

     

    Bisher hat das Szenario viel Spaß gemacht und ich bin gespannt, welche Eiskönigin uns in ihrem Palast erwartet.

     

    PS:

    Wir haben nach NEMESIS/DARKORE gespielt/konvertiert, weil die Regeln für Kälteschaden, Actionszenen und Kämpfe einfach deutlich besser zu handhaben sind.

    • Like 3
  6. Und auch hier verweise ich auf die Sammlung an Sounddateien hier im Forum. Dort existiert eine kleine Playlist für das Szenario.

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/26611-sounddateien-im-allgemeinem-oder-f%C3%BCr-bestimmte-szenarios/

     

    Habe es bis jetzt zwei mal geleitet. Ansich eine schöner Twist, nur hatten meine Spieler oft ein Problem mit dem zweiten Durchlauf, da dort der Grusel etwas auf der Strecke blieb, da man ja nun Wusste was los ist. Wirkte dann ein wenig wie ein Abklappern einer Liste um die Ereignisse zu verhindern und so den Kreis zu durchbrechen. Raffte dies dann etwas zusammen.

     

    Gar nicht mal schlecht das Soundesign.

     

    Ich nutze eine Mischung aus dem OST/Score von

    - Ghost Ship

    - Death Ship

    - Interstellar

    - SAW

    - sowie diversen Dark Ambient Tracks als auch Klassischer Musik (Speise-/Ballsaal), besonders Waltzer

     

    PS:

    Ich habe bisher Tod an Board immer nur als One-Shot/Single Shot gespielt/geleitet und sehe keinen Vorteil in einem 2ten oder 3ten Durchlauf, wie du schreibst....die Überraschung ist bekannt, der Twist zerstört. dass geschehen ist bekannt (bis auf kleine Varianten).

  7. TEIL 6

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/04/scenic-dunnsmouth-teil-6-cthulhu-lamentations/

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Cassandra Glennwood: 32 Jahre, Archäologin. Für sie zählt allein das Geld. Daher hat sie Verbindungen zum Schwarzmarkt.

    Vivian Müller: 21 Jahre, Zirkusartistin. Sie ist nicht nur eine begabte Athletin, sondern auch die Wahrsagerin, die die Damenwelt vor Showbeginn erheitert.

     

    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

     

    Die Geschichte

     

    Die Versammlung von bekutteten Personen zieht singend in die Kirche ein. Jeder von ihnen trägt eine Maske, deren Augenschlitze kaum Raum zum Sehen lassen. Die Kirchenbänke sind komplett gefüllt. Nacheinander, beginnend von vorne, knien sich die Kuttenträger im Gang hin. Unter ihnen sind auch fünf Personen, die irritiert sind, wie sie überhaupt in diese Situation gelangt sind. Um nicht aufzufallen, machen sie einfach mit. Nun, mehr oder weniger, denn einer von ihnen, Basil, will testen, ob es sich bei den Personen auf den Bänken um Ewig Betende handelt und zieht eine am Ärmel. Die Person kippt leicht zur Seite – eindeutig eine Strohpuppe. Von vorne geht eine unnatürlich große Gestalt durch die Reihen und legt den Knienden die Hände auf den Kopf. Nach der Berührung bleibt etwas Nasses, schweres zurück. Cassandra findet das so unangenehm, dass sie ihre Kutte auszieht. Die anderen halten die Luft an.

     

    Die Gruppe steht mitten im Sumpf und Hazel hat die undankbare Aufgabe, den zwei Damen, die wohl zum ersten Mal dabei sind, ungefähr zu erklären, was eigentlich los ist. Natürlich zweifeln sie ihren Verstand an, aber Wade und Basil unterstützen sie, da sie zumindest ansatzweise miterlebt haben, was hier passiert. Als Hazel beim Fund der doppelten Gegenstände und deren Verfall ankommt, kontrolliert Wade sofort seine Machete und tatsächlich: Sie wirkt alt, ungepflegt und ist voller Kerben und Abdrücke von spitzen Zähnen. Die Gruppe ist unsicher, was nun zu tun ist, als eine unheimliche Musik erklingt, die von überall zugleich zu kommen scheint. Cassandra meint, dies seien wohl Sphärenklänge, Töne aus einer anderen Welt oder aus dem Weltall selbst. Da man nicht noch stärker verloren gehen will, versucht man, sich von dem Geräusch zu entfernen. Dafür bietet sich bald eine Möglichkeit, als in der Nähe Äste brechen und Spuren durch den matschigen Untergrund stapfen. Doch nichts ist zu sehen. Eilig folgen die Verlorenen den Spuren und bemerken, dass die nackten Füße, die die Spuren verursachen, sieben Zehen haben. Da Hazel auch von den Insekten-Kindern berichtet hat und von den mutierten oder verkrüppelten Kuttenträgern, von denen die anderen Frauen glauben, es könnten erwachsene Versionen dieser Kreaturen sein, werden sie und die siebenzehige Kreatur fortan als „Insekten-Kinder-Erwachsene“ bezeichnet.

     

    Während die Musik langsam leiser wird, bemerken sie weitere Besonderheiten an den Spuren: Sie wirken tierartig, fast echsenhaft und die Zehen scheinen halbwegs miteinander verwachsen zu sein. Nach einer Weile sind es plötzlich nur noch sechs Zehen. Sie führen die Gruppe an den Rand des Moores, wo es in eine Art Tal hinabgeht, das seltsamerweise vollkommen trocken ist. Im dichten Nebel entdecken sie einen Baumkreis, in dessen Zentrum ein schwarzer Monolith steht. In einem der Bäume hängt eine Laterne, welche die Szenerie bescheint. Die Bäume sind vollkommen kahl und scheinen sich leicht zum Monolithen hin zu biegen. Möglicherweise ist das hier ein Druidenhain. In die Stämme sind Gesichter eingeritzt, welche zum Monolithen blicken. Möglicherweise sollen sie das Zentrum beschützen oder etwas im Monolithen bewachen…

     

    Als man sich den schwarzen Stein genauer ansieht, entdeckt man Punkte, Striche und Kreise, welche verdächtig nach den Symbolen auf dem Geheimpapier aussehen. Wade bemerkt unterdessen, dass sie beobachtet werden. Zwei Personen in Kutten schleichen um die Bäume herum und einer scheint sogar, auf einen hinaufzuklettern. Die anderen sehen sich näher um und entdecken auf mehreren Bäumen so etwas wie Eimer und auf der Spitze des Monolithen prangt ein Helm mit Hörnern. Basil spricht laut, um ihre Beobachter anzulocken und meint: „Oh, wir müssen diesen unheiligen Ort wohl entweihen!“ Leider hat dies nicht die gewünschte Wirkung und die beiden Personen scheinen in der Dunkelheit zu verschwinden. Vivian wirft einen Stein in die Bäume und einer der Eimer fällt zu Boden. Es ist wirklich nur ein alter, stinkender Eimer, mehr nicht. Die Akrobatin holt die Laterne vom Baum herunter, während sich Basil den „Wikingerhelm“ schnappt.

     

    Nur wenige Minuten, nachdem die das Licht vom Baum geholt haben, erlischt es plötzlich und das Wispern, das Hazel bereits von der Ausgrabungsstätte und aus dem Sarg kennt, setzt wieder ein. Um sie herum nähern sich auf einmal dutzende von Lichtern. Wade scheint dadurch den Verstand zu verlieren, er rennt schreiend in den Nebel und schlägt auf imaginäre Bilder ein. Basil setzt sich derweil den Helm auf – und sitzt plötzlich am Steg. Der Helm sitzt schief auf seinem Kopf und er schaut in den Nebel hinaus. Ein Boot nähert sich dem Steg und die Personen darauf werfen ihm Dinge zu. Er weiß aber nicht recht, was es ist, also sitzt er weiter dort und hechelt. Dann ist er wieder zurück in der Realität.

    Als er erzählt, was er gerade gesehen hat, erlöschen die Lichter, die eben noch auf die Gruppe zukamen und Cassandra folgt Wade, um ihn zu beruhigen. Sie sieht, wie er mit dem Nebel kämpft, dann aber trifft ihn etwas am Rücken und beginnt anschließend, über den Boden zu krabbeln. Wade erwacht daraufhin aus seinem Wahn und fängt mit der Frau zusammen das Ding ein. Es stellt sich als einfacher, menschlicher Schädel heraus, in dem sich aber nichts befindet, was hätte krabbeln können. Seltsam…

     

    Die anderen bemerken derweil ein paar Kinder in den Bäumen. Sie tragen seltsame Bronzemasken und Kutten, sprechen aber nicht. Als Hazel ihnen näherkommt, zählen sie die Gruppe und beginnen, Eimer von den Bäumen herunterzuwerfen. Hazel befürchtet, dass das irgendeinen Effekt haben könnte, wenn sie für jeden von ihnen einen Eimer geworfen haben, doch stattdessen verschwinden die Kinder einfach nach dem vierten Eimer. Einen hatte die Gruppe bereits selbst vom Baum geholt. Vielleicht, so mutmaßt die Gruppe, sollen sie damit Wasser holen, also nimmt sich jeder einen Eimer und sie gehen gemeinsam zurück ins Moor. Doch als sie mit Wasser zurückkehren wollen, ist der Weg verschwunden, der ins Tal geführt hat. Sie folgen ihren eigenen Spuren – es sind merkwürdigerweise nicht 5, sondern 7 – und gelangen schließlich an eine Ausgrabungsstätte, an der noch alte Mauerreste zu finden sind.

    Basil nimmt sich eine Schaufel, um nach dem ominösen „Würfel“ zu suchen, doch erneut erleidet er eine Vision: Er sieht, wie die Leute hier ihre Arbeit aufnehmen und dann, wie er mitten in der Nacht in ein Zelt geht und einem der anderen die Schaufel in den Mund rammt. Vollkommen verstört berichtet er von diesem Mord und macht sich auf die Suche nach den Überresten. Die Gruppe vermutet, dass die Leute hier wahnsinnig wurden und sich gegenseitig umgebracht haben. Auch denkt man darüber nach, systematisch alle Gegenstände im Lager anzufassen, um mehr über diese Geschichte herauszufinden, doch zunächst hat das keinen Effekt. Vivian und Cassandra beschäftigen sich derweil mit Tonscherben, auf denen sich Wellenmuster oder Zeichnungen von Fisch-Frosch-Hybriden befinden. Auch an den Mauerresten kleben Muscheln, so als hätte man mit ihnen einst ein Wellenmuster in die Wand gemauert.

    Während die anderen tatsächlich Knochen finden, hat Cassandra durch eine der Scherben eine Vision. Sie sieht das Meer und dann sinkt sie in die Tiefe, droht zu ertrinken. Unten jedoch, am Meeresboden, glimmt etwas… Dann erwacht sie, nach Luft schnappend, aus der Vision. Die anderen kehren zurück und nach einem kurzen Austausch, was man gefunden hat, gibt es Spekulationen, dass es vielleicht einen Krieg zwischen den Insekten-Menschen und den Fisch-Fröschen gegeben haben könnte oder gibt. Nach einer genaueren Inspektion kommen die Männer außerdem zu dem Schluss, dass dies einst eine römische Kaserne oder mehrere miteinander verbundene Wachtürme gewesen sein müssen. Noch ganz in Gedanken bemerkt niemand, dass sich etwas nähert. Plötzlich werden die Frauen angesprungen: Hässliche, gefleckte Kröten mit dicken Spinnenbeinen, gute 25cm im Durchmesser, acht Augen, Schwimmhäuten und Kiemen krabbeln auf ihnen herum.

     

    Kreischend versuchen die Damen, sich von den Kreaturen zu befreien und töten dabei eines. Die anderen ziehen sich kurz zurück, aber man hört sie und weitere dieser Wesen in der Nähe. Also flieht die gesamte Gruppe, bis sie an einen Hof gelangen, wo es ruhiger ist. Im Hof brennt kein Licht und es riecht faulig und modrig. Bei genauerem Hinsehen bemerkt Wade, dass das Holz aufgedunsen und von Schimmel überzogen ist. Von drinnen ertönen jedoch Geräusche, sodass Wade die Tür eintritt und in das stinkende Innere des Hauses tritt. „Sammy? Und Saul? Ach, ihr Turteltauben“, begrüßt ihn eine schwache Stimme. Cassandra ist hinter Wade eingetreten und sucht nach Wertgegenständen, während Wade sich der Person zuwendet. Es ist Nebukadnezar, der quasi mit Schimmel an der Wand verklebt ist.

     

    Da niemand ihn anfassen will, tritt Wade schließlich die Wand ein und der junge Mann kriecht ins Freie. Die Frauen weichen vor ihm zurück, als er Richtung Wasser kriecht und erklärt, man solle zur Messe gehen. Er selbst könne nicht kommen. Vivian will ihn am Arm festhalten, doch bei der Berührung reißt Nebukadnezars Arm einfach ab: Er besteht quasi nur noch aus Pilzsporen, die miteinander verbunden sind. Sie lässt den Arm schreiend fallen und der Jugendliche gleitet ins Wasser. Zwischen den Sporen, die allmählich zerfallen, findet Wade jedoch eine Münze, auf der ein Auge eingezeichnet ist. Als er es ansieht, öffnet es sich.

     

    Wieder kniet man in der Kirche, in Kutten und mit Maske. Der Prediger vorne hat ein paar Gläser mit den merkwürdigen Frosch-Spinnen auf den Altar gestellt und Cassandra hat ihre Robe abgeworfen. Sie wirkt allerdings viel älter und sieht aus wie jemand, der aus der Gegend stammt. Vivian nimmt ihre Maske ab und der Prediger ruft: „Ah, das erste Opfer hat sich zu erkennen gegeben!“ Nun nimmt auch Wade die Maske ab. „Ja, ein neues Opfer! Jetzt haben wir das Paar! Bring sie zu mir.“ Flüsternd fasst man den Plan, nach vorne zu gehen, um dann die Gläser zu zerwerfen und damit für Panik zu sorgen. Also macht auch Hazel mit, die eine uralte Frau geworden ist.

    Als sie nach vorne gehen, rufen die anderen Kuttenträger immer wieder „Verschmelzung!“ und der Prediger nimmt eine der Kreaturen aus einem Glas. Dabei offenbart er, dass seine Haut mit Chitin überzogen ist und sich Saugnäpfe an seinen Fingern befinden. Plötzlich vibriert die Münze, die Wade aufgenommen hat. Er sieht sie an und blickt in das geöffnete Auge.

     

    Es ist ein strahlend heller Morgen. Jeder steht für sich auf, wäscht sich und zieht sich bäuerliche Kleidung an. Sie sind nun plötzlich Mitglieder der Familie Duncaster. Es klopft an den Zimmertüren. „Die Versammlung beginnt gleich. Kommt zur Kirche“, sagt jemand und jeder von ihnen holt etwas unter dem Bett hervor…

     

    Fazit

     

    Nun wird es wirklich merkwürdig. Anscheinend springen wir nicht nur durch verschiedene Zeiten, sondern fahren auch in die Erinnerungen ortsansässiger Personen ein. Oder sind wir gar ihre Wiedergeburten und erinnern uns nur an unser früheres Leben? Gibt es eine Art Hive Mind, der sich mit uns verbunden hat und durch den wir diese merkwürdigen Erfahrungen machen?

  8. Erledigt. 

    Besten Dank.

     

     

    Du hast einen sehr angenehm zu lesenden Schreibstil, Belshannar. Das war wirklich kurzweilig, auch wenn ich das Szenario schon mehrfach gelesen habe :)

    Ich glaub, jetzt muss ich es bald noch mal leiten...

     

    Was den von dir angesprochen abgeänderten Schluss angeht - hat der SL nicht irgendwann "bestimmt", dass der Aggressions- und Gewaltdrang das rationale Denken bei den SC übersteigt? Ich bin von derlei Einschnitten eigentlich kein Fan, aber bei One-Shots sehe ich das recht gelassen. Ich habe "Tod an Bord" zwei Mal geleitet und beide Gruppen hatten keine Probleme damit, ab einem gewissen Zeitpunkt aufeinander los zu gehen, weil es ihnen zugesteckte Zettel nach und nach befohlen hatten....hähä... 

    Ich bin der SL der Runde(n). Die Betreiberin des Blogs ist eine meiner Mitspielerinnen sowie die Chronistin der Gruppe, ich richte ihr dein Lob aus. Oder tu machst dies auf ihrem Blog selber;)

     

    Tod an Board habe ich in den vergangenen 11 Jahren insgesamt 4x geleitet und bei den ersten 3 Runden war es kein Problem beim Eskalieren, die Spieler wurden wahnsinniger, trauten sich nicht mehr und bekämpften sich schnell bereitwillig.

     

    In der letzten Runde weigerten sich die Spieler/Charaktere vehement, schafften fast alle Stabilitäts-Checks (die Gräfin jeden, komplett jeden) und hielten mehr zusammen. Lag jedoch auch in der Gruppen zusammensetzung, mehrere Gastspieler die sich "besser" verkaufen wollten als es das "Szenario" hergibt. Die Spielerin der Gräfin tat ihr übriges dazu und versuchte mehr Realitätsanker geben. War iritierend, wenn auch etwas anderes. Passiert. Ich habe es laufen lassen so wie es die Spieler für sich beschlossen haben, auch wenn ich ein paar Versuche unternahm das aufzuweichen.

    • Like 1
  9. Tod an Bord

     

    Orginalbericht

     

    https://inyo.home.blog/2019/04/03/tod-an-bord-cthulhu/

     

    Die Charaktere

     

    Gräfin von Tetens: Die über 60jährige, alte Dame ist unterwegs nach Amerika, um dort ihr Geld anzulegen. Sie hält nicht viel von Sandras Verlobten und weiß, dass sie von Sandra und Dr. Fleischer bestohlen wird.

     

    Major Ferdinand:  Etwa 65 Jahre alt und ein Kriegsveteran. Er liebte die Gräfin einst und erzählt gerne Geschichten aus dem Krieg. Seiner Meinung nach sind die anderen beiden Männer Schlappschwänze, weil sie nie beim Militär waren.

     

    Dr. Fleischer:  Anwalt um die 40. Er begleitet die Gräfin als Vermögensberater, veruntreut ihr Geld und würde sich nur zu gerne an ihre Zofe heranmachen. Er hofft, dass die Gräfin ihn beerben wird.

     

    Sandra: Die Zofe der Gräfin. Anfang 20 und bildschön ist sie mit dem neureichen Herbert verlobt. Sie bestiehlt die Gräfin regelmäßig und hält sie für eine senile, alte Schachtel.

     

    Herbert: Der Anfang 30jährige aus dem einfachen Volk ist durch Zufall an viel Geld gekommen – und wirft es ebenso schnell wieder zum Fenster heraus. Daher hofft er, dass Sandra, seine Verlobte, von der Gräfin beerbt wird.

     

    Die Geschichte

     

    Es ist das Jahr 1923 und die Charon, ein wunderbares Passagierschiff, ist unterwegs von Hamburg nach New York. Die Gruppe um die Gräfin erwacht am frühen Abend auf dem Sonnendeck, etwa eine halbe Stunde vor dem Abendessen. Es kommt ein kurzes Gespräch über die Zukunft und Amerika auf, als Herbert den Fehler begeht, den Börsenhandel als neue Ära zu bezeichnen. Der Major beginnt daraufhin eine lange Tirade herunter zu rattern, in der er über die guten Seiten des Kriegs spricht und darüber, dass es den jungen Männern sicher nicht schaden würde, einmal Disziplin gelehrt zu bekommen.

    Schließlich begibt man sich in den Speisesaal, wo der Kellner Silvio die Gesellschaft bereits erwartet. Gerade sind die Speisen serviert worden, als ein kleiner, roter Ball unter den Tisch rollt und ein kleines Mädchen zum Tisch läuft, um ihn wiederzuholen. Ihre Eltern sind nirgends zu sehen und die Gräfin schimpft darüber, wie verzogen die Kinder heutzutage doch seien.

     

    Nach dem Essen begibt sich die Gruppe noch einmal an Deck für einen Abendspaziergang und die Gräfin beklagt den Nebel, der erst neulich ihren kostbaren Pelz beinahe ruiniert hätte. Dann geht plötzlich ein Ruck durch das Schiff und Sandra stürzt. Glücklicherweise kann Herbert sie auffangen, doch Dr. Fleischer nutzt die Gelegenheit des Taumelns, um der jungen Dame an den Hintern zu fassen, woraufhin diese etwas empört reagiert, aber in dem Chaos war das sicher keine Absicht. Als sie aufschauen, sehen sie und andere Gäste, die neugierig angerannt kommen, ein uraltes Wrack am Schiff vorbeischleifen. Es heißt Pandora und scheint schon sehr, sehr lange unterwegs zu sein. So lange, dass es kaum Sinn macht, dass es überhaupt noch fährt.

     

    Dann ertönt eine Frauenstimme: „Mann über Bord!“ Das Personal eilt aufgeregt durcheinander und die Gräfin schickt Sandra los, um den Kapitän zu holen, da sie die Schiffsangestellten für unfähig hält. Ein Suchtrupp lässt ein Beiboot ins Wasser und der Major wirft einen Rettungsring hinunter, doch man findet den Gatten der verstörten Frau nicht. Stattdessen wird ein Kästchen an Bord gebracht, welches für einen kurzen Moment grün zu glimmen scheint. Die Pandora ist längst wieder im dichten Nebel verschwunden und Gerüchte über ein Geisterschiff machen sich breit. Als kurz darauf der Major das Glimmen des Gegenstandes erwähnt, meint Herbert: „Das erinnert mich an diese Curie.“ „Nein, nein“, meint Dr. Fleischer kopfschüttelnd. „Curry ist ein Gewürz!“ „Oh, das habe ich auch mal in Indien gegessen“, freut sich der Major.

    Die Gäste begeben sich auf einen Schluck Alkohol in den Speisesaal, um den Schreck zu verdauen. Überall hört man wilde Gerüchte, nur ein Mann wirkt völlig fehl am Platz. Er scheint aus der 2. Klasse zu kommen und die Gräfin fordert Silvio auf, ihn zu entfernen. Als der Mann, der leichenblass ist, in ihre Nähe kommt, murmelt er nur immer wieder: „Das kann nicht sein.“ Nun doch neugierig lässt die Gräfin ihn seine Geschichte erzählen. Er berichtet von seinem Vater, der 1861 auf der Pandora gearbeitet hat und ihm einen Brief schrieb, in dem von einem merkwürdigen Passagier mit einer schiefen Kiste erzählt wird. Eine Kiste wie die, die aus dem Wasser gefischt wurde… Der Mann ist völlig aufgelöst, doch die Gräfin hält ihn für einen Schauspieler und freut sich darüber, dass anscheinend ein Suchspiel veranstaltet wird. Sie setzt es sich also in den Kopf, die Truhe zu finden. Was für eine herrliche Abwechslung! Die anderen spielen gezwungenermaßen mit.

     

    Die hohe Dame beschließt, dass sie dieses Spiel spielen will und die Gruppe macht sich auf den Weg zum Kapitän. Doch kaum hat man den Speisesaal verlassen und ist in die Gänge des Schiffs hinabgestiegen, scheint es, als sei alles Leben aus dem gigantischen Stahlkoloss gewichen. Es ist totenstill und man hört nur das Ächzen des Stahls. Es ist schon etwas unheimlich, da das Schiff normalerweise voller Leben ist, selbst um diese Uhrzeit. Zu allem Überfluss scheint Herbert irgendetwas zu riechen, was ihm Übelkeit verursacht. Die Gräfin lästert nur ein wenig darüber und fragt Sandra, ob sie diesen Mann wirklich heiraten wolle. Der hat derweil eine angelehnte Kabinentür entdeckt und wankt hinein, um ins Bad zu gehen. Als er jedoch hineintritt, wird er ganz merkwürdig und betastet das Bett. Nachdem die anderen Männer seinen Verstand anzweifeln, verschwindet er im Bad und übergibt sich.

     

    Die anderen warten geduldig und als es weitergeht, knarrt das Schiff so laut, als würde es gleich auseinanderbrechen. Die Wände des Ganges wirken plötzlich alt, die Farbe ist abgeblättert, überall rostet es und die Decke ist teilweise eingebrochen. Sandra berührt die Wand, doch sie fühlt sich ganz normal an. Die Gräfin ist entzückt über die Effekte und die Mühe, die man sich gemacht hat, um sie zu unterhalten. Herbert flüstert Sandra zu, was er mit dieser alten Schabracke tun soll, doch Sandra meint nur, er solle einfach mitspielen. Und dann, ganz plötzlich, wirkt wieder alles wie vorher, nur dass es noch immer viel zu still ist. Kaum kommt die Gruppe um eine Biegung, scheint ihnen ein grelles Licht in die Augen. Alle anderen Lichter sind ausgegangen und vor ihnen stehen zwei Personen in kantiger Kleidung. Anstelle von Köpfen haben sie so etwas wie Bälle auf dem Kopf, in deren Mitte jeweils ein großes Bullauge eingelassen ist. Sandra verfällt in Panik und die Gräfin bemerkt nur, das Kind verliere wohl den Verstand.

    Der Major geht auf die merkwürdigen Personen zu, doch plötzlich sind sie verschwunden und das Licht im Gang ist wieder an. Stattdessen sehen sie das Kind, Magdalena. Sie ist diejenige, die den Ball zu ihrem Tisch hat rollen lassen. Auf die Frage, was sie so spät hier mache und wo ihre Eltern seien, meint sie nur, die seien tot, dann rennt sie davon. Nun denn, meint die Gräfin und man bricht wieder auf, kommt nun allerdings an einem verängstigten Mann vorbei, der eine Flasche Wein leer und etwas von Geistern stammelt. Man beschäftigt sich nicht weiter mit ihm, aber aus einer Kabine hört man: „… Kreis ist gebrochen … sind nicht mehr auf dem Schiff …“ Sandra reißt die Tür auf und erstarrt. Vor ihr ist die Kabine leer und der Boden ist eingebrochen. Vor ihr tut sich nur gähnende Leere auf und sie beginnt, wirr zu lachen. „Dies ist das Ende! Wir sind in der Hölle!“

     

    Auch Dr. Fleischer sieht für einen kurzen Moment, was die junge Frau sieht, nur die Gräfin glaubt ihnen nicht und ist nicht sonderlich amüsiert. Sie fragt sich, was mit ihrem Personal los sei, als der Anwalt völlig entsetzt zusammenbricht und nur noch vor sich hin sabbert. Herbert schleift seine Verlobt mit, als man sich ohne Dr. Fleischer auf den Weg zum Zimmer des Majors begibt. Vor der Tür steht die kleine Magdalene. Beziehungsweise, sie gleitet durch die geschlossene Tür wie ein Geist. Der Major ist erzürnt und will sie ergreifen, doch das Mädchen verschwindet einfach vor ihrer aller Augen. Er reißt seine Zimmertür auf – sieht für einen Moment das vermoderte Innere, dann ist alles wieder normal – und da sitzt das Mädchen auf dem Bett. Seelenruhig erklärt sie, ihr sei langweilig, die Gruppe würde sie langweilen. Auf die Fragen der anderen gähnt sie nur. „Das sagt ihr jedes Mal. Wie langweilig. Ich gehe jetzt ins Bad und bringe mich um.“ Damit springt sie vom Bett und verschwindet im Badezimmer. Nahezu augenblicklich hört man ein Klirren und Schreien.

    Herbert reißt die Tür auf und sieht das Mädchen im eigenen Blut auf dem Boden liegen. Die Gräfin bemerkt, wie geschmacklos dies sei. Magdalenas Körper ist von tausenden von Spiegelscherben durchbohrt, doch Herbert, völlig im Wahn bei diesem Anblick, hilft ihr nicht. Stattdessen tritt er auf sie und schreit, man solle endlich damit aufhören und wie nervtötend das alles sei. Sandra ist schockiert und die Gräfin bemerkt: „Siehst du, was ich meine? Der taugt zu nichts.“ Zur Beruhigung will man nun doch zurück in den Speisesaal gehen, die Gräfin will sich beschweren. Derweil erwacht Dr. Fleischer in einem dunklen, knarrenden Gang. Es ist eher Zufall – oder doch nicht? – dass sie sich im Speisesaal treffen, wo ein pompöser Ball stattfindet, um die Gäste vom Schrecken des Zusammenstoßes abzulenken. Die Gräfin beschwert sich bei Silvio über dieses unschöne Spiel, doch der Bedienstete scheint nicht zu wissen, was sie meint.

     

    Während sie noch dort stehen und die alte Dame diskutiert, spüren die anderen missbilligende Blicke auf sich ruhen und einige der Vorbeitanzenden Paare tuscheln miteinander und werfen ihnen verstohlene Blicke zu. Dann entdeckt Sandra eine Frau, die hier völlig Fehl am Platz wirkt. Sie trägt Hosen und auch sonst gar merkwürdige Kleidung und sie sieht die Gruppe mit schockgeweiteten Augen an. Die Gruppe läuft zu ihr, doch als sie sie sieht, ergreift die Frau die Flucht. Man folgt ihr zurück in die Gänge, wo sie um eine Ecke rennt und dann einfach verschwunden ist. Auch die Klänge des rauschenden Festes sind wieder völlig verstummt und man hört nur das Knarren und Ächzen des Schiffes. Da man ohnehin wieder hier ist, will die Gräfin wieder zum Kapitän, dieses Mal allerdings, um sich zu beschweren. Plötzlich durchbricht ein Schrei die Stille und Magdalena rennt aus der Dunkelheit auf sie zu. Völlig überrumpelt und erzürnt über dieses Verhalten, tritt der Major sie heftig.

     

    Dann steigen die anderen über sie hinweg. Doch als sie um die nächste Biegung gehen, steht das Mädchen oben auf einer Treppe vor ihnen. „Das habe ich lange nicht probiert“, ruft sie und wirft sich die Stufen hinunter. Man hört Knochen brechen und dann, mit einem üblen Geräusch, bleibt das Kind leblos am Fuß der Treppe liegen. Sandra fällt vor Schreck in Ohnmacht und Herbert muss sie tragen. Oben angekommen sind es nur noch ein paar Türen bis zur Koje des Kapitäns. Sandra wird gerade wieder wach, da gehen plötzlich alle Türen auf dem Weg auf und eine Menge Leute treten hinaus auf den Gang. Sie blicken die Gruppe feindselig an, tuscheln und zeigen auf einzelne Mitglieder. Der Major lässt sich das nicht gefallen und es kommt zu einer kurzen Schlägerei, ehe Dr. Fleischer die Meute mit seiner Pistole in die Flucht zwingt.

    Als sich Herbert noch einmal umdreht, sind die Leute alle verschwunden. Als hätten sie sich in Luft aufgelöst. Dann kommen sie endlich an die Tür des Kapitäns, doch die ist verschlossen. Gemeinsam treten die Männer sie ein und finden – den Kapitän, mit ausgerissenen Augen und zerstochenen, blutenden Ohren. Er schluchzt und die anderen bemerken, dass seltsame, schwarze Runen seinen Körper und die Wände zieren. In einer Ecke liegt die Kiste, welche in vollkommen absurden Winkeln zusammengezimmert wurde. Der Major hebt sie an und bemerkt, dass sie ungewöhnlich schwer ist. Zur Sicherheit schlägt man sie in eine Decke ein, um sie nicht direkt zu berühren, als ein Mann ins Zimmer stürzt und sich mit dem Messer die Kehle aufschlitzt. Die anderen sind geschockt und es dauert einen Augenblick, bis alle sich wieder gefasst haben. Herbert ist vollkommen von Sinnen und schreit Sandra an: „Du hast gesagt, ich soll mitspielen! Aber diese alte Schachtel ist es nicht wert! Das ist doch alles Wahnsinn!“ Mit diesen Worten stürmt er davon. Auch Dr. Fleischer ist entsetzt und schießt drei Mal in die Kiste, in der Hoffnung, das Unheil darin so zu vernichten. Die Gräfin ignoriert die Beleidigungen und schließlich helfen die beiden verbliebenen Männer, die immer schwerer werdende Kiste nach draußen zu schleppen.

     

    Völlig entsetzt von dem Geschehen flieht Sandra nach draußen, wo das Chaos tobt. Paare streiten sich, Leute ziehen sich an den Haaren, beißen und kratzen einander und einige haben sich bewaffnet. Ein paar Körper liegen bereits leblos an Deck. Auch Herbert ist auf Deck und will sich verstecken, als ein blutbesudelter Mann schreiend mit einem Messer in der Hand auf ihn zu rennt. Herbert greift nach einer Metallstange, die in der Nähe liegt und verteidigt sich. Ein gezielter Hieb und sein Angreifer geht zu Boden. Herbert blinzelt – und erstarrt. Es ist kein Mann, es ist ein kleiner Junge, noch keine zehn Jahre alt und seine leblosen, kalten Augen starren ihn anklagend an. Der Anblick lässt Herbert vollends durchdrehen.

     

    Die junge Frau flieht derweil weiter nach oben, in der Hoffnung, sich vor dem Wahnsinn verstecken zu können. Sie ist vollkommen außer Atem, als sie etwas hört. Schritte und ein regelmäßiges KLONG, als würde jemand eine Metallstange gegen das Geländer schlagen, während er langsam die Treppen emporsteigt. „Oh Sandra, Liebling, wo bist du?“, flötet Herbert lieblich, jedoch mit einem gefährlich wahnsinnigen Unterton. Die Frau schweigt. „Lass uns endlich die alte Schachtel erledigen.“ „Was?“, keucht Sandra entsetzt. Ihr Verlobter steht mittlerweile vor ihr, eine schwere Eisenstange in den Händen. „Wo ist das Geld?“, fragt er kalt. „Welches Geld?“ „Na, das du geerbt hast!“ Mit tränen- und angsterfüllten Augen blickt die junge Frau zu Herbert auf, als dieser die Eisenstange hebt und zum Schlag ansetzt.

    Etwas weiter unten sehen die anderen, wie Magdalena traumwandlerisch leicht zwischen den sich tötenden Menschen umherstreift. Einmal wird sie von etwas durchbohrt, doch kurz darauf sieht man sie an einem anderen Ort wieder, lebendig. Sie klettert auf den Mast und lässt sich glücklich jauchzend aus dem Ausguck fallen. Plötzlich lässt der Major die Kiste fallen und greift die Gräfin an. „Verfluchte Hure, du hättest mich nehmen sollen!“, schreit er. Dr. Fleischer wirft sich dazwischen und kann den Mann anschießen. Beim zweiten Schuss allerdings klemmt seine Waffe und explodiert ihm in der Hand. Drei seiner Finger werden mit abgesprengt und er geht schreiend zu Boden, während der Major beginnt, ihn zu würgen.

     

    Eine Etage höher steht Herbert blutbespritzt über dem zertrümmerten Körper seiner Liebsten. Er lässt seine Waffe fallen, lacht irre und geht zurück, Schritt um Schritt. Als er an ein Geländer stößt, gibt dieses nach und er stürzt in die Tiefe. Sein verdrehter Körper kommt neben der Leiche von Dr. Fleischhauer zum Liegen und wenige Meter daneben rollt ein Teil vom Kopf des Majors in ihre Richtung. Ein Matrose mit einem großen Messer hockt über dem alten Mann und sticht noch auf ihn ein, als dieser sich längst nicht mehr bewegt. Er wurde von hinten überwältigt, hatte kaum eine Chance.

    Die Gräfin schleppt mit letzter Kraft die Kiste zur Reling und wirft sie über Bord, doch das Chaos verebbt nicht wie erwartet. Entsetzt sieht sie sich um, sucht einen Weg, dem Wahnsinn zu entkommen – und entdeckt ein unversehrtes Beiboot. Sie schleicht hin und will hineinsteigen, als ein Mann mit einer Axt, der sich unter der Plane verborgen hatte, auf sie stürzt und ihr die Waffe in die Brust rammt. Gurgelnd stürzt die alte Frau vornüber ins Meer, knapp an einem anderen Rettungsboot vorbei. Sie versinkt in den eisigen Fluten.

    Die Gruppe erwacht aus einem angenehmen Schlaf. Man liegt auf dem Sonnendeck und ist wohl eingeschlummert, als man gelesen und sich gesonnt hat. Es ist früher Abend, eine halbe Stunde vor dem Abendessen und leichter Nebel zieht auf.

     

    Fazit

     

    Ein sehr schönes, aber durchaus blutiges Szenario. Ich bin nach wie vor sehr angetan davon und an vieles, was passiert ist, konnte ich mich auch gar nicht mehr erinnern. In meiner ersten Runde haben wir glaube ich nicht einmal die Kiste gefunden, dafür aber mehr nach den „Geistern“ gesucht, während wir diese im neueren Spiel nahezu vollkommen ignoriert und uns nur um die Kiste gekümmert haben. Dumm nur, dass wir nicht darauf geachtet haben, was IN der Kiste ist bzw. sein sollte…

    Das Ende des Berichts ist eine Mischung aus altem und neuem Spiel. Mir – der Spielerin von Sandra – ist immer die Szene in Erinnerung geblieben, als ihr Herbert mit der Metallstange folgt, während um sie herum regelrecht Weltuntergang herrscht. In unserem neuen Spiel hat sich das Paar auf dem Ausguck versteckt und wollte allein mit dem Beiboot fliehen. Die anderen sind sich ganz kurz an die Gurgel gegangen, haben sich dann aber nach ein paar netten Worten der Gräfin wieder gefangen und sich beharrlich geweigert, den Wahnsinn weiter auszuspielen. Vermutlich in der Hoffnung, dass es ein Happy End geben könnte, wenn sie überleben. Es sind dann alle mehr oder weniger problemlos ins Beiboot gelangt, dann aber vom Geisterschiff gerammt worden und ertrunken. Da fand ich das alte Ende deutlich spektakulärer, weshalb ich es hier in den Bericht gepackt habe.

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  10. Teil 5

     

    Die Charaktere (anwesend)
     
    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Die Charaktere (nicht anwesend)
     
    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.


    Die Geschichte
     
    "Vater?", fragt Peter und sein Gegenüber murmelt: "Ich?" Dann erlischt Peters Kerze und Dunkelheit umfängt ihn und Hazel. Von der anderen Person, die sich eben noch vor Peter befand und ihn angeschaut hat, fehlt jede Spur. Trotzdem kriecht er so schnell er kann vorwärts, in der Hoffnung, sie einzuholen. Der Weg scheint jedoch endlos zu sein und an einigen Stellen wirkt es so, als wolle das Erdreich über ihnen nachgeben und sie in sich begraben.

    Lynn und Isaac sitzen frösteln und triefend nass in einem kleinen Ruderboot, als sie im Nebel zwei Gestalten erkennen. Eine schwimmt panisch im Kreis, die andere hält sich an einem Baum fest, der aus dem tiefen Wasser ragt. In Gedanken an die Diskussion um Zeitparadoxe beschließt Lynn, dass sie dort besser nicht hinfahren sollten. Am Ende verschwinden sie nur oder es kommt zu einer Katastrophe. Sie rudern also in eine andere Richtung weiter und finden irgendwann tatsächlich halbwegs trockenen Grund. Nach einigen Metern schält sich das bekannte Mausoleum aus schwarzem Marmor aus dem dichten Nebel, allerdings steht dieses Mal keine Statue davor.

    Peter kommt schließlich am Ende des Ganges an. Vor ihm liegt ein Kupferstich in Form eines Gesichts mit spiegelverkehrter Schrift. "Ich weiß, wo wir sind!", erklärt er freudig und drückt gegen das Gesicht. Hazel hört nur etwas quietschen, da sie nicht an ihm vorbeisehen kann.

    Lynn und Isaac betreten das Mausoleum. Da sie nicht dabei waren, als die Gruppe sich hier vor den Kultisten verbergen musste, warten sie auch erst einmal ab, als sie ein seltsames Kratzen und Schaben hinter einem der Kupfergesichter hören. Und dann erfüllt sie das blanke Grauen, als ein Insektenwesen daraus hervorkriecht, welches ein Kindergesicht mit Insektenaugen und Babyhände als Vorderbeine besitzt. Vollkommen entsetzt erstarren die beiden Menschen kurz, dann wirft Lynn eine Flasche nach der Kreatur, welche sich daraufhin in ihren Gang zurückzieht. Als es in einem anderen Gang kratzt, machen sie sich zum Angriff bereit, doch dieses Mal sind es ihre nassen und dreckverschmierten Gefährten, von denen sie sich vor einiger Zeit getrennt hatten.

    Jetzt, wo sie sich endlich im Trockenen befinden, erzählen Peter und Hazel von ihren Erlebnissen in der Krypta und Lynn und Isaac erwähnen das seltsame Insektenbaby. Die anderen beiden vermuten, dass diese Wesen wohl auch die waren, die damals versucht hatten, durch die Gesichter auszubrechen und den kindlichen Handabdruck hinterlassen haben. Es scheint außerdem, als lauerten noch weitere dieser Wesen in den Wänden, aber man hört sie nun fortkriechen. Aus Furcht? Aber wovor?

    Jetzt, wo sie sich in Ruhe umsehen können, dringen die Reisenden tiefer in das Mausoleum ein und finden vor der Tür, die beim letzten Mal unter Wasser stand, eine Pegasus-Statue, auf der ein Sensenmann reitet. Die Statue ist voller Kerben, 144 um genau zu sein. Die Augen sind außerdem mit Bronze-Dinaren versehen.

    Die Tür nach unten besitzt kein Schloss, dafür aber eine mehrseitige Einbuchtung, in die Peters "Würfel" perfekt passen würde. Die Frage ist nur, welche Seiten hineingepresst werden müssen. Da die Münzen aus Bronze bestehen, nimmt man die Seiten mit AES, außerdem zweimal die 2 und ein Dreieck und Fünfeck, dann wird der Würfel nach rechts gedreht. Die Tür öffnet sich und die Gruppe durchschreitet einen langen Gang, der dem restlichen Mausoleum ähnelt. Die Gesichter stammen jedoch aus jüngerer Zeit und dann kommt man plötzlich an eine neue Tür mit demselben Schließmechanismus. Hier steht auch die Statue, nur dieses Mal ohne Kerben und Münzen. Peter beschließt, die Situation, die sie vorher vorgefunden hatten, nachzustellen, indem er 144 Kerben in die Statue schlägt. Nur leider hat niemand die Bronze-Dinare mitgenommen. Laut seiner Theorie müssten sie diese noch irgendwo finden und dann hierher zurückkehren. Möglicherweise sind sie nämlich gerade in der Zeit zurückgereist.

    Neugierig untersucht man in dieser anderen Zeit den Geheimgang, welcher aber nun mit Sand gefüllt ist, sodass man ihn leider nicht beschreiten kann. Etwas enttäuscht begibt sich die Truppe nach draußen und sieht sich ein wenig um. Irgendwo mitten im Moor findet sie einen abgesteckten Bereich von 50x50 Schritt. Es scheint sich um eine archäologische Ausgrabungsstätte zu handeln, allerdings ist niemand zu sehen. Hazel vermutet, dass es sich hier um den Ort handeln könnte, den Peter und sie zuvor entdeckt hatten. Der Ort, an dem sie die Pfeilspitze entdeckt haben. Leider hat niemand Lust, die Gegend umzugraben. Man nimmt allerdings einige Schaufeln mit, nur für den Notfall, dann geht man weiter. Doch kaum hat der Nebel die Stelle hinter ihnen wieder völlig umfangen, erklingen die Geräusche von Ausgrabungsarbeiten. Man geht zurück, doch niemand ist dort. Vielleicht, so vermutet Peter, befindet man sich außerhalb der Zeit. Ein unheimlicher Gedanke.

    Lynn entdeckt derweil, dass ihre Zigarren wieder da sind und zündet sich eine an. Der Rauch formt merkwürdige, geometrische Formen, welche Isaac als die chemischen Zeichen für Gold, Silber und Bronze identifiziert. Und dann wird es richtig unheimlich, als plötzlich die eigenen Stimmen erklingen, nur dass sie rückwärts sprechen und Dinge sagen, die man vor einiger Zeit gesagt hat. Isaac glaubt daraufhin, verrückt zu sein. Er sieht sich in einer Opiumhöhle liegen und erklärt, die anderen drei seien nur Illusionen, die er sich selbst vorgaukele. Zwar argumentieren die anderen dagegen, doch da er mehrfach das Gefühl durchlebt, die Droge zu sich zu nehmen, glaubt er ihnen nicht.

    Und dann liegt jeder plötzlich in einem Sarg, alleine, und muss zuhören, wie nach und nach Sand über sich aufgeschaufelt wird. Kein Klopfen und Rufen bringt etwas, man wird lebendig begraben. Der Deckel lässt sich nicht öffnen, es gibt keine Klingel und auch keine andere Möglichkeit, zu entkommen. Panik macht sich in jedem der Eingesperrten breit. Und dann setzt auch noch ein merkwürdiges, leises Säuseln ein. Mancher versucht, die Worte nachzusprechen, sie rückwärts zu sprechen oder die Symbole zu zeichnen, welche auf dem Papier standen, welches sie in der Kirche gefunden hatten.

    Dann ist der Schreckensmoment vorbei und jeder befindet sich in einem engen Gang, umgeben von Erde, vor sich ein kupfernes Gesicht. Nach und nach schälen sie sich aus den Erdlöchern und befinden sich wieder im Mausoleum. Und sie tragen Kutten, der "Würfel" ist verschwunden. Sofort wird spekuliert, was gerade passiert ist. "War das eine Meditationsübung?" "Um uns das Hirn rausfließen zu lassen?!" Eine Vorbereitungsübung oder Initiation als ihr Dasein von Kultisten? Vor allem, da sie nun alle etwas blasser wirken als zuvor. Man sieht sich im Mausoleum um und findet dort, wo die Pegasus-Statue stand, einen unbearbeiteten Marmorblock. Anscheinend ist man weit in der Zeit zurückgesprungen.

    Draußen beginnt die Prozession. Man hört den seltsamen Singsang von Mönchen und das Klingeln einer Glocke. Von überall aus der Gegend strömen weitere Kuttenträger herbei und reihen sich ein in den Gang um die Kirche. Auch die Gruppe wirft sich ihre Kapuzen über und gesellt sich dazu. Die zwei Laternenträger sind ebenfalls wieder dabei, als man drei Runden dreht. Plötzlich erklingt ein Geräusch aus dem Mausoleum und zwei Leute gehen hin um nachzusehen. Als sie die Tür nicht öffnen können, kommen noch zwei weitere dazu, ebenso wie Hazel und Peter, die die Geschichte möglichst originalgetreu wiederholen wollen. Peter fragt allerdings "Was ist los?", woraufhin einer der Kultisten einen skeptischen Blick unter seine Kapuze wirft. Peter schafft es jedoch unbeteiligt dreinzuschauen, sodass man ihn in Ruhe lässt. Beim Weggehen versucht allerdings ein anderer, Hazel anzurempeln, doch die weicht geschickt aus und folgt den anderen zurück. Peter bleibt einen Moment stehen und wartet auf die Rückkehr der Kuttenträger. Als diese merkwürdigerweise nicht eintritt, reiht auch er sich wieder ein.

    Nach dieser Aufregung, bei der sie durchaus hätten auffliegen können, wird endlich die Kirchentür geöffnet und die ganze Meute strömt hinein. In der Kirche ist es dunkel, vor dem großen Fenster sind Planen gespannt, sodass man nicht von draußen hineinsehen kann. Oder ist da vielleicht ein kleiner Spalt offen?

    Fazit

    Um nun zum x-ten Mal das Wort Zeit zu schreiben: Es besteht eigentlich kein Zweifel mehr, dass wir durch die Zeit springen. Dank des merkwürdigen Artefaktes und der richtigen Tür scheint dies auch willentlich machbar zu sein, allerdings haben wir die Regeln noch nicht herausfinden können. Und der pöse, pöse SL hat uns unser neues Spielzeug am Ende ja auch wieder weggenommen.

    Außerdem scheint die Zeitreise nicht zu 100 Prozent genau zu verlaufen, immerhin sind Dinge nicht ganz so eingetreten, wie wir sie erlebt haben. Vielleicht trügen uns auch einfach unsere Erinnerungen, wer weiß? Möglicherweise sind wir sogar Kultisten und wissen es nur nicht mehr.

    Was auch immer es ist, ich kann verraten, dass es beim nächsten Mal noch viel schlimmer wird.
  11. Poetry Night

     

    ...dreht sich um einen Poetry Slam in einem Coffe House umgeben von beschaulichen Bergen sowie einem malerischen See, welches durch ein Ritual sich bald in Carcosa/am See Hali befindet. Gibt es einen Weg zurück?

     

    ■ Stichpunkte

    Poetry Slam, Pocket Dimension, Altered States, Carcosa, King in Yellow, Chaos.

     

    ORIGINALITÄT
    Jaein. Das Szenario erinnert stark an das grandios Innovative „WITHIN YOU WITHOUT YOU“, ist jedoch deutlich kürzer, knapper und anders thematisch gelagert.

     

    ■ AUSRICHTUNG
    Confined Space/Oneshot

     

    ■ Spielzeit

    2+ Stunden welche leicht durch etwas Improvisation und-/oder intensives Charakterspiel auf 3 Stunden oder etwas mehr gestreckt werden könnte. (Meine beiden Runden gingen 140min sowie 200min).

     

    ■ KREATUREN

    Corrupted Humans, Tentacles form the Lake. Passend sowie einfach zu integrieren wäre Sterngezücht/Byakhee oder alles andere was in der nähe des Sees Hali zu finden ist.

    ABSOLUT EMPFEHLENSWERT / ★★★★★

    AUTOR

    Oscar Rios

    VERÖFFENTLICHUNG

    Fear´s Sharp Little Needles von Stygian Fox, 2018.

     

    Umfang

    5 Seiten inclusive Cover (1) und Handout. Handout und Werteblock machen zusammen fast eine weitere Seite aus. Netto nicht ganz 4 Seiten. In der PDF/Counterfeit Identities ist das Handout in Vollformat abgebildet sowie Farbig (WICHTIG!).

    SETTING
    Cthulhu Now / Modern Era. Sehr leicht auf (quasi) jede andere Zeit anpassbar.

     

    Ort

    The Lakeside Coffe House am Jupier Lake in Pine County (komplett austauschbar, ohne Aufwand in jedes andere Gebirge oder zu jedem See, allerdings ist selbst dies nicht sonderlich relevant, dient eher dem Flair).

    ANPASSBARKEIT
    Unnötig. Jedoch leicht transferier bar überallhin. Ob das Coffee House in den Bergen oder in einer Stadt ist, macht eigentlich keinen Unterschied. Im Szenario passt es vom Flair, da der Juniper Lake ein Substitut für den See Hali ist.

     

    ATMOSPHÄRE

    Verwirrung, Wahnsinn, Mysteriös, Paranoia.

    STIMMIGKEIT

    Absolut Stimmig. Besonders durch das Thema sowie die die Lokation.

    PLOT ENTWICKLUNG

    Zuerst entspannt (Poetry Slam, idyllische Umgebung), gefolgt von Ärger und Wut(Plagiat Gedicht), welches zu Verwirrung wird, dies steigert sich massiv im Verlauf zum Wahn(sinn) als auch zur Verzweiflung.

    SPIELER EINFLUSS

    Wie in jedem Kammerspiel eingeschränkt. Jedoch zum Anfang sehr passiv bis zu einer sehr freien Entscheidungsentfaltung. Ausweg gibt es z zwar nur einen, doch dieser kann vielfältig ausgeführt werden.

    SPIELLEITER SKILL

    Mittel. Das Schwierigste ist die Balance wie die Spannungskurve angezogen wird und besonders auf das Aktiv-Reaktive geschehen je nachdem was die Spieler alles im Coffee House anstellen.

    NSCs

    5 sehr kurz, jedoch ausreichend beschriebene NSCs, davon nur eine mit Werten. Die NSCs sind flexibel nutzbar, sowohl als verbündete, neutrale als auch feindliche Personen. Durch den Fortschreitenden Wahn, gibt es jedoch auch keine Sicherheit, allerdings auch die Option aus Freund-Feind werden zu lassen als auch andersrum. Kommen die Charaktere nicht voran, kann ein NSC helfen, kommen sie zu schnell voran, kann ein NSC soft eingreifen/behindern.

    HANDOUTS
    1 Seite (bei der es jedoch sehr wichtig ist das sie in FARBE ist!) SPOILER: Das Farbspektrum des Handouts ist wichtig für die Lösung des Szenarios, sehr schöne Sache.[Auch wenn nicht dringend notwendig, es ist auch ohne die Farbe möglich, dass ganze aufzulösen].

    https://www.drivethrurpg.com/product/259114/Counterfeit-Identities
     

    PREGENS
    Nein.

    STERBLICHKEITSRATE
    Hoch. Sehr hoch. Das Szenario konfrontiert mit einer beachtlichen Zahl an Gefahren. Steigernder Wahn, Verzerrte Realität, Mutationen, stark voranschreitender Sanity-Verlust, Halluzinationen, Mutierte, Tentakel Angriffe, Ritual-Opfer und Ertrinken (und potenziell noch mehr). Sehr leicht zu reduzieren/entschärfen.

    FILME / Bücher ZUM THEMA

    Jegliche Film im Bereich Body Horror besonders die Streifen von David Cronenberg z.B Die Fliege, Videodrome, Scanners oder Brian Yuznas Society. Alles was mit ausgeprägtem Wahnsinn zu tun hat wie In The Mouth of Madness oder alles was Der Läuterer bereits zu WITHIN YOU WITHOU YOU geschrieben hat. Auch jeder Geisterhausfilm kann zusätzliche Inspirationen bringen. Inspirierend die für Thematik/Flair wäre zusätzlich natürlich noch das Buch „The King in Yellow“ möglich.

     

    Fazit

    Was für ein Feuerwerk von einem Szenario. Im Prinzip ist es WITHIN YOU WITHOUT YOU auf seine tiefste Essenz heruntergebrochen in ein Kammerspiel gegossen und mit dem KING IN YELLOW Thema aufbereitet. Eine Variation. 4 Netto Seiten des Wahnsinns. Kein Ballast. Keine unnötige Information. Großartig.

    ACHTUNG SPOILER

    Zwei Künstler (Ronald&Sophia)wurden durch das Lesen des THE KING IN YELLOW verrückt und führen ein Ritual am Poetry Slam Abend aus, dass sie selbst nur bedingt verstehen. Sie wollen das Lakeside Coffe House ihren liebsten Ort nach Carcosa bringen damit der King in Yellow sich daran erfreuen kann. Ronald startet das Ritual in dem er Cassildas Song beim Poetry Slam vorträgt, er selbst ist der Ritual Anker und hat sich das Gelbe Zeichen auf die Brust geritzt. Auf der Bühne beginnt er nach dem er Cassildas Song vorgetragen hat, dies mit „Unmasking the Lie“ fortzuführen und sich dann als Opfer zu richten. Dies Transportiert das Lakeside Coffe House nach Carcosa, an den See Hali. Doch es ist noch nicht vollständig transferiert, der irdische Anker besteht noch und das Gebäude ist eher ein Geist der festen Materie. Um das Ritual abzuschließen muss Sophia damit weiter machen und auch sich Opfern. Doch ihr gehen die Nerven durch, sie schließt sich in einer Abstellkammer ein und bleibt zuerst ein Nervenbündel. Nur die Charaktere sowie 3 weitere Besucher des The Lakeside Coffee House erwachen wurden mit transportiert (sie haben alle einen Wert in Cthulhu Mythos und sind damit „Open Minded“ was sie im Ritual inkludierte, was weder Ronald noch Sophia wussten). Alle sind verwirrt, irritiert, wissen nicht wo sie sind bzw. können dies dank Cthulhu Mythos herausfinden, wenn auch nicht wirklich wahrhaben wollen. Doch das Ritual der Künstler ist noch nicht vollendet und die teilweise Materialisierung des Lakeside Coffe Houses nimmt bedingt ihren lauf. Mit der Zeit zieht die Umgebung die geistige Stabilität nach und nach aus allen Beteiligten und verändert diese. Carcosa will sich ihrer Bemächtigen. Man hört Wispern, raunen und flüstern. Schatten bewegen sich, Erinnerungslücken machen sich breit und schreiten voran, ihre Kleidung passt sich Carcosa an, genauso wie ihr Denken und ihre Körper. Mutationen keimen auf. Das Chaos fordert seinen Tribut und es kommt zu spontaner Verjüngung oder Altern. Der Wahnsinn greift um sich , macht alle beteiligen nach und nach Aggressiver. Mordlust kommt auf. Das Gebäude verändert sich, passt sich an, dehnt sich, streckt sich, biegt sich. Und in all diesem Chaos müssen die Charaktere einen Ausweg finden. Dieser ist das Reverse Ritual welches im Buch The King in Yellow zu finden ist und auch erst entschlüsselt werden muss. Doch auch, dass Buch muss erst gefunden werden. Doch dies fordert seinen Tribut. Ein Opfer. Und es ruft den KING IN YELLOW höchstpersönlich in das Gebäude.

     

    Anmerkungen/Ergänzungen

    • KNACKPUNKT: Ronald muss Cassildas Song vortragen, dann den Beginn von UNMASKING THE LIE und sich richten. Dies könnten die Spieler versuchen zu unterbinden wenn sie den Braten riechen. Das Szenario schreibt hier vor das Ronald mit seinem Revolver bedroht, einen Warnschuss abgibt, zum Abschrecken eine Exekution vornimmt und dadurch das er Wahnsinnig ist (wie besessen scheint) selbst keinen Schmerz spürt und mehr Kraft mobilisiert wenn er festgehalten wird. Etwas plump, DEUS EX MACHINA. Jedoch verschmerzbar.

    • Zu Empfehlen ist auch, dass keiner der Spielercharaktere eine echte Waffe hat damit Ronald einfacher sein Ritual durchbekommt als einziger Schusswaffenträger.

    • Das Szenario hält keine Regeln für die Mutationen bereit, nur eine grobe Zeitvorgabe sowie die Empfehlung eher die NSCs davon betroffen zu machen. Ich nutze die Mutationen in meinem Spiel auch an den Charakteren und zwar nach dem Prinzip des Gebens und Nehmens. Beispiel ein wachsendes Tentakel gab einen Strafwürfel auf ER oder GE jedoch einen Bonuswürfel auf ST.

    • Des Weiteren nutze ich auch W10 Reduktionen auf ST, GE, ER oder KO (lies jedoch die halben oder fünftel Werte davon unbetroffen, zu Aufwendig, außerdem wieso an diese anpassen wenn doch in dieser alternativen Chaotischen Dimension eh andere „Regeln“ gelten.

    • Das Szenario schreibt vor nach passender Zeitintervalle AUTOMATISCH Sanity Verlust zu vergeben, ich ließ alle 30min einen SANITY CHECK mit 1/D4 zu fordern, dies kann man leicht anpassen, ich habe es teilweise alle 15min gemacht. Auch dies könnte man der Steigerungsspirale anpassen und zuerst alle 40, dann 30 dann 20 und 10min ablegen oder gar alle 5min (dann nur mit 0/1) wäre jedoch sehr viel gewürfelt. Ich empfehle es flexibel Anzupassen. Nach Gusto. Das Chaos von Carcosa hat seine eigenen Regeln.

    • Bei dieser ganzen Veränderungsspirale die im Haus stattfindet passen Poltergeist-Effekte hervorragend oder gar Geister der Bewohner von Carcosa die vielleicht kurzzeitig angelockt werden.

    • Ein Byakhee oder Sterngezücht könnte seinen Weg ins Lakeside Coffe House finden oder nur ein Schatten davon oder es kann wegen dem nicht abgeschlossenen Ritual nur wenige Runden bleiben (reicht für einen Schrecken oder Simulierten erhöhten Bedrohungsgrad wenn z.B die anderen NSCs schnell ausgeschaltet wurden sind weil die Spieler deren Mutationen fürchten).

    • Generell sind durch die Mutationen hunderte Möglichkeiten drin. Sind die Charaktere durch ihre Übermacht zu stark, wie wäre es durch einen dick anschwellenden Fuß der die Bewegung einschränkt oder wabbelige Finger die keine (improvisierte) Waffe mehr halten können. Oder der feindliche, wütende NSC bekommt eine dicke, gummiartige Haut die jeden Schaden stark reduziert, vielleicht auch ein zusätzliches Arm Paar.

    • Sollen die Spieler sich überwiegend unterhalten mutieren ihre Zungen und sie müssen auf Zeichensprache oder Schreiben zurückgreifen oder ähnliches.

    • Das sich das Haus verändert, verbiegt, dreht, verzehrt, aus Ecken einen Runden Abschnitt macht und ähnliches kann wunderbar in Konflikt Situationen genutzt werden um einen Angriff zu erschweren oder doch zu ermöglichen. Schwankender Boden, oder ein wachsender Teppich erlauben/verbieten ganz andere Manöver.

    Extended Cut (weitere Ergänzungen)

    • Ich lies alle Spieler selbst Künstler spielen die dann auch teilweise selbst Gedichte zum Poetry Slam beitragen, dies schaffte einen thematisch passenden Einstieg sowie erhöhte Immersion.

    • Dabei waren die Spieler sehr Kreativ. So hatten wir sowohl einen Pyrotechniker, Rapper, Tagger als auch eine Künstlerin die nur Gemälde aus eigenem Blut herstellt.

    • Es wurde zur Begrüßung an jeden Besucher „New Earl Grey“ ausgeteilt (von NSC Sophia, welche später auch die Poetry Slam Eröffnung übernahm). Der New Early Grey sollte nur ein Gimmnick sein (und war in der Tat nur ein stark gesüßter Lady Grey), macht jedoch die Spieler sehr skeptisch und brachte sie auf eine Falsche Fährte.

    • Die NSCs wurden von mir stärker integriert, hatten selbst (teilweise) einen Gedichtsaufritt sowie sehr individuelle Kleidung für den leichteren Widererkennungswert.

    • Jeder NSC nahm Kontakt zu einem der Spieler-Künstler auf, es wurde sich über Kunst und Politik sowie vor allem das eigene schaffen Gesprochen. Dabei erhielten diese mehr Profil und die Spieler interpretierten mehr in die NSCs rein als diese eigentlich an Funktion haben.

    • Um mehr Metaebene zu schaffen, war in den vielen Bücherregalen im Coffee House mehrere Lovecraft Werke zu finden, als auch beim Poetry Slam selbst das ein oder andere (kurze) Lovecraft Gedicht inkludiert.

    • Die temporären Veränderungen übertrug ich auch auf meine Sprachweise. Es gab jeweils eine Szene in Slow Motion als auch Speed Up.

    • Während des Reverse Rituals häuften sich die Chaotischen Komponente im Haus, so dass es durchaus sehr fordernd war das Ritual auszuführen.

    • An FreeForm Elementen lassen sich viele Props einbauen. Der Revolver von Ron, der „New Earl Grey“ welcher dann auch zusätzliches Aroma bringt, die „Maske“ des Königs in Gelb, die Zwillingssonnen von Carcosa (von mir 2 Runde Lampen), das Buch „Der König in Gelb“ selbst oder Gelbe Zeichen generell. Auch könnte man, wenn man den Aufwand nicht scheut die Spieler nach und nach Renaissance Kleidung anziehen lassen. Zeitdruck über Sanduhr. Yellow Sign-T-Shirt ect.

    • Zusammengefasst: Das Szenario lässt sich gut erweitern mit einem intensiveren Einsteig, stärkerer Anbindung der NSCs sowie einem gestaffeltem Finale.

    Improvisierte „Chaos-Mutations“-Tabelle (W20 oder W4, nächster Zeitintervall W6, dann W8 ect.)

     

    1. Extra Armour (W4). 2. Regeneration (1 per Round) 3. Additional Arm/Mouth (+1Attack per Round). 4. Acid Blood (1 Damage per Hit/Attacker or Dodge) 5. Stat-Boost (Bonus Dice). 6 Muscleburst (+25%Brawl) 7. Flickering Shadow (Donus Dice on Dodge) 8. Bloodlust Temper (Only Attacks, no Defense Actions, no Pain). 9. Elbow Razors (Unarmed Damge+W4) 10. Stat-Weakness (Malus Dice). 11. Body Twitching (GE/ST -20%) 12. Brainmelt (IN/BI-20%) 13. Perceptual disturbance (Spot Hidden wiht Malus Dice) 14. Resulat 3+4 15. Fast (Initiative x 2) 16. Vomitstream (KO or Malus Dice or Damage) 17. Claw, Tentacle or Cross Tail (extra Attack or Damage or both) 18. Cyclops (Eyesight limited, no 3D), 19. Choose a Resulat. 20. Roll 3 Times on the Tabelle, use every Outcome on the same number/victims.

  12. Orginal Spielbericht

     

    https://inyo.home.blog/2019/03/04/cthulhu-poetry-night/

     

     Poetry Night

     

    Unser SL hat ein sehr schönes Szenario gefunden, welches er gerne auf der AnRUFung dieses Jahr leiten möchte. Wer also mit dem Gedanken spielt, bei einer seiner Runden dabei zu sein, der sollte sich hier besser nicht spoilern lassen. Das Szenario heißt "Poetry Night" und wurde von Oscar Rios geschrieben. Man findet es im Fears Sharp Little Needles Band von Stygian Fox.
     
    Im Szenario geht es um eine Gruppe von Künstlern, die zu einem Poetry Slam fahren und dort ihr gelbes Wunder erleben.

    Die Charaktere
     
    Camilla: Eine Comiczeichnerin, die selbst nicht an Übernatürliches glaubt, aber trotzdem ein großer Fan von Giger, Lovecraft, usw. ist.

    Michaela: Die ehemalige Medizinstudentin ist jetzt Rapperin, die mit Themen wie ProLife und AntiVaxx auf die Probleme der modernen Gesellschaft aufmerksam macht.

    Alexander: Ein aus Russland stammender Trauerredenschreiber mit einer sehr poetischen Ader.

    Vincent: Vom Voynich-Manuskript besessen hat er es auf seinen gesamten Körper tätowiert und fotografiert sich täglich, um zu sehen, ob es sich auf ihm verändert.

    Claire: Ihr Künstlername ist Sanguine, wie Blut. Sie macht Fotos von Blut und hat einen berühmten Instagram-Account dafür.

    Die Geschichte
     
    Es ist 2018 und eine Gruppe verschiedener Künstler, allesamt nur flüchtige Bekannte, hat beschlossen, zu einem angesagten Poetry Slam zu fahren. Es geht also ins Lakeside Coffee House, gelegen am atemberaubenden Juniper Lake in der Nähe eines beschaulichen Ortes namens Whispering Pines. Im Coffee House ist es urgemütlich: Bequeme Sofas stehen vor winzigen Holztischen, eine Wand ist ein einziges Bücherregal und eine breite Fensterfront ermöglicht den Blick auf den See. Zur Begrüßung wird den Gästen ein New New Earl Grey gereicht. Er schmeckt wie gewöhnlicher Earl Grey, nur viel, viel süßer.

    Die Gruppe nimmt Platz, während noch einige andere Gäste eintreffen. Es ist nicht besonders voll heute und schon bald beginnt die Veranstaltung. Der erste, der nach vorn auf die improvisierte Bühne tritt, ist ein Afroamerikaner, dem ein Bein fehlt und der eine Kamera umhängen hat. Ein paar Leute tuscheln: "Och nö, nicht schon wieder der Veteran." Der Mann stellt sich als Derek vor und beginnt, ein Gedicht von Lovecraft vorzutragen: A Garden. Ein sehr schönes Stück, wenn auch nicht aus Dereks eigener Feder. Nach und nach tragen verschiedene Personen ihre Gedichte vor, dann kommt jemand an die Reihe, der nicht unbedingt gesund aussieht. Der Mann hat bereits mehrere Kaffeetassen geleert, er schwitzt stark und schwankt etwas. Michaela glaubt, er könne vielleicht ein Krebspatient sein, Claire dagegen glaubt an eine Panikattacke. Vorn angekommen erklärt er, er wolle zwei Gedichte aus eigener Feder vortragen, beginnt allerdings mit Cassildas Song aus dem Theaterstück King in Yellow. Das löst natürlich Empörung bei Kennern aus und einer der Gäste stürmt sogar aus dem Haus.

    Als der "Dichter" fertig mit dem ersten Vortrag ist, reißt er sich plötzlich das Shirt auf. Auf seiner Brust prangt eingeritzt in die Haut das Gelbe Zeichen, die Ränder sind bereits nekrotisch, das Fleisch verfärbt und mit eitrigen Pusteln überzogen und in den Wundrändern krabbeln Maden. Camilla und eine andere Frau rennen bei diesem Anblick ins Bad, um sich zu übergeben, während die anderen vom Horror der Situation überwältigt werden. Dann stimmt der Kerl einen Gesang in einer Sprache an, die nur wenige erkennen. Es ist eine cthuloide Beschwörung. Als seine Worte enden, zieht er eine Waffe und erschießt sich selbst. Doch obwohl tot, bleibt sein Körper stehen und das Zeichen auf seiner Brust beginnt zu leuchten. Dann explodiert der Körper komplett und alle Lichter erlöschen.

    Als die Lichter wieder angehen, erwachen 8 Personen langsam wieder. Sie sind noch immer im Coffee House, das vollkommen mit explodierten Körperteilen gesprenkelt ist. Allerdings liegen sie nun in einem Kreis und Schleifspuren deuten an, dass sie nicht von selbst in diese Position gelangt sind. Neben den fünf Bekannten liegen auch Derek und zwei weitere Frauen bei ihnen - genau die drei Personen, die erkannt haben, was der Verrückte vorgetragen hat. Draußen vor der Fensterfront hängt ein undurchdringbarer Nebel und das Emo-Mädchen scheint etwas darin zu sehen. Camilla folgt ihrem Blick und sieht etwas, das sie als Hetzenden Schrecken interpretiert und sich daraufhin hinter der Theke versteckt. Die anderen waschen sich erst einmal und im Spiegel entdeckt Vincent, dass sein Tattoo am Arm zu verschwinden beginnt. Panisch zerschlägt er den Spiegel und versucht, seine Haut abzuschneiden, um die Bilder zu retten. Glücklicherweise hält Alexander ihn von seinem Vorhaben ab.

    Michaela bemerkt unterdessen, dass sie um ein paar Jahre zu altern scheint, Haare und Nägel wachsen und ihre Haut verliert an Elastizität. Angsterfüllt rennt sie zu Camilla, die sie jedoch als Angreiferin sieht und ihr eine Flasche über den Schädel zieht. Die beiden Frauen lassen erst voneinander ab, als Claire meint, draußen würde eine Doppelsonne scheinen - ein klares Indiz darauf, wo sie sich befinden... Schnell ist klar, dass sie ein Gegenritual starten müssen. Vielleicht findet man ja irgendwo in den Reihen der Bücher etwas... Die zweite Frau ist derweil zum Fenster gerannt und beginnt, es zu küssen, während der Veteran vollkommen verwirrt und ohne seine Prothese mitten im Raum sitzt und nichts tun kann. Als die anderen zu den Bücherregalen gehen, erscheinen schattenhafte Gestalten, die sie anzugreifen versuchen. Als Vincent eine davon boxt, schlägt er jedoch durch sie hindurch und die Schatten scheinen sie ihrerseits ebenfalls nicht verletzen zu können. Trotzdem haben sie allen einen gehörigen Schrecken eingejagt und es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis sie anfangen, eine physische Form anzunehmen.

    Ein gepeinigter Schrei reißt die Gruppe aus ihren Gedanken. Die Frau, die das Fenster geküsst hat, krümmt sie nun vor Schmerzen und scheint sich zu verformen. Ihre Wirbelsäule wächst und droht, bald aus ihrem Körper herauszubrechen. In der Hoffnung, sie vor der Magie dieses verfluchten Ortes zu schützen, ritzen ihr die beiden Männer ein Älteres Zeichen ein, doch es nützt nichts. Und zu allem Überfluss scheint auch noch das Regal, an dem Michaela gerade steht, beinahe umzufallen. Es steht in einem bedrohlichen Winkel, doch die Bücher fallen nicht heraus. Dann erst fällt auf, dass es nicht das Regal ist, das kippt, sondern dass die Wand sich verbogen hat und sich immer weiter in den Raum hineinbiegt.

    Und dann jauchzt der Veteran plötzlich auf. Aus dem Stumpf seines Beines wächst ein neuer Knochen und er hofft, bald wieder laufen zu können. Doch es ist kein neues Bein, was ihm wächst, sondern ein um sich schlagender Tentakel. Und die Frau, deren Wirbelsäule sich vergrößert, verbiegt sich unter dem Druck. Ihr Oberkörper wächst regelrecht in sich selbst hinein und sie verbiegt sich in garstige, ekelhafte Positionen. Als Camilla ruft, dass sie das Buch "King in Yellow" gefunden hat, rast die verkrümmte Frau auf sie zu, stolpert jedoch über die Tentakel des Veterans, welche sofort anfangen, sie zu erwürgen. Er scheint das nicht zu bemerken, sondern ruft nur entzückt: "Ja, ist mein neues Bein nicht wunderbar? Streichele es!" Und dann beginnt der Boden um ihn herum abzusacken. Es sieht beinahe so aus, als sei er ein Ameisenlöwe in seinem Sandtrichter, der gerade ein Opfer zu sich hereingezogen hat.

    Die anderen beginnen, langsam in diesen Trichter hineinzurutschen. Nur Alexander kann sich noch dagegenstemmen, weil er selbst mutiert. Er wächst ein wenig und baut Muskelmasse auf, wird sichtbar stärker. Leider rutscht das Buch mit in den Trichter und Michaela und Camilla versuchen, es daraus zu befreien, um es zu lesen. Vor allem, nachdem Claire eine markierte Seite aufgefallen ist. Eine schwarze Klauenhand greift nach den beiden Frauen und ein mehräugiger, schwarzer Schädel starrt sie aus dem Gerümpel heraus an, das mittlerweile in die Grube gerutscht ist. Schließlich können sich die Frauen jedoch befreien und Claire entdeckt eine Art Anleitung, was sie tun müssen. Augenscheinlich müssen sie erneut das Gedicht vortragen, dann die Beschwörung und dann muss sterben, um das Portal zu öffnen.

    Viel Zeit, um einen Plan zu entwickeln, bleibt ihnen nicht. Der Boden normalisiert sich wieder etwas und der Veteran stürzt sich auf das Emo-Girl und stranguliert die junge Frau einfach. Dann rollt er sich zum Fenster, die anderen machen sich zum Kampf bereit - und plötzlich läuft alles wie in Zeitlupe ab. Alle Bewegungen, das Sprechen, einfach alles dauert eine gefühlte Ewigkeit. Zum Glück vergeht auch diese Verzerrung und die Gruppe kommt auf die Idee, die Kamera des Veteranen zu benutzen, mit der er alles aufgenommen hat. So könnte man die Beschwörung erneut vortragen, wenn man das Ritual wiederholt. Doch wo sind ihre Sachen? Niemand von ihnen hat mehr Smartphones oder andere technische Gegenstände bei sich. Es gibt allerdings noch eine Tür, die wohl in den Vorratsraum führt. Da sie verschlossen ist, treten die Männer sie auf und finden dahinter eine verstört wirkende Frau. Im Gegensatz zum Rest des Coffee Houses sieht dieser Raum noch unberührt aus, allerdings finden sich auch hier keine Elektrogeräte, die irgendwie von Hilfe sein könnten.

    Dass die Zeit knapp wird, zeigt sich an weiteren Veränderungen. Die Kleidung der Gruppe wird feudaler, Michaela wachsen Krallen und Claire ein Affenschwanz, mit dem sie sich auf eines der Bücherregale schwingt. Draußen hat sich der Nebel etwas gelichtet und man sieht nun eine Tüte auf halbem Weg zum See liegen. Obwohl die Fremde, die offensichtlich eine Angestellte des Coffee House ist, die Tür nicht öffnen will, gehen Vincent, Alexander und Michaela hinaus, um die Tüte zu holen. Darin sind tatsächlich sämtliche Smartphones, Kameras usw. gestopft. Doch gerade, als man die Tüte aufgehoben hat, schießen Tentakeln aus dem See und greifen nach Michaela. Sie wirft Vincent die Tüte zu und reißt die Tentakel auseinander. Vincent rennt und rennt, Alexander wird von den Tentakeln gepackt und Michaeles Krallen brechen im Kampf ab. Vincent stolpert und wirft Michaela die Tüte zu. Sie hechtet zur Glastür, während Alexander um Hilfe schreit. Dann wird er unter Wasser gezogen. Vincent überlegt nicht lange, er kann dem anderen nicht alleine helfen, also sprintet auch er zum Haus zurück. Alexander kann noch einmal an die Oberfläche durchbrechen, dann jedoch wird er wieder in die Tiefe gezogen und das Wasser färbt sich blutrot.

    Als Michaela drinnen ankommt, schließt die Angestellte die Tür und weigert sich, diese wieder zu öffnen. Vincent schlägt gegen die Tür und Camilla, die die Frau nicht überzeugen kann, deutet auf die Eingangstür. Vincent muss hierzu zwar um das Gebäude herum durch den Nebel rennen, doch er schafft es, unbehelligt anzukommen. Drinnen fällt Claires Greifschwanz aus und schlingt sich um ihren Hals. Nur mit Mühe kann sie sich davon befreien. Vincent öffnet die Tür - und steht an der Decke des Gebäudes. Er rennt unter Claire und springt hoch, um ihr zu helfen. In dem Moment, wo er springt, steht er wieder vor der Tür. Er öffnet sie erneut und alles steht schräg. Er schließt und öffnet die Tür ein drittes Mal und endlich ist alles wieder normal. Neben dem Fenster kriecht der Veteran entlang, der mittlerweile beinahe ein kompletter Oktopus geworden ist.

    Und dann, endlich vereint, will man das Ritual erneut durchführen. Die Angestellte zieht jedoch eine Pistole und bedroht erst die Gruppe, dann setzt sie sich die Waffe selbst an den Kopf. Anscheinend gehörte sie zu dem Kerl, der sich erschossen hat und will sich nun töten, um das Ritual zu vollenden und dem König in Gelb den schönsten Ort der Welt zu schenken. Sie scheint allerdings nicht ganz willens zu sein, sich das Leben zu nehmen und die anderen können auf sie einreden und verwirren, sodass man ihr schließlich die Waffe abnehmen kann. Weinend erklärt die Frau, man müsse das Ritual noch einmal durchführen und einer von ihnen müsse sich das Gelbe Zeichen einritzen und sich dann erschießen. Mit ihrem eigenen Tod würde man nur das erste Ritual vollenden. Und der Veteran ist nicht mehr menschlich genug, um als Opfer herzuhalten. Camilla macht Strohhalme bereit, damit sie losen können, doch Claire meldet sich freiwillig als Opfer. Sie lässt sich aber versprechen, dass die anderen ihre Bilder für viel Geld verkaufen und ihre Familie unterstützen.

    Und dann geht alles ganz schnell. Unter Schmerzen ritzt sie sich das Zeichen ein und rezitiert das Gedicht. Seltsame Geräusche erklingen im Gebäude und um es herum. Hinter Claire erscheint der unheimliche König in Gelb. Sie spielen die Beschwörungsformel ab, dann erschießt sich die junge Frau. Der König zieht einen Vertrag, auf den sich ihr Blut und Hirn ergießt, dann nimmt er seine Maske ab. Alles verschwimmt um die Überlebenden herum, als sie zurück in ihre Welt gezogen werden.

    Doch noch haben sie es nicht überstanden. Zwar sind sie der fremden Sphäre entkommen, jetzt allerdings steht das Haus unter Wasser und sie drohen, zu ertrinken. In Panik reißt Camilla die Tür auf und wird von einem Schwall Wasser gegen eine Wand geschleudert. Durch den Aufprall wird sie bewusstlos. Vincent schafft es, an die Oberfläche zu schwimmen. An seinem Bein klammert sich ein Oktopus fest, der dann aber frei in den See entschwindet. Michaela kämpft mit der Strömung und Vincent taucht noch einmal hinab, um sie zu retten. Mit Mühe und Not entkommen sie der Todesfalle. Sie befinden sich im Juniper Lake, tief unter ihnen liegt das Coffee House und dort, wo es einst stand, liegt nur noch ein leeres Plateau...

    Fazit
     
    Nachdem der Anfang etwas zäh war, weil sich erst niemand getraut hat, sein Gedicht vorzutragen bzw. eine von uns ihres schnell geschrieben hat, ging es dann ganz interessant weiter. Das Szenario nahm schnell Fahrt auf und jede Menge seltsames Zeug passiert. Der SL hat es mit Within You Without You verglichen, was ich selbst nicht ganz so sehe. WYWY war vor allem durch die Körpertauscherei interessant und unterhaltsam. Hier fehlten mir dagegen die Knalleffekte, es war mehr ein tödlicher Escape Room, in dem es aber nur ein Rätsel zu lösen galt. Schön fand ich dagegen, dass wir ja erst kürzlich Calling the King gespielt hatten und man dadurch eine emotionale Anbindung an das Thema hatte, weil es so viel Spaß gemacht hat.

    Trotzdem ein solides Szenario, in dem viel abgefahrenes Zeug in kurzer Zeit passiert. Wir haben 2 Stunden und 20 Minuten gebraucht, es geht also relativ zügig. Der SL motzt es noch ein wenig für die AnRUFung auf, da ihm noch einige Verbesserungsideen eingefallen sind.

     

    SL ANMERKUNG

     

    Mittlerweile nochmals geleitet, diesmal in meiner Extended Cut Fassung. Andere Spieler. Ähnliche Rollen. Feedback der ersten Runde wurde integriert, überarbeitet und erweitert. Ein voller Erfolg. Szenario ging nun 3H und 20min bzw. 200min. Weitere Ideen und optimierter Flow sind entstanden. Props in Vorbereitung.

    Rezension zu Poetry Night mit einer (langen) Liste für den "Extended Cut" inklusive, folgt die nächsten Tage.

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  13. Teil 4

     

    https://black-oracle.blogspot.com/2019/02/cthulhulamentations-scenic-dunnsmouth_27.html

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.



    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.
     

    Die Geschichte

     

    Drei vom Nebel eingehüllte Personen stapfen durch den morastigen, schmatzenden Boden des Moores. Sie haben nur schwammige Erinnerungen an ihre Ankunft mit einem Ruderboot, doch was in der Zwischenzeit war, wirkt wie verblasst. Es sind Peter, Lynn und Hazel. Sie unterhalten sich kurz darüber, ob jemand weiß, was gerade passiert ist und wo sie sind. Über Hazel und Peter erfährt Lynn, dass es anscheinend eine seltsame Begebenheit in der Kirche gab und dass wohl auch das Mausoleum, welches sie selbst noch entdeckt hatte, eine größere Rolle zu spielen scheint. Aber wer mit ihnen dort war? Dieser Detektiv und der andere, wie hieß er noch? Blass sind die Gesichter in ihren Erinnerungen und die Namen sind wie von einer dumpfen Stille verschlungen. Die drei Verlorenen überlegen, wohin sie nun gehen sollen und Peter bastelt einen improvisierten Kompass, damit sie wenigstens eine kleine Ahnung haben, wohin sie sich bewegen. Zur Küste, um von hier wegzufahren?

    Ihre Gedanken werden von Schritten unterbrochen, die sich auf sie zu bewegen. Und dann durchbricht Isaac die Nebelwand. Er wirkt blass und verwirrt, eine Bisswunde zeugt von seiner Konfrontation mit Beast. Er kann sich noch verschwommen an irgendetwas erinnern und wird kurz fast ohnmächtig, faselt etwas von einem leuchtenden Würfel. Die anderen erzählen ihm daraufhin von den Holzwürfeln, die sie beim letzten Mal gefunden haben, aber Isaac möchte nicht weiter versuchen, sich zu erinnern. Wieder vereint setzt die Gruppe ihre Wanderung durch das Moor fort, bis plötzlich die beiden Frauen gleichzeitig auf einen metallischen Gegenstand treten. Angst überkommt sie, ob es vielleicht eine Bärenfalle sein könnte. Im tiefen Wasser kann man leider nichts erkennen. Peter beruhigt die beiden und Hazel taucht halb ins Wasser, um den Gegenstand zu bergen. Es stellt sich als Machete heraus - vielleicht die, die dem anderen Typen gehörte, der letztes Mal bei ihnen war? War es überhaupt letztes Mal? Da, wo das Monster mit dem einen, leuchtenden Auge sie beinahe erwischt hätte?

    Jedenfalls macht sich die Gruppe nun wieder auf den Weg. Dabei findet Isaac unter dem Wasser einen gepflasterten Weg, vielleicht noch aus Zeiten der Römer. Die Gruppe folgt ihm und gelangt so an die Ruinen einer kleinen Kapelle mit einem kaputten Sensenmann davor. In dessen Opferschale liegt ein Fisch. In der Kapelle selbst steht noch eine Art Altar, dessen Platte man anheben kann. Darunter findet Peter unter Schlamm und Dreck eine zweite, verborgene Platte, aus der er einen merkwürdigen, geometrischen Gegenstand zieht. Es handelt sich um einen Pentagondodekaeder, auf dessen 12 Seiten die römischen Zahlen 1-3 je zweimal stehen, einmal ein Dreieck, Viereck und Fünfeck und einmal AES, AUR und ARG, die chemischen Zeichen für Bronze, Silber und Gold. Nachdem Peter ihn eine Weile betrachtet hat, rollt ihm das Gebilde allerdings plötzlich ins Wasser und er fischt es panisch wieder heraus. In diesem Augenblick geschieht etwas mit ihm, er sieht oder spürt etwas, das sein Verstand nicht verarbeiten kann. Die anderen bemerken davon nichts, da sie vom Klang der Kirchturmglocken abgelenkt werden. Peter beginnt, paranoid zu werden und will sich davonschleichen, als die anderen gerade beschließen, dem Klang zu folgen und sich aufgrund des dichten Nebels mit einem Seil zusammenzubinden. So ziehen sie los und gelangen schließlich an zwei schiefe Sensenmann-Statuen. In der Opferschale der einen liegt ein angebissener Frosch, in der anderen die ausgespuckten Reste desselben.

    Kurz denkt man darüber nach, selbst etwas zu opfern, entscheidet sich aber dagegen. Hazel hat etwas Angst, weiterzugehen, da sie denkt, dass die Statuen sie in irgendeiner Weise beurteilen oder richten könnten. Peter dagegen denkt, die anderen hätten sich gegen ihn verschworen und besteht darauf, als letzter zu gehen. Zum Glück geschieht nichts, als sie zwischen den Statuen hindurch schreiten, doch nach einer Weile gelangen sie wieder an dieselbe Ruine wie zuvor. Und Peters Würfel ist verschwunden. Sofort bezichtigt er die anderen, ihn gestohlen zu haben und es kommt zu einem kurzen Streit und Gerangel zwischen den beiden Männern. Schließlich ohrfeigt Lynn Peter, der etwas zur Besinnung kommt und den Würfel schließlich genau dort findet, wo er ihn auch zuvor entdeckt hatte. Allmählich beginnt die Gruppe, über die Möglichkeit eines Zeitparadoxons nachzudenken, doch die Diskussion wird unterbrochen, als die Frauen eine Gestalt im Nebel und stärker werdenden Regen entdecken, die sie beobachtet. Als Lynn aber ruft, verschwindet die Gestalt.

    Man beschließt, dem gepflasterten Weg wieder zurück zu folgen, doch nach nur wenigen Metern verliert Isaac den Pfad, woraufhin Peter ihn bezichtigt, sie in die Irre zu führen. Bevor es aber wieder zum Streit kommen kann, bemerkt der Buchhändler, dass sich das Gebilde in seiner Hand zu bewegen beginnt. Der "Würfel", wie ihn alle nur der Einfachheit halber nennen, will ihm aus der Hand rollen und Hazel taucht unerschrocken in das - mittlerweile durch den Regen brusttiefe - Wasser. Dort findet sie ein altes, rostiges Taschenmesser - Isaacs Taschenmesser. Der ist mehr als verwundert, da seines gar nicht verschwunden ist. Während er beide in der Hand hält, beginnt das, was Hazel aus dem Wasser gefischt hat, plötzlich rasend schnell zu altern. Peter erklärt, das sei mit einem Zeitparadoxon zu erklären und nur ein Gegenstand könne am selben Ort existieren. Es scheint, als ob die Gruppe schon einmal hier war und auch die überwucherte Landschaft vom Bootssteg spricht dafür, dass Zeit vergangen ist, seit sie zum ersten Mal herkamen.

    Die Diskussion wird erneut unterbrochen, als man eine Person näherkommen hört und der "Würfel" vor dieser wegrollen will. Peter befestigt ihn an seiner Hand und er und Hazel beschließen, der Weisung des Objektes zu folgen. Isaac und Lynn dagegen sind der festen Überzeugung, dass man einer lebendigen Person eher trauen sollte als einem Ding, also gehen sie der Person entgegen, während die anderen beiden in die entgegengesetzte Richtung fliehen. Der Fremde ist eine Frau, eine Jägerin, ihrer Kleidung aus Ausrüstung nach zu schließen. Zudem ist sie stumm und zeigt keine Regung im Gesicht. Isaac vermutet, dass sie schon viel gesehen hat und abgestumpft ist. Sie stellen sich der Frau vor und folgen ihr. Das Wasser ist noch immer sehr tief und modrig, sodass man nicht sehen kann, was vor und unter einem liegt. Doch die Frau schreitet sicheren Schrittes und fast merkwürdig schnell durch die Wassermassen. Ein leichter Duft von Meeresbrise weht zu ihnen hinüber. Dann wird das Wasser besonders tief, sodass man nicht mehr stehen kann, sondern schwimmen muss. Doch die Frau scheint noch immer zu gehen, zumindest sinkt sie nicht tiefer ein als vorher oder bewegt sich anders... Sie ist ein gutes Stück vor den beiden, als sie sich umdreht und ihr eine einzelne Träne an der Wange herabrinnt. Dann geht sie unter. Isaac schreit, dass sie umdrehen müssen und die zwei Irregeleiteten schwimmen schnell in die andere Richtung.

    Peter und Hazel bekommen von diesem Drama nichts mit. Sie sind eine ganze Weile unterwegs, der "Würfel" hat sich mittlerweile wieder beruhigt und auch Peters Verfolgungswahn hat nachgelassen. Plötzlich reagiert das Gebilde erneut und Peter entdeckt, dass sie anscheinend an einer Ausgrabungsstätte angekommen sind. Etliche Gegenstände liegen nebeneinander aufgereiht tief unter Wasser und er zieht eine alte Pfeilspitze hervor. In diesem Moment hört er aus allen Richtungen Indianer und rennt schreiend weg. Und auch Hazel sieht etwas - sie erinnert sich nicht genau, was es war - was sie in völlige Rage versetzt. Schreiend jagt sie ihrem Gefährten nach und schreit wüste Morddrohungen.

    Isaac verliert im Wasser die Orientierung, Lynn dagegen entdeckt einen Baum, an dem sie sich festklammert. Irgendetwas streift Isaacs Bein und er befürchtet, von der Geisterfrau in die nasse Tiefe gezogen zu werden. Glücklicherweise passiert nichts. Lynn sieht weiter oben im Baum Peters Passionskreuz hängen, kann aber nicht hochklettern, um es an sich zu nehmen.

    Hazel irrt derweil durch den Nebel. Peter verhält sich ganz still und steigt einen kleinen Hügel hinauf. Da dieser nach oben hin trockener und beinahe stufig wird, vermutet er bald ein Hügelgrab darin. Tatsächlich findet er nach einigem Graben Steinplatten und darunter einen steinernen Gang. Hazel, die sich endlich beruhigt hat, entschuldigt sich bei ihm. Dann gehen sie gemeinsam hinein in die Dunkelheit.

    Im Wasser treibt eine bekuttete Gestalt langsam auf Lynn zu. Isaac, der endlich zu ihr gefunden hat, dreht den vermeintlichen Toten um. Seine Augenhöhlen sind leer und in seinen Mund wurde eine Schatulle hineingehauen. Als er diese entfernt, erkennt Lynn, dass es ihr Zigarrenetui ist, welches sie im Wasser verloren hatte. Leider ist es leer, aber vermutlich wären die Zigarren ohnehin zu durchnässt gewesen, um sie anzuzünden. Isaac lässt die Gestalt weitertreiben, woraufhin diese zu blubbern und gurgeln anfängt. Lynn ist das etwas unheimlich, doch der Detektiv versichert ihr, dass dies nur das Wasser ist, was nun nachfließt. Zum Glück erreichen sie kurz darauf etwas festeren Boden, wo das Wasser ihnen nur noch bis zu den Knöcheln reicht. Hier ist auf ein Ruderboot festgemacht, von dem frische Spuren wegführen. Lynn hat die Nase gestrichen voll und steigt in das Boot. Gemeinsam fahren die beiden triefnassen Gestalten durch den Nebel. In der Stille hören sie entfernte Rufe und erkennen zwei Personen, welche anscheinend um ihr Leben schwimmen. Die eine klammert sich schließlich an einem Baum fest.

    Peter entzündet eine Kerze und kriecht in dem engen Gang voran. Nach einigen Metern blickt ihm jedoch plötzlich sein eigenes Gesicht entgegen, nur um Jahre älter. "Vater?!", ruft er verwundert. "Ich?", fragt sein Gegenüber verwirrt.

     

    Fazit

     

    Nachdem wir beim letzten Mal ein wenig planlos waren, wird nun die Idee von Zeitsprüngen deutlich mehr gefestigt. Und auch der merkwürdige "Würfel" ist eine nähere Untersuchung wert. Es wurde allein durch diese beiden Tatsachen richtig interessant und spannend. Mal schauen, ob und wie die beiden Kleingruppen wieder zusammenfinden und welche Hindernisse sich ihnen noch in den Weg stellen werden. Wie immer war das Spiel sehr gut musikalisch untermalt - übrigens ein sehr wichtiger Punkt, da die Umgebung so noch atmosphärischer wird!

  14. Die Runden waren jeweils 2 Stunden lang - ich hatte beide Abenteuer aber kombiniert, so dass es letztlich 4 Stunden waren.

     

    Aus TTWLB habe ich Ladybug, Forget me not, Roots und das Abenteuer in Alaska =The Night Season gespielt.

     

    Ah ok. Danke. Ich hatte so ziemlich jedes der Oneshot Szenarien aus dem Vand mit 2 Stunden Spielzeit eingeschätzt. 120-140min haben wir für Pulivs sowie Poetry Night gebraucht.

  15. Ich habe aus dem Band bislang Undertow und Unland geleitet. Wie gesagt: Die meisten dieser Szenarien haben echt Potential - ich hätte nur gerne immer etwas mehr Infos (wie eben bei TTWLB - habe ich fast komplett durchgespielt).

     

    Wie lang waren deine Runden?

     

    Undertow, fand ich solide jedoch nicht reizvoll es zu leiten/spielen.

     

    Unland steht auf einer langen ToPlayListe.

     

    Die TTWLB Szenarien sind ziemlich gut, gespielt/gleitet habe ich bisher nur Ladybug, Ladybug, Fly Away Home. 

     

    Forget Me Not  und The Night Season sind vorbereitet, jedoch etwas weiter hin in der ToPlayListe

  16. Mit dem Abenteuer habe ich auch einmal geliebäugelt. Was mich an dem Band stört: Die Abenteuer sind wesentlich kürzer ausgearbeitet als diejenigen des Vorgängerbandes (The Things we Leave behind). Das habe ich vom Vorbereiten her als Nachteil empfunden. Das Potential ist aber da.

    Genau das habe ich gefeiert. Ich mag es kurz und knapp. Das Nötigste. Kein Balast. Es ist alles vorhanden was nötig ist. Der Rest wird Improvisiert. Ich lese immer weniger Szenarien die mehr als 20 Seiten haben und bereits über 15 ist mir oft ein Grauss.

     

    Die 25/26 Oneshots im Fears Little Sharp Needle sind Vorbildlich Aufgebaut. Die Struktur und dir kürze lässt die Szenarien nach Überfliegen bereits leiten. 15min Vorbereitungszeit.

     

    Meine Favoriten sind

     

    Pulvus et Umbra sumus

    Poetry Night

    Dissociation

    Walter´s Final Wish

     

    Peotry Night bereits gespielt und ist mein absoluter Favorit aus dem Band.

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  17. Pulvis et Umbra sumus

     

    (Wir sind alle Staub und Schatten)

     

    Orginal Spielbericht

    https://inyo.home.blog/2019/02/25/cthulhu-pulvis-et-umbra-sumus-wir-sind-alle-staub-und-schatten/

     

    Hier ein kurzer Cthulhu Now/Modern Era/Delta Green Oneshot aus dem grandiosen Fears Sharp Little Needles.

     

    Eine handvoll Personen mit Geldprobemen aus verschiedenen Großstädten sollen in einen kleinen Ort kommen, um dort ein ominöses Erbe zu erhalten.

    Nur - niemand von ihnen kennt die Person, die sie beerben will. Was steckt also hinter dieser Großzügigkeit?
     

    Die Charaktere

     

    Betty
    Tom
    Peter
    Gloria
    Dr. Summerfield

     

    Die Geschichte

     

    Die fünf Fremden haben vor kurzer Zeit einen Brief der Anwaltskanzlei Carter & Carter erhalten, in denen sie zur Verlesung des Testamentes einer Ophelia Edwood nach Eagle Lake eingeladen wurden. Zwar kennt niemand von ihnen die Dame, doch die Flugtickets lagen bereits bei und die Verlockung, die eigenen Finanzen aufzubessern, ist einfach zu groß. Und so treffen sie sich am Presque Isle Airport, wo ihnen bereits ein Fahrzeug für die Reise bereitgestellt wurde. Die Fahrt in das kleine Dorf Eagle Lake dauert ungefähr eine Stunde und Betty plärrt dauernd, wann sie endlich da seien, sie müsse dringend auf die Toilette. Sie muss allerdings noch eine Weile warten, während die Reise durch die verschneite Landschaft geht und man spaßeshalber "Ich sehe was, was du nicht siehst" spielt.

    Schließlich durchqueren sie die kleine Ortschaft, doch bis zum Anwesen von Frau Edwood sind es noch ein paar Minuten. Ihr Haus liegt etwas außerhalb in einem kleinen Wäldchen. Außerdem hat die Gruppe noch erfahren, dass sowohl Mutter als auch Tochter denselben Namen tragen. Eine Kuriosität. Unterwegs kommt man an einem Wagen vorbei, der mitten am Straßenrand stehen gelassen wurde. Der Schnee verdeckt jedoch alle Spuren und man kümmert sich auch nicht weiter darum. Vielleicht handelt es sich einfach nur um einen Jäger oder Fotografen. Kurz darauf kommt man am Haus an, wo auch schon Dennis Carter auf sie wartet. Er steigt aus seinem schwarzen Luxuswagen und begrüßt die Gruppe. Von ihm erfährt das Grüppchen nun, dass die Edwoods so etwas wie Charity betreiben und die Mutter wünschte, dass ihr Vermögen an Personen geht, die es gerade benötigen.

    Gemeinsam mit dem Anwalt geht man zum Anwesen. Carter klingelt, doch es kommt keine Reaktion. Dann bemerkt er, dass die Tür offen steht und man geht ins Warme. Mit einem lauten Knall - oder einem ähnlichen, sehr merkwürdigen Geräusch - fällt plötzlich alles Licht aus und lässt sich auch nicht wieder anschalten. Als die Gruppe ihre Smartphones anschaltet, bemerkt sie eine dicke Staubschicht auf dem Boden. Carter ist etwas unwohl bei der Sache, denn ohne Frau Edwood dürfen sie sich nicht hier aufhalten. Die Gruppe argumentiert kurz, sie könne ja einen Unfall gehabt haben, doch dann kommt man auf die Idee, dass nach dem Tod der Mutter die Tochter einfach nicht mehr hier auf dem Anwesen war und es deshalb so verlassen wirkt. Da es ohnehin noch eine halbe Stunde bis zum eigentlichen Termin ist und Frau Edwood die Testamentsunterlagen bei sich trägt, beschließt man, noch einmal nach Eagle Lake zu fahren und einen Tee zu trinken.

    Dr. Summerfield entdeckt beim Rausgehen noch ein seltsames Blinken in den Bäumen und vermutet, dass dort Sicherheitskameras angebracht sind. Dann fährt Carter vor, die Gruppe bleibt jedoch an dem ominösen Auto stehen, welches noch immer am Straßenrand parkt. Im Verdacht, der Fahrer könne einen Unfall gehabt haben, untersuchen Betty und Tom das Gefährt und finden dabei Versicherungsunterlagen der Kanzlei. Anscheinend gehört das Gefährt Joseph Carter, dem zweiten Anwalt der Kanzlei. Kurz wird diskutiert, ob man die Unterlagen mitnehmen sollte, entscheidet sich aus rechtlichen Gründen jedoch dagegen. Auf der Fahrt nach Eagle Lake überlegen sie, ob Dennis vielleicht ein Betrüger sein könnte, der den echten Anwalt in den Kofferraum eingesperrt hat. Sicherheitshalber fährt man an der Kanzlei vorbei, wo er hinfahren wollte, doch diese ist geschlossen, was den Verdacht des Betrugs noch erhärtet. Man fragt also in der Wäscherei gegenüber nach. Die Putzfrau, die dort gerade arbeitet, hustet jedoch sehr stark, weshalb man sie bald in Ruhe lässt.

    Stattdessen fährt man zur Polizei, um den Vorfall mit dem Auto zu melden, immerhin könnte es ja sein, dass Joseph Carter etwas zugestoßen ist. Der Polizist wirkt auch zunächst recht interessiert, doch je länger die Gruppe mit ihm spricht, desto schlechter geht es ihm. Er fängt an zu husten und bekommt innerhalb weniger Minuten Fieber, spuckt Blut und beginnt dann, rapide zu altern. Ein anderer Mann kommt gerade herein, um einen eher banalen Vorfall zu melden und auch er zeigt ähnliche, sich rasch verschlimmernde Symptome. Dann fällt der Polizist wie Staub auseinander. Gloria rennt schreiend nach draußen und versteckt sich im Auto. Auf den Straßen bricht Chaos aus. Überall hört man Autos zusammenstoßen und hier und dort kriechen zerbröselnde Personen über die Straße.

    Dr. Summerfield versucht erfolglos, Polizei oder Feuerwehr anzurufen. Als er niemanden erreicht, meldet er sich beim FBI und erklärt, er habe den Verdacht, es gäbe im Ort einen Angriff mit biologischen Waffen. Er beschreibt die Symptome und wird gebeten, ruhig an Ort und Stelle zu bleiben. Wieder im Freien wird die Gruppe plötzlich von Joseph Carter angegriffen. Er fährt zunächst die beiden Frauen um, die seltsamerweise trotz eines direkten Zusammenpralls unverletzt bleiben. Der Wagen kommt zum Stehen und der Mann tritt nach draußen. Mit einer Waffe zielt er direkt auf eine der Frauen und schießt, doch die Kugel fügt ihr keinen Schaden zu. Vor Wut schreiend springt er auf sie zu und beginnt, sie zu würgen. Im folgenden Handgemenge wird schnell klar, dass weder er der Gruppe noch die Gruppe ihm Schaden zufügen kann. Durch Würgen wird aber einer der Männer kurzzeitig bewusstlos. Der Anwalt schreit nur, sie seien schuld an diesem Desaster. Letztendlich wird er gefesselt und in den Kofferraum verfrachtet. Mit dem Gedanken, das könne alles etwas mit dem Vorfall bei Edwood zu tun haben, fährt die Gruppe zurück zu der Waldhütte.

    Unterwegs trifft sie auf Dennis, der dem auseinanderfallenden Wagen mit einem Strick um den Hals entgegenspringt. Er ist vollkommen aufgelöst und will einfach nur sterben. Anscheinend sind seine Frau und Tochter vor seinen Augen zerfallen. Die Gruppe nimmt ihn mit sich zum Haus, wo bereits der Wald angefangen hat, zu verfaulen. Man geht zunächst in den Keller, wo man aber nur einen großen, verdeckten Spiegel findet. Als Summerfield hineinschaut, entdeckt er einen Schatten, der sich um ihn wickelt. Die anderen können diesen jedoch nicht sehen, auch nicht auf seinen Handyfotos. Er schaut erneut hinein und der Schatten scheint gewachsen zu sein. Er hockt auf den Schultern des Mannes, welcher langsam das Gewicht zu spüren beginnt. Gloria denkt an den Aufhocker, eine Sagengestalt, weiß jedoch nicht viel mehr als dass dieser seinen Opfern auf nächtlichen Straßen auf den Rücken springt. Da es hier nichts mehr gibt, geht man weiter nach oben, in der Hoffnung, Ophelia Edwood zu finden und eine Erklärung zu erhalten. Oben schaut Summerfield in den Badezimmerspiegel und wird in Folge beinahe von dem unsichtbaren Schattenembryo, der auf ihm sitzt, erstickt.

    Außerdem findet Betty eine Menge Zeitungsartikel, in denen es um von Menschen herbeigeführte Katastrophen geht. Man geht weiter nach oben, wo man einen Zirkel findet, in dem ein seltsamer Haufen aus Staub und Haaren liegt. Vor dem Zirkel steht ein Altar mit einem okkulten Buch darauf. Carter will es vernichten, woraufhin Tom ihn einfach aus dem Fenster wirft, da er wissen will, was es damit auf sich hat. Summerfield kann einige Stellen lesen und erkennt, dass sie anscheinend verflucht wurden. Um den Fluch aufzuheben, muss das verursachende Wesen jedoch erneut gerufen werden - dann erst kann das Buch zerstört werden. Die Kreatur heißt Quachil Uttaus und ist keinem von ihnen bekannt. Carter rennt gerade wieder zu ihnen hoch, als Summerfield den Zauber spricht.

    Kaum verhallen seine Worte, fallen alle in eine tiefe Schwärze, in der es weder Richtung noch Boden zu geben scheint. Irgendwo - über sich? - sehen sie den Dachboden des Hauses, wo das Pult mit dem Buch steht. Und aus der Ewigkeit des Raums, in dem sie sich befinden, schwebt etwas auf sie zu, eine Kreatur, einem gigantischen Embroy gleich, doch schwarz wie ein Schatten. Es schwimmt auf Carter zu und verschlingt ihn mühelos. Summerfield lacht nur noch wirr und schwimmt irgendwie zurück an die Oberfläche, während seine Gefährten noch ziellos durch den dunklen Raum treiben. Sie versuchen zwar, sich zu retten, doch dann beginnt sich der Raum zusammenzufalten und die Öffnung nach oben wird immer kleiner. Gloria schafft es beinahe, während Tom gerade verschlungen wird, doch dann spricht Summerfield den Spruch, um das Wesen zu bannen und beginnt, das Buch aufzuessen, um es zu zerstören. Der Raum schließt sich und Quachil Uttaus verschlingt seine Opfer gemütlich. Vom Haus bleibt nicht viel übrig und mitten in diesem Chaos hockt ein wirr giggelnder Summerfield, der sich nachträglich wünscht, in seinem zerstörerischen Zustand seiner gierigen Exfrau noch einen Besuch abgestattet zu haben.

     

    Fazit

     

    Eine unbekannte Mythoskreatur, ein ungewohnter Anfang - Startpunkt Haus, nein Ortschaft, nein doch Haus? - und Zerstörung, die man selbst über die Zivilisation bringt: Eine sehr nette Mischung, die diesen kurzen, etwa 2stündigen Oneshot recht interessant macht. Das Spiel verläuft schnell und erbarmungslos und anfangs ahnen die Charaktere nicht, dass sie es sind, die all die Zerstörung auslösen. Sie wurden verflucht, denn Ophelia Edwood hasst die Menschheit und will sie auslöschen, deshalb hat sie Personen aus allen großen Städten zu sich gerufen, in der Hoffnung, dass sie dorthin zurückkehren, um nach Hilfe zu suchen.

    Sehr lustig war auch, dass wir uns sehr schnell auf einen der Anwälte als Bösewicht eingeschossen haben und der am Ende gar nichts verbrochen hatte. Der Arme. Insgesamt ein schönes, kurzes Szenario für zwischendurch.

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  18. TEIL 3

     

    Die Charaktere

     

    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Basil Hammilton: 30 Jahre, Privatdetektiv. Gutaussehender Frauenheld, der halbwegs rational ist, aber ungewöhnliche Fälle liebt.

    Wade Chapman: 36 Jahre, Farmer. Hat bis vor einigen Monaten eine Plantage in einer Kolonie beaufsichtigt und denkt, Teehandel ist die Zukunft.
     

    Die Geschichte

     

    Das Ruderboot liegt im dichten Nebel. Je tiefer es auf den kleinen Steg zufährt, desto kühler wird es. Panisch blickt Hazel zurück, von wo sie gekommen sind, doch die wabernde Masse hat den Blick auf das rettende Schiff längst verschlungen. Sie bittet und fleht, man solle umdrehen, sie wolle hier nicht mehr her, was Basil und Wade ziemlich irritiert. Peter ist zunächst verwirrt, begreift dann aber schnell, dass dies genau die Situation ist, die er vor einiger Zeit noch für kurios gehalten hatte. Als sich die beiden anfangen, darüber zu unterhalten, halten die beiden Neuen sie zunächst für durchgedreht. Basil ist aber halbwegs interessiert und hört sich an, was die beiden so erzählen.

    Während sie auf den Steg zu rudern, entdecken sie ein merkwürdiges, gehörntes Tier. Hazel wirft ein Stück trockenes Brot zu dem Wesen, welches zwar daran schnuppert, es jedoch nicht frisst. Beim Näherkommen stellt es sich als Hund heraus - ein Golden Retriever mit einem gehörnten Helm auf dem Kopf. Er ignoriert die Fremden und deren Futter und starrt stattdessen weiter zum Meer, hinaus in den Nebel. Als Basil versucht, ihm den Helm abzunehmen, knurrt das Tier, sodass er es in Ruhe lässt. Während sie seinem Blick folgen und lauschen, werden sie plötzlich von einer Vision übermannt: Sie sind wieder im Wirtshaus und Richard Carter zeigt ihnen stolz ein Amulett statt einer Goldmünze. Seltsame Zeichen sind darauf, doch die Erinnerung ist verschwommen. Nur Hazel und Peter erinnern sich, dass es eigentlich eine Münze war und in der Frau keimt der Verdacht auf, dass sie vielleicht von Carter hypnotisiert wurden oder unter dem Einfluss eines magischen Artefaktes stehen. Doch sie spricht diese Gedanken nicht aus.

    Stattdessen folgt sie den anderen, die sich nun bei der alten Hütte umsehen, aus der dieses Mal kein Reginald herausgekommen ist. Drinnen ist das Haus vollkommen verlassen und verstaubt. Und auch draußen hat sich einiges verändert. Der Weg, dem man sonst folgen konnte, ist verschwunden und nur Wildnis ist in der näheren Umgebung erkennbar. Die Männer wollen trotzdem nach Dunnsmouth suchen und so macht Wade mit seiner Machete eine Kerbe in einen Pfosten der Hütte. Hazel entdeckt, dass es noch weitere gibt, eine an jedem Pfosten, auf gleicher Höhe, aber etwas oberhalb der von Wade. Schließlich findet Basil auch den Pfad, der einige Meter im Nebel liegt. Die Gruppe nimmt also erneut den beschwerlichen, matschigen Weg auf sich und verschwindet im Nebel.

    Man ist schon eine Weile unterwegs, als man plötzlich hört, wie sich eine Person etwas abseits vom Pfad bewegt. Sie eilen dorthin, finden jedoch nur eine alte, zerfledderte Kutte in einem Busch und darin eine leere Glasphiole mit Spinnweben drin. Hazel stellt sich schon wieder die wildesten Dinge vor und zeichnet eine Person, die sich zu Nebel auflöst und zu einer Riesenspinne wird. Wenige Meter weiter entdecken die Männer dann eine abgemagerte Gestalt im Morast. Der Kerl ist vollkommen abgemagert, nackt und trägt einen Holzwürfel als Anhänger. Basil will ihn unbedingt mitnehmen, auch wenn der Mann offensichtlich tot und schon halb von Maden zerfressen ist. Er schlägt ihn in die Kutte ein und Wade und Basil tragen ihn. Immerhin könnte der Detektiv ihn ja untersuchen, um die Todesursache zu ermitteln. Sie schleppen den Toten also zurück zum Weg und legen ihn am Fuße eines alten Baumes ab. Da den anderen die Mühe zu groß ist, will man ihn zunächst dort liegen lassen, bis man ein Haus findet, wo man ihn hinbringen kann. Wade schnitzt jedoch noch ein Kreuz in den Baum, damit der armen Seele wenigstens etwas Frieden zuteilwird.

    Bevor man sich jedoch weiter umsehen kann, kommt Samuel Dunlop ihnen entgegen. Auch er trägt eine Kutte. Obwohl er ohne Lichtquelle unterwegs ist, schreitet er sicher durch das modrige Brackwasser des Moores, wo er teilweise knietief einsinkt. Er reagiert nicht auf die Rufe der Fremden, welche sich nach kurzem Zögern entschließen, dem vermeintlichen Geist zu folgen. Sie folgen ihm über eine lange Strecke und gelangen schließlich zu einer Sensenmann-Statue. Diese hat vier Schalen, in der eine leichte Rußspuren zeigt. Samuel betet, während Hazel Münzen in die Opferschalen wirft. Als sie aufsieht, ist Samuel verschwunden. Und dann erklingen auch noch seltsame Geräusche und an der Rückseite der Statue erscheinen nasse Handabdrücke, als würde gerade jemand daran hochklettern. Peter erkennt, dass es seine Hände sein könnten, als er die Statue vor dem Mausoleum erklommen hat. Mit Hilfe der anderen erklimmt er also die Statue erneut und kann zu seiner großen Überraschung von hier ein gutes Stück weit sehen. Vor ihnen erstreckt sich ein Friedhof und das entferne Bellen von Hunden ist zu hören. Dann nimmt der Nebel wieder zu und Peter kehrt zur Gruppe zurück.

    Lange Zeit, um sich zu besprechen bleibt jedoch nicht. Eine Person rennt auf die Statue zu und bricht dort zusammen. Es ist Nebukadnezar, der schwere Bisswunden aufweist und anscheinend in eine Bärenfalle getappt ist. Er trägt ebenfalls einen Holzwürfel um den Hals, den Peter ihm abnimmt, als er bewusstlos wird. Unbeholfen verbinden die Verängstigten seine Wunden und nehmen ihn mit zum Friedhof, in der Hoffnung, dort Hilfe zu finden. Vielleicht die Kirche. Doch als sie tatsächlich in der Kirche ankommen, ist dort niemand Lebendes vor Ort. Stattdessen sitzen auf sämtlichen Bänken Tote. Ihre Haut ist längst wächsern und auf ihre Augen wurden Münzen gelegt. Peter untersucht diese genauer und stellt fest, dass es sich um römische Münzen aus der Zeit der Kaiser Julius, Augustus und Octavius handelt. Basil begibt sich derweil in ein Hinterzimmer, wo er den ebenfalls verblichenen Priester findet. Dieser liegt ruhig in seinem Bett und hat einen Brief bei sich, auf dem jedoch nichts zu stehen scheint. Der Detektiv steckt ihn trotzdem ein, als die Kirche einzustürzen beginnt. Der Boden bricht auf und hunderte von Spinnen rennen über den Boden, der langsam einzusinken beginnt.

    Die Gruppe sprintet zur Tür, doch vor Peter fallen schwere Steinbrocken vor das Tor und versperren ihm den Ausgang. Die anderen nehmen etwas Abstand zur Kirche, als sie bemerken, dass ihr Gefährte fehlt. Der Bücherwurm rennt zum Kirchturm, wo er entdeckt, dass die Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt. Er rennt nach oben, rutscht aber immer wieder aus, weil die Stufen wie mit einer Eisschicht überzogen sind. Draußen sehen die anderen nur etliche Hunde und bekuttete Personen, die vor der Kirche wegrennen. Dann erkennen sie Peter im Fenster eines Turms. Noch bevor sie ihn erreichen können, springt er.

    Als Peter erwacht, liegt er in einem Bett und Mary Duncaster, Tochter von Esther Duncaster, kümmert sich um ihn. Zunächst behauptet sie, er sei mit seinen Freunden hergekommen und habe ein Fieber entwickelt. Etwas später, als Peter nach den anderen fragt, behauptet sie jedoch, er sei allein gefunden worden und habe nur über diese Freunde gebrabbelt. Als die Frau ihn allein lässt, bemerkt er, dass er den Würfel von Nebukadnezar noch um den Hals trägt.

    Basil erwacht plötzlich in einem Bett. An seiner Seite sitzt eine junge Frau, die sich schwer verständlich als Mary Duncaster vorstellt. Da sie nuschelt, hat er Schwierigkeiten, sie zu verstehen. Schließlich lässt sie ihn allein, um ihre Mutter zu holen. Diese Zeit nutzt der Detektiv, um das Blatt Papier, dass er noch immer umklammert hält, genauer anzusehen. Als er ein Streichholz darunter entzündet, werden einige geometrische Figuren sichtbar, die aber keinen Sinn zu ergeben scheinen. Er steht also auf, zieht sich an und schleicht auf den Gang hinaus. Hinter einer Tür hört er ein großes Insekt krabbeln, also versucht er, sie zu öffnen. Als ihm dabei sein Werkzeug abbricht, erklingt ein seltsames Geräusch von drinnen und er flüchtet lieber schnell vom Ort des Geschehens.

    Wade schlägt die Augen auf. Er liegt in einem Bett, ihm gegenüber sitzt ein Mädchen, das ihn neugierig beobachtet. Er stellt sich ihr vor und fragt, was passiert sei, doch es stellt sich heraus, dass die Fremde nicht sprechen kann. Er bittet sie um etwas zu essen und folgt ihr nach unten, wo er auf die Familie des Mädchens trifft. Die alte Mutter nuschelt so unverständlich herum, dass er aus lauter Frustration selbst dummes Zeug nuschelt.

    Dann befindet sich die Gruppe plötzlich wieder an der Sensenmann-Statue. Während die Männer über ihre kuriosen Begegnungen sprechen, hat Hazel nichts dergleichen erlebt. Sie sieht sich aber das Papier von Basil genauer an und erkennt, dass die Figuren sich an genau 144 Punkten überschneiden. Während man noch diskutiert, kommt ihnen eine bekannte Person entgegen. Es ist Samuel Duncaster - in früheren Versionen Dunlop. Er ist Torfstecher und erklärt, man sei hier in der Nähe von Dunwich in den USA. In der Nähe lägen Arkham und Innsmouth. Die Fremden lassen sich von ihm ins Dorf führen, doch als sie es betreten, ist es vollkommen ausgestorben und Samuel ist verschwunden. Die Kirche von Dunnsmouth ist abgeschlossen und statt eines Red Rooster gibt es hier den Ebon Rooster. Hinter der Kirche liegen der Friedhof und das Mausoleum der Von Kaus. In der Hoffnung, irgendetwas zu bewirken, malt Hazel die geometrischen Symbole in den Boden und Wade hinterlässt ein paar Kerben.

    Als sich nichts tut, begibt man sich neugierig zum Mausoleum, vor dem wieder eine Sensenmann-Statue steht. Sie legen die beiden Würfel in die beiden Opferschalen und treten dann ein. Im Inneren sehen sie etliche bronzene Gesichter in den Wänden und Namen, die dabei eingelassen sind. An der Decke wurde das Portrait eines Pegasus' gemalt. Plötzlich beginnt Wade, sich unwohl zu fühlen und irgendetwas kriecht seine Kehle hoch. Hustend spuckt er eine Spinne aus und kann nur mit Mühe dem Drang widerstehen, weiter zu würgen. Die Spinne verschwindet schnell in einem der Bronzegesichter, als draußen Geräusche erklingen. Ein, dann zwei Dutzend bekuttete Personen strömen aus verschiedenen Richtungen herbei. Zwei halten Laternen und einer läutet eine hell klingende Glocke. Sofern man sehen kann, haben sie keine Würfel um den Hals, aber viele, die nach und nach dazukommen, sind bucklig oder anderweitig deformiert. Peter entdeckt sogar drei, die eher zu krabbeln als zu gehen scheinen.

    Vorsichtshalber schiebt man die Türen des Mausoleums zu. Hazel bemerkt in diesem Moment, dass man die Bronzegesichter theoretisch entfernen kann und zieht eine davon heraus. Diese steckt allerdings etwas schief, quietscht laut und hängt dann fest. Ein paar Kultisten lösen sich aus dem Rundgang um die Kirche und sehen nach. Die Gruppe drückt sich gegen die Tür, um ihr Eindringen zu verhindern. Anscheinend irritiert gehen einige der Kultisten weg und kommen mit Verstärkung wieder. Nur einer bleibt stehen und hält Wache, wie Basil durch einen kleinen Spalt am Boden erkennen kann. Zu allem Unglück beginnt nun etwas, von innen an einer der Gesichtsplaketten zu kratzen. Peter drückt dagegen, sodass das, was auch immer dort drin war, nicht herauskommen kann. Dann hört man Bewegungen in der Wand. Anscheinend bewegt sich das Ding zu der verklemmten Plakette.

    Da es für die Gruppe langsam brenzlig wird, sucht man nach einer Geheimtür und findet tatsächlich eine Steinplatte, unter der sich ein Gang offenbart. Leider ist dieser fast vollständig überflutet, aber man kann sich auf der Treppe zusammendrängen. Draußen hört man, wie die Türen aufgeschoben werden und jemand fragt: "Was soll mit der Tür losgewesen sein?" Dann erklingt ein Geräusch wie von Knochen, die über den Boden schaben. Basil geht weiter vor und lässt sich mit einem Seil anbinden, da das Wasser so tief wird, dass er tauchen muss. Oben hören die anderen, wie die Kultisten nachsehen wollen, ob jemand versucht hat, ihre Katakomben auszurauben. Sie gehen in den hinteren Teil des Mausoleums, wo sich eine weitere, halb unter Wasser stehende Tür befand. Basil taucht eine Weile, wird dann aber beinahe von einem Sog erfasst und zurückgezogen. Dafür sieht man nun ein Licht auf sich zukommen.

    Zwar haben die anderen gehört, wie jemand das Mausoleum verlassen hat, man ist sich allerdings nicht sicher, ob alle fort sind. Also harrt man aus, während das Licht langsam näherkommt. Dann steigt ein rundes, pulsierendes Licht langsam aus dem Wasser auf und irgendetwas streift Wades Bein. Der schlägt mit seiner Machete nach dem Ding und die Gruppe flieht panisch nach oben. An der Waffe klebt nun ein glitschiges, grünes Zeug, das man nur schwer definieren kann. Draußen ist nichts mehr zu hören und mittlerweile ist es auch dunkler geworden. Nur in der Kirche ist noch Licht zu sehen. Einmal kurz sieht sich Peter die Plakette an, hinter der vorhin das Kratzen zu hören war. Auf der Innenseite entdeckt er den Abdruck einer Kinderhand...

    Gemeinsam beschließt die nasse, aber noch immer neugierige Gruppe, sich zur Kirche zu schleichen und durchs Fenster hineinzuschauen. Nur Peter bemerkt, dass der Sternenhimmel, den man ungewohnter Weise sehen kann, kein ihm bekanntes Sternenbild zeigt. Allmählich beginnt es, ihn zu gruseln. Dann kommt man bei der Kirche an und die Gruppe bildet eine Räuberleiter. Basil klettert nach oben und schaut durch das Kirchenfenster. Er sieht...
     

    Fazit

     

    Jetzt geht es richtig los. Dinge, die wir vielleicht vorher vermutet haben, verfestigen sich nun allmählich und die Dinge geraten in Fahrt. Vor allem mit dem Mausoluem und den vermuteten Kultisten, der Zahl 144 und dem Würfel haben wir nun einige Ansatzpunkte, die wir uns näher anschauen können. Hier trennt sich auch endlich das anfängliche Gefühl der Ähnlichkeit mit der Two Ravens Kampagne und die Idee einer Gesetzmäßigkeit kommt auf.

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  19. Teil 2

     

    Die Charaktere
     
    Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

    Die Geschichte
     
    Vier Personen sitzen in einem Ruderboot und fahren langsam auf die kleine Anlegestelle des Moores zu. Langsam umfängt sie der dichter werdende Nebel der Umgebung. Hinter ihnen fährt das Schiff, das sie abgesetzt hat, langsam davon. Es ist Hazel, die als erste vollkommen verwirrt aufschreckt und fragt, was da eben passiert sei. Schnell stellt sich heraus, dass zumindest Lynn und Isaac sich ebenfalls an alles erinnern können, was zuvor geschehen ist. Peter dagegen hat überhaupt keine Ahnung, was los ist und hält seine Kumpane zunächst für verrückt. Isaac hält alles für eine Massenhalluzination, ausgelöst durch Sumpfgas, weshalb er zum schnelleren Rudern anhält, damit sie nicht wieder das Bewusstsein verlieren. Hazel stellt jedoch fest, dass die Zeichnung, die sie von dem merkwürdigen Fisch angefertigt hat, noch da ist, was für weitere Irritation sorgt. Auch die Uhren der Reisenden spielen wieder verrückt: Zwei zeigen 12.12 Uhr an, Isaacs dagegen 12.33 Uhr.

    Als sie am Steg ankommen, kommt ihnen ein Pitbull entgegen. Sein Fell ist voller Dreck, aber er hat ein blaues und ein goldgelbes Auge. Das Tier wirkt neugierig und glücklicherweise nicht aggressiv. Auch brennt kein Licht an dem schiefen Haus, wie es beim letzten Mal der Fall war. Nach einigem Rufen tritt trotzdem Reginald Dunlop heraus, dieses Mal an einem Gehstock gehend und verständlich sprechend. Seinen Hund stellt er als Julius vor und Isaac "errät", dass seine anderen beiden Hunde Augustus und Octavius heißen, womit er richtig liegt. Die Reisenden tun so, als wären sie zum ersten Mal hier und bitten dieses Mal auch um eine Wegbeschreibung nach Dunnsmouth. Anscheinend müssen sie an der Kreuzung geradeaus gehen - also ganz anders als beim letzten Mal. Sie erfahren außerdem, dass vor einigen Wochen ein Schriftsteller hergekommen sei, aber dann im Moor verschollen ist. Auf die Frage, ob es Leute gäbe, die ihnen bei Expeditionen in den Sumpf helfen könnten, verweist der Alte auf Saul Duncaster.

    Der Pfad ist wieder so matschig und unbefestigt wie zuvor, vielleicht sogar ein wenig schlimmer. Auf ihrem Weg unterhält sich die Gruppe über einige der Vorkommnisse und die, die sich erinnern, klären Peter zumindest halbwegs darüber auf, was sie bisher erlebt haben. Vieles wird aber noch nicht angesprochen, es geht eher um die Unterschiede, die sie bis jetzt entdeckt haben. Und dann kommt ihnen auch noch Samuel Dunlop entgegen, dem sie beim ersten Mal in dessen Haus begegnet waren. Er spricht kaum verständlich und Peter hält ihn aufgrund seines blassen und unansehnlichen Äußeren für einen Vampir. Nervös beginnt er, auf einer Knoblauchzehe herumzukauen, woraufhin Samuel ihn nuschelnd und gestikulierend bittet, ebenfalls etwas davon zu probieren. Als er sich gleich die ganze Knolle in den Mund steckt, flüstert Peter bleich: "Es funktioniert nicht!" Hazel dagegen fertigt eine Skizze von dem Mann an, die dieser sich anschaut und als "schön" bezeichnet. Während sie so abgelenkt ist, entdecken die anderen, dass der Torfstecher in einer seiner Taschen anscheinend einen menschlichen Schädel herumträgt, was für Aufregung sorgt, als Samuel weiterzieht.

    Schließlich verabschiedet man sich also und zieht weiter. Leider kommt die Gruppe unterwegs aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse erneut vom Weg ab und findet sich auf einem kleinen Hügel inmitten des sumpfigen Gebietes wieder. In der Ferne glimmt ein rotes Licht wie von einem Lagerfeuer und die Reisenden gehen auf es zu, obwohl Peter sie warnt, es könne ein Irrlicht sein. Die denken aber, Ivan wiederzufinden und vielleicht mehr über ihn herausfinden zu können. Tatsächlich scheint sich das Licht aber immer weiter von ihnen zu entfernen und verlischt schließlich gänzlich. Peter schimpft darüber, dass er das kommen gesehen habe, aber die anderen mussten natürlich einem irren Mörder hinterherrennen. Mit mehr Glück als Verstand finden die Verlorenen ihren Weg schließlich aber doch wieder, ohne in einem Sumpfloch zu versinken. Völlig durchnässt und matschverschmiert kommen sie an einem schiefen, moosbewachsenen Haus neben einem Hügel an, in dem sie auf Saul Duncaster treffen, einen weiteren Torfstecher. Wie Reginald ist auch er der Meinung, es sei mitten in der Nacht. Er kann die Gruppe jedoch nicht zu sich einladen, da sein Haus zu klein sei, also schickt er sie zu Ester, die nicht weit entfernt lebt. Unterwegs spricht Lynn ihre Zweifel aus, da die alte Dame beim letzten Mal nicht sonderlich freundlich war, doch Hazel erinnert sie daran, dass Frederic sich damals auch etwas danebenbenommen hat, indem er die Witwe gefragt hat, ob ihr Gatte einem übermäßigen Alkoholkonsum erlegen sei.

    Als die Gruppe allerdings an ihrem Haus ankommt und sich nähert, hört man von drinnen, wie die Alte ruft, draußen sei der Teufel und man solle sich bewaffnen. Als sie die Tür öffnet, richtet sie eine Armbrust auf die Fremden und ihre Söhne sind mit Knüppeln bewaffnet. Dann jedoch beginnt sie, Peter für ihren verstorbenen Ehemann zu halten und lässt die Fremden hinein. Im Erdgeschoss steht ein wenig Wasser und die Wände sind extrem feucht. Die Gruppe ruht sich etwas aus und geht dann zu Bett. Die beiden Männer schlafen bei den zwei Söhnen, welche sie neugierig ausfragen, wer von ihnen mit welcher der beiden Frauen verheiratet sei. Dabei erfahren sie auch, dass Saul anscheinend drei Ehefrauen hat, weshalb er keinen Platz in seinem Haus hatte. Peter ist etwas genervt von den Fragen und antwortet auf die Frage "Wem gehört denn welche?" mit "Beides seine." und deutet dabei auf Peter, der das nicht weiter kommentieren möchte. Die beiden Frauen schlafen bei der einen Tochter, die erwähnt, ihre andere Schwester sei noch sehr jung und schlafe daher bei ihrer Mutter. Als Hazel daraufhin fragt, ob die Mutter nicht schon etwas alt sei, um noch Kinder zu haben, dreht sich die junge Frau weg und tut so, als schliefe sie. Hazel und Lynn tauschen daraufhin irritierte Blicke aus und Hazel deutet auf die Schwester und dann zum Zimmer der Brüder. Eine Möglichkeit besteht immerhin...

    Als sie am nächsten Morgen aufwachen, ist die Familie anscheinend bereits auf den Beinen, also macht man sich frisch und geht nach unten. Seltsamerweise sind die Wände nun vollkommen trocken und auch im Erdgeschoss ist kein Anzeichen von Wasser zu bemerken. Auf dem Feuer köchelt ein Sud vor sich hin. Man wartet kurz, doch als auch dann und auf ihr Rufen hin niemand zu ihnen kommt, beginnt sich die Gruppe im Haus umzusehen. Draußen verstummen derweil alle Geräusche, was schon etwas unheimlich ist. Oben findet Peter eine Besenkammer, in deren Wänden sich menschliche Kratzspuren befinden, welche so aussehen, als würden sie aus den Ecken herauskommen. So, als wäre jemand in die Ecken hineingezogen worden und habe versucht, sich festzuhalten. Dann plötzlich erklingen von draußen seltsame Geräusche, fast wie von einem Ungeheuer, welches ums Haus schleicht. Doch auch beim genauen Beobachten der Umgebung ist nichts zu sehen. Ängstlich begibt sich die Gruppe wieder ins Erdgeschoss, um sich mit brennenden Holzscheiten zu bewaffnen, als oben plötzlich irgendetwas Schweres umfällt und das Haus regelrecht erzittert. Gemeinsam begibt sich die Gruppe nach oben, wo Peter todesmutig auf den Dachboden klettert und dort Gerümpel - oben sind alle Möbel verstaut, die sich eigentlich im Wohnbereich befinden müssten - umwirft, doch der Verursacher der Schritte und Geräusche ist nirgends zu sehen. Hazel ist das alles zu unheimlich und aus einem Reflex heraus kneift sie sich und erwacht tatsächlich.

    Doch die Freude, diesem Alptraum entronnen zu sein, währt nicht lange. Kurz darauf stellen sie und Lynn nämlich fest, dass die Tochter, mit der sie im Zimmer geschlafen haben, tot in ihrem Bett liegt. Sie ist bereits steif und ihre Augen starren schreckgeweitet an die Wand. Auch die Söhne sind tot. Eng umschlungen und im Kuss sind sie erstarrt. Noch seltsamer ist die Staubschicht, die über allem liegt. Peter findet schließlich auch Esther mit einem Kleinkind im Arm. In ihrem Mund steckt ein toter Aal, oder zumindest ein Fisch-Hybrid, der einem Aal ähnelt. Man beschließt, das Familienoberhaupt über den Vorfall zu informieren und begibt sich in Richtung von Sauls Haus, um ihn als Führer anzuheuern. Gegenüber des Hauses von Esther liegt nun aber plötzlich ein rostiger Zaun und dahinter der Friedhof, was niemandem zuvor aufgefallen ist. Esther stellt die These auf, der Friedhof wandere über die Landschaft und hole die Toten quasi vor Ort ab. Man beschäftigt sich jedoch nicht lange damit und Isaac findet schließlich einen Pfad, der nach Dunnsmouth führt. Auf dem Weg hört man noch das Rasseln von Ketten, ignoriert dies aber lieber.

    Endlich in scheinbarer Sicherheit fragt man sich zu Noah Duncaster durch, der auf die Geschichte hin fragt, ob die Gruppe ihn veralbern wolle. Esther war einst das Familienoberhaupt, sei aber schon lange tot und sie hatte 6 Kinder, nicht 4. Man kann ihn schließlich besänftigen, indem man die Vermutung aufstellt, die Samsons hätten ihnen womöglich einen furchtbaren Streich gespielt. Noah schickt trotzdem ein paar Leute los, um nachzusehen. Im folgenden Gespräch kommt er dann auf die Idee, Peter sei ein Hexenjäger, woraufhin er von der letzten Hexenverbrennung erzählt, welche nur einige Jahrzehnte zurückliegt. Nach all der Aufregung beschließt die Gruppe, es sei wohl besser, in die Kirche zu gehen und zu beten und Noahs Ehefrau Sarah führt sie dorthin. Peter rastet daraufhin beinahe aus: "Habt ihr nicht gesagt, wir sollten die Kirche meiden, weil die verflucht sei?" Der Rest der Gruppe muss ihn beruhigen und Noah versichern, dass nur die Nerven aufgrund des grausamen Streichs mit ihrem Gefährten durchgingen. Tatsächlich hat man ihn aber wirklich vor der Kirche gewarnt, will nun aber noch einmal genauer nachsehen.

    In der Kirche sitzen merkwürdige, alte Strohpuppen, die wie Menschen angezogen wurden, in den ersten Bankreihen, was die Gruppe zunächst erschreckt, dann aber neugierig macht. Ihnen wird erklärt, dies seien die Ewig Betenden, eine Sehenswürdigkeit des Ortes. Da der Pfarrer nicht anwesend ist, geht Sarah ihn suchen, doch sobald sie die Kirche verlassen hat, klopft es plötzlich an die Eingangstore. Beim Öffnen der Tür ist jedoch niemand da, nur ein dichter Nebel wabert herum und lässt niemanden hinaussehen. Kein Geräusch dringt durch diesen Schleier und man schließt die Tür vorsichtshalber wieder.

    Isaac betrachtet die Puppen genauer und plötzlich scheint eine davon nach ihm zu greifen. Er schlägt sie zu Boden, dann merkt er jedoch, dass sich das Stroh vermutlich nur in seiner Kleidung verfangen hat. Peter zündet vorsichtshalber eine tibetanische Entschwörungskerze an und sobald der Rauch die Puppen berührt, fallen sie nach und nach um. Das Pochen an den Toren erklingt erneut und breitet sich langsam aus, scheint bald auch von der Decke und aus den Wänden zu kommen. Hazel denkt schon, hier wurden Menschen eingemauert, doch Peter meint nur: "Das ist ein Klopfgeist." "Was ist das?", fragt Lynn. "Keine Ahnung!", meint der Buchhändler daraufhin nur verstört. Möglicherweise könnte es sich auch um einen Poltergeist handeln. Hazel beschließt, die Puppen alle wieder richtig hinzusetzen, in der Hoffnung, den Geist so friedlich zu stimmen. Sobald die letzte Puppe wieder sitzt, finden sich die Reisenden plötzlich in der Situation wieder, als sie gerade die Kirche betreten. Und Peters Kerze ist angebrannt... Sarah erzählt ihnen kurz etwas über die Ewig Betenden, da aber der Pfarrer nicht da ist, fragt die Gruppe, ob man vielleicht in das Gasthaus gehen kann, um die Zeit zu überbrücken. Die Dame führt sie also zurück ins Dorf, allerdings führt der Weg dieses Mal über einen Friedhof. Sie kommen auch wieder an einer Sensenmann-Statue vorbei und der Gruppe wird erklärt, die Dunlops würden den Friedhofswächter stellen. Niemand würde dem Beruf jedoch sehr lange nachgehen, sodass es alle paar Jahre jemand anders übernehme. Über die Herkunft der Statuen weiß sie jedoch nichts.

    Unterwegs erzählt sie den Fremden außerdem von Dunriver, einem anderen Ort, in dem diejenigen leben, die aus Dunbank verstoßen wurden - und Dunbank beherbergt bereits die aus Dunnsmouth Verstoßenen. Schließlich erreicht die Gruppe den Red Rooster und Sarah verabschiedet sich. Man fährt mit einem kleinen Boot hinüber, doch sobald jemand die Tür öffnet, erlischt das Licht und die Stimmen drinnen verstummen. Der Gasthof ist leer und verstaubt. Erneut zündet Peter seine Entschwörungskerze an, welche tatsächlich die Formen von Personen sichtbar werden lässt. Dann jedoch ist auch wieder das Krabbeln eines riesigen Insekts zu hören und Lynn sieht innerhalb von Sekunden, wie der Gasthof über die Jahre ausgebaut wurde. Der seltsame Augenblick wird durchbrochen von dem Geräusch eines Menschen, der gegen etwas geworfen wird und anschließend, wie etwas auf ihn geworfen wird. Da anschließend kein weiteres Geräusch mehr erfolgt, fährt die Gruppe zurück und macht sich über den Friedhof auf den Weg zurück zur Kirche. Unterwegs schleichen sie an der zerschmetterten Leiche eines Mannes vorbei. Er wurde gegen einen Grabstein geworfen und anschließend noch ein Grabstein auf ihn herauf. Für den Bruchteil einer Sekunde scheint er außerdem ein drittes Auge auf der Stirn zu haben, das sogar blinzelt und die Fremden betrachtet, dann aber wirkt er wieder normal.

    Die Reisenden schleichen weiter, als sie das Rasseln von Ketten und das Geräusch schwerer Schritte hören. Alle außer Isaac verstecken sich hinter Gräbern und beobachten, wie der unheimliche Mann - Ivan - und sein nun deutlich älterer, einäugiger Hund auf den Detektiv zuschreiten. Ivan zeigt zuerst auf Isaac, dann auf ein Grab. Als Isaac meint "Ich verstehe nicht." fährt Ivan mit einem Finger an seinem Hals entlang und zieht dann einen Dolch, mit dem er den Mann angreift und in die Seite sticht. Die anderen, wissend, dass sie keine Chance haben, flieht, während Isaac um sein Leben kämpft. Auch er rennt weg, wird aber von dem Hund verfolgt.

    Die anderen kommen an ein schwarzes Marmorgebäude, vor dem die Statue eines Sensenmannes steht. Es handelt sich um ein Mausoleum der Familie Van Kaus. Vor der Tür hängt ein altes Eisenschloss, das sich mit Gewalt leider nicht öffnen lässt. Peter bemerkt, dass die Statue auf irgendetwas zu blicken scheint, klettert daraufhin an ihr empor und findet so tatsächlich einen Schlüssel, mit dem sich das Schloss öffnen lässt.

    Beast holt Isaac ein und beißt ihn heftig. Der Detektiv schreit schmerzerfüllt, kann sich jedoch losreißen und seine Pistole ziehen. Der Hund rappelt sich auf und springt auf den Mann zu. Ein Schuss zerreißt die Stille und Beast bleibt regungslos liegen. Isaac rappelt sich auf und rennt weiter, sucht die anderen. Hinter sich hört er jedoch, wie sich das erschossene Tier im Nebel regt, knurrt und die Verfolgung aufnimmt.

    Und dann sitzen sie wieder im Boot. Nur Isaac ist fort.

    Fazit
     
    Nach der sehr atmosphärischen Einleitung in der ersten Runde beginnt sich nun, der Zauber des Szenarios zu entfalten. Ein wenig erinnert es an unsere Two Ravens Runde. Hier scheint es jedoch ein Muster zu geben: Wir kommen immer wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Frage ist, wie die Charaktere in den wenigen Stunden, die sie haben, das Geheimnis dieser Zeitanomalie ergründen können. Laut SL wird da aber noch einiges mehr passieren, es ist also nur der Anfang des Mysteriums. Es wird auf jeden Fall spannend, wenn es weitergeht.

    Besonders schön war die musische Untermalung des Traumes, da die Geräusche, die der SL abgespielt hat, wirklich autentisch und unheimlich waren. Es waren Sumpfgeräusche mit einem schweren Stapfen und zwischendurch einem dunklen Grollen.
  20. Orginalbericht

    https://inyo.home.blog/2019/01/28/cthulhu-lamentations-scenic-dunnsmouth-teil-1/

     

    Scenic Dunnsmouth

     

    Nach längerer Zeit haben wir nun eine neue Kampagne begonnen, welche aufgrund ihrer Machart mit wechselnden Spielern machbar ist. Wie das funktioniert, ahnen wir Spieler derzeit nur.

    Scenic Dunnsmouth ist ein Sandbox Setting für Lamentations of the Flame Princess und angelehnt an die Lovecraft Country Städte Innsmouth und Dunwich.

     

    Wir spielen es nach Cthulhu Gaslight Regeln, also mit Ambitionen (einer Optionalregel), durch die die Charaktere Sanity zurückerhalten können.

     

    Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten und treten nach den Verheißungen verschiedenster Gerüchte, Schätze und Abenteuer die Reise in das abgeschiedene Moordorf Dunnsmouth an. Doch werden wirklich Reichtümer in diesem Nest auf sie warten ?

     

    Die Charaktere

     

    Frederic Bell: 35 Jahre, ehemaliger Polizist. Aufgrund zu geringer Aufstiegschancen jetzt Leibwächter für den Club.

    Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

    Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

    Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

     

     

    Teil 1 - Der Anfang

     

    Es ist das Jahr 1896. Die Charaktere gehören zum Club der Unangepassten, der sich erst neulich wieder getroffen hat, um wahnwitzige Geschichten auszutauschen. Als Konsequenz dieses letzten Treffens sitzen nun vier Personen in einem Ruderboot und fahren langsam auf ein kleines Dock in brackigem Wasser zu.

    Bei ihrem letzten Treffen war es Richard Carter, der den "Unangepassten Krug" erhalten hatte - die Belohnung für eine besonders kuriose Geschichte. An jenem Abend erzählte er etwas über seine letzte Reise, auf der er eine echte Goldmünze erbeuten konnte. Diese fand er in einer massiv abgelegenen Ortschaft namens Dunnsmouth, welche von Meer, Moor und Bergen eingeschlossen liegt. Nachdem sich Lynn und Isaac die Münze genauer angesehen hatten, war ihre Neugier geweckt. Echtes Gold, mindestens 500 Jahre alt! Richard erzählte ihnen nur zu gerne von den hinterwäldlerisch lebenden Einwohnern des Ortes und von den Legenden dort. Die ansässigen Familien konkurrieren darum, wer am reichsten ist und die Legende eines Onkel Ivan geht um. Dieser soll Bärenfallen aufstellen, unsterblich sein und seine Opfer mit einer Axt enthaupten. Isaac vermutete, dass hinter der Geschichte ein Funken Wahrheit steckte und dass man in diesem Fall ermitteln könne. Lynn war eher an den potentiellen Schätzen interessiert und Hazel freute sich auf die perfekte Atmosphäre, um neue Kunstwerke zu erschaffen.

    Die vier Mutigen beschlossen also, dass sie diesen Ort selbst sehen wollten und informierten sich ein wenig über Dunnsmouth. Onkel Ivan schien eine russische Legende zu sein, die erst kürzlich in einer neueren Aufführung des Theaterstücks "Der Waldschrat" aufgearbeitet wurde. Dunnsmouth umfasste vor 15 Jahren etwa 70 Einwohner, seither ist jedoch niemand mehr zum Zählen dort gewesen. Die Gründe hierfür eruhr Frederic leider bei seinen Nachforschungen nicht, weil er weder das Geld noch die Geduld aufbringen wollte, um auf diese Information zu warten. Auch erfuhr man von dem Ort Dunnford, welcher noch tiefer im Moor liegen soll.

    Nach einigen Vorbereitungen ist es nun also soweit. Die Gruppe hat sich von einem Schiff in der Nähe absetzen lassen und rudert nun zum Dock des eingeschlossenen Örtchens. In einer Woche werden sie wieder abgeholt. Genug Zeit, sich nach Ivan umzuhören - eine spannende Kriminalgeschichte, wie der Detektiv findet - und nach dem Schatz und nach Muse zu suchen. Dichter Nebel liegt bereits hier draußen über dem Wasser und das Licht der Sonne verblasst in einem dämmrigen Zwielicht, obwohl es gerade Mittag ist.

    Am glitschigen Pier tritt ihnen ein älterer, großer Mann entgegen, der halb blind und sehr schwerhörig ist. Er spricht außerdem fürchterlich undeutlich und nur mit Mühe kann Isaac ihn verstehen. Es handelt sich um Reginald Dunlop, an seiner Seite stehen die dreckverkrusteten Pitbulls Augustus und Octavius, welche recht friedlich zu sein scheinen. Nach einem kurzen Gespräch erklärt der Einheimische, man solle doch bei einem Mitglied seines Hauses einkehren, immerhin seien die Dunlops die gastfreundlichste Familie hier und reicher als die Duncaster. Vor den Samsons solle man sich dagegen in Acht nehmen, das seien fremdenfeindliche Schläger. Er erzählt auch von einem anderen Reisenden, einem Künstler, der vor einigen Tagen im Moor verschwunden ist. Vermutlich ist er aber längst tot, hat sich im dichten Nebel verirrt, ist in einem Sumpfloch versunken, oder dergleichen.

    Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich auf den Weg nach Dunnsmouth. Der Weg ist zunächst halbwegs mit unebenen Steinen befestigt, doch immer mehr wird der Pfad zu einem matschigen Schlammweg, der ihre Schuhe und Kleidung verdreckt. Trotz Laternen kann man nur wenige Meter voraussehen, der dichte, wabernde Nebel verschlingt einfach alle Sicht. Zu allem Überfluss gelangt man schließlich an eine Kreuzung: Der Weg nach rechts versinkt nach kurzer Zeit in einem Schlammloch, geradeaus scheint nur ein Trampelpfad zu liegen und nach links führt ein halbwegs befestigt aussehender Weg, welchen man letztendlich einschlägt. Ihre Uhren zeigen, dass sie schon einige Stunden unterwegs zu sein scheinen, obwohl es ihnen gar nicht so vorkommt, als plötzlich ein Frauenschrei in der Nähe zu hören ist. Panisch sieht man sich um, verlässt den sicheren Pfad jedoch nicht. Es ist nichts zu hören, außer den normalen Geräuschen des Moores. Am Wegesrand finden sie schließlich eine alte Bärenfalle, in der die abgenagten Überreste eines Kleintieres zu finden sind. Die Falle wirkt uralt und verrostet. Ein erneuter Blick auf die Uhren lässt die Männer an deren Richtigkeit zweifeln. Eine scheint stehen geblieben zu sein oder geht um einiges langsamer als die andere.

    Schließlich gelangt man an ein einzelstehendes Haus, vor dem eine Schubkarre mit Schaufeln, Ketten und anderen Utensilien zur Torfstecherei liegen. Sie alle befinden sich in den unterschiedlichsten Stadien der Benutzung: Einige scheinen wie neu, andere strotzen nur so vor Dreck. Als man anklopft, öffnet ihnen eine leichenblasse Gestalt, Samuel Dunlop. Das Erdgeschoss seines Hauses steht knöcheltief unter Wasser, trotzdem bietet er der Gruppe an, sie könne sich gerne oben ausruhen, was man aber dankend ablehnt. Von ihm erfahren die Vier, dass sie wohl falsch abgebogen sind - sie hätten rechts abbiegen müssen. Auf dem Rückweg hören sie ein seltsames Platschen am Wegesrand und Hazel glaubt, einen merkwürdigen Fisch zu sehen. Sofort macht sie eine - deutlich überzogene - Zeichnung von einem Krokodil-Fisch-Hybriden. Als Frederic die Skizze sieht, fragt er entsetzt, ob sie das wirklich gesehen habe, woraufhin die junge Frau nur entgegnet, sie habe ihre Fantasie benutzt, um die flüchtige Gestalt gruseliger aussehen zu lassen.

    Und so geht die Gruppe den ganzen, beschwerlichen Weg wieder zurück und quält sich durch den nebligen, von Schlammlöchern überzogenen Pfad. Die Schuhe hat sich jeder längst ausgezogen, man würde sie sonst vermutlich nur verlieren. Mit Stöcken tastet man sich durch die teilweise knietiefen Löcher und ist erfreut, als die Landschaft etwas hügeliger wird und man hin und wieder auf halbwegs trockene Anhöhen steigen kann. Hier hört Hazel neben dem Geräusch kleiner Fliegen oder Mücken, welche ihr dauernd ins Ohr fliegen, noch ein anderes, merkwürdiges Geräusch, welches sie für den Ruf eines Krokodils hält. Die anderen ziehen sie jedoch weiter, denn sie haben ein Haus entdeckt, das halb schief, aber stabil, ein Stück weit im Nebel steht. Schon als sie sich nähern, hört man die Bewohner des Hauses sprechen, dass wohl Gäste kämen und die Tür wird von einer uralten Frau geöffnet. Sie stellt sich als Esther Duncaster vor und beweint dauernd den Tod ihres Ehemannes. Bei ihr sind vier ihrer sechs Kinder: Mary und Eve, Samson und John.

    Auch die Alte bietet der Gruppe an, bei ihr zu übernachten, immerhin seien die Duncaster die gastfreundlichste Familie hier im Ort. Vor einer Weile sei ein anderer Fremder hier gewesen, ein Mr. Carter, doch der sei so ein hochnäsiger Städter gewesen, der habe ihr Angebot abgelehnt, auf dem Heuboden zu schlafen. Auch die Gruppe lehnt dankend ab, mit der Begründung, man wolle Dunnsmouth so bald wie möglich erreichen. Die Reisetruppe erfährt von der Familie, dass man unbedingt bei Pfarrer Ivano Populus vorsprechen solle und sie sollten sich außerdem bei Noah Duncaster vorstellen, dem aktuellen Oberhaupt der Familie. Er würde sie gewiss bei sich aufnehmen oder einen Platz finden, wo sie unterkommen könnten. Man bedankt sich und verabschiedet sich.

    Die Gruppe folgt der Wegbeschreibung nach Dunnsmouth, kommt dabei allerdings irgendwann an Ruinen vorbei, von denen nichts gesagt wurde. Sie scheint sich erneut verlaufen zu haben, doch glücklicherweise findet sie ein Steinhaus auf dem Weg. Hier gibt es sogar einen Stall mit Hühnern. Beim Näherkommen und Anklopfen werden sie von einer Frauenstimme fortgeschickt. Die Dame scheint sehr vorsichtig zu sein und es bedarf einiger Überzeugungsarbeit, um sie dazu zu bringen, die Tür zu öffnen. Die Frau stellt sich als Magda vor, die ortsansässige Hebamme und Heilerin. Von einigen Dorfbewohnern wird sie anscheinend als Hexe bezeichnet, auch wenn sie vorgibt, keine derartigen Fähigkeiten zu besitzen. Ihre Mutter kam vor langer Zeit nach Dunnsmouth, sodass sie und ihre Tochter zu keinem der vier Familien des Ortes gehören. Die vierte Familie ist Von Kaus, wohl die zivilisierteste, da sie als letztes zugezogen ist und wohl auch echten Reichtum und Kunstkenntnisse besitzt. Als die Gruppe Magda nach der Legende von Ivan fragt, scheint ein altes Trauma aufzubrechen und sie bringt kaum ein weiteres Wort hervor. Obwohl alle bisherigen Personen behauptet haben, es handele sich nur um eine Legende, scheint Magda davon überzeugt zu sein, dass es Ivan wirklich gibt. Man entschuldigt sich und beruhigt die Frau, ehe man weiterzieht.

    Nach einer Weile kommt man an einer großen Statue eines Sensenmannes vorbei. Der dient wohl als Grab- oder Friedhofswächter, obwohl keiner in der Nähe zu liegen scheint. Während die Gruppe etwas Geld in den Opferschalen zu Füßen der Statue lässt, nähern sich langsam schwere Schritte und ein rotes Licht. Kettenrasseln begleitet den großen Mann, der mit Fellen behangen ist, eine Laterne mit rotem Glas sowie Bärenfallen, Armbrust und eine Axt bei sich trägt. Er reagiert nicht auf die Grüße der Gruppe, nur sein Bluthund bleibt einmal kurz stehen, um die Fremden zu mustern. Der Mann - Ivan? - geht weiter und ruft seinen Hund zu sich. "BEAST!", hallt laut durch die neblige Landschaft und der Hund läuft seinem Herrn nach.

    Noch etwas unschlüssig steht die Gruppe da und schaut dem Fremden nach, als sich ihnen eine andere Person nähert. Es ist ein junger Mann, zwar ebenfalls sehr blass, aber längst nicht so runzelig und zombiegesichtig wie die anderen Personen, denen man bisher begegnet ist. Er stellt sich als Nebukadnezar Duncaster vor, ein Sohn des Patriarchen Noah. Er wirkt sehr weltoffen und fragt die Fremden über London aus. Vieles hat er wohl bereits von Mr. Carter gehört, will es aber nicht so recht glauben. Gebäude mit mehr als drei Stockwerken - wie soll denn so etwas halten? Die versinken doch sofort! Zwar belehrt man den jungen Mann, dass London nicht in einem Moor erbaut wurde, doch dieses Konzept scheint ihm abzugehen.

    Gerne führt er sie nach Dunnsmouth und schmiedet bereits Pläne, wie er seinen Vater am besten ärgern kann. Ein teures Festmahl zu Ehren der Gäste - das wäre eine feine Idee! Kurz vor dem Dorf kommt man an einem umzäunten Friedhof vorbei. Nebukadnezar erzählt, dass man die Gräber hier auch Watery Grave nennt und hier hauptsächlich Duncaster und Dunlops beerdigt würden. Auch heißt es, der Friedhof würde wandern, was vermutlich an den stetigen Bewegungen im Moor liegt. Auch einige Tote treiben von Zeit zu Zeit wieder an die Oberfläche. Mr. Carter habe viel Zeit auf dem Friedhof verbracht und dort etwas gesucht, aber er hat niemandem erzählt, was genau. Ein erneuter Schrei schreckt die Gruppe aus den Erzählungen auf. Ihr neuer Führer erklärt, dies sei nur Angry Jane, eine verrückte Frau, die am Rande des Dorfes lebe und Fallen aufstelle. Man solle ihrem Haus nicht zu nahe kommen.

    Bevor die Gruppe jedoch bei dem Patriarchen einkehrt, möchte sie noch die Kirche besuchen, was Nebukadnezar sehr gefällt, denn er glaubt, dies könne seinen Vater noch mehr verärgern. Unterwegs kommen die Reisenden am Red Rooster vorbei, einem Gasthaus, das von einer Art Burggraben umgeben ist und das man nur mit einem kleinen Boot erreichen kann. In der Kirche trifft man auf den Pfarrer, eine leichenblasse Gestalt, die wohl seit 5 Jahren hier ist. Seinen Vorgänger hat der Mann Gottes nicht kennengelernt. Er lädt die Fremden jedoch zu einem Essen im Rooster ein, was diese dankend annehmen. Nebukadnezar ist etwas empört, da er doch bei sich ein Festmahl haben wollte, doch man einigt sich auf einen Kompromiss. Beim Verlassen der Kirche verändert sich aber plötzlich alles. Die Häuser sind nun verfallen und verlassen, in der Kirche hat sich der Pfarrer erhängt und ein Geräusch wie von riesigen Insektenbeinen erklingt auf dem steinernen Boden. Um die Ecke eines Hauses tritt eine verzerrte Kreatur, welche schwere Ketten hinter sich herzieht.

    Und dann ist es wieder Mittag. Die Gruppe sitzt im Boot und rudert auf die kleine Anlegestelle am Rande des Moores zu. Hinter sich sieht sie noch das Schiff wegfahren, welches sie abgesetzt hat.
     

    Fazit

     

    In diesem Einstieg ist natürlich noch nicht viel Action passiert, aber wir haben bereits einen netten Eindruck gewonnen, mit was für einem Dörfchen wir es hier zu tun haben. Viele Plotmöglichkeiten wurden präsentiert und mehrere NSC als Anbindungspunkt geschaffen. Zunächst scheint es so, als würden wir es hier mit einem Timeloop zu tun bekommen, doch wer weiß, was sich wirklich dahinter verbirgt. Vielleicht sind wir auch Klone oder dergleichen.

    Wir sind auf jeden Fall sehr gespannt, wie es weitergeht. Besonders durch die wechselnden Mitspieler könnte diese Kampagne sehr interessant werden. Schon für nächstes Mal wechselt zumindest einer der Spieler.

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  21. Insgesamt bin ich sehr überrascht. Vieles deutlich weiter vorne oder hinten als Gedacht.

     

    Von der Top5 alles ausser Froschkönig-Fragmente gespielt (nicht im Besitz oder im Besitz eines Bekannten). Und nur den Sänger von Dhol hatte ich fest davon in der Top5 gesehen.

     

    Schade das Abwärts, Tod an Board oder das geniale Geheimnis des Schwarzwaldhofs etwas angeschlagen sind...jedoch sind so die Ergebnisse.

     

    Insgesamt eine schöne Aktion. Die Liste bietet auch einen guten Ansatzpunkt für Szenarien Auswahl. Nochmals vielen Dank für Arbeit, Zeit und Mühen.

     

    ....jedoch...was machen wir jetzt mit all der neuen Zeit? Ganz klar. Spielen!

    • Like 1
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