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Belshannar

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Posts posted by Belshannar

  1. Der Club der Witwen

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2017/10/30/cthulhu-der-club-der-witwen/

     

     

    Idealerweise sollte man Der Club der Witwen mit 4 Frauen spielen, um alles möglichst authentisch zu gestalten. Immerhin geht es ja um 4 Witwen und das Abenteuer wurde ebenfalls von einer Frau geschrieben. Da eine unserer Damen leider abgesagt hat, haben wir eben mit 3 Frauen und 1 Mann gespielt, der die Rolle aber sehr gut verkörpert hat.

     

    Die Charaktere

     

    Gräfin Raffaela: Eine etwas altbackene und hochnäsige Dame, die bereits mit dem Junggesellen, um den die Frauen buhlen, geschlafen hat und sich daher besonders erhofft, ihn für sich zu gewinnen.

    Guida: Eine moderne, selbstbewusste Frau, die ihren früheren Ehemann ermordet hat. Insgeheim ist sie lesbisch und mit Georgia zusammen.

    Georgia: Sie ist Guidas heimliche Freundin. Zum Glück wird ihr Geheimnis von dem hübschen Junggesellen bewahrt, der sogar geholfen hat, ihren Mann zu beseitigen.

    Alda: Die Dame ist schwanger vom Casanova der Geschichte – und gerade sie wurde von unserem einzigen Herrn gespielt. Hat er aber gut gemacht.

     

    Die Geschichte

     

    Im Italien der 20er Jahre hat der charmante Matteo, Notar der verstorbenen Ehemänner der Witwen, die vier Damen nach und nach miteinander bekannt gemacht und führt nun alle vier regelmäßig zum Essen aus. Die Frauen sind sehr angetan von dem netten Mann und da er auch noch reich und somit eine gute Partie ist, wetteifern sie darum, wer ihn für sich gewinnen kann. Auch heute trifft man sich wieder, dieses Mal in einem angesagten Teehaus. Natürlich zicken sich die Damen fleißig an. „Naja, dieser moderne Kram war ja schon immer dein Metier“, kommt es da verachtend von Gräfin Raffaela, die die in Hemd und Hose gekleidete Guida herabwürdigend beäugt – natürlich verborgen hinter dem aufgeschlagenen Fächer. Schnell dreht sich das Gespräch jedoch um andere Dinge wie Liebesromane, Sternkonstellationen, Aldas schwächliche Konstitution und Matteos neuste Anschaffung, ein kraftvolles Pferd. Nach einem angenehmen, gesprächigen Zusammensein verabredet man sich für den nächsten Termin.

     

    Zwei Tage später, es ist übrigens November und schneit bereits sehr stark, ist es dann soweit. Die Damen sind längst im Restaurant angekommen, doch Matteo taucht auch nach einer Stunde des Wartens und Bangens nicht auf. Die anderen Gäste tuscheln bereits, wie der Gentleman es wagen kann, die vier Damen einfach so allein zu lassen und wie peinlich dies doch nun für sie sei. Vielleicht sei Matteo ja dieses Hühnerhaufens überdrüssig geworden und man solle die Ladies doch fortschicken, um ihnen diese Schmach zu ersparen. Die Gräfin muss fast weinen vor Schock und Scham, doch die anderen können sie beruhigen. Gerade überlegt man, was man tun soll, da stürmt Matteos Chauffeur herein und verkündet den Witwen voller Schmerz, Matteo sei bei einem Reitunfall ums Leben gekommen. Der Schock ist so groß, dass Georgia einen plötzlichen Hörverlust erleidet und die Gräfin in Ohnmacht fällt.

     

    Gleich am nächsten Tag fahren die Witwen zu Matteos Gut, um ihm die letzte Ehre zu erweisen und bei der Beerdigung am Folgetag dabei zu sein. Außer ihnen gibt es keine weiteren Gäste, nur der Chauffeur und die Haushälterin Rosa sind anwesend. Die Damen versammeln sich um den Sarg und betrauern den Verlust dieses wunderbaren Mannes. Als sie sich etwas später genauer umsehen, bemerken sie einige Gemälde, auf denen Matteo auffällig oft vor einem Spiegel steht. Plötzlich wird die Tür aufgerissen und ein Mann, der genau wie der Verstorbene aussieht, tritt eleganten Schrittes in den Saal. Erfreut grüßt er: „Ah, meine Damen, Bella, schön, dass Sie alle gekommen sind!“ Verwirrung macht sich breit und für einige Sekunden ist keine der Frauen in der Lage, auch nur ein Wort zu sagen. Sie schauen einander an, dann wagt schließlich eine der Witwen, die drängende Frage zu stellen: „Äh, Verzeihung, aber wer sind sie?“ „Na, Leonardo! Hat mein Bruder Ihnen denn nichts von mir erzählt?“

     

    Nein, von dem Zwillingsbruder hat niemand etwas gewusst, aber das könnte die Gemälde erklären, quasi eine Hommage an das gleiche Aussehen. Verwirrung und Trauer vermischen sich, als Leonardo die Frauen zum Abendessen einlädt. Dabei erzählt er, er sei Arzt in Mailand. Die Damen sind fasziniert, der Mann wirkt wirklich wie ein Spiegelbild seines verstorbenen Bruders, ebenso charmant und er scheint alles über die Frauen zu wissen, was auch Matteo wusste. Bei einigen drängt sich daher die Spekulation auf, er sei gar kein Zwillingsbruder, sondern wirklich Matteo oder möglicherweise ein auf magische Weise lebendig gewordenes Spiegelbild, das sein Original ersetzt hat. Ausgesprochen wird davon aber nichts. Stattdessen macht Leonardo weiterhin merkwürdige Andeutungen. „Ich weiß, was sie gern mögen, Gräfin.“ Ein erschrockener Blick der Dame. „Haha, na beim Essen natürlich!“, lacht der Mann. Und dann: „Alda, meine Teuerste, Sie müssen mehr essen. Sie werden es demnächst brauchen.“ Alle Blicke richten sich sofort auf die Angesprochene, die nervös herumzudrucksen beginnt. Glücklicherweise – oder gerade, um den Moment zu genießen – entschuldigt sich der Gastgeber, er müsse auf die Toilette.

     

    Sofort wird Alda von den anderen Frauen bedrängt. Was das denn heißen solle. Schließlich gibt sie nach und rückt mit der Sprache heraus: Sie sei schwanger von Matteo. Oder von Leonardo? Jetzt, wo sie ihn kennengelernt hat, ist sie sich da gar nicht mehr so sicher. Natürlich beginnen die Weiber, sich anzugiften, was nun aus Alda wird und ob die Zwillinge nur ein Spiel mit ihnen getrieben haben. Guida versucht, auf dem Boden der Tatsachen zu bleiben, doch die Unsicherheiten der anderen sind zu übermächtig. Besonders Raffaela, die sich als Favoritin wähnte, kocht vor Wut über die ungeahnte Konkurrenz. Kurz denkt sie darüber nach, eine Andeutung über ihre doch recht körperliche Beziehung zu Matteo zu machen, doch dann kommt ihr der Gedanke, dass er die anderen beiden Frauen ebenfalls hintergangen haben könnte. Sollten sich die drei bis aufs Blut bekriegen, könnte sie am Ende als Siegerin dastehen und Leonardos Herz – und Vermögen – gewinnen. Immerhin hat sie ihm bereits beim Essen schöne Augen gemacht.

    Schließlich gehen die Frauen jedoch schlafen. Tief in der Nacht erwachen sie, geplagt von Alpträumen und geweckt von einem lauten Schrei. Guida träumte, wie sie ihren Mann ermordet und dann von den Zwillingen erpresst wird, Raffaela sah, wie sie und Matteo von Leonardo erhängt werden und Alda sieht im Traum, wie die beiden Männer ihr das Kind aus dem Leib schneiden. Völlig aufgewühlt gehen die Frauen nachsehen, wer geschrien hat. Dabei bemerken sie, dass sie eingeschneit sind. Der Schrei, so stellen sie rasch fest, stammt von der Haushälterin Rosa, die im Raum mit dem Sarg an die Decke starrt. Dort steht in Blut geschrieben: „Wer aus dem Alptraum erwachen will, muss ihn selbst erleben.“ Gruseliger Weise sind auch die Augen des Toten, der dort noch immer aufgebahrt liegt, weit aufgerissen und sein Gesicht ist zu einer Fratze verzerrt. Georgia, die Medizin studiert hat, stellt schließlich fest, dass Rosa ebenfalls tot ist. Unheimlich, dass sie dabei noch steht. Raffaela glaubt nun, dass die Alpträume wirklich geschehen sind und dass die Frauen in Wahrheit tot sind. Nur können ihre ruhelosen Seelen dies nicht akzeptieren und daher noch nicht ins Himmelreich auffahren.

     

    Völlig entsetzt und noch unter Schock stehend beschließen die Damen, Hilfe zu suchen, doch Matteos Schlafzimmer, in dem sie Leonardo nun vermuten, ist leer. Stattdessen finden sie ein sich bewegendes Foto, einen Revolver und merkwürdige Notizen, die darauf hindeuten, dass die Zwillinge einer Legende nachjagen, in der einer das Angebot der Unsterblichkeit ausschlagen muss, um noch zwei Tage mit seinem toten Zwillingsbruder verbringen zu dürfen. Sehr seltsam. Auf einmal schlägt eine zuvor verschlossene Tür in ein Nebenzimmer auf und die Frauen treten hinein. Da beginnt, ein Klavier von selbst zu spielen. Nein, nicht von selbst. Einige Damen erkennen eine geisterhafte, verzerrte Gestalt, deren Gliedmaßen sich ineinander winden und sich gelenklos drehen. Diese hämmert auf die Tasten ein und scheint die Frauen hämisch anzulächeln, ehe sie verschwindet und das Klavier verstummt.

     

    Die Gruppe fühlt sich schwächer und flieht kopflos in den Gang zurück, um sich etwas zu fangen. Nachdem sie sich jedoch weiter umsehen, entdecken sie Hinweise darauf, dass die Brüder ein furchtbares Ritual planen. Und für dieses benötigen sie Opfer für ein Wesen namens Geminorium. In einem Buch stoßen sie auf eine andere Version der Zwillingslegende, nach der der eine Bruder den anderen tötete, um vom Dämon Geminorium die Unsterblichkeit zu erhalten. Teufelswerk! Auch der Hinweis, dass der Bruder, der sich geopfert hat, den Körper des anderen schützt, fällt ihnen in die Hände. Das bedeutet, man muss die Leiche Matteos finden und die merkwürdigen Symbole, die auf seinen Körper gemalt wurden, abwischen. Zudem will man in den Keller, da solche Rituale in Schauergeschichten häufig an solchen Orten stattfinden.

     

    Zurück im Saal mit dem Sarg müssen die Frauen allerdings mit Schrecken feststellen, dass die Leiche verschwunden ist. „Oh Gott, da wandelt ein Toter durchs Haus!“ Panik macht sich breit. Man sucht vergebens den Keller, als man aus dem oberen Stockwerk Türen schlagen hört. Natürlich eilt die Gruppe sofort dorthin und vernimmt auch bald das Weinen des Chauffeurs. Gerade noch rechtzeitig, bevor er sich erhängen kann, erreicht man ihn. Schluchzend beichtet er, er habe von diesem grausigen Plan gewusst und könne es nicht mit seinem Gewissen vereinbaren, dass den Ladies etwas zustoße.

    Eilig setzen diese noch einmal alle Puzzelstückchen zusammen und erfahren dann, dass der Chauffeur die Leiche in einen geheimen Kellerraum gebracht hat. „Führen Sie uns hin, aber dalli! Ich habe die Pistole, ich kann damit umgehen!“ Guida ist willensstark und fest entschlossen, dem ein Ende zu setzen. „Denk dran, du musst auf Matteo schießen. Leonardo wird unverwundbar sein“, warnen die anderen noch einmal, dann geht es los. Zügig steigen sie hinab in den finsteren Keller, wo Leonardo sie bereits erwartet. Zu seinen Füßen liegt die Leichte Matteos‘, der sich für die Unsterblichkeit seines Zwillings geopfert hat. Als die Frauen eintreten, wirkt Leonardo, der kurz davor ist, Geminorium anzurufen, völlig entspannt und sicher. „Ah, meine Damen, ich habe Sie ja gar nicht erwartet. Sie können hier gar nichts ausrichten.“ Die Gräfin, wissend, was nun kommt, schlägt ihren Fächer vors Gesicht, um es nicht mitansehen zu müssen. Ohne weitere Kommentare zielt Guida auf den Kopf Matteos und drückt ab. Die Kugel dringt ein – und Leonardos Kopf explodiert. Sie zielt aufs Herz und drückt noch einmal ab. Es ist ihre letzte Kugel. „Aber… ich wollte euch die Unsterblichkeit schenken“, röchelt der Sterbende. Leonardo sackt tot zusammen. Mit schreckgeweiteten Augen muss die Gräfin mitansehen, wie Geminorium, unsichtbar für die Augen der anderen, die beiden Brüder in sich aufzusaugen scheint und dann verschwindet. Der Anblick ist zu viel für sie, der Wahn überwältigt Raffaela.

    Fazit

    Ein sehr gutes Szenario mit einigen Überraschungen. Der einzige Mann hat die Schwangere und ihre Sorge um das ungeborene Kind hervorragend verkörpert. Der vom SL erhoffte Zickenterror ist dagegen leider ausgeblieben, da wir zu schnell beschlossen haben, dass wir zu gute Freundinnen sind, um uns von einem Mann an der Nase herumführen zu lassen. Vor allem, als dann klar wurde, dass er uns einem Dämon opfern will. Vom Manne betrogen schloss sich so der Club der Witwen zusammen, um den gemeinsamen Feind zur Strecke zu bringen.

     

    Besonders hängen geblieben ist die Szene, als der SL den Raum verließ. Wir dachten, er geht nur auf Klo. Und dann kommt er hektisch wieder in den Raum gestürzt und stellt den ankommenden Leonardo dar. Wir haben uns herrlich erschreckt! Die Runde war ziemlich spaßig und spannend, leider auch viel zu schnell vorbei. In meinem alten Fazit meinte ich, es war „nicht zu gruselig“, von meinem jetzigen Standpunkt aus kann es allerdings gerne etwas mehr Grusel sein. Man hätte auch die Situation noch weiter ausreizen können: Mit weiteren Andeutungen den Streit der Frauen vorantreiben und ihre Anwesenheit noch über 1-2 Tage ziehen, da sie eingeschneit sind. Ich denke, unter diesem Stress, gepaart mit seltsamen Alpträumen und merkwürdigen Erlebnissen, die man nicht klar als Wahrheit oder Sinnestäuschung einordnen kann, wäre es noch deutlich spaßiger geworden.

     

    Das Szenario wurde übrigens inspiriert vom Film The Prestige oder Prestige – Der Meister der Magie. Ein übrigens sehr lohnenswerter Film, wenn man sich nicht von der Verwirrung zu Anfang abschrecken lässt.

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  2. Ultima Ratio

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2017/12/18/chtulhu-ultima-ratio/

     

    Ein weiterer Bericht aus der Kategorie: Alte Berichte neu aufgelegt! Dieses Mal geht es um Ultima Ratio, ein recht kurzes Szenario von etwa 2-3 Stunden Spiellänge, also super für Zwischendurch. Es gibt drei Charaktere, ist also auch super spielbar, wenn ein Teil der Gruppe ausgefallen ist, die anderen aber trotzdem spielen wollen.

     

    Die Geschichte

     

    Ein furchtbares Feuer wütet an einem unbekannten Ort. Etliche Personen schreien und rennen um ihr Leben, doch alles ist umsonst. Unter fürchterlichen Schmerzen sterben sie.

    Ein ehemaliger Wehrmachtsoffizier, ein Ingenieur und eine okkultistische Antiquitätenhändlerin erwachen nach diesem furchtbaren Traum an einem sehr merkwürdigen Ort. Sie liegen auf einem langen Metallsteg, an deren beiden Enden sich jeweils eine Tür befindet. Über ihnen geht es weit nach oben und nach unten. So weit, dass man nicht sehen kann, wohin es dort geht. Als sie sich die Türen näher ansehen, bemerken die Drei, dass diese abgeschlossen sind.

     

    Von irgendwoher ertönt ein leises Ticken wie von einer Uhr. Sind sie etwa in einem Uhrenturm? Aber dann würde sich das Ticken anders anhören… Wie sind sie überhaupt hergekommen, wenn beide Türen abgeschlossen sind? Und wer sind die anderen und was machen sie hier? Fragen über Fragen, auf die aktuell jede Antwort fehlt. Rasch stellt man sich einander vor, damit man wenigstens das erledigt hat, dann versucht man, eine der Türen zu öffnen. Leider fällt dabei der Werkzeugkasten des Ingenieures in die Tiefe. Währenddessen versucht die Dame, die andere Tür mit einer Haarnadel zu öffnen, was natürlich nicht funktioniert. Auch ein Schuss auf die Tür – der Offizier hat eine Pistole – reicht nicht aus.

     

    Nach einer Weile formt sich bei allen eine schreckliche Erkenntnis: Das Ticken kommt von einer Bombe! Jetzt muss rasch nachgedacht und gehandelt werden. Zuerst muss man die Bombe finden, dann muss man sie entschärfen! Aber wie? Darauf zu schießen wäre fatal, aber man hat nun leider auch nichts mehr, um die Drähte zu durchtrennen. Und selbst wenn, man weiß gar nicht, welchen Draht man durchtrennen sollte. Während die drei Personen nachdenken, scheint das Ticken lauter und schneller zu werden. Es sind nur noch wenige Minuten bis zur Explosion!

     

    Und dann hat plötzlich der Ingenieur eine Erleuchtung: Man könnte sich in der äußeren Schicht eines Zeppelins befinden. Also klettert er vorsichtig nach unten, um seinen Werkzeugkasten zu suchen, auch wenn es noch so gefährlich sein mag. Tatsächlich kommt er wohlbehalten unten an und findet seinen Koffer – neben zwei erschossenen Männern.

     

    Der Offizier schluckt hart. Als er zuvor seinen Revolver überprüft hat, hat er bemerkt, dass zwei Kugeln fehlen. Er ahnt Schreckliches…  In Windeseile und großem Geschick klettert der Ingenieuer zurück zu den anderen und dann zur Bombe hinauf. Mit etwas gemeinsamer Überlegung beschließt das Grüppchen, welcher Draht durchtrennt werden soll. Nur Sekunden vor der Explosion schafft der Mann es, den Countdown anzuhalten. Erleichterung macht sich breit.

     

    Nun hat man etwas Zeit zum Verschnaufen. Der Dame ist die Situation nicht ganz geheuer, sie behält die Bombe im Auge, während den Offizier plötzlich Erinnerungen durchzucken. Vor seinem inneren Auge sieht er, wie die Männer ihn angreifen und er sie tatsächlich erschossen hat. Er lacht. Das Alles hier kann nur ein Traum sein! Schon will er sich in die Tiefe stürzen, um dadurch aus diesem Alptraum aufzuwachen, doch die Okkultistin kann ihm diesen Unfug ausreden. Stattdessen geht der Offizier nun selbst nachsehen, ob die beiden Toten tatsächlich die Männer aus seiner Vision sind.

     

    Währenddessen öffnet der Ingenieuer die beschädigte Tür. Dahinter befindet sich ein großer Raum mit einer Kiste, auf die ein Älteres Zeichen gemalt wurde – mehrmals. Bei genauerem Hinsehen lässt sich erkennen, dass die Kiste sich bewegt. Ein fauliger Gestank breitet sich aus und dann beginnen zum Entsetzen der Frau die Schutzzeichen zu verblassen. Rasch unterrichtet sie ihre Gefährten davon und sucht panisch in ihrer Tasche. Tatsächlich findet sie dort ein Stück Kreide! Damit macht sie sich sofort ans Werk, zeichnet die Symbole nach – und dann erinnert sie sich: Sie war es, die die Symbole überhaupt erst auf diese Kiste gemalt hat!

     

    „Hier ist etwas Böses drin! Ich versuche es aufzuhalten, aber es zerstört meine Schutzzeichen!“ Die Männer wollen Hilfe holen, als plötzlich ein Techniker den großen Steg betritt. „Wer sind Sie und was tun Sie hier auf der Hindenburg?“, fragt er skeptisch. Man erklärt ihm, man habe eine Bombe entschärft und da sei ein seltsames Ding in einer Kiste, das versuche, auszubrechen. Der Techniker, den man anhand eines Tattoos als Mitglied der Thule-Gesellschaft identifiziert, ist erst geschockt, dann will er den Kapitän informieren. Als die beiden Männer ihn daran hindern wollen, zieht er eine Waffe, wird jedoch sofort vom Offizier vorher niedergeschossen.

     

    Währenddessen malt die Okkultistin so schnell es ihr möglich ist, die Zeichen nach, doch mehr und mehr dringt eine seltsame Flüssigkeit aus der Kiste und zerstört ihr Werk schneller, als sie nachmalen kann. Die Kiste rappelt immer stärker. „Die Bombe! Ich kann es nicht zurückhalten! Wir müssen es in die Luft jagen!“ Dann bricht etwas aus dem Holz heraus und packt sie. Schreiend kann sie sich befreien, doch ihre Hand ist verätzt und schmerzt.

     

    Die Kreatur, das weiß sie, ist außerordentlich gefährlich und könnte tausende Menschenleben kosten. Man hat eigentlich keine Wahl: Man muss sich selbst zum Wohle der Menschheit opfern und hoffen, dass die anderen Passagiere irgendwie überleben. Der Ingenieur versucht unter Hochdruck, die Bombe wieder zum Laufen zu bringen. Schweiß rinnt ihm von der Stirn.

    Plötzlich fliegt die andere Tür auf und ein Dutzend bewaffneter Männer stürmt auf den Steg.

     

    Die Bombe läuft weiter.

    Die Männer, ebenfalls Mitglieder der Thule-Gesellschaft, richten ihre Waffen auf die Drei.

    Noch drei Sekunden.

    Die Kiste birst in einem lauten Krachen.

    Noch zwei Sekunden.

    Schreie und Verwirrung, Kugeln fliegen und Holz splittert.

    Noch eine Sekunde.

    Tick.

    Tick.

    KABOOM!

    .
    .
    .
    .
    .

    Erinnerungen an einen schlimmen Traum kehren zurück. Einen Traum, den man erst vor Kurzem geträumt hat, gerade bevor man auf dem Steg erwacht ist. Dann erinnert sich jeder…

    Die Frau war Jüdin, wollte mit ihrem Bruder Deutschland verlassen. Doch der schaffte es nicht. Zwei seltsame Männer kamen und führten ihn ab. Sie, der Ingenieuer und der Offizier konnten mitansehen, wie sie ihn in die Kiste warfen. Beim Versuch, ihren Bruder zu retten, kam es zum Gefecht und der Offizier erschoss die Fremden. Da die Okkultistin ahnte, was in der Kiste war, versuchte sie das Wesen zu bannen, während der Ingenieur eine Bombo zusammenbastelte. Doch der Dampf des Betäubungsmittels, mit dem man die Bestie ruhig hielt, benebelte ihre Sinne und die Drei versanken im Reich der Träume. Mit diesen Erinnerungen geht die Hindenburg in Flammen auf und reißt unzählige Menschen, aber auch eine noch viel größere Gefahr, mit in den Tod.

    Fazit

    Ein kurzes, knackiges Szenario mit sehr viel Spannung. Zu Anfang hält man sich für Retter, doch dann erkennt man, dass man selbst der vermeintliche Attentäter war. Nach und nach fügt sich das Puzzle zusammen und man ahnt, dass man es wohl nicht lebend schaffen wird. Man muss sich opfern, um viele Menschenleben zu bewahren. Wir hatten eine kurze Diskussion, ob wir das wirklich tun wollen, doch als sich die Situation zuspitzte, gab es keine Fragen mehr. Ein schönes Szenario für Zwischendurch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat.

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  3. Tangaroa

     

    Orginalspielbericht mit SL Kommentar

    https://inyo.home.blog/2017/12/01/cthulhu-tangaroa/

     

    Das Szenario ist ein Closed Room Szenario und arbeitet mit Zeitdruck. Im Hintergrund läuft ein unaufhörlich tickender Timer, den die Charaktere durchaus zu spüren bekommen. Es gibt 4 vorgefertigte Charaktere: Den Ingeneuer, der die Unterwasserforschungsstation Tangaroa entworfen hat, einen Arzt, einen Meeresbiologen und einen Beauftragten von Sponsoren des Projektes. Alle vier haben Dreck am Stecken, was die Situation unter dem Meer ordentlich aufheizt. Die Charaktere sind so entworfen, dass sie jeweils beide Geschlechter sein könnten, wir durften uns also Geschlecht und Namen selbst aussuchen. Später findet man Emails, in denen dann Platzhalter mit dem jeweiligen Beruf verwendet wurden. Da dies zu ein wenig Verwirrung führte, wäre es vielleicht besser, den Charakteren unisex Namen wie Kim, Luka oder Sascha zu geben.

     

    Die Geschichte

     

    Die Gruppe befindet sich anfangs auf einem Schiff, welches einen Großteil des Teams um die Unterwasserstation Tangaroa beheimatet. Da von Tangaroa ein Notsignal gesendet wurde und der Kontakt abgerissen ist, werden die vier Charaktere mit einem U-Boot hinuntergeschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Vorher haben sie ein paar Minuten Zeit, Ausrüstung zusammenzusuchen. Und da sollte man wirklich gut nachdenken, denn man kann anschließend nicht mehr einfach zurück.

     

    Der Tauchgang dauert eine Stunde, dann kommt die Tangaroa endlich in Sicht. Seltsamerweise sind alle Lichter ausgeschaltet, nur in den beiden Laboren herrscht ein diffuses, grünes Licht. Ansonsten sind äußerlich keine Schäden zu erkennen.

     

    Die Tangaroa besteht aus fünf „Räumen“, die in einem Fünfeck miteinander verbunden sind. Man kann also von einer Kammer jeweils nur in zwei andere. Im ersten Raum schaltet man das Licht an und entdeckt die Leiche eines der vier Besatzungsmitglieder. Der Mann wurde mit einem Feuerlöscher erschlagen und der Verdacht kommt auf, dass einer der Forscher durch die Taucherkrankheit verrückt wurde und auf seine Kollegen losgegangen ist. Von hier aus gibt es eine Tür ins Labor, die jedoch blockiert ist. Man geht also in die andere Richtung, zum Wohnbereich der Crew. Auch hier findet man zunächst niemanden, nur umgeworfenen Möbel und verschlossene Spinde. Dann, in einer Ecke, hockt ein weiteres Besatzungsmitglied. Der Mann hat eine furchtbare Kopfwunde und ist nicht ansprechbar. Aufgrund der Schwere der Verletzung beschließt man, ihn sofort mit dem U-Boot an die Oberfläche zu schicken. Diese Entscheidung fiel sehr schwer, da man das U-Boot als schnelle Rettung sieht und von da an 3 Stunden warten muss, bis es zurückkehrt.

     

    Nachdem der Verletzte an die rettende Oberfläche geschickt wurde, schaut man sich weiter um und gelangt in die Kontrollzentrale. Diese wurde anscheinend zielgerichtet demoliert. Der Ingenieuer könnte zwar die Funkanlage wieder in Ordnung bringen, doch das dauert mindestens eine Stunde. Von hier aus könnte man in eines der beiden Labore gelangen, doch auch diese Tür ist verschlossen. Der Zugangscode wurde geändert, also macht man sich auf die Suche nach den neuen Zahlen. Dabei entdeckt man auch, dass die Luftzusammensetzung verändert wurde und zwar so, dass es Menschen nicht unbedingt gut tut. Dies erklärt auch die seltsamen Symptome, die die Vier seit ihrer Ankunft erleben: Schwindel, Übelkeit, merkwürdige Gedanken, usw.

     

    Man will daher in den ersten Raum zurückkehren, um die Luftzusammenstellung wieder auf normal zu setzen. Zuvor findet man jedoch das Tagebuch der Biologin, die auf der Station war und die man noch nicht gefunden hat. Anscheinend hat Walker, der vierte Forscher auf der Tangaroa, ihr begonnen nachzustellen. Dies erhärtet die Vermutung, dass Walker der Täter ist und vermutlich unter der Taucherkrankheit leidet. Man verändert also die Luftabmischung und durchsucht dann weiter die Station. Man findet einen ungesicherten Laptop von einem der Forscher, wo man auch den neuen Zugangscode für das Labor findet. Auch hier finden sich Hinweise, dass mit Walker etwas nicht stimmte. Er scheint eine Armverletzung gehabt zu haben und begann, sich seltsam gegenüber der Biologin zu verhalten.

     

    Nun begibt sich die Gruppe ins erste Labor. Auch hier ist sonst niemand der beiden fehlenden Personen zu sehen und die Tür ins zweite Labor ist ebenfalls versperrt. Dafür findet man einige Laptops, die allerdings allesamt mit Zugangscodes gesperrt sind. Einen schafft man noch, zu entsperren, an den anderen beißt man sich leider die Zähne aus. Die Gruppe ist jedoch entsetzt über das, was sie findet. Anscheinend wurde Walkers Armverletzung nicht besser, aber er weigerte sich, sich behandeln zu lassen, also wollten die beiden Männer ihm irgendetwas spritzen, von dem sie nicht wussten, ob es unter dem höheren Druck der Tiefe möglicherweise anders wirkt. Da liegt die Vermutung nahe, dass sie selbst ihren jetzigen Zustand durch diesen Fehler herbeigeführt haben könnten.

     

    Man will nun die Spinde der anderen aufbrechen, in der Hoffnung, hier Hinweise auf die Passwörter zu erhalten. Als man allerdings die Steuerzentrale wieder betritt, sieht man, dass die Luftkontrolllampe erneut aufleuchtet. Anscheinend ist Walker aus dem Labor gekommen und hat das Luftgemisch wieder umgestellt. Die Gruppe bewaffnet sich mit Stuhlbeinen und Messern, schließt dann die Tür zum Kontrollraum und pirscht sich langsam vor. Überall wurde das Licht ausgeschaltet, doch Walker ist nirgendwo zu sehen. Die Luftkontrolle wurde leider völlig zerstört, sodass man sie auch nicht wieder umschalten kann. Man flüchtet sich also zurück in die Zentrale und verschließt jede Tür mit einem Sicherheitscode hinter sich.

     

    Die Spinde lassen sich leider auch kaum aufbrechen und so kommt man an keine weiteren Informationen. Letztendlich beschließt man, so lange gegen die Tür zu Labor 2 zu poltern, bis Walker herauskommt, damit man mit ihm reden kann. Hätte man sich doch besser in die Zentrale eingeschlossen und ausgeharrt… Denn als Walker aus dem Labor tritt, ist er aufgedunsen und reagiert gar nicht mehr richtig. Aus Angst schlägt man ihm mit einem Stuhlbein auf den Kopf – woraufhin sein Körper aufplatzt und ein zwei Meter großer Walker-Krabbenmensch mit einer gewaltigen Scherenhand darunter zum Vorschein kommt. Mit einem einzigen Hieb trennt er seinem Angreifer den Arm ab, woraufhin dieser bewusstlos geht und langsam verblutet, während die anderen um ihr Leben kämpfen. Einer nach dem anderen wird von der Kreatur überwältigt und als das U-Boot zurückkehrt, bringt es eine tödliche Fracht mit an die Oberfläche…

     

    Fazit

     

    Das gesamte Setup ist super interessant. Ein Closed Room Szenario ohne Aussicht, zu entkommen und mit Timer. Leider hat unsere Gruppe dermaßen schlecht gewürfelt, dass sie kaum Informationen erhalten hat. Und auch die Konflikte, die durch diverse Mails entfacht werden sollten, kamen daher kaum zum Tragen. Wir haben uns zwar einmal kurz angegiftet, aber das war es auch schon. Vielleicht könnte man hier, um solche Probleme zu umgehen, mehr mit den Auswirkungen der veränderten Luft arbeiten und diese z.B. zu Halluzinationen führen lassen. Jeder der Charaktere hat schließlich etwas getan, was ihn mit Schuld belädt. Nach und nach hätten sie daher Personen sehen können, die sie damit konfrontieren. So hätte man Geständnisse und Konflikte auslösen können, obwohl zu schlecht für die Mails gewürfelt wurde.

    Walkers Laptop, auf dem sich die eigentlich wichtigsten Infos befunden hätten, war in Labor 2 verschanzt, in das man nur sehr schwer reinkommt. Klar ist es logisch, dass er als Forscher seine Daten mitnimmt, aber wir hatten so gut wie keine Chance, daran zu kommen. Hier ist mir noch nicht ganz klar, wie man daran kommen soll. Immerhin war die Tür von innen versperrt und an Walker selbst kommt man nicht vorbei.

    Ich hätte mir auch für die Gesamtsituation ein bisschen mehr Grusel und cthulhoiden Horror gewünscht. So liefen wir die meiste Zeit über vollkommen unbehelligt herum, ohne dass groß etwas Unheimliches passiert ist. Beispielsweise hätte das Licht schon vorher ausfallen können, nur um dann einen seltsamen leuchtenden Schleim oder Pilz zu offenbaren, der sich durch dieveränderte Luftmischung schnell ausbreitet und daher fast lebendig wirkt – obwohl er in Wahrheit nur ein harmloses Nebenprodukt der Situation ist. So hätte man Angst schüren und für Ablenkung sorgen können sowie für eine falsche Fährte gesorgt.

     

    Es fehlte einfach die Bedrohung, da Walker erst aus seinem Labor kam, als wir die Luftmischung verändert haben. Es war zwar angedacht, dass er später durch die Korridore wandert, aber ohne Ausweichmöglichkeiten für die Charaktere wäre es hier auch nur zu einer schnellen Konfrontation gekommen, die entweder Sieg oder Niederlage bringt. Ein Versteckspiel um Leben und Tod hätte gewiss auch seinen Reiz gehabt, aber dazu fehlten die Möglichkeiten.

     

    Liebe Leser, versteht diese Gedankengänge nicht falsch. Das Szenario hat auch so super Spaß gemacht! Es ist aber wie gesagt noch nicht fertig und der Autor freut sich selbstverständlich über Anregungen, daher habe ich einfach mal meine Fantasie ein wenig durchgehen lassen und darüber nachgedacht, wie ich so etwas aufziehen würde.

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  4. Abwärts

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2017/11/14/cthulhu-abwarts/

     

    Die Idee des Szenarios ist, es möglichst in Echtzeit zu spielen. Besonders gut wird es, wenn man es auf engstem Raum spielt, wobei da nicht immer die Möglichkeit dazu ist.

     

    Die Charaktere

    Tony Legardo: Er ist seit Kurzem Wachmann in dem Hochhaus, in dem das Szenario stattfindet.

    Geoffrey Turner: Er war bis vor kurzem noch Buchhalter bei der im Hochhaus ansässigen Firma GenCorp. Nachdem er versehentlich Unterlagen über einen Geheimtransport gelesen hat, wurde er fristlos von Gordon Kramer entlassen und sinnt nun auf Rache.

    Miss Girauld: Eine Anwältin, die im Namen eines Investors einen Millionendeal mit Gordon Kramer abschließen soll. Das Geld hat sie bar dabei, da darauf bestanden wurde.

    Nancy Cunningham: Sie und ihr Verlobter, Pete Wilder, möchten unbedingt ein Kind, allerdings ist Pete unfruchtbar. Daher ließ Nancy bei Dr. Reed, einem Arzt in besagtem Hochhaus, eine künstliche Befruchtung durchführen und ist nun hochschwanger.

    Sam Kramer: Die 10jährige Tochter von Gordon Kramer. Sie hat eine imaginäre Freundin, vielleicht auch, weil sich ihre Mutter im Sanatorium befindet. Sie will ihren Vater besuchen, weil sie einen sehr guten Aufsatz geschrieben hat, den sie ihm zeigen möchte.

     

    Die Geschichte

     

    Es ist Freitagabend im Jahr 2007, die meisten Leute, die im Hochhaus arbeiten, begeben sich allmählich auf den Weg in den Feierabend. Nur 5 Personen hetzen sich noch einmal in den Fahrstuhl, um weit nach oben zu fahren. Nancy hat ihr Portemonnaie in der Klinik vergessen, die Anwältin will zu Gordon, um in 20 Minuten einen Termin mit ihm wahrzunehmen, Sam will zu ihrem Vater, Geoffrey will ebenfalls zu Gordon, um Rache zu nehmen und Tony soll nachschauen, ob es sich bei dem ausgelösten Feueralarm mal wieder nur um einen Fehlalarm handelt. Da es sich schon häufiger um Fehler gehandelt hat, fährt er trotz des möglichen Brandfalls mit dem Fahrstuhl.

     

    Alle wollen in den Bereich über dem 34. Stock, es ist also eine längere Fahrt mit dem alten Fahrstuhl. Sam redet mit ihrer imaginären Freundin Luzi, während der Rest nur gelangweilt herumsteht und darauf wartet, endlich anzukommen. Der Aufzug ist mit Ausnahme des Fußbodens komplett verspiegelt, im Hintergrund düdelt leise die Fahrstuhlmusik und die fünf Personen schweigen. Es passiert also zunächst nicht sehr viel. Dann flackert plötzlich das Licht und der Fahrstuhl bleibt stehen. Sam bekommt natürlich Angst und die Anwältin gerät ins Schwitzen – ihr Deal könnte platzen, wenn sie nicht rechtzeitig da ist, was ihrer angestrebten Beförderung im Weg stehen könnte! Und natürlich hat ihr Handy gerade jetzt keinen Empfang.

     

    Gelassen hantiert der Wachmann an irgendwas und der Fahrstuhl setzt sich wieder in Bewegung. Alle sind erleichtert, jedoch nur kurz. Zack – das Licht ist aus und knarrend bleibt der Fahrstuhl erneut stehen. Flackernd springt die Notbeleuchtung an. Nun macht sich doch etwas Panik breit, aber noch bleibt die Gruppe größtenteils ruhig. Nancy, noch völlig unbedarft, schreibt Pete eine SMS, dass sie im Fahrstuhl feststeckt und Girauld versucht verzweifelt, irgendjemanden zu erreichen. Tony hat ein Walkie-Talkie, mit dem er seinen älteren Kollegen Darwin anfunkt, um ihm die Situation mitzuteilen. Dann bemerken die Insassen plötzlich einen leichten Brandgeruch. Darwin ruft die Feuerwehr und eilt über die Treppe nach oben, um den Fahrstuhl mittels Seilwinde hochzuziehen. Dies wird allerdings noch etwas dauern.

     

    Während sie warten, ertönt plötzlich ein lautes Knarren und Quietschen, das die Gruppe doch arg verunsichert. Es folgt ein lauter Knall, gefolgt von einem abrupten Absacken des Fahrstuhls, bei dem alle übereinander fallen. Geoffrey fällt unglücklich auf Nancys Bauch, woraufhin diese furchtbare Schmerzen bekommt und sich am Boden krümmt. Der Mann weicht schuldbewusst und panisch in eine Ecke zurück, wird ziemlich apathisch und beginnt sogar, sich eine Kippe zur Beruhigung anzuzünden, woraufhin die Anwältin ihn ordentlich maßregelt. „Ich verklage Sie wegen Körperverletzung! Hier ist eine Schwangere im Aufzug! Sind Sie denn von Sinnen?“

     

    Hoffnungsvoll versucht der Wachmann, die Türen des Fahrstuhls aufzuschieben, schafft es sogar ein paar Zentimeter – und sieht leider nur eine Wand. Kein Ausgang in Sicht, Hoffnungslosigkeit macht sich breit. Immer mal wieder fällt das Licht aus und die Personen sitzen komplett im Dunkeln, nur das Licht von Tonys Taschenlampe und Giraulds Handy bleiben ihnen. Kurz meldet sich Darwin keuchend, er ist irgendwo bei den 20. Stockwerken. Das Warten hat kein Ende. Der Notrufknopf wird gedrückt und sofort erklingt eine grässliche Sirene, die noch mehr an den Nerven der Passagiere zehrt. Rasch durchtrennt Tony den Draht, um das Geräusch abzuschalten, dann ist erneut ein lautes Krachen zu hören und der Lift sackt weiter ab. Wieder stürzt Nancy schwer und dieses Mal ist es mit der Aufregung zu viel: Die Wehen setzen ein! Schreiend liegt sie in einer Ecke, während nun beide Männer völlig überfordert anfangen zu rauchen. Da die Anwältin darüber aber tierisch zetert, machen sie die Kippen jedoch schnell wieder aus. Dann klingelt ein Handy, es ist Nancys. Völlig besorgt ruft Pete an: „Nancy, Schatz, alles in Ordnung?“ Weinend berichtete sie ihm von ihrer misslichen Lage und der Mann, der eigentlich beruflich in einer anderen Stadt ist, wird ganz aufgeregt. „Ich komme sofort, halt durch!“ Ihre Versuche, ihn zu beruhigen, scheitern, nun muss sie auch noch fürchten, dass Pete in der Panik einen Autounfall baut. Und dann, mitten im Gespräch, ist der Akku leer.

     

    So hat es keinen Sinn! Tony sucht die Decke nach der Ausstiegsluke ab, findet allerdings nichts und reißt nun den Teppich heraus, doch eine Bodenklappe gibt es auch nicht. Zum Glück, denkt sich Nancy, die diverse Horrorszenarien im Kopf hat. Von irgendwoher hört man grausige Schreie, die sich anhören, als würden Menschen abgestochen werden. „Da ist bestimmt ein Amokläufer!“ „Dann sind wir hier im Fahrstuhl am sichersten!“ Was nun?

     

    Eine weitere Suche befördert einen Notfallkasten zutage, in dem sich auch eine Axt befindet. Das Licht springt immer wieder an und aus. Dann meldet sich Darwin wieder. Er sei nun im 34. Stock, also fast da und überall seien Rauch, Feuer und zerstörte Einrichtung. „Mein Gott, was ist hier nur passiert? Oh, da ist jemand. Aber… was macht der da?“ „Das ist der Amokläufer, gehen Sie nicht da hin!“, schreit Nancy noch, doch der Wachmann ignoriert sie. Die Funkverbindung bleibt erhalten. Und so hören die fünf Personen noch die letzten Momente im Leben von Darwin mit. „Hey, kann ich Ihnen helfen? Was machen Sie da? … Was zur Hölle? Was ist – AAAAAHHHHHH!“ Mit einem lauten Schrei reißt die Verbindung ab. Die Eingeschlossenen sind völlig schockiert. Fast schon ist es Gewissheit: Es ist jemand da draußen, der Leute abschlachtet. Angst macht sich breit, aber auch die Gewissheit, dass man derzeit im Fahrstuhl vielleicht am Sichersten ist. Wären da nicht die Wehen von Nancy und ihre Panikattacke. Kreischend stürzt sie zur Aufzugtür, hämmert dagegen und kratzt daran, schreit immer wieder, dass sie hier raus will. Nur mit Mühe kann die Anwältin sie beruhigen.

     

    Nach endlosen Versuchen, die teilweise in Stürzen enden, schaffen es Tony und Sam, die Spiegelverkleidung von der Decke abzuschlagen. Ein Scherbenregen ergießt sich über die Fahrstuhlinsassen, doch glücklicherweise wird niemand verletzt. Rasch werden die Scherben im Teppich zusammengerollt. Tony und Geoffrey wollen eine Räuberleiter bilden, um die Dachluke zu öffnen, als ein schwerer Schlag die Kabine erschüttert. Quietschend sackt sie ab, das Licht fällt aus und nun hängt der Lift in einer leichten Schräglage. Irgendetwas tropft vom Kabinendach in die Kabine hinein. Im Licht von Tonys Taschenlampe wird schnell klar: Es handelt sich um Blut. „Gott, er wirft die Leichen hier runter“, jammert Nancy. Die Luke wird trotz der Gefahr geöffnet und sofort fällt dem Wachmann ein blutiger Arm entgegen. Die Anwältin übergibt sich in ihre Handtasche, Geoffrey auf Tonys Hosenbein. Dann ist Tony oben auf dem Kabinendach. Mit dem Seil aus dem Notfallkoffer zieht er zunächst Sam hoch! Trotz aller Widrigkeiten bleibt das Kind gefasst beim Anblick des zerschmetterten Toten. Zertrümmerte Gliedmaßen, Knochen ragen aus dem Körper, überall ist Blut. Dann plötzlich hallt eine kehlige Stimme durch den finsteren Aufzugschacht: „MEIN!“ Woher kam das? Beobachtet der Mörder sie? Und wieder: „MEINS!“ Irgendetwas streift Sams Bein, doch da liegt nur die Hand des toten Wachmanns. Die kann es wohl kaum gewesen sein! Doch dann, als gerade beide die Leiche betrachten, bewegt sich der Kiefer des Toten und aus der halb aufgerissenen Kehle dringen die furchtbar verzerrten Worte: „Gib mir meins…“

     

    Als der Zombie – denn das muss es ja wohl sein – versucht, wieder nach Sam zu greifen, befördert Tony ihn schnurstracks in den tiefen Schacht, 34 Stockwerke nach unten. Zurück bleibt das Walkie-Talkie des Toten. Kurz bleibt ein Moment zum Verschnaufen, da ertönt auch aus eben diesem Gerät eine krächzende Stimme. „Meins!“ Schwupp folgt das Teil seinem Besitzer. Jetzt wird es langsam unheimlich. Erlaubt sich hier jemand einen schlechten Scherz? Ist der Mörder ein Hacker? Kurz darauf ertönt die unheimliche Stimme aus der Gegensprechanlage des Aufzuges. Aber hatte Tony nicht vorhin die Verbindung zur Batterie gekappt? Genervt will Geoffrey das Teil ganz herausziehen, doch sobald er das Gerät berührt, das ohnehin schon halb aus seiner Verankerung gelöst wurde, wird sein Blick leer und er beginnt wie wild in Richtung der anderen zu grabschen, die sich noch im Fahrstuhl befinden. „Meins! Meins!“, kreischt er immer wieder, seine Hand bleibt jedoch an der Elektronik, sodass er den anderen nicht gefährlich werden kann. Mit einem gekonnten Tritt löst Miss Girauld diese Verbindung und augenblicklich wird Geoffrey wieder normal. Er glaubt, nur einen Stromstoß bekommen zu haben und hat keine Erinnerung an das merkwürdige Verhalten.

     

    Und wieder geht der nervtötende Alarm los. Genervt greift Tony zu einem weiteren Inhaltsstück des Koffers: Einem Feuerlöscher. Mit diesem rückt er der Sprechanlage zu Leibe und siehe da, sie geht endlich aus. Die Anwältin versucht ein letztes Mal, jemanden anzurufen, doch auch aus ihrem Handy klingt nur die bekannte Stimme. Nach und nach klettern alle außer Nancy aufs Kabinendach und überlegen, ob sie versuchen sollen, an den wenigen Drahtseilen, die den Aufzug noch halten, nach oben zu klettern oder ob man sich lieber abseilen sollte, um eine Tür unterhalb des Fahrstuhls zu öffnen.

     

    Noch während man am Diskutieren ist, öffnet sich auf einmal die Tür vom 34. Stock, die sich einige Meter über dem Lift befindet. Eine Person im Vollkörperschutzanzug schaut in den Schacht. „Hallo? Nancy?“ Es ist Pete! Er ist ein wenig panisch, da er Nancy nicht sehen kann. Der kommt es kurz merkwürdig vor, dass ihr Verlobter so schnell hier sein kann – vor allem in so einem hohen Stockwerk, wo er doch eigentlich in einer ganz anderen Stadt sein sollte. Aber sie liegt in den Wehen und will einfach nur hier raus. Ihre Bedenken teilt sie zwar den anderen mit, doch als die nachfragen, reagiert Pete ausweichend und beharrt darauf, seine Verlobte dringend sehen zu wollen. Er habe ein Rettungsseil, wolle sie aber zuerst in Sicherheit bringen. Es gehe schließlich um sein Kind. Doch dann spitzt sich die Situation drastisch zu. Sam fragt Pete, wie es ihrem Vater, Gordon Kramer ginge. Bei der Erwähnung dieses Namens verändert sich etwas in Geoffreys Gesicht. Gerade als Pete dem Mädchen versichert, Gordon ginge es gut, packt Geoffrey es und hält ihm eine Pistole an den Kopf. „Hier wird niemand hochgezogen! Holen Sie mir sofort Mr. Kramer!“ Zunächst druckst Pete noch herum und die anderen versuchen, Geoffrey die Waffe zu entwenden, doch es klappt nicht. Pete verschwindet, doch der Kampf auf dem Fahrstuhldach geht weiter. Tony stürzt sich auf den Bewaffneten, doch dieser kann ihm ausweichen und der Wachmann stürzt mit einem Schrei in die Tiefe. Girauld kommt dem hysterischen Geiselnehmer zu nahe und wird dafür ins Bein geschossen. Und unten im Fahrstuhl liegt Nancy und bekommt das Grauen mit, ohne etwas unternehmen zu können.

     

    Tony baumelt derweil unter dem Lift an dem Seil, dass er sich glücklicherweise zuvor umgebunden hatte, um den Auf- oder Abstieg zu beginnen. Er schwenkt sich einige Male hin und her, bis er tatsächlich die nächste Tür erreicht, die er mit Mühe aufhebeln kann. Ihn erwartet ein verwüsteter Gang, Steckdosen sprühen Blitze, das Licht flackert und im Treppenhaus unter ihm wütet ein heftiger Brand. Es bleibt nur der Weg nach oben, wo er auch einen Feuerlöscher findet. Seltsamerweise steht eine der Sicherheitstüren, die sonst zu dem geschlossenen Bereich, der GenCorp gehört, offen. Zunächst ignoriert Tony diese Option, doch da auch von oben Flammen kommen und alle anderen Türen verschlossen sind, sprintet er durch diese Tür, die hinter ihm krachend zuschlägt. Nur knapp entgeht er so der Zerschmetterung seiner Knochen.

     

    Währenddessen kehrt Pete zurück, er konnte Gordon nicht finden, behauptet er. An dieser Stelle tut die Anwältin so, als stelle sie sich auf Geoffreys Seite. Geschickt erklärt sie, man solle einfach Petes Anweisungen folgen. Danach würde die Anwältin gerne den Deal mit Gordon abschließen und anschließend könne Geoffrey ihn gerne erschießen. So hätte jeder etwas von der Situation. Dass Geoffrey den Geschäftsmann für seine Entlassung und das anschließende Entgleisen seines Lebens verantwortlich macht, hat dieser ihr mittlerweile nämlich erzählt. Daneben steht Sam, die mit anhören muss, wie man über das Leben ihres Vaters verhandelt. Doch irgendwie schüttelt sie das Grauen ab. Letztendlich willigt Geoffrey ein, zuerst Nancy hochzulassen. Doch es kommt, wie es kommen muss: Sowie Nancy oben ist, schließt sich die Fahrstuhltür und lässt die drei

    Verbliebenen im Dunkeln zurück.

     

    Nancy sieht sich derweil einem ähnlichen Chaos wie Tony gegenüber, aber auch drei Männern in Schutzanzügen. Der ganze Stress wird ihr zuviel. In dem Moment, bevor sie bewusstlos wird, sieht sie noch, wie Pete, ihr geliebter Pete, ihr ein Tuch aufs Gesicht drücken will.

    Tony beobachtet derweil, wie Nancy auf eine Trage gelegt und weggetragen wird. Kurz darauf klettern die anderen aus der Tür der Etage. Irgendwie haben sie es geschafft, die Tür doch zu öffnen. Möglichst leise sehen sie sich um und finden in einem Nebenraum den wimmernden Dr. Reed. Auf dem Weg zu ihm springt ihnen ein Schnurtelefon entgegen und klappert in dem Versuch auf dem Boden herum, die Menschen zu erreichen. Reed steht völlig neben sich, auf Fragen, was hier los sei, meint er nur: „Wir haben es in der Wüste gefunden! Wir haben erst zu spät gemerkt, dass es alles Elektrische kontrolliert!“ Dann verweist er auf einen Aktenstapel, aus dem hervorgeht, dass GenCorp eine seltsame Lebensform gefunden und hergebracht hat und dass sie Genexperimente mit dieser durchgeführt haben. Der Höhepunkt davon war, einer Frau – Nancy – eine mit dem Gengut der Kreatur befruchtete Eizelle einzupflanzen. Nach der Geburt sollte die Frau entsorgt werden, da sie nach Petes Meinung ein Sicherheitsrisiko darstelle. „Seine Schwachstelle ist der Tank“, mehr bekommt man aus dem Arzt nicht heraus. Geoffrey will einfach nur weg, also versucht er, zu einer elektrischen Tür zu kommen, doch sobald er diese berührt, verliert er erneut die Kontrolle über sich und wird von der Tür mehrfach gegen die Wand geschmettert, bis er benommen liegen bleibt.

     

    Alle Türen sind zu und auf dem Stockwerk gibt es keine Fenster, durch die man entkommen könnte. Die restliche Gruppe folgt also leise den Männern im Schutzanzug, nur um festzustellen, dass diese von Kabeln, die aus der Decke hervorgebrochen sind, außer Gefecht gesetzt wurden – besser gesagt, sie werden von ihnen kontrolliert wie Marionetten. Der Wachmann setzt die Männer rasch mit dem Feuerlöscher außer Gefecht. Die Trage steht kurz vor einer Tür zum Labor und als Tony erfährt, dass das Kind von der Kreatur dort ist, zögert er nicht lange. Er will nur noch hier weg! Egal zu welchem Preis! Nancy, die gerade wieder zu Bewusstsein kommt, wird von ihm in den Raum geschoben.

     

    Das Labor ist ebenfalls völlig verwüstet, einige tote Wachleute liegen herum und in der Mitte steht ein halb zerstörter Tank, gefüllt mit Flüssigkeit, in der eine embryoähnliche Kreatur schwimmt. Sie ist so groß wie ein Kleinkind mit überdimensioniertem Kopf, aus ihrem Bachnabel ragt etwas, das sich mit Steckdosen und anderen elektrischen Geräten verbunden hat und um den Tank schlingen sich einige Kabel, die ein paar undichte Stellen vor dem Auslaufen hindern. Das Wesen im Tank öffnet die Augen und starrt Nancy an. „Mein! Ja, gib mir meins!“ Kabel winden sich auf sie zu. Nun stürmt Girauld herein. Tony hat sich einen spitzen Gegenstand genommen und rennt auf den Tank zu, er will die „Nabelschnur“ der Kreatur durchtrennen und Girauld legt einen Schalter um, um das Wasser aus dem Tank abzulassen. Kabel schlagen wild um sich, doch die Männer sind zu schnell und geschickt. Das Wasser strömt aus dem Tank und die Kreatur bleibt machtlos, vielleicht sogar sterbend, zurück.

     

    Sowie die Kontrolle des Wesens über die Elektronik endet, springen endlich die Deckensprenkler an. Ohne weiter nachzudenken flüchtet die Gruppe. Auch die bewusstlose und am Rande des Wahnsinns stehende Nancy wird aus dem Gebäude geschafft. Einige Stockwerke tiefer trifft man endlich auf Feuerwehrleute und Nancy wird mit einem Krankenwagen fortgebracht. Sie erwacht ohne Erinnerungen in einem seltsamen Raum, der ganz gewiss kein normaler Krankenhausraum ist. Was dann mit ihr geschieht, bleibt im Dunkeln. Sie wird nie wieder gesehen. Die Anwältin fasst sich ein Herz und nimmt Sam bei sich auf, da ihr Vater im Feuer ums Leben gekommen ist, ebenso wie Geoffrey, den man bei der Flucht zurückgelassen hat. „Der hat ne Geisel genommen! Ein Kind!“ Die Kreatur ist besiegt und vielleicht, vielleicht können die Überlebenden wieder in ein normales Leben zurückkehren. Wer weiß…

     

    Fazit

     

    Sobald zu Beginn beschrieben wurde, dass wir alle in einen Aufzug steigen, war klar, dass wir stecken bleiben. Anfangs habe ich befürchtet, dass irgendetwas aus den Spiegeln im Fahrstuhl kommt oder dass wir Dinge in den Spiegeln sehen. Was stattdessen kam, war aber auch ziemlich unheimlich. Ein echter Amoklauf wäre sicherlich auch schon spannend genug gewesen, wenn die Charaktere dem Mörder irgendwie hätten entkommen müssen und durch Gebäude schleichen. Das Wesen, das Elektronik kontrolliert, war aber ebenfalls extrem spannend und natürlich wesentlich cthuloider als ein Amokläufer. Diese Kontrolle von Menschen erinnerte mich allerdings zu sehr an eine Zombieapokalypse, was ich ein wenig abgedroschen fand. Insgesamt war es trotzdem ein ziemlich spannender Gegner.

     

    Die langsam zunehmende Angst im Fahrstuhl war ziemlich genial, die Spannungskurve stieg gut an. Auch gut gewählt waren die verschiedenen unerwarteten Elemente und die Verstrickung der persönlichen Schicksale – vor allem der Höhepunkt mit der Geiselnahme war fantastisch.

     

    Die Auflösung hat man zwar irgendwie geahnt, aber das war nicht schlimm. Es hat Spaß gemacht, übertrifft jedoch das Witwenszenario dabei nicht. Ein kleiner moderner Horror und Spaß für alle Klaustrophobiker!

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  5. Beim Nachlesen/suchen diverser Spielberichte ist mir aufgefallen das ein paar Spielberichte sind noch nicht in die Übersicht übernommen worden, Danke fürs Nachholen.

     

    Amnesia (ist bei FreeForm, gibt es mittlerweile als Fhtagn Szenario)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/28137-amnesia/

     

    Call of Casablanca (Cthulhus Ruf#9)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/30819-call-of-casablanca/

     

    Cursed be the City (Strange Aeons 2)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/32244-cursed-be-the-city/

     

    Der Monolith (Königsgambit in Kamborn)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/31748-der-monolith-adaptiertvariiert-f%C3%BCr-scenic-dunnsmouth/

     

    Ein strahlendes Wochenende (Unabhänhiger Autor/Homebrew/Freeform)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/32227-ein-strahlendes-wochenende/

     

    Jäger und Gejagte (Ars Mathematica)

    https://foren.pegasus.de/foren/topic/28255-j%C3%A4ger-und-gejagte/

  6. Unland

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2020/02/05/unland-cthulhu/

     

    Szenario wurde von CoC7 auf UA4 Konvertiert.

     

     

    Dieses Mal haben wir ein nicht ganz so nettes und mit Triggerwarnungen versehenes Szenario gespielt: Unland von Scott Dorword. Zu finden ist es im Fear’s Sharp Little Needles. Einige Freunde suchen ein verschwundenes Kind, doch jeder von ihnen trägt dunkle Geheimnisse in sich…

     

    Die Charaktere image.png?w=740

    Alex: Sams Vater, ein Pädagoge an einer christlichen Schule.

    Blake: Alex Ehefrau. Aufopferungsvolle Mutter, jedoch etwas überfordert mit der Erziehung.

    Cameron: Blakes Bruder, ein Rockmusiker, dessen Hörkraft allmählich nachlässt.

    Fortune: Alex‘ Bruder und Dakotas Ehemann. Er besitzt eine übernatürliche Fähigkeit: Er kann mit Umarmungen töten.

    Dakota: Fortunes Ehefrau. Sie ist frustriert, dass ihr Ehemann sich von ihr zu entfremden scheint.

     

    Die Geschichte

     

    Sam ist verschwunden

     

    Es ist der 20.02.2020. Sam, der Sohn von Alex und Blake, hat den Tag mit Blakes bestem Freund Eric verbracht, damit die beiden einen Tag für sich haben. Ein befreundetes Ehepaar, Dakota und Fortune, ist zu Besuch. Es ist bereits später Abend, als Eric vollkommen aufgelöst auftaucht. Nur mit Mühe bekommen die anderen aus ihm heraus, was geschehen ist: Er wollte mit Sam zu dessen Lieblings-Burgerladen außerhalb der Stadt. Auf dem Rückweg hatten sie dann bei einem alten Vergnügungspark gehalten, dem Funland und Sam sei ihm weggelaufen. Er habe die Polizei angerufen, aber die habe ihn nur ausgelacht. Sofort fährt die Gruppe los zu dem alten Park, der bereits in den 70ern geschlossen wurde.

     

    Die Eltern behalten die Fassung und als sie auf dem überwucherten, dreckigen Parkplatz ankommen, ruft Alex erneut die Polizei an. Es erklingt jedoch nur eine Stimme, die ihn beleidigt. Eric ist erneut am Ausrasten und die anderen raten ihm, beim Auto auf den Jungen zu warten, während sie ihn im Park suchen gehen. Blake entdeckt recht schnell die Spuren ihres Sohnes, die sie in den kleinen Park führen. Der Eingang ist ein riesiger Clownsmund, über dem die ausgeblichenen Lettern „unland“ hängen. Das F von Funland ist lange abgefallen und nur ein bleicher Schatten lässt erahnen, dass es einst existierte. Und dem Clownsgesicht, dass dazugehört, wurden die Augen ausgeschabt. Ein dichter Nebel liegt über dem unheimlichen Ort und immer wieder glauben die Freunde, leises Raunen und Flüstern zu vernehmen, Stimmen, die erklären, sie müssten all ihre Geheimnisse offenbaren. Sie schieben das auf die Anspannung zurück und folgen den Spuren unbeirrt.

     

    Willkommen in (F)Unland

     

    Sie kommen an eine kleine Berg- und Talbahn, deren Front mit etlichen lustigen Figuren bemalt ist. Allerdings wurden deren Augen scheinbar ausradiert oder weggehobelt, ähnlich wie beim Clown am Eingang. Am Eingang des Fahrgeschäfts sind außerdem etliche Spiegel angebracht und Dakota geht hin, um sich darin anzusehen, da sie denkt, es könnten lustige Zerrspiegel sein. Allerdings sieht sie darin eher ein Monster mit fauligen Zähnen, welches ihr entgegenspringt. Erschrocken weicht sie zurück und die Suche geht weiter. Alles nur die Nerven, sagen sie sich, als plötzlich Jahrmarktsmusik erklingt. Sie kommt von einem Pferdekarussell in der Nähe und es scheint, die Musik könne von hier kommen. Allerdings sind die Lautsprecherkabel durchgeschnitten und Strom sollte es an diesem Ort auch nicht mehr geben. Dass sich auch nicht genau feststellen lässt, woher die Musik kommt, macht die Situation nicht weniger unheimlich. Noch unheimlicher ist aber, dass allen Figuren des Karussells die Augen regelrecht ausgeschabt wurden.

     

    Blake befürchtet unterdessen, dass Sam entführt wurde und Cameron wartet mit der Idee auf, dass sich womöglich im Karussell eine Geheimtür befindet. Er geht zur Mitte und hängt einen der Spiegel ab, die dort hingehängt wurden. Darunter befindet sich allerdings nur eine Holzverkleidung mit bleichen, lustigen Bildern, denen ebenfalls die Augen fehlen. Neugierig klopft er dagegen, um zu hören, ob sich vielleicht dort ein Hohlraum befindet. Und es klopft zurück. Aufgeregt ruft er, dass, wenn es sich um Sam handelt, er zweimal klopfen solle. Doch bevor irgendeine Reaktion kommt, tritt aus dem Nebel eine unheimliche Gestalt. Sie ist größer als ein normaler Mensch, hat grob Erics Gesicht und glänzt merkwürdig.

     

    Blake verliert völlig die Nerven und versteckt sich unter dem Karussell, während Fortune von dem Wesen angegriffen wird. Es stülpt seinen Mund über das Gesicht des Mannes, während die anderen auf die beiden zustürmen und das Monstrum schließlich vertreiben können. Kaum ist es im Nebel verschwunden, ruft eine unbekannte Nummer auf Camerons Smartphone an und fordert ihn auf, all seine Geheimnisse zu offenbaren. Er ist verärgert und stellt die Theorie auf, dass es sich hier um zwei Personen handeln muss, die ihre Spielchen mit ihnen treiben. Der eine ist der verkleidete Typ, der sie gerade angegriffen hat und vermutlich noch im Nebel belauert und das andere ist ein Hacker, der ihre Telefonanrufe unterbindet. Fortune ist noch immer völlig verstört und gräbt im Boden nach etwas, während er panisch ruft: „Wo ist das Licht?“

     

    Dakota krabbelt aus ihrem Versteck und sieht über dem Familienfreund Fäden, die sich hoch in den Nebel spannen. Als sie diese berühren will, trennt sie sich unter Schmerzen eine Fingerkuppe ab, die aber sofort wieder nachwächst, was auch Dakota und Alex beobachten können. Alex beruhigt jedoch alle mit der Erklärung, es könne eine stressbedingte Massenhalluzination gewesen sein. Blake habe das Blut gesehen und geschrien, ihr Finger sei ab und in der Eile hätten die anderen das auch gesehen, obwohl der Finger die ganze Zeit noch dran war. Ihr Gehirn hat ihnen eben einen Streich gespielt.

     

    Gespannte Nerven

     

    Schließlich bekommen sich alle halbwegs wieder ein und folgen Sams Spuren weiter. Unterwegs versucht Fortune, seine Frau auf dem Smartphone anzurufen, doch der Anruf kommt nicht durch und stattdessen antwortet wieder der mysteriöse Fremde, der sie beschimpft. Als die Gruppe einen See umkreist, bekommt Blake furchtbare Angst, ihr Sohn könne ertrunken sein, auch wenn Dakota sie beruhigt, sie wäre doch mit ihm beim Schwimmunterricht gewesen. Schließlich halten sie kurz unter dem Gerüst einer Achterbahn, die hoch in den Nebel hinaufreicht. Dakota und Cameron diskutieren wild über das gemeinsam besuchte Fitnessstudio und Alex macht Dakota einige Komplimente für ihre Trainiertheit. Trotz allem wissen sie, dass sie verfolgt werden und bleiben aufmerksam. Fortune bemerkt sogar, dass irgendjemand über ihnen auf den Schienen der Achterbahn sitzt, doch nach einer kurzen Diskussion entscheidet man sich dagegen, hinaufzuklettern und den mutmaßlichen Entführer hinunter zu zerren.

     

    Stattdessen macht Dakota ein Foto von der Szenerie, welches aber sehr merkwürdig herauskommt. Im Nebel scheinen sich Löcher zu befinden und die Metallstreben der Bahn wirken fast wie Seile oder gar Schnüre. Und dann bemerken Blake und Cameron, dass eine Art Kobold auf Fortunes Schultern hockt. Cameron zieht seinen Flachmann und wirft ihn nach dem Wesen, welches dadurch von dem Freund heruntergeschleudert wird. Die anderen sind natürlich aufgebracht, warum Cameron Fortune angreift, doch die Geschwister beteuern, das Wesen dort gesehen zu haben. Alex, dessen Nerven etwas mit ihm durchgehen, beschuldigt daraufhin wütend seine Frau: „Schläfst du etwa mit dem Kerl?“ Das verwirrt natürlich die anderen und Blake kreischt zurück: „Er ist mein Bruder, du Spinner!“

     

    Da der unheimliche Ort ihnen nicht gut zu tun scheint, gehen sie alle rasch weiter und kommen an eine kleine, alte Brücke. Von irgendwo weiter vorne hören sie immer wieder das Rasseln von Ketten, stören sich aber nicht weiter daran. Vermutlich ist es einer der Entführer, der ihnen Angst einjagen will. Als sie jedoch über die Brücke gehen, scheinen vom Wasser aus Dämpfe aufzusteigen, die bei allen zu merkwürdigsten Zuständen führen. Besonders Alex ist betroffen. Er beginnt, alles positiv zu sehen und als Anführer voranzugehen. Als sie schließlich an ein Kettenkarussell kommen, in dessen Ketten eine Frau aufgehängt ist, freut er sich daher, dass es noch andere Leute außer ihnen hier gibt und klettert hinauf, um die Dame zu retten. Dass sie überhaupt noch am Leben ist, grenzt an ein Wunder, denn die Abdrücke der Ketten haben sich tief in ihren Hals gebohrt und sie kann kaum sprechen. Alex wirft sie sich über die Schulter und man beschließt, die arme Frau schnell ins Auto zu bringen.

     

    Der Ausgang jedoch ist kaum mehr als ein Tunnel unendlicher Schwärze, aus dem Erics Gesicht herausschaut. Allerdings ist es nicht Eric, sondern ein Monstrum mit seinem Gesicht, groß und mit spiegelartig glänzender Haut. Mit gemeinsamer Kraft wirft die Gruppe ihn zurück in die Finsternis und Cameron flieht panisch durch den Ausgang, kehrt jedoch nach einigen Sekunden zurück und behauptet, es sei niemand mehr beim Auto.

     

    Offenbarungen

     

    Die Nerven liegen blank und die Stimmen im Nebel flüstern ihnen immer wieder furchtbare Dinge zu. Fortune ist es, der zuerst einknickt. In wirrem Gefasel beichtet er seiner Frau, dass sie nach dieser Aktion zum Arzt gehen müssen, er sei nämlich HIV-positiv. Dakota ist vollkommen entsetzt und fragt, woher und seit wann er das wisse. Doch die Antwort, beim Blutspenden sei es herausgekommen, bleibt ohne Bedeutung, denn nun brechen die Schleusentore der Geheimnisse auf. In einem Schreiduell der Wut und Verzweiflung kommt heraus, dass Alex eine Affäre mit Dakota hat, dass er seinen Sohn hasst und sich auf die Scheidung freut, die seine Frau ihm nun androht. In ihrer Wut erklärt sie auch, dass sie Sam schon häufiger geschlagen hat, woraufhin Fortune sie mit seiner Taschenlampe ins Gesicht schlägt. Doch auch er trägt noch weitere Geheimnisse in sich und noch während Blake stammelt, sie wolle ja in Therapie gehen und sei eine schlechte Mutter, offenbart Fortune, dass er ihre Hunde auf dem Gewissen habe. Das wiederum bringt dann auch Cameron dazu, zu gestehen, dass er Tollwut hat. Er beschuldigt seinen Freund außerdem, seine Katzen ebenfalls getötet zu haben, was Fortune jedoch von sich weist.

     

    Ina und Whisper

     

    Bevor jedoch weitere Geheimnisse offenbart werden, greift erneut ein Spiegelwesen an, wird aber schnell von der Gruppe zurückgeschlagen. Der dauerpositive Alex will anschließend von allen Joy genannt werden, denn sein Leben ist endlich besser geworden und er fühlt sich als neuer Mensch. Blake schweigt nur noch und lässt sich auch von Dakota wenig beruhigen. All die Offenbarungen waren zu viel für sie. „Joy“ nennt die verletzte Frau, die er noch immer bei sich trägt, Whisper und fragt sie, wohin sie müssen. Aus ihrem wirren Geschnatter und Gehampel wird ihr Ziel als Tunnel of Love ersichtlich, doch bevor sie diesen erreichen, tritt eine unversehrte Frau aus dem Nebel.

     

    Sie stell sich als Ina vor und erklärt, die Halle der Spiegel sei der einzig sichere Ort hier, denn die Spiegelwesen kämen dort nicht hinein. Man könne sie sogar in den Spiegeln einsperren. Cameron traut ihr nicht und weigert sich, der Gruppe zu folgen. Im Spiegelkabinett spricht Ina davon, man müsse ein Ritual vollziehen und den Spiegeln all seine Geheimnisse offenbaren, um diesen Ort verlassen zu können. Nachdem man sie mehrfach in Frage stellt und ihre widersprüchlichen Behauptungen aufzeigt, gesteht sie, eine Dienerin des Phantoms der Wahrheit zu sein. Die Gruppe lässt sie stehen und will sich nun dem Tunnel zuwenden, doch Ina zerschlägt einige Spiegel und setzt dadurch weitere Spiegelwesen frei, welche ihre Opfer verfolgen.

     

    Die fliehende Gruppe stürmt an Cameron vorbei, der bereits von Spiegelwesen angegriffen wird und lauthals gesteht, er haben von Blakes Gewaltakten gegen ihren Sohn gewusst und werde allmählich taub, was ihn in furchtbare Ängste versetzt. Neben ihm stolpert Dakota und wird ebenfalls von den Kreaturen dazu gebracht, all ihre Geheimnisse zu offenbaren. Sie hatte neben Alex noch eine kurze Affäre mit Blake, aber beides nur für den Spaß. Und dass sie so frustriert von ihrem Mann sei, der sie nicht mehr anfasse und sie deshalb in andere Städte fahre, um dort Fremde anzuschreien und fertigzumachen. Und auch, und das bringt das Ehepaar einander wieder näher, dass sie es gewesen sei, die Camerons Katzen ertränkt hätte. Immerhin hatte sie Frust und den musste sie ja irgendwie loswerden. Fortune versucht daraufhin, ihr zu helfen, wird jedoch auch schnell übermannt.

     

    Alex/Joy flieht, ohne zurückzuschauen, Blake stoppt kurz und schaut, ob sie ihren Freunden noch helfen kann. Doch die drei oder vier Spiegelwesen sind zu stark und so folgt sie ihrem Noch-Ehemann in den Nebel.

     

    Der Tunnel der Liebe

     

    Nach einer Weile, in der sie auch nicht verfolgt werden, kommen sie schließlich beim Tunnel an. Alex watet mit Whisper auf den Armen durch das schlickige Dreckwasser, während Blake sich abmüht, mit einem der verfallenden Boote zu fahren. Nach einer Weile kommen sie an einen Notausgang, hinter dessen Tür sie einen merkwürdigen Raum finden. Alle Augen, die den Parkfiguren ausgekratzt worden waren, sind hier auf einem Haufen aufgetürmt, sie scheinen zu leben, zu wachsen, zu pulsieren und man kann ihn ihnen verschiedene Gebiete des Parks sehen. Bei diesem Anblick quillt eine graue Masse aus Alex heraus und er ruft: „Ah, endlich bin ich von Alex befreit!“ Dann wird sein eigentlicher Körper ebenfalls zu einer grauen Masse. Blake hat noch einen abgebrochenen Schwanenkopf in der Hand und will das Augenkonstrukt zerschlagen, doch ihr Schlag ist nicht fest genug, prallt zurück und dann wird auch sie zu einem der Spiegelwesen.

     

    Die anderen erheben sich derweil unbeschadet und fühlen sich unendlich befreit. Sam tritt zu ihnen und gemeinsam ziehen sie hinaus in die Welt, um andere dazu zu bringen, herzukommen, um all ihre Sünden hinter sich zu lassen und dem Phantom der Wahrheit zu huldigen.

     

    Und über ihnen teilt sich der Nebel und offenbart das Phantom in seinen prachtvollen Roben, wie es alles im Park wie ein Puppentheater an Fäden steuert.

     

    Fazit

     

    Insgesamt ein sehr cooles, intensives Szenario. Die Triggerthemen (Gewalt gegen Kinder und Tiere) können je nach Gruppe stärker oder schwächer angesprochen werden. Bei uns kamen sie eher oberflächlich vor, keine Details oder dergleichen.

     

    Da ich das Szenario nicht selbst gelesen habe, kann ich nicht sagen, ob diese Dinge so im Szenario vermerkt sind oder manches ein Zusatz unseres SL war: Das Beziehungsgeflecht, also dass fast jeder mit jedem geschlafen hat, war zu überzogen und wirkte daher eher komisch als verstörend. Das sollte etwas heruntergeschraubt werden, eine Affäre reicht schon. Die zufällige Auswahl von Phobien und Manien war teilweise auch etwas störend, vor allem, da wir einmal alle zur selben Zeit welche bekommen haben und dann nur noch wirres Zeug geredet haben. So kann man ein düsteres Szenario nicht wirklich ernst nehmen.

     

    Der SL wollte außerdem mit der Namensauswahl geschlechtsneutrale Namen haben, allerdings waren viele davon für uns mit einem Geschlecht belegt, sodass es zu Fragen kam wie: „Achso, du spielst einen Mann?“ Vor allem Fortune konnte ich als Namen nicht ernst nehmen und musste dauernd an Glückskekse denken. Bitte wählt für eure Runden andere Namen!

     

     

    SL Anmerkung und Ergänzung

     

    Das Szenario wurde von den Regulären CoC7 Regeln auf Unknown Armies 3 Konvertiert, Relationships zu den anderen Charakteren festgelegt darunter auch Sam. Das Original Szenario kommt ohne PreGens und spricht nur rudimentär Empfehlungen für diese aus, es bietet sich an diese Aufgrund der Thematik um das Phantom of Truth mit Ängsten und dunklen Geheimnissen auszukleiden. Dort habe ich wohl „Übertrieben“, dem Unterhaltungswert des Szenarios hat dies jedoch nicht reduziert. Die Namen sind für die amerikanische Setzung vollkommen Standard (lassen sich jedoch beliebig Austauschen). Fortune ist als Gimmick-Name gewählt aufgrund der Tragik im Hintergrund.

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  7. Mich würde mal interessieren, wie ihr das machen würde wenn es um das Thema Hilfe rufen mit Handy geht. Hier wird ja direkt drauf verwiesen, das die Spieler sich doch gerne Infos ergoogel sollen wärend des Spiels. Ich würde es aber als störend empfinden, dass sie dann recht bald auf den Trichter kommen würden schnell Hilfe zu rufen. Ich kann mir vorstellen dass dann viel Zeit dafür drauf geht, dass man ihnen in extra Szenen verdeutlichen muss, dass die Polizei zwar kommt aber nicht ins Kino rein, um dann unverrichteter Dinge wieder abzuziehen.

    Die Nummer mit dem schlechten Empfang kann ich ja dann nicht anbringen, da es ja dann unlogisch wäre, wenn sie aber damit ins Internet kommen.

     

    In diversen Spielrunden habe mit folgenden "Handy-Manipulationen" Erfolg gehabt (diese sind jetzt nicht speziell für Filmriss angepasst)

    - Falsche Verbindung

    - Starke Störgeräusche im Hintergrund

    - Wie oben von 1-2 Beschrieben den Anruf mit einem Alarm Koppeln

    - Manipulierte Leitung die den Anruf Umleitet in z.B eine Endlosse Warteschleife

    - Lange Warteschleifen

    - Versicherung das Hilfe kommt die nicht kommt (z.b durch Manipulation, Korruption, Verzaubernung ect. der "Dienststelle")

    - Fehlfunktion innerhalb des Telefonats mit Echoes/anderer Sprache

     

    In irgendeinem Cthuloiden Welten /Nr...entfallen) gab es auch einen Artikel der sich damit befasst bzw. die Technik der Invesitgatoren gegen sie verwendet.

     

     

     

    Ich habe auch mal einen Film schnell zusammengeschnitten den man am Anfang zeigen könnte. Nach etwa 1 1/2 min gibt es plötzlich einen schnitt und Sekunden später reißt der Film ab. Dann ist nur noch das Weiß der Projektorleuchte zu sehen und das knistern der Boxen zu hören. Dann wird schnell zuerst der Projektor und wenig später der knackende Ton abgestellt.

    https://www.dropbox.com/s/xhhmgjnqzrxjuc4/filmriss.mp4?dl=0

    Nichts berauschendes, aber ich denke einigermaßen brauchbar.

    Not bad. Danke

     

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  8. Bitte gerne. Candlewick Manor ist wirklich fantastisch, wenn auch etwas specifisch durch das Setting von Monsters and Other Childish Things, allerdings kann dies leicht abgeändert/angepasst werden.

    Schon viel zu lange auf der ToPlay Liste, gelesen schon 2-3x komplett und partiell ein paar mal mehr.

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  9. Nur indirekt.

    Im Archiv Band#2 der Cthulhus Ruf Ausgaben wird eine Gruppe von Waisenkindern in Dunwich beschrieben.

    Fand ich eigentlich Recht charmant als "Nische" innerhalb eines Dunwich Szenarios.

    Mehrfach überlegt Mal anzugehen, jedoch bisher immer deutlich interessantere Szenarioideen gefunden.

    Vielleicht kann es dir als Inspirationsquelle dienen.

     

    PS:

    Will eigentlich auch schon seit Ewigkeiten unglaublich gerne Mal das Setting um ein Waisenhaus der besonderen Art bespielen... unglaublich geniales Settingbuch, sehr inspirierend.

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  10. Echos

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2020/01/22/echos-cthulhu/

     

    Etwas leichtere Kost als die letzte Kampagne bietet dieses Mal „Echos“ aus dem Band Die Davenport-Chroniken. Das Szenario wurde von Julia Knobloch geschrieben und ist das erste von vier Szenarien, welche die Abenteuer einer vorgefertigten Familie in den 20ern beschreiben – und damit auch ihren langsamen, mentalen Verfall.

     

    Die Charaktere

     

    Neal Davenport: Das Familienoberhaupt. Ein angesehener Jurist, welcher in seinem neusten Fall ein kniffliges Rätsel zu lösen hat.

    Coco Davenport: Neals zweite Ehefrau, nachdem dessen erste im Kindbett verstorben ist. Sie ist eine bekannte Bühnenschaustellerin und Shakespeare-Liebhaberin.

    Miles Davenport: Neals Sohn aus erster Ehe. Er will gerade eine Karriere als Journalist beginnen und hat sich in einem Second Hand Laden eine Schreibmaschine gekauft.

    Earl Warren: Der Chauffeur der Familie. Ein etwas rauerer Kerl, dessen Kumpel erst kürzlich einen Unfall hatte, der etwas mit dem Fall zu tun zu haben scheint.

     

    Die Geschichte

     

    Eifrige Nacht

     

    Boston, der 31. Oktober 1924. Die Familie sitzt beim Abendessen und berichtet von ihren Erlebnissen in dieser Woche. Cocos guter Freund Dr. William Milton ist während einer gemeinsam besuchten Vorstellung an einem Herzinfarkt verstorben und Neal hat einen neuen Fall: Der Literaturprofessor Edgar Brown wurde erstochen. Hauptverdächtige ist seine Ehefrau, doch es gibt keine Tatwaffe und kein Motiv. Die anderen mutmaßen, der Täter könne auch ein Student oder ein anderer Professor gewesen sein, der in Konkurrenz zu Brown stand. Miles hält die Geschichte für eine hervorragende Story und will seinen Vater am nächsten Tag begleiten, um darüber zu schreiben. Vielleicht bringt ihm das einen Durchbruch.

     

    Am nächsten Morgen fühlen sich alle irgendwie schlapp und müde. Das Bettzeug des Ehepaares und Cocos Hände sind tintenbefleckt, sie findet aber kein verschüttetes Tintenfass. Auch Miles verhält sich merkwürdig: Er murmelt irgendetwas vor sich hin und kann nicht damit aufhören, bis er sich die Zunge festhält. Und Earl hört Stimmen. Er taucht den Kopf unter Wasser, schlägt sich, aber nichts hilft. Erst, als er seine Katze anschaut, endet der Spuk abrupt.

     

    Nach und nach findet jeder von ihnen zusammengeknüllte, mit einer Schreibmaschine getippte Botschaften und Coco glaubt, das Tippen der Schreibmaschine zu hören. Als sie Miles‘ Zimmer betritt, ist dort jedoch niemand, sobald sie das Zimmer jedoch verlässt, erklingt das Geräusch erneut. Bei den gefundenen Texten sind einige Buchstaben nicht richtig eingestellt, bei einem Schriftprobenvergleich stellt sich aber heraus, dass Miles‘ Maschine in Ordnung ist – die Texte kommen also nicht von ihr. Ist also jemand in der Nacht ins Haus eingebrochen?

     

    In den Texten geht es um ein ideales Opfer, der anscheinend irgendeiner Frau etwas angetan hat. Zudem wird von einem ominösen Buch, dem De Vermis Mysteriis, gesprochen. Am wichtigsten ist allerdings, dass indirekt über Morde geschrieben wird: An P.M und E.B. Unterzeichnet wurde mit L.T.

     

    E.B. steht höchstwahrscheinlich für Edgar Brown, ein möglicher Beweis für die Unschuld von Neals Mandantin!

     

    P.M.

     

    Gemeinsam fährt die Familie zum Gefängnis, um mit Alice Brown zu sprechen, doch aus ihr ist nichts herauszubekommen. Sie scheint etwas gesehen zu haben, für das man sie jedoch für verrückt erklären würde, deshalb rückt sie nicht mit der Sprache heraus. Miles liest unterdessen die Zeitung und erfährt, dass ein gewisser Patric Leonard McArthur einen tödlichen Autounfall hatte. P.M. – eine der erwähnten Personen! Und er war Professor für mittelalterliche Geschichte. Anscheinend will hier jemand einigen Akademikern ans Leder!

     

    Da man unterwegs sowieso auf dem Weg zum Anwesen der Browns vorbeikommt, hält Earl bei einer Werkstatt, bei der einer seiner Kumpel arbeitet. Derjenige, dem McArthur vors Auto gelaufen ist. Von diesem Zeugen erfährt er, dass McArthur wohl mit seinem Sohn George ganz normal auf dem Gehweg unterwegs war und plötzlich ohne Vorwarnung auf die Straße „abgebogen“ ist, direkt vor sein Auto. In der Nähe, ein Stück hinter den beiden, stand ein älterer Mann mit wirrem Bart, abgetragener Kleidung und stechendem, bösartigem Blick – womöglich derselbe Mann, den auch Alice Brown vor ihrem Küchenfenster gesehen haben will, als ihr Mann verstarb. Man beschließt, George McArthur später zu befragen, doch nun geht es erstmal zu den Browns.

     

    Familie Brown

     

    Beim Anwesen der Familie Brown angekommen spricht man ein wenig mit den Angestellten und sieht sich um. Miles erfährt im Gespräch beispielsweise, dass einige der Angestellten die Familie gern beim Essen beobachten. Coco schaut sich nach der Mordwaffe um und findet auch einige Steakmesser, aber alle sind blitzeblank und wurden anscheinend eine Weile nicht benutzt. Die Ehefrau hätte die Mordwaffe sofort nach der Tat reinigen müssen, wurde aber weinend neben ihrem Mann gefunden. Zeitlich ein Ding der Unmöglichkeit. Neal findet derweil einige Briefwechsel zwischen McArthur und Brown. In einigen älteren Korrespondenzen geht es um einen gewissen Tellingham, welcher das Werk „Über den Wahrheitsgehalt okkulter mittelalterlicher Schriften“ publiziert hat. Ein Schundwerk, wie es scheint und später wurde dem Autor von Dr. Milton eine schizophrene Störung diagnostiziert. Es scheint, hier laufen alle Fäden zusammen: Alle drei der kürzlich verstorbenen Männer hatten etwas mit dem Ende der Karriere dieses Tellingham zu tun!

     

    Als die Familie wieder zusammenkommt, um sich auszutauschen, hören sie wieder das Klacken einer Schreibmaschine und Earl und Miles beginnen, wirres Zeug zu reden. „Ah, endlich wieder jung!“ „Robert wird der Letzte sein.“ Zu allem Überfluss schaut Miles in den Badezimmerspiegel, als er sich das Gesicht waschen will, um den Sprachfluss zu stoppen. Im Spiegel sieht er, wie überall auf seinem Körper und auf seiner Kleidung Buchstaben erscheinen und er beginnt, sich auszuziehen. Coco entdeckt ihn, sieht aber keine Buchstaben und schimpft ihn aus, bis er wieder klar bei Verstand ist.

     

    Die Angestellten des Hauses sind verständlicherweise verschreckt, aber Neal hält sie noch davon ab, sie fortzujagen. Er hat Tellinghams Buch gefunden, ein handschriftliches Stück Wirrwarr, geschrieben in verschiedensten Sprachen und scheinbar das Werk eines Wahnsinnigen. Nach diesem Fund macht man sich auf den Weg zu George McArthur.

     

    George McArthur

     

    Auf der Fahrt zum nächsten Zeugen dreht Earl plötzlich durch. Er fängt an zu schreien: „Niemand kann ihn retten!“ Dann verliert er die Kontrolle über den Wagen. Glücklicherweise wird niemand schwer verletzt, aber Neal muss zuhause anrufen, um den anderen Wagen herbringen zu lassen. Von dem Angestellten erfährt er dann auch, dass einer der anderen Angestellten plötzlich wie hypnotisiert war und wie wild etwas auf Miles‘ Schreibmaschine geschrieben hat. Es ist wieder sehr wirres Zeug, das darauf hindeutet, dass der Täter sich um eine Frau namens Rose sorgt und den Mann, der ihr Leben zerstört hat, umbringen will.

    Schließlich kommt die Familie bei McArthur an, wo George ihnen noch einmal von dem alten Mann mit dem wirren Blick berichtet. Weitere Details gibt es jedoch nicht und so fährt man weiter zu Familie Milton.

     

    Robert Milton

     

    Nach allem, was die Familie weiß, trachtet Tellingham Robert nach dem Leben. Wahrscheinlich, weil die Familie seiner Frau oder Tochter irgendetwas angetan hat oder er das glaubt. Robert lässt die Familie ein, auch wenn er eigentlich in Trauer um seinen Vater ist. Umso verstörter ist er, als Neal über Tellingham zu sprechen beginnt, also holt er seine Ehefrau dazu. Die beiden haben einen Sohn von nicht einmal 10 Jahren, der Earl sofort unheimlich erscheint.

    In einem längeren Gespräch erfahren die Ermittler, dass William Milton Tellinghams Frau aufnahm, nachdem er Tellinghams Krankheit diagnostizierte und der Verrückte daraufhin untertauchte. Tellinghams Tochter, Mary Rose, heiratete später Robert Milton und ist dessen Familie noch immer unendlich dankbar für alles, was die Familie für sie getan hat, da ihre Mutter damals ja nichts mehr hatte. Coco warnt das Ehepaar, dass Tellingham womöglich Robert nach dem Leben trachtet, doch die beiden glauben wenig daran. In ihren Augen ist der verrückte Alte schon lange tot.

     

    Tellingham

     

    Bevor sie gehen, ruft Miles noch einmal zuhause an und überprüft, ob sich auf seiner Schreibmaschine Tellinghams Initialen befinden und tatsächlich – es ist die Schreibmaschine des Verrückten, den sie gerade jagen. Als sie das Anwesen verlassen, sehen sie eine kurze Vision eines verfallenen Holzhauses in einer der düstereren Gegenden der Stadt. Dort muss sich Tellingham aufhalten! Da er wahrscheinlich gerade seinen letzten Mord vorbereitet, beeilt man sich, hinzufahren.

     

    Die Tür des halb verfallenen Gebäudes steht offen, modriger Geruch steigt ihnen in die Nase. Auf dem Wohnzimmertisch befindet sich der Abdruck im Staub, der zur Schreibmaschine passen könnte und es gibt eine verborgene Kellertür. Coco entdeckt jedoch, dass die Spuren nach oben führen, also geht es hinauf. Der widerliche Geruch von Verwesung und Blut schlägt ihnen entgegen, als sie auf dem Dachboden ankommen. In einem Kreis aus Blut liegt eine geschlachtete Ziege, daneben sitzt der verrückte alte Mann, der an den Tatorten gesichtet wurde. „Zu spät“, haucht er. Die Männer versuchen, ihm die Fotos, die er umklammert hält, zu entreißen und einer von ihnen schlägt ihn tot. Irgendwo liegt ein altes Tagebuch, in dem etwas über einen Zauber steht, mit dem man einen Körper übernehmen kann. Der Zauber kann nur am heutigen Tag ausgeführt werden und man benötigt ein Abbild des Ziels, dessen Körper man übernimmt. Leider hält Tellingham sowohl das Foto von Robert als auch von dessen Sohn, sodass man nicht mit Sicherheit sagen kann, in wessen Körper seine Seele nun eingefahren ist.

     

    Epilog

     

    Die Familie verlässt den Ort des Geschehens und ruft anonym die Polizei. Mit den gesammelten Beweisen kann Tellingham als Mörder von Edgar Brown identifiziert werden und Neals Mandantin kommt frei. Neal ist danach aber niemals wieder derselbe, er muss stets Menschen um sich haben, um sich sicher zu fühlen und Coco rettet ihn mit ihrer Vernunft davor, die übernatürlichen Details des Falls an die Öffentlichkeit zu bringen und die Familie dadurch zu ruinieren. Miles hat unterdessen die Idee, Journalist zu werden, aufgegeben und studiert stattdessen Literaturwissenschaften. Sein erstes Werk nennt er die „Davenport-Chroniken“. Earl ist fest davon überzeugt, dass Tellingham von Roberts Sohn Besitz ergriffen hat und fährt diesen kurz nach den Ermittlungen „ausversehen“ tot. Und niemand von ihnen bekommt mit, wie sich Roberts Blick verändert und er Interesse an Tellinghams Forschungsfeld bekommt…

     

    Fazit

     

    Das Szenario hat auf jeden Fall Spaß gemacht, allerdings gibt es deutlich zu viele NSC. Wir sind regelmäßig mit den Namen nicht hinterhergekommen und am Ende gab es nochmals eine große Verwirrung über das Beziehungsgeflecht der Familie Milton.

     

    Das Szenario ist übrigens am besten auf die Familie abgestimmt, die anderen drei im Buch hängen nicht direkt damit zusammen und könnten auch mit irgendwelchen anderen Charakteren bespielt werden, was sehr schade ist. Hier hätten Lektorat und Autoren ein bisschen besser auf den SC und den vorangegangenen Szenarien aufbauen können.

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  11. Oneironauten – Teil 11

     

    Und hier ist es nun endlich – das Finale dieser verrückten Traumreise! Wird die Gruppe den Weltenweber aufhalten und die Welt retten können?

     

    Orginalspielbericht

     

    https://inyo.home.blog/2020/01/15/oneironauten-teil-11-cthulhu/

     

    Die Charaktere

     

    Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hat Angst vor selbstständigen Frauen und setzt sich für Farbige ein.

    Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon.

    Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein.

    Phillip Peterson: Ein englischer Politiker, der auf der Suche nach seiner verschwundenen Tochter ist.

     

    Die Geschichte Am Fuße des Tempels

     

    Randall und Finley sitzen am Feuer beim Tempel. Lynette und Mickey schlafen neben ihnen, während plötzlich auch Caroline dort liegt und erwacht. Randall ist entsetzt, da er seine Tochter in Sicherheit geglaubt hatte. Neben ihnen sitzt die alte Frau, die Wahrsagerin von der Trauminsel. Sie hat anscheinend einem englischen Politiker, Phillip Peterson, gesagt, dass die Gruppe genau wie er ein verlorenes Kind suchen, also setzt er sich zu ihnen. Dann nimmt die Alte eine merkwürdige Haltung ein, welche von einigen indianisch aussehenden Personen als Spinnenhaltung bezeichnet wird.

     

    Einige Wachen sammeln die Schlafenden ein und tragen diese in den Tempel. Auch Mickey wird hineingebracht, während Randall sich darum bemüht, Lynette als wach darzustellen, damit man sie ignoriert. Caroline löchert derweil eine Wache mit Fragen und erfährt so, dass man immer zu zweit in den Tempel gehen muss, um dem Traumweber zu begegnen und dass jeder ein Opfer darbringen muss.

     

    Finley und Phillip suchen unterdessen einen anderen Weg, um in den Tempel zu gelangen und versuchen, sich als Wachen einstellen zu lassen. Die Wachen wurden allerdings schon vor langer Zeit ausgewählt, aber Phillip verspricht, ihnen Ketzer zu zeigen, damit er doch noch Wache werden darf. Während Phillip einen Komplott gegen die Alte und eine andere, unbeteiligte Frau plant, schafft Finley Lynette nach Zawra.

     

    In den Tempel

     

    Dann treten Randall und Phillipp sowie Caroline und Finley in Paaren in den Tempel. Sie werden erfreut begrüßt, da sie starke Träumer sind. Zuerst müssen sie persönliche Gegenstände auf eine Waage legen, dann eine seltsame Paste schnupfen, welche die Essenz des Weltenwebers enthält. Daraufhin werden sie nacheinander durch ein Labyrinth geführt, dessen Wände sich zu bewegen scheinen – oder ist das nur der Effekt der Drogen? Schließlich werden sie in eine dunkle Kammer gesperrt, in der sie seltsame Halluzinationen haben: Spinnen, die über sie krabbeln und wachsen oder wie sie selbst zu Spinnen werden. Dann ertönt Musik, dann das Rauschen von Wasser und wieder Musik. Allmählich lässt die Wirkung der Droge nach und die Gruppe wird endlich wieder vereint. Vor einem Hohepriester berichten sie von ihren Visionen und er ist erfreut, dass sie anscheinend wirklich eine starke Verbindung zum Weltenweber haben.

     

    Anschließend müssen sich die vier Personen um eine Stele aufstellen, jeder an eine Seite. Die Stele ist blutbefleckt und die Priester erklären, für jedes Paar sei ein Opfer nötig, doch dafür habe ja Phillipp bereits gesorgt. Die Alte und die junge Frau, die der Engländer zuvor an die Wachen verraten hatte, werden geknebelt hereingeführt. „Könntet ihr nicht einfach ein Lama als Opfer nehmen?“, fragt Finley, erntet als Antwort jedoch nur Schweigen. In dem Moment, als den beiden Frauen die Kehle aufgeschlitzt wird, wird es dunkel und jeder der Gruppe wird von Krallen gepackt und mitgerissen.

     

    Im Netz der Spinne

     

    Die unheiligen Kreaturen tragen sie fort, weit hinein in die Traumreiche, hinein in einen gigantischen Vulkan und in eine finstere Höhle, wo sie sie fallen lassen. Vor ihnen liegt ein unendlicher Abgrund, über den sich ein Spinnennetz spannt, dessen Fäden so dick sind wie Arme. Überall im Netz und an den Wänden hängen Kokons. Randall setzt einen Fuß auf das Netz, welches daraufhin leicht zu schwingen beginnt. Das Netz ist so klebrig, dass sein Schuh daran haften bleibt und er vermutet, dass sie bald Besuch bekommen werden, da sich irgendetwas in der Dunkelheit bewegt. Die Männer bauen eine Räuberleiter, um einen der Kokons an der Wand aufzuschneiden. Darin finden sie die ausgezehrte Leiche eines Kindes, dessen Bauch jedoch aufgedunsen ist – und etwas bewegt sich darin. Randall ersticht die heranwachsende Babyspinne und alle brechen in Panik aus. Wahrscheinlich sind die Kinder alle infiziert und tot!

     

    Sofort beginnen Vater und Tochter, das Netz anzubrennen, doch Phillipp versucht immer wieder, ihre Versuche zu vereiteln, im festen Glauben, seine Tochter könne noch am Leben sein. Dann krabbeln auch noch zwei riesenhafte Spinnen auf sie zu, die sie nur mit Mühe zurückschlagen können. Und dann hören sie eine machtvolle, unheimliche Stimme, welche durch die Höhle hallt.

     

    Atlach-Nacha

     

    „Meine Kinder! Mein Netz! Haltet ein und ich gebe euch alles, was ihr wollt. Ich mache euch zu meinen Hohepriestern!“ Phillipp verlangt seine Tochter zurück und natürlich verspricht die Spinne, die aber noch niemand sehen kann, sie ihm zurück zu geben, wenn er Randall tötet. Es kommt zu einem Handgemenge, das aber eher in danebengehenden Schlägen und Ausrutschen resultiert, woraufhin man die Verwirrung des Spinnengottes regelrecht spüren kann. Langsam lässt er sich an einem gigantischen Faden nach unten. Als Atlach-Nacha in einem weiteren Wortwechsel offenbart, dass alle bereits infiziert sind, greift die Gruppe noch einmal gemeinsam an. Erneut versucht die Spinne, den Kampf zu beenden, indem sie nun Randall vorschlägt, Hohepriester zu werden, doch der will dafür, dass Caroline gehen darf. Das will jedoch der Spinnengott nicht, denn das Kind ist ein mächtiger Träumer.

     

    Es kommt zu einem Gefecht Mensch gegen Mensch gegen Spinne, denn weitere von Atlachs Kindern stürzen sich auf die Gruppe. Phillipp hofft wahrscheinlich, selbst zu überleben, wenn er Caroline fängt, doch Randall beschützt seine Tochter. Mit seinen Traumfähigkeiten will er einen Stalaktiten auf den Fein stürzen lassen, wird allerdings selbst davon getroffen und darunter begraben. Caroline, die bemerkt, wie aussichtslos die Situation ist, will nach Zawra fliehen, doch Atlach-Nacha ist schneller, spinnt sie ein und lähmt sie. Nur Finley entkommt, verliert jedoch all seine Erinnerungen. Er betreibt fortan einen Barbier-Laden in Zawra, während Phillipp tatsächlich ein Diener der Spinne wird, während diese die Wache Welt mit ihrer Alptraumbrut überfällt.

     

    Fazit

     

    Ein kurzes und tödliches Finale. Es besteht eigentlich kaum eine realistische Chance, Atlach-Nacha aufzuhalten. Das Netz hat zu viele Lebenspunkte, um es zu zerstören und es können mehr oder weniger so viele Spinnen angreifen, bis man selbst zu erschöpft ist, um noch zu kämpfen. Bei uns kamen etliche Misserfolge beim Würfeln dazu, die zu einigen aberkomischen Szenen geführt haben wie beispielsweise dem trefferlosen Faustkampf zwischen Randall und Phillipp.

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  12. Oneironauten – Teil 10

     

    Nach langer Wartezeit kommt endlich der vorletzte Bericht dieser Kampagne. Die Gruppe ist endlich in Lima angekommen, als grausige Traumwesen aus der Straße brechen.

     

    Orginalspielbericht

    https://inyo.home.blog/2020/01/08/oneironauten-teil-10-cthulhu/

     

    Die Charaktere (anwesend)

     

    Lynette Higgins: Die Mutter der Familie und Sekretärin bei der Polizei. Sie liebt es, zu kochen und sich um ihre Kinder zu kümmern.

    Randall Higgins: Lynettes Ehemann und Vater der Familie. Der Veteran aus dem 1. WK hinkt seit einer Kriegsverletzung und ist jetzt als Haushaltswarenvertreter tätig. Er hat Angst vor selbstständigen Frauen und setzt sich für Farbige ein.

    Robert Duningham: Entfernter Onkel und Carolines Taufpate. Er arbeitet als Buchhalter für Kleinbetriebe und erzählt den Kindern gerne aufgebauschte Geschichten über seine Tätigkeit als Special Agent.

    Finlay Canavan: Nachbar der Familie und Eugenes Baseball-Coach. In dem Jungen sieht er großes Talent, welches es zu fördern gilt. Er betreibt außerdem einen Barbier-Salon.

     

    Die Charaktere (nicht anwesend)

     

    Caroline Higgins: Die Tochter der Familie und Eugenes ältere Schwester. Sie spielt sehr gut Klavier und wird bald 15. In der Freizeit ist sie mit ihren Freundinnen im Mädchenturnverein.

    Mickey Spencer: Lynettes Bruder. Er ist Buchhalter, hat aber heimliche Verbindungen zur Mafia. Ihm liegt die Familie sehr am Herzen und er sieht Randall nicht als guten Ehemann.

     

    Die Geschichte

     

    Tod auf den Straßen

     

    Einen kurzen Moment hält Randall inne, um sein Werk halb stolz, halb beschämt zu begutachten. Allein durch seine Gedanken hat er ein Haus über der mehrarmigen Kreatur, die plötzlich aus dem Boden Limas herausbrach, einstürzen lassen. Kurz keimt der Gedanke in ihm auf, wie viele Menschen er damit in den Tod gerissen hat. Dann reißt ihn der Anblick der zweiten Kreatur zurück ins Hier und Jetzt. Ein kalter Schauer überfährt ihn, als er in ihr das Monster aus seinen Träumen und Erinnerungen an den großen Krieg erkennt.

     

    Panisch schiebt und zerrt er seine halb bewusstlose Frau und seine Tochter tiefer in die Seitengasse. Die Kreatur folgt ihnen langsam und bedrohlich. Doch bevor es zum Angriff übergeht, wird es von mehreren Schüssen niedergestreckt. Die peruanische Armee – oder ist es die Polizei? – ist endlich zum Gegenangriff übergegangen. Fast erscheint dieser Moment Randall wie das Auge eines Hurrikans. Für einen Moment beruhigt sich die Lage. Robert brüllt unweit ihrer Position auf einen Unheilsprediger ein. Mickey ist weit und breit nicht zu sehen.

     

    Dann bricht die Hölle erneut und stärker über sie herein. Drei Polizisten werfen sich brüllend und schreiend zu Boden. Ihre Haut wölbt sich und beginnt aufzuplatzen. Ihre Hände verwachsen im Zeitraffer zu Klauen und sie beginnen, sich ihre eigene Haut vom Leib zu schälen. Innerhalb weniger Sekunden haben sie sich in furchterregende Bestien verwandelt und fallen selbst über die Zivilisten her.

    Trotz alledem bemerkt Randall, wie Caroline urplötzlich einschläft und von ihm aufgefangen werden muss. Zeitgleich geht ein sanfter Ruck durch Lynette und ihre Apathie ist mit einem Mal verschwunden. „Wo bin ich?“ fragt sie. Doch eine Antwort darauf bleibt aus. Randall steht schreckensstarr auf der Straße, seine Tochter im Arm und beobachtet ohnmächtig das Geschehen. Erst als seine Frau ihn rüttelt, kommt er wieder zu sich. Bevor die Beiden sich entscheiden können, was zu tun ist, öffnet sich die Tür eines Hauses vor ihnen und im Türrahmen erscheint Finley. Einmal mehr gekleidet wie ein Prinz aus 1001 Nacht. „Kommt hierher“, ruft er ihnen zu. „In meinem Palast seid ihr in Sicherheit.“ Das lässt sich das Paar nicht zweimal sagen. Sie rennen Finley beinahe über den Haufen, als sie hineinstürmen. Auch Robert folgt ihnen einige Momente später. Schnell schlägt Finley die Tür zu. Gerade noch rechtzeitig, um das Monster abzuschütteln, das Robert an den Fersen hing.

     

    In Finleys Palast

     

    Lynette ist immer noch verwirrt und jammert lautstark, dass man Mickey nicht zurücklassen dürfe. Finley ignoriert dies mehr oder weniger und begrüßt seine Freunde in vielen, sehr vielen blumigen Worten in seinem Palast. Randall legt unterdessen Caroline auf einem Divan ab, den einige Diener diensteifrig herbeischleppen. Er erkennt schnell, dass Caroline unter demselben tiefen Schlaf leidet, unter dem auch Lynette stand. Aus diesem Grund bemüht er sich nicht sonderlich, sie aufzuwecken, sondern sorgt lediglich dafür, dass sie bequem und sicher liegt.

     

    Lynettes Fokus hat sich derweil auf ihre Tochter gerichtet. Sie verlangt zu wissen, was geschehen ist und versteht nicht, warum ihr Mann nicht mehr unternimmt. Seine Antworten stellen sie nicht wirklich zufrieden und als Randall von ihr verlangt, sich doch endlich wie eine gute und unterwürfige Ehefrau zu benehmen, eskaliert das Ganze zu einem ausgewachsenen Ehestreit, den Robert vergeblich versucht zu schlichten.

     

    Erst nach fast einer Stunde gegenseitiger Anschuldigungen und Vorwürfe hat man sich aber soweit zusammengerauft, dass man bereit ist, zurück nach Lima zu kehren. Randall besteht aber darauf, sich zu bewaffnen, auch wenn man in Finleys Palast lediglich über Säbel und ähnliches verfügt.

     

    Caroline lässt man im Palast zurück, nachdem man sich von Finley hat versichern lassen, dass er jederzeit zurückkommen kann.

    Nachdem man erneut durch das Tor gegangen ist, durch das man in Finleys Palast gekommen war, ist man wieder in Lima. Allerdings in einem der Armenviertel. Und auch die Waffen, die man mitgebracht hat, sind dabei. Sehr zu Randalls Enttäuschung haben sie sich nicht in Waffen der Gegenwart verwandelt.

     

    Endlich im Hotel

     

    Man entscheidet sich, als nächstes ein Zimmer im Hotel Boliviar zu nehmen. Der Andrang dort ist jedoch gewaltig. Etliche Touristen von der Schiffsreise sind dort angekommen und auch Henry Gardner ist dort, der ihnen berichtet, dass er später einen Termin bei Professor Tello im nahen Josefina-Ramos-de-Cox-Museum für Archäologie hat. Dreist wie Oskar laden sich die Vier zu diesem Gespräch mit ein. Gardner ist zu perplex, um zu widersprechen.

     

    Als man sich anschließend versucht, sich durch Bestechung und Drohung ein Zimmer zu erschleichen, verschwimmt die Welt plötzlich vor den Augen der Vier. Man findet sich auf einer Wiese voller Idioten wieder, die ziellos umherirren und ständig nur die letzten Worte, die sie gerade gehört haben, wiederholen. Obwohl Randall seinen Begleitern signalisiert leise zu sein, werden dennoch einige Sätze gesprochen und dutzendfach wiederholt. Ob es diese Kakophonie oder das Land selbst ist, wird man wohl niemals erfahren, aber alle hier Gestrandeten verlieren innerhalb kürzester Zeit ihr Gedächtnis und irren mitsamt den anderen verlorenen Seelen über die einsame Wiese.

     

    Glücklicherweise bedeutet dies trotz allgemeiner Befürchtung noch nicht das Ende. Nach gefühlten Stunden findet sich die Gruppe in der nunmehr leeren Hotellobby wieder. Leider bedeutet dies auch, dass keine weiteren Zimmer mehr frei sind. Robert und Lynette gelingt es dennoch durch geschickte Bestechung und Erpressung die Gunst des Concierges zu gewinnen. Kurze Zeit später sieht man, wie ein älteres Paar aus dem Hotel geworfen wird. Die Zimmer sind kurz darauf fertig.

     

    Entsetzlicher Museumsbesuch

     

    Nachdem sich alle frisch gemacht haben, trifft man sich wie vereinbart mit Henry Gardner und geht über den großen Platz San Martin ins nahegelegene Museum. Zum allgemeinen Verdruss ist Professor Tello nicht anwesend. Stattdessen wird man von seiner Assistentin Rebecca begrüßt, die erklärt, dass der Professor dringend nach Chawin reisen musste. Gerüchte von Überfällen und Grabräubern hätten ihn dazu veranlasst.
    Obwohl man zunächst misstrauisch ist – Randall beschuldigt sie sogar, eine Hochstaplerin zu sein – erklärt die junge Frau ihren Gästen ausführlich, was sie über Chawin weiß. Laut der aktuellen Forschungslage wurde in dieser entlegenen Tempelanlage der Weltenweber Alatacca (oder so ähnlich) angebetet. Sie zeigt den misstrauischen Gästen sogar die Zeichnung eines skurrilen Wandreliefs, welches man dort gefunden hat. Es zeigt eine Art Spinne über einem Sichelmond und ein Ei, in dem sich Lebensformen befinden. Auch die allbekannten Plejaden sind abgebildet. Rebecca beginnt einen längeren Monolog über den Schöpfungsmythos der peruanischen Indios und dass die Plejaden früher einmal auch einen achten Stern im Bild gehabt haben sollen.

     

    In der Gruppe wächst die Überzeugung, dass man das Relief vor Ort untersuchen sollte. Doch bevor sich mit Rebecca auf einen Plan einigen kann, beginnt Henry Gardner plötzlich Blut zu spucken. Die anderen springen entsetzt auf und auch Robert und Finley beginnen, sich an die Kehle zu greifen. Während Finley sich ebenfalls – glücklicherweise blutlos – übergibt, stürzt Robert aus dem Büro. Man hört ein brodelndes Glucksen und ein verzweifeltes Stöhnen: „Schneidet es raus! Schneidet es raus!“ Entgeistert müssen die anderen mitansehen, wie Robert sich ein Messer an die Kehle setzt. Seine Hände zittern und er zögert. Dann zerreißt es seinen Brustkorb und eine riesige Spinne bricht daraus hervor.

     

    Einen winzigen Augenblick ist es still. Die Gruppe und alle Umstehenden betrachten fassungslos, was gerade passiert ist. Dann setzt die Panik ein. Das Spinnenmonster stürzt sich auf den nächststehenden Museumsgast. Der Rest flieht in wilder Panik. Auch Randall zerrt seine Frau hinter sich her, an der Spinne vorbei nach draußen. Finley schafft es ebenfalls ohne Verletzung nach draußen. Henry Gardener hingegen versucht vergeblich, sich und die bewusstlos gewordene Rebecca in Sicherheit zu bringen. Als sich der Hoffnungslosigkeit seines Unterfangens bewusst wird, lässt er Rebecca als Ablenkung zurück und flieht allein.

     

    Vor dem Museum hat sich derweil eine Menschentraube gebildet. Einzelne Personen kommen noch immer schreiend aus dem Gebäude gerannt. Sirenen in der Ferne kündigen Ankunft von Polizei und Militär an. Es herrscht ein heilloses Durcheinander, als die Gruppe wieder zueinander findet. Als Randall bemerkt, dass Rebecca fehlt und von Finley hört, dass sie immer noch im Museum ist, entscheidet er, zu handeln. Ohne sie wüsste man schließlich nicht, wie man nach Chawin kommt und wie man seinen Sohn retten kann.

     

    Mittels seiner Fähigkeiten als Träumer verwandelt er sein Feuerzeug und einen herumstehenden Benzinkanister in einen ausgewachsenen Flammenwerfer. Gemeinsam mit zwei Polizisten stürmt er das Museum. Die Spinne wütet noch immer zwischen den Besuchern. Einige hat sie bereits eingesponnen. Die Polizisten eröffnen sofort das Feuer und Randall setzt seinen Flammenwerfer ein. Die Spinne schreit und faucht, bricht aber nach mehreren Flammenstößen zusammen und löst sich in schwarzer Siffe auf.

     

    Die Gefahr ist gebannt. Randall entdeckt sogar die halb eingesponnene Rebecca und schneidet sie frei. Sie ist noch am Leben. Durch stinkenden Qualm und hereinstürmende Polizisten schleppt er sie nach draußen. Auf dem Vorplatz wird die Gruppe schließlich von der Polizei festgenommen und zur Befragung aufs Revier gebracht. Nach endlosen Erklärungen und Schilderungen wird man aber wieder entlassen und kehrt ins Hotel zurück. Müde und zerschunden fallen alle in ihre Betten.

     

    Wo ist die Zeit nur hin?

     

    Man erwacht, eingemummelt in Schlafsäcke, am Rande eines schmalen Weges im Hochgebirge. Schnell erkennen alle Anwesenden, – Randall, Lyn, Finley, Mikey und Gardner?! – dass man wieder in Leng gelandet ist. Dunkle Wesen mit schwarzen Schwingen kreisen am Himmel. Bevor die Traumreisenden noch etwas anderes tun können, stürzt bereits das erste auf sie herab. Sofort stieben alle auseinander und suchen Schutz in einigen nahen Höhlen. Man hört die drachenähnlichen Alptraumkreaturen kreischen… und wacht wieder auf.

     

    Erneut befindet sich die Gruppe in Schlafsäcken an einem Hochgebirgspfad. Dieses Mal jedoch in der wachen Welt. Zwei einheimische Führer, beide immerhin zu rudimentären Englisch fähig, erinnern sie, dass sie schon vor über einer Woche nach Chawin aufgebrochen sei. Heute sollen sie das Ziel endlich finden. Auch wenn Randall und Lynette skeptisch sind, behalten die Führer recht. Am frühen Nachmittag kann man in der Ferne eine schwarz-weiße Tempelanlage erkennen. Die Führer verabschieden sich. Sie werden nicht weitergehen und an dieser Stelle auf die Gruppe warten. Es ist selbst für Randall zu erkennen, dass sie Angst haben, weiterzugehen.

     

    Chawin

     

    So verabschiedet man sich und wandert allein den gut erkennbaren Weg weiter. Schnell muss die Gruppe jedoch erkennen, dass sie nicht allein ist. Andere Personen sind vor ihnen auf dem Weg. Und auch der Tempel ist alles andere als verlassen. Dutzende, wenn nicht gar hunderte von Personen haben sich im Hof des Tempels versammelt. Es brennen Feuer und Fackeln. Und überhaupt wirkt der Tempel nicht wie eine Ruine. In der Mauer, die um ihn herumgezogen ist, sind kunstvolle Köpfe, Fratzen und verwirrende Symbole gemeißelt. Am Durchgangstor drängen sich einige andere Personen, der Kleidung nach Einheimische. Wachen in weißen Gewändern und mit Feuersteinschwerten kontrollieren den Einlass. Von den Vorangegangenen hört man die Losung: „Pilger sind wir. Wir kommen, den Weltenweber zu ehren.“

     

    Trotz dieser Erkenntnis gibt Gardner sich gegenüber den Wachen offen zu erkennen und gibt sogar offen zu, kein wahrer Pilger zu sein. Sofort wird er von den Wachen angegangen, bewusstlos geschlagen und ins Innere gebracht. Die anderen sagen hingegen brav das Passwort auf und dürfen passieren. Man sieht, wie Gardner eine Treppe hinauf durch den Haupteingang in den Tempel geschleppt wird. Als Mikey ihm und den Wachen folgen will, stellen sich ihm zwei weitere Tempelwachen in den Weg. Der Zugang zum Tempel sei nur Priestern und Initiierten erlaubt.

     

    Die Restlichen schauen sich derweil auf dem großen Tempelplatz um. Um mehrere Lagerfeuer haben sich etliche Menschen verteilt. Hauptsächlich Indios, aber auch Menschen aus anderen Ländern. Die Stimmung ist ausgelassen und festlich. Auch die schon so oft gesehene Panflötenband ist anwesend und musiziert. Schließlich wird die Gruppe von einer ältlichen Frau zu sich gewunken. Perplex stellen Randall und Mikey fest, dass es sich bei ihr um die Wahrsagerin handelt, die sie für tot gehalten haben. Beide wirken sichtlich betreten, als sie ihr gegenübertreten. Doch die Frau scheint über die vergangenen Ereignisse kein wenig betrübt. Stattdessen stellte sie der Gruppe eine weitere Frau vor, allem Anschein ebenfalls Amerikanerin. Auch sie sei auf der Suche nach ihrem Kind. Dann beginnt sie Legenden der Anden zu erzählen. Unter dem Tempel lebe der Weltenweber, der eine Brücke schaffen wolle zwischen der wachen und der Traumwelt. Morgen beim Kapaqua sollen ihm dafür die Kinder in den Traumlanden geopfert werden. Einzig Initiierte des Glaubens dürfen an diesem Ritual teilnehmen. Doch man müsse sich in Acht nehmen, denn Initiierte werden die Traumlande nie wieder verlassen können.

     

    Bei diesen Worten fasst Randall sofort einen Entschluss. Er wird sich von diesen Verrückten initiieren lassen, damit man ihn in den Tempel und zu seinem Sohn lässt. Dafür ist jedes Opfer recht.

     

    Fazit

     

    Ich war leider in dieser Runde nicht anwesend, es ist aber auf jeden Fall eine ganze Menge passiert. Eine düstere Zukunft schwebt am Horizont und wird nun noch deutlicher als je zuvor. Wird die Gruppe es schaffen, das dunkle Schicksal der Welt abzuwenden?

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  13.  

     

    Beliebteste Ära (wobei da ziemlich klar ist was, spielt doch fast jeder 1920er und ein paar Now, wenige mal was anderes).

    Vermutlich hast du recht. :)

     

    Ist Fakt;)

     

     

     

    Beliebteste Kampange.

     

    Beliebtester Oneshot.

     

    Beliebteste Mythos Kreatur.

     

    Beliebteste Ära (wobei da ziemlich klar ist was, spielt doch fast jeder 1920er und ein paar Now, wenige mal was anderes).

    Was nicht zuletzt daran liegt, das die Regelwerke nicht mehr erhältlich sind. Mittelalter gibt es nicht mehr, Gaslicht gibt es nicht mehr... Now wird mehr oder weniger in den Grundregeln mit behandelt und wird wohl auch deshalb noch gespielt.

    Wobei wir wieder dabei wären. Zumindest die Regelwerke mal in der 7ten neu zu veröffentlichen würde wohl auch mehr neue Zeitlinien wieder erschließen. Ich würde mir die Bücher auf jeden Fall zulegen, aber in gebrauchter Form zu erwerben ist zu teuer. Zumal das Gaslicht Buch wohl auch limitiert war??? Zumindest schreiben die das alle um horrende Summen zu verlangen.

     

    Diese Faktoren, die Beliebtheit des Orginals (1920er) generell, als Lovecrafts Schaffensepisode.

     

    Der HardFact, dass die meisten offiziellen (und auch der grossteil der inoffiziellen) Puplikationen 1920er sind (besonders in Relation zu anderen Ära-Produkten).

     

    Auch quasi ALLE Oldi-Kampangen sind 1920er.

  14. Äußerst unwichtig, der Mythos ist nett, oft jedoch auch bekannt.

    Klar kann er ein Szenario aufwerten, jedoch bekomme ich Stress&Drama auch komplett ohne.

     

    Nicht selten entferne oder reduziere ich Mythos Elemente in offizielen Szenarien (sehe oft keine Mehrwert oder der Mythos Part ist eh kaum vorhanden oder gar unwichtig z.B die Schreckliche Welt des Paul Wegner).

     

    Das ein oder andere Mythos Theme gibt andererseits auch echt viel her und hat sein fokussiertes Thema (was manchmal überstrapaziert wird z.B King in Yellow).

     

    Es lassen sich sehr viele Cthulhu Szenarien mit sehr wenig Mythos Anteil finden und mittlerweile "werben" ja auch ein paar Cthulhu Produkte mit kaum/keinem Mythos Anteil z.B Stygia Fox´s Occam´s Razor.

     

    Allerdings spiele ich auch überwiegend Oneshots (die ich nicht selten auf Unknown Armies adaptiere) bei den generell der Mythos auch weniger "Entfaltungsmöglichkeit" hat.

    Bei Kampangen würde ich dagegen sagen, wäre es mir "etwas" wichtiger, der Mythis wäre/ist zentraler in der Handlung.

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  15. Gerade erhalten, passendender könnte der Titel zur Jahreszeit nicht sein;)

     

    Und gleichmal reinlesen, optisch macht es schonmal einen grossartigen Eindruck!

     

    PS:

    Nach kurzem Durchblättern und Querlesen (bevor es Intensiv gelesen wird), stellt sich mir folgende Frage.

    Es sind 6 PreGens, davon nur eine Frau. Wie bringt man...aehm am "geschicktesten" eine 2te oder 3te SpielerIn unter?

    Bei der Zeit und besonders dem Setting schwierig würde ich sagen.

    Ideen?

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  16. Das Geheimis des Schwarzwaldhofs

    Grandios gut und kann quasi nicht schiefgehen, eines der wenigen Szenarien welches für Blutige Anfänger und Veteranen fordernd ist.

    Das Szenario hat viele flexible Optionen und erleichtern es dem SL mit einer großen Bandbreite an Ereignissen/Modulen aufzufahren, muss aber nicht.

    Das Ende wird sich ins Gedächtnis brennen. (Habe das Szenario über 10x geleitet auch für RPG Anfänger, war immer ein Erfolg und dauerte zwischen 4-5 Stunden).

     

    Der Sänger von Dohl

    Ist zwar Legendär gut, hat jedoch ein paar Stolpersteine, kann schnell Enden und braucht teilweise etwas Fingerspitzengefühl und Spieler die sich sehr gut mit den PreGens identifizieren.

     

    Abwärts geht keine 2 Stunden (vielleicht 3 wenn man den Part nach dem Fahrstuhl intensiver nutzt) und ist nach dem Fahrstuhl allerdings auch nicht mehr Intensiv.

     

    Gaukler von Jusa wäre noch eine gute, passende Option, erlaubt ein sehr atmosphärisches Spiel mit dem Jahrmarkt.

     

    Spuk im Corbitt-Haus kann ich persönlich nicht empfehlen, zu generisch und deutlich weniger reizvoll als die anderen Optionen.

     

    PS:
    Es gibt zu Das Geheimis des Schwarzwaldhofs mehrere Spielberichte (zu den meisten anderen Szenarien auch) hier im Forum, lies dir am besten davon 1-2 durch für Ideen/Inspirationen und ein besseres Gesamtbild.

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  17. Aus dem Tanelorn Forum

    https://www.tanelorn.net/index.php/topic,101973.25.html

     

    Das ist auf jeden Fall ein Spiel für einen ganz speziellen Geschmack.

    Das Spiel versucht, Themen und Stimmung der Chambers-Geschichten einzufangen. Deren Wirkung basiert vor allem darauf, dass viel genannt, aber wenig erklärt wird. Dem entsprechend bietet das Spiel keinen konkreten Hintergrund, sondern Optionen, Themen und Elemente der Kurzgeschichten ins Spiel einzuweben, etwa so wie beim "Trail of Cthulhu"-Grundbuch oder in "Hideous Creatures" auch Ideen und Themen angeboten werden anstelle von klaren Definitionen.

    Eine wichtige Grundidee des Spiels ist es, dass eine fremdartige Welt/Dimension/Wirklichkeit auf unsere Welt Einfluss nimmt, sie vielleicht verändern oder erobern will. Das passiert durch den geistigen Einfluss auf empfängliche Personen, Wesen dieser Welt, die in unsere reisen und durch das Einsickern einer parasitären Realität in Ecken und Nischen unserer Wirklichkeit. Die SCs sind als Ermittler diesem Phänomen auf der Spur, untersuchen Ereignisse, die mit dieser fremden Welt zu tun haben und wollen verhindern, dass sich das Phänomen ausbreitet. Geht in dieser Richtung also schon sehr Richtung Cthulhu und andere übernatürliche Ermittlungssachen.

    Dazu bietet das Spiel dann 4 verschiedene Settings:

    - Paris 1895 zur Zeit der Décadence (Künstlertypen, die von Fortschrittsbegeisterung, Rationalität und Industrialisierung der vorigen Jahrzehnte genervt sind und sich lieber mit Fantasien, Tabuthemen und Etikettebrüchen beschäftigen), das auch Chambers erlebt und in seinen Geschichten verwurstet hat. Hier stoßen die SCs auf die ersten Anzeichen der Invasion aus Carcosa.

    - Der "Gelbe Krieg" 1947 spielt in einem alternativweltlichen Weird War-Setting, in dem eine vom Gelben König beeinflusste amerikanische Monarchie gegen Europa Krieg führt. Die SCs sind französische Soldaten, die mit monströsen Kriegsmaschinen und okkulten Taktiken konfrontiert werden. Geht so Richtung "Hell Boy" oder "Achtung! Cthulhu" ohne die realhistorischen Altlasten.

    - "Aftermath" spielt in unserer Zeit aber in der alternativen Amerika, wo vor wenigen Monaten demokratische Partisanen die Monarchie abgesetzt haben. Die SCs sind Helden der Revolution, die jetzt vor der Aufgabe stehen, über die Zukunft des Landes zu entscheiden, während überall noch Kollaborateure, Geheimdienstzellen und Sympathisanten des alten Regimes lauern. Eine Mischung aus politischem Spiel, moralischem Dilemma und paranoider Terroristenjagd.

    - "This Is Normal Now" spielt zu unserer Zeit in unserer Welt, wo Carcosa versucht, sich über aktuelle Sozial- und Medienphänomene in unserer Welt zu verbreiten. Hat sehr viel von dem "Gelben Mythos", der aktuell vor allem von Joe Pulver betrieben wird.

    Dazu gibt es die Möglichkeit, die verschiedenen Settings miteinander zu verknüpfen, so dass sich die verschiedenen Charaktergruppen beeinflussen und begegnen können.

     

    und

     

    The Yellow King RPG ist das neuste Rollenspiel von Robin D. Laws, das die neue Version seines Gumshoe-Regelsystems benutzt. Gumshoe, spezialisiert auf investigative Abenteuer, stellt sicher, dass niemals zentrale Hinweise verpasst werden, weil für diese niemals gewürfelt wird. Man erhält sie, wenn man eine passende Fähigkeit vorweisen kann und alle relevanten Fähigkeiten werden immer unter allen Spielern aufgeteilt. Ansonsten ist es ein ziemlich simples System, das ich im folgenden beschreiben werde. Die große Änderung gegenüber den alten Regeln ist, dass Schäden durch spezielle Karten implementiert sind, die jeweils erklären, was die Auswirkungen sind und wie man sie wieder los wird – falls möglich.

    Ein Charakter wird durch eine Reihe von investigativen und allgemeinen Fähigkeiten beschrieben, einen Drang und durch Beziehungen zu den anderen Charakteren.

    Die 26 investigativen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, der Ende des 19. Jahrhunderts in Paris spielt) sind noch einmal in akademisch (12), zwischenmenschlich (10) und technisch (4) unterteilt und sind so Dinge wie Architektur, Kunstgeschichte, Jovialität oder Bildhauerei.

    Um die Charaktererschaffung zu beschleunigen (und den richtigen Ton für die Kampagne zu setzen, die in Robins Lieblingsmileu spielt: Pariser Künstlerszene um 1900), soll man sich eines von sieben vordefinierten Paketen mit investigativen Fähigkeiten aussuchen: Architekturstudent, Dichter & Denker, Landschaftsmaler, Muse, Poet, Portraitmaler oder Bildhauer. Die Fähigkeiten der Pakete, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sollten danach im Konsens aufgeteilt werden.

    Die zehn allgemeinen Fähigkeiten (aus dem ersten Band, siehe oben) sind in körperlich (4), aufmerksam (3) und fokussiert (3) unterteilt und lauten Athletik, Selbstbeherrschung, Kampf, Erste Hilfe, Konstitution, Mechanik, Reiten, Gefahren spüren, Heimlichkeit und Vorbereitetsein.

    Es können 32 Punkte (oder 36, wenn man "pulpiger" spielen möchte) verteilt werden, jedoch sollte man auch hier eines von neun vordefinierten Fähigkeiten-Paketen wählen: Sportler, Kadett, Dieb, Medizinstudent, Cooler Typ, Bastler, Industrieller Hintergrund, ländlicher Hintergrund, städtischer Hintergrund.

    Der Drang (es gibt 14 Vorschläge) definiert, warum die Charaktere sich wider aller Vernunft überhaupt involvieren. Vielleicht ist es Neugier, vielleicht Langeweile, vielleicht die Suche nach Wissen.

    Sobald der Charakter wie üblich mit Name, Beschreibung, usw. ausgeschmückt wurde und zwei anderen Charaktere benannt wurden auf die man sich verlässt bzw. die man beschützen möchte, kann das Spiel beginnen.

    Es gilt ein Mysterium zu ergründen, indem man einer Spur von Hinweisen folgt und diese dann hoffentlich richtig deutet.

    Hinweise erspielt man sich, indem am richtigen Ort die richtigen Fragen stellt und die richtigen Fähigkeiten hat. Will ein Charakter andere Dinge machen und der SL meint, das könnte scheitern, wird eine Würfelprobe mit 1W6 gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gemacht. Wer noch Punkte in einer passenden allgemeinen Fähigkeit hat, kann diese aufbrauchen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Normalerweise muss man 4+ erreichen, hat also eine 50% Chance. Eine einfache Probe wäre gegen 2+, eine schwere gegen 8+, die man überhaupt nur schaffen kann, wenn man Punkte ausgibt.

    Auch Konflikte werden mit einem einzigen Wurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt. Wer nicht mitkämpfen kann oder will, macht es für die anderen schwerer. Was im Konflikt erreicht werden soll (den Gegner besiegen, vertreiben, töten, eines Gegenstands berauben, usw.) ist abzusprechen. Eine völlig legitime Art zu "gewinnen" ist auch das erfolgreiche Weglaufen. Dann wird gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit gewürfelt und alle Differenzen aufaddiert, wobei ein festgelegter Wert erreicht werden muss, d.h. auch wenn ein Charakter seinen Wurf nicht schafft, können die anderen dies ausgleichen, wenn sie besonders gut würfeln.

    Selbst wenn ein Charakter im Kampf erfolgreich ist, muss ein Tribut bezahlt werden (in Form von Punkten aus Athletik, Kampf oder Konstitution), der je nach Gegner vordefiniert ist. Man kann einen Schläger also vielleicht besiegen, aber nie ohne selbst erschöpft zu werden.

    Ist man nicht erfolgreich, bekommt man eine Verletzung in Form einer Karte. Die dritte Karte (oder vierte, wenn man "pulpig" spielt) bedeutet, dass der Charakter daran stirbt. Die Karten beschreiben die Art Verletzung, was dies regeltechnisch bedeutet und wie man sie wieder los wird. Mitgeliefert werden etwa 24 Karten, die meist auf die speziellen Situationen des Abenteuers zugeschnitten sind. Man zieht also nicht zufällig vom Stapel, sondern der SL sucht sie aus. Ein Schlangenbiss macht nur in bestimmten Situationen Sinn (hat keine Auswirkung außer das wenn eine Probe auf Erste Hilfe misslingt, die Karte gegen die "Tödliches Gift" Karte getauscht wird; diese gibt -2 auf alle Proben, zählt wie zwei Karten und kann durch Zahlung von 3 Punkten Konstitution in die Karte "Schwerverletzt" getauscht werden und die gibt -1 auf Proben ohne das man sie wieder loswerden kann).

    Das selbe Prinzip der Karten wird auch für geistige Verletzungen (a.k.a. geistige Stabilität) genutzt. Ein Charakter, der seine dritte (bzw. vierte) Schock-Karte erhält, dreht ab und ist raus. Normalerweise muss man hier Proben auf Selbstbeherrschung bestehen, was ich vielleicht schlecht ad-hoc-übersetzt habe.

    Insgesamt werden die Spielregeln auf ca. 80 Seiten in iPad-freundlichem Taschenbuchformat beschrieben. Die Karten könnte man sich theoretisch aus dem Buch herausschneiden oder zumindest vorlesen, wird sie aber wohl eher getrennt kaufen wollen oder aus dem PDF selbst ausdrucken wollen.

    Für eigene Abenteuer sollte ein SL auch passende körperliche oder geistige Verletzungen vorbereiten oder aus dem Augenblick improvisieren können. Spezielle Regeln dafür gibt es allerdings so weit ich gesehen habe nicht. Vielleicht orientiert man sich einfach an dem, was es gibt und färbt es passend ein?

    Das wäre dann auch der einzige Nachteil, den ich sehe. Ansonsten sind die Regeln erfrischend einfach, die Charaktererschaffung schön schnell und das System recht gefährlich, wenn man vergisst, dass man ermitteln und nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen soll.

    Im zweiten Band, der zur Zeit des großen Kriegs in Europa (nicht dem ersten oder zweiten Weltkrieg, hier weicht die Historie aufgrund extradimensionseller Einmischung bereits ab) spielt, sind die Charaktere als Soldaten dann etwas zäher. Es gibt nun 25 zum Großteil neue investigative Fähigkeiten und 16 allgemeine Fähigkeiten. In den dritten und vierten Band habe ich noch nicht weiter geschaut, aber außer das die Fähigkeitenlisten jeweils angepasst werden und es neue Verletzungskarten gibt, sehe ich keine größeren Änderungen.

    Allgemein ein interessantes System, das hoffentlich auch noch funktioniert, wenn man es als Regel-Alternative zu Trail of Cthulhu einsetzen will.

     

    PS:

    Mein Exemplar ist noch auf dem Weg, daher kann ich noch keinen eigenen Eindruck schildern.

    • Like 5
  18. Ist Schreckensherrschaft eigentlich für Pulp Cthulhu oder die klassische Variante?

    Wie könnte ein Szenario etwas anderes als Pulp sein wenn die Thematik "Französische Revolution" ist. Comedy of Cthulhu gibts noch nicht, wobei das Kürzel CoC gleich wäre:)

    PS:

    Das Szenario spielt ab 1789...

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