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Anima

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  1. Ich hab da auch ein gewisses Charakter-Problem. Bei mir sind es jetzt in SR5 12 Charaktere... davon hab ich 3 in Runner-Rente geschickt und 2 hab ich noch in der Hinterhand - nur für den Fall der Fälle. "Aktiv" sind derzeit also 7, wo ich den Char je nach Lust und Laune auswähle, den ich im jeweiligen Run spiele. Ist ne bunte Mischung... vom Attentäter, über Scharfschütze und KI, bishin zum Gestaltwandler-Dieb und einer Geister jagenden SURGE. Von daher... hab für alles was parat Die Tendenz in meiner Gruppe liegt eher so bei ca 3-5 Charakteren. Mal mehr, mal weniger stark in der Rolle gemischt.
  2. Ah, dann hab ich das falsch verstanden. Alles klar. Danke für den Hinweis, dann werde ich das dahingehend korrigieren. Bis das Update da ist, kannst du dir ja erst einmal behelfen, indem du bei den Nachteilen einfach irgendwo die Kosten für den Metatyp wie z.B. eben Elf einträgst. Dann wird das am Ende gut geschrieben und es bleiben für das übrige Karma nur die Kosten für die Variante stehen.
  3. Hm... Elf und Dryade klappt mir problemlos. Bin nach der Auswahl bei 670 Karma (800-40-90) mit ChaBI 1.6d. Ich schreibe es mir mal trotzdem mit auf und setz für das nächste Update mit auf die Checklist, um das ganze einfach noch einmal mit zu überprüfen. Werde das dann mit dem Release vom deutschen Datatrails alles nochmal überarbeiten und ggf. anpassen. Danke für die Meldung!
  4. Ich habe es auch so verstanden, dass dem vollen Schaden widerstanden werden muss und durch die Maximalschaden nur limitiert ist, wie viel nach allen durchgeführten Ausweichen- und Widerstandsproben tatsächlich auf dem Monitor eingetragen wird. Und auch gleich eine Frage meinerseits: Der Lebensstil "Schlupfwinkel" im Schattenläufer, enthält ja immer automatisch "Kein Schönes Heim" und besitzt von Anfang an 4 Lebenstil-Punkte. Ist "Kein Schönes Heim" an dieser Stelle bereits eingerechnet oder werden aus den 4 Lebensstil-Punkten tatsächlich 5 Lebensstil-Punkte? Und desweiteren... gilt "Kein Schönes Heim" als Nachteil oder Positiv? Es steht keine Angabe ^^
  5. Blöde Frage und die Antwort kenne ich eigtl auch schon... aber da ich gerade mit einem Spieler eine ziemlich entnervende Diskussion darüber habe, hätte ich gerne mal eine Bestätigung zu der einen oder anderen Seite. Thema: Riggerkonsole. Es steht im Grundbuch, dass eine Riggerkonsole ja Zugriff in Höhe ihrer Gerätestufe haben kann und eine Anzahl Autosofts in Höhe des Zugriffs laufen können. Etwas später heißt es, dass eine Riggerkonsole auch Cyberprogramme haben darf und die maximale Anzahl an Programmen der Gerätestufe der Konsole entspricht. Direkt daneben (Drohnen) heißt es, dass Autosofts "spezielle Programme" sind. Bedeutet das jetzt, dass eine Riggerkonsole Gerätestufe 5 mit vollem Zugriff also 5 Cyberprogramme und 5 Autosofts laufen haben kann? Oder bedeutet das, dass diese 5 Programme (beliebig auf Cyberprogramme und Autosofts aufgeteilt) laufen haben darf? Vielen Dank im Voraus, Nima
  6. Nachdem mir im Sinne der Übersichtlichkeit einige Dinge aufgefallen sind, habe ich noch einmal einige Tabellen überarbeitet und ggf. verschoben oder neue hinzugefügt. Für Details gibts Infos in den Updates. ChaSe ist jetzt v4.5a (ja... hab das einige Zeit nicht neu hochgeladen )
  7. Cool für alles, was keine Essenz braucht. Für die bedeutet das dann den langsamen Hungertod xD Aber vielen Dank für die Aufklärung! Die Textpassage aus dem Schattenläufer hab ich völlig überlesen. Danke fürs raussuchen, Dawnkeeper!
  8. Vielen Dank für die schnelle Antwort! Hilft mir soweit auch schon einmal weiter. Aber ist das dann für beispielsweise Werwölfe nicht sogar ein Vorteil? Bonuskräfte können die sich sowieso nicht dazu kaufen und alles, was an Kräften an Magie gekoppelt ist, wäre das Dualwesen. Wow... er könnte nicht mehr astral wahrnehmen.. aber hey, dafür kann er auch nicht mehr aus dem Astralraum angegriffen werden... Klingt für mich eher nach Vorteil für mundane Charaktere ^.^ Natürlich wäre ein erwachter Infizierter deutlich unproblematischer, aber ich will ihm das ja auch nicht aufzwingen, wenn er gern einen mundanen spielen würde. Meine anderen Spieler haben fast nur erwachte Chars... da bin ich für jeden mundanen dankbar Und was den Essenzentzug angeht... Vampire und co, die auf Essenz zum Überleben angewiesen sind, würden doch eigtl verenden, oder? Der Essenzentzug ist ja an das Magie-Attribut gekoppelt, daher könnten sie sich gar nicht mehr ernähren (abgesehen von Blut, aber das allein reicht denen ja nicht)... oder sehe ich das falsch?
  9. Hoi Chummers, Heute kam einer meiner Spieler zu mir und wollte gerne mal einen Werwolf erstellen. Diesen wollte er alles ungern als Adept, Magier o.ä. spielen, sondern einfach nur "mundan". Alle MMVVs sind ja, wenn ich das richtig verstanden habe, erwacht, besitzen also ein Magie-Attribut von mindestens 1. Er stellte mir also die Frage, was wohl passiert, wenn er diesen einen Magie-Punkt verlieren sollte, z.B. weil er aus irgendeinem Grund Essenz verlieren sollte. Die Frage konnte ich ihm nicht wirklich beantworten, auch nach mehrmaligem Regelbücher wälzen. Was passiert also mit einem MMVV-Infizierten, wenn seine Magie auf 0 fällt? Stirbt er? Verliert er "nur" alle seine Kräfte? Passiert einfach gar nichts, außer, dass seine Magie eben auf 0 gefallen ist? Ich würde mich über Aufklärung dieses verworrenen Themas sehr freuen, Nima
  10. Schonmal vielen Dank für die Ideen ^^ Dass sich die Connection meldet kam wie gesagt schon hin und wieder vor, aber dass ein Runner dann das Team selbst zusammen stellen musste, ist natürlich auch ein interessanter Gedanke. Da stellt sich dann für mich als SL die Frage, wenn der Char denn gern im Boot haben würde... durchaus spannend Newsfeeds hab ich bisher nur genutzt, um ein wenig Atmosphäre zu schaffen oder auf das Thema des Runs hin zu weisen. Es aber so aggressiv zu verwenden, wie "Kopfgeld ausgesetzt" klingt auch ganz nett. Auf den ersten Blick ziemlich unscheinbar, aber am Ende zahlt es sich aus. Konsequenzen eines Runs... da kommt meine Gruppe bisher auch noch viel zu gut weg. Das ist auch ein guter Ansatzpunkt... egal, ob ich das jetzt nutze, weil sie zu viele Leichen hinterlassen haben oder weil der Johnson ihnen ein paar Freikarten für das nächste Spiel gegeben hat. Aber auch hier in jedem Falle eine schöne Anregung. Gerade die Idee mit dem großen Event und dann ganz unverhofften Ereignissen oder die Idee mit der durchzechten Nacht haben mir ein Schmunzeln ins Gesicht gezaubert... das bringt mich auf lustige Gedanken, was ich mit meinen Spielern so anstellen könnte. ^.^ Tausend Dank! Das hilft mir schon einmal sehr viel! Was haltet ihr von einem Einstieg mitten drin? Also... dass man mit einer Situation beginnt und dann im Grunde das "Wie alles begann" spielt? Umsetzbar oder ein bisschen utopisch und zu viel railroading?
  11. Hoi, Chummer! In meiner Gruppe schleicht sich zum Thema der Run-Suche allmählich eine ziemliche Monotonie ein. Die Spieler springen an einem x-beliebigen Tag in ihrem Charakter ein. Als ich so frage, was sie die letzten Tage/Wochen/Monate getrieben haben, kommt nichts besonderes bei heraus - ist ja auch okay. (Wir machen meistens ein kleines Warmup zum Spielbeginn, damit sich jeder Spieler erstmal wieder in den Char reinspielen kann, ehe sie auf den Johnson treffen und es ans eingemachte geht.) Just an diesem Tag fällt ihnen spontan ein: "Hey, ich könnte ja mal wieder Run machen. Ich ruf meine Connections an und klapper alle nach nem Run ab." Das ganze hör ich dann vier mal und damit ist die Jobsuche erledigt. Alternativ meldet sich die Connection bei dem Runner (was schon eher selten mal vorkommt). Es ist... gelinde gesagt langweilig und vom Fluff her unglaubwürdig, dass eben alle Runner des Teams alle am selben Tag ungefähr zur selben Uhrzeit auf die Idee kommen, dass ihnen langweilig ist und sie Geld brauchen... und dann auch noch alle auf die selbe Art und Weise anfangen zu suchen.. und eigtl nicht mal suchen, sondern nur sagen "Ich hab Langeweile, besorg mir nen Job!". Lustigerweise oft auch bei der selben Connection, weil wir so eine Art "Treffpunkt" in ner Bar haben, deren Barmann für Johnsons vermittelt. Daher wollte ich einfach mal fragen, was die Community so für kreative Ideen hat, wie man den Sprung in ein Abenteuer vielleicht auch mal etwas abwechslungsreicher gestalten könnte und eben nicht ständig nach dem selben Schema zu verfahren. Dank im Voraus und ich freue mich auf eure Vorschläge, Nima
  12. Ja... da hast du recht. Da denke ich zu viel drüber nach. Als ehemaliger Bio-Student analysiere ich da manchmal zu viel Mit dem körperlichen kann ich mich ja wie gesagt auch noch arrangieren, aber mit den geistigen Attributen kann ich mich da einfach nicht anfreunden. Mit den potentiellen Powergamern hast du an der Stelle natürlich recht. Das nimmt denen viel Wind aus den Segeln und balanciert das Spiel dahingehend zumindest wieder aus. Aber wie gesagt... in unserer Gruppe ist das nicht üblich, da wir auch jeden Charakter kollektiv besprechen, von daher sehe ich das aus der Sicht eher selten. Aber gerade auf Conventions ist das mit Sicherheit ein wahrer Segen, mal nicht in jeder Runde 3-4 Gestaltwandler sitzen zu haben Auch da muss ich dir zustimmen. Wer ausweicht, braucht den Schaden nicht fressen. Und auch das geht mit Gestaltwandlern ganz gut. Aber auch hier eben nur, wenn man darauf abzielt und im Grunde den Charakter ganz danach ausrichtet. Ich beziehe das eigentlich auch eher auf den enormen Schaden, der jetzt im Durchschnitt so durch kommt. Und da kannst du einen Gestaltwandler in Tierform mit einem einzigen Schuss und ner leichten Pistole ins Jenseits befördern, wo der durchschnittlich gepanzerte Mensch nur drüber lacht, wenn die Spielzeug-Munition von den Zähnen abprallt. Und das finde ich dann einfach etwas unverhältnismäßig. Insgesamt ist mein Post ein wenig überspitzt gemeint. Der Kern der Aussagen deckt sich absolut mit meiner Meinung, aber ich sehe das alles nicht so übertrieben, wie ich es geschrieben habe. Fakt ist nur, dass ich den Gestaltwandler wie er im Moment RAW ist in keiner Weise vom Kosten/Nutzen her als sinnvoll erachte, da ein frischer Gestaltwandler (und auch im späteren Spielverlauf) eigentlich mit keinem anderen Char großartig mithalten kann und er wohl eher auf der Strecke bleiben wird.
  13. Bei meiner Gruppe herrscht da eine ähnliche Tendenz mit den Gestaltwandlern vor: "Was haben die sich dabei gedacht?" Fängt ja - wie schon mehrfach hier erwähnt - bei den Karmakosten an. Oh.. sie kosten also mehr, wegen dem "Seltenheitswert". MMVVs, die die Infektion überleben und zum Vampir oder zum Nosferatu werden findet man ja offensichtlich an jeder Straßenecke. Darum kosten sie im Vergleich zu einem Gestaltwandler natürlich so gut wie nichts! Kann ich völlig nachvollziehen. Ist ja auch jeder dritte Meta infiziert. *hust* Naja... meinetwegen. Sind die Karmakosten halt so. Aber auch die Sache mit den Attributen stört gewaltig. Ist ja okay, dass bei der Gestaltwandlung die körperlichen Attribute angepasst werden. Aber wenn ich Fuchs bin und mich mal eben in nen Menschen verwandel, werde ich doch nicht gleich weniger aufmerksam oder weniger charmant ôo ... Wenigstens die geistigen Attribute sollten unangetastet bleiben, denn sie sind eben genau das: geistig. Wäre mir neu, dass sich der Verstand beim Gestaltwandeln auch mitändert. Und wenn doch, wie kommt man dann zurück ins Tier, wenn man ganz plötzlich vergisst, dass man ja gar kein Mensch ist? Das getrennte Steigern ist ebenso sinnlos. Ich trainiere in Tierform, damit ich stärker werde. Meine Muskeln werden kräftiger. Ich verändere meine Form zum Meta und meine eben noch gestärkten Muskeln werden nicht nur schwächer, da ich jetzt Mensch bin, sondern schrumpfen auch wieder zurück auf den Wert vor meinem Training. Is klar. Dann ist es eigentlich gar keine Gestaltwandlung, sondern mein Körper löst sich offenbar komplett auf und ich erschaffe aus dem Nichts einen völlig neuen, denn anscheinend werden ja auch meine Muskeln nicht nur gewandelt (sprich: es verändert sich ihre Form), sondern komplett ersetzt und neu erschaffen. Finde ich persönlich ziemlich hirnrissig. Das Wegfallen der Regeneration + Dualwesen + Allergie/Verwundbarkeit halten ich und meine Gruppe für das größte Verbrechen. Vorweg: Wir haben keinen Powergaming-Tiger-Gestaltwandler, der ganze Arkologien zerreißt, weil ers kann ^^ Hierbei geht es in erster Linie um Fluff und Spielbarkeit. Über mehrere Edition hatte der Gestaltwandler immer genau diese Kombination. Der Fluff baut darauf auf! Ich erinnere mich an eine Geschichte, in der sich ein Tiger-Gestaltwandler (oder so ähnlich) die Gliedmaßen abgebissen hat, damit er aus seinem Käfig entkommen kann. Da er sich außerhalb langsam wieder regeneriert hat, konnte er so fliehen. Was sagt man denn jetzt zu diesem Gestaltwandler? "Was? Hat dir keiner gesagt, dass du gar keine Regeneration mehr hast? Tja... Pech, Kumpel. Kannst dir ja per Bioware Ersatzgliedmaßen züchten lassen. Natürlich für Tier- und Metagestalt getrennt. Der eine Körper hat ja mit dem anderen nix zu tun." Gerade zu SR5-Zeiten, wo Panzerung wichtiger denn je geworden ist, verliert der Gestaltwandler seinen einzigen Schutz. Aber selbstverständlich behält er jeden Nachteil. Beim Gestaltwandeln verliert er seine Panzerung (was ich auch gut und logisch finde), ist dadurch also völlig ungeschützt. Dadurch, dass er jetzt keine Regeneration mehr hat, ist er reines Schlachtvieh. Ganz ehrlich? Warum sollte ich mich als Gestaltwandler überhaupt noch verwandeln? Jemals. Wieder. Die Tierform bringt einem nur noch Nachteile... aber hey... wenigstens zahlt man dafür ja auch nur endlos drauf. In unserer Gruppe ist der Gestaltwandler hausgeregelt. Die Karma-Kosten haben wir gelassen. Dafür ist jetzt Regeneration, Dualwesen, Allergie und Verwundbarkeit wieder standardmäßig drin, denn das gehört sich für Gestaltwandler einfach so - außerdem wird es so für ihn auch wieder attraktiver, seine Besonderheit, nämlich das Gestaltwandeln, auch zu benutzen. Außerdem behält er beim Formwandeln seine geistigen Attribute, wie sie sind und verwendet die der Tierform. Die körperlichen werden in der Tat angepasst. Bezüglich der Steigerung körperlicher Attribute haben wir noch nicht nachgedacht.. sollten wir vllt mal ansprechen. Anmerkung: Derzeit gibt es in unserer Gruppe genau 2 Gestaltwandler, die selten gespielt werden. Wie bereits gesagt: Es geht uns nicht ums Powerplay, sondern nur um Spielbarkeit, Fluff und vor allem: Spielspaß. Es macht keinen Sinn, wenn der Gestaltwandler die ganze Zeit nur Schnappatmung macht, während der Rest der Gruppe durch den Run spaziert.
  14. Hm... ich kann Medizinmann auch nur zustimmen und kann verstehen, dass er sich über die Klingenwaffen und Bodenfahrzeuge so aufregt, solange die ganzen Peitschen gesondert behandelt werden. Nach inzwischen gut 15 Jahren Kampfkunst - auch mit verschiedenen Nahkampfwaffen - muss ich sagen: Klingenwaffen und Bodenfahrzeuge machen mich immer wieder fertig bei SR. Klingenwaffen: Dolche. Schwerter. Äxte. Zweihandwaffen. Speere. (Klar. Natürlich alles die selbe Kategorie. Weil ein Dolchkämpfer ja auch die völlig gleiche Technik und körperlichen Voraussetzungen haben muss, wie ein Ken-jutsu-Meister oder ein klassischer Wikinger mit seiner Zweihandaxt...) Bodenfahrzeuge: BobbyCar, Motorrad, PKW, LKW, Schützenpanzer... (Nur weil ich Fahrrad fahren kann, kann ich noch lange nicht mit nem Kampfpanzer übers Feld brettern.) Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Ich verstehe, dass es regeltechnisch nun mal so gelöst ist und damit kann man sich gut arrangieren. Irgendwo muss man halt Abstriche machen, damit es übersichtlich bleibt. Aber wenn ich daran denke, dass ein Brotmesser und eine verdammte Breitaxt in die selbe Waffenkategorie fallen, eine Bullenpeitsche mit einer Monofilamentpeitsche aber natürlich überhaupt nichts gemein haben sollen, wird mir schlecht Ich finde die Regelung, Exotische Nahkampfwaffen nur auf Peitschen im allgemeinen lernen zu müssen, völlig in Ordnung. Dann deckt das eben Bullwhip, Mono und E-Peitsche gleichermaßen ab. Und so unterschiedlich ist nichts davon in seiner Handhabung. Wer ne gute Bullwhip einigermaßen verwenden kann und nur mit der Spitze trifft, der kann sich auch ruckzuck an die Monofilament gewöhnen, die im Grunde genauso funktioniert, nur das Ziel auch umschlungen werden soll. Hat für mich nicht das geringste mit Powergaming zu tun. Das ist einfach nur GMV und Logik.
  15. Falls sonst noch Bedarf besteht - das Thema Wandlung beschäftigt ja oftmals viele - unser TM möchte die auch immer sehr gerne ausspielen und selbstverständlich gewähren wir ihm das nur zu gerne (was er während der Runs auch jedes mal wieder bereuht ). Bei uns bin ich für seine Wandlungen zuständig. Darum wollte ich hier vllt einfach mal rein schreiben, was ich so mit ihm angestellt habe. Natürlich geh ich nicht zu sehr in die Details, es sei denn, es wird so gewünscht Bei unserem TM handelt es sich vom Fluff her um einen Sourcerer, das ist eine Technomancer-Strömung aus dem Vernetzt (Matrixbuch SR4A). Kurz zusammen gefasst, geht es denen um den wahren Code. Das kann man natürlich schön ausnutzen. Zusammen mit dem Matrixgerücht eines legendären Hosts kann man da schnell etwas schönes und kniffliges draus bauen. Bei dem Host handelt es sich um Das Labyrinth, eine mysteriöse Erscheinung in Berlin. Da Wandlungen durchaus auch immer wieder aufeinander aufbauen können - man taucht ja quasi immer tiefer ein - kann man das Setting sozusagen immer wieder recyceln und den Schwierigkeitsgrad immer wieder neu anpassen, abhängig von dem angestrebten Wandlungsgrad eben. Angemerkt sollte hierbei sein: Das ganze ist vor allem eine Herausforderung an das Hirnschmalz des Spielers! Die Würfelpools des Charakters sind bei der ganzen Geschichte weitestgehend nicht großartig ausschlaggebend. Ich benutze sie meistens nur, wenn der Spieler nicht weiter kommt, an einigen Schlüsselszenen und insbesondere am Ende der Wandlung bei der Begegnung mit seiner "Herausforderung". Das Konzept Ein Labyrinth. Durch und Durch. Stell dir einen einfachen Aufbau aus Räumen vor, z.B. die Kästchen auf einem karierten Blatt Papier. Jedes Kästchen hat Kontakt zu seinem Nachbarn. Normalerweise an vier Seiten. Jetzt zeichne dir das Labyrinth dort auf, grenze die Verbindungen ein, sodass das Kästchen eben nur noch Kontakt nach oben, links und unten hat und schon grenzt du die Bewegungsfreiheit des Charakters ungemein ein. Definiere einen Startpunkt und einen Zielpunkt, wähle eine Anzahl der Räume und markiere bestimmte Herausforderungen innerhalb dieses entstandenen Labyrinthes inklusive der finalen Herausforderung der Wandlung. Klingt eigentlich ganz einfach, richtig? Bringt aber ungemein viel Spaß für den Spieler und den SL (und ggf. die Zuschauer beim Miträtseln ). Benötigt aber einiges an Vorbereitung seitens des Spielleiters, erfordert einiges an Kreativität und abhängig von Vorbereitung und Spieler viel Improvisation. Gerade, wenn der Spieler absolut auf dem Schlauch steht und nicht weiter kommt, bzw. das Konzept in dem Labyrinth nicht ganz versteht und man das Problem irgendwie lösen muss. Die Lösung sind dann natürlich die Würfelpools, aber dann muss sehr gut abgeschätzt werden, welche Infos man her gibt, damit es nicht wieder zu leicht wird. Hier mal meine Beispiele - bisher 3 Wandlungen. Die vierte ist gerade in Wandlung. 1. Wandlung Größte Herausforderung ist erst einmal den Zugang zu den Resonanzräumen zu bekommen, richtig? Genau darum dreht sich dieser Run. Der Charakter findet sich beim Betreten des Hosts - den Tipp kann er zB von einer Matrix-Connection bekommen haben oder bei guter eigener Suche - in einem Raum wieder. Keine Begrenzungen durch Wände, kein wirkliches Licht sondern Schwarz in allen Richtungen. Keine Zu- oder Ausgänge. Nichts eben. Er steht auf einem See.. oder zumindest meint er, auf Wasser zu stehen. Konzentrische Ringe breiten sich von seinen Füßen aus bei der Berührung des Untergrunds, aber keine Resonanz oder Echos der sich endlos ausbreitenden Ringe (Ja, die Anspielung ist erwünscht ). Die erste Herausforderung war, dass der TM sich hier über die verstandesmäßigen Grenzen der Matrix hinweg setzen musste. Um den Host zu betreten, musste er durch sein eigenes Spiegelbild im Teich gehen, damit er auf die "andere Seite" gelangen konnte. Dort angekommen, ging es erst richtig los. Ein Raum wie zuvor, aber mit kleinen Detail-Veränderungen. Es gab 4 Türen, eine in jeder "Himmelsrichtung", aber keine Wände. Die Türen standen einfach im leeren Raum. Daten in Form von Lichtkugeln schwebten in dem Raum. Von dieser Art Raum gab es genau 16 Stück, in einem Quadrat angeordnet (also 4x4 oder 2^4). Die Verbindungen (also Türen) untereinander haben stark varriert, von 1-4. Also gab es auch "Sackgassen". Manche der Räume (ich nenne sie gern und im Folgenden "Cluster"), die sich auf der Labyrinth-Zeichnung außen befanden, aber eine zusätzliche Tür, die sich aber nicht unterscheiden lässt. Diese Tür führt unabhängig von der Lage des Clusters immer wieder zum Anfang mit den 4 Türen zurück. Das macht das Rätsel quasi "endlos" und ist einfach eine weitere Herausforderung an den Spieler. In dem Labyrinth sind mehrere Sprites unterwegs gewesen. Einige Datensprites, die nichts anderes tun, als scheinbar zufällige Daten zwischen den Clustern hin und her zu schieben, wie ein Bibliothekar. Sie sind friedlich und tun einem nichts, es sei denn, der TM greift sie sinnloserweise an. Wenn man mit ihnen spricht, geben sie nur kryptische Antworten und verraten nichts konkretes. Es gibt auch einige Infiltrator-Sprites, die dem TM hilfreichere Informationen geben können, aber sie zu finden sollte eine gewisse Schwierigkeit darstellen (Schleichfahrt z.B.) und der TM muss aufpassen, dass er seine "Info-Quelle" nicht tötet .. am besten gar nicht angreift, denn auch sie sind im Grunde friedlich. Dann noch 1-2 Stör-Sprites als Gegner rein setzen und der TM bleibt beschäftigt. Die Sprites haben sich zufällig zu einem benachbarten Cluster weiter bewegt, damit es nicht ganz so langweilig wird. Das passierte einfach nach jedem "Zug" des Spielers bei einem verdeckten Wurf mit einem Würfel, wenn er einen Erfolg erzielt. Einer der Cluster - der Zielcluster (idealerweise irgendwie markieren) ist besonders. Der TM hat zunächst keinen Zugriff auf ihn, es sei denn, er löst ein Rätsel. Hinweise auf die Lösungen zu der Lösung des Rätsels findet er in bestimmten Datenpaketen, die innerhalb des Labyrinthes zufällig verteilt sind. Wenn er dann die Hinweise kennt, wieder zum Zielcluster gelangt ist und das Rätsel richtig löst, bekommt er Zugang zu einem neuen Raum. Statt langweilig schwarz ist er hellweiß, in seiner Mitte eine fragmentierter Sprite. Schafft der TM es jetzt noch, den Sprite zu reassemblieren (zB einfach eine Kompilieren-Probe), dann hat er seine Wandlung geschafft. 2. Wandlung Gleiches Prinzip wie bei der ersten. Die Anzahl der Cluster war hier 2^5 (die Zahl steigt einfach mit jeder Wandlung um 1), ebenfalls rechteckig angeordnet. Auch hier gab es einen Zielcluster mit einer Rätselverschlüsselung, dahinter wartete ein Host in angemessener Stufe, den der TM erfolgreich hacken musste. Hinweise für das Rätsel gab es nur von 2 Sprites, die immer zusammen anzutreffen waren. Einer sprach immer die Wahrheit, der andere log immer. Aber sie beantworteten dem TM immer nur exakt eine Frage, wenn er auf sie traf. Also muss er seine Fragen geschickt stellen, damit er auch einen brauchbaren Informationsgehalt aus seiner Frage bekommt. Ein Datensprite, der wieder als Bibliothekar dient, verrät einem die Konditionen des Rätsels, wenn man ihn darauf anspricht. Besondere Herausforderung des Labyrinthes: Es gibt 2 Modi. Alle 3 Züge ändert sich der Modus. Das bedeutet: Verbindungen, die zuvor zu dem benachbarten Cluster rechts geführt haben, führen jetzt z.B. nach oben rechts. Oder vielleicht sogar zu dem Cluster, aus dem der Charakter gerade gehen wollte... die Komplexität ist der Fantasie des SLs überlassen. Verbindungen sind hier in alle 8 Richtungen möglich und können am Rand auch gut mal mehrere Cluster überspringen. 3. Wandlungen Okay, ab hier wird es richtig gemein Das Labyrinth liegt hier bei einer Größe von 2^6, das sind also 64 Boxen. Es gibt wieder nur einen konstanten Modus, dafür aber 2 Ebenen. Die erste Zeile 8 breit, dann 7, dann 6, usw bis in der letzten Zeile nur noch eine Box steht. Die Ebene darunter ist 7 breit, dann 6, 5, 4 ... Wie die erste Ebene, aber eine Box kürzer. Verbindungen sind hier immer zu allen benachbarten Clustern möglich, also in allen 8 Richtungen auf einer Ebene und ebenso zu jenen darunter (also maximal 17 Boxen). Der Witz ist, es muss pro Box immer exakt 3 Ausgänge geben. Und: Nicht jede Verbindung führt zwangsläufig auch wieder zurück! Verbindungen auf der gleichen Ebene sind immer in beide Richtungen, aber diagonale Verbindungen (also zwischen Ebene 1 und 2) können je nachdem, wie der SL das Labyrinth bauen möchte, entweder auch wieder zurück führen, oder aber führen in einen völlig anderen Cluster. Die einzelnen Cluster sind hier - um es etwas zu vereinfachen - wie richtige Räume mit bestimmten Merkmalen und einem bestimmten Setting ausgestattet. z.B. Eine traditionelle japanische Gasse mit einer einzelnen Larterne und dem Geruch nach gegrilltem Tintenfisch. Geht er weiter, gelangt er in den nchsten Cluster. Eine Kurve. Der Weg führt nur zurück oder nach rechts. Außerdem findet sich dort eine Tür zu einem japanischen Anwesen (Diagonalverbindung). Geht er hindurch, betritt er selbiges Haus. Er findet sich also in dem Anwesen wieder. usw. usf. Mitunter kann das sehr lustig. Als er die Küche des japanischen Hauses betrat, gelangte er auf einen mittelalterlichen Markt, als er die Kreuzung dort abschritt widerum in eine Turnhalle oder eine Festhalle in der eine Swing-Band spielte und die "Leute" auf dem Parkett tanzen... Der Kreativität des SLs sind hier keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist nur, dass sich die Räume eben signifikant unterscheiden, damit der Spieler sich wenigstens halbwegs orientieren kann. Es gibt 2 Zielcluster, beide mit einem separaten Rätsel versehen (einer der Räume sollte ein "einfachreres" Rätsel haben, denn dort findet der Spieler Bilder von den Clustern, in denen er die Hinweise für die Lösung des zweiten Rätsels finden kann). Wenn er das finale Rätsel gelöst hat, spürt er, wie die Resonanz um ihn strömt, Code ihn durchfließt, ... wie auch immer man den Spieler mit Ausschmückung eben belohnen möchte. Kleine Anregung: In der Wandlung meines Spielers handelte es sich bei dem finalen Rätsel um die Flugkontrolle eines Flugplatzes. Er musste für zwei verschiedene Flugzeuge spezielle Eingaben machen, um ein Dilemma zu lösen. Welche Eingaben er benötigte, konnte er in bestimmten Clustern finden (bestimmte Zahlen oder Buchstaben, die auch etwas mit dem Fluff des Charakters zu tun haben können, aber nicht zu offensichtlich sein sollten, so z.B. das Datum als der Char mit seiner derzeitigen Flamme zusammen gekommen war, das in der Rinde eines alten Baumes auftauchte). Das Aussehen der Cluster konnte er wie gesagt nach der Lösung des ersten Rätselraumes erfahren (stellt euch einen weißen Raum voller Überwachungsmonitore vor, die alle Cluster gezeigt haben, manche davon besonders hervor gehoben). Die nächste Wandlung wird dann entsprechend 2^7 ... 128 ... da werde ich die Cluster irgendwie in separaten Gruppen zusammen setzen und nur noch diese miteinander vernetzen. Innerhalb der Gruppen immer die gleiche Anzahl Cluster und alles wie in Wandlung 3 halten, nur mit gleichbleibendem Setting und "offenen" Übergängen zwischen den einzelnen Räumen einer Gruppe.. er kann sich also ganz normal wie in dem Haus bewegen, das ich bereits erwähnte. So... riesige Wall of Text... Zusammengefasst: Mein TM-Spieler hatte ungemein viel Spaß bei den Wandlungen, auch wenn ihm öfters mal der Kopf zu rauchen begonnen hat und auch mir als SL hat es Spaß gemacht, diese Wandlungen zu leiten. Wer einen Spieler hat, von dem er glaubt, dass er auch seinen Spaß dabei hat, dem kann ich diese Form der Wandlung nur empfehlen. Gibt viele lustige Momente, auf beiden Seiten des Spieltisches. Wie ernst oder amusänt man das gestaltet, hängt natürlich vom Spielstil der Gruppe ab. Für die Rätsel empfehle ich irgendwelche Logik-Rätsel. Findet man im Internet nach kurze Suche massenweise.
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