Jump to content

Case_Undefined

Mitglieder
  • Posts

    799
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Posts posted by Case_Undefined

  1. Im YSDC-Forum hat Sandy Petersen geschrieben:

     

    I've been keeping my head down for a while, working on other matters, but I wanted to drop a note about what happened at Chaosium yesterday. You guys ought to know. 

    1) Charlie Krank is no longer President of Chaosium. 

    2) Greg Stafford is President of Chaosium. (again). 

    3) Ben Monroe, whose name many of you may recognize, is assisting Greg in managing Chaosium's physical facilities, its warehouse, material, etc. 

    4) I am now involved with Chaosium (again). My current status is VP of the Board of Directors (Greg is President). 

    5) I cannot speak for Greg, but my number one concern is seeing that the Call of Cthulhu 7th edition gets out to the backers.

    One way of looking at it is that the old Chaosium team is back again. Personally I think this is cause for rejoicing not worry but there you have it. 

  2. Wow, Chaosium hat eine neue Besetzung in der Führungsriege.

    https://www.chaotisch-neutral.de/2015/06/chaosium-mit-neuer-besetzung/

     

    Greg Stafford:

     

    Quickly sift and sort through the current company problems 
    Immediately ship the remaining Horror on the Orient Express backer rewards
    Focus on the Call of Cthulhu 7th edition Kickstarter backer rewards 
    Return to regularly making awesome new games.

     

    Originalquelle: http://forum.rpg.net/showthread.php?757863-The-Great-Old-Ones-have-Returned-Chaosium

  3. Die 6E und 7E sind nahezu identisch in der Beschreibung von Dread Curse of Azatoth und verwenden ebenfalls den Begriff "being". Wenngleich ich diesen Spruch nicht (nur) als Folter-Zauber interpretieren würde:

     

     

    Wenn ich mich richtig entsinne, dann wird der Spruch bspw. in der Traumsuche nach dem unbekannten Kadath zur Abwehr von Larven der Äußeren Götter verwendet. In der Kampagne The Dreaming Stone wird dies explizit auch so beschrieben.

     

  4. Um den eher skeptischen Einschätzungen in diesem und im anderen Strang Rechnung zu tragen, würde ich bei Amatuerfeuerspuckern wie auch bei semi-professionellen Künstlern diesen Ansatz wählen:

     

    Als eine spontane Idee im Kampf läuft das unter Kampfmanöver, Schaden liegt bei 1W6 und wenn der Angegriffene kein Glück hat, fängt er Feuer (bereits ziemlich mächtiger Angriff). Die Reichweite beträgt 1-2 Meter. Als Probe würde ich Geschicklichkeit, Konstitution oder ggf. Nahkampf (Handgemenge) zulassen.

     

    Damit hat das eher den Charakter einer netten Idee und gilt natürlich nicht für professionellen Artisten.

    • Like 1
  5. Aus Interesse durch die in einem anderen Beitrag aufgeworfene Frage nach einer Regelmechnik für Feuerspucken habe ich mal in das neue Regelbuch geschaut.

     

    In Tabelle "Other Forms of Damage" S. 124 finden sich für Feuerschaden folgende Einträge:

    - Feuer im Sinne von Fackel (1W6)

    - Feuer im Sinne von Flammenwerfer, durch einen brennenden Raum laufen (1W10)

     

    Als konkrete Waffen gibt es auf S. 401ff:

    - Fackel, mittels Nahkampf (Handgemenge), 1W6 + burn, Berührung

    - Molotowcocktail, Werfen, 2W6 + burn, ST in Fuß (also ST * 0,3 Meter) Reichweite, kann nur jede 2. Runde akkurat eingesetzt werden, Fehlfunktion bei 95

     

    "burn" = Das Ziel muss einen Glückswurf schaffen, um nicht Feuer zu fangen. In der folgenden Runde dann Minimalschaden. Dieser x2 für jede weitere Runde, bis das Feuer gelöscht ist.

     

    Ich würde Feuerspucken schadenstechnisch wohl mehr in der Ecke von Molotowcoktail einordnen, da man mit einer Flüssigkeit benetzt ist.

     

    Nun bleibt die Frage nach dem "wie" und dem "wie weit".

     

    Bei Nahkampfangriffen gilt das Kräftemessen, d.h. es werden Erfolgsstufe des Angreifers mit der des Verteidigers verglichen

    Bei Fernkampfangriffen bestimmt die Entfernung die Schwierigkeit. Wenn die Basisreichweite 2m beträgt, dann würden 4m eine schwere Probe und 8m (nicht wirklich realistisch?) eine extreme Probe erfordern. Wirft sich der Angegriffene erfolgreich mittels Ausweichen in Deckung, so erhält der Angreifer zusätzlich einen Strafwürfel.

     

    Ist glaube ich, noch nicht ganz rund...

  6. 1. Ist das überhaupt eurer Meinung nach möglich? Oder brauche ich dazu den richtigen Typ Spieler?

    2. Was kann ich an meinem Spiel-Stil verändern?

    3. Habt ihr das geschafft? Eure Spieler zum Weinen gebracht? Sie fassungslos gemacht? Sie richtig berührt?

    4. Kennt ihr Abenteuer, die einen vielversprechenden Plot dafür haben?

     

    1. Egal wie sehr man sich als SL das eine oder andere wünscht, ohne auf entsprechende Erwiderung seitens der Spieler zu stoßen, wird man nur bedingt seine Vorstellung realisieren können. Dazu ist das ganze ein "Teamspiel" und die Spieler sind zumeist ja wohl freiwillig am Tisch. Auch wenn ich als SL bspw. eine Sequenz gerne ernst spielen möchte, ich weiß, dass unsere Runde mindestens einmal pro Abend einen "Comic Relief" benötigt. Und auch wenn Stunden um Stunden an Vorbereitung in einen Abend geflossen sind, wenn man als SL seine ganz exakte Vorstellung von Stimmung und Atmosphäre herausgearbeitet hat, so kann man eben nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler dieses Bild teilt. Dazu hat man als Spieler ja auch immer seinen Charakter als eine Art Filter oder mindestens als Einflussgröße auf die dargebotene Handlung.

     

    Also kurzum: ja, ich denke um absolut deckungsgleich zu seinen eigenen Vorstellungen zu spielen, würde man wohl exakt solche Spieler benötigen. Dann stellt sich aber vielleicht die Frage, was das für eine Runde werden wird. Immerhin lebt ein Spiel ja auch von unvorhergesehenen Aktionen/Meinungen/Entscheidungen.

     

    P.S.: Wir reden hier aber über die letzten 5-10% des "Spielrundenvertrages". Das man grundsätzlich Dinge miteinander klärt und einen gemeinsamen Vorstellungsraum hat, setze ich mal voraus.

     

    2. Die Spieler und deren Eigenarten akzeptieren; sich von inakzeptablen Teilnehmern trennen. Aktiv seine Vorstellungen zu präsentieren bzw. in das Spiel einzubringen (jedoch hier wichtig: Probe auf Überzeugen und nicht Überreden). Grundsätzlich halte ich es für ganz wichtig, seine Spieler zu fragen, was sie wollen. Was für Spieltypen sie sind. Immer wieder Feedback einzuholen (auch nach Jahren).

     

    3. Ich habe eine sehr dankbare Gruppe, die sich auch nach zig gemeinsamen Jahren (bei einigen über 15 Jahre) noch vom Spiel begeistern lassen möchte, Grusel inklusive. Ich weiß, dass einige von unserer Runde nach Spielsitzungen schlecht schlafen (nehme ich als großes Kompliment). Wir reden noch über Situationen, die Jahre zurückliegen ("weißt du noch damals"). Wir sammeln unsere Zitate vom Spieltisch und lachen noch heute darüber. Mittlerweile verfassen unsere (in diesem Fall) Spielerinnen regelmäßig Spielberichte, was viel Zeit kostet. Jeder unserer Gruppe liest regelmäßig unser Forum und bringt sich ein. All das zusammen bildet den Rahmen, bei dem man als SL seine Vorstellungen auch mal über Gebühr oder über die Maßen durchbringen kann. Wir haben bspw. viele Systemwechsel gemacht, die alle auf mein Konto gingen. Das hat stellenweise viel Überzeugungsarbeit gekostet, aber aus o.g. Gründen geklappt.

     

    Kurzum: Ja, es fühlen sich bestimmt nicht immer alle an jedem Spieleabend berührt, aber irgendetwas muss es wohl sein, sonst würden wir nicht so lange zusammen spielen.

     

    4. Insbesondere der Horrorpart kann auf Dauer nur deswegen gelingen, weil die Spieler es unterstützen. Dabei muss es nicht immer der dunkle Keller sein. Gerade menschliche Abgründe sind oftmals viel schockierender, als plumpes Tentakelgeschwenke. Herausragend habe ich eine Szene aus "König ... ! ...Reich ...! ...unten!" in Erinnerung.

     

     

    Die Szene in der Jägerhütte. Die Gruppe ist da typisch investigativ reinmarschiert und die drei NSC sind im Laufe des Gesprächs so richtig merkwürdig geworden. Der Ausdruck auf dem Gesicht der Spieler, als der eine NSC gedankenverloren sein Jagdgewehr ge- und entladen, ge- und entsichert hat, war wirklich gut.

     

     

    Des Weiteren aus Wrong Turn.

     

     

    Das ganze Setting ist purer Horror und ging jedem Spieler nahe. Allerdings ein schwierig zu leitendes Abenteuer, kann auch leicht daneben gehen.

     

     

    Oftmals ist auch der Einsatz von nicht erwarteten Elementen wie einer Sanduhr und Zeitlimit "berührend". Für ein kleines Improvisationsabenteuer hatten die Spieler bspw. eine echte Stunde Zeit (für den eigentlichen Diebstahl). Als am Ende statt der üblen Gangster ein kleiner Junge als Kurier fungiert hat, waren alle schwer überrascht und vor einer moralisch schwierigen Entscheidung gestellt.

     

    Ja, es gibt bestimmt Plots, die so etwas unterstützen, aber Grusel gelingt auch ganz banal in vielen Situationen. Und oftmals ist es der Grusel des noch eben normal erscheinenden Gegenübers bzw. der absolut nicht erwarteten Situation.

    • Like 4
  7. P.S.: Der erste Kampf mit einem Wildcard als Gegner war für die Spieler derart frustrierend, dass die Situation fast ins Lächerliche abdriftete. Im Abenteuer Suite 608 kam es zu einem Schusswechsel mit einer Person. Den drei Spieler/innen wurde vorher übel zugesetzt. D.h. sie waren so richtig in Stimmung, sich um diesen Kerl zu kümmern. Nach etlichen Minuten (gefühlt bestimmt 30-40 Minuten Realzeit), in der die betreffende Person immer wieder durch das Hotel flüchten konnte, traf einer der Spieler signifikant mit seiner Pistole. Im Ergebnis konnte die Wunde jedoch abgeschüttelt werden und die Verfolgung ging weiter. Das Ende vom Lied war, dass man dem armen und zu diesem Zeitpunkt unbewaffneten Kerl später unehrenhaft in den Rücken schoss.

     

    Will sagen, was cool bei Indiana Jones ist, muss nicht cool für jeden sein.

  8. Die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei RoC/SW für einen Wildcard mit einer Fertigkeit W4 eine Probe zu schaffen, liegen bei 63%. D.h. das System startet schon einmal mit Charakteren, die bei normalen Proben immer 2/3 Chance und mehr haben werden. Dies führt aber auch dazu, dass die Spieler ihre Charaktere plötzlich nicht mehr so differenziert empfinden. Das Ausfüllen einer Nische ist bei RoC extrem schwierig, weil es zum einen nicht so viele Fertigkeiten gibt und diese dann quasi immer bei 2/3 Chance starten.

     

    Dies hat in unserer Runde nach einigen Spielen zu deutlicher Kritik am System geführt.

     

    Es gibt noch einige andere Schwierigkeiten am RoC-System (Stichwort Interessen, die im Wesentlichen Wissenwürfe obsolet machen).

     

    Das Sanity-System ist eigentlich sehr stimmig. Es funktioniert wie das Wunden-Systemen. Jedoch kann man mit RoC nicht den Grusel abbilden, der bei CoC einem Verlust von 0/1 oder 1/1W4 STA-Punkten entsprechen würde.Bei RoC passiert bis zum Punkt, an dem der Mentale Schaden die Stabilität überschreitet, nichts. Kein Zucken, kein Aufschrei. Dann kann der Spieler den Wahnsinn noch Abschütteln. Erst wenn das nicht gelingt und der Charakter wirklich einen oder mehr Punkte Wahnsinn erhält, passiert etwas. Alternativ muss man über die Angst-Regeln gehen.

     

    Alles in allem gut für pulpige Action mit Horroreinschlag, aber nicht gut für den feinen Wahnsinn. :-)

     


    Beispiel: Wenn man einen relativ niedrigen Wert in einer Fähigkeit hat (vielleicht um die 35 %), ist man bestimmt kein kompletter Anfänger auf dem Gebiet, wird aber dennoch relativ häufig bei Aufgaben versagen, die nicht erleichtert sind. Deshalb schaue ich mich momentan nach Alternativen um und bin bei den Savage Worlds Regeln stecken geblieben.

    Wie findet ihr diese? Habt ihr schon einmal mit denen gespielt und könnt sie empfehlen? Ich habe das Gefühl, dass sie etwas an Charaktertiefe vermissen lassen und das Stabilitätssystem nicht so gut ist, wie das eigentlich bei Cthulhu.

     

     

    • Like 1
  9. Den Soundtrack finde ich ja noch okay; irgendwie ein wenig wie True Detective.

    Aber die Handlung lässt sich häufig zu viel Zeit und der Stil ist vor allem wenig subtil. Immer wieder werden bspw. Hintergründe der Charaktere in Gesprächen dem geneigten Zuschauer präsentiert. Dabei wäre es ja vielleicht auch ganz nett, wenn man selbst seine Schlüsse hätte ziehen können.

     

     

    Im Gespräch mit der Schankmaid aka Undercoveragentin wurde ja völlig aus dem Zusammenhang von Sam Neill der Bezug zum Mord an ihrem Vater aufgeworfen. Na schönen Dank, keine weiteren Fragen mehr.

     

  10. Die Miniserie gibt es nun auch auf einem großen Streamingportal beginnend mit "Net..." und endend mit "...flix".

    Bin gerade bei Folge 2/6 und fühle mich ganz gut unterhalten, wenngleich nicht vom Hocker gehauen.

     

    Für eine Milieu-Studie der frühen 1920er und als Inspiration im Gangster- und Arbeiterbereich eignet sie sich aber ganz hervorragend.

  11. Da sprichst du von Realms of Cthulhu. Spielmaterial dazu - wie auch eine deutsche Kurzübersetzung - findest du hier:

    https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/realms-of-cthulhu/

     

    In Kürze: Savage Worlds ist einfach und schnell, bietet aber nicht den kleinen Horror bzw. den kleinen Schrecken. Wenn du damit leben kannst, dass die Chars nicht diese feine Abwärtsspirale durchlaufen, sondern im Wesentlichen gesund oder gleich wahnsinnig sind, dann mag das passen.

     

    RoC ist offiziell nur auf Englisch erhältlich. Hinzu kommt dann natürlich noch der ganze Aufwand für die Konvertierung der Abenteuer.

  12. Update aus dem YSDC-Forum von Mike Mason (Line Editor CoC)

     

     

    Posted Yesterday, 11:26 PM

    This example has already been corrected in the files - and should be correct in the new PDF file currently at bookmarking, and with the print version currently at print.

     

     

    Hervorhebung durch mich.

    In der Antwort ging es um die Korrektur eines Rechenbeispiels im 7E Rulebook PDF.

  13. Update

    Ich habe mal bei YSDC nach diesem Setting gefragt und eine Antwort von Mike Mason (Line Editor für CoC) bekommen:

     

     

    I'm interested to hear if people would like "The Reaping" setting developed into a full book of setting and scenarios. It's something on my development list.

     

    Da mich End Times sehr interessiert, versuche ich da mal am Ball zu bleiben.

    • Like 1
  14. Hallo zusammen,

     

    gerade bin ich in einem anderen Beitrag auf das Setting "End Times - The Reaping" aufmerksam geworden. Das kannte ich bis dato noch überhaupt nicht.

     

    Ist das hier bekannt? Hat das jemand mal gespielt? Erfahrungen?

     

    Ich persönlich bin von der kurzen Skizze in o.g. Band ganz angetan, eröffnet es einem ja sehr viele schöne Möglichkeiten für Endzeit (Mad Max, Book of Eli, trashige B-Movie Cyber-/Roboter-/was-auch-immer Szenarien, usw.)

     

    Alleine dieses schnell gefundene Bild lässt ja geradezu die Abenteuerideen sprudeln.

     

    http://i0.kym-cdn.com/photos/images/original/000/608/525/0cf.jpg

     

    Quelle: http://knowyourmeme.com/photos/608525-cthulhu

×
×
  • Create New...