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Case_Undefined

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Posts posted by Case_Undefined

  1. Diesmal direkt von chaosium.com:

    • Auch das Investigator Handbook wurde noch einmal überprüft.
    • Das Keeper Rulebook Revised steht als Download zur Verfügung (tut es bereits seit einigen Tagen).
    • Der Plan ist, einen großen Teil der Kickstarter Stretch Goals (z.B.Weltkarte, Nameless Horrors, etc.) zeitnah zum Drucker zu geben. Es fehlen anscheinend noch einige Dinge, aber man will die Lieferung nun nicht mehr davon abhängig machen und Zeit sparen.
    • Zeitansatz für Daten zum Drucker, Prüfexemplar zurück, Änderungen oder auch nicht: vier Wochen. Genaues weiß man aber auch noch nicht.
    • Lieferung soll dann über regionale Anlaufstellen erfolgen, um Zollformalitäten etc. zu minimieren.
    • Die Backer sollen in jedem Fall als erste versorgt werden.

    Klingt erstmal solide, wenn auch irgendwie naheliegend. Vielleicht steht dann das (englische) 7E Regelwerk in Q4 2015 endlich mal in einem Laden.

  2. "Complex Patterns" wie in:

    Yuggoth... is a strange dark orb at the very rim of our solar system... There are mighty cities on Yuggoth—great tiers of terraced towers built of black stone...

    "The Whisperer in Darkness"

     

    Und das "Polygonal Feature" ist eindeutig eine hexagonale Stadtstruktur.

     

    :ph34r: 

    • Like 1
  3. (Hervorhebungen durch mich)
     

     

    Frage: Does the company have any plans for future Gaslight books? I believe there was a Gaslight Companion in the works; anything else beyond that? 

    Mike Mason (Line Editor): I can also answer this one - we have lots of plans for Gaslight! A number Gaslight books are in development. Its a great setting, and is long due for some love.

     

    Das dürfte doch bestimmt einige hier freuen.

    • Like 5
  4. King ist super, ich mag das gerne, hab aber die TchoTchoSzene rausgenommen gehabt. In dem Kontext mit UBahn oder so könnte man es aber wieder bringen

    Wobei der Link zu Unter Hamburg durchaus mehr zu bieten hat, als bloße U-Bahn. Damals gab es eine richtige Verschwörungstheorie über geheime Tunnel der Chinesen. Sowohl in Richtung Mafia/Gangster interessant, als auch eben deutlich cthuloider. Was gibt es dort in den Tunneln? Nach was wird da gegraben?

  5. Bei mit hat das Abenteuer King in Hamburg stattgefunden. Da ich das ursprünglich weiterführen wollte, bin ich auf die Hamburger Tunnel und die Legende um das Chinesenviertel gestoßen. Das gibt eine pefekte Hintergrundgeschichte für die Anwesenheit von TchoTchos, aber natürlich auch für jeden anderen Aufhänger ab.

     

    Leider ist da nichts draus geworden.

     

    http://www.unter-hamburg.de/tunnel-unter-st-pauli.344.0.html

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  6. Es sei noch angemerkt, dass -- obwohl der Originaltitel es zwar vermuten lassen würden -- der gute Tsathoggua überhaupt nicht in Erscheinung tritt. Hier könnte man als SL ebenfalls noch einmal nachbessern und gerade Weiße Spuren dahingehend ausbauen. Das zweite Abenteuer Tstathogguas Fluch baut leider stark auf dem ersten auf; soll heißen, schafft die Gruppe Weiße Spuren nicht, so wird es auch wohl nichts mit Tstathogguas Fluch. Ich habe das erste Szenario mittlerweile 2x als Spieler und 1x als SL gespielt und niemals erfolgreich geschafft.

  7. (Hervorhebungen durch mich)

     

     

    I favor getting Beyond the Mountains of Madness -- 2nd edition

    Sandy – I hope this isn’t a secret, but before Chaosium’s change of management, they were actually working towards a re-do of Beyond the Mountains of Madness. It is now actually on our schedule for I think 2016. Post-CoC7 fulfillment, of course.

     

    :o

     

     

    What could be the next epic Cthulhu Campaign if you had your chance to do it? 

    Sandy – well I keep threatening to do a Cthulhu Wars / CoC campaign – basically an “after the holocaust” series of adventures. I think that a LOT could be done in such a universe.

     

    End Times - The Reaping, wovon es z.Z. nur einen Teaser in Through The Ages gibt.

  8. (Hervorhebungen durch mich)

     

     

    3)     Which of your published scenarios are you most proud of and why?

    Sandy – [...] In terms of my other works, I am really proud of The Haunted House, which appears in every copy of Call of Cthulhu – it has proven to be a terrific “learning” adventure to get people’s toes wet in the pool of Lovecraftian adventure. I am also really happy with Shadows of Yog-Sothoth, our first campaign pack. It was far from perfect, but it showed how a campaign could go, even if not tightly knit together. [...]

     

    Tja, Spuk im Corbitt-Haus halt. :-) Leider ist das nun nicht mehr im Regelwerk. Ob er das schon weiß?

     

     

    Are there any 7e plans around the Lovecraft Country supplements, particularly Kingsport, Innsmouth, and other volumes not currently available in pdf format?

    Sandy – I am kind of daunted by the prospect of re-doing all the old out-of-print supplements for CoC7, frankly. Do you think it is needed?

    Hoffentlich nicht über Kickstarter... *scnr*

  9. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Crimson Letters

     

    Das Abenteuer wurde gerade noch gespielt: Spielbericht.

    • Das Abenteuer hat so viele Anspielungen auf den Lovecraft-Kanon, dass man damit sehr viel machen kann, wenn man das möchte.
    • Das Timing ist recht knifflig. Meine Gruppe neigt zu sehr ausführlicher Untersuchung; gepaart mit fünf Spielern bedeutet das grundsätzlich sehr lange Szenen. Hier wird man bei der Con deutlich kürzen müssen.
    • Ich verwende Crimson Letters als Auftakt für Die Bestie (Gruppe II).

    Verläuft bislang ganz nach Plan. Nach nunmehr zwei Spielabenden haben die Investigatoren alle NSCs "kennengelernt". Es gibt viele Hinweise und Vermutungen.

    Die beiden Gangster sind dahin geschieden, der Leichnam von Leiter hatte ebenfalls seinen Auftritt.

    Die Voraussetzungen für das Finale sind also ganz gut. Wobei die Gruppe noch keine richtige Vorstellung davon hat, mit was sie es eigentlich wirklich zu tun haben.

    Flinders ist großartig einzusetzen und auch Hunter macht eine Menge Eindruck. Freakshow!

  10. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    The Haunting / The Haunted House / Spuk im Corbitt-Haus

     

    Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Call of Cthulhu Grundregelwerk von Chaosium. Es gilt als eines der am meisten gespielten Abenteuer. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

     

    The Haunting überzeugt durch seine überschaubare Komplexität und einem insbesondere für Cthulhu-Einsteiger spannenden und mysteriösen Schauplatz. Nicht zuletzt da man mit dem Abenteuer viele offene Handlungsstränge erzeugen kann, eignet es sich hervorragend für den Auftakt zu einer Kampagne. Insgesamt ein sehr empfehlenswertes Abenteuer, dass man unbedingt gespielt haben sollte.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#the-haunting

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  11. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Tempus Fugit

     

    Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem im Jahr 2003 veröffentlichten Deutschland-Quellenbuch Blutige Kriege & Goldene Jahre.

     

    Dieses Abenteuer ist ein besonderer One-Shot, der einiges an Vorbereitung durch den Spielleiter voraussetzt bzw. auch verdient. Dafür bietet die Geschichte eine große Portion aus Lovecrafts Werken und für die Spieler wirklich tolle Szenen.

     

    Teilt man das Abenteuer in drei Teile, so sind Auftakt und die anschließenden Szenen von extrem hoher Güte. Die Spieler werden in Situationen geworfen, die sie mit Dingen konfrontieren, von denen sie keine Erinnerung mehr haben. Gepaart mit möglichst vielen Requisisten (und seien es nur die persönlichen Gegenstände ausgedruckt auf Karteikarten) liegt ihr vergangenes Leben ganz physisch vor ihnen. Die durchaus sehr verstörenden Reaktionen der NSC geben dem ganzen dann eine sehr bizarre Stimmung.

     

    Der Mittelteil funktioniert ebenfalls ziemlich problemlos und verfügt über ausreichend Aktion und Spannung.

     

    Problematisch könnte der Schlussteil werden, da die Ereignisse fast schon mit zu viel Pulp daher kommen und nur mit Nachdruck überzeugen können. Zudem ist dieser Teil des Abenteuers nicht besonders umfassend beschrieben und neigt in starkes Railroading abzudriften.

     

    Trotz des Schlussteils ist Tempus Fugit ein sehr spielenswertes Abenteuer, wenngleich der Vorbereitungsaufwand durchaus hoch ist.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempus-fugit

     

    Fazit aus SL-Sicht

    Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren.

    Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los.

    Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe.

    Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann.

    Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen.

    Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor.

    TL;DR

    Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren. 

     

    Handouts

     

    Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben.

     

    Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe.

     

    pass1-e1429973658914.jpg

     

    pass2-e1429973592293.jpg

     

    Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht.

     

    diverses-e1429973686591.jpg

     

    Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.

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  12. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Tempel des Mondes

     

    Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Abenteuerband Jenseits von Kalkamal. Das Original nennt sich Temple of the Moon und findet sich im Abenteuerband Terror from the Stars von Chaosium aus dem Jahr 1986. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

     

    Tempel des Mondes beginnt als klassische Expedition, die im besten Fall irgendwie logisch in die Kampagnenhandlung zu integrieren ist. Die obligatorische Schiffsreise kann durch etwas zusätzliche Arbeit des Spielleiters zu einer richtig guten Szene ausgebaut werden, da die Spieler hier bereits kein leichtes Heldenleben mehr haben. Die im Abenteuer dargestellten Herausforderungen sind allerdings größtenteils viel zu heftig (sprich: lethal) und sollten deutlich modifiziert werden.

     

    Beim namensgebenden Tempel angekommen verliert die Geschichte allerdings viel von ihrer Glaubwürdigkeit und Reiz. Die sogenannte Ausgrabung wirkt unrealistisch und aufgesetzt. Die beteiligten Gruppen handeln völlig klischeehaft. Auch gibt es im Wesentlichen für die Abenteurer nichts wirklich bewegendes zu tun.

     

    Nach dem großen Showdown kann möglicherweise eine weitere Episode in anderen Bereichen des Tempels folgen, allerdings ist auch hier reichlich wenig zu gewinnen und die Charaktere vermutlich größtenteils nur Statisten.

     

    Das Abenteuer hat durchaus seinen Reiz und der Schauplatz ist eigentlich sehr schön. Man sollte als Spielleiter einige Fleißarbeit investieren und den Spielern Möglichkeiten zum sinnvollen Handeln bieten. Bspw. geht die Ausgrabung als solche komplett unter; hier hätten die Spieler viel mehr machen können.

     

    Insgesamt für ein “Expeditions-Abenteuer” empfehlenswert, wenn auch nur mit hohem Aufwand seitens des Spielleiters wirklich gut.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempel-des-mondes

  13. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Suite 608

     

    Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer aus dem Band Cthuloide Welten #18 (Jahrgang 2010). Suite 608 basiert auf der Kurzgeschichte “1408” von Stephen King, die im Jahr 2007 unter dem Titel Zimmer 1408 verfilmt wurde.

     

    Die Charaktere treffen im Grandhotel Arcadia ein, aus Gründen, die man sicherheitshalber sehr gut an die Gruppe anpassen sollte. Hier geschehen recht merkwürdige Dinge, die alle ihren Ursprung in dem besagten Zimmer Nr. 608 haben. In dem Abenteuer werden klassische Horrorelemente mit Mythosbezug versehen. Dazu später mehr.

     

    Der Auftakt ist in jedem Fall fulminant gehalten und setzt gleich zu Beginn einen tolles Zeichen für die weiteren Geschehnisse. Im Anschluss daran müssen die Charaktere Nachforschungen im Hotel anstellen und geraten dabei immer tiefer in die dunklen Geheimnisse der Suite 608, sowie diverser Hotelangestellter. Den Abschluss bildet ein ebenso actionreiches Katz-und-Maus-Spiel inklusive kosmischem Horror.

     

    Der Horrorteil rund um das Zimmer und der damit verbundenen Vorgeschichte funktioniert ausgezeichnet. Wer das Buch oder den Film kennt, wird eine grobe Vorstellung haben. Ein großes Problem der Handlung liegt jedoch in der Motivation der Spieler begründet. Sofern sie “nur” Gäste sind,  stellt sich ihnen die Frage, was sie hier eigentlich machen und warum sie eigentlich nicht abreisen. Zudem geraten sie früher oder später an bestimmte Nichtspielercharaktere, deren eigentliche Handlungsziele sie kaum auf die schnelle herausbekommen werden. Hier würde es sich anbieten, die Gruppe direkt durch den Hoteldirektor stärker in die Handlung hineinzuführen. Das sollte im Notfall auch durchaus unsubtil und direkt getan werden, um Zeit zu sparen.

     

    Das zweite Problem besteht in der Mythoskomponente. Zum einen werden Charaktere dabei bewusst manipuliert (Stichwort Partikelträger), zum anderen wirkt das alles etwas aufgesetzt. Das brachiale Ende mit dem Wesen hat für die Spieler außer Tod oder Verwundung kaum eine Alternative anzubieten (außer logischerweise der Flucht). Im Anschluss bekommen sie es noch mit einem äußerst ortskundigen Wahnsinnigen zu tun. Alles in allem eine sehr schlechte Ausgangslage.

     

    Um ihre Haut zu retten, müssen die Charaktere im Grunde das Leben der anderen Gäste gefährden (Stichwort Feuer). Alternativen hierzu sind relativ unwahrscheinlich.

     

    Die beiden geschilderten Probleme haben ein ansonstenen hervorragendes Abenteuer durchaus beeinflusst. Ersteres kann man relativ leicht abstellen, beim zweiten muss man sich wirklich gut vorbereiten. Gleiches gilt übrigens für den Grundriss des Hotels. Die beiliegende Karte ist leider nicht akkurat, es fehlen bspw. Fahrstühle und Treppen in den Keller. Das kann während des Spiels schon mal für Irritationen sorgen.

     

    Fazit: Spielenswert und mit Anpassungen ein echtes Highlight.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#suite-608

  14. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Narrenball

     

    Leider habe ich dafür nicht direkt einen Spielbericht, aber eine kurze Rezension.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern. Das amerikanische Original nennt sich Tatterdemalion. Die deutsche Version ist aus dem Jahr 1992; die hier gespielte 2. Auflage aus dem Jahr 1995.

     

    Narrenball lässt sich grob in drei Abschnitte einteilen. Ein grandioser Anfang mit stimmungsvollem Maskenball samt Versteckspiel. Die Geschichte kommt langsam in Fahrt, die Charaktere können sich angenehm in die Handlung einfügen. Dann folgt mit einem Paukenschlag klassicher Horror und die Abenteurer sind mit einem Mal vor ganz neue Herausforderungen gestellt.

     

    Im Mittelteil ist mal wieder nicht viel zu gewinnen. Die Charaktere müssen einer Handlungs-Schienenbahn folgen und dabei nicht wahnsinnig oder getötet werden. Dabei ist der Schauplatz wirklich toll, leider bietet der Abenteuertext hier so gut wie nichts.

     

    Haben die Charaktere den Mittelteil irgendwie gemeistert geht es auch schon zügig zum fulminanten Ende der Geschichte. Hier wird man wieder für den reichlich mäßigen Mittelteil belohnt und kann die Abenteurer vor eine schöne Rollenspiel-Herausforderung stellen.

     

    Narrenball wäre ein erstklassiges Abenteuer, wenn da nicht der mittlere Part wäre. Entweder steckt man als Spielleiter dort mehr Zeit hinein (Stichwort Carcosa) oder man kürzt hier gnadenlos ab, um Langeweile vorzubeugen. Insgesamt dennoch ein sehr spielenswertes Abenteuer.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#narrenball

  15. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    König ...! ...Reich ...! ...unten!

     

    Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Sammelband Bleicher Mond (Cthuloide Welten Bibliothek #3). Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

     

    Königreich unten hat einen wirklich guten Anfang, der die Spieler gleich schon mal richtig auf Kurs bringt. Die weiteren Geschehnisse sind sehr schön aufbereitet und die Schauplätze voller idyllischem Horror. Des Weiteren glänzt glänzt das Abenteuer mit einer liebevoll recherchierten Hintergrundgeschichte und vielen textlichen Puzzleteilen für die Spieler. Schließlich ist auch noch das Finale überzeugend.

     

    Alles in allem ein wirklich rundes Abenteuer, das man dringend gespielt haben sollte.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#koenig-reich-unten

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  16. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Flüssige Finsternis

     

    Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem Sammelband Jenseits der Schwelle (Cthuloide Welten Bibliothek #4) von 2005. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

     

    Auch in diesem Abenteuer ist der Anfang üblicherweise wieder etwas holprig geraten. Eine sinnvolle Motivation der Gruppe bedarf der Arbeit des Spielleiters. Im Mittelteil wiederum steht eine spannende Jagd nach Puzzlestücken im Vordergrund, deren schöne Schauplätze für so manchen Grusel sorgen können. Das fulminante Ende kann durchaus etwas zu viel des Guten werden, insbesondere wenn die Spieler sehr hartnäckig sind.

     

    Insgesamt ein sehr empfehlenswertes Abenteuer mit einer gehörigen Prise an tollen Szenen.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#fluessige-finsternis

  17. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Die Priester der Krähen

     

    Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer aus dem Jahr 2005, das in der Zeitschrift Cthuloide Welten #9 erschienen ist.

     

    Die Grundidee von Priester der Krähen (Charaktere machen Urlaub an der Ostseeküste und stolpern dabei über allerlei merkwürdige  Dinge) klingt sehr vielversprechend und lässt sich gut in eine laufende Kampagne einbetten. Auch die einzelnen Ereignisse und insbesondere die sehr gut geschriebenen Traumsequenzen lassen keine Langeweile aufkommen und halten die Spieler bei der Stange. Man könnte kritisieren, dass das ganze Setting möglicherweise etwas platt wirkt und stellenweise etwas zu sehr bemüht ist, die Ermittler auf die zugegebenermaßen ziemlich abstruse Hintergrundgeschichte zu lenken. Der durchaus spannende Showdown und die bereits erwähnten Traumsequenzen machen dies allerdings mehr als wett.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#die-priester-der-kraehen

  18. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Disharmonie

     

    Das Abenteuer wurde an zwei Sitzungen durchgespielt: Spielbericht.

     

    Dieses Cthulhu-Abenteuer ist in der Zeitschrift Cthuloide Welten Nr. 12 aus dem Jahr 2007 erschienen.

     

    Disharmonie arbeitet mit einem hohen Zeitdruck, der die Spieler vor die Herausforderung stellt, innerhalb kürzester Zeit die richtigen Schlüsse aus einer durchaus komplexen Hintergrundgeschichte zu ziehen. Gleich zu Beginn setzt das Abenteuer jedoch darauf, dass die Charaktere eine offenkundig unerlaubte Tat begehen, um die initialen Hinweise zu erhalten. Sofern dies, wie im Spiel geschehen, nicht passiert, ist schnelle Improvisation durch den SL bzw. ein gutes Gespür durch die Spieler notwendig, um das Abenteuer nicht scheitern zu lassen. Eine starke Anfangsmotivation kann hier sehr helfend wirken.

     

    Im weiteren Verlauf bekommen es die Spieler mit Gegnern zu tun, die zahlenmäßig überlegen sind und die Örtlichkeiten kennen. Bis klar wird, wer der eigentliche Verantwortliche ist, was seine Ziele sind und was zu tun ist, können sich bereits einige Dinge sehr zu Ungunsten der Charaktere entwickeln.

     

    Die Handouts und die Hintergrundgeschichte sind wirklich gelungen. Es kann vielleicht helfen, den Spielern die Gefährlichkeit ihrer Kontrahenten mehr zu verdeutlichen. Insgesamt ein solides Abenteuer, wenngleich viel auf dem Spiel steht, was insbesondere eher gegen den Einsatz im Rahmen einer Kampagne spricht.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#disharmonie

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  19. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Weiße Spuren

     

    Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht.

     

    Weiße Spuren wurde mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln gespielt und die Reise startete in Hamburg.

     

     

    Leider war das Ende nicht ganz erfolgreich und ist auch vom Abenteuer selbst her sehr schwach ausgestaltet. Mit einigem Aufwand könnte man daraus noch einen wirklich tollen Abschnitt basteln, immerhin liegt ja eine ganze Stadt im Eis verborgen.

     

     

    Ein Cthulhu Abenteuerband aus dem Jahr 1991 mit den beiden Abenteuern Weiße Spuren und Tsathogguas Fluch. Das amerikanische Original erschien im Jahr 1982 als sogenannte Trail of Tsathoggua Kampagne mit den beiden Abenteuern The Trail of Tsathoggua und The Curse of Tsathoggua.

     

    Weiße Spuren ist quasi die “Arme-Leute-Variante” von Berge des Wahnsinns: die Expedition ist kleiner und es geht nur in die Arktis. Grundsätzlich bestehen die Anfangsprobleme typischerweise darin, dass die Abenteuer vermutlich alle keine Archäologen, Anthropologen oder Bergsteiger sind und somit bereits leichte Rechtfertigungsgründe für eine Teilnahme existieren. Während der Reise ist die Ausgestaltung des Lebens an Bord und den damit verbundenen übersichtlichen Betätigungsfeldern oberstes Gebot, um der Langeweile vorzubeugen. Zum Glück geben die mit verschiedenen Macken versehenen Nichtspielercharaktere eine Reihe von Möglichkeiten etwas Farbe in die triste Reise zu bringen.

     

    Die eigentliche Erforschung setzt dann wieder Sepzialwissen voraus. Auch hier gilt es die Spieler einzubinden und zu beschäftigen. Bis zum Schluss des Abenteuers haben grundsätzlich NSC das Kommando und die Spieler sind eben nur ein Teil der großen Expedition. Viel Einflussmöglichkeiten haben sie somit nicht. Zudem sind die physischen Anteile (Stichwort: Klettern) der Reise ziemlich hart, wenn an den entsprechenden Stellen gepatzt wird.

     

    Das Ende von Weiße Spuren glückt vermutlich nur in den seltensten Fällen. Dass die Spieler bereits abgekämpft, vielleicht schon stellenweise am Rande des Wahnsinns den letzten Wächter vor dem finalen Mysterium kurzerhand bekämpfen müssen (und er gegen normale Waffen immun ist), dürfte nicht gerade die Erfolgschancen erhöhen. Somit bleibt dann die Erkenntnis, dass man als Spieler dem Mythos nicht gewachsen ist. Das ist zwar richtig, macht einen aber auch nicht froh.

     

    Dennoch ist Weiße Spuren ein spielenswertes Abenteuer. Es hat einige schöne Szenen und bspw. der Kampf mit dem Gnoph-Keh und seinem Blattschuss wird sicherlich lange in Erinnerung bleiben.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#weisse-spuren

  20. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Wrong Turn

     

    Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht.

     

    Ein Horror-One-Shot für Cthulhu Now aus dem Abenteuersammelband Cthulhu Britannica von Cubicle 7 aus dem Jahr 2009. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

     

    Wrong Turn hat im Grunde genommen wenig bis nichts mit Cthulhu zu tun, sondern ist ein klassisches Horror-Szenario im Stile von Event Horizon. Obwohl das Setting als solches recht überschaubar ist, werden geneigte Abenteurer sich vermutlich durchaus intensiv mit dem Schauplatz auseinandersetzen, was zu relativ langen und langweiligen Szenen führen kann. Die Dosierung der Horror-Elemente und eine über mehrere Spielstunden eskalierender Spannungsbogen stellen die größte Herausforderung in diesem Abenteuer dar.

     

    Das Timing ist vielfach von großer Bedeutung, um die Szenen nicht vollends unglaubwürdig erscheinen zu lassen. Wenn dann noch die Spieler keinen Drang verspüren, sich alleine oder in kleinen Gruppen auf Erkundungstour zu begeben, kann dies die Atmosphäre schnell dämpfen.

     

    Wenn man es schafft, Timing und Schockmomente intensiv und stimmungsvoll zu vermitteln, dann ist Wrong Turn ein Erlebnis, was den Namen Horror verdient hat. Dies erfordert allerdings vom Spielleiter viel Arbeit und Konzentration. Andernfalls ist die Gefahr groß, dass die Geschichte extrem unglaubwürdig.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#wrong-turn

  21. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    King

     

    Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht.

     

    King kam als erstes Abenteuer nach dem Wechsel von GURPS zu Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln und die Charaktere waren mit den davor genutzten entweder verwandt oder bekannt. Gespielt wurde anstatt in England NOW im Hamburg der 1920er, was auch kein großes Problem darstellt.

     

    Eigentlich ein Cthulhu Now-Abenteuer, jedoch in die 1920er Jahre verlegt. Enthalten ist es im Abenteuerband Cthulhu Britannica von Cubicle 7 aus dem Jahr 2009. Gespielt wurde nach Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln.

     

    King bietet einen dieser unvergesslichen Anfänge, mit der Möglichkeit zum Einsatz von echten Requisiten. Das Abenteuer nimmt danach richtig Fahrt auf und die Helden sind in einer für sie äußerst unangenehmen Situation (sprich: halb nackt und nahezu unbewaffnet).

     

    Der anschließende Part wird sicherlich aufgrund seiner Absurdität an die jeweilige Gruppe anzupassen sein. Spieler, denen etwas (bzw. viel) Pulp nichts ausmacht, kommen mit dem dargebotenen Szenen sicherlich gut klar. Das Ende bietet mit ein wenig Aufwand durchaus die Chance für weitere Handlungsstränge.

     

    King sollte man alleine schon wegen des schönen Anfangs gespielt haben.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#king

  22. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

     

    Bleicher Mond

     

    Leider ist nur für den ersten Spieleabend ein Spielbericht vorhanden.

     

    Bleicher Mond folgte unmittelbar auf König …! …Reich …! …unten!; spielte also mit denselben Charakteren. In den weiteren 1-2 Abenden glich die Handlung im Wesentlichen der Vorgabe aus dem Abenteuertext, da ohne großen Änderungsaufwand schlichtweg nichts anderes möglich ist. Die Locations sind großartig, die "Mission" eigentlich auch sehr interessant, jedoch sind alle Events vorgegeben und von den Spielern nicht wirklich zu beeinflussen.

     

    Ein Cthulhu-Abenteuer in den 1920ern aus dem gleichnamigen Sammelband Bleicher Mond (Cthuloide Welten Bibliothek #3) von 2005. Das Original namens Bad Moon Rising erschien ursprünglich im Sammelband The Great Old Ones aus dem Jahr 1989. Gespielt wurde nach GURPS Regeln.

     

    Bleicher Mond beginnt zunächst mit einer “Reihe unwahrscheinlicher Zufälle” (Zitat), die die Abenteuergruppe erst auf die Haupthandlung stoßen lässt. Hier ist entweder viel Engagement seitens der Spieler notwendig oder aber der Spielleiter kann das Abenteuer geschickt in eine laufende Handlung einbetten. Der Hauptteil bietet ein phantastisches Setting mit wahrlich epischen Szenen. Leider kommt dieser Teil relativ zügig zu einem Ende und während der Schlussphase können die Charaktere im Wesentlichen nur noch zuschauen.

     

    Dieses Abenteuer hat viel Licht (tolles Setting) und noch mehr Schatten (sehr, sehr viel Railroading). Empfehlenswert mit erheblichem Aufwand für den Spielleiter einen spannenderen Handlungsverlauf einzubauen, ansonsten für die Spieler eher enttäuschend.

    Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#bleicher-mond

     

    Wenn ich es noch einmal leiten wollen würde, dann mit folgenden Anpassungen:

     

     

    • Erkundung auf dem Mond interessanter gestalten.
    • Gefangennahme und Flucht bei der Großen Rasse interessanter gestalten und vor allem mit Handlungsoptionen für die Spieler versehen.
    • Untersuchung der Spieler durch die fremde Rasse entweder mit einem tieferen Sinn für die Spieler versehen oder weglassen.
    • Einstieg in die Kapsel nur als Konsequenz einer gewichtigen Entscheidung der Spieler. Ansonsten ist es absolut beliebig, was da geschieht. Dabei ist diese Szene ziemlich stark; so etwas passiert ja nicht alle Tage.

     

     

  23. (Hervorhebungen durch mich)

     

     

    1)    How much can you tell us about Chaosium's financial health? Is it as bad as some fear? I would hate to see Chaosium close up shop, but I've been on planet earth long enough to see multiple firms close. Color me concerned about one of my favorites.

    Sandy – Chaosium is unhealthy, but not terminally ill. It has a strong IP, good fan support, and a lot of products coming down the chute. While anything can happen in this vale of tears, I do not foresee Chaosium vanishing and indeed, if I felt that was going to happen after Greg & myself took over, I would have opposed the change in management.

     

    Na, immerhin.

     

     

    2)    Do you have a rough idea when the print versions of 7th will be available to the public? I'm not looking for a specific date, just wondering if maybe before the end of the year or perhaps even longer than that? 

    Sandy – our goal is to get CoC7 fulfilled as soon as possible, certainly by the end of the year. We do not have a firm date in hand yet.

     

    Wie gehabt.

     

     

    1)    do you have any ideas of what could be translated from the French & German to the wider English market?

    Sandy – all I really know is that the guys from Pegasus & Sans Detour have proudly shown me large hardcover books, profusely illustrated, and seemingly well-organized. My lack of familiarity with French and German means I am not really able to analyze them beyond production value, but my French & German friends tell me they’re great. Since they’re already finished, and all we need is a translation (which I am told is already finished in some cases), it seems to me like a valuable low-hanging fruit that English-speaking backers would like!

     

    Interessant. Insbesondere die Sache mit der bereits begonnenen Übersetzung, oder?

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