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Schwenkgott

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Posts posted by Schwenkgott

  1. Wenn eine Kreatur zerstört ist werden auch alle Verzauberungen auf ihr zerstört. Es macht für die Praxis im Spiel keinen Unterschied, aber genau genommen musst du "Erhebe dich" aufdecken, nachdem du gewürfelt und gesehen hast, dass du die Kreatur damit zerstörst, und bevor der Schaden angerechnet wird. Das sind zwei unterschiedliche Phasen einer Kampfaktion.
  2. Im englischen Original:

     

    Finite Life

    This creature cannot heal, regenerate, or gain life. If the creature gained Life before it gained this trait, it keeps that Life but cannot gain additional Life. All Nonliving objects have Finite Life.

     

    Ureigenes Leben (innate life +2) des Lebensbaumes ist in der Tat etwas anderes. Diese Lebenserhöhung umgeht das Begrenzte leben. 

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  3. Zu 2)

    Ist der Altar aktiv und Kreaturen sind von begrenztem Leben betroffen, können sie sich nicht mehr heilen oder regenerieren. Zudem können sie auch kein zusätzliches Leben erhalten. Das betrifft allerdings nur Kreaturen, dir nachträglich ins Spiel kommen. Haben Kreaturen vor der Aktivierung des Altars bereits Leben dazu erhalten, behalten sie dies allerdings.

  4. I.                    Der Bau eines eigenen Decks

     

    Ich versuche hier mal einen Guide zu schreiben, der sich vorrangig an neue Spieler richtet, die mit Mage Wars erst angefangen haben. Nach den ersten Lehrlingsspielen wird man schnell von den vielen Karten erschlagen, die inzwischen mit allen Erweiterungen erschienen sind. Dieser Guide soll helfen, Ordnung ins Chaos zu bringen und Strategien aufzeigen, wie man an ein eigenes Deck herangehen kann.  Ich greife dabei auf alle bisher erschienenen englischen Karten zurück, was auch Promokarten einschließt. Wo bereits deutsche Versionen zur Verfügung stehen, gebe ich den deutschen Namen an.

     

     

    II.                  Erste Überlegungen

     

    Am Beginn eines neuen Decks kann man zwei Wege beschreiten. Entweder sucht man sich einen der Magier aus und baut sich dann eine Taktik zurecht, die gut zu ihm passt … oder aber man hat bereits eine Taktik im Kopf, die man spielen möchte, und sucht noch den dazu passenden Magier.

    a)      Rush (Gegner überraschen, schneller Sieg ehe er richtig ins Spiel findet)

    b )     Langes Spiel (langsamer Aufbau einer Überlegenheit, auf alle Eventualitäten vorbereitet sein)

    Welchen Weg man auch geht, es ist grundsätzlich wichtig, sich einmal alle Magier anzuschauen und sich im Klaren darüber zu sein, welche Grundtaktiken im Spiel für sie einen Sinn machen.

    a)      Priesterin, Kriegsherr, Magier, Nekromant und Druidin spielen meistens eher defensiv, da sie mit ihren Spawnpoints gute Kreaturen  auf das Brett bringen können oder durch Schmiede und ihre Fähigkeiten relativ zäh sein können.

    b )     Machtmeister, Hexenmeister, Priester oder Tiermeister sind eher dafür geeignet, den Gegner zügig unter Druck zu setzen.  Das hat mit den Kreaturen ihrer Schulen, den Fähigkeiten der Magier und ihren Waffen zu tun: Sie sind hauptsächlich auf den Nahkampf spezialisiert.

     

     

    III.                Zauber, die in jedes Deck gehören

     

    Ganz unabhängig davon, welchen Magier ihr spielt oder welche Taktik ihr spielt, gibt es einige Zauber, die ihr aufgrund ihres weitgefächerten Einsatzgebietes in jedem Deck haben solltet.

    a)      Beseitigen: Zerstört eine Verzauberung auf Freund oder Feind. Das ist wichtig, da ihr in nahezu jedem Spiel mit Verzauberungen konfrontiert seid und diese wirklich spielentscheidend sein können.

    b )     Auflösung: Zerstört einen Ausrüstungsgegenstand beim Gegner. Ausrüstungsgegenstände können ähnlich wie Verzauberungen das Geschehen auf dem Spielfeld stark beeinflussen.

    c)       Teleportation: Teleportiert Freund oder Feind an eine andere Stelle. Dies könnt ihr z.B. nutzen, um euch selbst in Sicherheit zu bringen oder um einen Nahkampf-Angriff zu ermöglichen.

    d)      Machtstoß: Schiebt eine Kreatur eurer Wahl in eine benachbarte Zone. Die Funktionalität ist ähnlich wie bei Teleport. Dazu kommt die Möglichkeit, den Gegner durch/gegen eine Wand zu stoßen, was sehr schmerzhaft sein kann.

    e)      Zunichte machen: Eine Schutzverzauberung, die das Ziel gegen weitere Verzauberungen oder Formeln schützt. Kann auf Freund oder Feind angewendet werden. Dient meistens zum Schutz von Ausrüstungsgegenständen.

    f)       Suchende Zerteilung: Damit könnt ihr noch zudeckte Verzauberungen des Feindes kostengünstig aus dem Spiel nehmen.

    g)      Rüstung: Wenn ihr dauerhaft angegriffen werdet, solltet ihr über Rüstung verfügen, um den Schaden zu verringern. Das kann ein Ausrüstungsgegenstand sein, aber auch Verzauberungen sind hier hilfreich.

    h)      Heilung: Die Möglichkeit verlorene Trefferpunkte wiederherzustellen ist ebenfalls sehr wichtig. Das kann auf verschiedene Arten geschehen. Heil- und Regenerationszauber wirken direkt auf euch, manche Magier haben die Möglichkeit ihren Feinden die Lebensenergie auszusaugen.

    i)        Angriffszauber: Ist der Gegner schwer angeschlagen, kann es sehr nützlich sein, einen Angriffszauber im Deck zu haben, der das Spiel auf Entfernung beenden kann. Beliebt ist hier Felsbrocken schleudern.

     

    Beispielauswahl:

     

    2 x Beseitigen

    2 x Auflösung

    2 x Teleportation

    2 x Machtstoß

    1x Zunichte machen

    1x Suchende Zerteilung

    1x Drachenschuppenpanzer

    1x Nashornhaut

    2x Schwache Heilung

    1x Nachwachsen

    1x Felsbrocken schleudern

     

    Als Priesterin würde euch diese Auswahl  36 Punkte kosten.

    Die restlichen 84 Punkte können nun je nachdem, was für eine Taktik ihr spielen wollt, ergänzt und aufgestockt werden.

     

     

    IV.                Vollendung des Decks

     

    a)      Wollt ihr mit vielen Kreaturen spielen, die eure „Drecksarbeit“ übernehmen, ist es ratsam einen Spawnpoint zu benutzen. Spawnpoints kosten anfangs eine Menge Mana, nehmen aber dem Magier die Beschwörungsarbeit ab. Dadurch kann sich der Magier auf dem Spielbrett frei bewegen und muss nicht immer stehen bleiben, um eine Kreatur herbei zu rufen. Nebenbei generieren diese Spawnpoints auch je nach Magier ansehnliches Mana.

     

    b )     Wollt ihr eher mit weniger Kreaturen spielen, dafür aber euren Magier zu einer gut gepanzerten Kampfmaschine machen, empfiehlt sich die Schmiede der Schlacht. Damit kann am Beginn jeder Runde – nachdem alle Karten für die Runde geplant sind - ein Ausrüstungsgegenstand herbeigezaubert werden. Achtet jedoch darauf, dass ihr euch nicht zu weit von der Schmiede entfernt oder die Sichtlinie blockiert wird. Zudem sind schon vielen Schieden ihre Anfälligkeit gegen Wasser zum Verhängnis geworden.

     

    c)       Legt ihr es darauf an, durch zusätzliche Aktionen in der Aktionsphase den Gegner ins Schwitzen zu bringen, bieten sich die sogenannten Vertrauten an. Dies kann ein Turm des Zauberers oder die fliegende Fee Fellella sein. Vertraute sind immer nur für einen bestimmten Magier zugelassen und unterschieden sich alle grundlegend in ihrer Funktionsweise. Vertraute sind allerdings recht teuer und verwundbar.

     

    d)      Wollt ihr ein längeres Spiel spielen und/oder seht, dass ihr euch nicht sofort gegen einen anstürmenden Feind verteidigen müsst, kann es ratsam sein, seine Manabasis zu verbessern. Dazu dienen z.b. Manakristalle oder ein Mondschimmeramulett. Sie zahlen sich recht schnell aus, da sie eure Möglichkeiten in den nächsten Runden erweitern.

     

    e)      Fliegende Einheiten können recht schnell spielentscheidend werden, wenn man sie mangels der richtigen Zauber nicht angreifen kann. Ihr könnt eine Waffe ausrüsten, die in die luftige Ebene schlagen kann, ihr könnt die Flieger auf den Boden zwingen oder aber selbst Kreaturen hinauf in die Luft schicken, die sich dem Problem annehmen.

     

    f)       Orientiert euch vorrangig an den Zaubern, die euer Magier durch seine Ausbildung günstig bekommt. Nutzt ihr zuviele Zauber anderer Schulen, kann euch das teuer zu stehen kommen. Ihr werdet am Ende recht wenige Karten haben und mangels Auswahl und Anzahl nicht auf längere Spiele oder besondere Situationen vorbereitet sein.

     

    g)      Spielen, spielen, spielen. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Es ist absolut nicht schlimm, wenn man seine ersten Spiele verliert. Viel wichtiger ist, dass man bei jedem Spiel dazulernt, gerne auch aus Fehlern, die man künftig vermeiden kann. Nur so wird man auf Dauer immer besser und kann sein Deck stetig anpassen bis es abgerundet ist.

     

    h)      Versucht gegen möglichst viele verschiedene Spieler anzutreten. Sie wenden alle unterschiedliche Taktiken an. Das fordert weit mehr als immer nur dem gleichen Spieler gegenüber zu sitzen.

    • Like 10
  5. Aus Mage Wars Rules and Codex Supplement (S. 42, Mind Control)

     

    During the Upkeep Phase, the upkeep cost for Mind Control must always be paid first, before any and all of the enchanted creature’s upkeep costs. If you cannot pay, or choose not to pay, the upkeep cost for Mind Control, then Mind Control is immediately destroyed and the enchanted creature’s control reverts to its owner, and any upkeep costs for that creature (if any) can be paid by the new controller.

    Example: A Warlock owns and controls a Darkpact Slayer creature, which has an Essence Drain enchantment on it. The Forcemaster decides to take control of that Darkpact Slayer, and casts Mind Control on it. The Darkpact Slayer has 2 enchantments on it now; Mind Control and Essence Drain. 

    During the next Upkeep Phase, the Forcemaster has to decide whether or not to pay upkeep costs. Mind Control has an upkeep cost of 3, and the Darkpact Slayer has an upkeep cost of 2 (from the Essence Drain). The Forcemaster must decide whether or not to pay Mind Control’s upkeep cost first before she pays the upkeep cost for the Darkpact Slayer. 

    If she pays Mind Control’s upkeep cost, then she can decide whether or not to pay the Darkpact Slayer’s upkeep cost. If she does not pay the Darkpact Slayer’s upkeep cost, it is destroyed.

    If she does not pay Mind Control’s upkeep cost, then Mind Control is destroyed, and control of the Darkpact Slayer immediately reverts to the Warlock. The Warlock must now decide whether or not to pay the Darkpact Slayer’s upkeep cost.

    • Like 1
  6. Zunichte machen hilft dir nur gegen Verzauberungen oder Formeln. Angriffszauber, die auf eine Zone wirken und dort alles treffen, werden nicht von Zunichte machen aufgehalten.

    Bei dem Zusammenspiel von Zunichte machen und anderen Zaubern immer auch auf die Zielleiste achten. Die siehst du bei Karten über dem Bild.

  7. Der Trick mit der Machtmeisterin und der Gedankenkontrolle funktioniert einfacher, wenn du in deine Startecke Mordoks Obelisken aufstellst. Dann hast du bei der Durchführung deines Tricks nicht mehr darauf zu achten, dass du zusätzlich noch genug Mana für Essenzschwund hast ... und kannst den Trick sogar mehrmals anwenden. 

    Die Erhaltungskosten von der Gedankenkontrolle musst du in der Tat zahlen, bevor du sagen kannst, dass du die Erhaltungskosten für die Kreatur selbst nicht zahlen willst. 

    Er ist im übrigen besonders effektiv, wenn nicht die Kreatur alleine damit "entfernt" wird, sondern sie auch noch durch möglichst viele Verzauberungen gestärkt ist. Nur dann machst du vom Mana her einen guten Deal :)

  8. Es gab im Ami-Forum mal eine lange Diskussion oder sollte ich sagen ein langes Rätselraten darüber, wie Suchende Zerteilung und Täuschung miteinander funktionieren. Bei dieser Diskussion wurde auch die Interaktion von Zunichte machen und Täuschung angesprochen. Die Diskussion hat etliche Seiten und ist relativ verwirrend. Netzhuffle hat gegen Ende auch mal reingeschaut. 

     

    Soweit ich durchblicke, sind die wichtigen Feststellungen die folgenden: 

     

    Warum "Täuschung" dem Magier Mana einbringt, wenn es mit "Suchender Zerteilung" zerstört wird

    -> Zuberi: "The only reveal effect that Decoy has is to destroy it, and it does not get to use this effect when destroyed by a Seeking Dispel. It then also has an on destruction effect in addition to that which triggers regardless of how it is destroyed. It is this on destruction effect that grants you 2 mana and that triggers when it is hit by a Seeking Dispel, or destroyed by any other means."

     

    Er sagt hier, dass zwar explizit bei "Suchender Zerteilung" steht, dass die Zielverzauberung nicht aufgedeckt werden kann, deshalb auch kein Mana von der Täuschung zurück kommen sollte ... ABER "Täuschung" sagt eben auch, dass wenn sie zerstört wird, Mana fließt. Und diese zweite Feststellung von der Opferkarte gibt den Ausschlag. 

     

     

    Warum "Täuschung" im Gegenzug KEIN Mana zurückgibt, wenn es mit "Zunichte machen" aufgehalten wird:

    -> Shadow: "A countered spell NEVER ENTERS PLAY and is placed in the discard."

     

    Er sagt hier, dass eine Verzauberung, die mit "Zunichte machen" aufgehalten wird, gar nicht ins Spiel kommt und daher auf den Ablagestapel gelegt wird. Dabei ist wichtig, und das steht so in Version 3 des Regelbuches, dass die verdeckte Verzauberung nicht zerstört, sondern einfach nur auf den Ablagestapel gelegt wird. Ob sie dort dann aufgedeckt liegt oder nicht, spielt keine Rolle. Sie wird jedenfalls weder auf dem Spielfeld aufdeckt, noch wird sie verdeckt zerstört. Daher gibt es kein Mana :)

    • Like 1
  9. So einfach ist es leider nicht. Im amerikanischen Forum wurde die Frage auch mal gestellt. 

     

    Das Problem ist der ungenaue Wortlaut der Karte: "If the final Banish token is removed, return the creature ...." 

     

    Dieses "return" ist nirgends festgelegt. Man könnte meinen, dass die Kreatur ebenso wieder in die Zone kommt wie sie auch weggebracht wurde, nämlich mit einer Formel, die als Teleportation gilt. 

    Allerdings steht das nicht im Wortlaut auf der Karte, daher kann "return" auch anders interpretiert werden. 

     

    Aus den Regelergänzungen: 

    Entering a Zone
    A creature only “enters” a zone if it moves there using a move action, or is Pushed or Teleported. Being Summoned or otherwise put into play in that zone does not count as “entering” the zone. Thus, traps and spells like Mangler Caltrops are not triggered when a creature is Summoned.

     

    Hier kommts auf das "otherwise put into play" an. Das löst nämlich keine Falle aus. Um auf Nummer sicher zu gehen, würde ich eher die zweite Variante bevorzugen (die wurde auch im Ami-Forum favorisiert) ... und daher kein Mana für Fallen in dieser Zone verschwenden, um die zurückkehrende Kreatur zu empfangen. 

    • Like 1
  10. Zwecks Übersicht hier nochmal ein eigener Beitrag.

    Die Idee dahinter: Spieler, die auf OCTGN aktiv sind und dort Mage Wars spielen, sollen sich leichter und schneller für Spiele absprechen können.

    Wer in die Whats App Gruppe aufgenommen werden möchte, kann mir seine Handynummer und seinen OCTGN Accountnamen als private Nachricht zuschicken. Ich werde dann die Gruppe entsprechend erweitern. Bedenkt, dass ihr damit eure Handynummer an "Fremde" (alle Leute in der Gruppe) herausgebt ;)

    Update: Wenn ihr der Gruppe zugefügt werdet, weiß keiner der bisherigen Gruppenmitglieder, wer ihr seid. Daher bitte vorstellen als erste Amtshandlung. Für die entgegengesetzte Richtung bin ich für Ideen dankbar. Wie stellen wir es an, dass ihr wisst, welche Spieler sich hinter welcher Nummer verbergen?


    Bisher sind folgende Spieler über die Whats App-Gruppe erreichbar: (Telefonnummer endet auf...)

    AFishCalledGerd -8746
    Schwenkgott -4579
    Aridigas -3774
    Betera -0463
    BigFatChef -9364
    Bignic -2522
    Charmyna -3204
    Endrusacos -5530
    Ermo -9268
    Grimmbart -4352
    Gw -9138
    Juli -3955
    K1ckEM -2346
    Lokeus -8013
    MasterMystery -3779
    MasterRuprecht -4974
    Parkdeck -9670
    Ronor -3658
    S3Chaos -8868
    Xalgun -9925

  11. Du hast richtig gesagt, dass die Situation sich erst zu deinem Nachteil entwickelt, wenn die belarvte Kreatur draufgeht. Solange du sie am Leben halten kannst, hast du nichts zu befürchten. Denke allerdings daran, dass der Nekromant am Anfang jeder Runde Kreaturen, die einen Giftzustand auf sich haben, einen Schaden zufügen kann. 

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