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SlashyTheOrc

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Posts posted by SlashyTheOrc

  1. Hiho.

     

    Wie wäre es denn, wenn man durchaus ein Bild übertragen kann, das aber beim geistigen Bild die eigene Whrnehmung dies verzerrt.

    Ähnlich wie bei Phantombildern die ja überraschend ähnlich sein können, aber eben seltens genau passen. Dadurch gibt es Abweichungen, die den Geist zu falschen Zielen führen können.

     

    Auch kann die emotionale Verfassung des Magiers hineinspielen. Das was er emotional mit dem Gesuchten verbindet. Entsprechend sucht der Geist etwas was solche Emotionen "trägt". Wie bei Ritualen, wo man etwas braucht, was die Aura des Ziels trägt, sucht der Geist etwas mit derselben Aura. 

     

    Grüße

  2. Hiho,

     

    wenn aber der Satz "gilt nur für Würfelpools" wegfällt, dann gilt es doch auch für alle anderen Attributsschübe? Insoweit verstehe ich dein Argument nicht DerElias. Oder werden dann doch deine Sachen als Beispiele explizit aufgeführt?

     

    Der Nahkampfschaden ist mMn. gewollt. Ein Ork/Troll mit Kunstmuskeln und Knochen/Messer kommt leicht auf so einen Schadenswert. Ein Sturmgewehr startet meistens bei 10K Grundschaden.

    In Anbetracht das Nahkampf per se schlechter ist und man nur mit "Investitionen" dazu kommt den Nahkampfschaden zu erhöhen, finde ich das eigentlich gut. Es kostet ja immer noch eine einfache Aktion. Auch wird Attributsschub REA dadurch überhaupt mal interessant.

     

    Grüße

  3. Hiho

     

    habe Absorption nachgelesen. Da bist du ja ziemlich nahe dran, bloss dieses Mana speichern fällt weg.

     

    Ich sehe das aber ähnlich wie slowcar. Absorption ist immerhin eine Initiat 2 Fähigkeit, die Antimagie braucht. Sowas einfach frei Haus für jeden?

     

    Grüße

     

    EDIT: Bei Absorption ist das Limit die Kraftstufe des zu "bannenden" Zaubers. Ist insofern wichtig, da Reagenzien die Zauber stärker machen können ohne die Kraftstufe zu erhöhen. Bei dir ist die Probe "besser", da bei Kraftstufe 0 der Zauber verpufft (steht bei Apsorption nicht) und du u.U. mehr Erfolge haben kannst. Quelle ist engl. Street Grimoire (falls es im deutschen anders steht).

  4. Hiho,

     

    meine Intention war es im obigen es möglichst ähnlich zu der vollen Abwehr zu behandeln, da das mMn. am wenigsten "invasiv" für die bestehenden Regeln ist.

    Ich sehe aber, daß du was anderes bezweckst.

     

    Probleme die ich sehen würde sind:

    - Es bleibt ein doppelter Widerstandswurf: erst Antimagiewurf, dann Zauberwiderstandswurf, was es im System so nicht gibt. Das könnte zu stark sein.

    - Antimagie wird noch unwichtiger. Im Moment ist Antimagie der einzige Weg den Zauberwiderstand zu erhöhen. Mit deinem Antimagiewurf "reicht" ein Magieattribut.

    - Wie interagiert das ganze mit Metamagien wie Shielding usw.? Hab ich jetzt nicht nachgelesen, aber müsste man sich drüber Gedanken machen, vllt.

    - Wie interagiert das ganze mit Alchemie? (wäre das vielleicht sogar eine Stärkung der Alchemie? fände ich gut)

    - Verschiebst du das Problem im Magierduell auf die INI. Wer als erstes den Reflexe steigern durchbekommt, gewinnt, weil der andere dann effektiv nicht mehr alle Zauber abblocken kann?

    - Die Probleme der indirekten Sprüche rühren von den Granatenregeln. Hast du eine Lösung für die Sprüche, hast du keine für die Granaten. Vielleicht doch da ansetzen?

     

     

    Ich glaube im Prinzip würde es funktionieren können. Müsste man testen, bzw. etwas genauer noch ausarbeiten.

    Ich persönlich würde es nicht machen, da es mir zu "weit" von den Regeln entfernt ist. Es wirft zuviele Fragen auf, für "zu geringen" Mehrwert (die indirekten Kampfzauber).  Und dafür ist es nur Symptombehandlung. Und ich persönlich mag es nicht wenn "Buffs" gebannt werden können. 

    Also alles im allem eher persönliche Spielstileinwände von mir ;)

     

    Grüße 

  5. Hiho.

     

    Wenn dann würde ich eher nur Magie als zusätzlichen Poolbonus werten. In etwa so wie Volle Abwehr geregelt ist.

    d.h.

    ZAUBERABWEHR
    (INITIATIVEERGEBNIS -10)
    Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu addiert er seinen Magiewert zu der Zauberwiderstandsprobe.

     

    1) dadurch bleibt es eine Widerstandsprobe und es ist nicht möglich "Buffs" zu bannen, was mMn. von den Regeln gewollt  ist, dazu ist das Spruchbannen ja da

    2) Antimagie wird/kann schon bei dem normalen Zauberwiderstand addiert werden, dass wäre dann doppelt (Zauberabwehr Antimagie + Zauberwiderstand Antimagie)

    3) Antimagiewürfel sind ein Pool pro Kampfrunde, um Unklarheiten zu vermeiden nicht in die Probe packen

    4) Bei allen Unterbrechungshandlungen wird immer nur ein/e Attribut/Fertigkeit addiert. Deswegen halte ich zwei Boni für zuviel

     

    Man müsste schauen inwieweit das Magie zu weit einschränkt.

     

    Grüße

  6. Hiho,

     

    wobei aber ein "echter" Samurai schon ziemlich cool wirkt, wenn er mit Iajutsu sein Katana zieht und in der selben Handlung wieder wegsteckt.

    (Ganz wichtig dabei natürlich perfect time für den "Blut von der Waffe wischen" - Move, als freie Handlung)

     

    Das was du beschreibst geht natürlich, sofern eben Schiessen und Nahkampf in einer Initiativphase ablaufen. Für so nen Waffenspezialisten....

     

    Die Frage ist natürlich ob es sich nicht einfach lohnt statt dem Nahkampf einfach auf den Typen zu schiessen der sich anschleicht. -3 Malus lässt sich vielleicht leichter ausgleichen als in Stärke Nahkampffähigkeit usw zu investieren.

     

    Grüße

  7. Hiho,

    Die aussage, "bei mehreren angriffen verliert der kamofsinn seinen vorteil" ist mmn. gleichbedeutend mit "den ausweichoool beeinflussen mehr faktoren" und mmn. einfach falsch. Bzw. unwichtig für den vergleich mit myst. panzer.

     

    Aus deinen ausfuehrungen lese ich, dass im fall wenn der ausweichpool komplett reduziert wird, der panzer einen echten vorteil liefert. Aus deiner gleichung erschliesst sich mir das aber nicht. Aus der sieht man dass immer kampfsinn und panzer gleichwertig sind. Die nebenbedingung : Falls angriff - ausweich kleiner 0 schaden gleich 0 macht den unterschied.

     

    Auch bei deinem beispiel, das die mods den ausweichpool fressen, stimmt die gleichung immer noch, da die regelung ja ist, das negativer ausweichpool als bonus des angriffs gilt: angriff - (ausweichen - mods).

    Deswegen verstehe uch die argumentation nicht, das aufgrund der gleichung der panzer besser sein kann. Rechnerisch sind sie immer maximal gleich (oder der kampfsinn besser).

     

    Mit dem edge hast du recht. Da traue ich mir nicht so zu das zu beurteilen. Nimmt man allerdings nur die option der rerolls, so aendert sich nichts da dann nur der wahrscheinlichkeitsfaktor 1/3 sich zu 5/9 aendert. (Das ist einfach, das krieg ich noch hin. Explodierende sechsen sind kompliziert.)

     

    Ich merke aber auch dass sich unsere erlebnisse unterscheiden. Dass der ausweichpool auf 0 sinkt passiert bei uns selten (eher beim gegner) . Gerade mit kampfsinn ist dass mEn. unwahrscheinlich.

     

    Gruesse

  8. Ok. Steh auf dem Schlauch. Warum sollte es für den Vergleich zwischen den beiden Kräften einen Unterscheid machen (wie gesagt ausgenommen HGS)?

     

    Ausser ein paar sehr seltene Fälle; Ausweichpool negativ, bin ich mir nicht hunderprozentig sicher, aber mMn. immer noch richtig, oder Panzerung sehr gering (irreal), greift mMn. obiges Beispiel

     

    Wo ist mein Denkfehler?

     

    Grüße

  9. Hmm, aaeh ich glaube da irrst du dich.

     

    Durch die Anhebung des Schadens durch Nettoerfolge ist es eben so, daß die Bonuswürfel durch Kampfsinn immer sinnvoll sind. Sie sind es sogar dann noch, wenn du gar keinen Ausweichpool mehr hast,weil sie die Bonuswürfel des Gegners reduzieren. Umgedreht ist Myst. Panzer sinnlos, wenn deine Panzerung nur so groß wie der DK ist (passiert fasst nie, ausser bei Gestaltwandlern manchmal).

     

    Das Ausweichpool durch mehr Quellen beeinflusst wird stimmt sicherlich, macht aber für den Vergleich keinen Unterschied. Dein Argument mit der HGS macht da den Unterschied, da die Boni eben ungleich über HGS beeinflusst werden und ist deswegen für den Vergleich wichtig.

     

    Das dir die Boni erhalten bleiben ist ein Trugschluss, die Boni aus Kampfsinn gehen dir nämlich nicht verloren (ausser HGS halt).

     

    MMn. kannst du das an einem einfachen Beispiel sehen:

    Der Gegner trifft mit einem Nettoerfolg (DK 0).

    Mit Kampfsinn 1 kannst du einen Würfel mehr werfen, d.h. einen Nettoerfolg reduzieren.

    Mit Myst. Panzer 1 kannst du einen Würfel mehr soaken, d.h. einen Schaden reduzieren.

     

    Myst. Panzer 1 : Miss: du erhälst soak(waffenschaden) + 1 schaden

    Myst. Panzer 1 : Hit: du erhälst soak(waffenschaden) - 1 schaden

    Kampfsinn 1 : Miss: du erhälst soak(waffenschaden) + 1 schaden

    Kampfsinn 1 : Hit: du erhälst keinen schaden

     

    Wenn soak(waffenschaden) (d.h. dein ergebnis beim soakenwurf ohne Myst. Panzer) vom wert kleiner gleich 1 ist, sind die beiden Kräften gleich auf, sonst gewinnt der Kampfsinn.

     

     

    Grüße

  10. Hiho,

     

    @Zuckel

    Nein, da hast du alte Versionen im Kopf. In SR5 wirkt Hintergrundstrahlung bei Adepten auf genau das was Twonki schreibt, aktive Skilltests die in Verbidung zu einer Kraft stehen.

     

    @Twonki

    Ich bezog mich vor allem auf deinen Satz, "bietet u.U. mehr Nachteile als Vorteile." Das umgeht man ja mit dem Ausschalten, d.h. man hat niemals mehr Nachteile als Vorteile (mMn. haben sich die Leute genau deswegen das mit dem Abschalten überlegt).

    Und um nochmal klugzuscheissen, Gefahrensinn bietet Boni auf den Überraschungstest. Dieser ist auch kein Skilltest, wird also auch nicht von HGS beeinflusst. Ich denke bei Kampfsinn kann man es so oder so sehen, da "in any way" doch irgendwie recht schwammig ist.

     

    Das es dich stört dass ich den Rest deiner Ausführungen ignoriere tut mir leid. Das was du schreibst stimmt einfach, bei (unkompensierter) HGS bietet Myst. Panzer im Kampf einen Vorteil gegenüber Kampfsinn (eines wird mit Mali belegt, das andere nicht), da wollte ich das nicht nochmal kommentieren.

     

    Grüße

  11. Hiho???

     

    Meinst du du bekommst zwei Angriffe??

     

    Generell schliessen sich zwei Angriffsaktionen immer aus, es sei denn du verwendest Multiple attacks.

    Der Vorteil ist natürlich trotzdem daß du

    a) auch größere Waffen schnellziehen kannst

    b ) eine komplexe Aktion frei hast, z.B. Sperrfeuer oder lange (Automatik-)Salve (6/10er Salve)

    c) noch eine freie Aktion frei hast.

     

    Grüße

     

    EDIT: Ninjaed

  12. Hiho,

     

    kleine Anmerkung.

    Kampfsinn für Adepten gibt nicht +1 auf Überraschungsproben, das ist Gefahrensinn. Kampfsinn erlaubt eine Wahrnehmungsprobe um im darauffolgenden Überraschungstest, falls bestanden +3 Würfel gibt.

     

    Mit der Hintergrundstrahlung hast du zwar recht, allerdings lassen sich Zauber und Adeptenkräfte auch mit einer (freien? einfachen?) Handlung freiwillig ausschalten. Die Wahrnehmungsprobe und damit der Überraschungstest würde theroetisch aber beim Adepten nicht von Hintergrundstrahlung beeinflusst werden.

     

    Grüße 

  13. Hiho,

     

    ich glaube Doc-Byte hat gar nicht soo unrecht.

    Mir scheint der Fokus liegt mehr auf Kampf und Schleichen (die haben alle schleichenpools) und weniger soziales. Die Kleinteiligkeit der Handlungen hat einen viel größeren Stellenwert als bri uns/mir.

    Das sind alles Dinge die auch in D&D wichtig sind und dort hoch und runter diskutiert werden (natürlich unter dem Gesichtspnkt wie stark das ganze ist).

     

    Von DSA kenn ich das eher weniger.

     

    Da machen die ganzen Wifi Boni die Simple Handlungen  zu freien machen auch plötzlich Sinn, den Jungs drüben ist das wichtig und sogar was wert.

     

     

    Grüße

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  14. Hiho,

     

    das mit dem Tank sehe ich ähnlich. Im Real Life gibts keine Aggro, bzw. die Regeln dafür sind nicht so nachvollziehbar. Deswegen ist mMn. Tank eher eine Richtung des Strassensamurais (wenig Ini/Ausweichen, viel Panzerung/Schadenskompensation).

     

    Meine Frage ist auch, warum sollte sich jemand für Leute in den Kugelhagel stellen, die er kaum kennt und denen er vielleicht nichtmal vertraut?

    Was ich meine ist, ein Shadowrunnerteam ist nicht so wie eine kleine taktische Einheit, wo man sich vielleicht sogar lange kennt, und eine "gleiche" Ausbildung durchlaufen hat. Das sind einfach ein paar leute mit besonderen Fähigkeiten, schwer einzuschätzen und nicht unbedingt "loyal". Bei Leuten mit Polizei/Militär Hintergrund ergibt das mMn. immer Konfliktpotential.

    Ich würde also mir auch die Frage stellen, wie reagiert er auf Leute die sich nichts sagen lassen, Leute die im Team egoistisch handeln, Leute denen er nicht vertraut, und mit denen er trotzdem zusammenarbeiten muss?

     

    Grüße

  15. Hiho,

     

    wenn auch letzter Post eher lustig gemeint war, finde ich schon, das Geistessonde auf Geister wenig bringen sollte, höchstens vielleicht den letzten Befehl des Beschwörers.

     

    MMn. sind Geister eben vor allem keine Menschen, und gerade weil sie intelligent sind, heißt das für mich, daß ein Mensch die Gedanken eines Geistes nicht erfassen kann. Selbst wenn freie Geister Menschen imitieren um keiner weiss was zu erreichen, so werden die Gedanken nicht "menschlich" sein sondern 'irgendwas'.

     

    Und daraus macht ein menschlicher Verstand vielleicht "Burn burn burn".

    ;)

     

    Wie schlau Geister sind, sieht man ja schon an deinen zitierten Stellen, macht sich scheinbar jeder wie es ihm passt (intelligent aber geistig wenig flexibel? Asperger Geist oder was?).

     

    Grüße

  16. Danke für die schnelle Antwort.

     

    Ab Skill lvl3 sind Gruppensteigerungen immer noch (karma)günstiger als JoaT. 

    Interessant wirds dann erst richtig für Gruppen ab St.5 (wo der JoaT nachteil dann ja auch umgangen wird).

     

    Grüße

     

    EDIT: Dann gleich noch eine hinterher. Funktioniert die Adeptendkraft Heightened Concern auch für den Background Count?

  17. Hiho,

     

    mal bloed gefragt, wofür macht ihr den Teamproben?

     

    Bei uns ziemlich selten, meistens beim Verhandeln mit dem Johnson ;) .

     

    Bin unentschlossen, aber mir gefällt es eigentlich, mehr Teamworkproben zu machen. Irgendwie kommt da der Aspekt von "ein Team von Spezialisten" mehr zum tragen.

     

    Gerade Schleichen war immer ein Fall von "Entweder alle oder keiner", und somit meistens keiner. Weil Pläne wo nur einer rein schleicht immer komplizierter sind als wo dann eben keiner reinschleicht. Deswegen lege ich eigentlich Schleichcharakterkonzepte immer schnell wieder ad acta.

     

    Grüße

    • Like 2
  18. Hiho,

     

    mMn. ist es ganz einfach.

    Je mehr man Hintergrundstrahlung nutzt, bzw. umso mehr Hintergrundstrahlung zum Problem für magische Charaktere wird, umso mehr schaut man wie man dieses Problem umgeht. Im Moment gibt es dazu nur wenige Möglichkeiten: Akklimatisierung und Säuberung-Metatechnik (Cleansing und Ritual). Diese "Dinge" werden also für Magier (und Adepten,haha, also Magieradepten) damit immer wichtiger. 

     

    Ist doch bei Rauschen und Deckern ähnlich: Je mehr man Rauschen nutzt umso mehr investieren Decker in Rauschunterdrückung.

     

    Das Ziel als Spieler ist, den Würfelpoolmalus auszugleichen bzw. verschwinden zu lassen, sozusagen zu ihrem Status Quo zurückzukehren.

     

    MMn. muss man den Spielern die Wege offen lassen, sei es situativ oder eben per Charentwicklung, ihren Status Quo zu erreichen. Andernfalls füllt es sich immer so an als würde man den Char drücken, also willkürlich schlechter machen, als er sein könnte. Das mag kein Spieler.

     

    Wird die Dynamik ein Wettrüsten, wo der SL quasi verscuht einen Würfelpoolmalus aufrecht zu erhalten und die Spieler immer mehr investieren um ihn auszuhebeln, dann krachts irgendwann, weil keine Entwicklung nach vorne sondern nur zurück zum Status quo stattfindet (jedenfalls aus Sicht der Spieler).

     

    Es ist durchaus fluffy dass Hintergrundstrahlung da ist, und die Chars etwas tun um sie zu umgehen, aber sie müssen es können, sonst wirds nur Frust.

     

    Grüße

     

    P.S: irgendwie erinnert mich das an die Railroading Diskussion

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