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Corpheus

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Posts posted by Corpheus

  1. Ich denke an ein Hotel bei dem die Scheiben Milchweiß sind, dann wissen sie nicht in welchem Zimmer sind.

    2080 sind in den meisten moderneren Gebäuden polarisierende Fensterscheiben üblich.

    Stufenlos regelbar für volles Sonnenlicht/Panorama oder undurchsichtig/verspiegelt für Privatsphäre und Schutz vor Zauber/Kamera(drohnen).

    In meiner 6. Welt ist das ein Standard-Feature ab Oberschicht, in Hotels oder auch Büros größerer Firmen/Konzerne.

    Zb. Unterschicht oder Ähnliches müssen sich mit nachgerüsteter Folie oder klassisch mit Vorhängen begnügen.

  2. Hm. Nö.

    Bei der Heilung (LOG6 & Biotech9 + Expertise +3 = Pool18) eines Unvercyberten (Schwellenwert:5-6=-1~0) wäre der Erwartungswert 7 Nettoerfolge (18/3 +1 Autoerfolg).

    Hätte der Patient nur Essenz: 2, wäre der Schwellenwert:3 (5-2=3) ohne Autoerfolg ... also 3 Nettoerfolge.

    Bei Anwendung der Regel aus dem Schattenkompendium wäre der Schwellenwert:2 (ESS=2) und damit 4 Nettoerfolge zu erwarten (vorausgesetzt der Sani hat die Expertise auf Biotech oder Cybertech).

    So ... ich hoffe ich habe mich nirgends verrechnet.

  3. Hallo Atos

     

    Eigentlich ist das eine Standard Situation. Einzelne Runner werden vom Rest der Gruppe getrennt oder die Trennung erfolgt absichtlich.

    Da gibt es einige Möglichkeiten:

    1. Die Spieler der jeweils abwesenden Runner müssen den Raum verlassen. Ist räumlich nicht immer möglich und je nach Dauer der "Pause" auch frustrierend für den abwesenden Teil. Kann man durch entsprechend kürzere Intervalle entwas entschärfen ... bringt dann aber viel Unruhe an den Tisch.
    2. Man läßt die Spielergruppe zusammen und hofft auf die Disziplin (keine Ratschläge/Kommentare von Abwesenden) und die Fähigkeit der Spieler, Charakter- und Spielerwissen zu trennen.
    3. Die Idee deines SL-Kollegen klingt nicht schlecht. Könnte aber das Problem schaffen, dass der Gefangene evtl. auf Aktionen der Chummer/der Entführer reagieren würde/möchte. Evtl. könntest du, sofern du das Vertrauen des Spielers hast, seinen Charakter für die Zeit der Entführung übernehmen. Fände ich als Spieler aber auch etwas unbefriedigend.

     

    Insgesamt ist eine getrennte Gruppe immer unangenehm für den SL.Vor allem, wenn die Aktionen der unterschiedlichen Gruppen jeweils Auswirkungen auf die andere Gruppe(n) haben.

    Ich bevorzuge Lösung 2 ... und verlasse mich auf die Spieler. In den meisten Fällen gelingt die Trennung von Spieler/Charakterwissen. Und wenn nicht hilft meist ein kleiner Wink ("Würdest du das auch machen wenn du nicht wüßtest, dass ...") oder wenn nicht dann ist es halt so.

     
     

     

     

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  4. Tod durch Biofeedback bei PC Games ...

     

    "Ein Headset, das einen im echten Leben tötet, wenn dieser in einem Game stirbt? Was nach einer verrückten Idee klingt, möchte ein Entwickler nun verwirklichen. Und die Mittel dazu hätte er.

     

    Computer- und Online-Spiele sehen, was ihre Grafiken angeht, mittlerweile sowas von real aus, dass man meinen könnte, es handele sich dabei um Spielfilme mit echten Schauspielern. Palmer Luckey ist das aber noch nicht Realität genug, er will jetzt noch einen Schritt weitergehen – einen endgültigen.

    In seinem Blogpost stellte der Oculus-Mitgründer, das Unternehmen, welches für seine Virtual-Reality-Headsets bekannt ist, eine ziemlich verrückte Idee vor.

     

    So will Palmer Luckey ein Headset entwickeln, welches einen Spieler auch im wirklichen Leben tötet, sobald dieser in einem Spiel gestorben ist.

    Ganz neu ist diese Idee nicht, so ist bereits im Anime-Game "Sword Art Online: Fatal Bullet" von einem ähnlichen Plot die Rede. Doch anders als bei Luckey, handelt es sich hierbei nur um ein Gedankenspiel und nicht um die Realität.

    In seinem Blogpost nennt Luckey "Sword Art Online" als Vorbild für seine morbide Idee. Des Weiteren erklärt er darin, dass der Gedanke, die echte Welt mit den virtuellen Avataren zu verknüpfen, durchaus seinen Reiz für ihn hat.

     

    "Die Idee, das reale Leben mit dem virtuellen Avatar zu verknüpfen, hat mich schon immer fasziniert – man erhöht den Einsatz sofort auf ein Höchstmaß und zwingt die Menschen dazu, die Art und Weise, wie sie mit der virtuellen Welt und den Spielern darin interagieren, grundlegend zu überdenken. Aufgepumpte Grafiken lassen ein Spiel vielleicht realer aussehen, aber nur die Androhung ernsthafter Konsequenzen kann ein Spiel für Euch und alle anderen Personen im Spiel real erscheinen lassen", so der Oculus-Rift-Erfinder.

    Doch wie soll ein VR-Headset, im Falle des Game-Todes, den Spieler auch im echten Leben töten. Darüber hat sich Luckey bereits seine Gedanken gemacht. Ihm schwebt dabei vor, im VR-Headset drei Sprengladungen zu verbauen, welche mit einem Fotosensor verbunden sind.

    Erkennt dieser Fotosensor nun auf dem Monitor die "Game over"-Einblendung, blinkt die Farbe auf und die gezündeten Sprengladungen im Headset schicken den Spieler auch in der Realität ins Jenseits.

    Ganz ausgereift scheint die Idee allerdings noch nicht zu sein, Luckey selbst gibt zu, dass das geplante VR-Headset noch ziemlich fehlerbehaftet und damit anfällig für Manipulationen sei, daher sei die Entwicklung eines Mechanismus vonnöten, welcher eine solche verhindern würde.

    Was nach einem ziemlich schrägen Science-Fiction-Film klingen mag, könnte durchaus im Bereich des Möglichen sein, immerhin besitzt Luckey den Zugang zu lebensgefährlicher Technik. Nachdem Oculus im Jahr 2014 von Facebook übernommen wurde, gründete Palmer Luckey die Firma "Anduril Industries", welche autonome Verteidigungssysteme für das US-Militär entwickelt.

    Luckey selbst schein jedenfalls in seinem Blog von der Zukunft dieser Idee überzeugt zu sein: "An diesem Punkt ist es nur ein Stück Bürokunst, ein Denkanstoß für unerforschte Wege im Spieldesign. Außerdem ist es, soweit ich weiß, das erste nicht-fiktionale Beispiel für ein VR-Gerät, das den Benutzer tatsächlich töten kann. Es wird nicht das letzte sein."

     

    https://de.nachrichten.yahoo.com/bei-tod-im-game-vr-headset-soll-spieler-auch-im-real-life-toten-162732084.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuYW9sLmRlLw&guce_referrer_sig=AQAAAHesLLFl4WwaPCtlT5T6CVoSGTL1tca2k6huP3MFnNXjC2Vlnb3-IFdt3E0BU5Z8mllO4qxu6dzdqPnaCJQZxe0tuW0dDKfAInBoChSISDbYR_XfrJhjVZuMzEeuTqNcHA8jo1EfR-QtvHvAtOVMkgbf2bLzs3H_M8NPOlOP9D8H

  5. So ... Filmtipp ... ab 24.11.22 in ausgewählten Kinos.

    Durch Crowdfunding finanziert, Highlight auf dem Fantasy Film Festival und erster Swissploitation Film:

    MAD HEIDI

    "In einer dystopischen Schweiz wird die Bevölkerung vom sadistischen Diktator und Käse-Magnaten Meili ("Starship Troopers"-Star Casper van Dien) und seinen Schergen unterdrückt.

    Als die erwachsene Heidi (Shooting Star Alice Lucy) mit ansehen muss, wie ihr schwarzer Geliebter Geißenpeter von Meilis Männern brutal erschossen und das Haus ihres Großvaters Alpöhi (David Schofield aus "Gladiator") in die Luft gejagt wird, sieht sie rot. In fernöstlicher Kampfkunst ausgebildet und mit zahlreichen Hieb- und Stichwaffen ausgerüstet, stellt sie sich dem blutigen Kampf gegen die "Käse-Faschisten". Die schrecken bei ihrem Krieg gegen das eigene Volk wiederum vor keinem Mittel zurück: Ihre Folter- und Tötungsmethoden reichen von "Fondue-Boarding" bis zu "Death by Chocolate". Doch mit einer bis an die Zähne bewaffneten Frau, die nichts zu verlieren hat, haben sie nicht gerechnet ... Zeit, den Body Count zu starten!"


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  6. Ein physischer Sicherheitsmitarbeiter befindet sich in Host A (Öffentlicher Bereich) und ist auf dem Weg in die Pause.

    Die Deckerin hackt sich in den AR-Feed seiner Cyberaugen.

    Der physische Mitarbeiter betritt jetzt Host B (Sicherheitsbereich), da sich dort auch der Pausenraum befindet.

    Die Deckerin müsste jetzt über den AR-Feed der Cyberaugen auch die Icons in Host B sehen, korrekt?

     

    Müsste aber immer noch User/Admin Zugang für Host B erlangen, bevor sie die Icons/Geräte usw. in Host B effektiv hacken kann, richtig?

    Sollte sich der physische Sicherheitsmitarbeiter aber durch mehrere Hosts bewegen, während die AR-Verbindung steht, hätte die Deckerin zumindest ab Host C einen Vorteil, da sie Host B niemals hacken musste um weiter zu Host C zu gelangen, oder? :blink:

     

    Vermutlich sind die Mitarbeiter aber auch dazu engehalten ihre Geräte bei einem Hostwechsel hin und wieder neu zu starten, damit solche Sicherheitslücken gar nicht erst entstehen.

     

    Hm. Ich bin noch dabei, mir einen Eindruck zu verschaffen, wie "Auswurfschock" meine Interpretation der Matrix verändert. Von daher ist meine Einschätzung nur ein Vorläufige:

     

    1. Um die Cyberaugen des Wachmanns zu hacken, muß die Deckerin in VR sein. Physische Hindernisse blockieren die Sicht auf AR-Icons/Effekte. Ich gehe davon aus, dass die Deckerin keine direkte Sicht auf den Wachmann hat.

     

    2. Die Deckerin ist VR in der Matrix und muß das richtige Icon der Cyberaugen des Wachmanns finden (welche sicherlich Slave seines Kommlinks sind). Dann das PAN hacken und Übertragung abfangen um auf die AR-Übertragung der Cyeraugen zuzugreifen (das Kommlink interpretiert die AR-Signale und sendet sie eigentlich an die Bildverbindung/Cyberaugen). Allein das erscheint mir schwierig und umständlich.

     

    3. Das Problem ist imho, dass der Wachmann mit seiner AR-Sicht wegen dem Ereignishorizont eigentlich nicht in den Host sehen kann (imho sieht er mit AR-Sicht eh nur AR-Effekte und Arrows). Auch wenn er sich in der Ausdehnung des Hosts befindet (Host = VR, Wachmann = physische Realität).

     

    Die Host-Ausdehnung ist eigentlich die Reichweite seines Netzwerks:

     

    "Die geografische Ausdehnung des vom Host erzeugten LANs oder WANs ist ein allgemeines Maß, das seine relative Größe beschreibt. Ein Host, der von einem kleinen Forschungsteam oder dem örtlichen Stuffer Shack verwendet wird, benötigt keine Konnektivität außerhalb eines sehr begrenzten Gebiets; der typische Megakonzern andererseits möchte, dass sein Haupthost, den die Öffentlichkeit sieht, den gesamten Globus umspannt, egal was das kostet."

  7. Hallo LorckFrak

     

    ... und zu Wohle aller SLs, dass es nicht geht.

    Um die SLs mache ich mir da weniger Sorgen, weil ...

     

    "Wenn die Komponenten ausgewählt sind, sollten Spieler und Spielleiter die Gesamtwirkung, inklusive der Wirkung von Nettoerfolgen bei der Hexereiprobe, zusammen ausarbeiten."

     

    Wenn ich als SL das Gefühl hätte, ein Spruch würde das Balancing am Tisch sprengen, würde ich ihn entweder nicht zulassen oder eine entsprechende Änderung verlangen.

     

     

    In "Arkane Kräfte" (S.50) gibt es die eigene Erstellung von Zaubern. Darunter gibt es die Komponente "Auswirkung auf bestimmte Proben".

     

    Laut dem was dort steht müsste man auch einen Zauber erschaffen können, der einem bei Entzugswiderstandsproben gegen zB. Manipulationszauber einen größeren Würfelpool geben würde.

    Darüber hinaus steht auch kein Limit von +4 in dieser Komponente, da man kein Attribut verändert.

     

    Mal kurz überflogen: Das wäre der Spruch "Widerstand gegen geistigen Entzug durch Manipulationzauber stärken"

    1. Kategorie Heilung: Entzug 2
    2. Komponenten: Auswirkung auf bestimmte Proben (+1 pro Pool +2), Lebewesen beeinflussen (+1)
    3. Dauer: Aufrechterhalten (wie zb. bei Reflexe steigern)

    Dh. wir haben hier bereits einen Entzug von 4. Wenn wir den Zauber in der Kategorie verstärken ... zb. um Faktor 3 ... haben wir einen Entzug 6 (was statistisch bereits einen Pool von 18 Würfeln erfordert) bei diesem Spruch, und einen erhöhten Pool für die nächsten Spruch von +6 (und das sind statistisch 2 zusätzliche Erfolge). Dazu kommt evtl. noch der Malus für das Aufrecherhalten von -2.

     

    Das sieht auf den ersten Blick jetzt nicht ganz so imba aus. Imho eher ein schlechter Tausch und nur bei speziellen Situationen stark.

     

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  8. Hat jemand da eine ausfüllbare Vorlage, die er nutzt? Gibt es irgendwo eine Liste, die man immer wieder nutzen kann?

    Also ... die Generierung mache ich ganz altmodisch mit Stift und Papier. Dafür nütze ich einen Cheatsheet für die gängigen Werte und Ausrüstung:

     

    https://www.dropbox.com/s/pfbwgah057ryyge/Generierung%20-%20Schergen%20-%202022.odt?dl=0

     

    Für die Schergen habe ich einen extra Charakterbogen ... händisch auszufüllen oder eben am Bildschirm (Open Office Doc). 2 Versionen ...

     

    https://www.dropbox.com/s/0qyq9vvk7lpgtx6/Schergenbogen%202021.odt?dl=0

    https://www.dropbox.com/s/parez2sirtcmacy/Formular%20-%20Schergen%20Roll20%20-%202022.odt?dl=0

     

     

    Wie stellt ihr sicher, dass die Gegner nicht zu stark/schwach sind.

     

    Dafür gibt es keine einfache Antwort. Bei mir ist es so, dass das Level/die Kompetenz der Gegner von ihrer Ingame-Rolle abhängt. Dh. Straßencops werden nicht besser, nur weil die Spielercharaktere besser werden. Dh. gleiche Rollen von Gegnern haben immer auch ähnliche Werte. Welche Werte? Da kann man sich sehr gut an den Beispiel-Schergen im GRW und der Fertigkeiten-Tabelle im GRW orientieren.

    Gleichzeitig ist das aber auch eine Einschränkung beim Entwurf des Runs. Ich kann eine Anfänger Gruppe nicht in einen Run schicken, in dem die Opposition aus Roten Samurai besteht. Auch wenn ich für diesen Run vielleicht tolle Ideen habe. Dh. ich muß mir diese Idee so lange aufheben, bis die Runner auf einem Level sind, auf dem sie mit den Roten Samurai fertig werden können.

    Natürlich könnte ich die Roten Samurai abwerten ... aber das wäre dann doch nicht sehr glaubwürdig.

     

    Lange Rede - kurzer Sinn: Passe nicht die Werte der Gegner an die Stärke der Runner an, sondern wähle Runs, deren Schwierigkeitslevel (die Gegner) zur Stärke deiner Gruppe passen.

     

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  9. Hab mir das ganze mal angeschaut und dabei nun eine ganz andere Frage: 

    Muss der Antimagier jedes mal eine Handlung (frei oder Unterbrechung) nutzen, um den Bonus zu gewähren, weil er jeweils nur für einen Zauber ist?

     

    Ich würde sagen, immer wenn der Zauberer die Antimagie-Würfel verteilt. Dh. entweder zu Beginn einer KR oder wenn er auf einen gegnerischen Zauber reagiert.

     

  10. 1-2 Runs die Woche ist ja absoluter Wahnsinn! Freut mich, dass du/ihr das so regelmäßig hinbekommt. Vielleicht bin ich auch nur ein klein bisschen neidisch...

    Hab ich so verstanden, dass diese 2 Runs pro Woche durch einen Pool von 20 Spielern bestritten werden. Das relativiert den Wahnsinn etwas.

    Ich finde dieses Sandbox-artige System mit dem großen Spielerpool beeindruckend. Auch wenn das wahrscheinlich eher nichts für mich ist ... seid ihr offen dafür den Spielerpool zu erweitern?

    Wie macht ihr das, wenn ein Run zb. aufgrund langwieriger Würfelei oder langsamen Spielfortschritt länger als 1 Tag dauert?

    Schließt das System nicht Runs, die ingame länger als 1 Tag dauern aus??

  11. "Wenn der Charakter nur läuft (ohne zu sprinten), wird dieser Schaden alle 3 Minuten verursacht."

    Werden (in irgendwelchen Errata etc.) diese 3 Minuten auch durch "Behindernd" modifiziert?

    Frage 2:

    Die Erschöpfungsprobe bei der ersten Laufenprobe, wird die gegen 1G oder 2G gewürfelt?

    Frage 1:

    Nein. Die 3 Minuten bleiben. Dh. nur in 3-Minuten Intervallen die Erschöpfungsprobe.

    Frage 2:

    Gegen 2G. Das Intervall startet ab der 2. Sprinten-Probe bzw. 2. Laufen-KR.

    Behindernd läßt einem dann gleich beim ersten Mal Laufen/Sprinten den Erschöpfungsschaden bekommen. Die Intervalle bleiben unverändert.

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