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Der Läuterer

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Posts posted by Der Läuterer

  1. P.U.L.P.

     

    Ein Pulp ist ein Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt.

    Pulps sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars.

    Jeder beginnt das Spiel mit einem Pulp.

     

    Einen Pulp bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben.

     

    Setzt man einen Pulp ein, so wird aus den Resultaten...

    TOT ---> VERLETZT

    und

    VERLETZT ---> GLÜCK GEHABT

    und aus

    MISSLUNGEN ---> GELUNGEN

  2. BESONDERE FERTIGKEITEN

     

    Bartitsu

    ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde.

     

    Forensik

    Die Grundlagen hierzu wurden 1874 durch den Mediziner Joseph Bell eingeführt und bestehen aus folgenden Teilbereichen:

    Traumatologie = Verletzungen

    Entomologie = Todesumstand

    Ballistik = Geschosswirkung

    Daktyloskopie = Fingerabdrücke

    Formspuren = Abdrücke aller Art

    Toxikologie = Gifte

    Serologie = Blutspuren

    Osteologie = Skelettstruktur

    Odontologie = Zahnsystem

    Graphologie = Handschriften

     

    Heimlichkeit

    setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen und Verkleiden.

     

    Kryptozoologie

    ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h.

    Unbekannten, mysteriösen Tieren.

    Potentiell ausgestorbenen Tieren.

    Tieren, die bekannten Arten ähneln.

    Beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird.

    Bekannten Tieren in untypischen Gegenden.

     

    Nahkampf, ohne Waffe

    setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, Faustschlag, Fusstritt, Kopfstoss und Ringen.

     

    Sportlichkeit

    setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Klettern, Reiten und Springen.

     

    Verborgenes entdecken

    ist aktives, intensives, zeitaufwendiges Suchen, z.B. den Mülleimer zu durchwühlen, um eine Adresse zu finden, oder eine Vertäfelung nach der möglichen Geheimtür abzutasten.

    Im Gegensatz dazu ist Wahrnehmung die allgemeine Schärfe der Sinne. Aller Sinne. Wie weit und klar kann man sehen.

    Z.B. fällt es sofort auf, dass der Mülleimer lange nicht geleert worden ist und am Boden sind leichte Kratzspuren zu sehen. Oder der Char nippt an einem Glas Rotwein. Er nimmt wahr, dass da nicht nur das Bouquet des Weines ist. Der Blick durch das Glas offenbart eine sehr seltsame, verborgene Substanz. Schwebeteilchen. Doch es könnte auch nur Weinstein sein...

  3. ATTRIBUTE

     

    Attribute werden dem Char im Charakterblatt [bsp. Spoiler s.u.] nachgestellt.

     

    Auf die 8 Attribute werden 500 Punkte verteilt. MIN 25 - 85 MAX

     

    ST = Stärke = rein physische Kraft / körperlich

    KO = Konstitution = Gesundheit und Ausdauer / körperlich

    GE = Geschicklichkeit = Gewandtheit und Gleichgewicht / körperlich

    SC = Schnelligkeit = Reaktion und Ausweichen / körperlich

    WA = Wahrnehmung = alle Sinne / körperlich / geistig

    IN = Intelligenz = Flexibilität und Ideen / geistig

    MA = Mana = rein mentale Kraft und Magie-Fähigkeit / geistig / übernatürlich

    GL = Glück / übernatürlich

     

    gS = geistige Stabilität (120 - In)

    LP = Lebenspunkte = Ko / 5 +5

     

    Hausregeln:

    Schnelligkeit neuer Wert! Er hat vor allem mit Intuition zu tun; weniger mit Geschicklichkeit.

    Wahrnehmung neuer Wert! Er ist ein fester Wert (für alle Sinne gleichzeitig).

    Mana wurde aufgespalten in Mana und geistige Stabilität.

    Erscheinung wurde gestrichen! Aussehen wird vom Spieler festgelegt; Charme wird ausgespielt.

    Körpergrösse wurde gestrichen! Grösse und Gewicht werden vom Spieler festgelegt.

    Bildung wurde gestrichen! Wissen spiegelt sich im Wert der akademischen Fertigkeiten wider.

     

     

    FERTIGKEITEN

     

    Fertigkeiten werden dem Char im Charakterblatt [als Spoiler] nachgestellt.

     

    Alle 20er-Jahre Cthulhu-Fertigkeiten, die in diesem Spiel aufgelistet werden, dürfen auch angewandt werden.

     

    Auf die 50 Fertigkeiten werden 400 Punkte (85 MAX pro Fertigkeit) verteilt [ eine Ausnahme bildet die extra Fertigkeit 'Cthulhu Mythos' ].

     

    A

    Ansehen (15)

    Anthropologie (00)

    Archäologie (00)

    Architektur (00)

    Astronomie (00)

     

    B

    Bartitsu (00)

    Bibliotheksnutzung (25)

    Biologie (00)

     

    C

    Chemie (00)

    Cthulhu Mythos (00)

     

    E

    Einschüchtern (05)

    Elektrische Reparatur (10)

     

    F

    Fahren Automobil (20)

    Fahren Motorrad (20)

    Fernkampf, Gewehr (25)

    Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)

    Flugzeug Pilot (00)

    Forensik (00)

    Fotografie (10)

     

    G

    Geologie (00)

    Geschichtskenntnisse (20)

    Geschichte Altertum (00)

    Gesetzeskunde (05)

     

    H

    Heimlichkeit (10)

     

    I

    Improvisieren (10)

     

    K

    Kunst (00)

    Kryptozoologie (00)

     

    L

    Linguistik (00)

     

    M

    Mechanische Reparatur (20)

    Medizin (05)

     

    N

    Nahkampf, Waffe (15)

    Nahkampf, waffenlos (30)

    Naturkunde (10)

     

    O

    Okkultismus (05)

    Orientierung (10)

     

    P

    Parapsychologie (00)

    Pharmazie (00)

    Physik (05)

    Psychologie (05)

     

    S

    Schweres Gerät (00)

    Schwimmen (25)

    Sportlichkeit (15)

    Sprengstoff (10)

    Spurensuche (10)

     

    T

    Theologie (00)

     

    U

    Überleben (05)

    Überreden (05)

    Überzeugen (15)

     

    V

    Verborgenes entdecken (25)

    Verführen (05)

     

    W

    Werfen (25)

     

     

    EXPERTEN-WISSEN

     

    Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus.

    Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel.

    Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen; z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen, ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen, ein gezielter Knock Out Schlag, ein Schuss über eine grosse Distanz, etc.

     

    Grundkenntnisse (05-30)

    Experten-Wissen (70+)

     

     

    WÜRFEL-PROBEN

     

    Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe.

    Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.

    Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden.

    Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln.

     

     

    KRITISCHER ERFOLG / PATZER

     

    01 = kritischer Erfolg

    ≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10)

    ≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25)

    ≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50)

    > Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+)

    96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)

  4. KAMPFHANDLUNGEN

     

    Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt.

     

    Es darf KEINEN FINALEN POST geben.

     

    KEINE ENDGÜLTIGKEIT.

     

     

    GEISTESZUSTAND

     

    Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.

    Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit.

     

    Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.

    Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.

     

    Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:

    - Gewalt

    - Übernatürliches

    - Hilflosigkeit

    - Identität

    Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9.

    Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.

    Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.

    Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.

     

    Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.

    Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren

     

    Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.

    Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.

     

    GEWALT

    Gewalt 1: Eine grosse Blutlache sehen.

    Gewalt 2: Beschossen werden.

    Gewalt 3: Einen Leichnam sehen.

    Gewalt 4: Einen verstümmelten Leichnam sehen.

    Gewalt 5: Unter Artilleriefeuer geraten.

    Gewalt 6: Von einen Untoten angegriffen werden.

    Gewalt 7: Vom Rend Flesh Zauber betroffen sein.

    Gewalt 8: Von einem Shoggoth verschlungen werden.

    Gewalt 9: Von einem Grossen Alten vergewaltigt werden.

     

    ÜBERNATÜRLICHES

    Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören.

    Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen.

    Übernatürliches 3: Von einem Unsichtbaren angegriffen werden.

    Übernatürliches 4: Einen Vampir dem Grab entsteigen sehen.

    Übernatürliches 5: Ein Tiefenwesen sehen.

    Übernatürliches 6: Einen Schlangenmenschen sehen.

    Übernatürliches 7: Ein älteres Wesen sehen.

    Übernatürliches 8: Einen Shoggoth sehen.

    Übernatürliches 9: Einem Grossen Alten sehen.

     

    HILFLOSIGKEIT

    Hilflosigkeit 1: In einem kleinen Raum eingeschlossen werden.

    Hilflosigkeit 2: Ausgeraubt werden.

    Hilflosigkeit 3: Über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden.

    Hilflosigkeit 4: Brutal entführt werden.

    Hilflosigkeit 5: Herauszufinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist.

    Hilflosigkeit 6: Herauszufinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat.

    Hilflosigkeit 7: Zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten müssen.

    Hilflosigkeit 8: Zum Hinrichtungsplatz geführt werden.

    Hilflosigkeit 9: Nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt.

     

    IDENTITÄT

    Identität 1: Den besten Freund anlügen.

    Identität 2: Stehlen.

    Identität 3: Die Familie bestehlen.

    Identität 4: Die eigene Frau mit ihrer besten Freundin betrügen.

    Identität 5: Gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen.

    Identität 6: Einen geliebten Menschen ermorden.

    Identität 7: Ein Kind ermorden.

    Identität 8: Massenmord begehen.

    Identität 9: Die Menschheit selbst hintergehen und verraten.

     

    Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz.

    gS = 120 - In

     

    Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ].

     

    Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit.

     

    Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden.

  5. SPIEL-STOP

     

    Ein Spiel-Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden.

     

    Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.

    Das Spielgeschehen ruht dann.

     

    Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc.

     

    Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.

     

     

    POST-ÄNDERUNGEN

     

    Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde.

     

    Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.

     

     

    PLOT-SPRÜNGE

     

    Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann.

     

    Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Char am Ende seines Posts folgende Mitteilung:

    [ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ]

    Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang:

    [ (Char) kommt aus (Kapitel) ]

  6. SCHREIBSTILARTEN

     

    Der Schreibstil sollte von allen Mitspielern einheitlich verwandt werden.

     

    Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich.

     

    normale Handlungen = normal geschrieben

     

    Gedankengänge = kursiv geschrieben

     

    "Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen"

     

    LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG

     

    [ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ]

     

    Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden

    ...

     

     

    Ein Tagebuch steht jedem Spieler auf Charakterebene zur Verfügung (KEIN Muss).

     

    Der Spieler darf hier über...

     

    die Charakterhintergründe, das Privatleben, die familiäre Geschichte und Fantasien...

     

    Persönliche Einstellungen und Haltungen...

     

    Ideen, Gedankenstützen, Daten, Fakten...

     

    [links] zu Fotos, Landkarten etc. ...

     

    ...schreiben und alles Wichtige eingetragen.

     

    VORSICHT SPOILER !

     

    Bitte immer zwischen der Charakterebene und der Spielerebene unterscheiden.

  7. Clive Savage

    *31.10.1873 (54 / 1928)

    Attribute

    St = 40

    Ko = 60

    Ge = 45

    Wa = 70

    In = 70

    Bi = 80

    Ma = 65

    Gl = 70

    gS = 50

    LP = 17

    Fertigkeiten

    A

    Ansehen (15) = 25

    Anthropologie (00) = 30

    Archäologie (00) = 20

    Architektur (00) = 05

    Astronomie (00) = 15

    Ausweichen (20) = 35

     

    B

    Bartitsu (00)

    Bibliotheksnutzung (25) = 50

    Biologie (00) = 40

     

    C

    Chemie (00) = 10

    Cthulhu Mythos (00) = 50*

     

    E

    Einschüchtern (05)

    Elektrische Reparatur (10)

     

    F

    Fahren Automobil (20)

    Fahren Motorrad (20)

    Fernkampf, Gewehr (25) = 30

    Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20) = 30

    Flugzeug Pilot (00)

    Forensik (00)

    Fotografie (10) = 20

     

    G

    Geologie (00) = 05

    Geschichtskenntnisse (20) = 35

    Geschichte Altertum (00) = 25

    Gesetzeskunde (05)

     

    H

    Heimlichkeit (10) = 20

     

    K

    Kunst (00) = 05

    Kryptozoologie (00)

     

    L

    Linguistik (00)

     

    M

    Mechanische Reparatur (20)

    Medizin (05) = 75

     

    N

    Nahkampf, Waffe (15)

    Nahkampf, waffenlos (30)

    Naturkunde (10) = 20

     

    O

    Okkultismus (05) = 15

    Orientierung (10) = 15

     

    P

    Parapsychologie (00)

    Pharmazie (00) = 25

    Physik (05)

    Psychologie (05) = 10

     

    S

    Schweres Gerät (00)

    Schwimmen (25)

    Sportlichkeit (15)

    Sprengstoff (10)

    Spurensuche (10)

     

    T

    Theologie (00)

     

    U

    Überleben (05) = 15

    Überreden (05)

    Überzeugen (15) = 25

     

    V

    Verborgenes entdecken (25)

    Verführen (05)

     

    W

    Werfen (25)

    Stress-Leiste

    Gewalt: 2

    Übernatürliches: 5

    Hilflosigkeit: 2

    Identität: 1

     

  8. Ove Eklund

    *28.06.1891 (37 / 1928)

    Attribute

     

    St = 65

    Ko = 60

    Ge = 70

    Wa = 75

    In = 75

    Bi = 65

    Ma = 25

    Gl = 65

    gS = 45

    LP = 17

    Fertigkeiten

     

    A

    Ansehen (15) = 25

    Anthropologie (00)

    Archäologie (00)

    Architektur (00) = 10

    Astronomie (00) = 10

    Ausweichen (20) = 40

     

    B

    Bartitsu (00)

    Bibliotheksnutzung (25) = 40

    Biologie (00) = 25

     

    C

    Chemie (00)

    Cthulhu Mythos (00)

     

    E

    Einschüchtern (05) = 20

    Elektrische Reparatur (10)

     

    F

    Fahren Automobil (20)

    Fahren Motorrad (20)

    Fernkampf, Gewehr (25) = 55

    Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)

    Flugzeug Pilot (00)

    Forensik (00) = 10

    Fotografie (10) = 40

     

    G

    Geologie (00)

    Geschichtskenntnisse (20) = 30

    Geschichte Altertum (00)

    Gesetzeskunde (05)

     

    H

    Heimlichkeit (10) = 55

     

    K

    Kunst (00)

    Kryptozoologie (00)

     

    L

    Linguistik (00)

     

    M

    Mechanische Reparatur (20)

    Medizin (05)

     

    N

    Nahkampf, Waffe (15) = 35

    Nahkampf, waffenlos (30)

    Naturkunde (10) = 35

     

    O

    Okkultismus (05)

    Orientierung (10) = 20

     

    P

    Parapsychologie (00)

    Pharmazie (00)

    Physik (05)

    Psychologie (05)

     

    S

    Schweres Gerät (00)

    Schwimmen (25)

    Sportlichkeit (15) = 40

    Sprengstoff (10)

    Spurensuche (10) = 35

     

    T

    Theologie (00)

     

    U

    Überleben (05)

    Überreden (05) = 50

    Überzeugen (15)

     

    V

    Verborgenes entdecken (25) = 45

    Verführen (05)

     

    W

    Werfen (25)

    Stress-Leiste

    Gewalt: 0

    Übernatürliches: 0

    Hilflosigkeit: 0

    Identität: 0

     

  9. HEROES OF THE SEA

    Acthung Cthulhu / Modiphius / Savage Worlds - 2012 - CoC6

    WW2

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

     

    Setting: Summer 1940

    Locations: Dunkirk, Dreamlands, Stone Age, U-Boat

    Creatuares: Deep One, Zoog

     

    SYNOPSIS:

    Again the investigators are operatives of Section D, a branch of the British Secret Intelligence Service. They are sent on a seemingly traditional espionage mission only to find themselves not only caught in the midst of the carnage of the Battle the Dunkirk and the following evacuation but in a diabolical Mythos plot as well. A sinister conspiracy threatens the lives of the retreating Allied forces. A female undercover agent - Codename Wotan - has gone missing shortly after uncovering a secret German project. There are all kinds of random encounters, including booby traps, troops on sinking ships, dive bombers, criminal activity and many more.

    There are two alternate openings to the adventure, one of which casts the investigators as archaelogists and one with the investigators as German agents. There are also three likely outcomes included, one of which is a colossal failure for the investigators, one of which is a straight up victory, and a poetic one.

     

    A Nazi occult expert tries to form a deadly alliance with an inhuman power he discovered in the deep of the north sea. Using an u-boat the Nazis aim to retrieve a hideous statue of a ghastly marine deity from a sunken temple, and transport it to a location south of Dunkirk, where they will perform a ritual to cause the sea to rise, to claim the lives of hundreds of thousands of allied troops on the beaches at Dunkirk as a sacrificial offering to the dwellers beneath the sea, sealing with blood an unholy alliance between the deep ones and the nascent occult powerbase within the Third Reich.

    The scenario includes pre-gens.

    It's a combat oriented, two fisted wartime, pulp scenario with some Lovecraft horror feeling.

  10. Ich hatte mir zuerst gedacht, dass Hartmut etwas unternehmen wird, wenn von Matilde keine Briefe mehr bei ihm in London ankommen werden - entweder persönlich, durch Vertraute oder durch die Polizei.

    Dann habe ich mir aber gedacht, dass es doch besser sei es zu lassen, da es für meinen Geschmack dann doch zu konstruiert aussah; so als Deus ex Machina, das wollte ich nicht.

  11. Ihr wisst, dass Ihr Euch damit einen Haufen Arbeit machen wollt?

    Ich hätte das Abenteuer auch gerne vernünftig abgeschlossen, so wie Nyre sich das wünscht und ich werde Euch natürlich dabei nach Kräften unterstützen. Sollen wir dann erst einmal eine Pause im Spiel einlegen, damit Ihr Zeit habt?

     

    Im Spiel selbst können wir uns beliebig viel Zeit lassen. Die Files spielen jetzt in der dritten Maiwoche 1927.

    Ich wollte Music im Juli spielen lassen. Das kann aber auch 1928 oder 1929 sein. Wie Ihr das möchtet.

    Dann funktioniert das auch mit den Briefen.

    • Like 1
  12. Also, wie bereits erwähnt möchte ich die Nightmare Files jetzt in die Nightmare Music übergehen lassen. Vieles wurde geschrieben, was jetzt noch so alles auf der Insel geschehen kann. Vieles davon gefällt mir. ÜBERRASCHT MICH. Baut es in Erzählungen mit ein, von denen Ihr anderen in Nightmare Music berichtet, baut es in Träume ein, die Euch heimsuchen und plagen oder welche Ihr in Eure Tagebücher schreibt.

     

    Es tut mir leid, aber für mich ist jetzt bei den Files die Luft raus, nachdem die meisten Geheimnisse gelüftet wurden und ich Euch nicht mehr überraschen kann. Da fehlt mir die Faszination des Unbekannten. Ich kann Euch nicht mehr täuschen und hinters Licht führen.

    Es war gut, dass ich die Verwirrungen aufgelöst und die Irrtümer geklärt habe, damit Ihr nicht komplett frustriert werdet, aber genau das nimmt mir den Reiz das Abenteuer weiter zu leiten.

     

    Die Chars bleiben Euch erhalten wie sie waren. Und Puklat kommt jetzt auch noch mit hinzu.

    ...

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  13. Kein Grund für eine Entschuldigung, Puklat. Ganz im Gegenteil. Dank Dir für Deine Einschätzungen und Erklärungen.

     

    Ich glaube, dass die jetzige Situation mehreren Punkten geschuldet ist. Ich teile Deine Einschätzung. Blackdiablo's Ausstieg hat mein Spiel ziemlich aus der Bahn geworfen. Aber das ist sicher nicht entscheidend gewesen. Viel entscheidender war, was Du auch geschrieben hast und das anscheinend jedem ausser mir aufgefallen ist, nämlich dass ich mich mit meinen Handlungssträngen vergaloppiert habe. Ich habe Euch und mich gleichemassen überfordert. Das ist das, was ich schon einige Male formuliert habe: das Scheitern am eigenen Anspruch.

    Die Ideen, die Ihr hier aufgeworfen habt, sind ziemlich gut. Besonders das Eingreifen von Luni finde ich richtig gut. Allerdings, um jetzt beim Bild des Pferdes von oben zu bleiben, habe ich das Abenteuer für mich ziemlich tot geritten. Es ist schon frustrierend, sich so etwas eingestehen zu müssen. Da bin ich wieder bei meinen Ansprüchen.

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