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Der Läuterer

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Posts posted by Der Läuterer

  1. Salü zusammen,

    ich habe gerade Urlaub und bereite noch den letzten Rest für mein kommendes Abenteuer vor:
    "Music From A Darkened Room" online von Dennis Detwiller; 2005; 35 Seiten.

    Das Szenario spielt in den USA, wurde für Delta Green / CoC NOW konzipiert und es war mir ein wahres Fest das Abenteuer zu lesen.

    Es handelt sich dabei um eine klassische Geisterhaus-Geschichte mit sehr vielen Spuk-Elementen.
    Wer jüngst im Kino war und "The Conjuring" gesehen hat und auch noch den Film "Mirrors" von 2011 kennt, ist hier ganz klar im Vorteil.

    Da ich nun wirklich kein NOW-Fan bin, habe ich das Ganze nach London / Kensington, in eine viktorianische Villa, verfrachtet und die Geschichte ohne jeden Aufwand in die 20er übertragen.

    Im Vorfeld habe ich schon mal die Charaktere mit den Spielern erstellt und abgeglichen, damit wir am WE direkt einsteigen und voll loslegen können.

     


    Zu den Protagonisten:

     

    SIR ARCHIBALD KILMISTER
    Normale Grösse, normale Statur und unauffälliges Aussehen (Gähn!). ABER: jähzornig und ein starker Raucher (Marke: Liggett & Myers Tobacco Company)!
    Unser Motörhead-Fan ist ein RFC Major a.D., der nach seinem Absturz im Grossen Krieg Flug- und Höhenangst bekam und sich fortan nur noch im Automobil fortbewegt (oder vielmehr herum chauffieren lässt).
    Er gründete die "Geheimpolizei-Agentur Kilmister & Co", kurz "Das Büro" genannt und erledigt seitdem Sonderaufträge aller Art.

    So wie es aussieht pendelt der Charakter irgendwo zw. Sam Spade und Hercule Poirot (mit deutlichen Tendenzen zum Erstgenannten).
    Er ist Mitglied in der "Viktorianischen Gesellschaft für Geschichte", im "London Cricket Club" und im
    "Gentlemen's Club Kensington".
    Er besitzt einen hohen Wert im Bereich "Bartitsu" (eine alte, brit. Selbstverteidigungstechnik) und weist gute Grundkenntnisse in "Forensik" auf.

     

    NOLAN PHILLIPS
    Schlank, grau-meliert, distinguiertes Auftreten, Pfeifenraucher.
    Der "Dr. Watson" zu Archibalds "Holmes" (ich finde es immer wieder bemerkenswert, wenn ein Spieler sein Ego abzulegen versucht und sich zutraut, den Handlanger und Wasserträger für einen anderen Spieler zu übernehmen).
    Er ist ebenfalls Mitglied im "Gentlemen's Club Kensington" und im "British Automobile Racing Club".
    Er besitzt gute Werte in den Bereichen "Automobil" und "Elektr. / Mech. Reparatur".

     

    NORTHAN BAMES
    Gross, hager und mental gerade??? nicht ganz auf der Höhe !!!
    Er ist ein, von den US-Behörden steckbrieflich, wegen mehrfachen Mordes, gesuchter Psycho, der unter falschem Namen in London als Parapsychologe arbeitet (ein sog. Zwiebel-Charakter).
    Er ist ein Chamäleon, ein Blender vom Typus Versicherungsvertreter und passionierter Jazz-Musiker. Deshalb trommelt er mit seinen Drumsticks auf allem herum, um den "Widerhall der Schwingungen ätherischer Schemen" empfangen zu können.
    Er besitzt hohe Werte in den Bereichen "Überreden" und "Psychologie", weist aber auch Grundkenntnisse in "Parapsychologie" auf.

     

    GILES THADDEUS OSGOOD
    Untersetzt, Nickelbrille, mit leiser Fistelstimme. Auch er hat voll einen Hau weg.
    "Der Beherzte" ist nämlich ein anglikanischer Geistlicher, der sich auf Exorzismen versteht (oder sich zumindest mal darauf verstanden hat).
    Durch literarischen Kontakt mit dem Mythos ist er aber vom rechten Weg des Glaubens abgekommen und zum Hasenfuss geworden. Mittlerweile hat er sein Heil im Alkohol gefunden (er fand sozusagen neuen Sinn im Gin. - Ha, was für ein Brüller! Sorry!).
    Er besitzt hohe Werte in den Bereichen "Theologie" und "Okkultismus".


    DER AUFHÄNGER

    Innerhalb einer Zeitspanne von rund 50 Jahren starben in einem gewissen Gebäude ca. 30 Personen, darunter ganze Familien, aufgrund von mysteriösen Unfällen, durch Mord oder durch Selbstmord.
    Im Original wird ein Delta Green Agent, der das leerstehende (Spuk-)Haus näher untersuchte, dort tot aufgefunden, was nun wiederum andere Agenten auf den Plan ruft.

    In meiner Geschichte soll der Advokat Louis Reginald Stanton das Haus i.A. verkaufen, findet aber keinen Käufer, da das Haus bereits landauf, landab in Verruf gekommen ist.
    "Das Büro" soll die Hintergründe hierzu aufdecken und, wenn möglich, die Ursachen beseitigen.

    Begleitet werden die Charaktere von dem NSC "Harry" Harriette Graham, die Sekretärin aus Kilmisters Büro (sie wartet zumeist im Auto und dient den SCs als Versorger und ist der mögliche Ersatzcharakter).

    Wenn ich mir hier die Charakterblätter so betrachte, würde es mich stark wundern, wenn es alle SCs, lebend und ohne schwere Traumata, wieder aus dem Haus heraus schaffen würden …

    … und wieder einmal schaut mir dabei der irrsinnig grinsende, fette Clown über die linke Schulter.


    Cheerio

    Der Läuterer

     

  2. Merci SWC,

     

    ich hatte das nicht auf dem Schirm.

    Blackdiablo hatte übrigen Recht; ich wollte in der Tat einen allg. universellen Aufruf starten.

     

    Danke an Euch zwei.

     

    Ich muss bei meinen Titeln noch das Erscheinungsjahr nachtragen.

     

    Cheerio

    Der Läuterer

  3. Salü,

     

    nachdem ich mich mit Blackdiablo ein wenig über seine verwendete Musik zu "Tag der Rache" ausgetauscht habe, dachte ich mir, dass wir uns auch in grösserem Rahmen darüber austauschen könnten.

     

    Wenn hier also nach und nach immer wieder allg. interessante Grusel-Titel genannt werden, hat man als SL einen soliden Fundus, aus dem alle schöpfen können.

     

    Deshalb hier meine

    Top 5 der Cthuloiden Hintergrund-Musik:

     

    The Shining OST (1980) - Polymorphia (8:52)

     

    Halloween OST (1978) - Main Theme (2:23)

     

    The Omen OST (1976) - Ave Satani (2:38)

     

    The Silence of the Lambs OST (1991) - The Cellar (7:06)

     

    The Thing OST (1982) - Main Theme (4:27)

     

    Bin sehr gespannt auf Eure Auswahl.

     

    Cheerio

    Der Läuterer

    • Like 1
  4. Salü,

     

    Du hast Recht. Das Abenteuer ist im WoC#1 erschienen: "The Vampire of Schwarzbrunn"

    Leider fehlt mir an dieser Stelle der Vergleich zu "Aus Äonen", deshalb...

     

    S.39: Arrival, Background, Village

    S.40: Monastery

    S.41: Condition of the Bodies, Circumstances of the Murders

    S.42: Unhappy Homecoming, Village, Monastery

    S.43: Subterranean Fissure

    S.44: The Hunt for the Murderer, Conversations

    S.45: The Red Monk, Nightmares and what follows

    S.46: Scapegoats, Cells, Vision, Investigations

    S.47: Third Victim, Church, Waldemars Unmasking

    S.48: Ritual, Outlook

     

    Appendix

    S.49: People

    S.51: Spells, Timeline

     

    Handouts

    S.52: Werewolf

    S.53: Niceros Recounts

    S.54: Livonian Legend, Foundation of the Monastery

    S.55: Letter of Bernhard

    S.56: R'lyeh Text

    S.57: Maps

     

    Ich hoffe, dass ich Dir damit weiterhelfen konnte.

     

    Cheerio

    Der Läuterer

  5. Vielen Dank an Euch beide für die Infos.

     

    Es stimmt also wirklich, dass die deutsch-sprachigen Abenteuer besser ausgearbeitet sind und einen grösseren Detailreichtum aufweisen, als die alten englichen.

    Allerdings hatte ich gerade bei "Das ... Haus im Wald" aus "In Labyrinthen" den Eindruck, dass darin besonders viel unnötiges Geschreibsel verwurstet wurde. Ich stehe nicht so sehr auf Füllmaterial, nur damit das Buch möglichst dick wird. Ich mag es eher kurz und knackig, mit Anregungen, die ich selbst weiterspinnen und ausarbeiten kann. Aber das ist ja reine Geschmackssache.

     

    Cheerio

  6. Salü,

     

    es ist doch immer wieder schön einen Spielbericht über ein gelungenes Abenteuer zu lesen...

    ... viel besser ist es aber dann noch, wenn man das Szenario selbst nachlesen kann, um sich ein noch genaueres Bild machen zu können.

     

    Das Abenteuer hat wirklich Potential und kann sicher, mit etwas Raffung, an einem Abend (in ca. 6 Std.) durchgespielt werden.

     

    Blackdiablo, ich bräuchte kurz mal einen Abgleich mit der dt. Fassung.

    Die engl. Chaosium Fassung umfasst 19 Seiten, davon 3 Seiten mit Grundrissen, Karten und einer gr. Illustration. Der Rest ist Text, also auch Handouts, Listen, neue Zauber etc.

     

    Wie sieht Deine dt. Version aus, Blackdiablo?

     

    Cheerio

    Der Läuterer

  7. Meinen Glückwunsch zu dem gelungenen Abenteuer, Blackdiablo !!!

     

    Deine Musikauswahl ist sehr gelungen.

    Bin wirklich begeistert. So sehr, dass ich mir den OST noch organisieren muss. Der Track erinnert an eine Mischung aus "Hellraiser", "The Shining" und Cowells "The Banshee", ist dabei aber wesentlich intensiver.

     

    Ich habe mir gerade die Mühe gemacht, das Abenteuer in meiner, in Äonen zusammengetragener, Sammlung herauszusuchen, um es nachlesen zu können.

     

    Für alle, die englische Versionen besitzen:

    Arkham Unveiled

    "The Condemned"

    von Keith Herber

    S.116-134

     

    Vielen Dank für den sehr gelungenen Bericht.

     

    Cheerio vom Läuterer

  8. Freut mich sehr, dass mein Beitrag Gefallen findet.

    Nur sollte man erwähnen, dass einige Bilder von mir im Voraus überlegt wurden und eben nur manchmal spontan sind. Der Rest ist Übung.

    Nicht gleich aufgeben purpletentacle, das bekommst Du sicher auch hin.

    Wenn Du möchtest, dann helfe ich Dir dabei.

    Skizziere mal kurz den spannendsten Moment in Deinem nächsten Plot.

    Location, Wetter/Klima, Kreatur, Umgebung und wir machen was daraus.

    Das Angebot steht.


  9. Der Witz ist nicht so flach, wie Du meinst, Blackdiablo. Ich mag Wortspielereien.


    Wäre es nicht schön, wenn man einen Fundus von Vergleichen hätte, auf die man zurückgreifen kann?
    Dann wäre das Raussuchen auch nicht mehr so verdammt lästig...

    Man könnte ja mal anfangen zu sammeln!
     


  10. Und wieder zurück...

    Das m.M.n. aber Wichtigste und Unerlässlichste ist eine ausgeprägte und blumige Bildsprache, um die Vorstellung des SL in den Kopf den SC zu pflanzen. Den Rest erledigt dann das Kopfkino.
    Ich hatte mal eine Gruppe, die in den Unterschlupf eines Ghouls eingedrungen war, der sich von Baby- und Kinderleichen ernährte. Ich hatte damit so sehr den Nerv der Spieler getroffen, dass sie den Unterschlupf unverrichteter Dinge wieder verliessen, weil sie meine Beschreibungen nicht mehr ertrugen.

    Wichtig ist also, dass man mit Worten alle Sinne anspricht, um den SC in eine unangenehme oder bedrohliche Situation zu bringen. Dabei zuerst IMMER das Gehör und den Geruchssinn beflügeln; erst später kommt dann das Sehen hinzu und schlussendlich folgt dann der Wahnsinn.
    Die Eindrücke muss der Spieler und NICHT der Charakter zuordnen können.
    Mach einen Vergleich mit etwas Bekanntem. DAS spricht seine Vorstellungskraft an und weckt sein Interesse. Dann lenke ihn mit ein, zwei Banalitäten ab, verwirre ihn, täusche ihn - dann schocke ihn.

    Bsp.: Der SC schleicht durch ein finsteres Gewölbe.
    „Als Du vorsichtig voran gehst, nimmst Du einen leichten Geruch, wie von gärenden Bananen, wahr.“ (Grübeln! Was riecht wohl so?)
    „Der Keller ist feucht und warm (Achtung! Seltsam!). Und Du hast beim Atmen ein beklemmendes Gefühl. Dein Mund ist trocken, als hättest Du lange Zeit nur durch den Mund geatmet.“
    „Der Schein Deiner Taschenlampe vermag das Ende des Raumes nicht zu erreichen (Dunst? Oder optische Täuschung?).“
    „Der Boden ist feucht und trügerisch.“ (Der SC wird ausgebremst.)
    „Alles ist still. Nur ein paar Tropfen, die in Pfützen fallen.“
    (Ist übrigens jemandem aufgefallen, dass der SC keine hallenden Schritte von sich gehört hat.)
    „Plötzlich hörst Du ein Geräusch, als würde ein riesiger Klumpen Gelee über den Boden gezogen werden.“ (Wie hört sich so etwas wohl an? Und das Beste daran, der Spieler weiss es auch nicht - Kopfkino total.)

    Orientierungs-Wurf (Woher kommt das? Hat sich der SC schon verirrt?)
    „Alles ist wieder still... bis auf das stetig monotone Tropfen.“
    (Nimm Dich jetzt IMMER der Befürchtungen des SC an. Setze diese Befürchtungen um und lasse sie wahr werden - DAS bestärkt ihn in seiner Panik und in seiner Paranoia.)
    „Ein Tropfen (Wasser? Blut? Säure?) fällt auf Deine Stirn/Hand.“
    Der SC leuchtet natürlich nach oben.
    „Fetzen (Stoff? Haut? Algen? Gedärme?) hängen tropfend von der Decke (Verwirrung!), sind aber ausserhalb Deiner Reichweite.“ (Vielleicht ja auch besser so!)
    „Du trittst auf etwas, das unter Deinem Schritt nachgibt und zerplatzt, als würdest Du auf eine verschlossene Chips-Tüte treten. Danach stehst Du mit dem rechten Bein in einer leichten Bodenkuhle und Dein Schuh macht dabei ein schmatzendes Geräusch, während gleichzeitig eine zähe Flüssigkeit hoch spritzt und Deine Kleidung besudelt. Ein durchdringender, süsslicher Geruch, wie von Erbrochenem, dringt in Deine Nase.“

     

    Jetzt sollte der SC vielleicht besser den Rückwärtsgang einlegen.

    Macht er aber nicht.

    Was macht er?

    Richtig! Er schaut nach unten.


    An dieser Stelle bitten wir nun den SC um einen Wurf auf geistige Stabilität...


    Wenn er dann noch bei Sinnen ist (und NUR dann - das bringt nämlich sein Kopfkino zum kochen), beschreibt man ihm genüsslich den Anblick, der sich ihm jetzt bietet... (have fun).
     

    Cheerio

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  11. Wieder da...

    Atmosphäre sei wichtig hab ich geschrieben, aber diese steht und fällt vor allem mit den Mitspielern.
    Die Spieler müssen bereit sein, sich auf das Szenario einzulassen.
    Wenn sie also nur zum sozialisieren kommen, um über Kino, Karren, Konkubinen zu reden und in unpassenden Momenten ihre Witze reissen, dann kannst Du Dich als SL auf den Kopf stellen und mit den Ohren wackeln. Da kommt niemals Stimmung auf (mit Ausnahme von leichten Hassgefühlen bei der SL).

    Das Gruseln im Spiel sollte m.M.n. dadurch entstehen, dass der Spieler um seine Figur fürchten muss (und ich rede jetzt nicht von Chips und Coke). In anderen Systemen braucht es schon sehr viel (eigene Dummheit), um über den Jordan zu gehen, vor allem dann, wenn der SC erfahren und mächtig ist.
    In CoC  ist der SC kein „Hau drauf und Schluss“, sondern zumeist ein verwundbarer Bücherwurm.
    Schon ein eitler Blick in den falschen Spiegel kann bedeuten, dass man vom Penthouse in den Keller umzieht. Und genau dieser Kick, diese sich entwickelnde Paranoia, macht mich für das System so empfänglich, zumal der SC nicht nur durch Verletzungen, sondern auch durch Wahnsinn aus dem Spiel genommen werden kann.
    Obwohl, oder vielmehr gerade weil, diese Gefahr besteht, sollte der Charakter-Hintergrund immer gut ausgearbeitet sein, um genau diese Angst vor dem Verlust noch zu verstärken.

    Den Einsatz von Musik halte ich für ein MUSS, um Stimmung zu erzeugen (das funktionierte sogar schon in den 80ern), solange diese nur punktuell eingesetzt wird und nicht, wie im Supermarkt, in Endlosschleife im Hintergrund vor sich hin nudelt.
    Von Geräuscheffekten wie einer knarrenden Tür halte ich dagegen nichts. Ich stelle ja auch keinen Eimer Gülle auf den Tisch, wenn der SC die Kanalisation erforscht (Schlechter Vergleich? - Nein!).
    Gedämpftes Licht würde ich, wenn überhaupt, auch nur als Effekt einsetzen, da sich ein Szenario ja (fast) nie ausschliesslich im Dunkeln abspielt. Ausserdem lassen sich die Unterlagen und Würfel nur noch schwer entziffern, was besonders für den SL schnell zur Tortour wird.
    Und ich persönlich werde bei Kerzenschein immer recht schnell müde.

    Gruseleffekte im Spiel, sind einfach zu erzielen und mit wenig Aufwand verbunden:
    ein Kratzen unter der Tischplatte...
    ein Klappern mit Münzen...
    ein Klicken mit flachen Steinen...
    aneinander schabende Messer...
    ein sich wiederholendes Schmatzen...
    oder das Zerknüllen von Papier im rechten Augenblick bringt IMMER den gewünschten Erfolg, wenn man es in bestimmten Situationen WIEDERHOLT einsetzt.

     

    Erfolgreich, wenn auch etwas krasser, ist:
    der Einsatz einer Kinder-Schreckschuss-Pistole...
    das Bespritzen mit Wasser aus einer Pipette...
    der Einsatz eines Handventilators...
    oder geh doch ab und zu mal auf und ab und packe im richtigen Augenblick einen Spieler beim Erzählen unverhofft am Arm. Da beginnt der Angstschweiss beim Spieler in Strömen zu fliessen kann ich nur sagen.
    Und wenn sich der SC unterhält, sag nicht: „Du hörst einen Schrei!.“, sondern lass selbst mal einen herzhaften Schrei ab.

    Sorry, nochmals kurze Pause...

    • Like 1
  12. Salü zusammen,

    da ich seit einigen Tagen registriert bin, wollte ich jetzt kurz mal meinen Hut in den Ring werfen.

    Um auf die Ausgangsfrage von Studer zurück zu kommen, ist m.M.n. der „Grusel-Faktor“ ähnlich dem „Gewalt-Faktor“ nur ein Stilmittel, um Spannung zu erzeugen. Die Crux dabei ist, dass man diese Mittel nur punktuell einsetzen darf, sonst nutzen sie sich sehr schnell ab. Deswegen spricht man auch von einem Spannungsbogen. Das ist in diesem Fall ähnlich wie in der Literatur oder beim Film.
    Der Gruseleffekt selbst entsteht, indem der SL Vertrautes verfremdet, ohne dass dem SC das Fremde vertraut wird. Es muss überraschend bleiben und die Fantasie anregen.
    Der Kulturhistoriker J. Huizinga (1938) mass dem Spannungselement im Spiel eine besonders wichtige Rolle zu. Er vertrat die Ansicht, dass die Ungewissheit, die in der durch Gefahren resultierenden Spannung liegt, den Spieler nach Entspannung streben lassen und seine Fähigkeiten auf die Probe stellen würden.

    Für mich persönlich geht es vor allen um die Atmosphäre, die CoC vermitteln kann und damit ist auch das 20er Jahre Setting gemeint - also kein Now, keine TL und auch kein aMi-GoSiFi.
    Ich hatte schon früh die Lovecraft Geschichten der SuhrkampTB-Reihe gelesen und habe nach wie vor ein Faible für die „Charlie Chan“, „Mr. Moto“ und vor allem für die alte „Sherlock Holmes“ (mit Basil Rathbone) Filmreihen, sowie für die „film noir“ Streifen, wie „Tote schlafen fest“, „Ministerium der Angst“, „Die Ratte von Soho“ u.v.a.m.
    1985 kam dann das Spiel „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ (sehr zu empfehlen) heraus und ich war hin und weg. Zur gleichen Zeit etwa habe ich mir in London dann auch die GWCoC2 Box gekauft, eben weil ich DETEKTIV-SPIELE so mag.


    Die Stimmung, die ich persönlich im Spiel zu erzeugen versuche, erkläre ich am Besten mit Filmtiteln, die mir in dieser Hinsicht besonders gut gefallen haben:
    „In the Mouth of Madness“ (1995);
    „Angel Heart“ (1987);
    „The Serpent and the Rainbow“ (1987);
    „The Church“ (1989);
    „The House by the Cemetery“ (1981);
    „Seven“ (1995) und
    „The Awakening“ (1980).

    Sorry, kurze Pause...

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