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Avalia

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Posts posted by Avalia

  1. Ich fand es bisher sehr angenehm, diese Alchemie anzuwenden. Persönliche Lieblinge dabei:

     

    - geflochtene Vögel aus dünnen Ästen (Homunkuli), verzaubert mit Schadenszaubern, mit denen ein einsam lebender Schamane seine Ruhe behalten möchte

    - eine Zubereitung auf dem Türknauf eines Taliskrämerladens, der mittels Illusionszaubern den Runnern suggeriert, dass man sie beim Einbruch gehört haben müsste

     

    Die Zubereitungen sind bei "normalen" NSCs (MAG 3-4) immer noch wirkungsvoll, um die Runner zu überraschen oder zu ärgern. Wenn man sie tatsächlich aufhalten möchte, ist es aber wohl wirkungsvoller, tatsächlich Erwachte oder Geister zu schicken.

  2. Die Diskussion gabs im Dumpshock schon ein paar Mal.

     

    Man kam (jedes Mal) zu folgendem Schluss: Verbündete -> Geist ohne Invoking (dafür wurde die Binden-Probe eingeführt) -> Geist kann aber als Verbündeter theoretisch mit Invoking neu gebunden werden (ja, Entzug = aua und so) und bekommt eine Anzahl Dienste. Diese werden vor dem normalen "Dein Verbündeter tut Dinge für dich" abgearbeitet und dürfen die zeitweisen optionalen Kräfte (3 Erfolge) und LOS(A)-Kräfte (4 Erfolge) beinhalten und profitieren (im Kampffall etc) von den erhöhten Attributen.

    Wenn die Dienste zu Ende sind, sind sie zu Ende und es ist wieder ein gewöhnlicher Verbündeter, der beim erneuten Binden mittels Invoking (sonst gibts ja keinen Grund zum "Neubinden") ja ohnehin +50% Entzug gibt. Und da war noch irgendwas mit Banishing Resistance ... weiß aber nicht mehr, was das war.

  3. Jegliche bei sich getragenen (und Tattoos trägst du bei dir) Foki werden (in einer einfachen Handlung) gedanklich aktiviert. Du ziehst quasi Mana in ihnen zusammen und sie geben dir als Antwort deine Fertigkeit.

     

    Ob du Fertigkeiten oder Attribute auf A nimmst, ist Geschmackssache und hängt vor allem mit der Breite des Charakters zusammen. Viele hohe Attribute und wenige Skillpunkte auf wenige Skills verteilt machen den Charakter in vielen, eng abgegrenzten Bereichen stark, viele hohe Attribute und wenige Skillpunkte auf viele Skills verteilt machen den Charakter vielfältig nützlich, aber nirgendwo herausragend. Andersherum wirst du in vielen Bereich auch gut, aber nicht herausragend sein, dich aber außerhalb dieser Bereiche noch schwächen fühlen (niedrige Attribute => niedrigere Grundpools) und die Möglichkeit sehr breiter Verteilung (aka ich hab _alle_ Skills bei 46/10 und niedrigen Werten) mit niedrigen Attributen geht natürlich auch, spielt sich aber meist frei nach dem Motto "zu allem fähig, aber zu nichts zu gebrauchen".

    Athletik und Heimlichkeit sind beides gute Gruppen, wenn du auf viele Fertigkeiten gehst, dazu eine gute Feuerwaffenfertigkeit, ein gutes Nahkampftalent, Wahrnehmung und ein paar Pflichtskills und der Charakter dürfte sich angenehm spielen. Aber das musst du für dich selbst sehen.

  4. @Goronagee:

    Die offiziellen Abenteuer (Shadowrun Missions und zumindest die amerikanischen Veröffentlichungen) schlagen heute noch vor, dass eine Connection mit ihrer doppelten Stufe würfelt, was sie weiß. Der Charakterwurf auf CHA+Gebräuche+LOY bestimmt, was sie kostenlos verrät. Den Rest kann man mittels Geld "kaufen" oder für eine größere Summe die Connection bitten, dass sie sich umhört (ausgedehnte Probe auf CON+CON).

     

    Das habe ich offiziellen 4er und 5er Abenteuern gefunden (bzw. den Convention-Remakes), meinst du diesen Sachverhalt?

  5. Ist korrekt.

    Gleichstand bei Fernkampfangriffen oder gelungener Berührungsangriff sind dafür notwendig

     

    @Stian

    Der Fehler ist aus dem englischen Beispiel einfach nur übernommen worden. :(

    Edit: Es gibt bei sowas normalerweise der Regeltext, nicht der Beispieltext.

  6. Sehe es ähnlich wie die letzten beiden Vorposter:

    - Schieber (hohe Con, niedrige Loy, weil die Charaktere meist relativ frisch in den Schatten sind oder mittlere Con, mittlere Loy, wenn man sich schon vorher kannte, aber von dieser Seite bisher nichts wusste)

    - Warenbeschaffer (mittlere Con, mittlere Loy, weil der Charakter meist aus dem entsprechenden Milieu kommt)

     

    Sollten dann noch Freebies oder Gummikarma übrig sein, landen die Restpunkte üblicherweise hälftig in:

    - interessanten Persönlichkeiten (niedrige Con, mittlere bis hohe Loy, Personen, die ein- bis zweimal im Leben des Runners nützlich sein können, aber sein/ihr Leben irgendwie mitgeprägt haben, sei es durch wesentliche Ereignisse oder lange Kontaktzeit)

    - nützliche Connections (mittlere bis hohe Con, niedrige Loyalität, meist Personen, die für den Runner in den Schatten Bedeutung haben, aber persönlich eher uninteressant sind, also Hacker, Informanten (siehe Medizinmann), Anwälte, Polizisten oder was auch immer gerade passt)

  7. @Medizinmann:

    Patzer verdoppeln nur die Heilungsdauer, ändern also nichts am Sachverhalt.

    kritische Patzer und bleibende Schäden passen doch ziemlich gut zusammen

     

    @Arachonophobius:

    wenn ein körperlich unterentwickelter Mensch im Rande des Todes schwebt und keine ernsthafte, medizinische Versorgung in Anspruch nimmt, dann haben nicht die Regeln den Fehler gemacht (sondern imho) der Spieler

    und wenn jemand einen Konsti-1-Charakter spielen möchte, dann sollte er auch mit den negativen Nebeneffekten wie Krankenhausbesuchen bei einer Erkältung oder Kleinvergiftung leben (ach, Moment, es gibt ja noch keine Krankheitsregeln, aber ich denke, es ist klar, was damit gemeint ist)

     

    @Goronagee:

    Regeln sollten sowohl statistisch (wie sieht die Konsequenz für die breite Masse aus?) und als auch für Randeffekte (siehe mein Beispiel weiter oben) betrachtet werden. Wenn es statistisch schon nicht sinnvoll ist, sollte man die Regel als solche ergänzen. Wenn es für statische Randeffekte zu Konsequenzen führt, sollte man über die (Be)Hebbarkeit dieser Konsequenzen nachdenken. Und da es hier durch medizinische Versorgung behebbar ist, scheinen mir die Genesungsregeln sinnvoll.

    • Like 1
  8. Der durchschnittliche Mensch hat KON 3, WIL 3. Das heißt, er kommt auf 6+5+4+3+2+1 = 21 Würfel => 7 Erfolge. Wenn man jetzt darüber nachdenkt, dass in SR4 ab diesen Schadensmengen (optionale) Sonderregeln für schwere Verletzungen(, bei denen man Glück hatte, wenn man nur einen Arzt brauchte) galten, klingt das mit den ausgedehnten Genesungsproben für körperlichen Schaden schon sinnvoll.

    Dazu kommt die Möglichkeit, die Genesung mittels Medkit zu unterstützen (Medkitstufe (x2 Wireless) für unterstützende Erfolge). Wenn Otto Normal also ein 3er Medkit mit aktiviertem WiFi verwendet, gibt ihm das nochmal 6/3 = 2 Erfolge = 2 Extrawürfel dazu. Damit würfelt er 8+7+6+5+4+3+2+1 = 36 Würfel => 12 Erfolge.

    Damit kann Otto normal jeden Schaden auf seinen 10er Monitoren mit Sicherheit heilen.

     

    => wofür Sonderregeln, wenn ein Verbandskasten auch schon hilft :)

  9. Ich glaube, da fallen zwei Dinge durcheinander.

     

    1. Du darfst Entzugsschaden nicht wie andere Sätze von Verletzungen unmittelbar (binnen einer bzw 12 Stunden) mit Erster Hilfe und Medizin heilen.

    2. Du darfst dir über einen behandelnden Straßendoc/Krankenhausdoktor/whatever Bonuswürfel zur Genesung holen.

     

    Zweiteres geht zur Genesungsunterstützung von körperlichem Entzugsschaden genauso wie für jeden anderen Schaden. (außer man kann mich da mit einer Regelstelle widerlegen^^) Dementsprechend wird der KON-1-Magier (der ohnehin in ein Sauerstoffzelt gehört...) vermutlich ein sehr teures Krankenhaus aufsuchen, wenn er sich körperlichen Entzug auf welche Art und Weise auch immer verschafft hat.

    • Like 1
  10. genau das meinte ich ...

    Magie in der Magiespalte:

    Magie C - 3 (für MyA)

    Magie B - 4 (für MyA)

    Magie A - 6 (für MyA)

     

    wer also einen MyAdepten mit Magie C baut, darf seine Magie gern auf 6 steigern mittels Spezialattributspunkten, aber maximal 3 Kraftpunkte kaufen..

     

    und genau das Goronagee (@Post um 13:54) umgeht man damit ;)

  11. Wir haben gestern nach einem weiteren Spieleabend eine doch eher versöhnliche Änderung für uns gefunden:

     

    Magieradepten werden grundsätzlich wie in SR5 gehandhabt, allerdings ist die maximale Anzahl der kaufbaren Kraftpunkte gleich der Magie in der Magiespalte. Dementsprechend darf es MAG-6-Zauberer+6-Kraftpunkte-MyAdepten durchaus geben, aber sie bekommen dazu eben nicht noch Attribute A oder Skills A, was sie in unseren Augen zu sehr zu Wertemonstern machte (siehe Beispiel auf Seite 1).

    Vielleicht ist diese Zwischenlösung ja für einige andere auch interessant.

     

    Was eure Minmaxing-gegen-Powergaming-Diskussion angeht:

    Werteschummeln geht gar nicht und wenn jemand einen starken (lies: kompetenten) Charakter baut, geht das durchaus in Ordnung. Wenn das die ganze Gruppe ebenso tut, geht das umso mehr in Ordnung. Wenn man darüber allerdings den (versucht objektiven) Blick für die Kompetenz des Charakters verdient, ist das ein wenig schade.

    Ich finde stark gebaute Charaktere in jeder Runde in Ordnung und angenehm, solange die Gruppe auf einem 'Powerniveau' agiert. Wenn deine Runde, Medizinmann, also dazu einen kompententen Sam, ein gutes Face und einen tollen Decker bereitstellt, wird es sicher lustig, in dieser Kombination zu spielen. Wenn die übrigen Chars aber eher (Entschuldigung) Ranzcharaktere sind, wird die Kompetenz deines Charakters vermutlich negativ auffallen, eben weil er unfreiwillig sehr viel sehr gut kann, auch wenn es durch die dankbare Rettungsfunktion der Gruppe (siehe Thread) je nach Gruppeneinstellung wieder ein Stück weit ausgewogen wird.

  12. @Medizinmann: Sorry, erste Aussage missverstanden.

    Cybertorso/-schädel: Hülle + innere Organe

    -> also doch Bioware möglich, wobei dann diverse gesamtkörperliche Bioware zum Problem wird

     - Knochenverstärkung

    - Orthoskin (mit Panzerung ausgleichbar)

    - Verbesserte Artikulation

    - Muskelverstärkung, Muskelstraffung (wobei die beiden mit entsprechenden Attributsgliedmaßen ausgeglichen werden können)

    - Hyperschilddrüse (unterschiedlicher Konstiwert für Körper und Hülle (Panzerung als Ausgleich?))

    - Symbionten (wenn man dir die Hülle kaputtschießt helfen Symbionten normalerweise nicht, aber stark vercyberte und das Modell der Schadensmonitore sind eh komisch)

     

    @ccmaster:

    Das war doch das, was ich sagen wollte.

    Handfeuerwaffe (Pistole etc -> einhändig geführt): GES des Arms

    Langwaffe (Gewehr etc -> beidhändig geführt): (GES(Cyberarm)+GES(anderer Arm))/2

    obskure Klettereien (ganzkörperlich): Minimum(GES(Cyberarm)+GES(anderer Arm))

     

    wenn das nicht verständlich wurde, schade

  13. Wichtig ist in dem Fall nur das Rauschen: (S. 227)

    Zitat Spielleiterschirm:

    Direktverbindung - Rauschen 0

    weniger als 100 m - Rauschen 0

     

    dazu kommt die obligate statische Zone (abgelegener, eingeschlossener Ort): Stufe 6 - Rauschen 6

     

    Dann reduzierst du das Gesamtrauschen (6+0=6) von deiner Rauschunterdrückung. Hierfür nützlich:

    - Datenbuchse (+WiFi) = -1 Rauschen

    - Riggerkontrollkonsole gibt entweder geteilte Autosofts oder Rauschunterdrückung also bis zur (Gerätestufe) -Rauschen

     

    Beide bekommen also -(Restrauschen), also -(Restrauschen) auf alle Matrixhandlungen, außer man verkabelt es.

     

    Jemand meinte zu mir, dass (Restrauschen) > (Gerätestufe) bedeutet, dass keine Kommunikation funktioniert, aber ich finde keinen Regelbeleg dafür.

    Smartlink ergibt bei einem Restrauschen, das mindestens dem Würfelbonus entspricht, ohnehin nutzlos.

  14. zu 1. wenn du nicht gerade eine Handfeuerwaffe benutzt, sondern z.B. irgendein Gewehr würde ich immer den gesamten Körper (und damit laut Regeln den schlechtesten Wert bei Koordination oder der Durchschnitt verwendet) heranziehen (S. 461)

     

    zu 2. (ebenfalls S. 461) Cybergliedmaßen können keine Cyber- und Bioware aufnehmen, die Essenz statt Kapazität kostet ... also keine Hyperschilddrüse im Cybertorso oder so

  15. Ja ... und Schloss und Drohne kann dir dein Decker mit Sicherheit bespaßen. Oder halt mit einem materialisierten Geist. MAG 6 + entsprechenden Skill auf 6 hat er, da kann man durchaus mal einen 8er holen und dann viel Spaß mit ItNW.

     

    Das Hauptproblem ist halt, dass du der Gruppe eben wesentlich mehr wegen diesem einen Kerl in den Weg stellen musst - überall. Und dass dabei Charaktere, die nicht so gut gebaut oder stabil sind, eben einfach auf der Strecke bleiben und sterben können, nur weil der Run auch für den MyA spannend bleiben soll. Ich finde es unangenehm, weil die ohnehin schon dünne Gratwanderung nochmals kompliziert wird. Und der Charakter ist immer noch nicht am oberen Limit gebaut, sondern nur nach spontaner Eingebung.

     

    Was mir halt fehlt, ist der Powerunterschied zu einem ordentlich gebauten Magier im Magiebereich oder einem Kämpfer. Denn ab einem gewissen Punkt "über" dem durchschnittlichen Gegner ist es egal, weil er immer und überall das Spotlight der Gruppe beanspruchen kann, oder eben sein schlossknackender, die Matrix konntrollierender und Drohnen hackender Deckerkollege. Sicher, der Streetsam hat das größere Arsenal und vielleicht auch ein wenig mehr Schaden, aber es braucht ihn halt nicht wirklich und genau dieses negative Gefühl, welches auch beim Face aufkommen kann, versuche ich eben zu präventieren.

    Mir geht's es weniger um den Charakter an sich als den Charakter im Gruppengefüge (nach der x-ten Wiederholung sollte das hoffentlich klar werden^^)

  16. Ist das folgende Beispiel so korrekt?

    Beispiel:
    Jimmy (BOD 4, WIL 3) hat neun Kästchen körperlichen Schaden und acht Kästchen geistigen Schaden, als er nach der Abschlussbezahlung eines Runs nach Hause geht.

    Seine Heilungsproben in den folgenden Tagen sehen folgendermaßen aus:
    SR[8]: 1 Erfolg - noch acht Kästchen (1. Tag)
    SR[7]: 2 Erfolge - noch sechs Kästchen (2. Tag)
    SR[6]: 1 Erfolg - noch fünf Kästchen (3. Tag)
    SR[5]: 1 Erfolg - noch vier Kästchen (4. Tag)
    SR[4]: 0 Erfolge - noch vier Kästchen (5. Tag)
    SR[3]: 1 Erfolg - noch drei Kästchen (6. Tag)
    SR[2]: 1 Erfolg - noch zwei Kästchen (7. Tag)
    SR[1]: 0 Erfolge - noch zwei Kästchen (8. Tag)

    Nach acht Tagen Bettruhe hat Jimmy immer noch ziemliche Kopfschmerzen (erst körperlicher, dann geistiger Schaden) und einige nicht verheilte Verletzungen. Diese würden (laut Genesungsregeln) in den nächsten Tagen nicht mehr verheilen, sondern er wäre auf medizinische Hilfe angewiesen.

    Frage dazu:
    a) wird der Pool für den Doc/das Krankenhaus aufgefrischt oder muss es mit einem Modifikator von -8 beginnen?

    Sein schamanischer Runnerkollege Dog, der diesen Satz Verletzungen bereits auf dem Run magisch verarztet hat, bietet ihm an, sich in den nächsten Tagen um ihn zu kümmern. Dog hat eine Logik von 4, einen Medizinwert von 4 und weil die Wohnung von Jimmy zwar aufgeräumt, aber nicht gerade steril ist, gibt es keine weiteren Modifikatoren. Außerdem verwendet Dog zur Unterstützung ein kabellos gestütztes Medkit der Stufe 6.

    SR[14, Dog]: 6 Erfolge (9. Tag)

    Damit hätte Jimmy nun in der fortlaufenden Ruhephase (BOD+BOD+6-8 =) 6 Würfel für seine Heilung.

    SR[6]: 1 Erfolge - noch ein Kästchen (9. Tag)

    Auch am Folgetag schaut Dog für einige Zeit vorbei, so dass Jimmy von seiner medizinischen Kompetenz profitiert.

    B) Muss an dieser Stelle neu gewürfelt werden oder nicht?

    SR[13, Dog]: 6 Erfolge (10. Tag)

    Damit hätte Jimmy nun in der fortlaufenden Ruhephase (BOD+BOD+6-9 =) 5 Würfel für seine Heilung.

    SR[5]: 1 Erfolg - vollständige Heilung

  17. Was genau fehlt ihm außer Matrix-Zugriff? Er kann akzeptabel schleichen (Unsichtbarkeit+Levitation/Verschleierung), ist ein formidabler Kämpfer (AGI 5 + Waffenskill 6 + Zielen 1 (wg. Rückstoß meist)(+Smartlink 1)), ohne selbst viel aufs Maul zu bekommen (REA 7 + INT 4 + Kampfsinn 4 (+Deckung 4)) und selbst wenn es passiert, kann realistisch einiges davon behoben werden (Heilen (verstärkt durch verbesserte Heilung) + Erste Hilfe durch andere), er ist flächenwirksam, ohne verbotene/eingeschränkte Gegenstände mit sich zu schleppen (Granaten vs Flächenkampfzauber)


    Das Problem ist nicht, dass er schlimmer ist als irgendwer, sondern dass er alles zugleich kann. Er macht bis auf den Decker eigentlich jeden im Team ziemlich unnötig.

     

    ~~~

     

    und wenn du Wert auf soziale Interaktion statt auf ein paar Wissensfertigkeiten zur Abrundung legst, machst du aus ihm einen Schamanen statt Hermetiker (LOG/CHA tauschen) und bist auch noch sozial gut dabei mit hohem Charisma und guten sozialen Fertigkeiten (und dem optionalen, im ersten Post ergänzten Zauber zur Gegnerkontrolle)

  18. Hat darauf auch noch jemand ne Antwort?

    [...] Und kommt bei vollem Ausweichen nochmal die Autosoft hinzu (weil sie ja bereits ein geistiges Attribut ersetzt) oder nochmal die Pilotstufe, weil ja eigentlich alle geistigen Attribute durch die Pilotstufe ersetzt werden sollen (, woran sie sich bei diesen Regeln ja nicht halten ...)[...]

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