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Auriga

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Posts posted by Auriga

  1. Es ist aber explizit im Hauptbuch bei der Charaktererschaffung (Schritt drei, Infokasten: Magieanwender) so geschrieben:

    "Magieradepten können astral wahrnehmen, wenn sie die Adeptenkraft Astrale Wahrnehmung kaufen."

     

    Natürlich kann es sein, dass diese Aussage revidiert wurde, wenn mann bedenkt, dass einige Regeln in dem Verbotene Künste verändert wurden...

  2.  

    Eine Frage zu den Zauberklingen im Harte Ziele s. 185

     

    "Eine Energieklinge wirkt gegen physische Gegenstände und Lebewesen, kann parieren und pariert werden,und der von ihr verursachte Schaden kann von Panzerung gesenkt werden. Eine Manaklinge wirkt gegen Lebewesen und Geister und ignoriert Panzerung, kann aber weder physische Angriffe parieren noch physisch pariert werden oder Gegenstände beschädigen."

     

    Was bedeutet in diesem Fall "nicht parieren"?

    • Keine Verteidigungsprobe?
    • Keine Unterbrechungshandlung "Parieren"?
    • Was anderes?

    ICH würde die Panzerung für den Verteidigungswurf auf 0 setzen...

  3. Zusätzlich muß der Geist in der Regel gerufen werden - sich materialisieren - die Kraft anwenden/Befehl bekommen - das Ziel berühren.

    DAS wird wohl der Casus Knacktus sein. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Geist die Berührung während der Materialisierung aufrecht erhalten kann. Da würde immer eine Unterbrechung stattfinden, weil man das nicht 100%ig genau timen kann.

    Man bekommt die Kraft vom Geist, Manifestiert sich, die Berührung bricht und man hat die Kraft nicht mehr ... wenn der Spielleiter schlecht drauf ist vergeht man in der physischen Welt oder so :unsure:

     

    Überigens danke und Entschuldigung, ich meinte natürlich die Materialisierung ;)

  4. War das nicht so, dass man beim erstellen eines Charakters eine Fertigkeitsgruppe nicht zerpflücken darf, bin mir gerade nicht sicher?

     

    Nicht ganz, man darf nur nicht im Schritt der Fertigkeitspunktevergabe die Gruppen auflösen. D.h., dass man schon wärend der Charaktererschaffung die Gruppen mit Karma auflösen kann ;-)

  5.  

    Davon steht bei der Karmaerstellung nämlich überhaupt nichts.

    Es steht dabei, dass man Vor- und Nachteile zu den einfachen Kosten kaufen kann. Es stehen keine Begrenzungen dabei. Es wird nirgends erwähnt, dass alles wie im Prioritätenerstellungssystem läuft. Stattdessen werden einige Punkte einzeln und ausdrücklich aufgeführt, bei denen das der Fall ist, was nicht nötig wäre, wenn sowieso alles gleich seien sollte, was nicht ausdrücklich anders ist. Also: Keine Verbote und keine Implikation.
    Wie wäre es mit folgendem Satz aus dem Schattenläufer:"Ab da funktioniert das Karmasystem im Grunde genauso wie die Charakterentwicklung (SR5, S. 103),..."

    Der wird soooo gerne überlesen...

    • Like 3
  6. Zu Frage 1)

    Besessenheit:

    Ein besessener Charakter benutzt die Spezialattribute (also auch Magie) des Geistes. Außerdem hat der Geist keinen Zugriff auf Fertigkeiten und Wissen des Wirtskörpers und die Initiativewürfel des Geistes werden benutzt.

    Die Verbesserten Reflexe sind eine Magie, die sich der Wirt angeeignet hat und meiner Meinung nach unter den Tisch fallen.

     

    Initiative: ((ReaktionDesWirtes + HalbeKraftstufeDesGeistes*) + (IntuitionDesGeistes)) + InitiativewürfelDesGeistes

     

    *falls die Reaktion des Wirtes kleiner als die Kraftstufe des Geistes ist

     

    Kanalisierung:

    Wie besessen, aber der Magier hat die Kontrolle und kann seine Fertigkeiten benutzen. So weit, so gut. Nun kommen wir in den Bereich des nicht genau geregelten und ich würde den Spielleiter entscheiden lassen.

    Da der Magier die Kontrolle über seine Fähigkeiten hat und überhaupt die Kontrolle über seinen Körper würde ich als Spielleiter seine Initiative nehmen und somit auch die Boni von den Verbesserten Reflexen.

    Die Möglichkeit die Würfel des Geistes mit den Bonuswürfeln der Adeptenkraft würde ich nicht vorschlagen, da das zu viel mischmasch ist.

     

    Zu Frage 2)

    Siehe Frage 1. Es ist nicht genau geregelt, aber so lange der Charakter die Kontrolle hat würde ich als Spielleiter die Adeptenkräfte zulassen.

  7. Für das Erlernen des Rituals "[Gegenstand] einstimmen" muss man nur Adept sein.

    Die Voraussetzung für das Ritual "Gegenstand erfüllen" ist die "Fortgeschrittene Ritualzauberei". Das ist eine Metamagie und wird bei der Initiation gelernt.

    Folglich muss man nur ein mal Initiieren.

     

    [Gegenstand] einstimmen" bereitet sozusagen den Gegenstand vor und bindet ihn mit Karma an den Adepten. Das Limit, das bei Benutzung des Gegenstands zu tragen kommt wird um den Initiatengrad erhöht.

    Das Einstimmen ist, neben einer Bindung, eine mögliche Voraussetzung für das Erfüllen.

  8.  

    Er würde dann den anderen Punkt auch Rückerstattungsfrei verlieren oder?

     

    genau das.

     

    Genau, aber da er bei der Charaktergenerierung infiziert wird kann man das ja mit dem GMV verhindern und ihm von vorn herein ein maximales Charisma von 7 geben ;)

     

    Wie handele ich das bei der Karmagenerierung ab. Da gibt es ja in dem Sinne keine Schrittreihenfolge zum befolgen. Kann ich da die Ghulmodifikationen auch mit dem Startwert verrechnen und dann darauf aufbauend den Charakter erschaffen oder muss das auch dort ganz zum Schluss modifiziert werden.

     

    Würde ich nicht sagen, denn

    Wenn sie den Metatyp erworben haben, legen Sie in der Tabelle Attribute von Metatypen ...

    Ab da funktioniert das Karmasystem im Grunde genauso wie wie die Charakterentwicklung

  9. Irgend etwas kann mit den Essenzkosten nicht stimmen.

     

    Biokompatibilität (Cyberware): -10% Essenzkosten für Cyberware

    Prototyp des Transhumanimus: 1 Essenz für Bioware frei

     

    Cybergliedmassen: 4,5 Essenz

    Cyberaugen: 0,36 Essenz

    Interner Router: 0,63 Essenz

    Magennervstimulator: 0,18 Essenz

    Narco: 0,2 Essenz

     

    = 5,87 Essenzkosten

     

    Selbst, wenn Narco als Genware zum Prototypen des Transhumanismus gezählt würde komme ich nicht auf verbleibende 0,23 Essenz....

     

  10. Ich sehe da kein Problem. Im Schattenläufer steht

     

    Erschaffen Sie einen Charakter wie üblich ...

     

    und

     

    In Schritt Sechs (Vor- und Nachteile, SR5, S. 82) kaufen sie den Passenden Infizierten-Vorteil...

    Wenn sie den passenden Infizierten-Vorteil erworben haben, tun Sie folgendes:

    • Notieren Sie die Veränderungen bei den Minimal- und Mavimalwerten der Attribute.
    • Addieren Sie 2 Punkte zu den ausgewählten Körperlichen Attributen
    • Addieren Sie 2 Punkte zu den ausgewählten Geistigen Attributen
    • Passen Sie Essenz und Magie ja nach dem MMVV-Strang an, den Sie gewählt haben
    • Notieren Sie sich die neu erhaltenen Kräfte und Schwächen Ihres Charakters.
    Machen Sie dann mit Schritt Sieben der Charaktererschaffung weiter.

     

     

    Bis Schritt Sechs muss man also den normalen Metatyp steigern und die normal-ausgewählte Magie ausbauen.

    Damit ist die Fertigkeitenauswahl und die Adeptenkraftauswahl schon gegessen, wenn man sie z.B. beim Wendigo aufwertet.

     

    Es heisst ja nicht umsonst im Text auf Seite 111

     

    Infizierte Spielercharaktere gelten als vor Kurzem infiziert oder haben zumindest die Spielwerte kürzlich infizierter.

    • Like 1
  11. Hallo zusammen,

     

    wie der Titel schon sagt, geht es um die Erschaffung eines Transformierten. Als ich mir die Erschaffungsregeln durchlas war ich mir nicht sicher, was SURGE nun kostet. Die Suchfunktion im Forum half auch nicht, aber zeigt mir bitte wo, falls es schon besprochen wurde.

     

    Im Schattenläufer auf Seite 84 sind die Regeln zu finden.

    Das Beispiel dort beschreibt einen Charakter, der sich für SURGE III, also 30 Karma entschieden hat, nimmt aber nur Vorteile für 24 Karma.

    Da er 20 Karma an Nachteilen ausgeählt hat zeigt das Buch drei Möglichkeiten auf um eine Regel (Vorteile dürfen maximal einen Punkt höher als die Nachteile sein) zu verdeutlichen.

    Nehmen wir mal an, er entscheidet sich noch einen Nachteil für 3 Karma zuzulegen. Damit wäre er bei 24 Karma für Vortile und 23 Karma für Nachteile.

    Nun kommt meine Frage:

    Wieviel Karma muss er ausgeben? 1 Karma? 31 Karma? 25 Karma?

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