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diceman2k4

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  1. Vorbereitete Zauber, welche nicht gespielt wurden, kommen zu Beginn der nächsten Planungs-Phase zurück ins Buch! Steht so auch in den Regeln.
  2. Ich weiß nicht, ob jeder das schon mitbekommen hat: Für spezielle Fragen bezüglich unvorraussehbarer Interaktionen mit diversen Karten gibt's die offiziellen FAQs (allerdings nur auf englisch)! Ich poste den Link einfach mal hier (haben jetzt auch ganz aktuell ein Update erfahren). Auf stolzen 49 Seiten werden besondere Situationen besprochen und weitere evtl. unklare Formulierungen von Regeln im Detail erläutert. Am besten ausdrucken, und als schnelle Nachschlagehilfe bereit halten! http://magewars.com/jsite/downloads
  3. Okay, danke. Hier zumindest scheint Einigkeit zu herrschen, und wie ihr das so formuliert, scheints jetzt auch mir wieder logisch. Wir haben den Kartentext bislang anscheinend falsch interpretiert.
  4. Wollte mal fragen, wie ihr hier generell mit dem Thema "Blauer Gremlin" umgeht; über dessen optionale Spezialfähigkeit herrscht selbst im offiziellen englischen Forum Uneinigkeit und ein klares Statement von den Machern steht noch aus: Für einen kleinen Mana-Obolus kann ich dem Blauen Gremlin das Merkmal "Schnell" verleihen, außerdem ist jede seiner Bewegungen eine Teleportation in die nächste Zone. Das ist sehr vage ausgedrückt. Und was genau bedeutet hier Teleportation? Der Gremlin darf sich weiterhin nur eine Zone weit bewegen pro Schritt, soweit ist klar. Man ist sich wohl auch einig, daß er sich einfach durch jedwede Wälle hindurch "teleportieren" kann. Aber wie verhält es sich, wenn er seinen Zug in einer Zone mit feindlichen Kreaturen beginnt, bzw. eine solche durchquert? Behindern diese ihn? Ich würde sagen: Ja. Weil seine Teleportation nur eine Nebeneffekt seiner Bewegung ist, und für die Aktion "Bewegung" ist relativ eindeutig definiert, daß wenn eine Kreatur eine Bewegung in einer Zone mit feindlichen Kreaturen beginnt (oder während der Bewegung in einer solchen landet), sie während ihrer Aktion nur noch höchstens einen Schritt machen darf. Und wie verhält es sich mit Schlingpflanzen: kann man ihn damit festsetzen, oder kann er sich mit seiner Spezialfähigkeit einfach über den Zügelungs-Effekt hinwegsetzen und hinausteleportieren (wobei die Schlingpflanzen dann regelkonform zerstört werden würden)? Hört sich fast zu mächtig an um wahr zu sein. Sehr schwieriges Thema, das. Bin auf eure Meinungen gespannt ...
  5. Wir haben mal eine Variante ausprobiert, die ebenfalls ein paar Drafting-Mechanismen einbaut, in der man nach und nach über die Dauer eines Spiels sein Zauberbuch "auffüllt". Das hat vor allem den Vorteil, daß man am Anfang, wenn man zum ersten Mal mit dem vollen 120-Punkte-Deck konfrontiert wird, nicht von all den Möglichkeiten erschlagen wird. Hat ganz gut funktioniert, bringt aber natürlich auch ein nicht unerhebliches Zufallselement mit ins Spiel: Jeder Spieler hat sein volles 120-Punkte Deck (wir haben die vorgegebenen Bücher genommen) gut gemischt und den Stapel vor sich abgelegt. Dann hat jeder drei Karten gezogen. Man durfte jetzt einmal 1,2 oder alle 3 Karten wieder unter den Stapel schieben und sich entsprechend neue von oben ziehen. Dann gings los: Die drei gezogenen Karten kommen ins Zauberbuch und die erste Runde ging über die Bühne. Am Schluß wird das Zauberbuch wieder aufgefüllt: dafür zieht man entsprechend viele vom Stapel nach, so daß man wieder drei Karten im Zauberbuch hat (Karten, die man evtl. noch vor sich liegen hat, weil man sie nicht ausgespielt hat, zählt man dabei mit - die kommen ja erst zu Beginn der nächsten Planungsphase zurück ins Buch). Dann wird das Kartenlimit auf +1 erhöht, und das ging folgendermaßen: man durfte jetzt 3 Karten ziehen, sucht sich eine davon aus, die ebenfalls ins Zauberbuch kommt, die anderen 2 kommen verdeckt unter den Stapel, und eine neue Runde beginnt. Am Ende wieder das gleiche: Zauberbuch jetzt auf 4 Karten auffüllen, Kartenlimit um +1 erhöhen (3 Karten ziehen, eine aussuchen, ins Buch stecken, die anderen beiden kommen unter den Stapel). Die nächste Runde beginnt man jetzt also schon mit 5 Karten in der Hand. usw. Wie gesagt, diese Spielart ist nur als Variante für Einsteiger gedacht, die zum ersten Mal mit dem vollen Kartensatz spielen, also als Einsteigshilfe um Stück für Stück sein Kartendeck kennenzulernen, und der sogenannten "Analysis Paralysis" vorzubeugen, also jenem Phänomen, daß jeder vor seinem Zauberbuch hockt und erstmal gar nicht weiß, was er denn jetzt als erstes spielen soll. Der Aspekt, daß man jederzeit volle Kontrolle über sein gesamtes Zauberbuch hat, geht dabei natürlich verloren, anderseits bringt dieses Drafting natürlich eine ganz eigene Dynamik und Spannung mit ins Spiel, die auch nicht zu verachten ist: zum Beispiel kann jetzt ein Zauberstab mit Zauberbindung natürlich auch erst ausgespielt werden, wenn man einen entsprechenden Zauber bereits in seinem Buch hat. Oder ich kann halt in einer Runde nur einen Schnellzauber (oder auch gar nix) wirken, habe dafür aber in der nächsten Runde umso mehr Mana zur Verfügung, und dazu vielleicht mittlerweile eine dicke Kreatur vezogen, die ich dann auch sogleich ausspielen kann.
  6. Eine Kreatur, die durch einen Angriff betäubt wurde, verliert ihren Betäubungsmarker nicht am Rundenende, sondern bereits vorher, am Ende ihrer eigenen Aktion! Der Clou hierbei ist, daß eine betäubte Kreatur ja gar keine Aktion ausführen kann, außer einfach ihren Aktionsmarker umzudrehen und wieder an den Gegenspieler abzugeben. Nachdem sie ihren Aktionsmarker umgedreht hat, verliert sie jedoch direkt die Betäubung, mußte also nur in dieser Runde aussetzen und ist in der kommenden Runde wieder voll funktionstüchtig. So ist das, glaube ich, gemeint. Etwas anderes wäre der Fall, wenn du beispielsweise mit einem Timberwolf eine Kreatur mit Schadensbarriere angreifst, und am Ende deines Angriffs die Barriere dem Wolf eine Betäubung verpasst (oder auch durch einen Gegenschlag). Solche Betäubungs-Marker würden NICHT direkt am Ende der Aktionsphase des Wolfes entfernt (was ja auch witzlos wäre, weil er sich ja bereits bewegt und angegriffen hat), sondern erst am Ende ihrer Aktionsphase der NÄCHSTEN Runde (siehe Punkt 1).
  7. Sorry, daß ich einen alten Thread nochmal rauskrame, aber ich glaube, hier wurde aneinander vorbeigeredet: Es geht nicht um den Schnellzauberstein! Die Karte ERWECKE DIE BESTIE erlaubt dir viel mehr, eine in derselben Runde herbeigerufene Kreatur direkt zu benutzen. Normalerweise kommen beschworene Kreaturen immer mit einem inaktiven Aktionsmarker aufs Spielbrett ("Summoning Sickness" hieß das, glaube ich, in Magic the Gathering) und dürfen sich deshalb erst in der nächsten Runde bewegen und angreifen. Mit ERWECKE DIE BESTIE ist es jedoch möglich, direkt in derselben Runde des Beschwörens die beschworene Kreatur zu aktivieren. Mit einer vollständigen Aktion beschwörst du eine Kreatur in deiner Zone herbei (oder auch einer schnellen Aktion, falls du Tiermeister bist und es sich bei der beschworenen Kreatur um einen Lvl-1-Zauber handelt) und anschließend könntest du direkt den Schnellzauberstein benutzen, ERWECKE DIE BESTIE auf die Kreatur anwenden. Deren Aktionsmarker wird auf aktiv gedreht, und du kannst sie später in derselben Runde noch benutzen.
  8. Die anderen Magier habe ich noch nicht nachgerechnet, aber mit dem Tiermeister kommt man exakt auf 120! Du hast lediglich vergessen zu beachten, daß in seinem Deck auch drei Novizen-Zauber (Formeln) enthalten sind, einfache Zauber, welche JEDER Magier jedweder Schule zum einfach Preis in sein Buch mitaufnehmen darf. Ich denke mal, mit den übrigen Magiern wird es sich ähnlich verhalten.
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