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Avalia

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  1. Der generische Magieradept (nicht so ein seltsames Beispiel wie oben) ist von Spielstart an nicht der perfekte Magier und nicht der perfekte (Kampf-)Adept, aber er übertrumpft in der Spielnützlichkeit beide soweit, dass er den Rest der Gruppe nahezu überflüssig macht.

    Nach Szenarien gestern Abend einen solchen Adepten nach SR5-Regeln zu beschäftigen, läuft es darauf hinaus, dass man eben einen Run für den MyA baut und einen Run für den Rest der Gruppe.

     

    Und wenn du, Medizinmann, anfängst mit einem 3er Heilfokus eines deiner 3er Attribute zu boosten, dann kann das der MyA auch noch. 5 Schutzgeist + 20/25/30 für Adeptenkraftpunkte + 6 für den Spruchspeicher ist durchaus noch drin.

    Und es braucht keine 200 Karma, damit dieser Charakter hoffnungslos zu stark ist, sondern eigentlich nur den Generierungszustand. 

     

    Beispielcharakter frei Schnauze:

    Prios: Ressourcen D, Metatyp D (Mensch 3), Magie C (MyA 3, 5 Spells), Skills B 36/5, Attribute 24

    Attribute: BOD 3, AGI 5, REA 5, STR 3, WIL 5, LOG 5, INT 4, CHA 2

    Gaben: Schutzgeist (such dir einen passenden aus, den du bei Magier oder Adept stark findest) -5 Karma

    Handicaps: generische Nachteile für 23-25 Karma

    Magie: -30 Karma für Kraftpunkte

    6 Kraftpunkte - gesteigerte Reflexe 2 (2,5 PP), Kampfsinn 4 (2 PP), Spurloser Tritt (1 PP), Verbesserte Heilung 2 (0.5 PP)

    Zauber:

    Heilen 

    Intuition steigern (mit Aufrechterhaltung immer noch +2 auf Wahrnehmung/Verteidigung, dafür -2 bei Angriffen)

    oder wahlweise Gedanken beherrschen

    1x indirekter Flächenkampfzauber

    1x Levitation

    1x (Verb.) Unsichtbarkeit

    generische 18 Punkte in Wissensfertigkeiten

    Aktionsfertigkeiten: (Gebräuche/Verhandlung/Führung)-Gruppe 5, Spruchzauberei 6, Antimagie 6, Beschwören 6(das, womit man Geister ruft, kann auch sein, dass das der Name der Gruppe ist), Wahrnehmung 6, beliebiger Waffenskill 6, Überreden (wahlweise beliebiger anderer Skill) 6

     

    25+(23-25)- 35 Karma = 13-15 Karma, von denen bis zu 10 in Ressourcen gehen können, so dass der MyA Unterschicht-Lebensstil, normales Kommlink, Waffe, Panzerung, eventuell sogar noch Sichtverbesserung etc bekommen kann, wenn er "nur" ne 2er SIN nimmt (das ist ne Frage der Runde, inwieweit sowas sinnvoll sein kann)

     

    die übrigen Punkte (+6 aus CHA) in zwei Connections

     

     

    ~~~

     

    und das Resultat finde ich übertrieben ;)

  2. Ah, danke. Pilot + Ausweichen (deutsch) / Maneuver (englisch) (womit sie aus der Gesamtkonsistenz des Systems wieder herausfallen, weil die Drohne ja unbedingt ne Autosoft verwenden muss *mit den Augen roll*) Und kommt bei vollem Ausweichen nochmal die Autosoft hinzu (weil sie ja bereits ein geistiges Attribut ersetzt) oder nochmal die Pilotstufe, weil ja eigentlich alle geistigen Attribute durch die Pilotstufe ersetzt werden sollen (, woran sie sich bei diesen Regeln ja nicht halten ...)

     

    Und um's gleich vollständig zu machen (und weil ich mir da mittlerweile auch unsicher bin ...): Wenn der Rigger eingesprungen ist, weicht er aber wieder normal mit REA+INT aus, oder?

  3. Wir haben in unserer Runde den MyAdepten erstmal auf Eis gelegt und als Generierungsmöglichkeit wie in SR4 freigestellt, bis wir eine sinnvolle Möglichkeit sehen, ihn auf normaler Charakterstärke einzuordnen. Die bisher gebauten Magieradepten passten vom Charakterniveau her leider nicht wirklich.

     

    Meine Ideen waren bisher, die möglichen Kraftpunkte bei Spielstart auf MAG/2 zu begrenzen oder die Kraftpunkte auf 10 Gummikarma/Punkt zu erhöhen.

  4. @Wandler: Ja, Autosofts sind klar. Aber auf der RCC dürfen laut Regelwerk auch gewöhnliche Programme (wie Signalreiniger, Verschlüsselung etc.) laufen. Und dafür gibts keine Vorgabe.

     

    Aber ... ich habs gerade gefunden. Im deutschen Regelwerk stehts im Kasten dabei. Gerätestufe = Anzahl Matrixprogramme ^_^

  5. Wir haben es ebenfalls so gemacht, dass die Charaktere neu gebaut werden mussten (dadurch erledigt sich zum Beispiel der ganze Nanitenkram), dann wurden die Spieler gebeten eventuell vorhandene Ware anzupassen (Beta-/Deltaware raus, dafür konnten sie viel Alphaware haben, wenn die Karrierenuyen in SR4 stimmten und viele mussten ihre Einbauten wegen der veränderten Essenzformel ohnehin ändern).

    Die Fertigkeitslevel sind im Gegensatz zur doch etwas krassen Erhöhung via off. Konvertierungsregeln dadurch einigermaßen normal geblieben und bevorzugen wenige hohe Werte in den Spezialgebieten statt insgesamt hohe Werte, weil man einige Sachen eben doch mal auf 5 gesteigert hat. Der Einflusslevel von Connections und Waffenschäden wurde stumpf mittels (x1.5 + aufrunden) neu ermittelt und so hingenommen, bis es bessere Daten gibt.

     

    Und ich hab den Spielern gesagt, sie mögen bitte keine Chars über 200 Karrierekarma konvertieren.

  6. Das nächste Problem ist die Fortbewegung an sich. Wenn man sich mit "nur" 120km/h fortbewegt und irgendetwas trifft, weil einem gerade jemand in den Weg läuft und man das in der ungewohnten Geschwindigkeit nicht mitbekommt und es einen Teil des "Nebels/Rauchs" wegreißt, stirbt man dann? (Ich verweise an dieser Stelle auf Nebelgestalt...)

     

    Es gibt einen Grund, warum Levitation der einzige normale Reisezauber ist und warum die Nebelgestalt einiger Critter so langsam. ;)

  7. Es gibt in einem der Deutschland-Kapitel Vorschläge zur Generierung von Charakteren und ungefähre Angaben zu "sinnvoller" Generierung der NSCs für Professionalität 1-6.

     

    Der übliche Shadowrunner schneidet dabei mit 400 GP/750 Karma (je nach Art des Charakterbaus) zwischen Prof. 4 und 5 ab. Das bedeutet üblicherweise, dass eine Gruppe Red Samurai für eine Gruppe Runner immer eine Herausforderung sein sollte. Wenn deine Spieler lieber fluffverliebte Charaktere bauen, pass' die NSCs ein wenig nach unten an und führ Zwischenstufen ein. Wenn deine Spieler lieber Kampfmonster und One-Trick-Ponies bauen ... dann geht's eben in die andere Richtung.

     

    Wichtig dabei ist, dass die meisten Gegner nicht stumpf in offene Kämpfe rennen, sondern Heimlichkeit (Tir Ghosts), Ortskenntnis (nahezu jedes Sicherheitspersonal) und das lokale Sicherheitskonzept zu ihrem Vorteil nutzen. Dann wird auch ein Magie 3 Magier (was für mich üblicherweise der Standardsicherheitsmagier ist) mit seinen zwei bis drei gebundenen Geistern auch tatsächlich gefährlich.

  8. Es gibt (ausschließlich) für Cyberdecks (... und RCCs) die Standard- und Hackingprogramme. Die Einordnung der Gerätestufen passt dabei inhaltlich allerdings keinesfalls mit der üblichen Einordnung der Gerätestufen von 1-6 zusammen, das ist korrekt. Die hohen Stufen dort sind der Versuch, einerseits die hohe Anzahl an unterordnebaren (lies: geslavten) Geräte und sinnvolle Verteidigungspools (lies: Gerätestufe + Firewall) zu ermöglichen und damit nicht jeden Charakter zu hoher Willenskraft zu zwingen, damit seine 'ware nicht ständig zerschossen wird.

     

    Zwei Fragen auch von meiner Seite:

    a) Woran macht ihr fest, wieviele Programme auf einer Riggerkontrollkonsole (RCC) laufen können?

    B) Was genau kosten Autosofts pro Stufe? Ich finde es nicht mehr :(

  9. Pilot + Autosoft ist auch ungenau falsch. Die Autosoft dient lediglich dazu, sich aus einer bereits geschehenen Sensorerfassung zu lösen.

     

    die normale Probe ist dabei Reaktion + Intuition, was Drohnen ja nun beides nicht besitzen:

    Reaktion wird dabei (wie in allen angegebenen Proben) durch die Pilotstufe ersetzt.

    Intuition wird (wie auf Seite 267 angegeben) wie alle geistigen Attribute ebenfalls durch die Pilotstufe ersetzt. (Nachtrag: Aber wenn es eine Autosoft gibt, durch die Autosoft ersetzt ... -.-")

     

    Der Verteidigungswurf einer Drohne ist also Pilot (x2) oder im Falle vollen Ausweichens Pilot (x3)

    Der Verteidigungswurf einer Drohen ist also Pilot + Ausweichen-Autosoft [Handling]

  10. Das interessante ist auch, dass für "aktive Zielerfassung" nicht angegeben ist, welches Limit danach gilt. Sowohl "Präzision" als auch "Sensor" ergeben da ein wenig Sinn.

     

    Geschützangriffe:
    bei manueller Bedienung in der Realität: Geschicklichkeit + Waffenskill (NICHT Geschütze!) [Präzision]
    bei Fernsteuerung: Geschicklichkeit + Geschütze [Präzision]
    bei Drohnenfeuer: Pilot + Zielerfassung (Waffe) [Präzision]
    bei Sensorangriffen: 1.Angriff mit passiver Zielerfassung oder 1. aktive Zielerfassung (einfache Handlung) 2. Angriff
    1. (passiv) Geschick + Geschütze [sensor]
    1. (aktiv) Intuition + Wahrnehmung / Elektronische Kriegsführung (bei Sensorarrays) [sensor] (+/- Signatur) vs. Geschicklichkeit (Lebewesen) / Reaktion (Fahrzeuge) / Pilot (Drohnen und Fahrzeuge) + Schleichen / Schleichen (max. Fahrzeugskill) / Stealth [körperlich/Handling/Handling]
    2. (aktiv) Geschicklichkeit + Geschütze [Präzision] oder Geschicklichkeit + Geschütze [sensor] < steht halt nirgendwo!

  11. Nach einem halben Dutzend Spielabenden in SR5 ... die Kämpfe sind gegen normale Gegner (Streifenpolizisten etc.) ungefähr bei der gleichen Länge geblieben und auch die "off-character"-Zeit ist etwa gleich geblieben, wenn man sich an die veränderten Modifikatoren gewöhnt hat.

    Das allgemeine Erfolgsniveau ist - zumindest im Fernkampf - heruntergegangen (Verteidigung mit einem Attribut (SR4) vs Verteidigung mit zwei Attributen (SR5)), dadurch ist der "Nettoschadensbonus" geringer. Gleichzeitig wurde der Schaden und Rüstungswert von allen Waffen und Rüstungen ca. veranderthalbfacht, während der Effekt von Konstitution und die Schadensmonitorgrößen gleichblieben. Seltener treffen (wenn die Runner nicht gerade Kampfmonster sind oder sie sehr gute Gegner haben) mit mehr Schaden kommt meist auf denselben Schaden pro Kampfzeit hinaus.

     

    Letzten Endes besteht dadurch vor allem eine höhere Todeschance für "weiche" Charaktere wie Magier, Technomancer oder Decker, wobei sich diese auch durch die höheren Panzerungswerte (ohne Behinderungsregeln) ein Stück weit relativiert.

  12. @Panzerung: Steht nichts von drin, sondern nur im Flufftext rundherum, sollte also nicht behindern.

     

    @Feuermodi: Diese Anmerkung steht interessanterweise auch nicht unter der englischen Tabelle :o

     

    Nachtrag @Zielen: Ja, sonst würde es keinen Sinn machen überhaupt (WIL) Runden zielen zu können, wenn nur einer der WIL/2 Modi möglich wäre.

  13. Link bitte :) das bedeutet also ...

     

    Einzelschuss -> kein Rückstoß

    Halbautomatischer Modus -> kein ansteigender Rückstoß

    Halbautomatishe Salve -> ansteigender Rückstoß

    Salvenmodus -> kein ansteigender Rückstoß

    Lange Salve -> ansteigender Rückstoß

    Vollautomatische Salve -> ansteigender Rückstoß

    Sperrfeuer -> kein Rückstoß

     

    korrekt?

  14. @Medizinmann:

    Was den Rückstoß angeht, würde ich davon ausgehen, dass es blödsinnig formuliert ist.

    Zitat englisches GRW:

     

    Recoil accumulates with every bullet fired until the attacker stops firing to bring the gun (or guns) back under control. Recoil penalties are cumulative over every Action Phase and Combat Turn unless the character takes, or is forced into, an action other than shooting for an entire Action Phase.

    Da schießen eine einfache oder komplexe Handlung ist, wurde es im Deutschen anders und sinnentfremdend übersetzt. Zumindest kann ich mir kaum vorstellen, dass CGL an so etwas grundlegendem so sonderbare Änderungen zulässt ;)

  15. @Eingangspost:

     

    Eine Frage zum Rückstoß: Der wird ja kumulativ solang weiter addiert bis man eine einfache handlung oder komplexe handlung nicht zum angreifen benutzt. bedeutet das, dass ich, da ich ja nur eine handlung zum angriff pro durchgang beutzen darf, wenn ich immer einmal schieße und einmal ziele nie kumulativen rückstoß habe?

    Nein, das ist falsch. Es ist im Deutschen furchtbar formuliert und soll bedeuten, dass du für einen IP weder eine komplexe noch einfache Angriffshandlung (kein Zaubern, keine Schüsse, keine körperlichen Angriffe) durchführst.


     

    Eine Frage zum Zielen: Wenn ich bis max Will den bonus durch zielen bekommen kann, kann ich den als bis Wil auf präz und Pool bekommen wenn ich Wil*2 handlungen lang ziele?


    Gleich zwei Fehler: 1. Darfst du nur maximal WIL Aktionen zielen. 2. Du kannst festgelegt maximal einen Bonus von WIL/2 auf Limit bzw. WIL/2 auf den Würfelpool bekommen.

     

    Eine Frage zur Behinderung: Sehe ich das richtig, das panzerung an sich nicht behindert? Wie berechnet sich die behinderung bei mehreren panzerungen übereinander? ich hab nur gefunden das zusatzpanzerung die über die stärke geht behindert, zum ganzen rest steht da nix...


    Die höchste Panzerung zählt. Alle weitere Panzerung ohne +X hilft gar nicht. Und das steht auch so drin mit dem (Fluff-)Hinweis darauf, dass es nicht besser wird, wenn man ein unbeweglicher Panzerungshaufen wird.

     

    Eine Frage zu Salven Ausweichen udn Schaden: Wenn ich nun mit einer Salve feuer und erfolge habe und nun der verteidiger ausweichen soll aber durch den malus keine würfel mahr hat, steigt der schaden den ich verursache um 1 pro überzähligem punkt oder muss ich pro überzähligem punkt einen würfel für die angriffsprobe nachwerfen?

    Wenn der Verteidiger keinen Pool mehr hat, ist es egal, ob der Pool 0, -4 oder -7 ist. Davon hast du nichts weiter. Du kriegst keine Poolboni oder gar Extraschaden. Das würde die Änderung (Entfernung enger Salven) ad absurdum führen.

     

     

     

     

    So habe mal eine frage. ich wollte mir mal den beispiel streetsam nachbauen aber dabei bin ich auch ein problem gestossen. Wie bekomme ich eine cyberarm auch stärke 8 wenn der grund drei ist. also ich könnte schonmal die cybergleidverstärkung stärke stufe 3 einbaune lassen muss ich dann noch maßangefertigen cybermgliedmaß mit berechnen? Also ich ahbe es so verstanden wenn jemand cybergliedverstärkung nutz wird sein gund wert benutz. in dem beispiel  hat der sam stärke fünf. also habe nurmal den linken arm versucht nach zubauen.

     

    Ganzer arm 

    + Cyber-Springarm

    +Sporn                   

    +Cybergleidverstärkung (Stärke stufe 3)

     

    kämme ich auf 42500 aber ich habe das gefühl irgendwas falsch gemacht zuhaben. Ich hoffe ihr könnt mir mal helfen bei meinem problem.

    Cybergliedmaßen haben eine grundsätzliche Stärke und ein grundsätzliches Geschick von 3 (egal, wie stark und geschickt der Charakter ist). Davon ausgehend können grundsätzlich zwei Dinge geschehen. Einerseits kannst du mittels Maßanfertigung (+1 Verfügbarkeit(!)/+5.000 Nuyen pro Attributserhöhung) die Grundattribute des Arms bis zu deinem natürlichen Maximum erhöhen (naja, theoretisch darüber hinaus, aber dann kannst du ihn nicht mehr verwenden - bla!) also üblicherweise mindestens bis Geschick 6/Stärke 6 (für einige Metatypen mehr oder weniger). Darüber hinaus kannst du mittels Verstärkung der Gliedmaßen noch Geschick, Stärke und Panzerung erhöhen.

     

    Du würdest also für Stärke acht folgendes machen (ich gehe jetzt mal von einem Menschen aus):

    a) Offensichtlicher, ganzer Cyberarm (Kapa 15, Verfügbarkeit 4): Maßanfertigung Stärke 5 (Verfügbarkeit +2, +10.000 Nuyen), Gliedmaßenverstärkung Stärke (3) (Kapa 3, 19.500 Nuyen, Verfügbarkeit 9E -> Lizenz) oder

    B) Offensichtlicher, ganzer Cyberarm (Kapa 15, Verfügbarkeit 4): Maßanfertigung Stärke 6 (Verfügbarkeit +3, +15.000 Nuyen), Gliedmaßenverstärkung Stärke (2) (Kapa 2, 13.000 Nuyen, Verfügbarkeit 6E -> Lizenz)

     

    Kosten:

    a) Arm 15.000 Nuyen + Maßanfertigung 10.000 Nuyen + Verstärkung 19.500 Nuyen = 44.500 Nuyen (+Springarm und Sporn)

    B) Arm 15.000 Nuyen + Maßanfertigung 15.000 Nuyen + Verstärkung 13.000 Nuyen = 43.000 Nuyen (+Springarm und Sporn)

     

    und du solltest darauf achten, dass das Geschick des Arms deinem eigenen Geschick wenigstens entspricht, weil immer das schwächere verwendet wird.

  16. Heilung ist keine ausgedehnte Probe wie es im Konzept für ausgedehnte Proben vorgesehen ist. Warum? Wenn du während deiner Heilungszeit angeschossen wirst und erneut verletzt wirst, brichst du nicht die bisherige Heilung ab (und bekommst den ganzen Schaden zurück oder so O.o).

     

    Stattdessen wird dir einfach nur in regelmäßigen Intervallen eine Probe zugestanden. Genesung ist eher vergleichbar mit Kräften wie Regeneration (wenn man von den Autoerfolgen absieht) - man bekommt in einem gegebenen Abstand eine vorgeschriebene Probe, die zu einem Ergebnis führt. Alternativ kann man es auch mit dem Widerstand gegen Manipulationszauber vergleichen, der auch ausgedehnt und ohne Würfelpoolmodifikator dafür erfolgt.

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  17. Ja, die widersprüchliche Argumentation ergibt sich am Anfang von Systemen (bzw. neuen Stufen von Systemen) leider gelegentlich. Die Argumentation der Straßenmagie ist einfach, dass diese Dinge in der Magie nie gehen sollen, egall wann/wo/wer (außer Harlekin! xD). An der anderen Stelle fragtest du ja nach Regeln -> warte ab, bis die Regeln da sind :(

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