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Belshannar

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Posts posted by Belshannar

  1. Calling the King

     

    https://inyo.home.blog/2018/12/19/cthulhu-calling-the-king/

     

    Nach langer, intensiver Planung ist es uns endlich gelungen, Calling the King als Freestyle RPG zu spielen. Wir hatten eine deutsche Übersetzung erhalten, für die ich mich herzlich bedanken möchte. Das Original findet sich in "Curse of the Yellow Sign" von John Wick. Das Szenario handelt von einem verfluchten Theaterstück, welches ein Regisseur nutzen möchte, um seine drogenabhängige Exfrau wachzurütteln.
     

    Die Charaktere

     

    Richard: 40 Jahre, Regisseur und Ex-Ehemann von Sylvia. Er hält sich für absolut genial und hat einen extrem fragwürdigen Plan entworfen, um seine Exfrau von ihrer Alkohol- und Drogensucht zu heilen: Zusammen mit den anderen will er ihr vorspielen, wie man sich verhält, wenn man der eigenen Wahrnehmung nicht mehr trauen kann.

    Olivia: Richards neue Freundin, 21 Jahre jung und eine vielversprechende neue Nebendarstellerin. Sie kennt seine Freunde nicht und ist daher etwas unsicher, will sich aber nichts anmerken lassen. Da sie nicht will, dass Richard womöglich wieder mit Sylvia zusammenkommt, überlegt sie, den Plan zu sabotieren.

    Simon: Ein guter Schauspieler und Freund des ehemaligen Ehepaares. Leider spielt er immer nur Nebenrollen oder in schlechten Filmen mit. Jetzt, mit nur 44 Jahren, leidet er an Alzheimer und bekommt Probleme, sich zu konzentrieren und zu artikulieren. Dieses Problem will er vor den anderen geheim halten.

    Sylvia: Richards Ex-Frau. Sie wollte Familie, er seine Arbeit. Über diese Unstimmigkeit zerbrach die Ehe und Sylvia ließ sich scheiden. Danach versank sie in einem Sumpf aus Drogen und Alkohol und begann, Richard abgrundtief zu hassen. Aktuell schläft sie mit Roy, der immer irgendwelche Drogen dabeihat. Zudem besitzt sie eine Waffe, mit der sie sich eventuell umbringen will.

    Roy: Der Australier ist extrem von sich selbst überzeugt, spricht liebend gern dem Alkohol und Drogen zu und liebt die Frauen. Aktuell hat er eine Affäre mit Sylvia, hat sich aber auch in den Kopf gesetzt, Olivia rumzukriegen.

    Julia: Die 28jährige ist seit jeher in Richard verliebt, doch er hat sie nie erhört. Sie nutzt ihr Aussehen und ihren Charm, um Ruhm und Ansehen zu erreichen. Sie hat den Ruf der Männerfresserin, ob der nun stimmt oder nicht. Julia ist ein erfolgreiches Model und Schauspielerin und sie überlegt, den Plan zu sabotieren, um Richard nicht womöglich erneut an Sylvia zu verlieren.

     

    Die Geschichte

     

    Richard hat neben seiner Exfrau drei gute Freunde und seine derzeitige Freundin eingeladen. Alle bis auf Sylvia sind in den Plan eingeweiht. Die Location, die der Regisseur gewählt hat, ist ein altes Hotel. Ein Hausmeister berichtet der Gruppe überschwänglich von den alten, ruhmreichen Zeiten, als es erbaut wurde. Wie schön und luxuriös es war. Doch dann ereigneten sich einige Tode - Morde und Selbstmorde - und das Glennwood Grand Hotel geriet in Verruf. Heute ist es ein verfallenes Gebäude, dem man seine glohrreiche Vergangenheit kaum noch ansieht. Es zieht, die Decke ist undicht, überall liegt Staub und Dreck. Sylvia ist nicht sehr angetan von diesem Ort und denkt, dass Richard sie damit herunterziehen will. Immerhin hat es starke Ähnlichkeiten mit ihrer Geschichte: Einst eine gefeierte, erfolgreiche Schauspielerin, heute nur noch ein Schatten ihrer selbst. Julia scheint sich dagegen eher für die unheimliche Vergangenheit des Hotels zu interessieren und spricht diese mehrfach an.

    Auch im Inneren des Gebäudes sieht man den Verfall: Löcher in der Decke, ein Generator erzeugt nur schwaches Licht und es zieht. Mottenzerfressene Vorhänge wehen leicht im Luftzug der kaputten Fenster. Der Hausmeister preist den Blick auf die wunderbare Landschaft und stellt dabei fest, dass es hier einen See gibt. Das wusste er ja gar nicht! Er lacht, dann verabschiedet er sich und die Gruppe sieht sich etwas um. Es wird gemäkelt, dass es kalt, zugig und dreckig ist, aber Richard besteht darauf, dass die Atmosphäre hervorragend für das Stück ist. Auch ein kleines Buffet ist aufgebaut und Roy stürzt sich erstmal auf die Drinks. Sylvia lässt ein paar schnippische Kommentare los, besonders gegen Olivia, welche Richard ganz nebenbei als seine neue Freundin vorstellt.

    Dann endlich kommt der Regisseur auf das Stück zu sprechen. Er hat es bei einer Versteigerung erworben und sofort wirft Julia ein, dass das Stück angeblich verflucht sei. Sylvia spottet darüber und Richard versucht, es herunterzuspielen. Er hat sich jedoch den Arm gebrochen, nachdem er eine Kopie davon angefertigt hat und die Sekretärin, die das Stück abtippen sollte, ist verschwunden, bevor sie ihre Arbeit beendet hat. Noch lachen alle darüber und nehmen sich ihre Rollen. Richard lässt nicht lange fackeln und man beginnt zügig mit den Proben. Zuerst treten Sylvia und Olivia gemeinsam auf, welche die verrückte, alte Königin und deren machthungrige Tochter darstellen. Gerade, als sie die erste Zeile sprechen sollen, tritt plötzlich ein Phantom - das Phantom der Wahrheit - auf und erklärt, die Ereignisse seien nun nicht mehr aufzuhalten und sie alle wären verloren: "Dies ist das Ende! Ihr habt mich gerufen und hier bin ich. Ich werde euch leiten, ihr müsst nur meine Hand ergreifen. Dies ist das Ende!" Sylvia ist zunächst irritiert, vor allem, da Richard behauptet, außer ihnen sei niemand hier. Das Spiel beginnt. Immer wieder unterbricht Richard die beiden Frauen und verlangt, dass sie die Szene wiederholen. Mit mehr Gefühl, verrückter, kindlicher, usw. Er ist sehr perfektionistisch.

    Im flackernden Licht wiederholen sie die Szene und von irgendwoher flüstert es leise: "Der König in Gelb und die rote Königin." Sylvia schimpft auf Richard und seine dummen Special Effects, dann schimpft sie über die unfähige Olivia und stellt ihr heimlich ein Glas Wein auf den Stuhl, wohl in der Hoffnung, dass das junge Ding es umwirft. Währenddessen biedert sich Julia ein wenig bei Richard an und wird dabei skeptisch von Olivia beäugt. Als dann weitergespielt werden soll, kommt es zum ersten Problem: Zunächst einmal fehlt Szene 2 komplett und Simon kann seine 3. Szene, in der er auftritt, nicht finden. Sylvia schimpft wütend, wie unfähig alle seien, als auch noch das Licht ausfällt. Sofort beginnt sie, Richard zu beschimpfen, dass dieser mal etwas tun solle und sie unter diesen Umständen nicht arbeiten könne. Simon versucht, sie zu beruhigen und Roy kippt das nächste Glas herunter.

    Als das Licht wieder angeht, steht eine vermummte Person mit schiefgelegtem Kopf vor Olivia, woraufhin diese lauthals kreischt. Die anderen tun so, als würden sie die Gestalt nicht sehen und Sylvia ist vollkommen verwirrt, da sie nicht weiß, ob sie ihren Sinnen trauen darf oder nicht. Während der folgenden Szene verschiebt das Phantom immer wieder Stühle und Gläser oder stößt Roy und Simon, die gerade üben, weg. Sie tun so, als würden sie niemanden sehen und Julia faselt wieder davon, dass das Stück wohl wirklich verflucht sei. Sylvia derweil tut plötzlich zuckersüß zu Olivia, im nächsten Moment wird sie aber wieder garstig und Olivia beschließt, sie soweit es geht zu ignorieren. Vor allem, nachdem das Phantom den Stuhl der Alkoholikerin verschoben hat und Sylvia Olivia die gemeine Absicht unterstellt, sie damit zum Hinfallen bringen zu wollen.Während die beiden zanken, stachelt das Phantom Roy dazu an, mehr zu trinken und sich an die Frauen heranzumachen.

    Dann fällt erneut eine Lichtquelle aus und Simon, Roy und Olivia müssen sich dicht zusammendrängen, um ihre Skripte überhaupt lesen zu können. Hierüber schimpft nun Richard, der einfach eine imaginäre Bühne vorgibt, in deren Richtung sie zu stehen haben. Außerdem stört das Phantom die Szene, indem es mitten durch die Gruppe hindurchrennt, was erneut für Aufregung sorgt. Anschließend bleibt es vor Julia stehen und starrt sie an, zieht kurz darauf weiter und flüstert Simon ins Ohr, dass seine Familie verloren sei, wenn er stirbt. Er verleugnet dies und entfernt sich von der Wesenheit.

    Als dann gegen Ende der Szene Simon an der Reihe wäre, spricht er einfach nicht weiter und alle fragen, was los sei. In seinem Skript fehlt scheinbar ein ganzer Abschnitt und Olivia bietet ihm an, bei ihr mitzulesen. Währenddessen stellt sich das Phantom neben Roy und flüstert: "Er ist so ein nutzloser Wurm. Du bist ein Gott gegen diesen Versager!" Als es weitergeht handelt sich Olivia einige Rügen ein, als sie von Cartosa spricht statt von Carcosa. Sylvia bescheinigt ihr erneut Unfähigkeit, Olivia zeigt ihr jedoch, dass es in ihrem Skript falsch abgedruckt wurde. Das wiederum bringt Julia erneut auf die unfähige, dem Fluch verfallene Sekretärin zu sprechen. Das Phantom tanzt neben sie und erklärt ihr, dass sie besser keine weiteren Fragen zu dem Fall stellen sollte.

    Olivia geht kurz in die Eingangshalle, um Taschentücher zu holen, als das Phantom ihr zuflüstert, Richard würde sie niemals lieben und sie solle sich einfach umbringen. Sie kreischt, als sie dann auch noch herumgewirbelt wird, woraufhin Richard als erster angelaufen kommt, gefolgt von den beiden anderen Frauen. Richard beruhigt seine Liebste und seine Exfrau stichelt, scheinbar sei seine Neue ja nicht ganz dicht. Als die anderen wieder im Raum sind, meint der Regisseur: "Alles in Ordnung? Du weißt, das sind nur die Special Effects." Olivia lächelt daraufhin verschwörerisch und sagt nur: "Natürlich. Ich hoffe, ich spiele es gut." Richard nickt nur, beruhigt, dass seine Freundin sich von seinen Puppen und Sounds nicht wirklich verschrecken lässt.

    Roy hat sich mittlerweile hingesetzt und als erneut das Licht ausfällt, reißt ihm das Phantom einen Schuh vom Fuß und legt Sylvias Skript unter Julias Stuhl. Als das Licht wieder angeht, führt dies zu einem Eklat zwischen den Frauen, in dem sie sich wüst beschimpfen. Simon versucht, den Streit zu schlichten, doch auch beruhigende Worte helfen nicht, während Wörter wie Dirne und Junkie fallen. Anschließend murmelt die noch immer aufgebrachte Sylvia Olivia zu, sie solle sich gut überlegen, sich mit Richard einzulassen, er sei nämlich ein Egoist und würde jede Ehe zerstören. Und noch während sich alle an die Gurgel gehen, schreitet das Phantom seelenruhig zwischen ihnen umher, umrundet den ein oder anderen mehrfach, flüstert ihm Dinge ins Ohr oder starrt einfach nur.

    Richard derweil schließlich, vielleicht sei es besser, jetzt einfach zur letzten Szene zu kommen und damit eine andere zu überspringen. Roy und Sylvia sind ganz erstaunt und bestehen darauf, dass die vorletzte Szene auch noch gespielt wird - vermutlich, weil sie einen leidenschaftlichen Kuss zwischen Olivias und Roys Figur beinhaltet. Sylvia mutmaßt, dass Richard die Szene möglicherweise genau deshalb überspringen will. Der gibt sich aber keine Blöße und gibt dem Drang der Gruppe nach, lässt sogar den Kuss zweimal spielen, weil ihm der erste nicht gefallen hat. Dann fällt wieder das Licht aus und das Phantom huscht zwischen den Beinen einiger Leute hindurch, woraufhin Julia schreit, es wären Ratten im Raum. Sylvia drängt darauf, abzureisen, doch Richard besteht beharrlich darauf, weiterzumachen. Nach der Szene geht er nur kurz auf die Toilette und präpariert sich im Nebenraum heimlich, damit er bald "ermordet" aufgefunden wird - der nächste Schritt in seinem Plan: Es soll so aussehen, als würden alle nach und nach von einem Unbekannten ermordet, um dann als "Geist" herum zu spuken.

    Während seiner Abwesenheit wird weiter ein wenig herumgegiftet, dann schickt Olivia Roy los, um Richard zu suchen, da dieser scheinbar ewig braucht. Er findet ihn im Nebenraum - mit durchgeschnittener Kehle. Die Gruppe bricht in Panik aus, Olivia erleidet einen Heulkrampf und beschuldigt Roy, den Regisseur umgebracht zu haben. Sylvia wirft zeitgleich Julia vor, mit Richard in die Kiste gestiegen zu sein, immerhin sei sie ja so ein Flittchen. Olivia ist das zu viel, sie rennt aus dem Raum und präpariert ebenfalls ihre Ermordung und Simon tut es ihr nach. Plötzlich stehen nur noch Sylvia, Julia und Roy im Raum, umringt von dem Phantom und drei "Geistern" - den "Toten", welche sich nun Masken aufgesetzt haben - welche ihnen ihre Verfehlungen ins Ohr flüstern.

    Die Situation eskaliert nun rasend schnell. Sylvia zieht einen Revolver und zielt auf Julia, die nur mit: "Tus doch, drück ab. Traust dich doch eh nicht. Kannst bestimmt nichtmal mehr gerade schießen." reizt. Roy versucht, der Frau die Waffe abzunehmen, findet sich dann aber selbst am gefährlichen Ende des Laufes wieder. Er redet beruhigend auf Sylvia ein, während die Geister die Situation noch anstacheln. Und dann richtet die gefallene Schauspielerin die Waffe auf sich. Das Phantom stellt sich neben sie und verkündet feierlich: "Dies ist das Ende!" Sylvia erschießt sich.

    Kurz darauf wird in den Nachrichten davon berichtet, dass eine Gruppe Schauspieler tot im Hotel aufgefunden wurde. Eine davon sei der ehemalige Star Sylvia, die erschossen aufgefunden wurde. Über die Todesumstände der anderen können bisher keine Angaben gemacht werden.

     

    Fazit

     

    Das Spiel fand als Freeform-Runde statt, also ohne Charakterbögen, stattdessen kostümiert und schauspielerisch dargestellt. Wir haben vorab die dankenswerterweise von Moritz Honert (Call of Casablanca) übersetzten Charakterbögen vorab erhalten und die übersetzten Skripte (ja, jeder hatte ein einzigartiges) im Spiel selbst. Alle bis auf die Spielerin von Sylvia wussten von Richards Plan, was im Nachgespräch zu einem entsetzten: "Ihr habt es alle gewusst! Oh mein Gott!" geführt hat, was recht amüsant war. Gleichzeitig hat uns die Spielerin am Ende mit einer Pistole überrascht, welche sie super geschickt in ihrem Kleid verborgen hat. Da ich nicht mitschreiben konnte, übernehme ich keine Gewährt, dass ich die Reihenfolge oder die Wortlaute noch 100% richtig im Kopf habe, der ungefähre Ablauf sollte jedoch stimmen.

    Der SL hat das Phantom dargestellt und dabei dauernd zwischen verschiedenen Masken und anderem Kopfschmuck gewechselt. Auch seine Bewegungsarten haben sich unterschieden: Mal ist er geschlichen, mal gekrabbelt, getanzt oder gerannt. Anfangs wussten wir nicht so recht, wie wir auf ihn reagieren sollten - tun wir so, als ob wir ihn nicht sehen oder besser doch? Tun wir ihn als Schauspieler oder Special Effect ab? Letztendlich hat jeder für sich eine Lösung gefunden. Meistens haben einige das Phantom ignoriert, während andere auf es eingegangen sind, sodass Sylvias Spielerin nie klar war, was jetzt wirklich los ist. Sie hat übrigens nach kurzer Zeit begonnen, das Phantom so gut es geht zu ignorieren, vermutlich, um sich vor den anderen keine Blöße zu geben. Generell flüsterte es jedem seine Schwächen und Ängste zu, Richard beispielsweise musste sich immer wieder anhören, dass sein Plan scheitern wird, weshalb er häufiger beim Reden ins Stocken kam, da ihm das Phantom ins Wort gefallen ist.

    Das Finale kam recht schnell und unerwartet über uns. Auf den Charakterbögen standen jeweils Trigger, auf die hin man seine eigene Ermordung inszenieren sollte. Irgendwie haben wir alle auf diese gewartet und als es dann soweit war, sind alle nahezu gleichzeitig darauf angesprungen, weshalb innerhalb von 5 Minuten plötzlich die halbe Gruppe "tot" war. Sylvias Spielerin fand das aber cool, weil es so strange und befremdlich war, dass plötzlich so viele Geister herumschwebten.

    Nach dem Spiel gab es dann noch eine Reflexionsrunde, wo wir uns gegenseitig die Charaktere und deren Blick auf die anderen vorgestellt haben. Das hat für einige Lacher gesorgt, besonders der "männliche Mann", für den Roy sich hält. Insgesamt wurde das Spiel sehr gelobt, es hat allen super viel Spaß gemacht und auch ich kann an dieser Stelle nur eine dicke Empfehlung aussprechen!

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  2. https://inyo.home.blog/2018/12/11/cthulhu-call-of-casablanca/

     

    Call of Casablanca

     

    Moritz Honert / Cthulhus Ruf #9
     

    Die Charaktere ( PreGens, bis zu 6 möglich 4m/2w)

     

    Arthur Gernikow: Ein deutscher Jude, dessen Frau und Kind im KZ zurückgeblieben sind. Nun hat er Gerüchte gehört, dass sie in Lissabon sein könnten, deshalb will er unbedingt die Transit-Papiere an sich bringen.

    Hans Halberstädter: Als Mitglied der Gestapo hat er unzählige Menschen auf dem Gewissen. Er soll Walschburger als Mitglied der Résistance enttarnen und liquidieren.

    Heinrich Walschburger: Sein wahrer Name ist Lucien Charleux und er ist Mitglied der französischen Résistance. Er ist an den Transit-Papieren interessiert, mit denen er den tschechischen Widerstandsanführer Victor Laszkó versorgen soll.

    Maria von Bühlow: Ihr wahrer Name ist Natascha Bulgakova und sie ist eine russische Spionin. Nachdem sie in Ungnade gefallen ist, weil sie aus Liebe einen Doppelagenten nicht enttarnt hat, will sie nun Halberstädter als Nazi enttarnen und möglichst heimlich um die Ecke bringen.

    Gretel Trautmann: Sie behauptet zwar, Historikerin zu sein, ist in Wahrheit aber eine Einbrecherin, die hinter einem antiken Amulett her ist. Dieses will sie zu Geld machen, um sich ihr weiteres Überleben in der Stadt zu sichern.
     

    Die Geschichte

     

    Casablanca 1941, 21 Uhr. Es herrscht Ausnahmezustand in der Stadt. Kürzlich wurden zwei deutsche Kuriere ermordet, die Transit-Papiere bei sich führten. Die Polizei greift hart durch, es gibt immer wieder Verhaftungen und Tote. Die Gruppe sitzt in Rick's Cafe Americain, wo sie sich hin und wieder gemeinsam die Zeit vertreiben. Man kennt sich nur flüchtig. Da gerade nicht viel passiert, spielen Halberstädter und Walschburger eine Partie Schach. Plötzlich stürmt ein Mann in einem staubigen, weißen Anzug herein, der ein kleines Päckchen bei sich trägt. Trautmann und Gernikow sind sofort interessiert und stehen fast zeitgleich auf. Die Frau will quasi vor den Fremden stolpern, während sich Gernikov Richtung Bar begibt. Leider ist Rick, der Besitzer der Bar, schneller und tauscht ein paar kurze Worte mit dem Neuen. Dann nimmt er das Päckchen entgegen und verschwindet sofort wieder im hinteren Teil des Landens. Bühlow scherzt am Tisch, dass das eine feine Kriminalgeschichte abgäbe, wenn das nun illegale Ware wäre und das etwas Schwung in die Monotonie des Alltags bringen würde. Sie weiß dabei nicht, dass eigentlich alle anderen wissen, was sich in dem Paket befindet.

    Dann plötzlich wird die Eingangstür aufgerissen und drei Polizisten stürmen herein. Sie deuten auf den verstaubten Fremden und beide Seiten ziehen ihre Waffen. Die Gäste schreien und gehen in Deckung. Einer der Polizisten wird angeschossen und der Kurier überlebt die kurze Schießerei nicht. Dann schleifen sie den Toten nach draußen. Die Band hat aufgehört zu spielen, Trautmann ist bei der Bar in Deckung gegangen und Gernikow war gerade auf der Toilette, als die Schießerei passierte. Dort hat er einen Betrunkenen unbemerkt nach einer Schusswaffe durchsucht, aber keine gefunden. Nun wagt er sich langsam wieder hervor. Rick kommt aus seinem Büro gestürmt, richtet beruhigende Worte an seine Gäste, gibt Band und anderem Personal schnelle Anweisungen und verschwindet dann wieder. Die Musik beginnt wieder zu spielen und das Blut wird schnell aufgewischt. Drinks werden ausgeteilt und die Stimmung beruhigt sich langsam.

    Gernikow bemerkt, dass der Türsteher vor dem Hinterzimmer etwas unruhig wirkt, anscheinend muss er auf die Toilette. Freundlicherweise bietet er ihm an, ihn kurz abzulösen, was der Mann dankbar annimmt. Neugierig gesellen sich die anderen zu ihm und es kommt zur Sprache, dass hinter dieser Tür ein exklusives Casino liegt, in das nur geladene Gäste dürfen. Aus Neugier bzw. weil Rick hinter genau dieser Tür verschwunden ist, legt sich die Gruppe ins Zeug, um den Türsteher zu überreden, sie einzulassen, was dieser nach kurzer Rücksprache mit Rick gewährt. Sie treten also durch die Tür - und brechen zusammen.

    Nach kurzen Schwindel- und Ohnmachtsanfällen kommen alle langsam wieder zu sich. Sie liegen direkt hinter der Schwingtür, die zum Kasino führt, doch vor ihnen liegt nur ein langer Gang mit mehreren Türen. Bühlow wirft einen Blick in den Hauptraum und ist schockiert: Die Zeit ist eingefroren. Stammelnd weicht sie zurück, doch niemand nimmt sie ernst. Stattdessen ist Walschburger felsenfest davon überzeugt, dass man sie vergiftet habe, Trautmann dagegen schiebt alles auf die schlechte Luft hier drinnen.

    Man beschließt, voranzugehen und sich ein wenig umzusehen. Die erste Tür wird geöffnet und sofort beginnt das Staunen. Hinter der Tür befindet sich eine riesige Lagerhalle, fast wie ein Museum, eigentlich viel zu groß, um in das Cafe zu passen. Die Gruppe inspiziert den Raum und entdeckt bald eine aufgebrochene Vitrine, in der etwas fehlt. Und dann ist da jemand, der an einem Seil von der Decke baumelt, daneben hängt noch ein Seil, allerdings ohne Leiche. Als sich Trautmann der Szene nähert, dreht sich der Erhängte plötzlich um und deutet auf sie. Die Frau scheint verwirrt, doch dann fällt die bewegte Leiche auch noch herunter und beginnt, auf sie zu zu wanken. Schreiend treten sie, Bühlow und Walschburger den Rückzug an. Gernikow versucht, den Mann zu erstechen, wird dabei aber ohnmächtig. Die drei Fliehenden schlagen die Tür zu und als der Untote dagegen hämmert, verliert auch Halberstädter das Bewusstsein. In ihrer Bewusstlosigkeit erleben sie seltsame Visionen über etwas, das aus einem Grab heraussteigt, Menschen tötet und dann mit dem Klang von Insekten Richtung Casablanca fliegt - auch die anderen haben immer wieder Teile dieser Visionen, wenn sie bewusstlos werden, allerdings spricht nie jemand darüber.

    Als der Untote nicht mehr gegen die Tür hämmert, beschließen die drei, die entkommen sind, weiter nach hinten zu rennen, wo der Weg sich gabelt. Dort entdecken sie Ricks Büro, in dem merkwürdigerweise auch die beiden Bewusstlosen liegen, welche in schrecklichen Alpträumen zucken. Von dem Erhängten fehlt jede Spur, er scheint sie auch nicht zu verfolgen. Bühlow schnappt sich erst einmal den Alkohol, der auf dem Tisch steht und trinkt etwas davon. Trautmann dagegen durchsucht die Schreibtischschubladen und findet dort immerhin eine Menge Geld, was sie sich einsteckt. Generell wirkt der Raum merkwürdig, so als sei eine Wand mitten hindurch gebaut worden. Sie trennt das Bücherregal und auch den Globus einfach mitten durch. Und dann sind da noch die beiden Beine, die aus der Wand herausragen. Als Bühlow eins davon berührt, fällt es ab und Blut spritzt ihr entgegen. Daraufhin nimmt sie den Alkohol einfach mit.

    Als dann die Wand auch noch anfängt, auf sie zuzukommen, verlässt man panisch den Raum und bleibt er wieder mitten im Gang stehen. Nach einer kurzen Erholpause sieht man hinter einer weiteren Tür nach. Halberstädter öffnet sie, die anderen bleiben im Eingangsbereich stehen. Der Raum scheint einst ein Laden gewesen zu sein. Jetzt ist er durch eine Explosion verwüstet und überall liegen Tote herum. Die Schriftzeichen, die noch zu erkennen sind, deuten auf ein russisches Geschäft hin. Irgendwo liegt eine Frau, deren Körper auseinandergerissen wurde. Mit ihrem letzten Atemzug keucht sie "Natascha." und zeigt in Richtung Tür, ehe sie verstirbt. Halberstädter versucht zu deuten, wen sie gemeint haben könnte, doch niemand zeigt eine Regung. Man schließt die Tür wieder und beschließt, sich noch einmal im Hauptraum umzusehen. Und wie Bühlow es ihnen gesagt hat, ist dort die Zeit regelrecht eingefroren. Und was noch schlimmer ist: Der Ausgang existiert nicht mehr, stattdessen sind die Türen einfach nur aufgemalt. Nach einer kurzen Untersuchung stellt man fest, dass man hier nicht herauskommen wird. Fenster gibt es auch keine.

    Etwas verzweifelt kehrt man in den Gang zurück, doch dieses Mal sind alle Tür verschlossen. Wieder überkommt die Gruppe eine seltsame Übelkeit und einige von ihnen gehen zu Boden. Trautmann nutzt die Chance, um einem der Männer dessen Waffe abzunehmen und sie heimlich einzustecken. Irgendwo weiter hinten, wo das Büro lag, hört man, wie sich eine Tür öffnet, doch noch sieht man nichts. Die Türen im Gang sind und bleiben verschlossen. Während die Gruppe trotzdem versucht, sie zu öffnen, hört man erneut das Geräusch und dieses Mal auch Schritte. Eine Frau biegt um die Ecke. Sie ist vollkommen abgemagert und trägt einen blau-weiß gestreiften Anzug, an dem ein verdreckter, kaum noch erkennbarer Judenstern prangt. "Arthur?", ruft sie. Gernikow sagt kein Wort. Er rennt auf die Frau zu. Die anderen beobachten still die Szene. Er schließt sie in seine Arme und beginnt zu weinen. Die Frau hebt die Arme - und beginnt, ihn zu würgen. "Wie konntest du uns zurücklassen?"

    Kurz scheint Gernikow zu zögern, als ob er sich seinem Schicksal ergeben wolle, doch dann beginnt er, sich zu wehren. Plötzlich fällt ein Schuss und die Frau bricht tot zusammen. Eine wilde Diskussion entbrennt darüber, ob nun Frau Trautmann oder besser Halberstädter die Waffe tragen sollten. Die Dame ist dabei nicht sehr zimperlich und im Handgemenge schießt sie ihm in den Fuß. Die Gruppe ist etwas verunsichert, aber Trautmann scheint zu wissen, was sie tut und Halberstädter hat sich bisher ohnehin nicht besonders beliebt gemacht. Die anderen versuchen, den Streit zu ignorieren und öffnen die nächste Tür, was sie jedoch schnell bereuen. Etliche brennende Soldaten rennen schreiend heraus. Sie rufen den Namen Lucien und lauen wild durcheinander. Die Gruppe versucht, ihnen auszuweichen, teilweise werden jedoch Einzelpersonen angerempelt und fangen selbst Feuer. Die Todesschreie der Soldaten hallen grausig durch den Gang. Nach und nach brechen sie zusammen und verbrennen binnen Sekunden.

    Nachdem niemand mehr aus der Tür stürmt, schauen die Männer einmal in den Raum. Dieser ist anscheinend gar kein Raum, sondern ein Wald und weit in der Ferne glimmt ein Licht wie von einem großen Feuer. Man schließt die Tür wieder und hält sie gegen einen erneuten Ansturm, dann wird es ruhig. Etwas verängstigt sucht man die nächste Tür, die sich öffnen lässt. Dieses Mal erstreckt sich ein langer, dunkler Gang vor ihnen, an dessen Ende ein Hügel zu liegen scheint, hinter dem es hell ist. Nach anfänglichem Zögern tritt man hinein, besonders, als von irgendwo anders wieder das Geräusch einer Tür zu hören ist. Rasch geht man voran und Bühlow bemerkt, dass die Wände scheinbar mit Blut getränkt sind. Auch der Hügel ist kein Hügel im eigentlichen Sinn. Es ist ein Berg aus Leichen, denen in den Kopf geschossen wurde. Nachdem man diesen erklommen hat, sieht man ein Mädchen, welches mit einem abgetrennten Arm spielt und wortlos auf Halberstädter zeigt. Natürlich versuchen die Männer, diesen sofort zur Rede zu stellen, doch er rennt regelrecht weg, auf eine andere Tür zu.

    Die anderen folgen ihm und finden sich auf dem Gang wieder. Erneut angesprochen auf das, was man gesehen hat, erklärt Halberstädter nur, dass jeder eine Vergangenheit habe und er dieser entkommen wolle. Gernikow scheint ihm das nicht zu glauben und stürmt auf ihn zu, in der Absicht, ihn umzubringen. Doch Halberstädter ist vorbereitet und zieht eine Waffe. Erneut erklärt er, er wolle sich hier lediglich absetzen und man solle ihn in Ruhe lassen. Die Stimmung ist extrem angespannt und eine erneute Übelkeitsattacke - die die Gruppe mittlerweile auf Giftgas in der Luft schiebt - übermannt sie. Jetzt ist es Walschburger, welcher sich Trautmanns Waffe bemächtigt, ohne, dass Halberstädter dies bemerkt. Nachdem alle wieder aus ihren Alpträumen erwacht sind, geht man angespannt weiter und landet nun in der zweiten Hälfte von Ricks Büro.

    In der Wand steckt die vordere Hälfte des Besitzers, in seiner Hand hält er das Päckchen. Wie von der Tarantel gestochen sprinten Trautmann und Walschburger los, während die anderen zurückbleiben. Doch als Frau Trautmann nach der Ware greift, fängt Rick an, sich zu regen und nach ihr zu greifen. Walschburger springt daraufhin zurück und überlässt ihr die Sache. Rick krächzt irgendetwas, was man nicht versteht und sein auseinandergerissener Oberkörper kriecht der Frau nach, bricht dann aber zusammen.

    In all dem Chaos geht Gernikow erneut auf Halberstädter los und erhält dabei unerwartete Hilfe von Walschburger, welcher ihm mit seiner Waffe Rückendeckung gibt. Bühlow sieht ihr Ziel in greifbare Nähe rücken und stellt sich hinter den Türrahmen, um zu sehen, wer siegreich aus diesem Kampf hervorgeht. Trautmann schiebt sich an dem Kämpfenden vorbei und bietet ihr an, von hier zu verschwinden. Bühlow überredet sie jedoch dazu, zu bleiben, um zu wissen, wer siegreich ist und wie diese Person ihnen gegenüber gesinnt ist. Tatsächlich bringen sich Gernikow und Halberstädter gegenseitig um und Walschburger schließt sich den Frauen an. Er möchte nur das Transit-Papier, während Trautmann offenbart, dass es ihr um das Amulett ging, welches sie zu Geld machen will. Sie bietet sogar an, den Gewinn zu teilen.

    Als die Überlebenden in den Hauptraum zurückkehren, ist dieser jedoch unverändert. Alles steht still und die Ausgangstür ist weiterhin aufgemalt. Darüber hinaus hört man, wie ein riesiger Insektenschwarm aus dem Büro herausbricht. Das Amulett, auf dem eine Heuschrecke abgebildet ist, beginnt zu leuchten und die Gruppe versucht, es zu zertreten oder mit der Pistole kaputtzuschießen, doch das funktioniert nicht. Bühlow wirft es Richtung Tür, dann versteckt man sich hinter der Bar. Das Insektengeräusch kommen näher, die Zeit läuft plötzlich wieder und ein insektoides Riesenwesen bricht herein. Ein einem Wirbel von Schreien und Blut sterben alle, die sich zu diesem Zeitpunkt in Ricks Cafe befinden.

     

    Fazit

     

    Erst einmal ein herzliches Dankeschön an den Autor, der unseren SL mit Videoausschnitten für den Einstieg versorgt hat und mit dem er sich vorab austauschen durfte.

    Insgesamt ein nettes Szenario, das sicherlich vor allem jene begeistert, die den Film kennen. Das Setting ist einzigartig und der persönliche Horror sorgt für einige Gänsehaut-Momente. Das gegenseitige Misstrauen hat sich immer weiter zugespitzt und die einzelnen Räume haben die Situation immer weiter verschlimmert. Wer PVP nicht so mag, dem könnte dieses Szenario nicht unbedingt gefallen, da es stark auf diese Eskalation ausgelegt ist. Ansonsten sehr atmosphärisch und unheimlich.

    Schade war, dass bei uns die merkwürdigen Träume zu kurz gekommen sind. Niemand wollte darüber sprechen und so konnten wir auch das Puzzle nicht zusammensetzen und ahnen, dass da gerade ein "Dämon" aus einer Gruft hinter dem Amulett her ist und bald ankommt. Ich z.B. hatte nur einen einzigen Traum und wusste daher überhaupt nicht, was los ist. Wem als SL diese Traumseuqenzen also wichtig sind, sollte bei solchen Komplikationen vielleicht auch mal einen Traum erzwingen, statt eine Probe würfeln zu lassen.

    Und das Ende haben wir ziemlich in den Sand gesetzt, da wir einfach nicht wussten, wie wir ein Amulett, das vollkommen aus Metall besteht, zerstören können. Zerschießen und drauftreten waren für uns so die naheliegendsten Lösungsmöglichkeiten, danach waren wir mit unserem Latein am Ende. Leider ist der Sprengstoffmeister nicht auf die Idee gekommen, sein Fachgebiet zu benutzen, was uns hätte retten können. Das kann eventuell daran gelegen haben, dass keine Ausrüstung vorgegeben ist oder aber an einer Fehlkommunikation. Unser SL hat nichts zur Ausrüstung gesagt und hat einfach angenommen, dass jeder die für ihn sinnvollsten Dinge dabei hat. Ich habe wiederum die Spiegelstriche als durchgestrichene Slots interpretiert habe und dachte, der Charakter braucht halt nichts.

    Abgesehen davon macht Call of Casablanca viel Spaß und beschert eine Menge Grusel. Definitiv eine Empfehlung von mir, vor allem mit Szenen aus dem Film zum Einstieg.

     

    Zusatz

     

    Die Cthulhu Noir Regeln aus dem CR Archiv #5 wären möglich, auch bereichernd zu integrieren, überlegte diese zu nutzen, entschied mich jedoch für einen stärkeren Fokus auf das Scheitern der Characktere.

    • Like 3
  3. Und welches Abenteuer gefällt der Community so am besten? 

     

    Fühle mich von den vielen Schneeabenteuern vom Setting her sehr angesprochen!

    Schwer zu sagen.

    Die Szenarien haben alle interessante, variantenreiche Aspekte.

    Gemeinsam haben sie zumindest alle, dass sie eine hohe Mortalitätsrate haben;)

    Aktuell würde ich auch in der tendenz zu Kaltes Licht&Jahrhundertwinter gehen, bietet sich jetzt nochmal mehr zu den sinkenden Temperaturen an.

  4. Tote Träume

    https://inyo.home.blog/2018/11/07/cthulhu-tote-traume/

     

    Im heutigen Bericht geht es in Anlehnung an die letzten Szenarien und an das frisch erschienene Apokalypsenband erneut um eine postapokalyptische Welt. "Tote Träume" erschien in der Cthulhoide Welten von April 2005 und sollte erstmalig ein Apokalypsensetting aus deutscher Feder einleiten, eine Idee, die später nicht weiterverfolgt wurde. Man spielt eine Gruppe von Personen, die bereits in der "Erwachten Welt" aufgewachsen ist und dort ums Überleben kämpft.

     

    Die Charaktere

     

    Schatten: 35 Jahre, Anführer der Gruppe. Wahrer Name unbekannt.

    Sheena: Europäerin. Kann Träume wiedererleben und darin wandeln. In Yu verliebt.

    Yu: 28 Jahre, Technikfreak. Kennt sich perfekt mit Maschinen und Elektronik aus.

    Xi: Ehemalige Sklavin der Tcho-Tcho. Hasst diese abgrundtief.

     

    Die Geschichte

     

    Wir befinden uns in der Erwachten Welt. Vor langer Zeit sind die Großen Alten auferstanden und haben die Welt an sich gerissen. Im ehemaligen Shanghai sind die Tcho-Tcho eingefallen und streifen nun zusammen mit anderen Monstrositäten durch die Straßen. Sie halten sich Menschen als Sklaven und opfern sie in unaussprechlichen Ritualen. Die Menschen leben seitdem in kleinen Grüppchen unter der Stadt in alten U-Bahn-Schächten und Abwasserkanälen. Strom gibt es schon lange nicht mehr und trotzdem flackert manchmal der mysteriöse Geisterstrom für wenige Sekunden durch die alten Kabel, lässt Geräte anspringen und verschwindet dann wieder.

    Die Gruppe hetzt durch finstere Gänge, immer tiefer nach unten. Hier eine aus den Angeln gerissene Tür, da stinkende Schimmelpilze. Doch vor ihnen liegt etwas, Hoffnung, ein Gefühl, dass sie noch nie verspürt haben. Dann zerreißt ein lautes Kreischen die Stille und die Charaktere erwachen. Blut rinnt aus ihren Ohren und sie sind erst einmal vollkommen desorientiert. Sie befinden sich in ihrem Unterschlupf, doch war das Geräusch nun echt oder nur ein Traum? Geisterstrom zuckt durch die Leitungen. Irritiert suchen sie die nähere Umgebung ab, machen ihr MG und andere Waffen bereit und lauschen in die Finsternis. Nichts. Allmählich beruhigen sie sich wieder. Dann geht es plötzlich erneut los, die Bilder durchzucken sie wie Erinnerungsfetzen, der Schrei durchdringt sie und sie erwachen erneut mit blutenden Ohren und schweißgebadet. Auch dieses Mal geht die Gruppe auf Nummer sicher, doch wieder finden sie keine Bedrohung. Und wieder flackert der Strom.

    Sheena versucht, den Traum zu deuten, indem sie sich in ihn zurückversetzt. Doch statt einer klaren Antwort erhält sie Bilder von einem Parkdeck, auf dem ein verlassener Zugabteil steht. In ihren Gedanken erklingt der Ratschlag, den Chang Gui zu befragen. Als sie dies den anderen mitteilt, weiß zumindest Xi, dass Chang Gui so viel wie Irrsinniger Geist heißt, aber auch für einen Ahnen- und Schutzgeist stehen kann. Das Parkdeck, so wissen alle, befindet sich in der Ebene über ihnen. Da Schatten ohnehin findet, dass es an der Zeit ist, zu gehen, baut Yu auch das MG ab und trägt es mit. Dann schleichen sie los. Wie zur Aufforderung, sich zu beeilen, schießt eine erneute Stromwelle durch die Gegend. Merkwürdig, denn so dicht ist ihnen das Phänomen noch nie gekommen.

    In den finsteren Gängen des toten U-Bahn-Netzes tanzen Schatten im schwachen Licht der Taschenlampen. Hin und wieder scheint auch etwas knapp am Rande ihres Blickfeldes entlang zu huschen und die Nerven aller sind zum Zerreißen gespannt. In der Ferne hört man den Schrei einer Frau, dann steht plötzlich eine Schattengestalt neben den Charakteren, wodurch Xi sich derart erschreckt, dass sie darauf schießt. Zum Glück trifft sie niemanden und Schatten reißt ihr die Waffe sofort aus der Hand. Die anderen sind geschockt, doch die Gestalt ist verschwunden. Dafür ist nun Eile geboten, denn der Schuss hat ihre Position verraten.

    Bald schon geht es hinauf auf die höhere Ebene. Ein weit ausgedehntes Parkdeck erstreckt sich vor ihnen. Skeptisch blickt sich die Gruppe um, das sieht zu sehr nach einer Falle aus. Der Wagon steht exponiert und ungeschützt in der Mitte des Decks, doch niemand entdeckt oder hört eine Gefahr. Man schleicht voran und als man näherkommt, gehen im Wagon sämtliche Lichter an. Yu schließt daraus, dass sich darin eine funktionierende Stromquelle befindet und ist mehr als bereit, nach dieser zu suchen. Als sie näherkommen, öffnen sich die Wagontüren wie von Geisterhand. Schatten will als erster einsteigen, doch gerade, als Xi ihm hoch hilft, erscheint ein geisterhaftes, verzerrtes Gesicht vor ihm. Die beiden taumeln, doch letztendlich können alle in den Wagon klettern. Das Geistergesicht schwebt nun jammernd um die Scheiben herum. Sheena und Yu bewachen die Tür, während die anderen beiden sich im Wagen umsehen. Der Geist scheint eher wie ein Insektenschwarm zu klingen, was Sheena etwas besorgt.

    Schatten entdeckt einen Toten, aus dessen Jackentasche Xi einen Ausweis hervorholt. Der Mann war anscheinend Pfleger in einem Krankenhaus in der Stadt. Der Anführer berührt den leblosen Körper, als dessen Geist "Berühr mich" raunt. Sofort erstarrt er vollkommen. Xi reagiert sofort und will ihn losreißen, doch auch sie erstarrt direkt bei der Berührung. Sie erleben, wie ihr Körper leblos wird, wie sich chemische Prozesse in Gang setzen, sie langsam vergammeln und Maden an ihnen nagen. Es ist ein furchtbares, widerliches Gefühl. Doch dann sehen sie auch das Krankenhaus und wie der Tote immer tiefer hinabsteigt in die Untergeschosse. Sheena und Yu bekommen von der Vision kaum etwas mit, da sie nur Sekunden anhält. Erst, als die anderen beiden wieder aufschrecken, können sie berichten, dass sie für einen Augenblick wie erstarrt gestanden haben.

    Nach einer kurzen Diskussion beschließt man, der Weisung des Geistes zu folgen und macht sich auf den Weg zum Krankenhaus. Unterirdisch natürlich, denn die Oberfläche ist zu gefährlich. Für eine ganze Weile ist die Gruppe unterwegs in den U-Bahn-Tunneln, wo sie sich gut zurechtfindet. Dann jedoch geht es in die Kanalisation, einen unwirtlichen Ort, in dem man schnell die Orientierung verlieren kann. Sheena lauscht in die Finsternis und hört etwas, das wie ein sterbendes Tier klingt. Leise schleicht man weiter und schon bald beschleicht sie das Gefühl, verfolgt zu werden. Hier und da hört man ein leises Weinen oder Schreien, aber niemals Schritte. Mehrmals läuft die Gruppe im Kreis und kommt schließlich an einen halb angefressenen Kadaver. Als dann auch noch dicht hinter ihnen wieder Geräusche erklingen, rennen sie schnell weiter und gelangen mit viel Glück zum richtigen Aufgang.

    Draußen regnet es und die Korrosionserscheinungen an den Gebäuden und auf der Straße lassen darauf schließen, dass es kein normaler Regen ist. Rasch überquert man die Straße und gelangt zum an das Krankenhaus angeschlossene Klärwerk. Yu schweißt die Tür auf und man huscht hinein. In der riesigen Halle stinkt es furchtbar und überall zerfressen Rost, Schimmel und merkwürdige Pilze das Metall. Ab jetzt muss man leise sein, denn die Tcho-Tcho haben angeblich im Krankenhaus ihr Lager errichtet. Man schleicht also voran und gelangt bald in eine Wäschekammer, in der neben alter Kleidung auch Menschenhäute hängen. Und dann hört man auch noch Schritte näherkommen. Rasch versteckt sich die Gruppe, während das Licht flackert und die ersten zwei Tcho-Tcho den Raum betreten. Xi wirft zur Ablenkung eine Spieluhr, dann geht das Licht aus. Schnell werden die unliebsamen Kreaturen ausgeschaltet, dann muss man sich sputen. Nach unten, so viel weiß man noch.

    Doch während die vier Menschen durch die verwirrenden Gänge des Krankenhauses rennen, brechen Xu und Sheena plötzlich zusammen und haben wirre Halluzinationen und Zuckungen. Nur mit Mühe können die anderen beiden sie beruhigen und mit sich schleppen, ohne entdeckt zu werden. Nach diesem Schrecken bewegt man sich wieder leise fort und glaubt, hier und dort Gegenstände aus dem Traum zu erkennen. Als sie ins erste Untergeschoss eindringen, springt in einem Raum der Strom an und ein Computer fährt hoch. Yu kann dem nicht widerstehen und schaut sich dieses Wunderwerk der Technik genauer an. Zwar kann er auf keine der Dateien zugreifen, doch er entdeckt zumindest einen Plan der zwei nächsten Stockwerke und Hinweise darauf, dass hier früher merkwürdige Experimente durchgeführt wurden, die zu Mutationen geführt haben. Liebend gerne würde er versuchen, die Dateien zu entschlüsseln, doch dafür ist keine Zeit und der Rest der Gruppe drängt zum Weitergehen.

    Sie schaffen es auch, unbehelligt bis zur Treppe ins 3. UG zu gelangen. Dort jedoch sind zwei Stolperdrähte gespannt und unten sitzen zwei Tcho-Tcho-Wachmänner und spielen Karten. Xi hat zum Glück auf ihrem Gewehr einen Schalldämpfer. Sie und Schatten schleichen sich an, als sie bemerken, dass die Wachen ein Funkgerät dabeihaben. Sie schalten sie so schnell es geht aus, gerade rechtzeitig, denn kurz darauf werden sie gefragt, ob alles in Ordnung sei. Aus ihrer Zeit als Sklavin spricht Xi gut genug ihre Sprache, um eine angemessene Antwort zu geben.

    Hier unten wird es allmählich dreckiger und stickiger. Die Gruppe watet durch Morast, während hin und wieder ein Heulen erklingt, ähnlich dem in den Abwasserkanälen. Sheena erkennt die Stimme als die ihrer Schwester, der sie bisher nur in ihren Träumen begegnet ist, doch auch die anderen halten die Stimme für bekannt und vermuten eine Falle oder Manipulation. Sie dringen in die tieferen Etagen ein, doch der Fahrstuhl, von dem sie eine Vision hatten, ist hier noch nicht zu entdecken. Zu allem Überfluss hören sie nun wütende Rufe und das Trappeln etlicher Schritte. Die Tcho-Tcho sind ihnen auf den Fersen. Man nimmt die Beine in die Hand und rennt, kommt aber an eine halb zerstörte Treppe. Nur mit Mühe schaffen sie es, darüber zu klettern oder springen, doch im Treppenhaus unter ihnen bewegt sich irgendetwas schlängelnd voran. Xi zögert da nicht lange und wirft Sprengstoff nach unten, was die Treppe komplett zum Einsturz bringt. Dann eilen sie weiter, tiefer hinein ins Dunkel.

    Und dann kommen sie an einem großen Saal an, in dem gut 20 ihrer Feinde campieren. Kurz wird überlegt, wie man das Problem am besten angehen kann, dann baut man das MG auf und geht den Weg des geringsten Widerstandes. Die Tcho-Tcho werden von dem Dauerfeuer völlig überrascht und obwohl einige noch Gegenwehr leisten, ist am Ende kaum einer mehr in der Lage, sich überhaupt noch zu bewegen. Beim Durchrennen entdeckt Xi, dass es sich um die Anhänger desselben Kultes handelt, der sie damals gefangen gehalten hat und sie beginnt, die Kreaturen, die noch leben, einen nach dem anderen zu erschießen. Als jedoch die Decke anfängt zu bröckeln, muss sie davon ablassen und weiterrennen.

    Es geht noch weiter nach unten, wo sich seltsame Laborräume befinden. Gerade schleicht man durch eins davon, als man aus beiden Richtungen Schritte hört. Man ist eingekreist! Schnell versteckt man sich, dann brechen auch schon Tcho-Tcho durch die eine Tür herein und eröffnen das Feuer. Xi und Schatten schießen sehr erfolgreich zurück, während Sheena leicht und Yu schwer verletzt werden. In einer kurzen Atempause ist Zeit zur Flucht. Sheena schnappt sich Yu und versucht, mit den anderen mitzuhalten, doch sie wankt und stürzt. Hinter ihr schreiende Horden von Tcho-Tcho. Schatten hilft ihr auf. Am Ende des Ganges glimmt das verheißungsvolle Licht des Fahrstuhls. Xi steht bereit, den Knopf zu drücken. Ihre Nerven sind bis zum Zerreißen gespannt und mit den Feinden hinter sich denkt sie darüber nach, den Knopf einfach zu drücken und Sheena und Yu einfach zurückzulassen. Doch dann sind sie da und die Tür schließt sich. Schüsse prallen noch von der Wand ab, dann ist Stille.

    Es geht tiefer nach unten und als sich die Tür wieder öffnet, tritt man in einen Raum völliger Dunkelheit. Doch alle haben wieder ein Gefühl des Glücks und der Hoffnung. Sie sind angekommen und es erklingt eine Stimme, die sie willkommen heißt. Fast wie hypnotisiert gehen sie vorwärts, zu ihren Füßen liegt irgendetwas. Körper vielleicht oder Skelette? In einem langen Gang sieht man Licht und dann tritt eine Gestalt hervor.

    Sie ist nicht menschlich. Lange, tentakelartige Arme sprießen aus ihrem Körper und auch andere Konturen sind einfach falsch. Xi reißt ihre Waffe nach oben. Sheena kreischt. Das Licht beleuchtet kurz die Szenerie. Auf dem Boden liegen hunderte Leichen. Leichen von Schatten, Xi, Yu und Sheena in verschiedensten Verwesungsstadien. Dann wird es dunkel.

    Die Vision von Gängen und muffiger Luft. Dann ein markerschütterndes Kreischen. Die Charaktere schrecken hoch. Blut rinnt aus ihren Ohren und sie sind völlig desorientiert. Die Einzelheiten des Traums sind verschwommen. Sie befinden sich in ihrem Lager in den U-Bahn-Schächten.

     

    Fazit

     

    Insgesamt ein sehr nettes Szenario, wenn auch die Tatsache, dass man in eine Falle läuft, massiv offensichtlich ist. Der Autor hat jedoch an die Möglichkeit gedacht, dass sich die Charaktere weigern könnten, dem Traum nachzugehen und hat beschrieben, wie es in diesem Fall weitergeht. Dies ist zwar der langweiligere Weg, aber auch der einzige, um dem Loop endgültig zu entkommen, denn die Kreatur hat die Charaktere in einer Schleife festgesetzt, um sich von ihren schlimmsten Emotionen zu ernähren, indem es sie zunächst mit Hoffnung erfüllt und dann diese zerstört.

    Die Atmosphäre war sehr düster und gehetzt, untermalt von einem sehr gut ausgewählten Soundtrack des SL, bestehend aus den OST von Hereditary, Agony und Midnight MeatTrain sowie dem Intro und Outro von Hellraiser.

    Dem Szenario selbst merkt man sein Dasein als wenig editiertes Fanprojekt an. An einigen Ecken und Enden könnte es deutlich mehr Feinschliff gebrauchen, es gibt einige Inkonsistentheiten und kleinere Problemchen. Vor allem die Namen haben für Verwirrung gesorgt: Wir spielen in China, wieso heißt der Anführer Schatten, wenn alle anderen vernünftige Namen haben? Wir spielen in China, wieso heißt ein Charakter Sheena? Eine Frau heißt Xi (Shi gesprochen) und eine Sheena (Schina). Jedes Mal, wenn Xi gesagt wurde, hätte das auch der Kosename von Sheena sein können. Die Namen sollten also besser ausgetauscht werden.

    Insgesamt hat es viel Spaß gemacht und sich in unsere aktuelle Apokalypsensettings gut eingefügt. Tcho-Tcho als Gegner sind aber irgendwie nicht ernst zu nehmen, finde ich. Ich habe mir stattdessen die bösen Aliens aus Das fünfte Element vorgestellt.

    Mit ein wenig Aufbereitung also ein recht gutes Szenario, das man durchaus mal spielen kann. Selbst ohne richtige Gegner lässt sich eine super paranoide Atmosphäre aufbauen. Wir wurden beispielsweise ständig von dem Geisterstrom begleitet, sodass ich schon an eine ähnliche Kreatur dachte wie bei Abwärts. Dazu kamen dann die Geistererscheinungen. Unheimlich.

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  5. Bisher nur die Szenarien überfliegen können und das letzte aka Die Brut als OneShot von groessten Interesse war, dies als erstes.

     

    Szenario ist gefällig, gut aufbereitet und wirkt wie eine gepimpte Variante von "Whom we trust" wenn auch etwas anderer Komponente sowie PreGens was, das ganze besser vorbereitet und aufwertet.

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  6. 1. Khumbu

    Wie von anderen bereits geschrieben wirkt das Szenario deplatziert, bietet einige Interessante Interaktionsmoeglichkeiten....und viel zu viele NSCs. Sehr schwierig, dass ganze umzusetzen.

     

    2. Seegrass

    Bodensee-Setting hat für mich keinen Reiz, konnte mit dem Thema und Inhalt wenig anfangen.

     

    3. 12 Apostel

    Schönes Szenario mit Hommage sowie vielen schönen Ideen, Ansätzen und eigenem kleinen leicht ausgebauten Setting. Als einziges aus dem Band gespielt. Spielbericht aller 3 Sessions ist hier zu finden.

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/30322-12-apostel-terror-germanicus/?do=findComment&comment=557699

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  7. Teil 3 - Finale

    https://black-oracle.blogspot.com/2018/10/cthulhu-12-apostel-teil-3.html

     

    Es ist der 13.3. und die Gruppe wird zu ihrem 3. Gespräch mit Doktor Bonnhöfer gerufen. Alle haben das Gefühl, diese Situation schon hunderte Male durchlaufen zu haben und versuchen, sich bestmöglich zu verhalten. Mit etwas Geschick erwirkt man zumindest das Recht, in den Garten zu dürfen und an neuen Aktivitäten teilnehmen zu können. Die Aussicht, entlassen zu werden, besteht allerdings erst in 2 Wochen...

    Plötzlich bewegt man sich auf den Straßen Berlins. Es ist immer noch der 13. und die Gruppe hat das Gefühl, schon ewig unterwegs zu sein. Man will sich auf den Weg zum Institut machen, als Roland merkwürdige Plakate auffallen, auf welchen Maranata steht. Das T des Wortes erinnert aufgrund der verschnörkelten Schriftart verdächtig an eine Narrenkappe. Schließlich entdeckt man den jungen Mann, der die Plakate anklebt und verfolgt ihn durch eine Menschenmenge. Dabei entwendet Rudolf ein Fahrrad und Ernst und Roland geraten mit der Menge aneinander. Die Leute sind aufgebracht und rufen nach der Polizei. Am Ende jedoch können sie den Mann stellen und in eine Seitengasse drängen. Der Fremde ist verschreckt, was durch Ernst' Drohverhalten nicht besser wird. Schließlich stellt man jedoch fest, dass Ruge der Anführer einer Glaubensgesellschaft "12 Apostel" ist. Man überredet den Mann, sie zu Ruges Haus zu führen.

    Dort trifft die Gruppe jedoch nur den verärgerten Vater, welcher mit seinem missratenen Sohn nichts zu tun haben will. Die Mutter dagegen ist froh, Neuigkeiten von ihrem Sohn zu hören, Ruge ist jedoch nicht zuhause. Sie berichtet nur von einer Bibel, in die er immer hineingeschrieben hat, will diese den Fremden aber nicht geben. Sie ziehen daher weiter zur 12 Apostel-Kirche in Schöneberg, der Plakatierer, Emil, ein Anwärter der Kirche, zeigt ihnen den Weg. Da durch das Chaos auf der Straße die Polizei auf die Gruppe aufmerksam geworden ist, läuft man durch das U-Bahn-Netzwerk der Stadt.

    Dann findet sich Ernst plötzlich unter einem Haufen Wäsche wieder. Anscheinend will er der Irrenanstalt über den Wäscheschacht oder einen Lüftungsschacht entkommen. Elisabeth sitzt derweil allein im Speisesaal und wird von Viktor bedroht, was sie jedoch mit Drohungen ihrerseits kontert. Roland findet sich derweil allein irgendwo in Berlin wieder und geht zu einem Kiosk, um sich eine Stadtkarte zu kaufen. Er stellt allerdings fest, dass er kein Geld mehr hat und stiehlt die Karte einfach. Ernst klettert durch den Lüftungsschacht und fällt plötzlich in den Speisesaal hinein, obwohl dort gar kein Ausgang ist. Elisabeth ist völlig verwirrt, entdeckt dann aber den Mann mit der Narrenkappe, welcher seinen Koffer provokativ direkt neben ihr abstellt. Ernst schnappt sich die Frau mit der Violine und tanzt mit ihr, will dabei den Fremden rammen, fällt jedoch bei dem Manöver hin. Elisabeth berührt den Koffer, hat dann aber einen nervlichen Zusammenbruch, weil das Leder zu leben scheint. Roland findet sich in einem U-Bahn-Schacht wieder und wird von einem herannahenden Zug überfahren. Elisabeth verschwindet vor Ernst' Augen und der Narr geht mit einem Messer auf ihn los und sticht ihm in die Brust.

    Dann sind alle wieder bei Emil, der durch das plötzlich so merkwürdige Verhalten der anderen dermaßen Angst bekommt, dass er wegrennt. Trotz allem findet die Gruppe zur Kirche, wo sie auf den Kämmerer trifft. Ernst behauptet vor ihm, sein Dolchstich sei ein Stigma, woraufhin die anderen nur mit den Augen rollen. Der Kämmerer verbindet die Wunde erst einmal, dann spricht man über die Pläne von Ruge. Anscheinend will er um 11 Uhr auf der Konferenz die Wahrheit über Gott verbreiten und Jesus soll erneut gen Himmel fahren. Ruge ist leider nicht vor Ort, seit seiner Entlassung hat ihn niemand mehr gesehen. Ihm soll aber ein schwarzer Engel erschienen sein, welcher ihm das Buch mit sieben Siegeln überreicht hat.

    Als die Gruppe die Kirche verlässt, ist es Nacht, obwohl noch gar nicht so viel Zeit vergangen sein kann. Da die Zeitsprünge glücklicherweise nicht mehr so schlimm sind wie zuvor, ignoriert man diesen und beschließt, sich schon einmal beim Institut umzusehen. Plötzlich ist man wieder im Jahr 1929, es ist dunkel und vor dem Gebäude, in dem man sich verbirgt, hört man Kreaturen herumschleichen. Elisabeth und Roland beginnen langsam, sich zu verändern, ihre Haut wird fahl und Ernst und Rudolf beschließen, die beiden zu töten, sobald es nötig wird. Insgeheim ist auch Rudolf mutiert, er ist stärker und ausdauernder geworden, doch das hat Ernst nicht bemerkt.

    Dann steht man vor dem Institut. Die körperlichen Veränderungen sind auch hier sichtbar, doch die Freunde beschließen, sie zu ignorieren. Man sieht sich die Gebäude eine Weile an und überlegt, ob man einbrechen soll, lässt das dann aber in Anbetracht der Wachmänner im und um das Gebäude. Stattdessen steigt man in einem Hotel ab. Rudolf telefoniert durch verschiedene gehobene Hotels, um herauszufinden, in welchem davon Joffe abgestiegen ist, doch er hat kein Glück.

    Am nächsten Tag begeben sich die vier Zeitreisenden zur Radiumkonferenz und mischen sich unter die Leute. Von einigen Studenten erfahren sie, dass Joffe um 11 Uhr einen Vortrag über Schwarze Körper halten wird, also Körper, welche Licht komplett aufnehmen, ähnlich wie ein schwarzes Loch. Allerdings taucht nun ein Problem auf: Polizeibeamte durchkämmen das Gebiet mit Steckbriefen der vier entflohenen Insassen der Irrenanstalt. Während die drei Männer sich erfolgreich einschmuggeln können, wird Elisabeth geschnappt. Sie kann sich allerdings herausreden und lässt die reiche Tochter heraushängen, woraufhin man sie laufen lässt. Ein Beamter folgt ihr aber unauffällig. Da sie etwas dergleichen erwartet, setzt sie sich gezielt woanders hin als der Rest der Gruppe, als sie endlich den großen Hörsaal betritt.

    Nun rächt sich bitter, dass die Gruppe keinen genauen Plan aufgestellt hat, wie sie vorgehen will. Jeder sitzt woanders und jeder agiert für sich. Ernst hält nach Ruge Ausschau, während Roland einen Zettel schreibt. Professor von Laue, der Leiter der Veranstaltung, hält seine Begrüßungsrede und Roland hält sein Schild hoch, auf dem steht, Einstein schicke ihn und sie müssten dringend reden. Als Laue sich durch eine Tür neben dem Podium zurückzieht, wird Roland tatsächlich zu ihm durchgelassen. Als Rudolf dies beobachtet, schwant ihm schlimmes, da Roland oft nicht sehr bedacht agiert und geht hinterher. Ernst und Elisabeth behalten derweil die Lage im Hörsaal im Auge.

    Noch bevor Rudolf zu Laue gelangt, hat Roland ihm seinen Arm gezeigt, was den Professor ziemlich erschreckt. Nur mit Mühe kann Rudolf ihn beruhigen, doch als Roland auch noch beginnt, sich in den Arm zu stechen, um einen Beweis für seine Verbindung mit Einstein zu erhalten, erleidet der ältere Herr einen Herzanfall.

    Im Hörsaal tritt der Narr ein und stellt seinen Koffer irgendwo auf die Stufen, dann macht er sich wieder auf den Weg nach draußen. Aktuell geht die Gruppe davon aus, dass - da das Ereignis gegen 11 Uhr stattfindet - entweder Ruge oder Professor Joffe seinen Koffer dort platzieren muss, wo der Narr seinen Koffer hingestellt hat, um die Katastrophe auszulösen. Ernst will sich daher den Koffer schnappen, während Elisabeth in Richtung Ausgang geht, in der Hoffnung, den Narren zu rammen und damit herauszufinden, ob er real ist oder nicht. Doch wie fast jedes Mal bildet sich eine Menschenmenge um den Fremden und er verschwindet darin.

    Elisabeth geht trotzdem nach draußen, wo sie auf Ruge und seine Anhänger trifft. Sie versucht, ihn zu überzeugen, sein Vorhaben zu unterbinden und erzählt, dass er betrogen wurde, doch in seinem religiösen Wahn hört der Mann gar nicht hin. Er geht in den Hörsaal, wo Ernst ihn entdeckt, aber durch die vielen Leute kein Schussfeld bekommt. Unten bereitet sich Joffe auf seinen Vortrag vor und Rudolf ruft nach einem Arzt. Nur ein Medizinstudent meldet sich, bekommt aber einen Nervenzusammenbruch, als er den kollabierten Laue sieht. Jetzt entdeckt Rudolf auch Joffes Koffer, der genauso aussieht wie der des Narren. Und wie der von Ruge, welcher oben steht und Gott preist, während Elisabeth erfolglos versucht, ihm den Koffer zu entreißen.

    Dann bricht vollkommenes Chaos aus. Ernst schafft es, näher an Ruge heranzukommen. Auf seinen Schrei hin lässt sich Elisabeth zu Boden fallen und der ehemalige Soldat erschießt den religiösen Eiferer. Gleichzeitig versucht Rudolf, Joffe dessen Koffer wegzunehmen, doch dieser wirft ihn in die Menge und rangelt mit dem Reichen. Roland sprintet dem Koffer hinterher, doch durch den Schuss ist die Menge in Panik ausgebrochen und rennt wild durcheinander.

    Elisabeth zieht den Koffer unter dem toten Ruge hervor und widersteht dem Drang, ihn zu öffnen. Sie rennt nach draußen, wo er ihr aus der Hand gerempelt wird und sie ihn verzweifelt suchen muss. Roland schafft es drinnen, Joffes Koffer an sich zu nehmen und flieht ebenfalls, allerdings in eine andere Richtung. Ernst und Rudolf wollen sich nun noch den Koffer des Narren holen, welcher unter einen Sitz gerutscht ist, aber ein paar Anhänger Ruges stürzen sich wutentbrannt auf den Mörder ihres Anführers. Der Soldat erschießt zwei von ihnen, während Rudolf den Koffer an sich nimmt und aus dem Fenster springt. Glücklicherweise befinden sie sich im Erdgeschoss.

    Elisabeth entkommt der Menge, sucht nun aber einen Weg zurück zu ihren Gefährten. Tatsächlich trifft sie auf Ernst, der jedoch keine Ahnung hat, wo die anderen derzeit sind. Sie suchen einen Fluss, um den Koffer wegzuspülen, haben dann aber Zweifel, ob die anderen nicht dasselbe tun und sich die Koffer dann doch treffen. Also wollen sie ihren verbrennen. Rudolf sucht derweil eine Baustelle auf, wirft den Koffer in ein Loch und wirft Erde darüber.

    Roland schafft es an einen kleinen Bach und hält den Koffer unter Wasser. Auf seinem Arm erscheint die Anweisung: Öffnen. Als er das tut, entdeckt er im Inneren merkwürdige, okkulte Symbole, einen von Blut benetzten Kristall und ein schlagendes Herz, welches immer schneller schlägt. Panisch schaut der Chauffeur auf seinen Arm, doch es gibt keine weitere Anweisung. Blind hoffend, das richtige zu tun, reißt er das Herz aus seiner Befestigung. Blut spritzt und benetzt den Kristall, woraufhin er in einer gewaltigen Explosion zu einer Blume Azathoths erblüht...

     

    Fazit

     

    Ein sehr schönes Szenario! Abgesehen von dem etwas langsamen Anfang hat man sich an keiner Stelle gelangweilt und hat immer gerätselt, was nun hinter all den Seltsamkeiten steckt. 

    Wir haben 12 Apostel übrigens nach Cthulhu 7 gespielt, die Actionszenen jedoch auf Nemesis adaptiert, da das Kampfsystem dort um einiges schneller abläuft. Die Adaption der Werte ist auch sehr leicht, da man die Prozentzahlen von Cthulhu problemlos auf die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Nemesis übertragen kann.

    Das Szenario ist eigentlich linear aufgebaut. Man beginnt also im Jahr 1929, trifft dort auf Einstein, reist zurück, landet in der Klapse, bricht aus und geht auf die Konferenz. Der Autor selbst gibt aber auch Ideen für den alternativen Verlauf, den wir gewählt haben. Und vermutlich aufgrund unserer Annahmen, dass wir auch durch verschiedene Dimensionen springen, hat der SL auch damit ein wenig gespielt, im Szenario ist tatsächlich nur die Zeitreise vorgesehen. Ich fand es gut, dass wir mit den Zeitsprüngen gespielt haben, da so nicht von Anfang an klar war, worum es eigentlich geht, was unsere Aufgabe ist und wie es überhaupt dazu gekommen ist. Wir haben auch einige Szenen wie den Ausbruch übersprungen, wofür ich sehr dankbar bin, dafür hatten wir ja viele merkwürdige Zwischensequenzen, die unsere Charaktere an ihrem Verstand zweifeln ließen.

    Was die Charaktere besonders aufgewühlt hat, war der Narr. Was ist er, warum sehen nur wir ihn, was ist mit seinem Koffer? Damit spielt er seine Rolle schon perfekt, denn das ist alles, was er tut: Die Charaktere zum Narren halten. Er ist ein Avatar des Kriechenden Chaos und ist nichts weiter als eine Ablenkung. Ich wüsste nicht, wie man das großartig herausfinden soll und eigentlich ist es auch schöner, wenn man es bis zum Schluss nicht weiß. Dadurch wird das Verwirrspiel noch größer.

    Über das Ende lässt sich jetzt ein wenig streiten. Im Buch sind zwei Bedingungen für die Entschärfung der Bombe angegeben: Magische Symbole oder Kristall entfernen. In den Sequenzen der apokalyptischen Zukunft hätten wir mitbekommen können, dass die Kreaturen und Mutanten derartige Kristalle für ihre Waffen benutzen. Da das bei uns aber gar nicht vorkam, fehlte uns dieser Hinweis einfach. Unser SL hatte zusätzlich für sich festgelegt, dass die Entfernung des Herzens automatisch zur Explosion führt. Die eigentliche Bedingung für die Entstehung der Azathoth-Blume ist, dass der Kristall vollständig mit dessen Blut benetzt ist. Vielleicht hätte man es noch hinbiegen können, dass, da der Koffer unter Wasser gehalten wurde, das Blut heruntergespült wurde und beim Herausreißen des Herzens deshalb nichts passiert. Aber ganz ehrlich, ich finde es gar nicht so schlimm, dass wir keinen Erfolg hatten. Es passte super zu der Gesamtgeschichte, in der die Charaktere ja anscheinend auch durch verschiedene Welten gesprungen sind oder es sich zumindest so anfühlte.

    Insgesamt kann ich also sagen: Wer Zeitreisen mag, für den ist das Szenario super. Es bietet zwei Möglichkeiten, je nach Vorliebe: Linearer Verlauf oder Verwirrspiel ohne Erinnerungen. Es gibt einige moralische Entscheidungen zu treffen und man kann sich bis zum Ende nicht sicher sein, wer nun der wahre Täter ist. Außerdem wird eine gute Abwechslung zwischen Action und Recherche geboten. Ein sehr schöner Dreiteiler, den man sich nicht entgehen lassen sollte. Übrigens gibt es auch Anregungen zu einer Kampagne in den Dämmerlanden. Wer sich also von der düsteren Zukunftswelt angesprochen fühlt, bekommt durchaus Möglichkeiten geboten, diesen Teil noch zu vergrößern.

     

    Anmerkung des Spielleiters

     

    - Das Szenario liefert viele Anregungen wie man die Zeitreise darstelln könnte, viele unterschiedliche Interessante Ansätze die ich teilweise nutzte

    - Einen linearen Verlauf hätte ich sehr unreizvoll gefunden, gerade der unchronologische Verlauf gibt mehr Variation, Verwirrspiel sowie andere Ansätze

    - Die Dämmerlande sind ein herrorragendes Settting, ich nutzte es nur wenig um das Szenario zuügiger durchzu bekommen

    - Insgesamt erinnerte mich das ganze stark an eine Mischung aus 12 Monkeys, Mad Max alle Teile am meisten Fury Road (Dämmerlande) im Cthulhu Style, den Soundtrack beider Filme nutzte ich für die Background untermahlung und gerade bei den Actionszenen war der Mad Max (Fury Road) Soundtrack passend, einleitend als auch sehr gut für das Foreshadowing.

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  8. 12 Apostel - Die Geschichte - Teil 2

    https://black-oracle.blogspot.com/2018/10/cthulhu-12-apostel-teil-2.html

     

    Und weiter geht es mit dem Szenario 12 Apostel. Beim letzten Mal sind unsere Charaktere in einer Irrenanstalt aufgewacht und haben seltsame Sprünge zwischen zwei verschiedenen Welten gemacht. Was es genau damit auf sich hat, erfahren wir dieses Mal.

    Fast unbemerkt verändert sich die Welt um die Charaktere herum. Erst ist das riesige Monster weg, dann sind es plötzlich weniger Wagen, die in der Kolonne unterwegs sind. 12 dröhnende Wagen verfolgen sie jedoch noch - dann plötzlich nur noch 8, gespickt mit Speeren, rostig und halb auseinanderfallend. Die Leute darauf schreien und johlen wild. Schwarze Wolken wallen über ihnen am Himmel, senken sich mal tiefer, mal höher. Staub und Asche wohin das Auge sieht. Rudolf ist nirgends zu sehen. Roland fährt voran und entdeckt einige merkwürdige Kreaturen auf einer Düne, welche er mit einem gezielten Manöver umfährt. Einige der verfolgenden Wagen drehen ab und einer davon bleibt dabei stecken.

    Sprung. Man sitzt wieder im Speisesaal, es gibt Mittagessen. Viktor kommt zur Gruppe und reicht Ernst die Akte von Ruge. Fast ängstlich redet er dabei und zieht sich dann zurück. Eine kurze Forschung nach der Zeitung ergibt, dass es immer noch der 12. ist und man befürchtet, dass man sich während der seltsamen Traumsequenzen genauso aufführt, da Roland gerade wieder in eine Verfolgungsjagd verstrickt zu sein scheint. Daher will man sich in der nächsten Sequenz ruhig verhalten. Was aber schwierig wird...

    Sprung. Wieder befindet man sich in den Sattelschleppern, die Verfolger sind näher gekommen und ein paar Wagen der Kolonne fehlen. Roland macht ein hartes Bremsmanöver, woraufhin zwei der Verfolger auffahren, dann düst er weiter. Ein anderer wirft eine Kette auf den Wagen und klettert daran hoch. Zwar kann Elisabeth einem anderen das Bein wegschießen, doch zwei weitere Verfolger klettern nun auf den Wagen und greifen den Schützen an, der das Dach sichert. Mit einem gekonnten Manöver befördert Roland sie alle vom Dach herunter, doch einer konnte sich festhalten. Dann rollt etwas über das Dach. Ernst springt auf und schaut durch ein Loch in der Decke des Sattelschleppers, schnappt sich die rollende Flasche und wirft sie weg. Elisabeth soll derweil die Kette losmachen und beginnt, aufs Dach zu klettern. Einer, der sich noch halten konnte, geht daraufhin mit einem Messer auf sie los und Ernst versucht sie zu verteidigen.

    Währenddessen wird von einem anderen Wagen nun ein Netz auf den Sattelschlepper geworfen, an dem sich einige der seltsamen Leute festhalten. Elisabeth klettert zurück in den Wagen und versucht, diese aus dem Fenster heraus abzuschießen, verfehlt jedoch und lässt zu allem Unglück auch noch ihre Waffe fallen. Währenddessen ist einer der Kerle in die Fahrerkabine gekrochen und liefert sich mit Ernst ein Handgemenge über die Sitze der anderen beiden hinweg, bis der Soldat ihn erschießt. Ein anderer springt dafür auf die Motorhaube, kann jedoch durch ein Bremsmanöver abgeworfen werden.

    Sprung. Die Gruppe sitzt wieder im Gemeinschaftsraum und spielt Schach. Mittlerweile fehlen etliche Figuren und auch der Bauer, den Roland eingesteckt hatte, ist nicht mehr da. Auf die Frage hin, wo Rudolf sei, meint ein Pfleger, er kenne diese Person nicht und man sei zu dritt eingeliefert worden. Ernst überlegt derweil, ob Ruge möglicherweise eine Botschaft im Garten hinterlassen haben könnte und spricht mit der Frau, welche eine unsichtbare Violine spielt, ob die ihn nicht mit nach draußen nehmen könnte, immerhin hat sie bereits diese Privilegien.

    Sprung. Zwei Sattelschlepper sind übriggeblieben. Sie stehen in den Ruinen einer Stadt, die einst Frankfurt war. Von hier, erklären die beiden anderen, die noch dabei sind, geht es weiter nach Göttingen. Da die Gruppe beginnt, Fragen über diese Welt zu stellen, werden die beiden misstrauisch, glauben, sie würden möglicherweise mutieren und befehlen ihnen, sich auszuziehen, um sie zu untersuchen. Anscheinend löst die Asche in dieser Welt Mutationen aus und man wird zu solchen Wesen, wie ihre Verfolger.

    Sprung. Rudolf - der nun endlich wieder da ist - und Ernst stehen halb ausgezogen im Gemeinschaftsraum und müssen sich daher wieder einmal mit einem Pfleger herumschlagen. Dann hat Ernst auch noch einen Flashback und wähnt sich wieder im Krieg. Währenddessen finden die anderen heraus, dass Ruge an seinem letzten Aufenthaltstag in den Garten durfte.

    Sprung. Die Gruppe schläft gerade auf den Sattelschleppern, als der Boden zu beben beginnt. In der Mitte der Stadt beginnt ein Kristallgebilde grün zu leuchten und zu pulsieren. Das Licht wird heller, erleuchtet aber die Umgebung nicht. Auch das Dröhnen wird lauter. Schnell wird alles zusammengepackt und man fährt los. Überall aus der Stadt hört man weitere Fahrzeuge, die die Flucht antreten. Anscheinend ist dies das letzte Mal 1922 passiert, als die Kristalle erschienen sind. Jetzt ist 1929. Hinter ihnen gibt es ein lautes Krachen, der Kristall wird wieder dunkel, dafür breiten sich aber düstere Wolken rasend schnell am Himmel aus. Man erfährt noch, dass die Fahrt in Heidelberg gestartet ist und die Fracht Saatgut ist. Einstein - genannt Der Jude - ist Präsident der Republik Göttingen, Friedhelm von Gevenich der Vizepräsident. Roland entdeckt derweil, dass er die Narbe an seinem Arm in dieser Welt nicht hat. Über ihnen dröhnt Lärm wie von einem Flugzeug, doch in den dunklen Wolken ist nichts zu sehen.

    Sprung. "Newton" sitzt an ihrem Tisch und erbost sich über die Gleichung, die die Gruppe ihm gegeben hat. Diese sei gegen jede Physik und vollkommen unsinnig. Wenn es aber funktionieren würde, sei das wohl eine Art Kommunikationsmittel. Roland beginnt, sich in die Haut zu pieksen, um zu sehen, ob es eine Reaktion gibt. Tatsächlich fangen an, einige Zahlen und Buchstaben zu bluten und zu schmerzen. Sie zeigen: 14.3. 9.00? B d 9? r Roland ist sich daraufhin fast sicher, dass er sein Stück Haut mit Einstein getauscht hat und so mit diesem kommunizieren kann. Die Nachricht soll Uhrzeit und Ort zeigen, wo vermutlich der Auslöser des Chaos, welches sie immer wieder sehen, sich befindet.

    Sprung. Vor ihnen liegt Göttingen, die Oase des Lichts. Sie scheint in eine blaue Lichtsäule gehüllt zu sein, denn über ihr ist der Himmel klar und wolkenlos. Überall im Ödland darum herum bewegen sich Mutanten und auch große Wesen schlängeln sich durch die Wolken. Als einer der beiden Wagen plötzlich steckenbleibt, eilt Roland hinüber und bemerkt dabei, dass der Boden unheimlich heiß ist. Er versucht noch, den Wagen freizuziehen, sieht dann jedoch seltsame Schattenwürmen, welche am Wagen ziehen. Schnell springen alle auf den anderen Sattelschlepper und brausen davon, während der andere unter den Sand gezogen wird. In Göttingen erwartet sie eine Front schwerbewaffneter Leute, die sie jedoch durchlassen, da sie die Saat der Hoffnung transportieren. Auf der Fahrt zur Universität wird schnell klar, warum: Überall sieht man abgemagerte und kranke Menschen, die sich auf den Straßen und in den Häusern drängeln. Überall sieht man bewaffnete Leute und sogar alte Kanonen.

    Endlich erreicht man den Innenhof der Universität, wo sie von Einstein und Friedhelm in Empfang genommen werden. Noch bevor irgendjemand etwas sagen kann, platzt Ernst damit heraus, dass sie Einsteins Hilfe benötigen, da sie zwischen den Zeiten oder Parallelwelten springen. Der Physiker mahnt ihn zur Ruhe und untersucht erst einmal das Saatgut. Leider ist bereits die Hälfte davon von schwarzen Würmern durchsetzt. Bei dem grässlichen Anblick von schwarzen Körnern verlieren einige der umstehenden Soldaten die Hoffnung. Einige brechen weinend zusammen, andere fallen auf die Knie und einer erschießt sich noch an Ort und Stelle selbst.

    Später, in einem ruhigen Gespräch mit Einstein, erfährt die Gruppe die ganze Geschichte. Die erste Kristallblume - oder auch Azathoth-Blume - entstand 1922 in Berlin in der Nähe von Dahlenheim, wo demnächst die Radiumskonferenz tagt. Man soll. so Einsteins Plan, dorthin zurückkehren und mit dem Leiter des Institutes, Max von Laue, einem Mann, der ungerne Risiken eingeht, in Kontakt treten. Zudem soll auch ein gewisser Abraham Fjodorowitsch Joffe auf der Konferenz sein, ebenfalls ein möglicher Ansprechpartner. Er steht im Briefaustausch mit Einstein und schätzt dessen Meinung sehr.

    Auf Nachfrage erfährt man, dass Einstein schon länger mit der Zeit experimentiert und Ruge vor einigen Jahren sein Assistent/Proband war, der dann aber verschwunden ist. Um die Reise vernünftig durchzuführen benötigt die Gruppe jedoch einen Hund von Tindalos, ein Wesen, welches sich nur in Winkeln manifestieren kann und Menschen über Jahrhunderte verfolgen kann. Er hat auch einen Mann, dessen Familie von einem solchen Hund gejagt wird und der nur darauf wartet, von dem anhalten Jaulen und Bellen erlöst zu werden. Rudolf kommt das irgendwie bekannt vor, denn auch er hat früher so ein Bellen gehört und dann ist sein Vater plötzlich unerwartet verstorben. Und auch die anderen hören, seit sie im Irrenhaus sind, hin und wieder das Bellen eines Hundes... Der Proband setzt sich in eine mit Pech perfekt abgedichtete Taucherglocke, die perfekt abgerundet und mit Kirchensteinen ausgekleidet ist. Diese kann der Proband zum Explodieren bringen und das Wesen damit töten. Dies muss allerdings außerhalb der Stadt geschehen, da das Wesen genau wie die Schrecken außerhalb der Stadt diese nicht betreten können.

    Man fährt also hinaus, neu bewaffnet und in der Erwartung, angegriffen zu werden, doch alles läuft glatt. Kaum hat man die Stadt verlassen, hört man die Explosion in der Tauscherglocke und Rudolf sieht nach, ob das Wesen auch wirklich tot ist. Er entdeckt tatsächlich die Überreste eines gehäuteten, mehrwinkligen Wesens, welches aber kaum wie ein Hund aussieht. Als man zurückkehrt, wird er gefragt, ob er sich sicher ist, ob der Hund in der Glocke ist. "Er ist drin!", sagt er bestimmt. "Du hast es gesehen?" "Nein." "Woher weißt du dann, dass es drin ist?" "Na, ich hab es gesehen!" Einstein ist sich aufgrund dieses Verhaltens ziemlich sicher, dass ihr Plan funktioniert hat. Später am Abend präpariert er noch Rolands Arm.

    Sprung. Die Gruppe sitzt im Gemeinschaftsraum. Es ist Abend, kaum jemand ist noch da. In der Tür steht wieder der Kerl mit der Narrenkappe und winkt ihnen fast schon hönisch mit dem Koffer zu. Als sie ihm nachgehen, ist er aber wieder verschwunden. Man schaut sich daher die Ausgangstür an, um herauszufinden, ob eine Flucht möglich ist.

    Sprung. Das Experiment soll beginnen. Die Gruppe muss die Augen schließen, als die Hundehaut aufgespannt wird, dann werden sie mit Glibber übergossen und in die Haut gestoßen. Sie fallen durch endlose Schwärze, kein Geräusch erklingt. Und dann sehen sie alles, was geschehen ist: Wie sie gerade auf der Straße unterwegs sind und von der Blume in Berlin berichtet wird, als dasselbe plötzlich auch in Frankfurt passiert. Mit Schrecken beobachten sie, wie das fremdartige Gebilde gen Himmel schießt, pulsiert und Asche zu regnen beginnt. Die Temperatur fällt rapide und finstere Wolken bedecken den Himmel.

     

    Fazit

     

    Ein actionreicher Einstieg und endlich mehr Klarheit über das, was eigentlich los ist. Es hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und unserer Vermutungen wurden ja bestätigt. Allerdings ist noch nicht ganz klar, ob wir es tatsächlich mit einer Zeitreise oder Reisen durch Parallelwelten oder dergleichen zu tun haben, immerhin scheinen sich ja gewisse Dinge zu verändern. Einsteins These zufolge könnte das an den Medikamenten liegen.

    Auch nett zu erfahren war auch, wer eigentlich Ruge ist, denn bisher dachten wir ja, er würde vielleicht zu uns gehören. Möglicherweise ist er ja sogar der Auslöser für das Ereignis, wer weiß. Spannend wir es beim nächsten Fall sicherlich. Dann wird sich auch zeigen, wer unser Mann mit dem Koffer ist und was es mit der Kristallblume auf sich hat.

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  9. Orginal Spielbericht auf https://black-oracle.blogspot.com/2018/09/cthulhu-12-apostel.html

     

    Cthulhu: 12 Apostel

     

    Ab heute gibt es einen Mehrteiler. Thema sind, wie es scheint, Zeitreisen und das Szenario ist Homage an diverse Filme. Gespielt wird 12 Apostel von Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs. Das Szenario findet man im Terror Germanicus.

     

    Die Charaktere

     

    Elisabeth Hess: Die Witwe hat reich geerbt. Zu Lebzeiten ihres Mannes war sie mit ihm häufig in Afrika unterwegs, um Großwild zu jagen. Derzeit widmet sie sich eher der Malerei.

    Rudolf Leitz: Enkel des erfolgreichen Firmengründers Ernst Leitz und Neffe des derzeitigen Geschäftsführers. Er selbst hat wenig Interesse an den Geschäften, lässt sich ausbezahlen und beschäftigt sich mit Okkultismus.

    Roland Schmitt: Der ehemalige Taxifahrer ist Elisabeths Chauffeur, manchmal fährt er aber auch Rudolf herum. Er ist sehr versiert im Umgang mit mechanischen Geräten.

    Ernst Thiele: Der ehemalige Leutnant hat zusammen mit Rudolf gedient. Durch einen Giftgasangriff hat er ein Auge verloren und leidet unter PTSB. Mittlerweile ist er Elisabeths Buchhalter.

     

    Die Geschichte - Teil 1

     

    Es ist das Jahr 1929, so glauben es zumindest die Charaktere. Sie erwachen allmählich, gefesselt und ohne Erinnerungen an die letzten Wochen und Monate. Man vermutet, in einem Krankenhaus zu sein. Vielleicht war man in einen Unfall verwickelt, doch warum ist man dann an Armen, Beinen und Kopf festgeschnallt wie in einem Irrenhaus? Die Gruppe ruft nach einem Arzt oder einem Pfleger, allerdings taucht zunächst jemand anders auf: Ein abgerissen wirkender Kerl mit wirrem Blick, der anscheinend Ruge heißt und die Gruppenmitglieder ganz genau in den Blick nimmt. Er beugt sich über sie und flüstert Dinge wie: "Der Herr wird kommen." "Marantha." "Die Aposteln sind erschienen." Und etwas darüber, dass in drei Tagen die Welt untergehe oder der Herr aufsteige. Sehr seltsame Dinge eben.

    Kurz darauf schaut Oberpfleger Müller nach den Patienten und geht los, um Oberarzt Bonnhöfer zu informieren. Noch während man auf diesen wartet, setzen plötzlich Halluzinationen ein. Ernst glaubt sich zurück im Krieg, Rudolf sieht bunte Wolken und Farben und Elisabeth glaubt, ein Feuer sei ausgebrochen, da Asche und Rauch ihren Hals zuschnüren. Sie geraten in Panik, beruhigen sich aber schließlich, kurz bevor der Arzt eintrifft.

    Er erklärt, die Gruppe sei in der Charité in Berlin. Da sich seine Patienten nicht daran erinnern können, was geschehen ist, erzählt er es ihnen: Sie sind an diesem Morgen nackt durch die Straßen gerannt und haben Passanten angegriffen. Auch gegen die Polizei haben sie sich gewehrt, Ernst hat sich dabei wohl zusätzlich eingekotet. Er erklärt zudem, es sei Freitag der 10. März 1922, was die Gruppe extrem verblüfft. Sie glaubten immerhin bis jetzt, es sei 1929. Bonnhöfer gibt ihnen etwas Zeit, um zu versuchen, sich zu erinnern. Auch Rolands Verband, den er am Arm hat, soll dann gewechselt werden.

    Während der Stunde, die Bonnhöfer ihnen gibt, kehren die Visionen zurück, darunter auch eine von bedrohlicher Musik und Motorengeräuschen. Elisabeth vermutet, dass sie in einen Autounfall verwickelt waren und dadurch ihre Erinnerungen verloren haben. Und Rudolf ist sich sicher, eine Stimme zu hören, welche ihn an einen wichtigen Auftrag erinnert. Als der Arzt schließlich zurückkehrt, lässt er alle bis auf den verbal aggressiven Ernst losmachen. Dem Soldaten wird eine Beruhigungsspritze gegeben, während die anderen in den Gemeinschaftsraum geführt werden. Doch zuvor wird Roland noch der Verband entfernt, unter dem etwas äußerst Mysteriöses zum Vorschein kommt: Anscheinend wurde ihm am Unterarm etwas Haut entfernt und mit anderer, alt aussehender Haut ersetzt. Darum herum sind Zahlen, Buchstaben, Hieroglyphen und andere Symbole eintätowiert.

    Im Gemeinschaftsraum sehen sie einige sehr verrückte Leute. Unter anderem wird gerade Ruge entlassen, der permanent etwas davon faselt, der Herr würde kommen. Dann gibt es da noch den Mann, der sich für Newton hält und dauernd mit einem Apfel spricht - in einem willkürlichen Mischmasch aus Deutsch und Englisch. Und dann ist da noch eine hübsche, junge Frau. Ihr Name ist Viktor Kaube... Sie erklärt, sie sei im falschen Körper geboren worden und will als Mann anerkannt werden.

    Zum Essen wird schließlich der völlig neben sich stehende Ernst im Rollstuhl hereingefahren und muss von Elisabeth gefüttert werden. Man unterhält sich mit Viktor, als plötzlich wieder eine akustische Halluzination die klassischen Klänge des Grammophons durchbricht: Grässliche Musik und laute Motorengeräusche lähmen die Gruppe beinahe. Zudem hören alle der Gruppe einen Mann von seltsamen Theorien sprechen. Elisabeth erkennt die Stimme als die von Albert Einstein. Natürlich bekommt Viktor das seltsame Verhalten seiner Tischgenossen mit und beobachtet alles ganz genau.

    Ernst, der allmählich wieder zu sich kommt, entdeckt schließlich an der Tür einen Kerl in feinem Anzug, mit Aktenkoffer und Narrenkappe, der ihm zuwinkt. Der Buchhalter schlurft hinterher, kann den Mann aber im Gang nicht mehr entdecken. Also schaut er sich in dem nächstgelegenen Zimmer um, wo er Ruges alte Kleidung findet, in die er seinen Namen und eine Adresse reingeschrieben hat. Die Essenszeit ist derweil vorbei und die Gruppe macht sich auf den Weg zu ihrem Zimmer. Viktor verabschiedet sich, aber Roland entdeckt, dass er schnurstracks zu einem der Pfleger geht und schließt sich ihm an. Er erfährt von Viktor, dass man sich Bonuspunkte für Privilegien verdienen kann, wenn man den Pflegern etwas über die anderen Insassen berichtet. Roland macht gerne mit - für die Gruppe, versteht sich, einer muss sich ja mit dem Feind gutstellen.

    Am Abend tauscht man noch einige Informationen aus, dann legt man sich schlafen. Als die Gruppe wieder erwacht, ist es bereits der 12. März und der Pfleger, der sie weckt, spricht ärgerlich mit ihnen. Anscheinend haben sie am Vortag bei den Tests nur Unfug gemacht und sich danebenbenommen. Allerdings kann sich keiner der Vier daran erinnern... Und am Frühstückstisch kommen wieder seltsame Visionen von einem staubigen Plateau, von seltsamen, in Leder gekleideten Personen und grünen Kristallpilzen. Etwas später entdeckt Roland in der Zeitung einen Artikel über eine demnächst stattfindende Radiumkonferenz, welche im selben Stadtteil stattfindet, in der die Gruppe aufgegriffen wurde.

    Bevor sich die Gruppe überlegen kann, wie sie die Zeit bis zu den nächsten Tests verbringen will, entdeckt Ernst erneut den Mann mit der Narrenkappe und dieses Mal folgen ihm seine Freunde. Doch einmal mehr ist der Mann verschwunden, obwohl er nirgendwo hingehen könnte. Zuvor sah es aber so aus, als habe er den Koffer um die Ecke gestellt, also fühlt Rudolf danach und ertastet tatsächlich etwas. Ernst bemerkt währenddessen, dass Viktor sie unauffällig beobachtet, stapft zu ihm herüber und bedroht die Frau eindringlich, hierüber den Mund zu halten.

    Rudolf öffnet den unsichtbaren Koffer und fühlt, was sich darin befindet. Es fühlt sich an und riecht wie Blut. Diese Erkenntnis versetzt ihn in Schock und er rennt zum Badezimmer, um sich die Hände zu waschen. Roland folgt ihm. Als sie die Tür öffnen, finden sie sich kurz in einer Studierstube wieder, wo Albert Einstein ihnen gerade über die sechste Dimension erzählt und wie alles eigentlich zur selben Zeit stattfindet, Man könne durch die Zeit reisen, jedoch lebten in den anderen Dimensionen Kreaturen, welche einem des Verstandes berauben können.

    Da die beiden sehr lange brauchen, folgt Elisabeth den beiden schließlich ins Bad, wo sie etwas verdattert stehen, während "Newton" mit seinem Apfel redet. Rudolf verschwindet schnell in einer Kabine, um sich zu übergeben, während Elisabeth die Symbole auf Rolands Arm abzeichnet, um diese von Newton lösen zu lassen.

    Und dann befinden sie sich plötzlich ganz woanders. Sie sitzen in zwei mit Speeren gespickten Sattelschleppern, neben ihnen fahren weitere, seltsame Fahrzeuge und hinter ihnen hört man aus einer Staubwolke weitere Motorengeräusche. Und noch etwas Schlängelndes scheint sich dort zu verbergen. So schnell, wie der Traum gekommen ist, ist er wieder vorbei und die Gruppe erwacht. Es ist der 12. März, doch einige Dinge sind wie bei ihrer letzten Erinnerung: Rudolf riecht nach Erbrochenem, Elisabeth hat Nasenbluten und Roland hat noch immer die Schachfigur, die er beim Frühstück eingesteckt hat. Beim Nachsehen fällt auf, dass diese tatsächlich bei dem Schachspiel im Gemeinschaftsraum fehlt. Auch Viktor erinnert sich nicht an Ernst' Drohungen.

    Gerade zeichnet Elisabeth die Symbole an Rolands Arm auf - dieses Mal zweimal - als sich die Gruppe wieder in den Wagen befindet. Dieses Mal lehnen Elisabeth und Ernst aus den Fenstern und schießen auf die Fahrzeuge hinter sich. Und dann erscheint etwas über ihnen, ein riesiges Maul und Flügel...

     

    Fazit

     

    Der Einstieg war etwas zäh, da unser SL uns Zeit geben wollte, unsere Charaktere und deren Psychosen auszuspielen. Vielleicht hätten wir auch mehr mit den anderen Insassen interagieren können oder andere Räume erforschen. Zum Ende hin nahm das Ganze dann aber ordentlich Fahrt auf, als die merkwürdigen Zeitsprünge und Reisen in eine andere Welt einsetzten. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es weitergeht und was für merkwürdige Vidionen uns noch heimsuchen.

     

    Anmerkung des Spielleiters (mir)

     

    - Folgen wenn das Szenario abgeschlossen ist.

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  10. Orginal Bericht auf https://black-oracle.blogspot.com/2018/09/cthulhu-legs.html

     

    Cthulhu: Legs

    Herrlich generisch und mit einer wiiiinzigen Prise Arachnophobie. Legs ist das, wonach es sich anhört. Aber dadurch macht es auch wieder Spaß. Wer keine Spinnen mag, sollte diesen Spielbericht lieber nicht lesen! Es wird achtbeinig.

     

    Die Charaktere

     

    Leyla: Studentin, liebt Horrorfilme und RPG.

    Matthew: Highschool Lehrer um die 40, war Leylas Lehrer.

    Jacob "J.B.": 26, Punker, gescheiterte Existenz.

     

    Die Geschichte

     

    Die drei sehr ungleichen Freunde sind gemeinsam auf einer Cthulhu-Convention in Chicago. Im Winding Hotel in der Nähe des Flughafens haben sie bereits zwei Tage verbracht und freuen sich auf den Höhepunkt der Veranstaltung: Ein gewisser Randy Padilla hat einen Fan-Film gedreht, der seit einiger Zeit unglaublich gehypt wird. Es gibt tausend Gerüchte, doch keine Gewissheiten. Heute Nacht soll es nun so weit sein und alle Con-Gäste strömen in den Vorführraum.

    Nun ja, strömen tun sie eigentlich noch nicht. Sie stehen an und warten, dass sich die Türen öffnen. Während sie das tun, wird natürlich heftig spekuliert. Die Freunde kommen in Diskussion mit Mike, einem sehr seltsamen Typen im Cthulhu-Schlafanzug. Zusammen mit ihm und einem anderen Kerl, der absoluter Gore-Fan ist und auf jede Menge blutige Action hofft - und sich dadurch prima mit Jacob versteht - entspinnt sich eine kurze Diskussion über die Möglichen Inhalte. Man weiß lediglich, dass es um eine Expedition gehen soll, aber welche...? Berge des Wahnsinns? Dschungel-Exploration?

    Dann endlich öffnen sich die Türen und einer nach dem anderen tritt in den Kinosaal. Drinnen hört man immer wieder Leute aufschreien und die Gruppe befürchtet einen billigen Erschreck-Effekt, womöglich eine kostümierte Person, die hinter dem Eingang wartet. Jacob geht natürlich zuerst - und wird im dunklen Saal mit einer Gummispinne beworfen. Da er Angst vor Spinnen hat, taumelt er kreischend zurück und flucht vor sich hin. Matthew nimmt das Spinnchen an sich und setzt es sich auf die Schulter, einfach, um J.B. zu ärgern.

    Nachdem man Platz genommen hat, werden alle Zuschauer von Randy Padilla persönlich begrüßt. Bei ihm steht die extrem leicht bekleidete Lauren Richards, Hauptfigur des Films und Scream Queen in diversen drittklassigen Horrorfilmen. Überall im Raum wurden Gummispinnen und Netze aufgehängt und der Film wird passenderweise als "Legs" vorgestellt. Im Anschluss soll es eine Frage-und-Antwort-Runde geben.

    Als der Film beginnt, wird schnell klar, dass es sich um einen Flopp handelt. Es geht um eine Expedition in Südamerika, die Forschergruppe ist auf der Suche nach einem Ort namens Leng und jeder trägt einen Stein, auf dem eine Spinne eingraviert ist. Die Handlung und auch die Herkunft der Steine wird nie erklärt. Die Kameraführung ist furchtbar, das Bild verschwimmt und ist verwackelt, die Dialoge sind grausam und der Dschungel ist ein kleiner Nadelwald, dessen markante Ecken man in etlichen Szenen wieder entdeckt. Manchmal läuft die Expedition vor etwas weg, was man nicht sieht oder kämpft gegen ebenfalls nie gezeigte Riesenspinnen. Und ganz plötzlich finden sich zwischendrin sehr realistische Szenen von auseinandergerissenen Körpern oder wie zwei Spinnenbeine aus der Brust eines Teilnehmers hervorbrechen. Dann sind die Überlebenden plötzlich in einem Tempel und nur Lauren schafft es in zerfetzten Kleidern und mit einem Haufen Spinnensteine wieder hinaus, während eine riesige Monsterspinne - die ebenfalls nicht gezeigt wird - sie verfolgt.

    Als das Licht angeht, sind erst 52 Minuten vergangen, doch viele Zuschauer fühlen sich plötzlich übermäßig müde oder ihnen ist übel. Kein Wunder bei all den Ekelszenen. Matthew geht direkt ins Bett, Jacob und Leyla trinken noch ein paar Cocktails und hoffen, dass die verschwundenen Sternchen des Films zur versprochenen Fragerunde auftauchen. Jacob ist dabei sehr besessen von der Idee, dass die Todesszenen viel zu real aussahen und womöglich echt waren. Leyla tut das jedoch ab, vielleicht waren es ja Tiergedärme und gute CGI-Effekte. Als auch nach einer längeren Unterhaltung niemand aufkreuzt, geht Leyla schlafen und Jacob raucht noch einen Joint und nervt den schlecht gelaunten Barkeeper, ehe auch er sich zurückzieht.

    Mitten in der Nacht erwachen Leyla und Matthew durch einen Schmerz und entdecken an sich winzige Spuren wie von einem Insektenstich. Dann ertönt plötzlich ein lauter Schrei und die Gruppe schreckt auf. Schnell wird sich angezogen - J.D. pfeift sich auch noch etwas Speed rein - und nachgeschaut. Es kam aus dem Nebenzimmer, dessen Tür jedoch verschlossen ist. Mit vereinter Kraft brechen die drei Freunde und Mike, der ebenfalls erwacht ist, die Tür auf. Dann flackert plötzlich das Licht und nur die Notstrombeleuchtung geht noch. Nur mit Taschenlampe und Handy bewaffnet schleichen sie voran und entdecken Lauren im Zimmer. Sie liegt tot am Boden, umgeben von einem Kreis aus Blut und einigen Kerzen. Ihr Körper ist übersäht mit eitrigen Blasen, die wohl aufgeplatzt sind, woran sie verblutet sein muss. Mike übergibt sich in der Toilette und Matthew verlässt schnell den Raum, um ein Telefon zu suchen.

    Als er eines findet, stellt er jedoch fest, dass die Leitung tot ist. Leyla entdeckt derweil eine Kamera, auf dem der Tod der Schauspielerin festgehalten wurde. Diese hat sich in den Kreis gestellt, nur in Unterwäsche, wobei man einige dunkle Beulen an ihrem Körper sehen kann. Randy hat ihr einen Stein mit einem Spinnensymbol, ähnlich dem aus dem Film, entgegen gehalten und seltsame Wörter in einer fremden Sprache gemurmelt. In diesem Moment brechen dutzende kleine Spinnen aus den Beulen ihres Körpers. Man hört Randy noch schreien: "Scheiße, der Stein sollte uns doch schützen!" Dann rennt er weg. Die Kamera bleibt an Ort und Stelle liegen. Jacob findet tatsächlich den Stein, den der Kameramann fallengelassen hat und steckt ihn vorsichtshalber ein. Seine These, dass alles echt war, scheint sich zu bewahrheiten.

    Nun bekommt es Leyla allmählich mit der Angst zu tun. Sie erwähnt den Biss und befürchtet nun, ihr könnte etwas Ähnliches widerfahren wie Lauren. Jacob bekommt davon ziemliche Angst und beginnt, sich auszuziehen, um sich selbst nach einem Biss zu untersuchen. Und dann erklingt auch noch aus dem Lüftungsschacht im Badezimmer das Geräusch hunderter krabbelnder Insekten. Die Gruppe flüchtet ohne Mike und wird auf dem Flur Zeuge, wie nach und nach einige Personen aus ihren Zimmern kommen. Manche haben nur Schmerzen, bei anderen zeigt sich deutlich eine dicke, dunkle Pustel wie bei der Toten und auch bei Leyla und Matthew beginnen sich die Einstichstellen leicht zu wölben.

    Während einige andere zum Treppenhaus fliehen, schaut Matthew nach draußen und entdeckt, dass dort völlig andere Sterne zu sehen sind als normalerweise. Da sie sich derzeit im zehnten Stockwerk befinden, ist es jedoch keine Option, aus dem Fenster zu springen. Jacob und Leyla steigern sich derweil in ihre Angst hinein. Jacob ersticht in blinder Panik einen Mann mit einer kurz vorm platzenden Pustel. Leyla dagegen versucht mit einer Nagelschere, das heranwachsende Tierchen in ihrem Arm herauszustechen, woraufhin sich dieses nur noch tiefer in ihr Fleisch hineingräbt. Kreischend schnappt sie sich eine Axt aus dem Brandschutzkasten. Da sie es nicht selber kann, bittet sie schließlich Jacob, ihr den Arm abzuhacken, doch bevor er dies tun kann, hört man von der anderen Seite des Flurs Insekten auf sich zukommen.

    Die drei Freunde fliehen zur nächsten Treppenhaustür, doch diese lässt sich nicht öffnen. Nur mit vereinter Kraft lässt sie sich etwas aufziehen - und offenbart ein Netzwerk klebriger Fäden, in denen sich etwas bewegt. Gerade noch rechtzeitig können sie die Tür schließen, als etwas von innen dagegen knallt. Matthew schnappt sich einen Feuerwehrschlauch, schlägt ein Fenster auf der Innenseite des Flurs ein und beginnt, hinunterzuklettern. Leyla folgt ihm, Jacob dagegen bleibt zurück, weil er noch etwas untersuchen will. Tief unter sich, etwa auf Höhe des dritten Stockwerks, befindet sich die Decke des Atriums, auf der die zermatschte Leiche von Randy Padilla liegt. Er muss in seiner Panik hinuntergesprungen oder gestürzt sein.

    Leider kann Leyla sich nicht halten, rutscht ab und fällt. Matthew versucht, sie festzuhalten, schafft es jedoch nicht und sie stürzt schreiend in die Tiefe. Matthew selbst klettert bis in den fünften Stock, wo er auf eine ziemlich große Spinne trifft. Als diese ihn entdeckt, beschießt sie ihn mit einem klebrigen Faden und zieht ihn zu sich heran. Mit der Feuerwehraxt schlägt er wild um sich, verletzt sich dabei aber mehr selbst als die Spinne, welche ihn schließlich vollkommen einspinnt.

    Jacob findet derweil eine verwirrte junge Frau im Gang, die ebenfalls eine Pustel auf dem Bauch hat. Da er sich Laurens Spinnenstein geschnappt hat, testet er dessen Wirkung an ihr: Er presst den Stein gegen die Pustel und versucht, Randys Worte zu wiederholen. Nichts passiert. Die Frau, Sam, ist völlig verwirrt, folgt dem Fremden jedoch, als die Spinnen auf sie zukommen. Sie fliehen in ein freies Treppenhaus und eilen nach unten. In einer Biegung hängt jedoch ein kaum sichtbares Spinnennetz. Jacob kann ihm gut ausweichen, doch Sam bleibt darin kleben. Da sich von oben sogleich eine Riesenspinne nähert, lässt Jacob die Frau im Stich und rennt weiter.

    Etwas weiter unten trifft er einen anderen Überlebenden, der völlig verstört ist. Als Jacob auch ihn mit dem Stein "behandeln" will, tickt der Fremde völlig aus und will auf den Punker losgehen, doch der reagiert blitzschnell und schlitzt dem Angreifer mit seinem Taschenmesser die Kehle auf. Auf sich allein gestellt rennt er bis nach unten ins Erdgeschoss und öffnet die Tür zum Atrium. Was er dort sieht, raubt ihm jegliche Hoffnung.

    Eine gigantische Spinne hängt an der Decke, ihr Gesicht ist teilweise menschlich. Überall liegen eingesponnene Personen und Riesenspinnen bringen minütlich neue Opfer für Atla-Nacha. Dieser Weg wird ihn nicht in die Freiheit führen. Stattdessen dreht er sich um und versucht, durch die Feuertür hinter sich nach draußen zu gelangen. Doch die Tür lässt sich nicht öffnen. Von oben hört er zwei Spinnen näherkommen und intensiviert daher seine Versuche noch, doch es hat keinen Zweck. Wissend, dass sein Schicksal sehr unangenehm sein wird, wenn die Biester ihn lebend bekommen, schlitzt sich Jacob selbst die Kehle auf.

     

    Fazit

     

    Das Szenario lässt sich prima in ein paar Stunden durchspielen. Je mehr Mitspieler man hat, desto einfacher ist es natürlich, immerhin kann man sich besser unterstützen. Bei uns war es gelaufen, als Jacob oben zurückgeblieben und Leyla abgestürzt ist. Die Charaktere, die danach dazukamen, hatten nur eine kurze Lebensdauer und im Alleingang hatte Jacob kaum eine Chance. Er hätte es aber tatsächlich schaffen können, hätte er die Tür am Ende aufbekommen! Vielleicht hätte er auch einfach aus dem fenster im 1. oder 2. Stock springen sollen.

    Die Geschichte des Szenarios ist an sich sehr einfach gestrickt, macht aber trotzdem Spaß. Spinnen ordnet man eher nicht Lovecraft zu, daher denkt man zu Anfang, der Film diene nur der Verwirrung und erwartet etwas völlig anderes. Natürlich hat man schnell den Verdacht, an dem Film könne etwas Wahres dran sein, aber natürlich denken die meisten Leute in einer normalen Welt, dass so etwas nicht sein kann.

    Insgesamt darf man Legs nicht zu ernst nehmen. Spaß macht es aber auf alle Fälle.

     

    Anmerkung des Spielleiters (mir)

     

    - Das Szenario ist sehr schnell vorzubreiten und leicht zu leiten, flexibel genug für diverse Anpassungen.

    - Gespielt wurde nach ORE/Nemesis
    - Durch kurzfristigen Ausfall von 2 Spielern, gab es quasi Extra Life/Ersatz Chars.
    - Wir spielten überwiegend im Dunkeln nur mit "Ingame" Smartphone Licht und einer Taschenlampe.
    - Soundtechnisch lief überwiegend der OST diverser "SpiderHorrorFilme"wie Arachnophobia sowie unterschiedlichste InsektenGeräusche.
    - Auf das Szenario selbst bin ich mal wieder über den Läuterer aufmerksam geworden https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134483976.html#msg134483976 seine Ideen/Ergänzungen sind sehr passend und wurden teilweise benutzt.

  11. "Within You Without You" stammt aus der Feder von John Tynes und wurde 1990 erstmals veröffentlicht.

    Der Spielbericht ist von der Mitspielerin und Bloggerin Winterphönix aka Black Oracle

    https://black-oracle.blogspot.com/2018/09/cthulhu-within-you-without-you.html


    Charaktere

    Prof. Allan D. Wenningham: Der Professor für Geschichte hat einen Brief von seinem Freund Prof. Pettigrew erhalten, welcher ihn in das Dörfchen Solace einlädt, um ihm dort etwas zu zeigen.


    Michael Henley: Der 24jährige Archäologiestudent gehört einer Burschenschaft an und ist an der Exkursion sehr interessiert.


    Graham Lecon: Ein Suffkopf und Student englischer Literatur, der in derselben Burschenschaft ist wie Henley. Kommt wegen diesem mit auf die Exkursion.


    Robert Meldrum: Der Geografiestudent braucht die Extrapunkte, die der Prof. für die Exkursion anbietet.


    Lucy Miller: Die Religionsstudentin ist an der religiös geprägten Geschichte von Solace interessiert und begleitet daher die Exkursion.


    Die Geschichte

    Nach einiger Recherche über den Ort Solace, in den die Exkursion führen soll, sind die Studenten etwas verwirrt. Die Informationen scheinen teilweise widersprüchlich: Der Ort schien zu Zeiten der Besiedlung Amerikas eine sehr religiöse Siedlung unter Führung eines gewissen Woodcotting gewesen zu sein, verschwand dann aber spurlos und tauchte vor einigen Jahren wieder auf. Es wird vermutet, dass entweder Indianer, ein Brand oder eine Krankheit für das "Verschwinden" des Dorfes verantwortlich waren. Zudem wird der Vorfall mit der Verlorenen Siedlung in Verbindung gebracht, auf deren Verbleib nur ein einziges, in einen Baum geritztes Wort hindeutet: Croatone.

    Die Fahrt nach Solace, oder Saulous, wie der Ort früher hieß, verläuft eher ereignislos. Das letzte Stück muss mit einem Schlitten zurückgelegt werden, dessen Fahrer ein mürrischer Kerl ist, den man kaum versteht. Unterwegs beginnt sich ein Sturm zusammenzubrauen, Wind und Schneefall nehmen immer mehr zu.

    Solace selbst besteht nur aus einigen wenigen Häusern, in den wenigsten von ihnen brennt Licht. Als der Schlitten zum Stehen kommt, befällt die Gruppe ein seltsames Gefühl. Lucy hat das Gefühl, als habe hier eine Seance stattgefunden, die Häuser scheinen für eine Sekunde vollkommen verändert und schief zu sein und Michael glaubt, eine nackte Frau im Schnee liegen zu sehen. Auf seine Bemerkung hin verbietet Wenningham ihm und seinem Freund Graham, zu trinken. Die beiden erklären, sie hätten noch nichts getrunken und Michael bewegt sich auf die Frau zu. Robert springt ebenfalls vom Wagen, allerdings aus einem anderen Grund. Er schlägt mit den Armen, als seien sie Flügel und steckt immer wieder den Kopf in den Schnee und scharrt mit den Füßen. Der Professor glaubt an einen dummen Streich. Graham versucht, den Kommilitonen einzufangen und zu fixieren, bis dieser bewusstlos zu Boden geht. Zur selben Zeit kommt Michael bei der "Frau" an und sieht, dass es sich um eine verrottende Leiche handelt. Er hat Lucy mit sich gezogen, um sie zu überzeugen, doch die sieht nur einen alten, vor sich hin modernden Baustamm. Über seine Trunksucht schimpfend zerrt sie den Mann wieder zurück zum Schlitten. Lecon diagnostiziert Robert derweil mit Epilepsie und hebt ihn wieder auf den Schlitten.

    Nach einiger Diskussion beschließt die Gruppe, im nächsten beleuchteten Haus nach dem Weg zu fragen. Robert ist gerade dabei, wieder zu erwachen und sich normal zu benehmen. Michael und Graham wollen ihn stützen, verfallen dabei jedoch beide in merkwürdige Anfälle. Michael stürzt zu Boden und kann anscheinend nicht mehr stehen, gehen und laufen und Graham spricht und bewegt sich rückwärts. Der Professor schimpft über ihre dummen Scherze, geht dann aber vor und betritt das Haus, dessen Tür etwas offen steht. In diesem Moment fällt ein Eimer Wasser von der Türkante, dem er nicht mehr ausweichen kann. Mit Betreten des Hauses werden die beiden Studenten wieder normal, der klatschnasse Wenningham dagegen beginnt plötzlich, sehr altmodisch zu sprechen, fordert, dass man ihn "Eure Gelehrtheit" nennt und Lucy darf nur nach Aufforderung sprechen. Ziemlich perplex spielt sie mit.

    Das Haus entpuppt sich als Gemischtwarenladen, zwischen dessen Waren etliche Mausefallen versteckt sind. Weiter hinten im Raum hat jemand aus Schachteln und Mehl das Dorf nachgebildet. "Was sind dies für merkwürdige Gebilde?", fragt der Professor und fasst in eine der Mausefallen. Von oben ertönt ein Kichern als Antwort auf seinen Schmerzensschrei. Wenningham, Graham und Michael stürmen die Treppe hinauf und der Professor wird von einem Sack Mehl erwischt, der von oben geworfen wurde. Die beiden anderen sprinten hinauf und finden einen Greis vor, der vergnügt kichert und eine Reihe aus Kartoffeln ausgelegt hat, wohl, um sie auf die Neuankömmlinge zu werfen. Beim Anblick der beiden jungen Männer kauert er sich jedoch zusammen und ruft nach seiner Mutter.

    Da es keinen Sinn hat, weiter mit ihm zu reden, kehren die Studenten zurück und berichten, dort oben sei ein alter Mann mit Demenz. "Was sind denn das für Fantasieworte?", schimpft der Professor und beginnt eine hitzige Diskussion mit Graham. Robert entdeckt derweil eine weitere Tür, die zu einem Stall führt. Und eines der Pferde, die dort untergestellt sind, benimmt sich äußerst merkwürdig. Immer wieder stellt es sich auf die Hinterbeine und legt sogar die Vorderbeine auf das Tor. Erwartungsvoll blickt es die neugierige Gruppe an und schaut nahezu traurig, als diese die Tür wieder schließen. Erst jetzt kommt der Professor wieder zu Sinnen und man sinniert über die Krankheit, die dieses Tier haben könnte. Dafür verhält sich Michael plötzlich wie ein Hund, rennt herum und bellt.

    In diesem Moment erklingt auch noch von draußen ein Muhen. Lucy schaut aus dem Fenster und entdeckt eine dicke Frau, welche auf allen Vieren durch den Schnee stapft und sofort auf das Haus zukommt, als sie die junge Frau sieht. Dieser Anblick versetzt Lucy in einen solchen Schockzustand, dass sie eine Amnesie erleidet. Als die anderen sie ansprechen, weicht sie ängstlich zurück und versucht, durch das Fenster zu fliehen. Graham hält sie jedoch fest, woraufhin sie noch mehr schreit und weint. "Ich habe kein Geld! Hilfe! Vergewaltigung!" Nur mühsam gelingt es den Männern, sie zu beruhigen und herauszufinden, dass sie anscheinend nicht mehr weiß, wer sie oder die anderen sind, wo sie sich befindet ist ihr aber klar. Draußen muht es noch immer und die Männer überlegen, was sie mit der Frau draußen tun sollen. "Wenn wir die Kuh reinlassen, rennt womöglich der Hund raus." Trotzdem lässt man die verwirrte Frau hinein und hält auch Michael davon ab, fortzurennen. "Wir könnten die Kuh in den Stall bringen. Da fühlt sie sich sicher wohl." Und als man die Tür zum Stall öffnet und das Pferd die Frau sieht, kippt es ohnmächtig um.

    Kurz darauf erholt sich Michael und man beschließt, zum nächsten Haus zu gehen, um nach dem Weg zu fragen. Denn irgendetwas stimmt nicht mit diesem Ort, das steht fest. So gelangt die Gruppe schließlich, sich durch den Sturm kämpfend, zum Haus von Dr. Fowler, der Arzt, Veterinär und Barbier zugleich ist. Er lädt die Neuankömmlinge freundlich zu sich ein, doch mit seiner Frau scheint etwas nicht zu stimmen. Sie trägt Männerkleidung und schimpft herum, sie sei nicht Fowlers Frau. Sie sei Mr. Thurmond Stewart, einer von Mr. Woodcottings Aposteln. Die beiden "Männer" sind einigermaßen verstört und trinken heftig. Lucy kann leider nur wenige Informationen aus Stewart herausholen und der Professor ist erneut keine große Hilfe, da er plötzlich anfängt, sich wie ein Teenager zu benehmen. Noch dazu erklingt immer wieder von keiner erkennbaren Quelle ein seltsamer Singsang, der von sechs Kindern zu stammen scheint.

    Irgendwann ist Fowler ziemlich betrunken, aufgebracht und stürzt. Glücklicherweise passiert ihm aber nichts, er schlägt sich nur leicht den Kopf an. Durch das Lied der Kinder hat derweil der Professor eine Idee, schnappt sich einen Handspiegel, sieht sich darin an und tippt darauf. Sofort ist er wieder normal. Seine vorigen Versuche mit einem Glas hatten keinen Erfolg gezeigt. Fowlers Frau bricht kurz darauf zusammen und erwacht kurz darauf als Katze. Irgendwie kommt man schließlich auf das Erscheinungsbild von Yog-Sothoth, was der gerade erwachende Dr. Fowler mitbekommt. Er ist allerdings nicht mehr er selbst, sondern Stewart, der zuvor in seiner Frau steckte und nun ziemlich erbost über die frevelhaften Geschichten der Fremden ist. Der Trick mit dem Spiegel hat bei ihm keine Wirkung und schließlich rennt er aus dem Haus, denkend, dass dies alles nur ein Test Gottes sei. Die Gruppe folgt ihm in der Hoffnung, dass er sie zu der ominösen Höhle führt, von der der "Apostel" gesprochen hat. In dieser soll sich Woodcottings Himmelsinstrument befinden, welches von einem Engel bewacht wird. Man kommt allerdings zunächst an Dr. Pettigrews Haus. Fowler/Stewart ist durch die Kälte bewusstlos geworden und man legt ihn neben den Kamin. Pettigrews Haus ist vollgestopft mit Büchern und von oben erklingt ein anhaltendes "Ooooooooooo". Brauchbare Hinweise auf das, was hier vor sich geht, findet die Gruppe in den Büchern nicht.

    Beim Nachsehen findet Wenningham oben tatsächlich seinen alten Freund, der allerdings von einem anderen Jünger Woodcottings beseelt ist: Mr. Starlin. Dieser ist, anders als Stewart, sehr ruhig und bedacht. Während die beiden Männer oben sprechen, bricht unten das Chaos aus. Erst beginnt Michael, sich wie ein Huhn zu benehmen und als Robert ihn packt, tauschen sie den Körper. In Anbetracht dieser Zustände vertraut Graham Lucy die Patronen für die Flinte an, die die Gruppe von dem Dementen mitgenommen haben. Dass die Waffe nötig ist, zeigt sich bald darauf, denn als Starlin nach unten kommt, beginnt Dr. Fowlers Körper, mit ihm zu verschmelzen. In Panik schießt Graham dem Arzt den Kopf weg und der Spuk endet. Wenningham informiert kurz die anderen darüber, dass er Tagebuchauszüge gefunden hat, nach denen Woodcotting über 200 Jahre alt gewesen sein muss und seine Anhänger für irgendein widerliches Experiment missbrauchen wollte. Starlin hat sich in Richtung der Höhle aufgemacht und Michael in Roberts Körper steckt in einem Anflug von Wahnsinn das Haus an. Auch für Graham ist das langsam etwas zu viel und er beginnt, sich wie ein kleines Kind zu benehmen. Mit der Versprechung auf Schokolade lockt die Gruppe ihn mit.

    Sie folgt Starlins Spuren im Schnee und trifft bald darauf auf sechs Kinder, die das merkwürdige Lied singen und plötzlich zu einem Knäul aus Armen, Beinen, Augen und anderen Körperteilen zusammenwachsen. Nach einem erfolgreichen Schuss und Hieb mit der Spitzhacke bleibt das Ungetüm glücklicherweise reglos liegen und Graham findet wieder zu sich selbst. Bald entdeckt man auch die Höhle und trifft in einem Lagerraum wieder auf Starlin, der über eine offene Kiste gebeugt ist, in der drei Kugeln liegen, in denen sich etwas bewegen zu scheint. Schnell wird er bewusstlos geschlagen und gefesselt, dann tippt Wenningsham eine der Kugeln vorsichtig an und sie zerbricht. Die anderen beiden nehmen sie vorsichtig mit.

    Von der Höhle führen zwei Wege weiter. Aus dem einen stinkt es so bestialisch, dass niemand sich dort hineinbegeben will. Der andere Weg führt in eine Art Labor, in dem eine abstruse Maschine steht, die grässliche Töne erzeugt. Auf ihr liegen bereits einige der Kugeln und kurz diskutiert man, was man nun tun soll: Das Gerät stimmen oder zerstören. Da tritt plötzlich Starlin wieder auf, die Fesseln sind von ihm abgefallen und er greift die Gruppe mit Magie an. Robert will ihm die Augen eindrücken, doch da ist nur Leere. Als man mit der Spitzhacke auf Starlin einschlägt, scheint sein Körper gar nicht mehr richtig zu existieren, nur eine schwarze Masse tritt aus ihm heraus, die Angriffe halten ihn aber zumindest ein bisschen auf. Lucy zerstört weitere Kugeln auf der Maschine und schließlich werfen die Männer den ziemlich zerfledderten Starlin hinein und sein Körper wird zermalmt. Die Maschine beginnt daraufhin durchzudrehen und die Erde bebt bedrohlich.

    Während die anderen panisch aus der Höhle fliehen, bleibt Michael in Roberts Körper zurück und schießt aus kurzer Distanz auf das Gerät, doch die Kugel prallt ab und fliegt direkt auf ihn zu... Die anderen bemerken sein Fehlen erst, als sie bereits wieder im Freien sind. Als sie zurück in Richtung Dorf gehen, bietet sich ihnen ein verstörender Anblick. Das aktuelle Solace verschmilzt mit dem von vor vielen hundert Jahren. Immer wieder tauchen Gebäude und Personen auf, verschmelzen miteinander und schließlich verschwindet alles. Lucy und Robert raubt es den Verstand und Wenningham und Graham lassen die beiden in der Eiseskälte zurück. Sie müssen jetzt an ihr eigenes Überleben denken, die nächste Stadt ist weit weg und es ist noch immer eiskalt. Der Professor schnitzt noch das Wort Croatone in einen Baumstamm und bricht dann wortlos auf, der Student folgt ihm.

    Fazit

    Ein sehr lustiges Szenario! Besonders die Szenen, in denen jemand den Körper getauscht hatte oder sich anderweitig seltsam benahm, waren sehr denkwürdig. Viele lustige Szenen kommen natürlich beim Schreiben nicht so rüber wie in der Situation, so war zum Beispiel der Spruch mit Hund und Kuh der Knaller des Abends.

    Das Szenario besteht aus drei Teilen. Den ersten haben wir einfach übersprungen, da es sich lediglich um Recherche in verschiedenen Universitäten gehandelt hätte. Dies erschien dem SL (und uns auch) wenig interessant und ich bin sehr glücklich, dass uns diese Würfelorgie erspart geblieben ist.

    Ein weiterer Punkt, den er verändert hat, sind die Besessenheitsphasen im zweiten Teil. Laut Szenario dauern diese 3 Stunden an und gehen mit Ohnmachtsanfällen einher. Dies haben wir ausgelassen und die Besessenheit konnte durch KO-Proben beendet werden. Gegen Ende des Szenarios kann es dazu kommen, dass die Bewohner des früheren Saulous mit jetzigen Bewohnern oder sogar Gruppenmitgliedern (Glückswurf) verschmelzen. Wem das passiert, stirbt sofort.

    Das Szenario hat drei verschiedene Enden. Ob unseres gut oder schlecht war, verrate ich an dieser Stelle nicht, aber wenn man das Instrument repariert, bekommt man das abgefahrenste und coolste Ende.

    Insgesamt hat das Szenario viel Spaß gemacht, Grusel kam eher wenig auf. Und da unsere Charaktere leider zu doof waren, um mehr über Yog-Sothoth zu wissen als sein Aussehen, blieben uns auch andere Zusammenhänge verborgen. Ich persönlich habe das alles eher für ein Werk der Schallwesen gehalten, da ich vor einiger Zeit das Orgel-Szenario über diese gelesen habe.

     

    Anmerkung des Spielleiters

     

    Zuerst Tausend Dank an den Läuterer und seine Anmerkungen in der Rezi (ohne die ich nicht auf das Szenario Aufmerksam geworden wäre).
    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.msg134411418.html#msg134411418
    Ihr fand ich viele wertvolle Tipps und Anregungen.
    Die Letalitätsowie die Komazustände sollten wirklich reduziert werden, nach orginal Regeln hätte das ganze wenig funktioniert bzw. wäre ein kurzer Abend.

    Auch die Zeitpunkte der "Whammys" änderte ich ab, so dass mehr Stress bei jeder neuen Situation entsteht.

    Was ich zusätzlich abänderte, aufgrund des Aufwandes, war dass die Possessions immer keine direkt Erinnerung an Solace/Saulos hatten bzw. an die eigne Person. Auf Zettel schrieb ich kurze Anweisungen zum Verhalten welche die Spieler interpretieren/ausüben durften wie sie wollten. Dadurch waren die Spieler auch mehr angewiesen auf die NPCs (Einwohner Solace).

    An Soundtechnischer Unterstützung nutzte ich diverse Schneesturm Geräusche sowie für die Fremdspährischen Klänge des "Instruments" die wierdesten Theremin  Klänge die ich nur finden konnte.

     

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  12. Der verliebte Lorentz Teil 1

    Die Tore des Palastes öffnen sich und die Gruppe tritt hindurch. Man geht durch einen weitläufigen Garten hinein in einen hell erleuchteten Gang. Buji Beg ist ganz aufgeregt und im Gespräch mit ihm erfahren die anderen, dass es wohl im Palast immer Tag ist und dass sie dem Sultan ein Geschenk überreichen müssen. Leichte Panik macht sich breit und Lorentz beginnt, den Gelehrten anzufeinden, weil dieser nicht sagen will, was für ein Buch er dem Herrscher zu schenken gedenkt.

    Dann ist man wieder in Antiochia, wo nun eine Menge Planung und Recherche ansteht. Vor allem will man die Quellen von Daphne suchen, Silla nach Wilhelm befragen und kurz kommt man auf die Idee, das Charonion zu zerstören. Dieses ist allerdings mittlerweile zu einer Pilgerstätte geworden, einem christlichen Wahrzeichen und es niederzureißen würde eine harte Strafe nach sich ziehen.

    Die Gruppe zieht für die nächsten drei Tage ins Südviertel, wo einst Daphne lag. Hier findet man vier Quellen, die allerdings keine besondere Wirkung haben. In dieser Zeit erhält man weder eine Audienz im Palast und erfährt nichts über Buji Beg oder Berengar. Auch bleiben neue Träume über Zawra aus, man träumt lediglich immer wieder von den Fragen, durch die man Einlass in den Palast erhalten hat. Schließlich sucht man Silla auf, die sich in einer zerstörten Villa niedergelassen hat. Für eine ganze Menge Geld erzählt sie, dass Wilhelm die Stadt mit etwa 10 Gefolgsmännern vor 4 Tagen verließ. Er soll von den Heerführern selbst beauftragt worden sein, eine Höhle zu finden - möglicherweise jene, die die Gruppe zum Einsturz gebracht hat, doch das scheint wenig Sinn zu machen. Was auch immer er tut, die Gruppe wird ihn auf keinen Fall mehr einholen können. Dafür erfährt man noch, dass die Heerführer selbst nun endlich der Prophezeiung des Peter Bartholomäus Gehör schenken und an diesem Abend zu einer Mitternachtsmesse die Kirche aufsuchen wollen. Natürlich kommen gleich wieder die düstersten Gedanken auf: Eine Falle, der Bischof will die Gläubigen womöglich alle töten für das Ritual.

    Später setzt man sich noch einmal zusammen und geht verschiedene Schriften durch. Dabei beginnt Madeleine zu erzählen, dass Gott selbst Judas aufgetragen habe, Jesus zu verraten, woraufhin sie sich eine Schelle von Otto fängt. Der Mönch rügt sie scharf für diesen Frevel. Dann überlegt man, wie wohl der Ablauf der Ereignisse um die Klinge des Babylas war. Anscheinend hat ja Charon diese für Tantalos geschmiedet. Dieser streifte dann umher, tötete Sünder und fraß ihre Herzen. Irgendwann kam er nach Antiochia, wo er am Bau der Charon-Statue und der Heilung der Kranken beteiligt war. Vermutlich gehörte er aber auch den Judasjüngern an und wurde schließlich aus der Stadt gejagt. Trotzdem war er noch immer oder wieder in Antiochia, als Babylas Bischof wurde und die Judasjünger auslöschte. Hier wechselte wohl auch die Klinge ihren Besitzer. Beim Lesen und Zusammenfügen dieser Geschichte liest man zudem auch, dass für das Ritual des kochenden Blutes irgendeine Grabbeigabe benötigt. Allerdings ist unklar, um was genau es sich handelt. Zudem findet man heraus, dass es eine Höhle geben muss, die mittig zwischen Daphne und Antiochia liegt - vermutlich jene Höhle, zu der nun Wilhelm unterwegs ist. Lorentz glaubt außerdem, dass die Gruppe in der Höhle der Sünden einen schlimmen Fehler begangen hat: Die Augen, welche in die Decke eingehauen waren, sollten anscheinend das Böse in der Höhle halten...

    Streift man durch die Stadt, bietet sich ein eher düsteres, hoffnungsloses Bild. Man findet kaum noch Tiere, höchstens mal mit viel Glück eine ausgemergelte Ratte. Die Kreuzfahrer sammeln Leder und kochen es aus, um den Sud zu trinken und auf dem Leder zu kauen. Waffen sind zur neuen Währung geworden, viele Leute tragen sehr viele Waffen bei sich, um ihren Reichtum zu zeigen. Und immer häufiger sieht man Menschen, denen ein Arm fehlt... Immer wieder versuchen Leute, mit Wasser zu handeln und einmal wird sogar ein Brunnen zugeschüttet - entweder von Verrätern oder von jenen, die die Wasserpreise hochtreiben wollen. Eine kleine Gruppe von Fanatikern, die sich "Jünger des Bartholomäus" nennt, wiederholt dessen Versuche, sich in die Sonne zu legen, um Visionen zu erlangen. Viele von ihnen sind deshalb schon ziemlich verbrannt, andere stehen nach einem solchen Versuch auch nicht mehr auf.

    Einmal beschließt Otto, vor dem Charonion zu predigen. Als er dort ankommt, fühlt sich die Statue seltsam vertraut an, fast so, als habe er selbst daran mitgearbeitet. Trotzdem hält er eine flammende Rede über die Herkunft dieses Ortes und viele der Kranken, die hier Zuflucht gesucht haben, verlassen den Ort hoffnungslos. Madeleine geht unterdessen wieder auf Kinderjagd und deckt sich auch mit zweien ein. Als sie mit dem gebratenen Fleisch zu den anderen zurückkehrt, ist Lorentz natürlich skeptisch und bedrängt die Bettlerin. Diese gibt zu, dass sie Sterbende getötet hat, was sie nicht als verwerflich ansieht, da sie sie ja von ihrem Leid erlöst hat. Lorentz dagegen sieht das ganz anders und ist kurz davor, sein Schwert zu ziehen, brüllt sie dann aber nur an. Doch die Diskussion kommt zu keinem Ergebnis. Auch Ottos Versuche, Madeleine zu belehren, dass man kein Menschenfleisch essen sollte, wirken nicht.

    Die Gruppe schreitet voran, vorbei an den Konstrukten, die überall im Gang als Wachen aufgestellt sind. Man tritt durch den goldenen Schleier - und steht wieder in den Zellen des Kerkers.

    Fazit

     

    Dieser Teil zog sich sehr lange und war sehr zäh, da er vollgefüllt war mit Recherchearbeit. Zum Glück haben wir die schon so gut es ging zusammengefasst, aber es hat sich trotzdem sehr furchtbar angefühlt. Und wirklich viel weiter scheinen wir auch nicht gekommen zu sein. Wilhelm ist außer Reichweite und der große, historische Plot um die heilige Lanze läuft unbeeinflussbar nebenher weiter. Dieser Teil der Runde hat sich wirklich so angefühlt, als hätten wir keinen Einfluss auf den Verlauf des Szenarios.

     

     

     

    Der verliebte Lorentz Teil 2

    Die Dunkelheit des Kerkers umfängt die Gruppe. Vor der Zelle steht ein breit grinsender Buji Beg - oder jemand, der so aussieht wie er. "Habt ihr wirklich geglaubt, ich lasse euch draußen rumlaufen und ein paar Aufgaben erledigen?", höhnt er und erfreut sich an der Naivität der Gruppe. Otto versucht verzweifelt, die Zeit zurückzudrehen, was jedoch nicht klappt. "Ein netter Versuch", kommentiert der vermutliche Wesir. "Habt ihr wirklich geglaubt, ich lasse euch frei?" "Ja, wir sind Träumer", meint Lorentz.

    Sobald diese Worte gesprochen sind, steht die Gruppe wieder im Gang, nur dieses Mal ohne Buji Beg. Natürlich sind nun alle verunsichert, ob das wieder nur eine Illusion ist. Madeleine weiß noch, dass hier im Palast der Freude keine bösen Gefühle und Worte sein dürfen, also provoziert sie einen Angriff von Lorentz und sagt: "Und sie haben mir sehr gut geschmeckt!" Als der Ritter daraufhin seine Waffe zieht, drehen sich die Körper der Konstrukte in seine Richtung. Marie sieht derweil in einer Vision, dass sie tatsächlich in den Thronsaal gelangen, wenn sie durch den Vorhang gehen. Sie könnten jedoch auch durch die Fenster springen, dann käme aber jeder an einem anderen Ort heraus. Und so gehen alle nach und nach durch den goldenen Schleier.

    Otto untersucht das Fleisch eingehender und erkennt schockiert, dass es sich um das Fleisch von Kindern handelt. Trotzdem will er Madeleine eine Chance geben und fragt ganz neutral, wen sie denn getötet habe. Die Bettlerin weicht seinen Fragen jedoch aus und meint sogar: "Ich kann es ja gerne beichten, aber bereuen tue ich es nicht." Das ist für Otto das Zeichen, dass sie verloren ist und er befiehlt Lorentz: "Töte sie." Der Ritter zieht schon sein Schwert, hält dann aber inne und fragt tatsächlich einmal nach: "Warum?" "Es ist Kinderfleisch!" Mit einem schnellen Hieb trennt er der Frau den Arm ab, welche daraufhin bewusstlos zu Boden sinkt. Grünes Blut fließt aus der Wunde, die sich jedoch in wenigen Sekunden wieder schließt. Lorentz schlägt ihr daraufhin den Kopf ab, zerrt ihre Überreste zum nächsten Feuer und verbrennt sie, um ganz sicher zu gehen.

    Nachdem dieser Schock überwunden ist, macht man sich auf den Weg zur Kapelle. Diese wurde jedoch abgesperrt, sodass nur die Heerführer hineinkönnen. Auf dem Platz davor und den Dächern der nahen Häuser haben sich die Gläubigen versammelt und warten nun voller Hoffnung auf das Spektakel, hoffen, dass die Speerspitze gefunden wird. Nach einer Weile tritt der Bischof vor. Er trägt eine Maske und Samthandschuhe, sodass man die vermutlich starken Veränderungen seiner Erscheinung in Richtung Wolf bzw. Ghul nicht sehen kann. Bartholomäus steht neben ihm und wirkt eher wie ein Schoßhündchen, das gar nicht dort sein will. Ganz offensichtlich wurde er gezwungen, hier mitzuspielen. Kurz wird eine Rede gehalten, dann ziehen sich die hohen Herren in die Kapelle zurück.

    Es dauert mehr als eine Stunde, in der die Menge bangt und wartet. Die Gruppe horcht und schnuppert, ob drinnen gerade ein Blutbad angerichtet wird, doch offensichtlich sucht man wirklich nur. Die ersten Wartenden gehen langsam, als sich das Tor öffnet und der erste der Heerführer mutlos heraustritt. Nach und nach folgen die anderen. Dann tritt Berengar vor und erklärt, der Glaube sei nicht stark genug. Man müsse beten und Opfer darbringen. Was er damit genau meint, bleibt offen. Jedenfalls wirkt er niedergeschlagen, in Wahrheit jedoch triumphiert er innerlich.

    Also beginnt die Menge zu beten und plötzlich wirkt Bartholomäus so, als habe er erneut eine Vision. Brabbelnd stürmt er in die Kirche, nur um kurz darauf mit einer rot leuchtenden Klinge wieder herauszukommen. Er sieht sich kurz um und überreicht dann das Schwert - ähm, die Speerspitze, meine ich - Raimund von Aguilers. Als dieser die Klinge ergreift, erlischt das rote Licht und der Bischof ruft, Raimund sei auserwählt. "Ja, auserwählt, den Ausfall anzuführen und zu sterben", brummt Otto auf dem Dach eines Hauses, wo die Gruppe das Geschehen verfolgt hat. Dann erhebt er sich und die anderen folgen ihm. Sie haben Tantalos ganz in der Nähe gewittert und gehen ihn nun suchen. Gerade, als sie fast da sind, ruft jemand: "Seht! Was ist das?" Da sie von unten nichts sehen können, hebt Lorentz Otto kurzerhand hoch.

    Tatsächlich steht man nun im Thronsaal in all seiner Pracht. Auch Madeleine ist da. Auf ihren Tod in der wachen Welt meint sie nur: "Sie könne es verstehen, die andere habe es eben nicht geschafft, ihnen zu dienen." Lorentz fragt nach und tatsächlich scheint die Traum-Madeleine, die Gelehrte, sich als andere Person wahrzunehmen und sich von der Bettlerin abzugrenzen.

    Dann aber spricht der Sultan. Er möchte - wie erwartet - eine Geschichte hören und Otto verspricht ihm eine gar großartige Geschichte. Kurz überlegt man, dass man ja die eigene Geschichte, den Kreuzzug nacherzählen könnte. Und dann gibt der Sultan vor, worum es gehen soll: Die Geschichte beginnt in der Wüste und der Held ist ein verirrter Kreuzritter, der unglücklich verliebt ist. Otto schaut Marie durchdringend, fast entschuldigend an und auch sie weiß, dass diese Geschichte eventuell unangenehm für sie werden könnte. Doch zunächst beginnt die Geschichte recht harmlos:

    Der Kreuzritter hatte die Stadt Antiochia belagert und war nun zu einem Handelsposten aufgebrochen, um Vorräte zu holen. Doch dort hatte er nur Tod und Zerstörung vorgefunden. Auf dem Rückweg rettete er einen Händler, der ihm daraufhin einen Schlauch reinsten, vermutlich gar heiligen Wassers aus den heiligen Quellen schenkte. Und dieses wollte er nun seiner Angebeteten schenken.

    An dieser Stelle darf Lorentz selbst weitererzählen, der auf die Frage über die Sache mit der unglücklichen Liebe beginnt, zu erröten und furchtbar zu stottern. Für Marie eine Erleichterung, denn damit hat sich der Ritter zum Mittelpunkt der Geschichte gemacht und sie selbst ist erstmal sicher.

    Der Kreuzritter Lorentz stammte zwar aus gutem Hause, aber... nun, er... er war nunmal der jüngste Sohn und... nunja, ähm, er, deshalb hatte er keine... keine Erfahrung... in der Liebe. So stottert Lorentz. Schließlich schaffte er es aber, ins Lager zurückzukehren, ohne das kostbare Gut selbst auszutrinken. Er nahm seinen ganzen Mut zusammen und trat vor seine Angebetete, in der Hoffnung, sie heiraten zu können. Seine Liebste jedoch war zu jenem Zeitpunkt erst 12 Jahre alt und dazu verlobt. Die junge Anna war trotzdem sehr entzückt, jedoch hin und hergerissen. Immerhin war ihr Verlobter - ebenfalls erst 12 - von Stand und der Knappe ihres Vaters, des Heerführers Gottfried. Dagegen Lorentz versprach ihr bedingungslose Liebe, sein Leben und seine Ehre. Und so beschloss das junge, aber doch schon durchtriebene Weibsbild, die beiden Männer gegeneinander auszuspielen, um herauszufinden, wer der bessere Partner sei.

    Selbstverständlich prangerte ihr Verlobter Lorentz daraufhin bei Gottfried an, welcher den Antrag als Verrat deutete und Lorentz hinrichten lassen wollte. Da das so gar nicht nach Plan lief, überlegte Anna, wie sie beide Männer haben könnte. Sie erinnerte sich an die Worte ihrer Mutter, die ihr auf dem Sterbebett ein Gebet beigebracht hatte, mit dem man drei Mütter herbeirufen konnte, welche in der Lage seien, Wünsche zu erfüllen. Und so rief Anna die drei Mütter herbei. Um ihr Ziel zu erreichen müsse Anna ihre Seele aufteilen, dann könne sie den einen Mann in der wachen und den anderen in der Traumwelt ehelichen. Das naive Kind willigte ein, doch als Lorentz davon erfuhr, fürchtete er um ihr Seelenheil, da er die Mütter für Dämonen hielt. Um seine Angebetete zu retten, würden sie seinen Kopf durch einen Hundekopf ersetzen, denn wahre Liebe würde auch diese Widrigkeit überstehen. Bei dieser Forderung erkannte Lorentz, dass die Mütter Hexen waren und er spaltete sie mit seinem Schwert entzwei. Die Klinge nämlich war von Charub selbst gesegnet worden. Doch ob und wie nun die zwei Verliebten zueinander fanden, das ist eine andere Geschichte.

    Der Sultan mag die Geschichte. Sie sei teilweise bekannt, aber doch irgendwie anders. Es gefällt ihm und er willigt ein, jedem der Gruppe einen Wunsch zu erfüllen. Nacheinander wünschen sich alle, Zawra zu verlassen, nur Madeleine wünscht sich den Tod. Der Sultan ist irritiert und fragt nach. "Ich habe den Auftrag, diesen zu dienen, doch da mein Körper in der wachen Welt tot ist, kann ich diese Aufgabe nicht länger erfüllen." Da schlägt der Sultan vor, sie könne sich ja wünschen, sich in der wachen Welt materialisieren zu können. Und so wünscht sie sich dies.


    Ein alter Mann haucht sein Leben aus und ein junges Mädchen erwacht unter einem Baum an einem Fluss. Sie blickt auf und schaut in ihr Spiegelbild.

    Fazit
     
    Diese Geschichtenerzählungen sind immer sehr spannend und es kommt oft jede Menge Unsinn heraus. Dieses Mal war es zum Glück nicht so irre wie mit dem singenden Frosch, aber die Konstellationen waren durchaus erheiternd. Großes Lob an den Spieler von Lorentz, der hier wunderbar den peinlich berührten, schüchternen Lorentz gespielt hat!

    Nun ist natürlich noch immer die Frage, ob wir wirklich beim Sultan waren oder wieder alles nur eine Illusion war. Das scheint sowieso das Steckenpferd unseres SL zu sein, wenn man sich an unsere Unknown Armies Kampagne erinnert, bei der nonstop die Realität nicht so richtig echt war. Bzw. das war in beiden Kampagnen so. Und es wurde ja bereits vorher über Anna schon einmal angedeutet. Daher bin ich davon nicht so sonderlich schockiert. Die Frage ist nun eher, ob wir wirklich noch im Kerker sind oder tatsächlich frei.

    Was es mit dem letzten Satz auf sich hat, weiß ich ehrlich gesagt selber nicht. Das ist in etwa O-Ton vom SL und wird wohl erst nächstes Mal aufgeklärt. Vermutlich ist aber das Mädchen die neue Persönlichkeit bzw. der neue Körper von Madeleine.
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  13. Wiedersehen mit Buji Beg

    Die Gruppe ist umringt von merkwürdigsten, unheimlichen Kreaturen. Lorentz ergreift panisch die Flucht und Andreas und Otto folgen ihm. Die Frauen schaffen es jedoch nicht, sich aus dem Kreis der Monstren zu retten und stehen nun verängstigt da. Ihnen kommt der Gedanke, dass ein Älteres Zeichen sie beschützen könnte, doch sie haben keine Zeit, eines anzufertigen. Otto, nun weit genug von den Angreifern entfernt, will sich durchs Träumen in einen Drachen verwandeln. Es scheint zunächst auch zu funktionieren: Seine Haut wird ledrig und steif, er bekommt ein Maul und Klauen. Andreas bemerkt jedoch auch, dass der Geschichtenerzähler zu schrumpfen beginnt, während ihm noch Flügel wachsen, die allerdings keine Lederhaut zwischen ihren Fingern haben. Er packt den mittlerweile faustgroßen Otto und steckt sich das fauchende Etwas in die Tasche. Marie versucht derweil erfolglos, eine Barriere aus Wind zu erträumen, die sie schützt, doch es klappt nicht. Madeleine erschafft dann glücklicherweise eine durchsichtige Eierschale, welche die Kreaturen jedoch nur kurz abhalten wird. Nicht lang genug, um das Zeichen zu malen. Und dann dreht sich die Zeit wieder zurück.

     

    Der aufgeregte Bote bringt der Gruppe ein Schreiben und warnt sie, sie sollten verschwinden. Sie stünden unter Anklage, mit dem Feind kooperiert zu haben. Angeblich soll Buji Beg ihre Namen erkannt und sie genau beschrieben haben. Otto bedankt sich und nimmt die anderen dann zur Seite. Statt zu fliehen will man hingehen und "die Wahrheit" erzählen: Dass der Gelehrte ihnen im Traum erschienen sei und vermutlich ein Dämon sei oder ein Hexer. Damit die potentiellen Feinde jedoch die wichtigen Schriften nicht in die Hände bekommen, teilen die drei Männer sie unter sich auf und wollen sie verstecken. Madeleine will zwar helfen, doch die anderen sind streng dagegen. "Du erzählst schließlich auch jedem, dass du die Mütter anbetest!" Marie soll aufpassen, dass sie nicht wegläuft, dann gehen die Männer los, jeder in eine andere Richtung. Madeleine versucht zwar, in ein Haus gegenüber zu gehen, doch Marie hält sie davon ab, bis die Männer zurückkehren. Lorentz kehrt als Letzter zurück. Er hat zunächst die Schriftrollen verbrannt und dann ein wenig im Kitab al Hasalik gestöbert. Dies fand er, obwohl er wenig davon versteht, recht wichtig und wollte es zunächst im Badehaus verstecken, wo allerdings zu viel los war, da das Gebäude gerade gereinigt und ausgebessert wurde.

     

    Man macht sich also auf den Weg zum Palast und schnappt dabei etliche Gerüchte auf: Konstantinopel sei gefallen und die Heerführer seien sich uneins darüber, wer sich um welche Regierungsgeschäfte kümmern solle. Zu allem Überfluss gab es ein Ultimatum von Seiten Kerbogas, nach denen man drei Tage habe, sich zu ergeben.

     

    Plötzlich eilt ein weiterer Bote auf die Gruppe zu und händigt ihnen eine Einladung in den Palast aus. Man dürfe mit Buji Beg sprechen. Lorentz vermutet sogleich eine Falle und Madeleine will gar nicht erst hingehen, doch Otto überzeugt sie, dass es ihre beste Möglichkeit ist. Also geht man weiter und wird problemlos in den Palastbereich eingelassen. Hier riecht es kaum nach Geprüften und eine Wache führt die Gruppe in ein Nebenhaus.

     

    Man befindet sich wieder in der Situation, kurz bevor Andreas an der Spieluhr gedreht hat. Dieses Mal lässt er es bleiben. Dafür kommen drei Frauen auf die Gruppe zu: Ein Mädchen, eine Frau mittleren Alters und eine Greisin. Madeleine fällt auf die Knie und preist die Mütter augenblicklich. Die anderen sind eher zurückhaltend, hören sich jedoch an, was die Frauen zu sagen haben. Diese fragen die einzelnen Personen der Gruppe, was deren größter Wunsch sei. Madeleine schießt sofort los: "Euch zu dienen!" "Das kannst du tun, indem du den anderen hilfst", antwortet eine der Mütter. Marie und Otto wollen ganz klar aus Zawra entkommen. Dann wenden sie sich an Lorentz und Andreas. Andreas hadert mit sich, Lorentz überlegt etwas, dann meint er: "Ich will Gott näher sein." Andreas dagegen lügt, er sei wunschlos glücklich und weigert sich, einen Wunsch zu äußern. "Nun gut." Dann klatschen die Mütter synchron in die Hände.

     

    In dem Raum findet die Grupp neben den Wachen zwei Mönche, die Schriften sortieren und hinter Gittern einen angeketteten Buji Beg. Auch Bischof Berengar ist anwesend. Als Buji Beg die Gruppe sieht, wirkt er erfreut und grüßt, doch Otto weist ihn harsch zurück und nennt ihn einen Traumdämon. Der Gelehrte ist sichtlich verwirrt. Berengar hat nur wenig Zeit zum Verweilen. Er erklärt nur, Buji Beg solle bald hingerichtet werden, da er ketzerische Schriften besitzt, dann muss er zu einer Konferenz mit den Heerführern. Während dieser Unterhaltung nutzt Madeleine die Ablenkung und steckt ein paar Schriftrollen ein, die ihr interessant erscheinen.

     

    Nachdem Berengar gegangen ist, beginnt Otto auf hochgestochenem Arabisch zu sprechen, damit die Mönche der Unterhaltung nicht folgen können. Er erklärt, er habe diese Sicherheitsvorkehrungen treffen müssen, um das eigene Gesicht zu wahren. Im Gespräch erfährt man, dass unsere Erinnerungen an Zawra abweichen: Er meint, die Gruppe habe ihn vor der Stadtwache gerettet, an den Vorfall mit dem Rätsel kann er sich dagegen nicht erinnern. Die anderen setzen ihm ein wenig zu und überzeugen ihn davon, dass Zawra Auswirkungen auf die Realität hat. Daraufhin bricht er völlig aufgelöst in Tränen auf: "Nein, das darf nicht sein! Das rote Auge darf nicht hier erscheinen!" Auf Nachfrage rückt er mit der Sprache heraus: Das Rote Auge ist ein Komet, dessen Erscheinen mit großem Unheil gleichgesetzt wird.

     

    Die Gruppe findet sich vor dem Palast wieder, auch Buji Beg ist bei ihnen. In einiger Entfernung stehen jene Wächter, die Marie bereits in einer früheren Vision gesehen hat: Teils Maschine, Teils Holzkonstrukt und teils Mensch. Beim Anblick der menschlichen Körperteile, die an die Kolosse angebracht sind, wird Marie übel und sie muss sich übergeben. Als sie sich etwas beruhigt hat, achtet sie nur noch darauf, die Dinger nicht anzusehen, als man vor diese tritt, um sich den 3+3 Rätseln zu stellen.

     

    Was ist größer als Gott

    und bösartiger als die Dschinn?

    Die Armen haben es!

    Die Glücklichen brauchen es!

    Und wenn du es isst, stirbst du!

     

    Dieses ist schnell gelöst, es ist natürlich das Nichts. Beim zweiten Rätsel bekommt die Gruppe jedoch arge Probleme. Es ist sehr lang und durch die Verwirrung bekommen nicht alle ihren Teil richtig mit. Wieder fehlen wichtige Passagen, die zur Lösung hätten beitragen können.

     

    Man kann es nicht sehen, kann's nicht aufstöbern,

    kann es nicht fressen und kann's nicht hören,

    es liegt hinter den Sternen und unterm Gestein,

    rieselt in alle Höhlen hinein,

    kommt zuerst und folgt auch zuletzt,

    löscht alles Leben, bis keiner mehr schwätzt.

     

    All ihre Antworten sind falsch und am Ende wendet man sich an Buji Beg. Der meint: "Ah, ihr wart so dicht an der Lösung! Aber ich helfe doch gerne."

     

    Buji Beg erzählt weinend über Manesh, denjenigen, der jenen Platz baute, an dem Abdul al Hazret getötet wurde. Dieser Platz habe eine besondere Bedeutung. Aber was besonders wichtig ist, ist, dass die Gruppe ein Älteres Zeichen lernt, um sich zu schützen.

     

    Der Buji Beg der Traumwelt nennt die Antwort: Dunkelheit. Sogleich tritt der nächste Torwächter hervor und stellt das nächste Rätsel:

     

    Ein einziges Mal nur bedürfen wir seiner,

    doch selber entlohnt hat ihn noch keiner.

     

    Kurz wird überlegt, doch die Antwort scheint recht klar zu sein: Der Tod. Darauf folgt das nächste Rätsel.

     

    Ich bin vom Feuer selbst geboren

    und doch ins Dunkel tief gebannt.

    Vernichtung ist mir zugeschworen,

    ich weiche ohne Widerstand.

    Man reißt von meinem Sitz mich nieder,

    vertilgend die verhasste Spur.

    Es ist umsonst. - Oh glaub es nur,

    denn mit dem Feuer komm ich wieder.

     

    Dank eines neuen, ausgeklügelteren Systems des Zuteilens bekommt die Gruppe dieses Mal das Rätsel fast vollständig mit, nur der Satz mit dem Niederreißen fehlt zur Hälfte. Zuerst denkt man an Lava, doch diese Antwort ist falsch. Asche hält man selbst nicht für richtig, da man es mit Vernichtung und den Flammen selbst in Verbindung bringt. Schließlich versucht man es mit Rauch, was sich als richtig erweist. Der vorletzte Torwächter stellt sein Rätsel.

     

    Je länger es bereits dauert,

    umso kürzer wird es.

     

    Dies ist wiederum sehr einfach: Das Leben ist die Antwort. Und so kommt man tatsächlich beim letzten Rätsel an, welches noch einmal eine interessante Herausforderung ist.

     

    Ich bin listig, ruchlos und voll Macht

    und am Ende herrsche ich in voller Pracht!

     

    Die Gruppe rätselt. Das hört sich nach dem Wesir an, der ja am Ende des Tages, also in der Nacht herrscht und dem eher negative Attribute zugeschrieben werden. Tatsächlich entpuppt sich die Antwort als falsch. Der Sultan, so denkt man, kann nicht gemeint sein, er wird ja als gütig beschrieben. So denkt man erst einmal an Tiere wie Schlangen oder Löwen, doch auch hiermit hat man keinen Erfolg. Lorentz ist schließlich mutig und antwortet doch Der Sultan, während Marie nur hofft, dass dies nicht als Beleidigung aufgefasst wird. Die Antwort ist jedoch richtig, die Torwächter treten zur Seite und die Tore des Palastes öffnen sich. Bei einem kurzen Gespräch, bevor man eintritt, stellt die Gruppe fest, dass Buji Beg sich nicht an die Namen seiner Familie erinnert, welche in Antiochia kürzlich umgekommen sind.

     

     

    Unter Tränen nennt Buji Beg den Namen der Kreatur, vor der es sich zu schützen gilt: Gro'oth der Vollstrecker, Überbringer der Lieder des Untergangs. Kurz fragt Lorentz den völlig am Boden zerstörten Mann, wie seine Tochter hieß, doch bevor er antworten kann, erklärt Otto, Buji Beg müsse konvertieren, damit man sein Leben retten könne. Das trifft ihn sehr hart und er bricht in Tränen aus, kann erst einmal gar nichts sagen. Schließlich wird er aber überredet und Otto lässt sich Weihwasser bringen und tauft ihn auf den Namen Benedict.

     

    Dann ist die Besuchszeit um und man bittet um ein Gespräch mit dem Patriarchen. Da es bereits spät ist, ist dieser natürlich nicht mehr zu sprechen und so sucht man sich ein Haus zum Ruhen. Madeleine offenbart die gestohlenen Schriften. Aus einer davon geht hervor, dass Tantalos wohl umherzog, Sünder tötete und ihre Herzen verzehrte, weshalb man ihm den Namen Sündenfresser gab.

     

    Zum Abend gehen Andreas und Lorentz Ratten jagen, während Madeleine loszieht und nach einer einsamen, leidenden Person sucht. Sie findet dabei ein Kind, welches ganz alleine ist... Die beiden Männer kehren mit sieben Ratten zurück, Madeleine mit mehreren großen Rationen gegrilltem Fleisches. Otto hat derweil eine weitere Schrift studiert und herausgefunden, dass die Geprüften zu Ghulen werden und dass nur eine Waffe, welche von Charon, Nagob, Anubias, oder wie sonst der Unterweltherrscher noch genannt wird, selbst geschmiedet wurde, diesen auch verletzten kann - sprich: Wir brauchen die Klinge von Sankt Babylas.

     

    Als die Gruppe sich am nächsten Morgen auf den Weg zur Zitadelle macht, gehen weitere Gerüchte um. Einige Leute wurden getötet, weil sie versucht haben, Antiochia zu verlassen, um sich dem Ultimatum des Belagerers Kerboga zu fügen: Sich ergeben, konvertieren und dann für den Heerführer kämpfen. Auch scheint Bohemund die Alleinherrschaft über Antiochia haben zu wollen, was die anderen Heerführer nicht gutheißen. Ebenfalls beunruhigend sind jedoch Berichte über eine rote Sternschnuppe, die am Nachthimmel zu sehen war...

     

    Am Palast angekommen wird die Gruppe jedoch nicht durchgelassen. Man erfährt lediglich, dass Buji Beg in den Palast geholt wurde, um dort Schriften zu übersetzen. Da allerdings eine wichtige militärische Besprechung stattfindet, hat aktuell sonst niemand Zugang. Auch der Bischof war in dieser Nacht dort, statt in der Kirche, in der Otto probeweise übernachtet hat. Eine veränderte Persönlichkeit konnte er dabei aber weder an sich, noch an den anderen feststellen, welche dort genächtigt haben. Es scheint also nicht an der Kirche selbst zu liegen.

     

    Da man an dieser Stelle nicht weiterkommt, beschließt die Gruppe, die Schriften, die man versteckt hat, zu studieren. Und so machen sich alle auf, ihre Verstecke wiederzufinden. Otto und Lorentz kommen gut klar, Andreas allerdings findet seines nicht wieder und zieht dabei die Aufmerksamkeit der Hungrigen auf sich, die glauben, er habe Essen versteckt...

     

    FazitAufgrund allgemeiner Unkonzentriertheit haben wir leider früher Schluss gemacht. Trotzdem haben wir gut was erreicht, abgesehen davon, dass wir Buji Beg fast in den Wahnsinn getrieben haben. Vor allem in Zawra wurden wir einfach mit der größten Hürde konfrontiert, die wir bisher stets erfolgreich gemieden haben. Mit dem Lösen der Rätsel wird es nun richtig ernst und eine neue Geschichtenerzählerrunde steht an. Ob wir über den Palast aus Zawra entkommen können, steht allerdings noch in den Sternen. Da die Mütter uns jedoch auf genau diesen Wunsch hin dorthin gebracht haben, wird es wohl so sein.

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  14. Ahoi.

    Spieler von Mr.Beige.

     

    Nochmals danke für die tolle Runde.

     

    Größten und einzig wirklichen Kritikpunkt hast du ja selbst geschrieben und im Gespräch auch schon angeben.

    Etwas mehr Zeitraffen fördert den Stress, verhindert längen und wäre etwas mehr angepasst gewesen.

    2-2,5 Stunden denke ich sind ziemlich perfekt, 3h mindestens 30min zu viel.

    Grüße

    Ben

     

    PS:

    Die Darstellung von Mr.Grey/Meldrum war wirklich Fabelhaft!

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  15. Die Speerspitze des Glaubens Teil 1

     

    Die Gruppe verlässt die kleine Grabkammer. Der Kampfeslärm ist mittlerweile verstummt und man will nachsehen, wer gewonnen hat. Leider verläuft man sich trotz Madeleines Zeichen an den Wänden und findet erst zurück, als alle ihre Nasen bemühen und dem Geruch des frisch vergossenen Blutes folgen. Tatsächlich haben die Geprüften gewonnen und laben sich gerade an den toten Tafuren. Otto und Madeleine können ihre Blutgier bei diesem Anblick ebenfalls nicht länger zügeln und stürzen sich ebenfalls auf die Toten. Bei den anderen Geprüften sieht man, wie sich immer mehr zu Tieren entwickeln, ihnen Fell sprießt und ihre Wunden in Minutenschnelle verheilen.

    Berengar fordert die Klinge von Otto, doch der hört ihm gar nicht zu. Zu sehr ist der Mönch mit Fressen beschäftigt. Marie beruhigt den Bischof ein wenig, er solle doch Otto erst einmal speisen lassen. Madeleine dagegen scheint eine Art Erkenntnis zu haben, während sie frisst. Langsam setzt sie sich ganz sittsam auf und wischt sich mit einem Tuch den Mund ab. Im Augenblick scheint dies aber nur Lorentz aufzufallen.

    Als Otto fertig gegessen hat, weigert er sich, dem Bischof die Klinge zu geben. Er sei schließlich erwählt worden. Er und Lorentz drohen dem Geistlichen mehrmals, der zunächst diplomatisch bleibt. Die anderen Geprüften sind eher schockiert, dass Otto es wagt, sich gegen einen so hohen Mann der Kirche aufzulehnen. Schließlich kommt es aber doch zum Kampf, bei dem sich Savaric und Guisebert zurückziehen, Madeleine sich auf die Seite des Bischofs stellt und Marie und Andreas einfach nur versuchen, zu entkommen. Schnell zeigt sich, dass die Geprüften einfach zu viele sind, dann jedoch nimmt der Kampf eine überraschende Wendung. Aus der Wunde eines Geprüften tritt schwarzgrünes Blut, welches extrem stinkt und alle dermaßen beim Kampf behindert, dass dieser zum Erliegen kommt.

    Berengar nutzt die Chance und ruft erneut zum Frieden auf, woraufhin Otto ihm die Klinge entgegenschleudert. Eigentlich wollte er den Bischof damit treffen, was aber nicht geklappt hat. Sie fällt zu Boden und ein anderer Geprüfter nimmt sie auf und bringt sie Berengar. Als der Bischof die Klinge an sich nimmt, scheint sie etwas heller zu leuchten als bei Otto und zudem noch Wärme auszustrahlen. Madeleine soll die anderen überwachen, während sie nach den Schriften des Sankt Babylas suchen sollen. Madeleine wirft sich dem Bischof zu Füßen und klammert sich an sein Bein, um Versuch, eine Rüstung unter seiner Robe zu ertasten. Dabei fragt sie ihn, ob er seine Visionen und Befehle von den Müttern bekäme. Er ist zunächst verwirrt und meint, er bekäme Visionen von Gott und der Mutter Maria. Madeleine verliert das Interesse an ihm, als merkt, dass er nicht zum Gefolge der Matres gehört. Daher versucht sie ihn in eine Falle zu locken, nämlich in das Grab, welches sie gefunden haben. Leider schickt der Bischof nur zwei seiner Leute mit.

    So kehrt die Gruppe wieder zurück zum Grab. Die zwei Geprüften, die nun dabei sind, sind sehr erstaunt, da sie zuvor beim Durchsuchen nichts gefunden haben und auch angeben, kein Symbol gesehen zu haben. Als man den kleinen Raum noch einmal durchsucht, entdeckt man unter Babylas Sarg eine Treppe nach unten. Dort befindet sich ein Raum voller Schriftrollen, an der Wand hängt eine teilweise zerstörte Steinplatte. Während Lorentz, Madeleine und Andreas mit einem der Männer schnell wieder in den Sarg-Raum zurückkehren, da sie keine weiteren Geheimgänge finden, vertiefen sich Otto und Marie in die Schriften. Marie findet zwei arabische Bücher: Das Ghayaht al Hakim, das Ziel der Weisen, welches die Gruppe in Zawra kaufen wollte und das Kitab al Hasalik, das Buch der Wege, in dem immer wieder das Ayn al Hamba erwähnt wird, das rote Auge. Otto dagegen liest ein wenig über die Geschichte von Babylas. Besonders interessant ist ein Eintrag über den Bau der Charon-Statue. Es gab nämlich gar keine Seuche, vor der es ursprünglich schützen sollte. Vielmehr brach diese an dem Tag aus, an dem mit dem Bau der Figur begonnen wurde und Tantalos und seine Männer heilten die Kranken. Er und seine Männer scheinen aber einen fremden Glauben gehabt zu haben: "Wie die Kainiten glauben sie an die Erlösung durch Sünde und Opfer." Vor allem aber glaubten sie wohl, dass Judas der Messias gewesen sei, nicht Jesus. Schließlich warf man Tantalos und seine Anhänger jedoch aus der Stadt.

    Oben findet man in den anderen Särgen nur weitere, in Ketten gelegte Leichen. Lorentz nutzt die Chance und erschlägt den Geprüften, als dieser den Bischof über den Fund unterrichten will. Derweil entdeckt Otto auch noch, verborgen in verschiedenen Schriften, einen Teil der Anleitung für das Ritual des kochenden Blutes. Da der Bischof diese nicht erhalten soll, steckt er sie ein. Dann legen sich einige Mitglieder der Gruppe schlafen, woraufhin Lorentz auch den anderen Geprüften umbringt. Er versteckt die Leichen, dann verlässt die Gruppe das Grab und verbirgt den Eingang wieder, sodass der Bischof ihn hoffentlich nicht wiederfindet.

    Fazit

     

    Es war etwas ungewohnt, dass wir bis jetzt noch nicht in Zawra waren. Aber dafür sind wir in der Antiochia-Story gut vorangeschritten. Die Idee, den Bischof zu stürzen, war natürlich sehr von dem Wahnsinn, der uns langsam befällt, geprägt und von vornherein zum Scheitern verurteilt. Es waren einfach zu viele Gegner.
    Interessant sind nun wieder die Schriften, die wir gefunden haben. Hoffentlich werden wir genug Zeit haben, uns ein wenig mit ihnen zu beschäftigen.

     

    Die Speerspitze des Glaubens Teil 2

    Madeleine beginnt plötzlich sehr gehoben zu sprechen und bewegt sich auch eher wie eine Edeldame, was Lorentz nun endlich anspricht. Sie wirkt verwirrt oder tut so, als wüsse sie nicht, was er meint. Als Otto sie nach ihrem Namen fragt, antwortet sie: "Madeleine von Metz." Alle starren sie an. "Äh, aus Metz, aus Metz!", korrigiert sie sich, doch zu spät. Längst ist klar, dass sie sich irgendwie verändert hat. Allerdings weigert sie sich, darüber zu sprechen und geht einfach weg.

    Zurück in Antiochia legt man sich schlafen. Am nächsten Tag ist es sehr unruhig in Antiochia. Kerboga ist mit seinem Heer eingetroffen und belagert nun die Stadt, es ist extrem heiß und die Menschen sind hungrig und verzweifelt. Otto vertieft sich noch einmal in die Schriften, die er mitgenommen hat, während die anderen dem Gerücht nachgehen, Peter Bartholomäus sei auf dem Marktplatz und liege betend in der Sonne. Madeleine hingegen zieht allein umher und gibt einem hungrigen Bettler ein Stück Tafurenfleisch. Gleich darauf fühlt sie sich furchtbar schlecht wegen dieser unmenschlichen Tat, rennt in eine Gasse und übergibt sich.

    Auf dem Marktplatz liegt tatsächlich der blinde Mann in der Sonne, den Arm ausgestreckt wie bei einem Kreuz und betet unablässig. Seine Haut ist längst gerötet, doch er regt sich nicht. Im Schatten der umstehenden Gebäude haben sich etliche Gläubige versammelt und warten auf eine Vision des Sehers. Andreas nimmt sich ein paar Besen und Laken und baut damit einen Sonnenschutz über dem Mann auf. Einige rufen, die Gruppe würde Bartholomäus stören, doch da der Schlächter dabei ist, traut sich niemand, etwas zu unternehmen. Madeleine sieht in dieser Zeit, wie ein paar Leute kommen und ihr Erbrochenes in einen Eimer schaufeln. Sie versuchen, sie nicht anzusehen dabei, doch die Bettlerin ignoriert sie ebenfalls. Dann sieht sie Anna und folgt ihr bis zum Marktplatz, wo das Mädchen verschwindet.

    Plötzlich geht ein Rucken durch Bartholomäus' Körper. Die Gruppe hilft ihm, sich aufzurichten, als er schreit, der Apostel Andreas sei ihm erschienen. Dieser sei nun der Schutzheilige dieses Kreuzzuges, denn er zeigte ihm, wo ein heiliges Relikt verborgen sei: Die heilige Lanze! Er und alle Anwensenden machen sich auf den Weg zur Sankt Peterskirche, wo Berengar sie erfreut begrüßt. Auch Otto, der den Tumult gehört hat, gesellt sich nun zu der Gruppe. Er tritt Berengar sehr skeptisch gegenüber, doch der scheint sich nicht an die Ereignisse der vergangenen Nacht zu erinnern. Auch zwei seiner Schergen, die mit anwesend waren, erzählen, dass sie nach der Messe in der Kirche geblieben sind. Madeleine versucht, ihn auf das Ritual des kochenden Blutes anzusprechen, doch der Bischof scheint nicht zu verstehen, was das ist und predigt daher freudig darüber, dass Antiochia eingenommen wurde. Dass sie Menschenfleisch verzehrt haben, daran erinnert er sich, aber alles andere ist wie ausgelöscht. Der Gruppe schwant Böses: Berengar wurde entweder durch eine Mutter ausgetauscht oder die Sinne aller wurden manipuliert, sodass sie sich nicht erinnern können. Es ist wie in Zawra, wo die Leute bei Tag und Nacht komplett unterschiedlich sind.

    Alle durchsuchen die Kirche, doch niemand findet etwas. Otto vermutet bereits, dass man morgen die Klinge von Babylas als die Speerspitze der heiligen Lanze präsentieren wird - quasi die Speerspitze des Glaubens. Nachdem die meisten Suchenden aufgegeben haben und abgezogen sind, erfährt die Gruppe, dass Wilhelm von Gascogne, Le Rouges Nachfolger, seit der Nacht verschwunden ist. Man befürchtet, er könne die Klinge bei sich tragen. Zunächst jedoch beichten Madeleine und Otto. Madeleine berichtet Bischof Berengar teilweise von Zawra und den Müttern. Otto dagegen beichtet Bruder Richard all die schrecklichen Geschehnisse mit dem Menschenfleisch und schließt ab mit: "Und der Bischof ist noch viel schlimmer." Eigentlich will er den Mann damit nur warnen, doch Bruder Richard ist viel zu angeekelt und rennt vollkommen aufgelöst davon.

    Marie arrangiert anschließend, dass Berengar ihnen ein Gespräch mit Buji Beg organisiert, der Mann ist schließlich sehr gelehrt und sein Wissen nützlich. Dann macht man sich auf den Weg, Wilhelm zu suchen. Man vermutet, er ist der neue Manipulator, der neue Avatar der Mütter. Schnell erfährt man, dass er am frühen Morgen die Stadt verlassen wollte, also fragt man den Torwächter. Der erzählt, dass Wilhelm mit 10 Gefolgsleuten da war, er ihn aber nicht nach draußen gelassen hat. Das wäre schließlich Hochverrat und Wilhelm konnte ihm auch nicht sagen, was seine Gründe waren. Die Klinge hatte er aber wohl nicht bei sich. Vermutlich ist er jetzt im Palast, also bricht die Gruppe dorthin auf. Nach einigen Minuten kommt ihnen ein aufgeregter Bote entgegen.

    Fazit
    Okay, okay, die Erklärung! Quasi seit einer der ersten Runden wirft immer mal wieder einer der Spieler, wenn unsere Gruppe zu einer besonderen Mission aufbricht oder etwas besonderes tut, ein: "Wir sind schließlich die Speerspitze des Glaubens!" Ich weiß gar nicht mehr, wie er darauf gekommen ist, jedenfalls kommt der Spruch mindestens einmal in jeder Spielrunde. Und dann ging es dieses Mal um die heilige Lanze, worauf der Ausruf natürlich richtig gut passt. Ist also eher ein Insider, aber ich wollte es einfach mal erzählen.

    Um ehrlich zu sein, war ich gar nicht mehr so überrascht, dass wir dieses Mal nicht in Zawra waren. Nachdem bereits in der ersten Hälfte nichts davon kam, hatte ich mir das schon fast gedacht. Ich fand es auch okay, so sind wir immerhin mal gut vorangekommen im Plot. In Zawra werden wir vermutlich eh bald sterben, wenn uns die Viecher erwischen. Außer, Otto schafft es, die Zeit zurückzudrehen, die Fähigkeit dazu hat er ja. Aber kümmern wir uns nicht um Zawra. Viel wichtiger ist, dass uns endlich aufgefallen ist, dass der Bischof zwei Persönlichkeiten zu haben scheint! Der SL hatte vermutlich eine innere Facepalm, dass wir das nicht schon früher bemerkt haben. Das stellt uns allerdings vor noch größere Probleme und der flüchtige Wilhelm ist auch so eine Sache... sehr verdächtig! Aber möglicherweise auch nur eine falsche Fährte, wer weiß.
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  16. Tantalos, der Schimmelwolf Teil 1

     

    Der Schimmelwolf spricht Griechisch, sodass Otto und Lorentz für die anderen übersetzen müssen. Das Wesen will unbedingt wissen, wie es in der Höhle der Sünden war und schon ist man vor dem geistigen Auge zurück in der dunklen Grotte. Tantalos, wie sich der Schimmelwolf nun vorgestellt hat, hockt oben auf der Felsnadel und blickt auf die Gruppe herab. Dann meint er, sie sollten endlich unsere wahren Sünden preisgeben, nicht diese Dinge, die sie bei der Beichte vorgeschoben haben. "Dass wir Menschenfleisch gegessen haben?" "JA UND IHR HABT ES GENOSSEN!", donnert Tantalos.

    Auf dem nächtlichen Basar bemerkt man rasch, dass sich die Kreaturen eher von Andreas fernhalten, einige nicken ihm auch anerkennend zu. Bei vielen Ständen finden sich merkwürdige Gebilde wie lange Metallstäbe, die seltsam riechen, Dinge, die ihre Farbe verändern. Insgesamt liegt ein dichter Nebel auf dem Basar. Madeleine geht los, um sich etwas zu kaufen, das aussieht wie ein großes Sternenrohr. Lorentz, der unbedingt einen der Metallstäbe haben will, geht zu einem Stand, doch dort ist kein Händler zu sehen. Also legt er einen seiner Schuhe dorthin und nimmt sich das Rohr, das ungewöhnlich schwer ist. Als er sich vom Stand entfernt, folgen ihm ein paar der Wolfswesen und kriechende Gedärme, welche abartige Geräusche von sich geben. Otto und Andreas sind derweil bei einem Stand mit Schriftrollen angekommen und greifen gleichzeitig nach demselben Buch. Dieses ist voller merkwürdiger astronomischer Zeichen und Zahlen. Madeleine versucht sich mit einem Händler zu verständigen und schreibt in Ermangelung der gleichen Sprache auf, dass sie ihre Ängste vor dem Übernatürlichen gegen das Sternenrohr tauschen möchte. Das Wesen, das mehr Arme hat als normal ist, reicht ihr die Hand und sie schlägt ein, der Handel ist besiegelt. Marie macht sich unterdessen auf die Suche nach etwas wie den Djinntränen, mit denen sie die Sprache der Kreaturen verstehen kann. Eine wunderschöne Orchidee fängt ihren Blick ein, doch wieder ist kein Händler am Stand und die junge Frau ist erst einmal ratlos. Das Buch, welches Otto und Andreas gefunden haben, scheint eines zu sein, welches die Zukunft vorhersagen soll, allerdings ist es in einem komplizierten Code geschrieben.

    Erneut fragt Tantalos nach den Sünden der Gruppe. Madeleine, völlig überwältigt, wimmert: "Meine Existenz." Darüber ist der Schimmelwolf recht erfreut, beschuldigt aber weiterhin die anderen, sie würden etwas verbergen. In einer Art Spiegelung sieht man Madeleine, wie sie unter einem Apfelbaum schläft, sie hat wohl ihre Pflicht vernachlässigt. Dann ändert sich das Bild, sie erwacht und sucht nach jemandem, ruft und ist völlig außer sich. An einer Mühle findet sie im Wasser den toten Körper eines Kindes, auf das sie wohl aufpassen sollte.

    Nun offenbart Tantalos seinen Plan: Nur das Fleisch des größten Sünders konnte seinen Hunger für 1000 Jahre sättigen, deshalb will er Judas wiederbeleben, um ihn erneut zu verspeisen. Und dazu muss er das Ritual des kochenden Blutes durchführen... Um dann schließlich seinen Sohn Pelops zurückzuholen. Die Gruppe versucht, ihm das auszureden, doch Tantalos hört nicht wirklich hin. Erst, als Anna erwähnt wird, blitzt kurz Trauer in seinen Augen auf. Es sei die einzige Tochter, die er noch hatte. Madeleine fragt, ob die Mütter sie ihm nicht wiederbringen könnten. Die Mütter, so erzählt der Schimmelwolf, wollen, dass er leidet. Sie haben ihm die Judasklinge gezeigt und dann versteckt, damit er noch mehr leidet, denn sie ernähren sich von diesen negativen Emotionen. Anna sei schon lange tot. Die Gruppe habe eine Leiche mit sich herumgeschleppt und mit Fleisch vollgestopft. Er habe es ihr eigenhändig aus dem Körper ziehen müssen, da sie beinahe geplatzt sei. Otto fragt Tantalos, ob es vielleicht möglich wäre, in einer anderen, der Traumwelt, ein Gegenmittel zu finden. Tantalos schüttelt den Kopf, die Matres gewährten ihm keinen Schlaf. Daher bietet Otto an, dass sie danach suchen könnten in Zawra.

    Es ist Tag auf dem Basar, doch die Stände, an denen man zuvor war, sind noch da. Während Otto und Madeleine sich in ein Streitgespräch versticken, ob und wie sie Tantalos helfen oder unterstützen und auf wessen Seite sie nun stehen, wendet sich Marie an den Händler, der nun am Stand zu finden ist. Für die Orchidee, von der er auch nicht weiß, was sie tut, möchte er einen Kuss, ein Stück ihres Schleiers und drei Dirham. Sie verhandelt zumindest das Stück Schleier weg, immerhin gehört sich das nicht und der Kuss ist ja schon etwas Besonderes. Als sie sich die Blume ins Haar steckt, wird diese Blau und Maries Kismet wird schwächer. Und dann steht plötzlich Lorenzo da.

    Fazit

     

    Anscheinend habe ich bei den Visionen damals ein bisschen was falsch verstanden. Ich dachte nämlich, der Schimmelwolf wäre der Totengott und der Mensch, der vor ihn getreten ist, wäre Tantalos gewesen. Vielleicht war das aber auch tatsächlich so und Tantalos ist erst danach zu dem Wolf geworden. Und hatte nicht Judas sich in einen Wolf verwandelt und einen Legionär gefressen? Oder war das in Wahrheit ganz anders, haben wir gesehen, wie Tantalos Judas gefressen hat? Alles ziemlich verwirrend.

    Interessant wird aber auch, was wir eigentlich gekauft haben. Wir dachten vermutlich alle, dass die merkwürdig riechenden Metallstäbe Pistolen sind, weswegen Lorentz' Spieler sich auch eines gekauft hat, aber nach der Beschreibung, dass es viel schwerer ist, als es aussieht, bin ich mir da nicht mehr so sicher.

     

    Das Heer der Verfluchten - Tantalos, der Schimmelwolf Teil 2

    Lorenzo scheint sich teilweise an die Gruppe zu erinnern. Auch, dass Lorentz ihn in die falsche Richtung geschickt hat. Er wolle doch zur Bibliothek. Madeleine hakt nach und erfährt, dass der Mann Bücher über den menschlichen Geist schreibt. Während die anderen versuchen, ein bisschen mehr aus ihm herauszubekommen und dabei schnell merken, dass sich seine Erinnerungen nach kurzer Zeit zurücksetzen und er sich erneut vorstellt, wirft Lorentz ihm entgegen, er sei tot. Marie versucht, dies abzumildern und erklärt, es sei alles nur ein Traum, woraufhin Lorenzo jammert: "Warum habe ich dann immer denselben Alptraum mit denselben schrecklichen Personen?" Madeleine schreibt ihm Anweisungen auf, mit deren Hilfe er das Weiße Schiff finden kann, dann geht Lorenzo verwirrt weg.

    Andreas möchte derweil das Buch kaufen, welches ihn und Otto angelockt hat. Ein Gefallen ist ihm als Bezahlung allerdings etwas zu heikel, deshalb zeigt er die Spieluhr, die er vor einiger Zeit erbeutet hatte. Der Händler wird sofort sehr aufgeregt und möchte das gute Stück unbedingt haben. Nach einigem Drohen seitens Lorentz erklärt er, der Wesir habe seine Spieluhr verloren und diese passe recht gut auf die Beschreibung. Daraufhin will Andreas sie natürlich nicht wegtauschen und lässt sich das Buch für ein paar Stunden zurücklegen. Marie erwirkt derweil eine Vision, was sie mit der Blume tun soll. Sie sieht, wie jeder der Gruppe eine Blüte davon isst, dann erklingen furchtbare Schreie. Aus der Menschenmenge kommt eine alte Frau auf die Gruppe zu, eine der Matres. Und einer der Männer hat noch einmal kurz Sicht auf Lorenzo, der sich kurz umblickt und dabei das Gesicht einer Mater hat.

    Tantalos fragt nach, wie die Gruppe es schafft, in die Traumwelt zu gelangen. Sie seien gerade dort gewesen, antwortet Otto, doch der Wolf glaubt ihm nicht. "Vielleicht, so schließt der Mönch, ist Zawra ja auch nur eine Illusion der Mütter." Vom Eingang her kommt eine Gruppe von mindestens 20 Personen näher, fast alles Geprüfte. Bischof Berengar führt sie an und ruft nach dem Sündenbischof. Bald steht die Gruppe zwischen Tantalos und den Geprüften, zusammen mit Savaric, Guisebert und einem weiteren Mann, der sie begleitet hat. Der vierte ist lange vor Betritt der Höhle geflohen. Kurz scheint es, als habe Guisebert die Gestalt eines kleinen, blinden Mädchens, dann ist jedoch alles wieder normal.

    Viele der Geprüften haben mittlerweile deutliche Wolfsmerkmale. Berengar fordert von Tantalos die Judasklinge. Tantalos' Zeit sei um, er würde nun seinen Platz einnehmen. Die Gruppe hört etwas hinter Berengar, doch als man ihn warnt, glaubt er es nicht. Tantalos scheint sich nicht einschüchtern zu lassen. Er stapft auf den Bischof zu, schiebt ihn zur Seite und geht. Ein taktischer Rückzug im Angesicht einer Übermacht. Nun befiehlt Berengar, die Suche nach der Judasklinge fortzusetzen.

    Die Gruppe eilt los, um die Sonnenuhr zu suchen, hat jedoch keinen Erfolg. Dann dreht sich plötzlich die Zeit zurück: Die Sonnen laufen rückwärts und es ist wieder Nacht auf dem Basar. Nun, mit der Blume im Haar, erkennt Marie, dass sich die Kreaturen hier mittels Emotionen unterhalten - negativen Emotionen wie Hass und Mordlust. Andreas entdeckt, dass die Spieluhr vier drehbare Beine hat, die wohl in allen möglichen Kombinationen miteinander gedreht werden können. Lorentz hört aus seinem seltsamen Rohr eine Kinderstimme rufen: "Hilf mir! Befreie mich!" Im Rohr sieht er aber nichts. Otto entdeckt an einem Stand seltsame Metallplatten in Signalfarben: Rote, blaue und gelbe hauptsächlich, auf denen merkwürdigste Symbole gemalt sind. Andreas dreht an einem Bein der Spieluhr. Zuerst erklingt eine sehr schöne Melodie.

    Aufgeregte Schreie und Rufe erklingen, dann kommt Anna auf allen Vieren um die Ecke gerannt und schmiegt sich an Madeleine. In diesem Moment fragt Otto, wann Madeleine das letzte Mal glücklich war. Als sie damals Anstellung fand, antwortet sie. Otto erklärt daraufhin, dass Anna vermutlich zu ihr kommt, weil sie sehr leidet und die Mütter sich ja davon nähren.

    Plötzlich schreit jemand, er habe die Klinge des Babylas gefunden. Marie, die als erste der Gruppe zur Stelle ist, fragt natürlich, ob die Leiche in Ketten gelegen hätte, woraufhin Otto sie schilt. "Darum vertraut man Weibsvolk keine Geheimnisse an!" Die junge Frau versteht gar nicht, was er hat. Tatsächlich gibt es keine Ketten, nun wird aber gezielt nach welchen gesucht. Kurz darauf finden auch einige einen mit Ketten verschlossenen Sarg, der Leiche darin fehlt jedoch der Kopf. Es scheint die Leiche eines jugendlichen Mädchens gewesen zu sein. Und der deformierte Schädel aus dem Lager würde genau passen. Und sie wurde im Sarg verbrannt, überall sind noch die Rußspuren sichtbar. Marie wird ganz panisch und stammelt nur noch von Dämonen und dass sie den Sarg schnell wieder verschließen müssen, Berengar sieht es dagegen nicht so eng. Er ist völlig mit der Suche nach der Klinge beschäftigt.

    Otto nimmt die Gruppe etwas beiseite und erklärt, dass sie nicht zwingend nach einem strahlenden Schwert suchen. Babylas war kein Krieger, möglicherweise hatte er nur einen Dolch. Oder, da er sehr früh gelebt hat, einen Speer oder ein Bronzeschwert, auf jeden Fall eine eher verwitterte Klinge. Man geht nun so tief in die Höhlen, wie es geht und sieht sich dann in einer Sackgasse um. Dort findet man tatsächlich gut verborgen ein schiefes Kreuz an der Wand. Als Otto die Fackel daran hält, verblasst es. Lorentz fürchtet sich so sehr vor dem scheinbar magischen Effekt, dass er panisch aufschreit. Das wiederum verängstigt die ohnehin angespannten geprüften weiter vorne in der der Höhle. Man hört einige Schreie und dann, wie sie davonrennen. Dies nun wieder bringt Lorentz zurück in die Realität und er verharrt völlig verwundert.

    Mit voller Wucht rammt Andreas die Wand ein, an der sich das Symbol befand. Von weiter vorne hört man weitere Rufe. Die Gruppe kriecht durch die Öffnung und findet sich in einer kleinen Kammer wieder. Sechs Särge stehen hier, alle mit Kreuzen übersäht. Nur einer von ihnen ist jedoch mit einem schiefen Kreuz versehen. Als die Männer den Deckel zur Seite schieben, finden sie ein in Ketten gelegtes Skelett mit einem nadelförmigen Kurzschwert. Die Knochen wirken eher eckig als rund, aber weder Marie noch Otto wissen, worauf das hindeuten könnte.

    Otto betet kurz und bittet Sankt Babylas um Vergebung, aber er müsse sich die Klinge ausleihen. Vom Eingang der Höhle hört man nun Kampfeslärm. Anscheinend greifen die Tafuren die Geprüften an. Lorentz tritt vorsichtshalber wieder in den größeren Raum vor der Kammer, um die Gruppe notfalls zu verteidigen.

    Otto greift nach dem Schwert. Sofort beginnt die Klinge rot zu erstrahlen und wirft ein unheimliches, rotes Licht in die Kammer. Sie brennt sich dabei in Ottos Fleisch, doch der scheint den Schmerz gar nicht zu bemerken.

    Plötzlich schwenkt die Melodie in einen Alarmton um. Sofort richten sich die Blicke etlicher Kreaturen auf die Gruppe. "Opfer. 5 Opfer." "Macht das aus!", drängt Marie. "Zu spät", grollt eine Stimme aus dem Nebel.

    Fazit 
     
    In Antiochia läuft es scheinbar ganz gut. Zumindest haben wir die gesuchte Klinge gefunden, jetzt müssen wir nur noch die Quelle Daphnes finden, um sie darin zu reinigen. Achja, die anstürmenden Tafuren könnten noch etwas problematisch werden, das hat unser letzter "glohreicher" Kampf ja bereits bewiesen.

    Zawra wird nur aktuell noch etwas problematischer, immerhin ist dort nun eine Horde hasserfüllter Kreaturen der Nacht hinter uns her. Vielleicht der perfekte Zeitpunkt für Marie, um die Blüten der Blume an die anderen auszuteilen? Die Schreie müssen ja nicht die ihrer Gefährten gewesen sein...

    Insgesamt hat es einigermaßen Spaß gemacht, auch wenn ich nicht das Gefühl hatte, dass wir wirklich weit vorangekommen sind. Diese Runde bestand nunmal aus sehr viel Reden und Basar-Shopping, das uns - einmal wieder! - total in Bedrängnis gebracht hat. Übrigens vermuten wir, dass die Blechgebilde auf dem Basar Straßenschilder sind. Die Beschreibung hörte sich seeeehr danach an.
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  17. Das Heer der Verfluchten: Die Spannung vor dem Sturm Teil 2


    Nachdem sich alle halbwegs beruhigt haben, geht jeder auf sein Spiegelbild zu und berührt es. Daraufhin verschwinden die Spiegelungen und es wird stockdunkel im Raum. Um sich zu orientieren, verlassen sich die Charaktere auf Kismet, woraufhin ein Licht aus einer Öffnung im Boden dringt. Das Loch ist etwa 1m breit, man kann jedoch nicht sehen, was darunter liegt. Otto greift hinein und spürt seinen Arm nicht mehr. Als er ihn herauszieht, ist der Arm nicht mehr da, man sieht das ruhe Fleisch, doch kein Blut läuft heraus. Er und Marie sind dadurch so verängstigt, dass sie vor dem Licht zurückweichen. Ohne weiter nachzudenken springen Madeleine und Lorentz in das Licht. Andreas bugsiert Otto hinein, scheitert aber dann an Marie, die sich erfolgreich gegen ihn stemmt. Da er keine Lust hat, sich länger mit der Adligen auseinanderzusetzen, springt er selbst ins Licht. Marie, nun verlassen in dem leeren Raum, kommt langsam wieder zu sich und folgt ihren Kameraden.

    Die Gruppe fällt durch ein helles Licht. Niemand sieht den anderen, doch man hört sich aus weiter Ferne. Aus dem Licht formen sich Buchstaben und schließlich Wörter.

    Wenn man es nicht hat, dann ist man nicht.
    Rückwärts beschränkt es nur die Sicht.

    Aus den Wörtern im Licht kommt außerdem der Hinweis, dass das Rätsel anders ist und es nicht nur ein Wort sein muss. Man ruft sich Überlegungen zu, wie Erinnerungen oder Körper, dann beschließt Otto, es mit Erinnerungen zu versuchen. Sein Fall beschleunigt sich daraufhin und er ist nicht mehr in der Lage, mit den anderen zu kommunizieren. Auch der nächste Versuch, das Spiegelbild, erweist sich als falsch. Die Fallenden spüren, wie sie schwächer werden und an Lebenskraft verlieren. Schließlich wirft jemand die Überlegung Leben ein, woraufhin Andreas bemert, dass dies rückwärts Nebel hieße. Er ruft dies und sofort endet der Fall.

    Man steht unbeschadet, doch immer noch schwach, in einem Raum mit einem Brunnen, in dem sich eine Flüssigkeit befindet, die an Quecksilber erinnert. Madeleine, Otto und Lorentz erblicken darin einen Teil des Marktplatzes. Die Stadtwache patroulliert dort. Auf dem Dach eines Standes sind Fußabdrücke, so, als sei dort jemand hinuntergesprungen oder eine unsichtbare Person stünde dort. Dies fällt jedoch nur Lorentz auf. Andreas und Marie dagegen sehen einen hohen Turm, aus dem Holzbalken ragen, an denen man sich wohl entlangschwingen müsste. Otto wirft einen Dirham in den Brunnen, doch dieser bleibt auf der Oberfläche liegen. Er nimmt ihn sich wieder. Als er daraufhin seine wieder erschienene Hand hineintaucht, wird er in den Brunnen gesogen.

    Da er völlig unvorbereitet war, stürzt er, woraufhin die Stadtwache in schnappt und aus dem Bild zerrt. Nun versucht Lorentz sein Glück. Er will in das merkwürdige Fass springen, welches neben dem Stand steht. Er springt also in den Brunnen, landet halbwegs elegant auf dem Dach des Standes und verschwindet dann im Fass. Dieses ist tiefer als erwartet und er kann die Oberfläche nicht durchbrechen. Trotz des Gefühls der Atemnot droht er nicht zu ertrinken.

    Nun versucht Madeleine ihr Glück. Sie springt und landet elegant auf dem Rand des Fasses. Die Leute um sie herum applaudieren. Im Fass sieht sie etliche Personen, die abwechselnd aufblitzen und ihm nicht entkommen können. Sie steigt vom Fass und wirft es um. Daraufhin erscheinen nun auch Andreas und Marie auf dem Basar und sehen noch, wie aus dem Fass erst Lorentz, dann Otto und dann scheinbar hundert andere Personen herauskommen, die wohl alle seit Jahren oder gar Jahrzehnten darin gefangen waren.

    Otto entdeckt einen weiteren Brunnen, der abgedeckt ist. Der Deckel ist jedoch eine Tür, welche er öffnet. Darunter liegt nur Schwärze. Er lässt einen Stein fallen, doch hört ihn nicht aufkommen, also springt er hinein, gefolgt von den anderen. Dann stehen alle wieder vor der Bibliothel, es ist Nacht und das Kismet aller ist gestiegen. Nun will man auf den Basar, um Andreas' Namen zurückzukaufen, als Lorentz jedoch einfällt, dass Dinge, die nachts auf dem Basar verkauft wurden, nicht weiterverkauft werden dürfen. Als man auf dem Basar ankommt, sind dort ungewöhnlich viele Lichter. Es scheint eine Art Fest stattzufinden. Und dann bewegt sich etwas Großes zwischen den Ständen...

    Nun nimmt sich Otto Madeleine an, die immer wieder betont, sie müsse dem Willen der Matres gerecht werden. Er versucht, sie etwas zu beruhigen und fragt sie nach den Gründen, aus denen sie sich den Müttern zugewendet hat. Dabei unterbricht ihn Lorentz immer wieder. Madeleine ist wohl der Meinung, es gäbe keinen Gott, da Gott ihr nie irgendetwas gegeben hätte. Die Mütter aber haben ganz offensichtlich Macht. Daraufhin fragt Otto sie, was die Mütter ihr denn gegeben oder versprochen hätten und dass sie nicht auf deren Einflüsterungen hören sollte. Schließlich schweigt die Bettlerin nur noch.

    Um nicht noch mehr Zeit zu verschwenden, zieht man schließlich mit den vier anderen los zur Charon-Statue, um dort nach der Höhle zu suchen, in der man die Leiche von Babylas finden könnte. Tatsächlich gelingt es durch die gesteigerten Sinne recht zügig, eine interessante Höhle ausfindig zu machen. Neben Tafuren und dem Geruch des Wolfsteufels lässt sich nämlich auch ganz leicht Annas Geruch entdecken. Man muss jedoch erst einen Vorsprung hinaufklettern. Oben stehen vier Tafuren in tranceartigem Zustand, die durch ein Schnipsen erwachen. Trotzdem greifen sie nicht an, sondern versperren lediglich den Höhleneingang. Nach einem kurzen Kampf sind sie aber ausgeschaltet und man dringt tiefer in die Höhle vor. In den Kammern findet man etliche christliche Symbole und es geht immer tiefer in den Berg hinein. Annas Geruch wird bald schwächer, sie war anscheinend schon in der vorigen Nacht hier, ist aber wieder umgekehrt. In den tieferen Kammern wurden die christlichen Symbole zerstört und aus der Ferne hört man ein Krachen und Scheppern.

    Schließlich gelangt die Gruppe an eine Steintreppe, die ebenfalls leicht zerstört wirkt. Entweder wurde etwas Schweres heruntergeworfen oder hinaufgezogen. Unten scheint der Wolfsteufel zu wüten, an den Seiten sind Särge in die Wand eingelassen. Die Gruppe macht keinen Hehl aus ihrer Anwesenheit und durchsucht die Särge laut. Unten wird es still. Als die Gruppe etwas tiefer nach unten geht, steht dort ein Wolfsteufel. Nicht nur irgendeiner, sondern der Schimmelwolf. Sein verfaulter Kiefer hängt nur noch an Fetzen und fällt dann klappernd zu Boden. Mit widerlicher, dröhnender Stimme fragt die Kreatur, in deren Augen Erkennen zu sehen ist: "Und? Wie war es in der Höhle der Sünden?"

    Fazit
     
    Es war schon sehr lustig, als wir vor dem Brunnen standen. Jeder von uns musste würfeln und jedes Ergebnis hätte wohl ein anderes Bild gebracht. Und was würfeln wir? 3. 3. 3. 10. 10. Schlimm war es ja nicht, immerhin hat es uns geholfen, das Problem zu lösen, aber es hätte mich schon interessiert, was die anderen Optionen gewesen wären.

    Auch sehr schön war das Gespräch mit Madeleine, die sich einfach allem verweigert hat. Schönes Charakterspiel, leider macht dies es der Gruppe aber auch schwerer, zu rechtfertigen, warum wir sie mitnehmen, da vereinzelt schon "Hexenverbrennung" gerufen wird. Aber vielleicht kann Otto sie ja noch bekehren.

    Spannend wird es auf jeden Fall, immerhin wurden unsere Charaktere nun endlich mit dem Schimmelwolf konfrontiert und was auch immer auf dem nächtlichen Basar passiert, wird sicherlich auch nicht ganz ungefährlich sein.

    Leider muss ich sagen, dass wir in letzter Zeit wieder ziemlich albern geworden sind und es dieses Mal wieder einen Höhepunkt erreichte. So kommt leider keine Spannung oder Gefühl von Bedrohung auf und das vermisse ich doch sehr, immerhin spielen wir doch Cthulhu. Vor allem bei den Bedrohungen, denen wir nun gegenüberstehen.
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  18. Das Heer der Verfluchten - Die Spannung vor dem Sturm Teil 1

     

    Das erste von drei Szenarios ist beendet, Antiochia ist eingenommen. Die Probleme der Kreuzfahrer hören damit leider noch lange nicht auf. Besonders die Geprüften werden immer wilder auf Menschenfleisch und unsere Charaktere scheinen die einzigen zu sein, die wirklich an der Suche nach einem Heilmittel interessiert sind. In Zawra dagegen muss nun sehr auf Andreas aufgepasst werden, damit dieser die nächsten drei Tage überlebt. Und wir müssen endlich lernen, die Zeit zu kontrollieren.

    Die Gruppe steht wieder auf dem Basar. Otto und Marie bemerken schnell, dass sie in einigem Abstand von drei Hunden umkreist werden und irgendwo steht eine verhüllte Gestalt und beobachtet sie zusätzlich. Am Himmel stehen seltsamerweise 4 Sonnen und alle Leute sprechen merkwürdige Akzente, die man nicht versteht. Auch die Gegenstände, die von Händlern feilgeboten werden, wirken merkwürdig verdreht. Als Otto einen davon erwerben will, kann er die scheinbare Fantasiesprache des Händlers nicht verstehen und bietet ihm drei Dirham an, Als er ihm diese gibt, grinst der Händler nur, gibt ihm aber den Gegenstand nicht. Otto, der durch die Legende vom singenden Frosch einiges an Geld gemacht hat, stört sich jedoch nicht daran. Marie drängt darauf, zum Hafen oder Handwerkerviertel zu gehen, da man dort die Zeit kontrollieren darf. Die anderen wollen jedoch erst zur Bibliothek. Bevor man sich dorthin auf den Weg macht, stiehlt Andreas jedoch ein rohes Ei aus dem Beutel eines Passanten.

    Bei der Bibliothek der fünf Türme angekommen, ist plötzlich alles wieder normal. Es gibt nur zwei Sonnen und die Leute sprechen wieder normal. Auch Habibi, der neue Fremdenführer, wartet bereits und grüßt die Gruppe erfreut.

    Sechs Tafuren stürzen sich auf die Gruppe, die keine andere Möglichkeit sieht, als sich mit Klauen und Zähnen zu verteidigen. Lorentz hat keine Schwierigkeiten, sie niederzustrecken, während die anderen heftig einstecken. Nach dem Kampf überkommt Andreas der Hunger und er labt sich am Fleisch der Besiegten. Daraufhin schließen sich seine Wunden und seine Muskeln schwellen an, Lorentz dagegen wachsen nun ebenfalls Klauen.

    Jetzt, wo man Ruhe hat und sich erst einmal verarztet, erzählt Otto vom Sinn der Charon-Statue: Einst suchte eine Seuche die Bevölkerung heim und ein Mann namens Leios ließ Charonion errichten, um sie davor zu schützen. Tatsächlich half der Bau gegen die Seuche. Als man gehen will, taucht Madeleine noch ihre Hand in Blut und hinterlässt damit einen Abdruck auf der Statue.

    Die Gestalt in der Kutte beobachtet die Gruppe noch immer und zum ersten Mal sieht man auch Hunde bei der Bibliothek. Vor der Bibliothek hört man plötzlich eine Art Heulen, aber so merkwürdig und außerweltlich, dass es an den Nerven der Gruppe zehrt. Es sind erneut die Hunde von Tindalos, ein weiterer Reisezyklus ist verstrichen und sie kommen näher. Als Madeleine fragt, was die Hunde von Tindalos sind, rastet Lorentz aus und greift sie an. Zum Glück nur mit seinen Fäusten, aber sofort beginnen die Gelehrten in der Nähe nach den Wachen zu rufen. Bevor Marie also Habibi fragen kann, wie genau man sein Kismet im Turm der Mysterien erhöht, ist auch dieser geflohen. Rasch eilt man zur Bibliothek und begehrt Einlass. Jeder muss zunächst beantworten, was ein Mysterium ist und selbst Madeleine "Eines von deinen Kindern", wird akzeptiert. Die Stadtwache bekommt sie beinahe zu fassen, doch dann entschlüpft auch sie in die Bibliothek.

    Nachdem man Madeleine fortgezerrt hat, zieht sich Marie erst einmal um, da ihre Kleidung vom Kampf ziemlich in Fetzen hängt. Anschließend macht man sich auf den Weg zur Mitternachtsmesse. Auf dem Weg dorthin trifft die Gruppe auf Savaric, dem Madeleine Tafurenfleisch anbietet, es ihm aber nicht sagt. Lorentz warnt ihn, es nicht zu essen, doch Savaric, gierig wie er ist, steckt es sich trotzdem in den Mund. "Das ist Tafurenfleisch", erklärt der Ritter und der andere spuckt es sofort aus. "Garstiges Biest!", brummt der Raubritter zu Madeleine. Als nächstes trifft man auf Henri, dem Lorentz eine der Rationen gibt, die man zuvor gefunden hatte. Savaric verlangt daraufhin auch etwas und bekommt auch eine weitere Ration.

    In der Kirche versammeln sich etwa 30 bis 50 Geprüfte. Andreas geht vorsichtshalber einmal um die Kirche herum. Es gibt nur einen weiteren Ausgang, der so wie der Haupteingang bewacht wird. In der Kirche selbst stinkt es nach Stall. Die Männer befürchten, es könne eine Falle sein und bleiben deshalb direkt beim Eingang stehen. Jedoch passiert zunächst nichts dergleichen. Bischof Berengar hetzt nur gegen die Muselmanen und kommt dann zu seiner blutigen Schlussfolgerung: Den Geprüften wird erst vergeben, wenn sie alle von ihnen ausgelöscht haben. Die meisten Anwesenden sind Feuer und Flamme, nur wenige, so wie die Gruppe und Savaric, stimmen dieser Einstellung nicht zu. Dann verteilt Berengar Fleisch und Blut. Lorentz will dem Einhalt gebieten, doch einer der Fanatiker schreit, er gäbe sogar seinen Arm her, damit die anderen sich daran stärken mögen. Sofort kommt eine Wache zu ihm und schlägt ihm den Arm ab, den er dann verzweifelt dem Schlächter geben will, damit dieser noch stärker werden kann. Lorentz versucht dabei erfolglos, die Menge zu beruhigen oder einzuschüchtern. Madeleine hört derweil erneut die Einflüsterungen der Mütter und will unbedingt bleiben, um an dem unheiligen Abendmahl teilzunehmen. Marie, Andreas und Otto verlassen die Kirche, während Lorentz mühevoll Madeleine hinauszerrt. Die reißt sich jedoch bei der erstbesten Gelegenheit wieder los und versucht, erneut in die Kirche zu gelangen. Lorentz schlägt ihr jedoch die Tür vor der Nase zu. Neben der Gruppe sind auch Savaric, Guisebert und zwei weitere Männer hinausgegangen.

    Im Raum ist es dunkel. Es gibt keine Wände, in der Ferne sind lediglich Spiegelungen der Charaktere zu sehen. Diese zeigen sie allerdings nicht, wie sie sind, sondern mit deutlich mehr Wolfsmerkmalen und sehr verzerrt. Lorentz jammert: "Das bin ich nicht!" Woraufhin eine ferne Stimme erklingt: "Aber was bist du dann?"

    Fazit
     
    Bis hierhin lief es recht gut, abgesehen von dem Chaos, was wir mal wieder angerichtet haben. Lorentz dreht bei jeder Gelegenheit ab, da er im Bereich des Übernatürlichen zu viele Failed Marks hat und deshalb automatisch durchdreht. Madeleine ist schwierig in der Gruppe zu halten, da sie eigentlich die Mütter anbeten und mit den fanatischen Geprüften mitgehen will. Und Andreas ist in Zawra demnächst Ziel vieler Attentate, wie wir befürchten. Noch ist nichts Schlimmes passiert, aber das ist womöglich nur die Ruhe vor dem Sturm.

    Was die Hunde von Tindalos angeht, glaube ich fast, dass sich unser SL verplappert hat. Die Sache mit dem Reisezyklus, der anscheinend etwas mit den Tierchen zu tun hat, ist uns nämlich ziemlich rätselhaft und wir hatten vorher auch noch nie irgendetwas von einem Reisezyklus gehört. Wird wohl Zeit, dass mein Charakter sein Mythoswissen wieder anschmeißt. Denn irgendetwas scheint daran ja wichtig zu sein...
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  19. Die Legende vom singenden Frosch Teil 2


    Der Wachmann überlegt und meint dann: "Ich glaube, der hieß Begbuji oder so." Marie bedankt sich, dann geht man zum Haus der Gelehrsamkeit, einer Bibliothek. Diese ist mittlerweile jedoch recht leer. Viele Bücher wurden verbrannt, andere geplündert. Die Männer von Clemens dem Geldschneider sollen viele Schriften mitgenommen haben. Also geht man dorthin, wo Clemens gerade seine Waren verkauft. Kurz davor trifft man auf Henri und einige seiner Kameraden, die wohl etwas Fleisch bei Clemens erworben haben. Lorentz nimmt ihnen einige Rationen ab, immerhin schulde uns Henri ja noch etwas. Dafür lädt er ihn aber auch zum Mitessen ein, wenn das Pferd später geschlachtet wird.

    Clemens verkauft gerade Fleisch an die hungrigen Kreuzfahrer. Um zu ihm durchzudringen, steigt Lorentz auf sein Pferd und versucht, durch die Menge hindurchzureiten, allerdings scheut das Pferd. Otto kämpft sich einfach so durch, als Lorentz die Leute erschreckt und dann zu Clemens vorprescht. Marie und Andreas folgen ihm einfach, ebenso wie Otto, der sich gerade noch in Sicherheit bringen kann. Clemens hat vier Leibwächter, einfache Männer, wie der Ritter schnell erkennt, keine große Gefahr. Die Menge derweil erkennt Marie und fleht sie an, etwas zu tun, damit die Preise sinken. Der Geldschneider ist alles andere als erfreut über den Auftritt der Gruppe, besonders nach Ottos Ausraster im Heerlager. Otto fragt jedoch nach den Büchern, die Clemens besitzt, doch der will horrende Preise dafür haben, auch wenn er nicht wirklich weiß, was er da genau verkauft. Die Menge empört sich derweil darüber, dass der Geistliche Geld für Papier zahlt. Der Mönch handelt schließlich aus, dass er für 5 Dinar pro Tag die Schriften lesen darf. Dann geht er in den Raum, wo diese gelagert liegen und beginnt, sie sich anzusehen. Marie, Lorentz und Andreas versuchen derweil, Clemens dazu zu bewegen, die 15 Dinar für eine Ration auf 5 zu senken, da so mehr Menschen versorgt werden können. Maries Diplomatie scheitert leider, doch die beiden Männer wirken einschüchternd genug, um das Vorhaben durchzusetzen.

    Anschließend begibt man sich zu einem Brunnen, um sich endlich zu waschen. Dort hört die Gruppe etwas über die Tafuren, die sich in den bergigen Teilen der Stadt niedergelassen haben. Sie sammeln sich anscheinend bei Charonion, einer hohen Felsfigur, welche Charon darstellt. In diesem Moment stößt Bruder Richard zu ihnen.

    Man steht in einem prächtigen Saal voller Wohlgerüche. Überall sieht man 66 oder 99 Diener und Dienerinnen und vor ihnen befindet sich ein leicht korpulenter, aber durchaus gutaussehender Mann. Es ist der Sultan und seine Stimme ist so angenehm, dass man sich wünscht, er möge nie aufhören zu sprechen. Die Gruppe ist vollkommen von ihm eingenommen und überwältigt von all der Pracht, sodass niemand auch nur ein Wort herausbekommt - außer Lorentz, der immer wieder stammelt: "Aber wir haben uns doch in den Kerker gewünscht." Da man nichts sagt, wirkt der Sultan nun doch etwas verärgert und man fürchtet sich, als er beschreibt, worum es in der Geschichte gehen soll: Sie beginnt in einer Folterkammer, der Held ist ein Fischer und er hat im Wahnsinn seinen eigenen Bruder getötet. 

    Die Gruppe fasst sich und beginnt zu erzählen, immer einer nach dem anderen. Otto beginnt: Der Mann im Kerker ist Hassan, ein Fischer. Er hat seinen älteren Bruder getötet, um das Fischerboot seines Vaters für sich zu haben. Nach einer Weile des Erzählens fragt der Sultan an Lorentz gewandt: "Aber war es nicht so, dass es nicht sein einziger Bruder war?" Und Lorentz erzählt von dem jüngeren Bruder, welcher der Foltermeister ist. Der Vater der drei, ebenfalls ein Fischer, war kürzlich gestorben und hatte den Söhnen sein Fischerboot vermacht. Jeder sollte an einem anderen Tag damit ausfahren, doch Hassan hatte das nicht gewusst und geglaubt, nur einer von ihnen könne das Fischerboot erben. Daher hatte er seinen Bruder erschlagen. Dabei habe der Vater doch gewollt, dass jeder seiner Söhne gut heirate und wiederum drei Söhne bekäme, die ebenfalls das Fischerhandwerk erlernten. "Aber war es nicht so, dass keiner von ihnen einen Sohn hatte?" Ja, der eine habe nur Töchter gehabt und die Ehefrau des Jüngsten sei im Kindbett verstorben, sodass sich das Herz des Bruders versteinert hatte und er Foltermeister geworden sei. Nun wendet sich der Sultan an Marie: "Aber war es nicht so, dass Hassan nicht die einzige Person im Kerker war?" So berichtet Marie davon, wie auch eine junge Frau im Kerker sitzt, deren Stimme so lieblich ist, dass sie allein vermochte, das kalte Herz des Foltermeisters zu erwärmen. "Aber war es nicht so, dass ihre Strafe das Herausschneiden der Zunge war?" Ja, berichtet Andreas, denn sie hatte etwas gestohlen und gegessen, was für den König des Landes bestimmt war. Dies sei ein magischer Fisch gewesen, den der Vater der drei Söhne einst gefangen und im violetten Salz aus den Himalayabergen eingelegt hatte. "Aber war es nicht so, dass es in Wirklichkeit gar kein Fisch war?", fragt der Sultan nach. Lorentz meint zuerst, doch, es sei ein Fisch gewesen, woraufhin der Sultan seine Frage noch einmal etwas eindringlicher stellt. Der Krieger gibt nach und erzählt, es sei ein Frosch gewesen, doch der Fischer, ein Mann von einfachem Geiste, habe dies nicht erkannt. Andreas erzählt nun stockend weiter, es sei zudem ein singender Frosch gewesen - als er noch lebte. Und er könne Wünsche erfüllen. Der erste Wunsch des Sultans, so erzählt Otto, sei gewesen, zum Sultan zu werden. "Wie egoistisch!", wirft der Sultan ein. "Aber so konnte er dem Volk am besten Wohlstand sichern. Er tat es also für seine Untertanen", erklärt Otto. Und Hassan würde seine Tat mittlerweile auch zutiefst bereuen, schlägt er den Bogen zurück. Lorentz beendet schließlich die Geschichte mit dem zweiten Wunsch des Sultans: Der erschlagene Bruder ersteht wieder auf und die drei versöhnten sich. Bis zu ihrem Lebensende fuhren sie, wie der Vater es gewollt hatte, mit dem Fischerboot hinaus.

    Die Szenerie verändert sich schlagartig, man ist wieder im Kerker und ein Klatschen ist zu hören. Er meint, wir hätten die Aufgaben gelöst. Das Geschichtenerzählen müssten wir aber nochmal üben. Endlich dürfen sich alle ihre Ausrüstung zurücknehmen und den Kerker verlassen. Man geht auf den Basar, um sich einen neuen Fremdenführer zu suchen, wie es empfohlen wurde. Vorher erzählt Otto, der von der Kritik des Kerkermeisters angefressen ist, jedoch die Geschichte von Hassan und dem singenden Frosch, welche beim Volk hervorragend ankommt und sich wie ein Lauffeuer verbreitet.

    Beim Fremdenführer fragt man nach der Sonnenuhr, doch um die zu finden braucht man wohl Kismet und muss ein Freund der Zeit sein, wie Otto es ist. Er müsse dies jedoch erst üben. Das ginge am besten in einer Stresssituation. Also schlägt Lorentz Otto in den Magen. In diesem Moment dreht sich jedoch die Zeit zurück und Lorentz tritt zu, Otto kann dieses Mal jedoch ausweichen. Der Krieger erinnert sich an nichts, während die anderen den Zeitrücklauf mitansehen konnten und völlig fasziniert sind. Nun soll das Kismet erhöht werden. Dazu muss man den Turm der Mysterien aufsuchen, den man nur einmal in seinem Leben aufsuchen darf. Man soll dort jede Menge seltsamer Dinge sehen und am Ende erhalte man die Antwort auf eine Frage.

    Bruder Richard fragt nach dem verschollenen Bartholomäus, woraufhin Marie ihn beruhigt, den habe man zur Kirche gebracht. Lorentz erzählt daraufhin, Otto sei bei Clemens und lese dort in diversen Schriften. Also geht man dorthin. Der Platz, der zuvor voller Menschen war, ist nun leergefegt und nur noch zwei von Clemens' Wachen stehen dort herum. Man drängt, Otto sehen zu dürfen und wird auch nach kurzem Widerstand durchgelassen. Otto hat ein paar interessante Dinge herausgefunden. So hat wohl Sankt Babylas dem Caesar selbst verboten, seine Kapelle zu betreten, solange dieser sich nicht von seinen Sünden gereinigt hat. Der Herrscher ließ ihn daraufhin in Ketten legen und er wurde auch in diesen Ketten beigesetzt. Sein Leichnam wurde mehrfach an andere Orte gebracht, bis er schließlich in Antiochia landete, irgendwo bei einer Statue des Charon. Da die Gruppe das Buch für interessant hält, überlegt man, wie man es mitnehmen könne. Stehlen wollen die beiden Mönche natürlich nicht, doch der einfache Andreas "kauft" es quasi einem der Wachen für zwei Rationen ab, worüber Bruder Richard nur den Kopf schüttelt.

    Da es nur noch wenige Stunden bis zur Mitternachtsmesse sind, beschließt die Gruppe, zumindest den Weg dorthin schon einmal auszukundschaften. Bei der Statue sieht man jede Menge Tafuren, die wohl gerade jemanden ermorden. Man hört das Brechen eines Rückgrades. Dann nehmen die Wilden die Witterung auf und stürzen sich auf die Gruppe.

    Fazit

     

    Ich kann leider die Geschichte und das Drumherum schriftlich niemals so wiedergeben, wie es sich angefühlt hat. Ich denke, wir hatten alle ziemlich Schiss, als wir uns auf einmal wirklich etwas ausdenken mussten. Und dass dann quasi zufällig vom Meister ausgewählt wurde, wer drankommt, hat es nicht besser gemacht. Es hat allerdings auch ziemlich Spaß gemacht. Besonders gut wurde es, als aus dem Fisch plötzlich ein Frosch wurde und dann aus dem Frosch auch noch ein singender! Natürlich nur zu Lebzeiten! An der Stelle haben wir einfach nur gelacht, weil es so absurd und komisch war. Und dann, als Otto angefressen auf dem Markt die Geschichte noch einmal erzählt, würfelt er auch noch eine 4x10 auf sein Geschichtenerzählen. Nur um das mal zu verdeutlichen: Mit 8 Würfeln 4x dieselbe Zahl (irgendeine) zu würfeln, hat eine Wahrscheinlichkeit von 5% und die 10 ist das beste Ergebnis, was man bekommen kann! Es war absolut grandios!

    Ich kann fast gar nicht über irgendetwas anderes nachdenken, weil das einfach der absolute Höhepunkt der Runde war. Und auch, wenn man eigentlich bei Cthulhu ernst bleiben sollte, in diesem Falle war es einfach zu genial.

    Ansonsten müssen wir jetzt noch irgendwie prüfen, ob die Dinge, die wir während der drei Prüfungen getan haben, nur Illusion waren oder ob Andreas tatsächlich Bettlerkönig wird und wir ihn nun 3 Tage lang am Leben halten müssen. Einen davon verbringen wir ja ohnehin in der Bibliothek.

    Und in Antiochia wird es nun spannend, der erste Kampf seit Längerem steht an und danach geht es hoffentlich bald in die Katakomben. Das Rätsel um die Geheimtür in der Kapelle haben wir ja leider nicht gelöst und werden wohl auch keine Gelegenheit dazu haben, da bald das feindliche Heer vor den Stadttoren stehen wird. Und es gibt Buji Beg anscheinend wirklich. Mal sehen, ob wir noch mit ihm sprechen können und ob er uns überhaupt erkennt.
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  20. Die Legende vom singenden Frosch Teil 1

     

    Ein neuer Tag bricht an in Antiochia. Es herrscht bereits geschäftiges Treiben und die Lager werden nun endlich von vor der Stadt in die Stadt verlegt. Antiochia ist eingenommen, nur das Palastviertel leistet noch Widerstand. Großer Hunger plagt die Gruppe und so plant man, sich einmal umzusehen. Bevor es jedoch losgeht, stapft Lorentz in bester Schlächter-Manier auf den nächstbesten Kerl zu, der Essen hat und bedroht ihn, damit ihm dieser etwas abgibt. Der Mann stopft es jedoch schnell in sich hinein, damit Lorentz ihm ja nichts wegnehmen kann. Guisebert teilt jedoch nur zu gerne sein Mahl mit dem Ritter.

    Dann zieht man los, auch mit dem Plan, das Pferd zu schlachten, welches Lorentz ganz zu Beginn des Abenteuers erbeutet hat. Zunächst sucht man den Marktplatz auf, der jedoch vollkommen leergefegt ist. Dann kommt die Gruppe an ein Haus, welches von außen verriegelt wurde. Die Person drinnen bittet sie, sie in Ruhe zu lassen. Als ein paar Wachen vorbeikommen, fragt man nach, wer denn dort drin sei. Es ist anscheinend das Haus von Firuz, dem Verräter, der die Stadttore geöffnet hat. Er wurde auf eigenen Wunsch hin eingemauert. Den Sinn hinterfragt niemand weiter.

    In einem anderen Haus ganz in der Nähe erschnüffeln die Männer einige Rationen, die sie untereinander aufteilen. Als Savaric seine Bekannten entdeckt, kommt er natürlich näher. Andreas schenkt ihm eine seiner Rationen, die der Raubritter freudig und dankend annimmt. Man beschließt, dass man ziemlich dreckig ist und dem Badehaus einen Besuch abstatten sollte. Auf dem Weg dorthin hört man jedoch eine altbekannte Stimme vor sich hinbrabbeln. Es ist Peter Bartholomäus, der Seher. Er sitzt in der Sonne und redet nur noch wirres Zeug. Sein Geruch verrät, dass er ebenfalls geprüft ist, doch sein Äußeres verrät es noch nicht. Allerdings fehlt ihm ein Arm. Da der Mann von den Leuten sehr verehrt wird, nimmt man ihn mit. Das Badehaus ist allerdings völlig verdreckt. Schmutz und Leichen wurden ins Wasser geworfen, sodass es weder zum Trinken, noch als Badequelle taugt. Man beschließt also, die Kirche aufzusuchen und Bischof Berengar zur Suche nach der Grotte, die er in seiner Vision gesehen hat, zu animieren.

    "Der Sultan mag Geschichten, die nur für ihn bestimmt sind. Einzigartige Geschichten. Natürlich gibt er auch einige Vorgaben dazu", erklärt der unsterbliche Meister des Goldes. Man bedankt sich. Otto erträumt Andreas noch einmal schlauer, damit dieser seine merkwürdige andere Schriftrolle endlich lesen kann. Anschließend leiden zwar beide unter Kopfschmerzen, aber zumindest lernt Andreas ein paar neue Dinge.

    Nun betritt man mithilfe der Lampe die Kammern der Herrin des Flüsterns. Hier gilt, dass man nur flüstern darf und niemals lauter sprechen darf als sie selbst. Der Raum ist in ein diffuses, dunkles Licht getaucht und jedes Wort, das man spricht, hallt unendlich wider. Auch andere Wörter und Sätze, die vielleicht vor langer Zeit einmal hier gesprochen wurden, hört man immer und immer wieder. Überall hängen Schleier von der Decke, die man zwar berühren, jedoch nicht zur Seite schieben darf. Lorentz und Marie sind von dem Hall so verstört, dass sie sich zunächst nicht regen können. Eine positive Geschichte von Otto beruhigt die beiden einigermaßen wieder. Dann lauschen alle genau dem Flüstern und hören die Stimme von Anna, welche den Weg zu weisen scheint. An einer Kreuzung dringen jedoch bösartige Einflüsterungen auf die Gruppe ein. "Wirf dich zu Boden!" "Bring dich um!" "Töte den Bärtigen!" "Es hat keinen Sinn, kehr um!" Und viele ähnliche Dinge erschüttern den Willen der Charaktere. Marie wirft sich winselnd zu Boden, Andreas beißt sich selbst und Lorentz versucht, Otto hinterrücks zu erwürgen. Doch erneut kann Otto alle wieder zur Vernunft bringen, nur Marie rührt sich nicht. Also wirft Lorentz sie sich über die Schulter und trägt sie.

    Schließlich kommt man in einen großen Raum ohne Schleierlabyrinth. Auf einem Thron hinter einem Schleier sitzt eine Person, wohl die Obsidianfürstin. Bei genauerem Hinsehen bemerkt man, dass sie sich nicht bewegt, weder beim Sprechen, noch sonst irgendwann. Flüsternd bittet sie alle, sich vorzustellen, was auch allen außer der noch immer irritierten Marie gelingt. Die Frau stottert nur vor sich hin. Dann stellt die Fürstin der Gruppe ein Rätsel:

    Auf Vieren steh' ich,
    Hab einen Rücken,
    Und wer's grad mag,
    Der darf mich drücken.

    Man überlegt kurz leise, doch die sinnvollste Antwort ist der Stuhl. Dies erweist sich auch als richtig und man erfährt, dass man auch nur eine Antwortmöglichkeit hatte. Ein kleiner Ups-Moment für die Gruppe, die ja begonnen hatte, immer mehr zu überlegen, wie die Regeln in einzelnen Orten sind. Nun jedenfalls muss man der Herrin des Flüsterns ein Geheimnis verraten, welches sie noch nicht kennt. Man berichtet ihr also das, was man von Al'Kadim gehört hat: Wenn man ein Rätsel, welches man an diesem Tag zum ersten Mal gehört hat, in einer Vollmondnacht im Obsidianviertel rückwärts spricht, kann man beim nächsten Rätsel selbst bestimmen, nach welchen Regeln das nächste Rätsel sein soll. Die Fürstin ist zufrieden und dankt der Gruppe. Sie könne ihnen auch das sagen, was die Gruppe am meisten wissen will: Wie man Zawra verlässt.

    Auf dem Weg zur Kirche kommt man an einigen Soldaten dabei, die gerade ein Haus anzünden, in dem sich wohl einige Araber verbarrikadiert haben. Lorentz findet das nicht sonderlich gut und versucht, die Männer davon abzuhalten. Sie haben jedoch ihre Befehle und auch Otto weist darauf hin, dass es ihr gutes Recht ist. Die Stadt hat sich nicht ergeben, also wird sie nicht geschont. Trotzdem versucht der Ritter weiterhin, einen Kampf zu provozieren, während die anderen ihn zurückzuhalten versuchen. Schließlich ziehen beide Gruppen ihrer Wege, doch Lorentz droht noch immer, die Männer sollten sich nicht noch einmal vor ihm blicken lassen. Unterwegs entbrennt dann ein leises Streitgespräch, bei dem sich Lorentz und Otto gegenseitig mit Kindsmörder und Zweifler an der Kirche beschimpfen.

    Als man bei der Kirche ankommt, ist diese verschlossen und einige Wachen stehen davor. Berengar ist wohl bei Johannes Oxitis, dem Patriarchen der Stadt. Er wird wohl erst am Abend zurück sein und will dann eine Mitternachtsmesse halten. Die Gruppe bekommt etwas zu trinken und übergibt den verwirrten Bartholomäus in die Obhut der Wachen. Savaric lässt man ebenfalls zurück, damit dieser seine Ausrüstung säubern kann. Marie, die auch von einem gefangengenommenen Gelehrten gehört hat, fragt nach dessen Namen.

    Der Preis für diese Information ist allerdings der Kopf eines der Obsidianfürsten. "Wir kommen darauf zurück", meint Otto, dann begibt man sich wieder in den Thronsaal. Dieser ist nun erhellt und der Käfig um den Thron ist verschwunden. Der Haushofmeister bringt ihm eine dreieckige Krone aus rauchig schwarzem Material. Als er sie sich aufsetzt, verwandelt sie sich in eine einfache Kopfbedeckung, einen schlichten Turban, doch die Krone scheint noch ein wenig durch. Leider ist Andreas noch kein vollwertiger Bettlerkönig. Er muss erst drei Tage überleben, dann stehen ihm alle Fähigkeiten zur Verfügung. Zudem weiß man nun auch, dass der Sultan und der Wesir die Obsidianfürsten eher als Bedrohung empfinden, da diese Macht über Geheimnisse der Stadt haben und aus dem Untergrund agieren. Auf Andreas' Handfläche bildet sich eine Art Münzabdruck, allerdings noch nicht vollständig.

    Nun, da auch diese Aufgabe bestanden ist, will man sich der letzten Prüfung stellen. Mittlerweile weiß man schließlich, dass man eine Geschichte erzählen muss. Die Frage ist nur, ob man dies tatsächlich vor dem Sultan tun muss oder einfach nur so. Mit der Lampe wünscht man sich also zurück in den Kerker.

     

    Fazit

     

    Während in Zawra alles einigermaßen läuft, haben wir in Antiochia aktuell kein ganz klares Ziel. Jedenfalls keines, welches wir aktuell erreichen können. Sicherlich gäbe es etwas zu entdecken oder zu tun, aber unser Hauptziel können wir wohl erst nach der Mitternachtsmesse angehen.

    Die Herrin des Flüsterns bzw. ihr Labyrinth hat uns aber ziemlich zugesetzt. Das hätte ganz schön nach Hinten losgehen und ein paar Charaktere das Leben kosten können. Die Aussicht auf eine verlässliche Information bezüglich Zawra verlassen ist allerdings auch nicht schlecht, nur die Bedingung ist ziemlich... schwierig....
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