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Ich find es echt grausam, was sie mit Alchemie treiben. Die Wirksamkeit entsteht aus einer vergleichenden Probe auf Magie + Alchemie gegen die Kraftstufe, sodass eine höhere Kraftstufe die Wirksamkeit ziemlich schnell reduziert und Vorbereitung damit ziemlich unmöglich macht. Gleichzeitig ist der Pool Kraftstufe + Wirksamkeit auch noch (deutlich) kleiner als Magie + Alchemie, sodass langlebige Erzeugnisse (Wirksamkeit 3+) nur noch 7-8 Würfel haben.
Die Formel für die endgültigen Erfolge beim Auslösen des Erzeugnisses ist: ( ( (Alchemie + Magie) - Kraftstufe) /3 + Kraftstufe) /3. Als Alchemist mit einem Pool von 12 muss ich ein Erzeugnis auf Krafstufe 12 erzeugen, damit ich auf die statistischen 4 Erfolge eines Spruchzauberers komme - der dann natürlich auch nur Kraftstufe 4 wirken muss und keine 12 Minuten mit dem Wirken beschäftigt ist. Bei gleich großen Pools in der vergleichenden Probe ist es auch nicht sonderlich wahrscheinlich, dass da in irgendeiner Form passable Wirksamkeiten rauskommen.
Ich rechne jetzt ein wenig mit alternativen Formeln, vielleicht finde ich nen Vorschlag, der akzeptabel ist.
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Wenn ich alchemische und Ritualzauber kann, kann der Geist die dann auch? Und kann er die dann als Alchemie/Ritual oder als Spruchzauber?
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Oh man. Ich hab das echt nicht gesehen, Danke!
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Wie funktionieren Alchemische Erzeugnisse, nachdem sie gewirkt worden sind? Nehmen wir an ich habe einen Kraftstufe 4 Massenschmerz mit Befehlsauslöser und Wirksamkeit 3 auf meinen treuen Bumerang gewirkt. Ich werfe meinen Bumerang, löse Massenschmerz aus und treffe ein paar Ganger.
Bei Spruchzauberei wäre die Probe nun Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe/Reagenzien] gegen Willenskraft + Logik. Was ist die Probe bei alchemischen Erzeugnissen?
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Das ist die erste echte Erklärung die auf meine Frage wirklich eingeht. Klar können Fehler aus der Vorversion übernommen worden sein. Das wäre aber schwach, könnte aber als die zweite Erklärung gerne herhalten.
Das passiert tatsächlich, zum Beispiel steht im Street Grimoire auch mehrfach, dass Magieradepten ihr Magieattribut zwischen Zauberei und Kraftpunkten aufteilen können/müssen, obwohl dem in Shadowrun 5 nicht mehr so ist...
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Könnt ihr diese Diskussion in den Spoilerbereich verlegen?
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Im GRW steht dass ein neuer Zauber 5 Karma kostet, es steht aber später dass ich eine Zauberformal (für Geld) kaufen muss. Was denn nun?
Bei Charaktererstellung nur 5 Karma, später im Spiel brauchst du zusätzlich zu den 5 Karma eine Zauberformel oder einen Lehrer, der den Zauber kennt.
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@Sturmtänzer: Bis SR4 haben wir für solche Zwecke immer Watcher verwendet ^^
So vielseitig einsetzbar wie dämlich aber für solche Zwecke reichten sie meistens.
Ein Watcher ginge natürlich, aber das ist so wenig spinnenmäßig. Ich setz mich jetzt mit Alchemie auseinander.
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( obwohl Cyberarme und Beine , da kann man noch was machen da ist noch Platz nach oben [...]
Du meinst mit den neuen Teleskop-Cybergliedmaßen?
Über einiges an Ware im Chromeflesh hab ich mich ja durchaus gefreut, aber vieles ist auch wieder nur stumpfes +x Würfel auf Y in 3 verschiedenen Farben (Cyber, Bio, Genetech). Da finde ich einige der Adeptenkräfte wesentlich spannender, weil die völlig andere Wege eröffnen - Beispiel Keratin- und Melaninkontrolle.
Das mit dem sozialen Stigma ist ja gar nicht mal so schlimm und so wie es gehandhabt wurde finde ich es Sahne das die Entmenschlichung nun solche Auswirkungen hat. Das stoerende Element ist halt einfach das es wieder zu Lasten von Vercyberten geht und es halt kein wirklicher Vorteil ist sich zu vercybern. °Warum werden Magier/Magieanwender nicht Stigmatisiert, nicht gebranntmarkt weil es lebendige Waffen sind ? So ala Warhammer 40K mit Psioniker.° ^^
Ich mag mich irren, aber verursachen Magieanwender nicht Furchtreaktionen oder zumindest Besorgnis? Sie sind halt für den 0815-Mundanen schwieriger zu entdecken, wenn sie nicht gerade in voller Schamanenmontur rumlaufen.
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Jap.
Gibt's eigentlich einen Zauber, der dem Magier ein Spinnennetz gibt? Quasi ein Netz, das man irgendwohin wirkt und, wenn was reinläuft, wird man benachrichtigt. Ich bau gerade einen Magieradepten, der Spinne folgen soll, und so ein Zauber wäre wirklich das beste. Ich hab bisher nicht wirklich was gefunden, vielleicht funktioniert irgendein Ritual oder Alchemischer Manipulations- oder Wahrnehmungszauber?
Edit: Vielleicht Fäden mit Kontaktauslöser und Astral Message mit mir als Empfänger?
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Magische Utensilien kosten IMO eh viel zu wenig.
Meine Magier kaufen Reagenzien nur noch in 500er-Paketen.
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Habe eben im Run & Gun nachgesehen und da ist Second Skin nicht verboten (Verfügbarkeit 14), aber ich meine im Kreuzfeuer ist diese mit 14V... Bin mir aber nicht sicher.
Hat hier jemand das Deutsche Regelwerk zur Hand?
Verfügbarkeit 14, nicht 14V.
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Ich arbeite mich gerade so ein bisschen durch das Chrome Flesh und musste dabei feststellen das man wohl Move-by-Wire und Boosted Reflexes kombinieren kann.
Was führt dich zu der Annahme? Zitat Boosted Reflexes: "[...] and they are incompatible with any other Initiative-modifying augmentation." Move-by-Wire ist doch ziemlich eindeutig "Initiative-modifying".
*seufz*
Warum bitteschön muß man diesen Cyberwareattribute-Scheiß mittlerweile durch wieviele Editionen ziehen? Kann man nicht einfach sagen "Cyberglieder haben Deine Attribute und ne verbesserte Version hat Attribute +1"? Wäre das nicht gritty und dark genug, daß Cyberglieder einfach cool sind?
SYL
Hast du (vielleicht im Hausregelthread) nen konkreten Vorschlag dafür?
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Letzter Beitrag: "Geschrieben 22. Februar 2014 - 01:58 "
Meinst du nicht auch, dass sich die Diskussion um diesen Charakter inzwischen erledigt hat oder der Ersteller nachgefragt hätte, wenn ihm doch noch was eingefallen wäre?
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In der Astralgestalt sollte man jawohl nicht infiziert werden, wenn der Körper nicht getroffen wird.
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Halleluja, das tut ja ganz schön weh dann. Danke!
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Und der projizierende Magier widersteht womit? Willenskraft?
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Kann ein Ghul (Dualwesen) mit seinen Klauen und Waffenlosem Kampf astrale Gestalten angreifen?
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Fühlt sich für mich irgendwie nach "Ich will alle Werte eines Trolls haben, aber nicht die Nachteile wie niedriges Charisma und gesellschaftliches Stigma" an.. Vielleicht liegt das auch am Spieler..
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Meinungen zu der Bioware Troll Reduction? Fühlt sich für mich ziemlich nach Powergaming(?) an - in jedem Fall find ich sie merkwürdig. "Du bist ein großer Mensch, hast aber die Attribute eines Trolls und tolles Charisma."
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In meinen bisherigen Runden haben wir die Liste der Spezialisierungen eigentlich nie als abgeschlossen gesehen.
Wenn jemand eine gute Idee für eine Spezialisierung hatte ging das eigentlich immer.
Machen wir auch so, funktioniert sehr gut.
Per Spezialisierung das Attribut einer Wissensfertigkeit zu ändern finde ich interessant, aber gesteht dir das Grundregelwerk nicht ohnehin schon Ähnliches zu? Zum Beispiel Schleichen + Intuition um eine Person zu verfolgen, warum das also nicht auch auf Wissensfertigkeiten erweitern?
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Die Sum of 10 aus dem Run Faster erlaubt das. Du hast 10 Punkte um deine Prioritäten zu verteilen, A kostet 4, B 3, C 2, D 1 und E 0. Das erlaubt ABCDE, AABEE, BBBDE und ähnliche Späße.
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(auch wenn sie schwarz arbeiten...)
Da man für den Day Job in jedem Fall eine SIN braucht, ist das vielleicht nicht so schwarz, wie erhofft...
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War da nicht mal ein Lieferwagen "verunglückt" und seine Ladung an Büchern "verloren"?
War das nicht die Eröffnung im Tödliche Fragmente, der Grund dass die Runner verhaftet werden?
Climbing Claws aus dem Chromeflesh
in [SR5] Regelfragen
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Laut Chrome Flesh kann man die Climbing Claws wie Nagelmesser einsetzen.