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Posts posted by Der Läuterer
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Wenn hier gerade die Zeit der Änderungen stattfindet und Anpassungen vorgenommen werden...
Ich hätte da einen Vorschlag, der alles etwas übersichtlicher machen würde.
ANSTATT WIE BISHER:
Allgemeines
CTHULHU NEUIGKEITEN, Anregungen für CTHULHU, Allgemeine Fragen zu CTHULHU, Allgemeine Bemerkungen zu CTHULHU
BESSER ALLES UNTEREINANDER ANORDNEN:
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CTHULHU NEUIGKEITEN
Anregungen für CTHULHU
Allgemeine Fragen zu CTHULHU
Allgemeine Bemerkungen zu CTHULHU
Und das dann für jeden Bereich.
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Ich habe jetzt tatsächlich 'Geisterschiffe' auf ebay ersteigert.
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FEARFUL PASSAGES
Chaosium - 1992 - CoC5
CLASSIC 1920s
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Nine terrifying journeys on various continents in the 1920s, when travel could be by turns long, arduous, luxurious, and debilitating, but always full of incident and meaning.
Aircraft * Trains * Automobiles * Dirigibles * Diving Suits * Canal Boats * Armored Cars * Elephants * Siberian Sledges.
The golden age of travel occurred between 1880-1939. As traveling times shrank, destination became more important than journey, a notion now so common-sensical that we blink to think that the reverse was once truer.
Fear of Flying
Setting: 1920s
Locations: The plane, airfield
Creatures: Serpent Men
SYNOPSIS:
An ordinary, if Spartan, long-distance flight proves eventful in more ways than one. Mechanical complications are not the only perils besetting the unwary passengers.
The investigators face a series of setbacks on their flight, largely independent from one another. The flight occurs in a number of stages, with rest stops in between. The other passengers are a peculiar bunch, including conspiring businessmen, an eccentric publicity-loving film star, and a disguised serpent man. The last is the source of most of the plot.
A flock of birds fly into the plane, and injuring crew and causing damage that must be repaired immediately; investigators are dragged in to keep the plane flying until it can land safely.
The serpent man, after devouring a dog in the night, accidentally enters an investigator's room rather than his own. Depending how events play out, the investigator may be hypnotised, attacked, or remain ignorant until morning reveals a bloody doorknob and muddy footprints.
When a photographer takes a photo of the group, the serpent man subtly poisons him to get a chance to destroy the evidence.
Finally, an accident in flight breaks the serpent man's disguise, causing pandemonium. Depending on how the passengers react, he will either negotiate a safe departure from the vehicle, or fight to the death.
The eventful journey is likely to attract media attention - particularly given the prominence of some passengers - and this can may well affect an ongoing investigation. Any surviving passengers may also become useful contacts, allies or even player characters.
NOT TO BE CONFUSED with the scenario of the same name in White Dwarf #72
The Iron Ghost
Setting: 1920s
Locations: The Train That Ever Was
Creatures: Spectral Traveller, Vapor Mask, Prowler on the Threshold, Driver-Thing
SYNOPSIS:
The investigators board an ordinary-seeming train, and learn that evil extends beyond every boundary of time and space.
An overnight journey on a sleeper train is accompanied by strange hallucinations. As the journey continues, their situation becomes ever more sinister, and their surroundings ever more peculiar. Can they solve the mystery of the train, and avoid the appalling fate planned for them?
The train the investigators enter is actually a trap, a living spectral vehicle that prowls the multiverse, collecting victims to feed the endless hunger of the demon sultan Azathoth. The visions the investigators see are attempts at warning by the remnant souls of previous sacrifices. The train itself is part of a multidimensional entity that stretches throughout space and time, perpetually harvesting human fodder. The human-seeming train staff are actually Mythos beings in rough human guise, and try to keep passengers just contented enough to avoid trouble. They discourage investigation, to the point of rudeness, so investigators must judge how much trouble to cause and just how worrying their situation is at any point. Investigators find their sleep troubled, as sinister faces carved into the cabin drain their magic points to power the train, and they dream of hideous beings. The doors between carriages are kept locked, the staff surly, and new carriages appear behind them without the train stopping to collect them. They encounter a misplaced traveller from the First World War, raising suspicions further, and may glimpse the conductor's ability to cross between times. Exploring the train, they discover it is some kind of living entity, and may discover other cars linked to other times, or the horrific corpse-car where the remnants of previous victims are hung to feed the inhuman conductors.
Unless the investigators escape, they will either be drained to husks by the train, or devoured by the conductors. Jumping to the endless plains outside will strand them, with no option but to board another of the train's incarnations or be devoured by predators. The only way to return to their own reality is to destroy the train’s monstrous driver and shut down the engine.
Furious Driving
Setting: 1920s
Locations: Putney estate, New York's Gasoline Alley
SYNOPSIS:
The investigators encounter Rupert Putney when he nearly kills them in a driving accident. Shortly afterwards, he contacts them with a request to track down a missing man, his brother Rodney. They are invited to the Putney estate and encounter his remaining family and learn that blood is thicker than oil, but no less combustible and discover a web of deceit, madness and self-destruction.
In truth, the photograph he offers is not of his brother. His real twin brother is a twisted thing that nests in the attic. Putney's sanity is too fragile to deal with the real situation. Instead, he sends them on the trail of his old friend and ex-mechanic, Flynn, deluding himself that Flynn really is his brother and that somehow things will return to the way they were. The Putney family will all strive to conceal Rodney's existence, for their own reasons. Old Putney is a deeply evil man responsible for most of the family misfortunes, driving his relatives to self-destruction. If he learns of the investigation, he will try to hamper them with a mixture of truths and lies, and ask them to simply pretend they are looking for Rodney. The investigators must decide whether to help Rupert or comply with the old man. Neglecting the investigation will eventually lead to the family's deaths. If they openly decline to investigate, Rupert contacts them regularly, in deteriorating condition, until his death. Tracking down the mechanic is difficult, as he is a petty criminal and suspects the investigators of trying to arrest him. A chase or some detective work is needed to get hold of him and persuade him to cooperate. The investigators may get a chance to learn Rodney's true nature - a deeply misshapen Siamese twin of Rupert, somehow kept alive by old Putney. On return to the Putney house, the investigators are asked to stay and watch "the show", which turns out to be a car mysteriously driving itself. The driver, of course, is the diminutive Rodney, who chooses that night to try and kill his family and claim the inheritance his father and his own madness convinced him he has been cheated of.
Rigid Air
Setting: 1920s
Locations: Nelson, British Colombia; Seattle; aboard the Terra Nova (possibly)
Creatures: Dho-Spawn, dho-spawn puppets
SYNOPSIS:
The investigators travel by dirigible, and encounter a passenger whose motive is far beyond getting from here to there. They are named as executors in the will of Robert Douglas, a friend of past years who drifted out of contact after a botched Arctic voyage. He died in British Colombia in a wilderness accident, but his wife is suspicious of the circumstances and asks the investigators to look into the case. They soon discover a trail of death haunting that fateful expedition.
One of the investigators is contacted by a Canadian solicitor. He is named as executor of the estate of Robert Douglas, whose body was found by a glacial lake, dead from a fall or by drowning. Douglas had known the investigators in earlier years, but drifted out of old friendships in late 1921 after an unsuccessful attempt to reach the North Magnetic Pole by air.
In truth, the dirigible Bellinghausen successfully reached the North Magnetic Pole, but reported a failure to the world. Their real purpose in the expedition was not to perform research, as claimed, but to open a dimensional gate. Rather than the expected dramatic intrusion from inhuman beings, only a strange crystal emerged. It was concealed by the disappointed occultists and largely forgotten. Over time, though, it grew into a monstrous dho-spawn and mentally enslaved the expedition, Sheridan Moore. It has gradually manipulated him to bring it to each of the remaining expedition members, enslaving them also. Now it uses Moore's airship, renamed the Terra Nova, to prowl through the Americas as it tracks down the last of those present at its emergence: the unfortunate hired crewmen.
The investigators must track down the last of the crew, Chester Whittle, then seek out and destroy the airship to end its threat. If they don't, the dho-spawn will kill Whittle too, then return through the dimensional gate with its stolen knowledge. There is no way to save the enslaved officers; they are now bound to the creature, and will die if its psychic tendrils are withdrawn. The un-parasitised Captain Moore, whose Mythos scheming started all the trouble, offers a useful potential plot hook for further adventures.
Crash Dive
Setting: 1920s
Locations: Cider Lake, Oregon
SYNOPSIS:
A letter from a shady antique-dealing acquaintance tips off the investigators that a valuable artefact is on the market, but they soon find that obtaining it will call for more than money. They'll need to get their hands dirty - or at least damp.
The investigators receive a letter from an acqaintance, a dubious fence with an taste for occult artefacts. He puts them on the trail of an interesting find, but it turns out to have vanished into a frozen lake during a tragic plane crash. They can easily get permission to search the site and retrieve the artefact for themselves. They must obtain diving equipment and learn to use it, though. The farmer nearby has a damaged suit discarded by the group who retrieved the pilot's body, but they would be wise to head off for proper training and hire decent equipment. Once on the dive, they face the dangers of pressure, cold and accidents as they search for the artefact. A drunken boat pilot endangers the divers, and leaves the dive guide injured and unconscious.
Slow Boat
Setting: 1920s
Locations: London, the Northamptonshire waterways, possibly Oxford, possibly Banbury, the future
Creatures: Liches (Zombie), reptilian humanoid thing
SYNOPSIS:
The investigators are summoned by a millionaire, concerned about his missing daughter, who disappeared shortly after discovering a mummified corpse. Suspicion rests on her paramour, a professional psychic, but the truth is far stranger.
In a terrible distant future, two necromancers pass the time experimenting with ancient grimoires. In one such experiment, Thathmuor created a vortex opening the way between his time and a 20th century canal tunnel, sending undead servants through to investigate. The undead collapsed on arrival, but the occultist Raven and the missing Aline blundered into the gateway and were dragged into the future, to be captured. The necromancer plans to experiment on turning them into liches and sending them back to their time, wondering if they will be able to withstand the journey better. Raven, however, knows more of the supernatural than acquaintances may believe, and played on his occult knowledge to bluff the necromancer, and eventually struck a bargain to exchange Aline for some of his supposed acolytes. Raven was sent back with an artefact that will reopen the gate, and now hopes to find suitable dupes to sacrifice. Not only does he want to rescue Aline, but he is under suspicion of her murder after the disappearance. With all his former investigative associates long dead or insane from their experiences, he's desperate. Luckily, at this point Aline's father sends the Investigators to talk to him.
Raven is very willing to offer the Investigators room on his boat, and to show them both the canals and the mummy they discovered, now in a museum in Oxford. He will try to persuade the Investigators to come with him to the tunnel where he says Aline vanished, hoping to keep them in the dark about the true events so he retains control of the situation. If unsuccessful, more corpses will be discovered; he will eventually come to them and spill the beans, hoping they can defeat the necromancer together and save Aline. If the Investigators are deceived, or persuaded to help, they will enter the gate and encounter a nightmarish dying landscape full of undead slaves. Confronting the necromancer, they will probably be captured. However, Raven has laid plans for a magical distraction, helping the rival necromancer breach Thathmuor's tower and begin a battle that allows them to escape. Aline is already undead, and begs them to give her a peaceful end. With luck, though, they can escape back to their own time.
Armored Angels
Setting: 1920s
Locations: Kirkuk, Iraq
Creatures: Dark Young of Shub-Niggurath, Mi-Go, enslaved
SYNOPSIS:
The Investigators are summoned to troubled Iraq, where a scholar has requested their advice on an archaeological dig. They will be grateful for the British Army's presence before their adventures are over.
An RAF officer appears with a message from the British government, summoning the investigators to immediately travel to Iraq and providing the necessary transport. He also presents a letter from one Professor Powell, which hails them as Mythos experts and asks their immediate assistance.
Arriving in Iraq, they find that Powell's party has been missing for several days. A scout plane observed peculiar activity at their last known location - odd plant matter, strange noises and other oddness. His remaining notes describe a temple and its vanished cult at the site. In fact, Powell realised the temple's purpose, opened a Gate to Yuggoth. A dark young prevented them from travelling through, but not the mi-go who have seized the site, extracted the humans' brains, and wired them as control devices to their own armaments to defend the site from further meddling.The local British military commander will send out a patrol, with or without the investigators, to investigate. They suspect guerillas have attacked Powell's group and captured the site. He will send armoured cars and troops to seize control and free any survivors. If investigators do not go, the first patrol will be massacred.At the base, the group will be attacked by enslaved brains, which both control various weaponry, and attempt to telekinetically seize control of any abandoned vehicles. They will also have to content with six mi-go, a dark young, and a mi-go scientist. Their own party has heavy armament and air support to back them up. Once they defeat these adversaries, they can close the gate.
Along the Indus
Setting: 1920s
Locations: The Indus Valley in India (now in Pakistan)
Creatures: The Black Man
SYNOPSIS:
A formal request takes the investigators to a remote part of British India where they travel by elephant looking for the mysterious Black Man, whose sudden appearances and disappearances have spooked the local population, upsetting peasants, workers, and the province’s rulers. No explanation for the apparition is ever provided.
The Investigators are summoned by a British army commandant to travel across India to the remote city of Bakhtapur, on a 'terribly important matter'. They travel by train, escorted by an Indian youth.
The commandant, Major Singeon, reports sightings of a sinister jet-black figure that is terrifying the local populace, his presence apparently linked to horrible accidents and seen as an omen of doom. He is known as the Black Man. Local scholars of both Hindu and Muslim background can offer some insight from historical writings, each coloured by their own traditions. There is very little information available in town, only third- or fourth-hand gossip.
The journey requires a trip by elephant – walking is out of the question and the roads don’t allow any other mode of transport. An elder in Peerut dispenses some basic information about the Black Man, suggesting he’s an avatar of Vishnu signalling a change in the way of life – probably an end to British rule.
The Investigators can set out to hunt along the banks of the Indus, where they will glimpse the Black Man from afar but never manage to find him. When they finally (in their own time) head back across the river, the Black Man materialises and shifts each player’s consciousness into that of an animal. Some of the mahmouts (elephant-drivers) may also be affected, though the most devout retains control and begins urgent prayers as chaos erupts. The Black Man is seen no more after their encounter, gaining them prestige with the powerful, though peasants give them little personal credit.
Sleigh Ride
Setting: 1926
Locations: Siberia, USSR
Creatures: Troll (Dryopithecus), Chthonian
SYNOPSIS:
The investigators journey across Siberia in search of a lost race, and find human hearts colder even than the frozen wastes.
Certain Siberian tribes have long-standing bargains with hairy subterranean creatures to help them survive harsh winters; they consider them to be spirits or gods, and give them food in exchange for their help. In reality, the creatures have their own bargain with a powerful god, and must provide human sacrifices to placate it. The investigators will discover and eventually confront this being.
The investigators are friends with one Dr. Chance, a scientist, who invites them to join him on an expedition to find Dryopithecus giganteus, an enormous ape-like creature he believes to be the Yeti. Unlike most, he thinks the creature can be found most readily in Siberia. Investigators have a few weeks to prepare, study notes, research and learn some basic Yakut language. After a boat trip to Japan, they enter the USSR in the guise of mining engineers employed by an international company. Although the Investigators pass without suspicion, they are assigned a tail as a matter of course. They travel by train to Chita in Siberia; a one-week journey. From there they set out by sledge for Vitim.
Along the way, the group encounters a number of problems. There is an accident along the way, and prisoners are brought in to retrieve the sledge. There may be an attempted escape during the work. A little later, the party is overwhelmed by a savage blizzard, and trapped for three days: they begin to hallucinate, and risk wandering off to their deaths. After the blizzard clears, some may develop influenza, and be treated by a local wise woman, who also gives them an amulet. The following day, a sledge begins to sink through the ice, and may be lost or rescued depending on the party’s response. They will have the chance to chat with and befriend a colonel in the secret police, regardless of their political views. Finally, they face a bandit ambush and possible capture for ransom.
Eventually they reach a Yakut village, where they are welcomed. The elders will tell them something of their local lore, including the protector-spirit Tabba.
The investigators’ tail poisons the village dogs, to simplify his task of sneaking around to spy on them. The Yakut view the deaths as a bad omen. After a fierce argument, the villagers agree to let them stay providing they take part in the ceremony and provide gifts to appease Tabba. Once the ceremony is over, Chance and the party return to watch. During their vigil, a gigantic ape approaches to take the gifts, but another sneaks up on the party and kills Chance. The party must fight them off, possibly capturing or killing one in the process.
At this point the party may alienate the villagers if they display the body of their gods. If they leave the village for any reason, they are captured and interrogated by the tail, Borisovich, for anti-revolutionary activities. Whatever happens, they will be attacked and captured by a band of angry giganteus overnight, and taken away to their caves. Here they are kept prisoner for a few hours, with the villagers and many other locals, then herded out to a cave where they will be sacrificed to what turns out to be a cthonian. After some horrible deaths, the wise woman’s amulet will reach the cthonian one way or the other and explode in a burst of magic that stuns the creatures, allowing the party to escape.
From here, they must find a way to leave the USSR.
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Interessant, dass Du das ansprichst. Meine hübschere Hälfte und ich haben getrennte Freundeskreise.
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Du hast Dich korrekt verhalten, Joran. Ebenso Blackdiablo. Ich trage Euch nichts nach. Ehrlich.
Es ist für mich halt lediglich ein weiterer Stein der gerade fällt. Mein ganz persönlicher Eindruck. Ich empfinde das als Niederlage. Leider habe ich eine für mich recht ungesunde Art mit so etwas umzugehen.
Du nimmst Dir viel Zeit, wie man an Deinen Erklärungen und dieser langen Antwort gerade sieht. Das zeigt mir Dein Interesse am Spiel und zeugt von Verantwortungsbewusstsein gegenüber den Mitspielern. Das schätze ich sehr.
Was die Chars angeht, so bringe ich diese und natürlich auch deren Spieler, gerne an ihre Grenzen... manchmal geht das vielleicht über die Grenzen hinaus. Wenn der Spieler da nicht mitzieht, bleibt oft nichts anderes für mich übrig als zurückzurudern.
Wenn Du ein STOP ausrufen willst, ist das völlig okay.
Wenn Du nur selbst pausieren möchtest, geht das ebenfalls in Ordnung.
Ich hätte mir persönlich gewünscht, wenn Du weitergemacht und lediglich kürzere Post verfasst hättest.
Ich nehme das jetzt aber so wie es ist. Nyre möchte ja auch gerne pausieren, wenn ich sie richtig verstanden habe.
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So, ich bin mal wieder online.
Zugegebenermassen bin ich aufgrund der Entwicklung hier extremst frustriert.
Das betrifft jetzt keine Person im speziellen, sondern es ist generell der Gesamtsituation hier in unserem Forenspiel geschuldet.
Ich bin auch öfters mal unmotiviert oder habe keine Zeit. Ich habe Stress im Beruf, Ärger mit der Freundin, gesundheitliche Probleme und sonstige Sorgen und Nöte.
Aber sobald ich hier poste, versuche ich immer mein Bestes zu geben. Manchmal gelingt es. Manchmal ist es dem einen oder anderen vielleicht nicht gut genug. Manch einen überfordere ich vielleicht. Manch einem werde ich nicht immer gerecht. Manch einen vernachlässige ich auch mitunter.
Ich bin nicht perfekt. Weder im Beruf, oder in meiner Partnerschaft, noch als Spielleiter. Ich bin engagiert, und ich bin bestrebt für alle hier einen Rahmen zu schaffen, damit wir gemeinsam Spass haben können. Aber das, nicht weniger als Perfektion, erwartet man doch von einem Spielleiter. Das ist im P&P nicht anders als hier.
Man will bespasst werden. Und wenn man den Spass nicht hat, aus welchen Gründen auch immer, lag es am Spiel, ergo am Spielleiter.
Da kommt es natürlich zu Frustrationen und auch zu Motivationsproblemen. Zu Hauf. Versteht sich. Und zwar besonders bei mir, wenn's nicht läuft. Ich versuche immer zu liefern.
Ich kann verstehen, wenn ein Charakter aus einem Szenario zurückgezogen wird, weil er vielleicht nicht mehr passt, oder schlicht nicht mehr spielbar ist.
Ich kann auch verstehen, wenn ein Spieler sich aus dem Spiel zurückziehen möchte. Die Prioritäten und Interessen ändern und verschieben sich. Das ist dann nur verständlich.
Ich versuche hier immer ein Stehaufmännchen zu sein. Rückschläge wegstecken, Frust runter schlucken, weiter machen. Momentan fällt mir das verdammt schwer.
Ich bin mit 6 Spielern bei NiN gestartet. 4 haben aus den unterschiedlichsten Gründen aufgehört. Einer kam und ging dann wortlos wieder. Geblieben sind 2.
Gestartet habe ich die Files mit einem Spieler als NiN noch lief. Dann war NiN um, aber der Neue auch schon wieder weg. Zu den 2 aus NiN kamen dann noch 3 neue Spieler, die aber wohl schnell feststellten, dass ihnen das zu viel Arbeit werden würde und die sind ohne ein Wort zu schreiben schnell wieder gegangen... So etwas ist für mich Frust pur. Das nehme ich persönlich. Ich denke dann nämlich immer, dass ich persönlich versagt habe.
Ich habe als Spielleiter auch immer die Befürchtung gehabt (leider habe ich die noch immer), dass einer der Chars sich im Szenario zu sehr mit der Kreatur anlegt, einen Zauberspruch abbekommt oder in eine Falle tappt... und dann hinwirft, weil der Char verletzt wurde. Das schwebt seit eh und jeh wie ein Damoklesschwert über mir.
Leider, nein zum Glück, spielen wir hier Call of Cthulhu und weder Plüsch, Power & Plunder noch Super Heros.
Ich kann/will die Charaktere nicht in Watte packen müssen, damit der Spieler bleibt. Ich will die Spieler aber aus menschlichen Gründen auch nicht verprellen und verlieren - ein Dilemma. Ich fühle mich daher manchmal erpressbar. Das Gefühl kam übrigens am Ende der Files sehr stark rüber.
Am liebsten würde ich die drei Nightmare Spiele im Forum komplett löschen lassen, weil es mich gerade so sehr annervt.
Am liebsten würde ich mich ins Getümmel stürzen und sofort weiter spielen, weil ich es so unglaublich geil finde.
Und um ehrlich zu sein, ich weiss nicht, wofür ich mich entscheiden werde.
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Ich denke, Du reagierst auf Clive's Rückschlag zu überspitzt.
Dass er nicht weiss wohin er gehen soll, kann ich nicht so stehen lassen. Immerhin hat der Wagen mit Matilde vor dem Büro gehalten und Matilde hat ihm darüber auch bestimmt geschrieben.
Du hast sicher Recht damit, dass Clive's Verhalten, so wie Du es jetzt spielen willst, konsequent und nachvollziehbar ist.
Dennoch. Das ist ein Spiel und nicht die Realität. Wenn ich Realität will, dann beschäftige ich mich mit meinen sozialen Problemfällen auf der Arbeit.
Aber Clive ist auch neugierig. Er will mit Sicherheit mehr erfahren... Oder nicht?
Der lässt sich von Hans doch nicht ins Bockshorn jagen. Oder doch?
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Hugh ist von Clive's Spieler begeistert. < Mega like >
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Es gibt keinen besseren Moment. Wenn das Gras nach einen heftigen Gewitter duftet.
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Clive ist nicht dabei. Sein 1PS Motor könnte nicht mithalten.
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Creepy ist gut.
@Puklat Der Burggraben muss erst mal noch gebuddelt werden, bevor er geflutet werden kann.
@Joran Buckinghams Hütte ist doch viel zu modern. Wer will so was schon?
Und im Vordergrund ist nicht der Garten zu sehen.
DAS sind die Gästezimmer.
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Hans schaut Dir verklärt in die Augen. "Das muss jetzt unglaublich kitschig klingen, aber es ist längst nicht so schön wie Du."
Hans atmet zwei- dreimal tief durch. "Und ich befürchtete schon, es könnte Dir nicht gefallen."
Er springt aus dem Wagen und reicht Dir seine Hand. "Komm, ich will Dir alles zeigen." Er tritt in eine Pfütze und sein Fuss versinkt bis zum Knöchel im Morast. "An der Zufahrt werde ich als erstes arbeiten lassen."
"Komm..."
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Die Fortess Road. Dann die Dartmouth Park Hill entlang.
Auf der Highgate Hill. Und auf der North Hill, immer weiter nach Norden.
Great North Road, die dann in die Hill Road übergeht.
Die Gegend wird immer ländlicher.
Die Anwesen immer bäuerlicher.
Bis nur noch kleinere Siedlungen an Euch vorüber huschen.
Durch ein kleines Wälchen hindurch.
Eine holprige Strasse. Oder ein schlammiger Weg, der mehr an einen Pfad erinnert. Gerade breit genug für den Sportwagen.
Hans bremst den Wagen ab.
http://www.fromoldbooks.org/Gotch/pages/39-stokesay-castle/39-stokesay-castle-1229x768.jpg
"Ist das nicht phantastisch? Es ist riesengross. Platz ohne Ende. Wir müssen selbstverständlich noch einiges herrichten lassen. Das versteht sich, aber wir können sofort einziehen. Grossartig, nicht wahr? Natürlich müssen wir den zugeschütteten Brurggraben wieder ausheben lassen. Der wird dann natürlich noch geflutet."
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Erst in der Detektei, würde ich sagen.
Aber Du darfst das auch gerne vorverlegen.
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Im Benz
Kentish Town Road Richtung Norden
“Du hast mir doch mal von Deinem Traum erzählt. Das war vor über einem Jahr.“
“Kannst Du Dich noch daran erinnern? An alle Einzelheiten? Die grossen Fenster? Der Blick in den Park hinter dem Haus?“
Der Weg führt immer weiter nach Norden. Auf der Tottenham Court Road immer weiter geradeaus. Immer weiter aus der Innenstadt Londons heraus. Dann geht die Fahrt weiter auf der Hampstead Road.
Der Regen hat mittlerweile völlig aufgehört. Der Dampf des verdunstenden Regens steigt von den Strassen auf. Einige grosse Pfützen befinden sich noch auf den Strassen.
Als Ihr den Fluss Fleet überquert und auf der Kentish Town Road weiter fahrt, ist die Strasse hier bereits wieder trocken.
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Als das Gewitter einzusetzen beginnt hält Matilde unter einer Eisenbahnbrücke und lässt das schlimmste Wetter vorüber ziehen, während Hans das Verdeck hochmacht.
Als sie dann schliesslich vor dem Büro angekommen sind und aussteigen “Rutsch mal bitte rüber, Liebling. Ich übernehme jetzt wieder das Steuer. Eigentlich wollte ich ja noch ein paar Tage warten, aber was solls.“
Als Du wieder sitzt, braust Hans wieder los. “Du wirst Augen machen.“
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Das mit dem Gewitter ist genau das, was ich mir unter Initiative und Kreativität vorstelle und wünsche. Nur zu...
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Ich finde diese beiden Seiten über die Spukhäuser Englands sehr inspirierend.
http://www.spukorte.de/html/england.html
http://www.zehn.de/die-10-gruseligsten-spukhaeuser-in-groszbritannien-15580-0
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Das Büro war die Erfindung meiner P&P-Gruppe.
Kilmister war/ist einer der Chars.
Der Spieler ist ein Fan der Metal-Band Motörhead, deren Sänger Lemmy Kilmister ist.
Der Name ist bewusst gewählt, hat aber nichts mit Kill Mister Stratton zu tun.
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“Zuerst einmal werden wir aus dem Wagen steigen nehme ich an, oder nicht?“
Hans lacht herzlich. “Nein. Ernsthaft. Ich weiss, dass wir genug Geld besitzen. Und dass Du das nicht um des Geldes Willen machst, ist auch klar, aber so etwas umsonst zu machen wäre viel zu auffällig, verstehst Du?“
“Die Main Droite hält die Füsse still. Vorerst zumindest. Sagen wir ich habe mich als Fliegenfänger versucht und besitze ein Druckmittel. Es ist besser, dass Du nicht mehr weisst. Das hat nichts mit Vertrauen zu tun. Es geht um Deine Sicherheit.“
“Ach ja, noch eins Liebling. Wir müssen aus unserer Wohnung ausziehen. Ich habe sie gekündigt.“
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Gib doch...
Spukhäuser od. Ghosthouses bei google ein.
Da gibt es tolle Sachen.
Das kannst Du kopieren und dann noch bearbeiten.
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Das wird ein interessantes Tagebuch, Puklat. Sehr schön.
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“Das zweite Grundstück ist wohlmöglich noch interessanter. Es liegt etwas abgelegener, etwa 200 km westlich von hier. Es handelt sich dabei um das Sandford Orcas Manor, das aus dem 16. Jahrhundert stammt.“
“Es liegt in der Nähe von Sherborne. Die Kleinstadt liegt im Nord-Westen von Dorset. Das Scoop-Magazin will eine Reportage über das Haus heraus bringen. Es soll ein gruseliger Artikel werden mit einigen Fotos, versteht sich.“
“Ich dachte da sofort an Deine Fähigkeiten als Fotografin.“ Hans lächelt Dich an und legt seine rechte Hand auf Deine linke am Schaltknüppel.
“Vom Scoop kommt noch ein Journalist mit, der das Ganze begleiten wird.“
“Und wir brauchen noch einen weiteren Fotografen. Ich habe die Sache schon klar gemacht.“
“Sollte der Artikel im Scoop gut ankommen, dann soll daraus eine Reihe von Berichten über andere Spukhäuser folgen.“
“Was hältst Du davon?“
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Ja. Ging mir heute auch eine Weile so, dass ich hier nicht rein kam.
[Nightmare Revelations] OFF Nightmare
in Nightmare Revelations
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