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Posts posted by Der Läuterer
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Sollen wir es dann so machen, dass sich die Chars erst im Spiel kennen lernen?
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Der Mann war doch Schwede.
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Wir brauchen für Ove noch einen Grund, eine Erklärung, weshalb er zur Gruppe stösst.
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P.U.L.P.
Ein Pulp ist ein Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt.
Pulps sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars.
Jeder beginnt das Spiel mit einem Pulp.
Einen Pulp bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben.
Setzt man einen Pulp ein, so wird aus den Resultaten...
TOT ---> VERLETZT
und
VERLETZT ---> GLÜCK GEHABT
und aus
MISSLUNGEN ---> GELUNGEN
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BESONDERE FERTIGKEITEN
Bartitsu
ist eine Kampfsportart, bestehend aus dem britischen Boxen, dem schweizer Schwingen, den französischen Savate und La Canne und dem japanischen Jujutsu, die 1898 vom Briten Edward William Barton-Wright entwickelt wurde.
Forensik
Die Grundlagen hierzu wurden 1874 durch den Mediziner Joseph Bell eingeführt und bestehen aus folgenden Teilbereichen:
Traumatologie = Verletzungen
Entomologie = Todesumstand
Ballistik = Geschosswirkung
Daktyloskopie = Fingerabdrücke
Formspuren = Abdrücke aller Art
Toxikologie = Gifte
Serologie = Blutspuren
Osteologie = Skelettstruktur
Odontologie = Zahnsystem
Graphologie = Handschriften
Heimlichkeit
setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen und Verkleiden.
Kryptozoologie
ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h.
Unbekannten, mysteriösen Tieren.
Potentiell ausgestorbenen Tieren.
Tieren, die bekannten Arten ähneln.
Beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird.
Bekannten Tieren in untypischen Gegenden.
Nahkampf, ohne Waffe
setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, Faustschlag, Fusstritt, Kopfstoss und Ringen.
Sportlichkeit
setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Klettern, Reiten und Springen.
Verborgenes entdecken
ist aktives, intensives, zeitaufwendiges Suchen, z.B. den Mülleimer zu durchwühlen, um eine Adresse zu finden, oder eine Vertäfelung nach der möglichen Geheimtür abzutasten.
Im Gegensatz dazu ist Wahrnehmung die allgemeine Schärfe der Sinne. Aller Sinne. Wie weit und klar kann man sehen.
Z.B. fällt es sofort auf, dass der Mülleimer lange nicht geleert worden ist und am Boden sind leichte Kratzspuren zu sehen. Oder der Char nippt an einem Glas Rotwein. Er nimmt wahr, dass da nicht nur das Bouquet des Weines ist. Der Blick durch das Glas offenbart eine sehr seltsame, verborgene Substanz. Schwebeteilchen. Doch es könnte auch nur Weinstein sein...
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ATTRIBUTE
Attribute werden dem Char im Charakterblatt [bsp. Spoiler s.u.] nachgestellt.
Auf die 8 Attribute werden 500 Punkte verteilt. MIN 25 - 85 MAX
ST = Stärke = rein physische Kraft / körperlich
KO = Konstitution = Gesundheit und Ausdauer / körperlich
GE = Geschicklichkeit = Gewandtheit und Gleichgewicht / körperlich
SC = Schnelligkeit = Reaktion und Ausweichen / körperlich
WA = Wahrnehmung = alle Sinne / körperlich / geistig
IN = Intelligenz = Flexibilität und Ideen / geistig
MA = Mana = rein mentale Kraft und Magie-Fähigkeit / geistig / übernatürlich
GL = Glück / übernatürlich
gS = geistige Stabilität (120 - In)
LP = Lebenspunkte = Ko / 5 +5
Hausregeln:
Schnelligkeit neuer Wert! Er hat vor allem mit Intuition zu tun; weniger mit Geschicklichkeit.
Wahrnehmung neuer Wert! Er ist ein fester Wert (für alle Sinne gleichzeitig).
Mana wurde aufgespalten in Mana und geistige Stabilität.
Erscheinung wurde gestrichen! Aussehen wird vom Spieler festgelegt; Charme wird ausgespielt.
Körpergrösse wurde gestrichen! Grösse und Gewicht werden vom Spieler festgelegt.
Bildung wurde gestrichen! Wissen spiegelt sich im Wert der akademischen Fertigkeiten wider.
FERTIGKEITEN
Fertigkeiten werden dem Char im Charakterblatt [als Spoiler] nachgestellt.
Alle 20er-Jahre Cthulhu-Fertigkeiten, die in diesem Spiel aufgelistet werden, dürfen auch angewandt werden.
Auf die 50 Fertigkeiten werden 400 Punkte (85 MAX pro Fertigkeit) verteilt [ eine Ausnahme bildet die extra Fertigkeit 'Cthulhu Mythos' ].
A
Ansehen (15)
Anthropologie (00)
Archäologie (00)
Architektur (00)
Astronomie (00)
B
Bartitsu (00)
Bibliotheksnutzung (25)
Biologie (00)
C
Chemie (00)
Cthulhu Mythos (00)
E
Einschüchtern (05)
Elektrische Reparatur (10)
F
Fahren Automobil (20)
Fahren Motorrad (20)
Fernkampf, Gewehr (25)
Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)
Flugzeug Pilot (00)
Forensik (00)
Fotografie (10)
G
Geologie (00)
Geschichtskenntnisse (20)
Geschichte Altertum (00)
Gesetzeskunde (05)
H
Heimlichkeit (10)
I
Improvisieren (10)
K
Kunst (00)
Kryptozoologie (00)
L
Linguistik (00)
M
Mechanische Reparatur (20)
Medizin (05)
N
Nahkampf, Waffe (15)
Nahkampf, waffenlos (30)
Naturkunde (10)
O
Okkultismus (05)
Orientierung (10)
P
Parapsychologie (00)
Pharmazie (00)
Physik (05)
Psychologie (05)
S
Schweres Gerät (00)
Schwimmen (25)
Sportlichkeit (15)
Sprengstoff (10)
Spurensuche (10)
T
Theologie (00)
U
Überleben (05)
Überreden (05)
Überzeugen (15)
V
Verborgenes entdecken (25)
Verführen (05)
W
Werfen (25)
EXPERTEN-WISSEN
Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus.
Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel.
Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen; z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen, ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen, ein gezielter Knock Out Schlag, ein Schuss über eine grosse Distanz, etc.
Grundkenntnisse (05-30)
Experten-Wissen (70+)
WÜRFEL-PROBEN
Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe.
Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.
Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden.
Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln.
KRITISCHER ERFOLG / PATZER
01 = kritischer Erfolg
≤ 1/5 Prozentwert = extremer Erfolg (Bsp. Wert 50 = 02-10)
≤ 1/2 Prozentwert = erschwerter Erfolg (Bsp. Wert 50 = 11-25)
≤ Prozentwert = normaler Erfolg (Bsp. Wert 50 = 26-50)
> Prozentwert = Misserfolg (Bsp. Wert 50 = 51+)
96-00 = kritischer Misserfolg (d.h. die Probe misslingt, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist)
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KAMPFHANDLUNGEN
Kampfhandlungen müssen immer so beschrieben werden, dass das Ende / das Schicksal des Betroffenen offen bleibt.
Es darf KEINEN FINALEN POST geben.
KEINE ENDGÜLTIGKEIT.
GEISTESZUSTAND
Die geistige Stabilität zeigt den mentalen Zustand des Char an.
Auf der einen Seite steht der Wahnsinn. Auf der anderen Seite die Abgebrühtheit.
Die Zurechnungsunfähigkeit und die geistige Gesundheit schwinden mit jedem Kontakt zu fremdartigem Grauen oder zu verstörenden, absurden Offenbarungen.
Die unterschiedlichsten Begegnungen, Einflüsse und Erfahrungen können Schock-Zuständen hervorrufen, wenn das Wissen um die rationale Welt der Logik erschüttern wird.
Es gibt vier Stess-Leisten, die über den Zustand des Geistes bestimmen:
- Gewalt
- Übernatürliches
- Hilflosigkeit
- Identität
Der niedrigste Wert dabei ist 1, der höchste Wert ist 9.
Je niedriger der Wert, desto verletzlicher ist der Char. Und je höher der Wert, desto hartherziger und abgebrühter wurde der Char.
Schock-Momente, unterhalb/gleich des eigenen Wertes lassen den Char kalt.
Schock-Momente, oberhalb des eigenen Wertes erfordern einen geglückten Test, um negative Auswirkungen zu verhindern.
Misslingt ein Stresswurf, bekommt der Char einen Trauma-Punkt, der ihn einer Geisteskrankheit näher bringt. Und eine von drei Reaktionen tritt ein.
Wütender Kampf - Kopflose Flucht - Erstarren
Gelingt der Stresswurf, erhält der Char einen Härte-Punkt, der die Abhärtung des Char gegenüber einem gewissen Mass an Stress darstellt.
Auch zu viele Abhärtungspunkte sind nachteilig, denn damit verliert der Char nach und nach seine Menschlichkeit.
GEWALT
Gewalt 1: Eine grosse Blutlache sehen.
Gewalt 2: Beschossen werden.
Gewalt 3: Einen Leichnam sehen.
Gewalt 4: Einen verstümmelten Leichnam sehen.
Gewalt 5: Unter Artilleriefeuer geraten.
Gewalt 6: Von einen Untoten angegriffen werden.
Gewalt 7: Vom Rend Flesh Zauber betroffen sein.
Gewalt 8: Von einem Shoggoth verschlungen werden.
Gewalt 9: Von einem Grossen Alten vergewaltigt werden.
ÜBERNATÜRLICHES
Übernatürliches 1: Körperlose Stimmen hören.
Übernatürliches 2: Gegenstände sich bewegen sehen.
Übernatürliches 3: Von einem Unsichtbaren angegriffen werden.
Übernatürliches 4: Einen Vampir dem Grab entsteigen sehen.
Übernatürliches 5: Ein Tiefenwesen sehen.
Übernatürliches 6: Einen Schlangenmenschen sehen.
Übernatürliches 7: Ein älteres Wesen sehen.
Übernatürliches 8: Einen Shoggoth sehen.
Übernatürliches 9: Einem Grossen Alten sehen.
HILFLOSIGKEIT
Hilflosigkeit 1: In einem kleinen Raum eingeschlossen werden.
Hilflosigkeit 2: Ausgeraubt werden.
Hilflosigkeit 3: Über einen längeren Zeitraum weggesperrt werden.
Hilflosigkeit 4: Brutal entführt werden.
Hilflosigkeit 5: Herauszufinden, dass man an einer unheilbaren Krankheit erkrankt ist.
Hilflosigkeit 6: Herauszufinden, dass man in ein paar Stunden sterben wird, wenn man bis dahin nicht eine gewisse Aufgabe erledigt hat.
Hilflosigkeit 7: Zum Tode verurteilt sein und auf die Vollstreckung warten müssen.
Hilflosigkeit 8: Zum Hinrichtungsplatz geführt werden.
Hilflosigkeit 9: Nach Jahren des Studiums der Welt offenbaren müssen, dass es den Mythos gibt.
IDENTITÄT
Identität 1: Den besten Freund anlügen.
Identität 2: Stehlen.
Identität 3: Die Familie bestehlen.
Identität 4: Die eigene Frau mit ihrer besten Freundin betrügen.
Identität 5: Gewohnheitsmässig jeden Menschen betrügen.
Identität 6: Einen geliebten Menschen ermorden.
Identität 7: Ein Kind ermorden.
Identität 8: Massenmord begehen.
Identität 9: Die Menschheit selbst hintergehen und verraten.
Der gS-Wert richtet sich nach der Intelligenz.
gS = 120 - In
Diese mentale Veränderung wird durch den SL überwacht und bewertet [ siehe Char Spoiler ].
Misslungene Stresswürfe führen über kurz oder lang zu einer (mitunter schweren, bleibenden) Geisteskrankheit.
Da dieses Konstrukt nur ein Zahlengebilde ist, sollte eine geistige Veränderung durch den Spieler möglichst gut ausgespielt werden.
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SPIEL-STOP
Ein Spiel-Stop darf jederzeit, von einem der Spieler oder dem Spielleiter, ausgerufen werden.
Dies geschieht im OFF und muss nicht näher erläutert werden.
Das Spielgeschehen ruht dann.
Zumeist folgt danach dann ein längerer Post, der Schreiber braucht Zeit zum Nachdenken oder Zeit für eine Recherche im Netz etc.
Änderungen und Anpassungen erfolgen immer mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
POST-ÄNDERUNGEN
Änderungen der Posts müssen manchmal vorgenommen werden, z.B. wenn zeitgleich von zwei Spielern ein Post abgesetzt wurde.
Dann müssen die Posts abgeglichen und geändert werden. Dies erfolgt mit Rücksicht auf die Mitspieler und auf die Stimmigkeit der Geschichte.
PLOT-SPRÜNGE
Plot-Sprünge der Chars werden immer markiert, damit man die Spur des Chars nachvollziehen kann.
Wenn ein Char von einem Kapitel in ein anderes Kapitel, oder vom Hauptplot in einen Nebenplot etc. wechselt, dann verfasst der Char am Ende seines Posts folgende Mitteilung:
[ (Char) wechselt nach (Nebenplot) ]
Und beim Eintritt in den neuen Erzählstrang:
[ (Char) kommt aus (Kapitel) ]
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SCHREIBSTILARTEN
Der Schreibstil sollte von allen Mitspielern einheitlich verwandt werden.
Schreiben in Ich-Form ist selbstverständlich.
normale Handlungen = normal geschrieben
Gedankengänge = kursiv geschrieben
"Wörtliche Rede" = "in Anführungszeichen"
LAUT + WICHTIG = GROSSSCHREIBUNG
[ *** ] = [ Fremdsprache bitte übersetzen ]
Fett Gedrucktes = BITTE nicht verwenden
...
Ein Tagebuch steht jedem Spieler auf Charakterebene zur Verfügung (KEIN Muss).
Der Spieler darf hier über...
die Charakterhintergründe, das Privatleben, die familiäre Geschichte und Fantasien...
Persönliche Einstellungen und Haltungen...
Ideen, Gedankenstützen, Daten, Fakten...
[links] zu Fotos, Landkarten etc. ...
...schreiben und alles Wichtige eingetragen.
VORSICHT SPOILER !
Bitte immer zwischen der Charakterebene und der Spielerebene unterscheiden.
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Clive Savage
*31.10.1873 (54 / 1928)
Attribute
St = 40
Ko = 60
Ge = 45
Wa = 70
In = 70
Bi = 80
Ma = 65
Gl = 70
gS = 50
LP = 17
Fertigkeiten
A
Ansehen (15) = 25
Anthropologie (00) = 30
Archäologie (00) = 20
Architektur (00) = 05
Astronomie (00) = 15
Ausweichen (20) = 35
B
Bartitsu (00)
Bibliotheksnutzung (25) = 50
Biologie (00) = 40
C
Chemie (00) = 10
Cthulhu Mythos (00) = 50*
E
Einschüchtern (05)
Elektrische Reparatur (10)
F
Fahren Automobil (20)
Fahren Motorrad (20)
Fernkampf, Gewehr (25) = 30
Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20) = 30
Flugzeug Pilot (00)
Forensik (00)
Fotografie (10) = 20
G
Geologie (00) = 05
Geschichtskenntnisse (20) = 35
Geschichte Altertum (00) = 25
Gesetzeskunde (05)
H
Heimlichkeit (10) = 20
K
Kunst (00) = 05
Kryptozoologie (00)
L
Linguistik (00)
M
Mechanische Reparatur (20)
Medizin (05) = 75
N
Nahkampf, Waffe (15)
Nahkampf, waffenlos (30)
Naturkunde (10) = 20
O
Okkultismus (05) = 15
Orientierung (10) = 15
P
Parapsychologie (00)
Pharmazie (00) = 25
Physik (05)
Psychologie (05) = 10
S
Schweres Gerät (00)
Schwimmen (25)
Sportlichkeit (15)
Sprengstoff (10)
Spurensuche (10)
T
Theologie (00)
U
Überleben (05) = 15
Überreden (05)
Überzeugen (15) = 25
V
Verborgenes entdecken (25)
Verführen (05)
W
Werfen (25)
Stress-Leiste
Gewalt: 2
Übernatürliches: 5
Hilflosigkeit: 2
Identität: 1
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Nein. Kein Grund zur Sorge. Juli!
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@Puklat Bring Ove's Attribute bitte auf 5er oder 10er Werte.
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Ove Eklund
*28.06.1891 (37 / 1928)
Attribute
St = 65
Ko = 60
Ge = 70
Wa = 75
In = 75
Bi = 65
Ma = 25
Gl = 65
gS = 45
LP = 17
Fertigkeiten
A
Ansehen (15) = 25
Anthropologie (00)
Archäologie (00)
Architektur (00) = 10
Astronomie (00) = 10
Ausweichen (20) = 40
B
Bartitsu (00)
Bibliotheksnutzung (25) = 40
Biologie (00) = 25
C
Chemie (00)
Cthulhu Mythos (00)
E
Einschüchtern (05) = 20
Elektrische Reparatur (10)
F
Fahren Automobil (20)
Fahren Motorrad (20)
Fernkampf, Gewehr (25) = 55
Fernkampf, Faustfeuerwaffe (20)
Flugzeug Pilot (00)
Forensik (00) = 10
Fotografie (10) = 40
G
Geologie (00)
Geschichtskenntnisse (20) = 30
Geschichte Altertum (00)
Gesetzeskunde (05)
H
Heimlichkeit (10) = 55
K
Kunst (00)
Kryptozoologie (00)
L
Linguistik (00)
M
Mechanische Reparatur (20)
Medizin (05)
N
Nahkampf, Waffe (15) = 35
Nahkampf, waffenlos (30)
Naturkunde (10) = 35
O
Okkultismus (05)
Orientierung (10) = 20
P
Parapsychologie (00)
Pharmazie (00)
Physik (05)
Psychologie (05)
S
Schweres Gerät (00)
Schwimmen (25)
Sportlichkeit (15) = 40
Sprengstoff (10)
Spurensuche (10) = 35
T
Theologie (00)
U
Überleben (05)
Überreden (05) = 50
Überzeugen (15)
V
Verborgenes entdecken (25) = 45
Verführen (05)
W
Werfen (25)
Stress-Leiste
Gewalt: 0
Übernatürliches: 0
Hilflosigkeit: 0
Identität: 0
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HEROES OF THE SEA
Acthung Cthulhu / Modiphius / Savage Worlds - 2012 - CoC6
WW2
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Setting: Summer 1940
Locations: Dunkirk, Dreamlands, Stone Age, U-Boat
Creatuares: Deep One, Zoog
SYNOPSIS:
Again the investigators are operatives of Section D, a branch of the British Secret Intelligence Service. They are sent on a seemingly traditional espionage mission only to find themselves not only caught in the midst of the carnage of the Battle the Dunkirk and the following evacuation but in a diabolical Mythos plot as well. A sinister conspiracy threatens the lives of the retreating Allied forces. A female undercover agent - Codename Wotan - has gone missing shortly after uncovering a secret German project. There are all kinds of random encounters, including booby traps, troops on sinking ships, dive bombers, criminal activity and many more.
There are two alternate openings to the adventure, one of which casts the investigators as archaelogists and one with the investigators as German agents. There are also three likely outcomes included, one of which is a colossal failure for the investigators, one of which is a straight up victory, and a poetic one.
A Nazi occult expert tries to form a deadly alliance with an inhuman power he discovered in the deep of the north sea. Using an u-boat the Nazis aim to retrieve a hideous statue of a ghastly marine deity from a sunken temple, and transport it to a location south of Dunkirk, where they will perform a ritual to cause the sea to rise, to claim the lives of hundreds of thousands of allied troops on the beaches at Dunkirk as a sacrificial offering to the dwellers beneath the sea, sealing with blood an unholy alliance between the deep ones and the nascent occult powerbase within the Third Reich.
The scenario includes pre-gens.
It's a combat oriented, two fisted wartime, pulp scenario with some Lovecraft horror feeling.
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London passt gut ins Konzept, aber es könnte überall starten. Vorschläge?
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Also nochmal. Ihr habt völlig freie Hand was das Ende von den Files angeht; also auch was Hartmut betrifft.
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Ich hatte mir zuerst gedacht, dass Hartmut etwas unternehmen wird, wenn von Matilde keine Briefe mehr bei ihm in London ankommen werden - entweder persönlich, durch Vertraute oder durch die Polizei.
Dann habe ich mir aber gedacht, dass es doch besser sei es zu lassen, da es für meinen Geschmack dann doch zu konstruiert aussah; so als Deus ex Machina, das wollte ich nicht.
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Ihr wisst, dass Ihr Euch damit einen Haufen Arbeit machen wollt?
Ich hätte das Abenteuer auch gerne vernünftig abgeschlossen, so wie Nyre sich das wünscht und ich werde Euch natürlich dabei nach Kräften unterstützen. Sollen wir dann erst einmal eine Pause im Spiel einlegen, damit Ihr Zeit habt?
Im Spiel selbst können wir uns beliebig viel Zeit lassen. Die Files spielen jetzt in der dritten Maiwoche 1927.
Ich wollte Music im Juli spielen lassen. Das kann aber auch 1928 oder 1929 sein. Wie Ihr das möchtet.
Dann funktioniert das auch mit den Briefen.
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Also, wie bereits erwähnt möchte ich die Nightmare Files jetzt in die Nightmare Music übergehen lassen. Vieles wurde geschrieben, was jetzt noch so alles auf der Insel geschehen kann. Vieles davon gefällt mir. ÜBERRASCHT MICH. Baut es in Erzählungen mit ein, von denen Ihr anderen in Nightmare Music berichtet, baut es in Träume ein, die Euch heimsuchen und plagen oder welche Ihr in Eure Tagebücher schreibt.
Es tut mir leid, aber für mich ist jetzt bei den Files die Luft raus, nachdem die meisten Geheimnisse gelüftet wurden und ich Euch nicht mehr überraschen kann. Da fehlt mir die Faszination des Unbekannten. Ich kann Euch nicht mehr täuschen und hinters Licht führen.
Es war gut, dass ich die Verwirrungen aufgelöst und die Irrtümer geklärt habe, damit Ihr nicht komplett frustriert werdet, aber genau das nimmt mir den Reiz das Abenteuer weiter zu leiten.
Die Chars bleiben Euch erhalten wie sie waren. Und Puklat kommt jetzt auch noch mit hinzu.
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Nachdem der Berge des Wahnsinns Sammelband jetzt auf dem Markt ist, sind die Preise der 3-teiligen Edition gefallen und wieder günstig auf dem Markt zu bekommen.
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Der Post mit Clive und Paul war mein Fehler. Alte Gewohnheit. Streicht
und Pauleinfach aus meinem Post und Euren Gedanken, dann ist es wieder okay.-
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Ein Stein als Kultist?
Ein versteinerter Kultist?
Ein kultiger Stein des Anstosses?
Wie auch immer. Willkommen hier im Forum.
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Kein Grund für eine Entschuldigung, Puklat. Ganz im Gegenteil. Dank Dir für Deine Einschätzungen und Erklärungen.
Ich glaube, dass die jetzige Situation mehreren Punkten geschuldet ist. Ich teile Deine Einschätzung. Blackdiablo's Ausstieg hat mein Spiel ziemlich aus der Bahn geworfen. Aber das ist sicher nicht entscheidend gewesen. Viel entscheidender war, was Du auch geschrieben hast und das anscheinend jedem ausser mir aufgefallen ist, nämlich dass ich mich mit meinen Handlungssträngen vergaloppiert habe. Ich habe Euch und mich gleichemassen überfordert. Das ist das, was ich schon einige Male formuliert habe: das Scheitern am eigenen Anspruch.
Die Ideen, die Ihr hier aufgeworfen habt, sind ziemlich gut. Besonders das Eingreifen von Luni finde ich richtig gut. Allerdings, um jetzt beim Bild des Pferdes von oben zu bleiben, habe ich das Abenteuer für mich ziemlich tot geritten. Es ist schon frustrierend, sich so etwas eingestehen zu müssen. Da bin ich wieder bei meinen Ansprüchen.
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Von meiner Seite ist alles okay. Ich trage niemandem etwas nach.
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[Nightmare Revelations] OFF Nightmare
in Nightmare Revelations
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