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Arlecchino

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Posts posted by Arlecchino

  1. Hab mal eine Frage. Warum hast du denn kein Eidetisches Sinnesgedächnis genommen? Klingt doch wie ein gute Kraft. Oder Analytik? Logische Rätsel sollte er in einem Programm doch finden.

    Das einzige, was aber eine Regelfrage wäre, ist Körpersprache in der Matrix wirksam? Ich denke doch mal, daß man als Hacker auch oft redet.

     

    Analytical Mind ist natürlich praktisch (allein +2 auf Datensuche ist ein guter Deal für 5BP) und würde toll ins Konzept passen.

    Das verstehe ich nicht. Ich dachte an die Kraft Analytik. Die 0.25 Magie kostet und bei allen logischen Rätseln hilft. Was meinst du mit 5 BPs? Gibt es so eine Gabe?

     

    Was Körpersprache angeht :

    Ich würde es in der Matrix definitiv nicht gelten lassen.

    Die Kraft beeinflusst Mimik, Gestik und Haltung des physischen Körpers, was soll das in der Matrix bringen?

    Ein kompetentes Matrix-Face bauen ist ne ganz eigene Herausforderung, die Kübel von Discount-Bonuswürfeln, die SR4 für soziale Fertigkeiten ausschüttet, wirken meistens nicht in der Matrix (zB Biosculpting, Tailored Pheromones, Glamour usw.) oder nur unter sehr speziellen Umständen (zB Fame : "oh toll, ne Freundschaftsanfrage von Nadja Daviar...ja nee, is klar^^").

    Na, einige Sachen sind wenig ausgereift. Inkompetenzen und ihr schlechetr Ruf, die sich auf die Einschüchternprobe anwenden lassen können, ist auch so etwas.

  2. Zum Autofahren ohne Fertigkeit steht im GRW aber Probe ohne Fertigkeit: Nein

    Bei mir auch, auch wenn die Tabelle die Fertigkeit nicht kursiv hat. Ist das ein Fehler in der Fanpro-Ausgabe?

     

    Zu den Fertigkeiten SAS'lers läßt sich evtl. sagen, daß man ja auch auf Talentsofts ausweichen kann. So kann man viele Fertigkeiten einsparen, aber sie ergeben dennoch Sinn, denn evtl. hat man nicht alle Softs von seinem alten Boss mitbekommen.

  3. Hab mal eine Frage. Warum hast du denn kein Eidetisches Sinnesgedächnis genommen? Klingt doch wie ein gute Kraft. Oder Analytik? Logische Rätsel sollte er in einem Programm doch finden.

    Das einzige, was aber eine Regelfrage wäre, ist Körpersprache in der Matrix wirksam? Ich denke doch mal, daß man als Hacker auch oft redet.

  4. Sehr gut 7, du hast zielsicher die Schwächen der Generierung gefunden. Zuerst, Schwaches Immunsystem ist ein Kompromiß, da ich erst SIN nehmen wollte, es aber nicht passte zu der Restidee. Brauchte einen nicht so abwegigen Vorschlag für 5 GPs. Naja, evtl hat Indien ihm die Konsti versaut ;)

    Das mit der Stärke ist ebefalls übel, wie ich selbst weiß, nur das wäre das einzige Attribut, daß ich auch später erhöhen würde. Auch als Anfänger. Von Magie nehmen, da würde ich abraten, denn durch den Astralaspekt bekommt er eh einen Abzug von 4 Würfeln beim Zaubern. Da kommt mir der eine von der Magie recht.

    Weswegen ich die Willenskraft auch auf 4 gelassen habe. Mit der Logik, fand ich den Char schon recht...Geistig. Was die Entsprechung Geschicklichkeit im Astralen ist :)

     

    Ja, und zuletzt die Adeptenfrage. Ohne Zauberer, kann man den Astralaspekt nicht wählen. Gerade den wollte ich ausbauen. Was auch erklärt, daß er nur zwei Zauber hat. Sie sind nur auf den astralen Aspekt zugeschnitten. Außerdem sind mir die GPs ausgegangen :)

     

    ZU der Uzi läßt sich sagen, daß ich sie als klassische Gangerwaffe, oder auch Anfängerwaffe sehe. Wollte ihm erst Pistolen geben, war aber unzufrieden mit der Auswahl. Wollte ihm dann erstmal eine Autopistole geben, aber die fand ich zu, wie soll ich schreiben, technisch. Uzi ist Straße und einfach. Kein Umschalten auf anderen Modus, kein Interface. Nur fire and forget. Auch wenn er, spätestens mit seiner Stärke, in keinen physischen Kampf geraten sollte. Auch wenn der Fokus ihn da unterstützen würde.

     

    Das sind die Erklärungen, warum ich die Werte so gesetzt habe. Wie geschrieben, daß mit der Magie und der Willenskraft hatte ich mir überlegt, kam aber zu dem Schluß. Laß mich evtl noch umstimmen, aber bisher hat er 4 Würfel zum Zaubern, 3 wären selbst mir zu wenig :)

  5. Als ein Junge warst du immer etwas anders. Mal waren es die Dinge du sagtest, dann die Dinge die du gesehen hast. Deine Eltern haben dich zu allen Ärzten geschickt, die sie sich leisten konnten. Was für ein dummer Zufall, daß du ausgerechnet bei einem Schul-Test aufgefallen bist. Du hast die Gabe Magie zu wirken.

    Als Wunderkind warst du wieder alleine, aber du hattest ein Ziel. Du hattest dein Magie. So gerade wie du die akademische Karriere gemeistert hast ist grandios, und deswegen hast du auch keine Minute gezögert eine Doktorandenstelle in Indien anzunehmen.

    Aber das Schicksal ist eine launische Sache, und du warst 2064 in Indien.

    Deine Identität wurde gelöscht, eine Rückkehr ist nicht möglich gewesen. Was tun, wenn man nur in der Uni gelebt hat?

    Die Tage nach dem C64 waren schlimm. Das schlimmste was du bisher erlebt hast. All dein Wissen aus den Büchern hilft dir nicht auf den Straßen von Kalkutta. Nach Tagen des Chaos und des Hungers hast du einen alten Mann getroffen. Oder er dich?

     

    Du bist in die alte Kunst des Gatka eingewiesen worden und hast am Ganges gesessen und von den Lehren des alten Mannes sinniert. Du hast dich verändert, seit du seine Lehren erhalten hast. So hart wie er zu dir war, so lehrreich war er. Als er stirbt bist du bereit nach Hause zu gehen. Seine Lehren müssen verbreitet werden. Verbreitet und angewendet.

     

    Der Astralkrieger sieht sich als einer der wenigen Erleuchteten, die mit der Magie umgehen können und dürfen. Es ist an ihm, die Magie in der 6. Welt in ihre Schranken zu weisen. So wie er einem Ehrencodex folgt. Der kampf unter den Magieträgern muß direkt sein. Er ist ein Spezialist des Astralkampfes, auch wenn er in der mundanen Welt nicht viel hermacht, so ist er doch, wenn es um das Ausschalten von Magiern und ihren Konstrukten geht, unübertroffen. Kommt man mit seiner introviertierten Art klar, ist er ein guter Chummer. Sei aber bloß kein Erwachter...

     

    K:3

    G:3

    R:3

    S:1

    C:4

    I:4

    L:5

    W:4

    Es:6

    Ed:3

    M:5

    Ini:7

    ID:1

     

    Hexerei-Gruppe 3

    Askennen 5

    Astralkampf 5

    Nahkampf-Gruppe 2

    Beschatten 2

    Computer 1

    Schnellfeuerwaffen 2

    Laufen 3

    Ausweichen 4

    Einschüchtern 3

    Wahrnehmung 2

     

     

    Englisch M

    Indisch 4

    Japanisch 3

    Latein 2

    Magietheorie 5

    Okkulte Geschichte 3

    Astralwissenschafften 2

    Paracritter 1

    Meditation 3

    Magische Gruppen 2

    Comics 2

     

     

    Norm

    Zauberer

    Mut

    MAII(Gatka)

    -+1 Astralschaden

    -+1 Würfel auf die Option, den Schaden zu erhöhen

    -Finaler Schlag

     

    Schwaches Immunsystem

    Inkompetenz(Bodenfahrzeuge)

    Immunabstoßung

    Astraler Aspekt

     

     

    Schieber 1/2

     

    Zauber: Astralpanzer, [Fokus] Verdrängen

     

    30.000 Nuyen

     

    Waffenfokus II (Gebunden)

    Uzi IV

    -Gasvent. II

    -Reguläre Muni(50)

    -Explosivmuni(30)

    Mantel

    Novatech Airware

    -Magnadyne Deva

    -Elektroden

    -Virtuelle Person

    RFID-Löscher

    SIN III

    -Magierlizenz III

    -Waffenschein III

    Fernglas

    -IFR

    -Sichtvergrößerung

    Spraydose mit Pepper Punch (10 Dosen)

    Magische Grundlagensammlung IV

     

     

    GRW, Straßenmagie, Arsenal 2070

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