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Anima

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Everything posted by Anima

  1. Ich hab da auch ein gewisses Charakter-Problem. Bei mir sind es jetzt in SR5 12 Charaktere... davon hab ich 3 in Runner-Rente geschickt und 2 hab ich noch in der Hinterhand - nur für den Fall der Fälle. "Aktiv" sind derzeit also 7, wo ich den Char je nach Lust und Laune auswähle, den ich im jeweiligen Run spiele. Ist ne bunte Mischung... vom Attentäter, über Scharfschütze und KI, bishin zum Gestaltwandler-Dieb und einer Geister jagenden SURGE. Von daher... hab für alles was parat Die Tendenz in meiner Gruppe liegt eher so bei ca 3-5 Charakteren. Mal mehr, mal weniger stark in der Rolle gemischt.
  2. Ah, dann hab ich das falsch verstanden. Alles klar. Danke für den Hinweis, dann werde ich das dahingehend korrigieren. Bis das Update da ist, kannst du dir ja erst einmal behelfen, indem du bei den Nachteilen einfach irgendwo die Kosten für den Metatyp wie z.B. eben Elf einträgst. Dann wird das am Ende gut geschrieben und es bleiben für das übrige Karma nur die Kosten für die Variante stehen.
  3. Hm... Elf und Dryade klappt mir problemlos. Bin nach der Auswahl bei 670 Karma (800-40-90) mit ChaBI 1.6d. Ich schreibe es mir mal trotzdem mit auf und setz für das nächste Update mit auf die Checklist, um das ganze einfach noch einmal mit zu überprüfen. Werde das dann mit dem Release vom deutschen Datatrails alles nochmal überarbeiten und ggf. anpassen. Danke für die Meldung!
  4. Ich habe es auch so verstanden, dass dem vollen Schaden widerstanden werden muss und durch die Maximalschaden nur limitiert ist, wie viel nach allen durchgeführten Ausweichen- und Widerstandsproben tatsächlich auf dem Monitor eingetragen wird. Und auch gleich eine Frage meinerseits: Der Lebensstil "Schlupfwinkel" im Schattenläufer, enthält ja immer automatisch "Kein Schönes Heim" und besitzt von Anfang an 4 Lebenstil-Punkte. Ist "Kein Schönes Heim" an dieser Stelle bereits eingerechnet oder werden aus den 4 Lebensstil-Punkten tatsächlich 5 Lebensstil-Punkte? Und desweiteren... gilt "Kein Schönes Heim" als Nachteil oder Positiv? Es steht keine Angabe ^^
  5. Blöde Frage und die Antwort kenne ich eigtl auch schon... aber da ich gerade mit einem Spieler eine ziemlich entnervende Diskussion darüber habe, hätte ich gerne mal eine Bestätigung zu der einen oder anderen Seite. Thema: Riggerkonsole. Es steht im Grundbuch, dass eine Riggerkonsole ja Zugriff in Höhe ihrer Gerätestufe haben kann und eine Anzahl Autosofts in Höhe des Zugriffs laufen können. Etwas später heißt es, dass eine Riggerkonsole auch Cyberprogramme haben darf und die maximale Anzahl an Programmen der Gerätestufe der Konsole entspricht. Direkt daneben (Drohnen) heißt es, dass Autosofts "spezielle Programme" sind. Bedeutet das jetzt, dass eine Riggerkonsole Gerätestufe 5 mit vollem Zugriff also 5 Cyberprogramme und 5 Autosofts laufen haben kann? Oder bedeutet das, dass diese 5 Programme (beliebig auf Cyberprogramme und Autosofts aufgeteilt) laufen haben darf? Vielen Dank im Voraus, Nima
  6. Nachdem mir im Sinne der Übersichtlichkeit einige Dinge aufgefallen sind, habe ich noch einmal einige Tabellen überarbeitet und ggf. verschoben oder neue hinzugefügt. Für Details gibts Infos in den Updates. ChaSe ist jetzt v4.5a (ja... hab das einige Zeit nicht neu hochgeladen )
  7. Cool für alles, was keine Essenz braucht. Für die bedeutet das dann den langsamen Hungertod xD Aber vielen Dank für die Aufklärung! Die Textpassage aus dem Schattenläufer hab ich völlig überlesen. Danke fürs raussuchen, Dawnkeeper!
  8. Vielen Dank für die schnelle Antwort! Hilft mir soweit auch schon einmal weiter. Aber ist das dann für beispielsweise Werwölfe nicht sogar ein Vorteil? Bonuskräfte können die sich sowieso nicht dazu kaufen und alles, was an Kräften an Magie gekoppelt ist, wäre das Dualwesen. Wow... er könnte nicht mehr astral wahrnehmen.. aber hey, dafür kann er auch nicht mehr aus dem Astralraum angegriffen werden... Klingt für mich eher nach Vorteil für mundane Charaktere ^.^ Natürlich wäre ein erwachter Infizierter deutlich unproblematischer, aber ich will ihm das ja auch nicht aufzwingen, wenn er gern einen mundanen spielen würde. Meine anderen Spieler haben fast nur erwachte Chars... da bin ich für jeden mundanen dankbar Und was den Essenzentzug angeht... Vampire und co, die auf Essenz zum Überleben angewiesen sind, würden doch eigtl verenden, oder? Der Essenzentzug ist ja an das Magie-Attribut gekoppelt, daher könnten sie sich gar nicht mehr ernähren (abgesehen von Blut, aber das allein reicht denen ja nicht)... oder sehe ich das falsch?
  9. Hoi Chummers, Heute kam einer meiner Spieler zu mir und wollte gerne mal einen Werwolf erstellen. Diesen wollte er alles ungern als Adept, Magier o.ä. spielen, sondern einfach nur "mundan". Alle MMVVs sind ja, wenn ich das richtig verstanden habe, erwacht, besitzen also ein Magie-Attribut von mindestens 1. Er stellte mir also die Frage, was wohl passiert, wenn er diesen einen Magie-Punkt verlieren sollte, z.B. weil er aus irgendeinem Grund Essenz verlieren sollte. Die Frage konnte ich ihm nicht wirklich beantworten, auch nach mehrmaligem Regelbücher wälzen. Was passiert also mit einem MMVV-Infizierten, wenn seine Magie auf 0 fällt? Stirbt er? Verliert er "nur" alle seine Kräfte? Passiert einfach gar nichts, außer, dass seine Magie eben auf 0 gefallen ist? Ich würde mich über Aufklärung dieses verworrenen Themas sehr freuen, Nima
  10. Schonmal vielen Dank für die Ideen ^^ Dass sich die Connection meldet kam wie gesagt schon hin und wieder vor, aber dass ein Runner dann das Team selbst zusammen stellen musste, ist natürlich auch ein interessanter Gedanke. Da stellt sich dann für mich als SL die Frage, wenn der Char denn gern im Boot haben würde... durchaus spannend Newsfeeds hab ich bisher nur genutzt, um ein wenig Atmosphäre zu schaffen oder auf das Thema des Runs hin zu weisen. Es aber so aggressiv zu verwenden, wie "Kopfgeld ausgesetzt" klingt auch ganz nett. Auf den ersten Blick ziemlich unscheinbar, aber am Ende zahlt es sich aus. Konsequenzen eines Runs... da kommt meine Gruppe bisher auch noch viel zu gut weg. Das ist auch ein guter Ansatzpunkt... egal, ob ich das jetzt nutze, weil sie zu viele Leichen hinterlassen haben oder weil der Johnson ihnen ein paar Freikarten für das nächste Spiel gegeben hat. Aber auch hier in jedem Falle eine schöne Anregung. Gerade die Idee mit dem großen Event und dann ganz unverhofften Ereignissen oder die Idee mit der durchzechten Nacht haben mir ein Schmunzeln ins Gesicht gezaubert... das bringt mich auf lustige Gedanken, was ich mit meinen Spielern so anstellen könnte. ^.^ Tausend Dank! Das hilft mir schon einmal sehr viel! Was haltet ihr von einem Einstieg mitten drin? Also... dass man mit einer Situation beginnt und dann im Grunde das "Wie alles begann" spielt? Umsetzbar oder ein bisschen utopisch und zu viel railroading?
  11. Hoi, Chummer! In meiner Gruppe schleicht sich zum Thema der Run-Suche allmählich eine ziemliche Monotonie ein. Die Spieler springen an einem x-beliebigen Tag in ihrem Charakter ein. Als ich so frage, was sie die letzten Tage/Wochen/Monate getrieben haben, kommt nichts besonderes bei heraus - ist ja auch okay. (Wir machen meistens ein kleines Warmup zum Spielbeginn, damit sich jeder Spieler erstmal wieder in den Char reinspielen kann, ehe sie auf den Johnson treffen und es ans eingemachte geht.) Just an diesem Tag fällt ihnen spontan ein: "Hey, ich könnte ja mal wieder Run machen. Ich ruf meine Connections an und klapper alle nach nem Run ab." Das ganze hör ich dann vier mal und damit ist die Jobsuche erledigt. Alternativ meldet sich die Connection bei dem Runner (was schon eher selten mal vorkommt). Es ist... gelinde gesagt langweilig und vom Fluff her unglaubwürdig, dass eben alle Runner des Teams alle am selben Tag ungefähr zur selben Uhrzeit auf die Idee kommen, dass ihnen langweilig ist und sie Geld brauchen... und dann auch noch alle auf die selbe Art und Weise anfangen zu suchen.. und eigtl nicht mal suchen, sondern nur sagen "Ich hab Langeweile, besorg mir nen Job!". Lustigerweise oft auch bei der selben Connection, weil wir so eine Art "Treffpunkt" in ner Bar haben, deren Barmann für Johnsons vermittelt. Daher wollte ich einfach mal fragen, was die Community so für kreative Ideen hat, wie man den Sprung in ein Abenteuer vielleicht auch mal etwas abwechslungsreicher gestalten könnte und eben nicht ständig nach dem selben Schema zu verfahren. Dank im Voraus und ich freue mich auf eure Vorschläge, Nima
  12. Ja... da hast du recht. Da denke ich zu viel drüber nach. Als ehemaliger Bio-Student analysiere ich da manchmal zu viel Mit dem körperlichen kann ich mich ja wie gesagt auch noch arrangieren, aber mit den geistigen Attributen kann ich mich da einfach nicht anfreunden. Mit den potentiellen Powergamern hast du an der Stelle natürlich recht. Das nimmt denen viel Wind aus den Segeln und balanciert das Spiel dahingehend zumindest wieder aus. Aber wie gesagt... in unserer Gruppe ist das nicht üblich, da wir auch jeden Charakter kollektiv besprechen, von daher sehe ich das aus der Sicht eher selten. Aber gerade auf Conventions ist das mit Sicherheit ein wahrer Segen, mal nicht in jeder Runde 3-4 Gestaltwandler sitzen zu haben Auch da muss ich dir zustimmen. Wer ausweicht, braucht den Schaden nicht fressen. Und auch das geht mit Gestaltwandlern ganz gut. Aber auch hier eben nur, wenn man darauf abzielt und im Grunde den Charakter ganz danach ausrichtet. Ich beziehe das eigentlich auch eher auf den enormen Schaden, der jetzt im Durchschnitt so durch kommt. Und da kannst du einen Gestaltwandler in Tierform mit einem einzigen Schuss und ner leichten Pistole ins Jenseits befördern, wo der durchschnittlich gepanzerte Mensch nur drüber lacht, wenn die Spielzeug-Munition von den Zähnen abprallt. Und das finde ich dann einfach etwas unverhältnismäßig. Insgesamt ist mein Post ein wenig überspitzt gemeint. Der Kern der Aussagen deckt sich absolut mit meiner Meinung, aber ich sehe das alles nicht so übertrieben, wie ich es geschrieben habe. Fakt ist nur, dass ich den Gestaltwandler wie er im Moment RAW ist in keiner Weise vom Kosten/Nutzen her als sinnvoll erachte, da ein frischer Gestaltwandler (und auch im späteren Spielverlauf) eigentlich mit keinem anderen Char großartig mithalten kann und er wohl eher auf der Strecke bleiben wird.
  13. Bei meiner Gruppe herrscht da eine ähnliche Tendenz mit den Gestaltwandlern vor: "Was haben die sich dabei gedacht?" Fängt ja - wie schon mehrfach hier erwähnt - bei den Karmakosten an. Oh.. sie kosten also mehr, wegen dem "Seltenheitswert". MMVVs, die die Infektion überleben und zum Vampir oder zum Nosferatu werden findet man ja offensichtlich an jeder Straßenecke. Darum kosten sie im Vergleich zu einem Gestaltwandler natürlich so gut wie nichts! Kann ich völlig nachvollziehen. Ist ja auch jeder dritte Meta infiziert. *hust* Naja... meinetwegen. Sind die Karmakosten halt so. Aber auch die Sache mit den Attributen stört gewaltig. Ist ja okay, dass bei der Gestaltwandlung die körperlichen Attribute angepasst werden. Aber wenn ich Fuchs bin und mich mal eben in nen Menschen verwandel, werde ich doch nicht gleich weniger aufmerksam oder weniger charmant ôo ... Wenigstens die geistigen Attribute sollten unangetastet bleiben, denn sie sind eben genau das: geistig. Wäre mir neu, dass sich der Verstand beim Gestaltwandeln auch mitändert. Und wenn doch, wie kommt man dann zurück ins Tier, wenn man ganz plötzlich vergisst, dass man ja gar kein Mensch ist? Das getrennte Steigern ist ebenso sinnlos. Ich trainiere in Tierform, damit ich stärker werde. Meine Muskeln werden kräftiger. Ich verändere meine Form zum Meta und meine eben noch gestärkten Muskeln werden nicht nur schwächer, da ich jetzt Mensch bin, sondern schrumpfen auch wieder zurück auf den Wert vor meinem Training. Is klar. Dann ist es eigentlich gar keine Gestaltwandlung, sondern mein Körper löst sich offenbar komplett auf und ich erschaffe aus dem Nichts einen völlig neuen, denn anscheinend werden ja auch meine Muskeln nicht nur gewandelt (sprich: es verändert sich ihre Form), sondern komplett ersetzt und neu erschaffen. Finde ich persönlich ziemlich hirnrissig. Das Wegfallen der Regeneration + Dualwesen + Allergie/Verwundbarkeit halten ich und meine Gruppe für das größte Verbrechen. Vorweg: Wir haben keinen Powergaming-Tiger-Gestaltwandler, der ganze Arkologien zerreißt, weil ers kann ^^ Hierbei geht es in erster Linie um Fluff und Spielbarkeit. Über mehrere Edition hatte der Gestaltwandler immer genau diese Kombination. Der Fluff baut darauf auf! Ich erinnere mich an eine Geschichte, in der sich ein Tiger-Gestaltwandler (oder so ähnlich) die Gliedmaßen abgebissen hat, damit er aus seinem Käfig entkommen kann. Da er sich außerhalb langsam wieder regeneriert hat, konnte er so fliehen. Was sagt man denn jetzt zu diesem Gestaltwandler? "Was? Hat dir keiner gesagt, dass du gar keine Regeneration mehr hast? Tja... Pech, Kumpel. Kannst dir ja per Bioware Ersatzgliedmaßen züchten lassen. Natürlich für Tier- und Metagestalt getrennt. Der eine Körper hat ja mit dem anderen nix zu tun." Gerade zu SR5-Zeiten, wo Panzerung wichtiger denn je geworden ist, verliert der Gestaltwandler seinen einzigen Schutz. Aber selbstverständlich behält er jeden Nachteil. Beim Gestaltwandeln verliert er seine Panzerung (was ich auch gut und logisch finde), ist dadurch also völlig ungeschützt. Dadurch, dass er jetzt keine Regeneration mehr hat, ist er reines Schlachtvieh. Ganz ehrlich? Warum sollte ich mich als Gestaltwandler überhaupt noch verwandeln? Jemals. Wieder. Die Tierform bringt einem nur noch Nachteile... aber hey... wenigstens zahlt man dafür ja auch nur endlos drauf. In unserer Gruppe ist der Gestaltwandler hausgeregelt. Die Karma-Kosten haben wir gelassen. Dafür ist jetzt Regeneration, Dualwesen, Allergie und Verwundbarkeit wieder standardmäßig drin, denn das gehört sich für Gestaltwandler einfach so - außerdem wird es so für ihn auch wieder attraktiver, seine Besonderheit, nämlich das Gestaltwandeln, auch zu benutzen. Außerdem behält er beim Formwandeln seine geistigen Attribute, wie sie sind und verwendet die der Tierform. Die körperlichen werden in der Tat angepasst. Bezüglich der Steigerung körperlicher Attribute haben wir noch nicht nachgedacht.. sollten wir vllt mal ansprechen. Anmerkung: Derzeit gibt es in unserer Gruppe genau 2 Gestaltwandler, die selten gespielt werden. Wie bereits gesagt: Es geht uns nicht ums Powerplay, sondern nur um Spielbarkeit, Fluff und vor allem: Spielspaß. Es macht keinen Sinn, wenn der Gestaltwandler die ganze Zeit nur Schnappatmung macht, während der Rest der Gruppe durch den Run spaziert.
  14. Hm... ich kann Medizinmann auch nur zustimmen und kann verstehen, dass er sich über die Klingenwaffen und Bodenfahrzeuge so aufregt, solange die ganzen Peitschen gesondert behandelt werden. Nach inzwischen gut 15 Jahren Kampfkunst - auch mit verschiedenen Nahkampfwaffen - muss ich sagen: Klingenwaffen und Bodenfahrzeuge machen mich immer wieder fertig bei SR. Klingenwaffen: Dolche. Schwerter. Äxte. Zweihandwaffen. Speere. (Klar. Natürlich alles die selbe Kategorie. Weil ein Dolchkämpfer ja auch die völlig gleiche Technik und körperlichen Voraussetzungen haben muss, wie ein Ken-jutsu-Meister oder ein klassischer Wikinger mit seiner Zweihandaxt...) Bodenfahrzeuge: BobbyCar, Motorrad, PKW, LKW, Schützenpanzer... (Nur weil ich Fahrrad fahren kann, kann ich noch lange nicht mit nem Kampfpanzer übers Feld brettern.) Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln. Ich verstehe, dass es regeltechnisch nun mal so gelöst ist und damit kann man sich gut arrangieren. Irgendwo muss man halt Abstriche machen, damit es übersichtlich bleibt. Aber wenn ich daran denke, dass ein Brotmesser und eine verdammte Breitaxt in die selbe Waffenkategorie fallen, eine Bullenpeitsche mit einer Monofilamentpeitsche aber natürlich überhaupt nichts gemein haben sollen, wird mir schlecht Ich finde die Regelung, Exotische Nahkampfwaffen nur auf Peitschen im allgemeinen lernen zu müssen, völlig in Ordnung. Dann deckt das eben Bullwhip, Mono und E-Peitsche gleichermaßen ab. Und so unterschiedlich ist nichts davon in seiner Handhabung. Wer ne gute Bullwhip einigermaßen verwenden kann und nur mit der Spitze trifft, der kann sich auch ruckzuck an die Monofilament gewöhnen, die im Grunde genauso funktioniert, nur das Ziel auch umschlungen werden soll. Hat für mich nicht das geringste mit Powergaming zu tun. Das ist einfach nur GMV und Logik.
  15. Falls sonst noch Bedarf besteht - das Thema Wandlung beschäftigt ja oftmals viele - unser TM möchte die auch immer sehr gerne ausspielen und selbstverständlich gewähren wir ihm das nur zu gerne (was er während der Runs auch jedes mal wieder bereuht ). Bei uns bin ich für seine Wandlungen zuständig. Darum wollte ich hier vllt einfach mal rein schreiben, was ich so mit ihm angestellt habe. Natürlich geh ich nicht zu sehr in die Details, es sei denn, es wird so gewünscht Bei unserem TM handelt es sich vom Fluff her um einen Sourcerer, das ist eine Technomancer-Strömung aus dem Vernetzt (Matrixbuch SR4A). Kurz zusammen gefasst, geht es denen um den wahren Code. Das kann man natürlich schön ausnutzen. Zusammen mit dem Matrixgerücht eines legendären Hosts kann man da schnell etwas schönes und kniffliges draus bauen. Bei dem Host handelt es sich um Das Labyrinth, eine mysteriöse Erscheinung in Berlin. Da Wandlungen durchaus auch immer wieder aufeinander aufbauen können - man taucht ja quasi immer tiefer ein - kann man das Setting sozusagen immer wieder recyceln und den Schwierigkeitsgrad immer wieder neu anpassen, abhängig von dem angestrebten Wandlungsgrad eben. Angemerkt sollte hierbei sein: Das ganze ist vor allem eine Herausforderung an das Hirnschmalz des Spielers! Die Würfelpools des Charakters sind bei der ganzen Geschichte weitestgehend nicht großartig ausschlaggebend. Ich benutze sie meistens nur, wenn der Spieler nicht weiter kommt, an einigen Schlüsselszenen und insbesondere am Ende der Wandlung bei der Begegnung mit seiner "Herausforderung". Das Konzept Ein Labyrinth. Durch und Durch. Stell dir einen einfachen Aufbau aus Räumen vor, z.B. die Kästchen auf einem karierten Blatt Papier. Jedes Kästchen hat Kontakt zu seinem Nachbarn. Normalerweise an vier Seiten. Jetzt zeichne dir das Labyrinth dort auf, grenze die Verbindungen ein, sodass das Kästchen eben nur noch Kontakt nach oben, links und unten hat und schon grenzt du die Bewegungsfreiheit des Charakters ungemein ein. Definiere einen Startpunkt und einen Zielpunkt, wähle eine Anzahl der Räume und markiere bestimmte Herausforderungen innerhalb dieses entstandenen Labyrinthes inklusive der finalen Herausforderung der Wandlung. Klingt eigentlich ganz einfach, richtig? Bringt aber ungemein viel Spaß für den Spieler und den SL (und ggf. die Zuschauer beim Miträtseln ). Benötigt aber einiges an Vorbereitung seitens des Spielleiters, erfordert einiges an Kreativität und abhängig von Vorbereitung und Spieler viel Improvisation. Gerade, wenn der Spieler absolut auf dem Schlauch steht und nicht weiter kommt, bzw. das Konzept in dem Labyrinth nicht ganz versteht und man das Problem irgendwie lösen muss. Die Lösung sind dann natürlich die Würfelpools, aber dann muss sehr gut abgeschätzt werden, welche Infos man her gibt, damit es nicht wieder zu leicht wird. Hier mal meine Beispiele - bisher 3 Wandlungen. Die vierte ist gerade in Wandlung. 1. Wandlung Größte Herausforderung ist erst einmal den Zugang zu den Resonanzräumen zu bekommen, richtig? Genau darum dreht sich dieser Run. Der Charakter findet sich beim Betreten des Hosts - den Tipp kann er zB von einer Matrix-Connection bekommen haben oder bei guter eigener Suche - in einem Raum wieder. Keine Begrenzungen durch Wände, kein wirkliches Licht sondern Schwarz in allen Richtungen. Keine Zu- oder Ausgänge. Nichts eben. Er steht auf einem See.. oder zumindest meint er, auf Wasser zu stehen. Konzentrische Ringe breiten sich von seinen Füßen aus bei der Berührung des Untergrunds, aber keine Resonanz oder Echos der sich endlos ausbreitenden Ringe (Ja, die Anspielung ist erwünscht ). Die erste Herausforderung war, dass der TM sich hier über die verstandesmäßigen Grenzen der Matrix hinweg setzen musste. Um den Host zu betreten, musste er durch sein eigenes Spiegelbild im Teich gehen, damit er auf die "andere Seite" gelangen konnte. Dort angekommen, ging es erst richtig los. Ein Raum wie zuvor, aber mit kleinen Detail-Veränderungen. Es gab 4 Türen, eine in jeder "Himmelsrichtung", aber keine Wände. Die Türen standen einfach im leeren Raum. Daten in Form von Lichtkugeln schwebten in dem Raum. Von dieser Art Raum gab es genau 16 Stück, in einem Quadrat angeordnet (also 4x4 oder 2^4). Die Verbindungen (also Türen) untereinander haben stark varriert, von 1-4. Also gab es auch "Sackgassen". Manche der Räume (ich nenne sie gern und im Folgenden "Cluster"), die sich auf der Labyrinth-Zeichnung außen befanden, aber eine zusätzliche Tür, die sich aber nicht unterscheiden lässt. Diese Tür führt unabhängig von der Lage des Clusters immer wieder zum Anfang mit den 4 Türen zurück. Das macht das Rätsel quasi "endlos" und ist einfach eine weitere Herausforderung an den Spieler. In dem Labyrinth sind mehrere Sprites unterwegs gewesen. Einige Datensprites, die nichts anderes tun, als scheinbar zufällige Daten zwischen den Clustern hin und her zu schieben, wie ein Bibliothekar. Sie sind friedlich und tun einem nichts, es sei denn, der TM greift sie sinnloserweise an. Wenn man mit ihnen spricht, geben sie nur kryptische Antworten und verraten nichts konkretes. Es gibt auch einige Infiltrator-Sprites, die dem TM hilfreichere Informationen geben können, aber sie zu finden sollte eine gewisse Schwierigkeit darstellen (Schleichfahrt z.B.) und der TM muss aufpassen, dass er seine "Info-Quelle" nicht tötet .. am besten gar nicht angreift, denn auch sie sind im Grunde friedlich. Dann noch 1-2 Stör-Sprites als Gegner rein setzen und der TM bleibt beschäftigt. Die Sprites haben sich zufällig zu einem benachbarten Cluster weiter bewegt, damit es nicht ganz so langweilig wird. Das passierte einfach nach jedem "Zug" des Spielers bei einem verdeckten Wurf mit einem Würfel, wenn er einen Erfolg erzielt. Einer der Cluster - der Zielcluster (idealerweise irgendwie markieren) ist besonders. Der TM hat zunächst keinen Zugriff auf ihn, es sei denn, er löst ein Rätsel. Hinweise auf die Lösungen zu der Lösung des Rätsels findet er in bestimmten Datenpaketen, die innerhalb des Labyrinthes zufällig verteilt sind. Wenn er dann die Hinweise kennt, wieder zum Zielcluster gelangt ist und das Rätsel richtig löst, bekommt er Zugang zu einem neuen Raum. Statt langweilig schwarz ist er hellweiß, in seiner Mitte eine fragmentierter Sprite. Schafft der TM es jetzt noch, den Sprite zu reassemblieren (zB einfach eine Kompilieren-Probe), dann hat er seine Wandlung geschafft. 2. Wandlung Gleiches Prinzip wie bei der ersten. Die Anzahl der Cluster war hier 2^5 (die Zahl steigt einfach mit jeder Wandlung um 1), ebenfalls rechteckig angeordnet. Auch hier gab es einen Zielcluster mit einer Rätselverschlüsselung, dahinter wartete ein Host in angemessener Stufe, den der TM erfolgreich hacken musste. Hinweise für das Rätsel gab es nur von 2 Sprites, die immer zusammen anzutreffen waren. Einer sprach immer die Wahrheit, der andere log immer. Aber sie beantworteten dem TM immer nur exakt eine Frage, wenn er auf sie traf. Also muss er seine Fragen geschickt stellen, damit er auch einen brauchbaren Informationsgehalt aus seiner Frage bekommt. Ein Datensprite, der wieder als Bibliothekar dient, verrät einem die Konditionen des Rätsels, wenn man ihn darauf anspricht. Besondere Herausforderung des Labyrinthes: Es gibt 2 Modi. Alle 3 Züge ändert sich der Modus. Das bedeutet: Verbindungen, die zuvor zu dem benachbarten Cluster rechts geführt haben, führen jetzt z.B. nach oben rechts. Oder vielleicht sogar zu dem Cluster, aus dem der Charakter gerade gehen wollte... die Komplexität ist der Fantasie des SLs überlassen. Verbindungen sind hier in alle 8 Richtungen möglich und können am Rand auch gut mal mehrere Cluster überspringen. 3. Wandlungen Okay, ab hier wird es richtig gemein Das Labyrinth liegt hier bei einer Größe von 2^6, das sind also 64 Boxen. Es gibt wieder nur einen konstanten Modus, dafür aber 2 Ebenen. Die erste Zeile 8 breit, dann 7, dann 6, usw bis in der letzten Zeile nur noch eine Box steht. Die Ebene darunter ist 7 breit, dann 6, 5, 4 ... Wie die erste Ebene, aber eine Box kürzer. Verbindungen sind hier immer zu allen benachbarten Clustern möglich, also in allen 8 Richtungen auf einer Ebene und ebenso zu jenen darunter (also maximal 17 Boxen). Der Witz ist, es muss pro Box immer exakt 3 Ausgänge geben. Und: Nicht jede Verbindung führt zwangsläufig auch wieder zurück! Verbindungen auf der gleichen Ebene sind immer in beide Richtungen, aber diagonale Verbindungen (also zwischen Ebene 1 und 2) können je nachdem, wie der SL das Labyrinth bauen möchte, entweder auch wieder zurück führen, oder aber führen in einen völlig anderen Cluster. Die einzelnen Cluster sind hier - um es etwas zu vereinfachen - wie richtige Räume mit bestimmten Merkmalen und einem bestimmten Setting ausgestattet. z.B. Eine traditionelle japanische Gasse mit einer einzelnen Larterne und dem Geruch nach gegrilltem Tintenfisch. Geht er weiter, gelangt er in den nchsten Cluster. Eine Kurve. Der Weg führt nur zurück oder nach rechts. Außerdem findet sich dort eine Tür zu einem japanischen Anwesen (Diagonalverbindung). Geht er hindurch, betritt er selbiges Haus. Er findet sich also in dem Anwesen wieder. usw. usf. Mitunter kann das sehr lustig. Als er die Küche des japanischen Hauses betrat, gelangte er auf einen mittelalterlichen Markt, als er die Kreuzung dort abschritt widerum in eine Turnhalle oder eine Festhalle in der eine Swing-Band spielte und die "Leute" auf dem Parkett tanzen... Der Kreativität des SLs sind hier keine Grenzen gesetzt. Wichtig ist nur, dass sich die Räume eben signifikant unterscheiden, damit der Spieler sich wenigstens halbwegs orientieren kann. Es gibt 2 Zielcluster, beide mit einem separaten Rätsel versehen (einer der Räume sollte ein "einfachreres" Rätsel haben, denn dort findet der Spieler Bilder von den Clustern, in denen er die Hinweise für die Lösung des zweiten Rätsels finden kann). Wenn er das finale Rätsel gelöst hat, spürt er, wie die Resonanz um ihn strömt, Code ihn durchfließt, ... wie auch immer man den Spieler mit Ausschmückung eben belohnen möchte. Kleine Anregung: In der Wandlung meines Spielers handelte es sich bei dem finalen Rätsel um die Flugkontrolle eines Flugplatzes. Er musste für zwei verschiedene Flugzeuge spezielle Eingaben machen, um ein Dilemma zu lösen. Welche Eingaben er benötigte, konnte er in bestimmten Clustern finden (bestimmte Zahlen oder Buchstaben, die auch etwas mit dem Fluff des Charakters zu tun haben können, aber nicht zu offensichtlich sein sollten, so z.B. das Datum als der Char mit seiner derzeitigen Flamme zusammen gekommen war, das in der Rinde eines alten Baumes auftauchte). Das Aussehen der Cluster konnte er wie gesagt nach der Lösung des ersten Rätselraumes erfahren (stellt euch einen weißen Raum voller Überwachungsmonitore vor, die alle Cluster gezeigt haben, manche davon besonders hervor gehoben). Die nächste Wandlung wird dann entsprechend 2^7 ... 128 ... da werde ich die Cluster irgendwie in separaten Gruppen zusammen setzen und nur noch diese miteinander vernetzen. Innerhalb der Gruppen immer die gleiche Anzahl Cluster und alles wie in Wandlung 3 halten, nur mit gleichbleibendem Setting und "offenen" Übergängen zwischen den einzelnen Räumen einer Gruppe.. er kann sich also ganz normal wie in dem Haus bewegen, das ich bereits erwähnte. So... riesige Wall of Text... Zusammengefasst: Mein TM-Spieler hatte ungemein viel Spaß bei den Wandlungen, auch wenn ihm öfters mal der Kopf zu rauchen begonnen hat und auch mir als SL hat es Spaß gemacht, diese Wandlungen zu leiten. Wer einen Spieler hat, von dem er glaubt, dass er auch seinen Spaß dabei hat, dem kann ich diese Form der Wandlung nur empfehlen. Gibt viele lustige Momente, auf beiden Seiten des Spieltisches. Wie ernst oder amusänt man das gestaltet, hängt natürlich vom Spielstil der Gruppe ab. Für die Rätsel empfehle ich irgendwelche Logik-Rätsel. Findet man im Internet nach kurze Suche massenweise.
  16. Oh.. du hast natürlich recht. Da hat sich der Copy/Paste-Teufel eingeschlichen ^^ Für Straßenniveau sollte in der Readme natürlich folgendes zur Anpassung stehen: Fügt folgendes für den Wert bei "Geld" ein =WENN(E81="A";75000;WENN(E81="B";50000;WENN(E81="C";25000;WENN(E81="D";15000;WENN(E81="E";6000;0))))) Dass es kein Feld für Exotischen Fernkampf oder Nahkampf gibt ist auch richtig. Ist aber eigtl noch genug Platz da.. ich schreibs mir mal mit auf die Liste und füge das beim nächsten größeren Update mit ein. Für den Augenblick kannst du dich damit behelfen, indem du die Punkte einfach irgendwo anders mit abrechnest oder offen lässt. Ansonsten kann ich auf Wunsch auch gerne noch die Anweisungen für ein manuelles Update hier rein tippen, aber das mache ich nicht mehr heute Abend - frühestens dann morgen Edit: Ich hab mich dann doch entschlossen, es lieber gleich zu korrigieren, da es eigtl ein relativ kleiner Aufwand wäre. In der Readme ist die Berechnung für das Geld auf Straßenniveau korrigiert. Und ich habe die beiden exotischen Fertigkeiten hinzugefügt und in die Berechnung für die Fertigkeitspunkte mit einbezogen. Bitte achte darauf, dass bei den exotischen Fertigkeiten nichts in der "Spezialisierung" stehen sollte, wenn keine Spezialisierung darauf liegt. Sonst zieht es dir einen extra Fertigkeitspunkt ab, der evtl gar nicht gewollt ist Danke für die Hinweise und es freut mich sehr, dass dir die Tabelle gefällt
  17. An sicht das so gemeint: Die zurückgelegte Entfernung pro Kampfrunde ist ja im Grunde gleichbedeutend mit der Geschwindigkeit des Objekts. Je schneller das Ziel ist, um so schwerer ist es zu treffen (Modifikator für Fernkampfangriff). Gleichzeitig wird es für das Ziel aber auch deutlich schwerer, auszuweichen (Verteidigungsmodifikator). (Jeder, der mal mit vollem Tempo irgendwo lang gerannt ist und dann versuchen musste, dem Pfosten auszuweichen, weiß, wovon ich rede.) Der Modifikator für den Angreifer ist also immer um genau 1 höher als der des Verteidigers. Und je schneller der Verteidiger unterwegs ist, umso größer wird die Modifikation.
  18. Demnach könnte es also auch sein, dass die Foundation schon immer da gewesen ist - sozusagen als unbewusstes Nebenprodukt der ursprünglichen Matrix - und erst jetzt entdeckt wurde... Scheint mir auch denkbar. Je nachdem, wie die Matrixprotokolle aussehen, ist es eben auch gut möglich, dass diese die Foundation bislang "verdeckt", ihre Oberfläche sozusagen bedeckt haben. Durch die Einbindung neuer Protokolle könnte es sein, dass man jetzt erst darauf gestoßen ist. Und dann steht ja noch die Frage, ob sich die Foundation nicht durch die beiden Crashs (und vllt sogar durch die Resonanz) ebenso mit der Zeit weiter entwickelt hat und noch gewachsen ist. Immerhin konnte Deus schon vor dem Crash'64 einen UV-Host für seine Anhänger erschaffen. Für mich gibt es da nur zwei Möglichkeiten: a. Die Foundation war bereits da und er wusste davon. Er hat diese folglich benutzt. b. Die Foundation entstand aus besagtem UV-Host, nachdem Deus zerfallen ist. Für mich persönlich beides befriedigende Erklärungen - die hoffentlich mit irgendeinem folgenden Buch (meinetwegen auch pdf) noch bestätigt oder widerlegt werden. Trotzdem muss ich sagen: Auch wenn noch vieles offen und ungewiss ist, ich fand den Fluffteil sehr angenehm zu lesen. Es ist ziemlich unterhaltsam und interessant geschrieben, auch wenn die Unwissenheit insgesamt noch relativ groß ist. Aber auch das finde ich vom Leser-Gefühl gar nicht mal schlimm. Das zeigt nur, dass selbst die hochdekorierten Decker in den Schatten noch immer versuchen, die neuen Matrix-Protokolle einzuordnen und zu verstehen. Das passiert halt nicht über Nacht ^^ Ist eben dann nur sehr frustrierend, dass das ganze nicht wenigstens für die Spieler/SLs an irgendeiner Stelle mal vollkommen klar definiert wird. Das lässt einer Gruppe sehr viel Raum für Interpretation und die Matrix so zu spielen, wie sie es am liebsten haben wollen. Ist dann nur ärgerlich, wenn sich irgendwann heraus stellen sollte, dass doch alles ganz anders gedacht ist. Dahingegen finde ich die Anmerkungen, wie man Matrix spielen und wie der SL damit umgehen kann durchaus gut. Da sind einige sehr schöne Anregungen drin, die ich auch definitiv mal ausprobieren werde!
  19. Dh. eine "Charakterklasse" für reine Fluffspieler... nix für Min/Maxer und Powergamer. Furchtbar... Ich denke dabei nicht mal ans MinMaxen, sondern eher an die Leute, die so 5-6 Karma pro Run rausbekommen. Bis die da mal den "Tod" wieder ausgeglichen haben, gehen mal gut 10 Runs ins Land - und das auch nur, wenn die KI diese in ihrem geschwächteren Zustand überlebt (und nicht nochmal zur Wiederherstellung gezwungen ist). "Sterben" betrachte ich halt weniger als "Fluffspiel" Aber ich gebe dir in dem Punkt schon recht: KIs sind mMn nur für Fluffspieler wirklich interessant. Für MinMaxer wird mit Sicherheit der TM oder Decker weiterhin viel attraktiver sein (gerade mit den neuen Upgrades) - sofern man so spielen will. Muss ich mich anschließen. Die neue Matrix ist seltsam und vor allem aber nun einmal eines: Neu. Dass die Leute dabei nicht mal wissen, womit sie eigentlich herumspielen (Hosts/Foundation) ist für mich eigtl kein Hindernis an alledem. Sie haben etwas gefunden und haben es für sich nutzbar gemacht. Passiert täglich. Ist in der Geschichte tausendmal passiert. Anfänge der Schießpilver, Elektrizität, Kernphysik und Nuklearkraft.. (und das nur aus unserer Welt). Da wussten sie Anfangs auch nicht wirklich, womit sie rumspielen, haben es aber trotzdem getan und erst auf dem Weg angefangen zu verstehen. Da könnte man genau das gleiche über die Magie und die Metaebenen sagen, denn streng genommen weiß da auch keine Sau wirklich bescheid. Es heißt immer nur "Das ist so und so... außer es ist anders. Das kommt öfter vor." Jetzt sind sie in der Matrix mit den Foundations auf etwas ähnlich... nebulöses gestoßen und haben einen Weg gefunden, um es zu ihrem Vorteil zu nutzen. Vllt ist es ja sogar Resonanz, vllt ist es die ausgewachsene Form des UV-Hosts, den Deus geschaffen hatte... ich weiß es nicht. Keine Ahnung, ob es die Entwickler wissen. Aber in jedem Falle sehe ich kein Hindernis, warum es nicht in den Fluff von SR passen sollte.
  20. Kann mich da Wandler nur anschließen. Etwas zu finden und etwas zu verstehen sind zwei völlig andere paar Schuhe. Meinetwegen mag der Char detaillierte Infos über Geister finden. Aber die stammen dann auch meistens von entsprechenden Hermetikern und co., die das nun mal auch entsprechend formulieren. Ob der Charakter dann auch versteht, was da drin steht, ist eine Frage der Wissensfertigkeit. Anderenfalls findet er eben nur grobe Infos und nichts zu genaues - eben das, was ein Laie auf Wikipedia finden würde. Bestes Beispiel. Wir haben einen LOG 2 Charakter in unserer Gruppe, der jetzt der Meinung war, mal eben "Eine kleine Geschichte der Zeit" von Hawking zu lesen, damit sich mal sein LOG-Attribut verbessert. Der wird nicht mal das Vorwort von dem Teil verstehen. Wenn er überhaupt was aus dem Buch bekommt, dann ist es geistiger Schaden xD
  21. Ich finde Avalia hat es sehr schön formuliert. KIs sind sehr interessante Charaktere mit viel Potential, aber eben.. undankbar. Schon allein die Kosten zum Wiedererlangen der verlorenen Depth sind im Vergleich zu einem verheizten Edge ziemlich heftig. Hinzu kommt der permanente Programm-Verlust, wodurch sie irgendwann quasi "nackt" sind. Von dem Emulieren bin ich auch nicht unbedingt begeistert... wenn man sich die Sache auf Stufe 4 emuliert (und nen Limit von 4 ist ziemlich witzlos) schafft man es - wenn man es denn auch schafft - gerade so, sich irgendwo per Marken Zutritt zu verschaffen, eine Datei zu cracken (und die provisorische Datenbombe zu entfernen ) und dann - aber auch nur vllt - noch zurück zum Heimatknoten für den Reset, bevor GOD einen zerlegt. Ich denke, dass es bei KIs wirklich ein hohes Risiko ist, aber man auch viel rausbekommen kann. Die "Expertenprogramme" der KIs halte ich für... relativ nutzlos (ähnlich wie die meisten Echos bei den TMs aus dem Grundbuch). Nen paar haben echt coole Gags, andere sind recht gut. Aber ob man die wirklich braucht für die Kosten? Muss man mal ausprobieren. Ich bin noch skeptisch. Hab mir mal eine für unsere Runde gebaut und probier die bei Gelegenheit mal aus. Vllt wird ja auch alles mal wieder heißer gekocht, als gegessen... vmtl sogar.
  22. Hm... ja, bei den Zusätzen musst du halt mit Kommas arbeiten. Da man zwischen keinem und 10 Addons für Ausrüstung alles mögliche machen kann, wurde das einfach zu unübersichtlich. Offtopic: Das Gefühl hatte ich auch, aber das ist halt das Problem bei Point-Buy.. und sein Vorteil. Wer seinen Fokus auf bestimmte Sachen legt - Attribute, Fertigkeiten, Spezialattribute oder Nuyen - kommt mit Priosystem meistens besser weg. Wer einen Jack of all Trades bastelt und eigentlich nirgends sein Hauptaugenmerk drauf legt, kommt mit dem Karma ganz gut raus.
  23. Ich weiß gerade leider nicht, was genau du meinst. Bei ChaBI kannst du da manuell leider nicht viel einfügen. Bei mehr Zusätzen arbeite ich meistens einfach mit Komma und rechne alles zusammen. Bei dem Charakterbogen ist das widerum etwas leichter. Per Rechtsklick kannst du da wie die Zeile auch neue Spalten einfügen... oder aber du markierst einfach die betreffenden Zellen und wählst "Zelle teilen", falls du das nur gesondert haben möchtest. Aber auch da liste ich die meisten Zusätze und Mods einfach mit Komma hintereinander auf. Das Problem kann zuweilen auch beim Zustandsmonitor auftreten... bei bestimmten Kombinationen reichen die Kästchen da auch nicht mehr. Aber die Tabellen kann man ja normalerweise immer recht einfach erweitern. Hilft dir das weiter oder bin ich gerade völlig dran vorbei? ^_^"
  24. Ja... Chummer5... *hust* Hast völlig recht, aber ich teile deine Meinung. Ich bin davon nicht überzeugt. In SR4 war es noch nen echt gutes Tool, aber inzwischen komm ich einfach nicht mehr klar mit dem Programm. Aus den bereits von dir genannten Gründen.
  25. Hoi, Chummer! Vor einiger Zeit habe ich mal angefangen, für meine Gruppe ein paar Tools für den Charakterbau zu schreiben. Nachdem mir einer meiner Mitspieler geraten, das vielleicht mal online zu stellen, da wir beide bisher keinen für uns zufriedenstellenden Ersatz für das SR4-Chummer gefunden haben und wir uns dachten, dass es anderen mit Sicherheit auch so gehen wird. Zur Verwendung braucht ihr OpenOffice. Da es Open Source ist, stellt das das geringste Problem dar und läuft mMn stabiler als der Vetter von Microsoft. Ihr könnt auch MSOffice verwenden, aber hier kann es bei den Scripten zu Problemen führen und die Formatierung wird meiner Erfahrung nach verschoben. ChaBi sollte aber eigentlich funktionieren und auch das Charakterblatt wird nicht völlig nutzlos. Das erste Tool ist "ChaBI". Dient allein zur Charaktererschaffung und hat für uns die Lücke gestopft, die das Wegfallen des "Chummer" eröffnet hat. Für Vorteile/Nachteile und Ausrüstung muss weiterhin geblättert werden und auch die freien Punkte für magisch Erwachte (Aktionsfertigkeiten) konnte ich bislang noch nicht einbauen. Dafür ist aber alles auf dem Stand des Data Trails und damit alles vom mundanen Menschen, über Gestaltwandler und MMVVs bishin zur KI abgedeckt. Erstellung geht entweder mit Prio-System, Count-to-10 oder aber Point-Buy. Je nach Wahl. Die Standardversion deckt die Standard-Erstellung ab. Für Toprunner- oder Straßenniveau findet ihr aber in der Readme, welche Einträge ihr wie ändern müsst, damit alles funktioniert. Ihr müsst dafür nur über Copy/Paste gehen. Die nötigen Scripe stehen in der Readme. Das zweite Tool "ChaSe" ist eigentlich kein wirkliches Tool, sondern der Charakterbogen, den wir nutzen. Hier gibt es für alles mögliche Tabellen. Ihr könnt natürlich die raus löschen, die für euch keine Rolle spielen (z.B. Adeptenkräfte für mundane Charaktere). Ihr könnt eure Nuyen- sowie Karma-Einnahmen und -Ausgaben verzeichnen und außerdem über das Inhaltsverzeichnis (bei OpenOffice "F5") eine schnelle Übersicht bekommen, wo ihr euch zügig durchklicken könnt. Genauere Erklärungen findet ihr in der Readme und ggf im Beispielbogen "Beispiel-Bob" Die Dateien befinden sich alle im Anhang. Falls ihr irgendwelche Fragen habt, einfach in dem Thema hinterlassen oder wahlweise per PN. Also Chummer... Zielt genau. Spart Munition. Und lasst euch nicht mit Drachen ein... UPDATE 10.06.2015: Nach einem Hinwaus von eaglemonk wurde in der Readme die Anpassung für Straßennivaeu korrigiert. Außerdem zwei neue Fertigkeitszeilen für "Exotische Nahkampfwaffe" und "Exotische Fernkampfwaffe" hinzugefügt und in die Berechnungen einbezogen. UPDATE 23.08.2015: ChaSe 4.5a. Da mich die Übersicht bei manchen Dingen immer noch gestört hat, habe ich einige Dinge geändert. - einige kosmetische Updates - "Beispiel-Bob" entfernt, dafür mehr Erklärungen und Infos an Tabellenenden - aktuelle Nuyen tauchen in der Übersicht mit auf und ersetzen das Feld "Sonstiges" - Tabelle "IDs/Lebensstile/Connections" wurde entfernt - Tabelle "Lizenzen" wurde entfernt - neue Tabelle "ID/Lizenzen" eingefügt - IDs mit Zusätzen, Kosten und Lizenzen jetzt auf einen Blick - Tabelle "Connections" neu erstellt. Gegenüberstellung von Freunden/Feinden auf einen Blick - Tabelle "Lebensstile" verschoben, direkt nach den IDs für Übersichtlichkeit - Tabelle "Critterkräfte" eingefügt - Zahlenformat von "# ¥" in "#.##0 ¥" geändert - stellt sich jetzt statt ¥ und 27458 ¥ korrekt und übersichtlich als 0 ¥ und 27.458 ¥ dar ChaBI_v1-6d.zip ChaSe_v4-5a.zip
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