Jump to content

SatoxRed

Mitglieder
  • Posts

    10
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    ADL

SatoxRed's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

2

Reputation

  1. Hallo zusammen, Ich habe bisher eine Hand voll Abenteuer geleitet. Überwiegend One-Shots (aus Zeitgründen.) Die besten waren: 1./2. Black Water Creek 1./2. Totholz 4. Die Wunderkammer (aus dem "Prag"-Kampagnenbuch) - Beide sind extrem zugänglich und haben ein tolles Pacing. (Allgemein finde ich das filmische Pacing der Amerikanischen Veröffentlichungen besser geeignet für Rollenspiel. Die Deutschen sind hier deutlich auf der Seite der Literaturvorlagen.) - Selbst als unerfahrener Spielleiter kann man sich kaum verzetteln oder das Abenteuer "schlecht" leiten. Das Spielmaterial nimmt einen "bei der Hand". - Die Abenteuer haben einen stark intrinsischen Horror. Man braucht keine besondere Vorstellungskraft um sie gruselig zu finden. Deshalb sind Sie auch für Conventions oder den "Cthulhu-Abend" einer D&D-Gruppe geeignet. Die Prag Kampagne habe ich mit meiner Gruppe leider nie zu Ende gespielt :-( fand sie aber im 1. Drittel insgesamt sehr stimmungsvoll. Besondere Erwähnung: The Masks of Nyalathotep Disclaimer: Ich spiele Die Kampagne mit meiner Verlobten (daher wahrscheinlich "rosarote Brille") - Die Kampagne ist sehr gut ausgearbeitet! Das Material ist teilweise fantastisch, aber immer mindestens sehr gut. - Als Spielleiter hat man selbst Spaß am lesen. Sprache und Schreibstil sind ein Genuss. Allerdings gibt es 3 Bedingungen: - Die Spieler müssen sich voll auf den Mythos einlassen (d.h. z.B. nicht-euklidische Geometrie gruselig finden) - Der Spielleiter muss manche Informationen zensieren, u.a. den Kampagnennamen ^^ (Der Spaß leidet mMn erheblich, wenn nach der dritten Station klar ist, dass alles nur Masken von Nyalathotep sind.) - Die Spieler dürfen nicht zuviel Mythos-Erfahrung haben, weil die Kampagne teilweise ein Rundumschlag durch den Mythos ist und sich echte Lovecratianerinnen dann wie in einer Geisterbahn fühlen.(optional) Liebe Grüße ins Forum! Bleibt gesund!
  2. In der modernen Psychotherapie ist Abartigkeit keine Kategorie mehr. Und Fetischismus hat auch nicht automatisch einen Krankheitswert. Ein Regelfetisch wäre wohl erst problematisch, wenn es keine Möglichkeit gibt ihn im Rollenspiel umzusetzen und sich dadurch ein Leidensdruck einstellt. Ich möchte noch hinzufügen: nicht nur in der Psychotherapie, in der gesamten Gesellschaft! Zurück zum Thema: Da es in Shadowrun (absichtlich?) keine Regeln für Kopfschüsse gibt, müssen die Takedowns anders geregelt werden. Prinzipiell regle ich das so ähnlich wie Corpheus, allerdings ohne Schadenswurf und Überraschungsprobe: Eine vergleichende Schleichen-Probe gegen (i.d.R. akustische) Wahrnehmung+INT des Opfers >Gewinnt das Opfer wird gekämpft. >Gewinnt der Runner legt er/sie eine erschwerte Angriffsprobe gegen einen angemessenen Schwellwert ab. >>>>Gewinnt der Runner, ist das Opfer down.(i.d.R. tot) Ich hoffe das ich alle Unklarheiten in diesem Absatz in der vorherigen Diskussion beseitigt habe. Falls nicht: Fragen kostet nichts! Wer sich für den Hintergrund der Hausregel interessiert kann hier lesen:
  3. Hello againg, @Medizinmann: Warum so harsch? Hab' ich mich im Ton vergriffen? @Alle: Das Wort Regelfetischist ist nicht abwertend! Fußfetischisten = Leute die Füße lieben Regelfetischisten = Leute die Regeln (hier die SR-Regeln) lieben Ich meine nicht den inneren Zwang (Manie) alles mit Regeln zu belegen, sondern nur die Freude und innere Befriedigung dies zu tun. @10Würfel: Bitte lest den zweiten Satz: Ich habe in meinen 4 Jahren Shadowrun noch niemand mit 12 Würfeln patzen gesehen. Für meine Stilmittel werde ich mich nicht rechtfertigen. Natürlich nicht! Es geht darum flexibel auf die Charaktere seiner Spieler zu reagieren. Wie? Das ist jedem SL selbst überlassen. In meiner Gruppe liegt das Niveau bei 12-16W folglich ziehe ich dem 12-14er Pool 4W ab und dem 15-16er 6W. Hätte ich einen Char mit 19W in der Gruppe würde ich ihm 6W abziehen und den Schwellwert entsprechend skalieren. @Schwellwert: Medizinmann spielt auch mit Schwellwert. (KON+Panzerung)/3 sind nichts weiter als ein Schwellwert des Schadens. Das mag transparenter sein als ein Takedown durch Trefferschwelle. Läuft aber auf das gleiche hinaus: Schaden= Nettoerf. + Grundschaden. Da Grundschaden immer gleich bleibt (nur von Waffe zu Waffe variiert), kann man den Schaden als eine Trefferprobe (+ Grundschaden) gegen (KON+Pz.)/3 = Treffer gegen (KON+Pz)/3 - Grunds. Der SL könnte also mathematisch korrekt den Schwellwert bestimmen oder nach diesen nach dem Würfelpool des Spieler und der Schwierigkeit des Gegners einfach schätzen! Ich bin eher für abschätzen, aber jedem Tierchen sein Plaisierchen. @Smartgun: Ich meinte den Sicherheitsdecker der bei aufpoppen eines gefährlichen Icons gleich Alarm schlägt. Hat nichts mit Takedown zutun, eher eine generelle Sache. Grüße aus dem Beathe-Usedom des St. Missverständniss RedSatox
  4. Oh Mann! Was für eine tolle Idee, die klau' ich gleich mal. Und jetzt mal meinen Senf: Das ganze klingt nach 'nem super Run, aber ein bisschen komplex für 'nen One-Nighter.^^ (zumindest meine Gruppe schafft nie mehr als 2 Szenen pro Abend) Meine runner schauen immer fernsehen, wenn ich sie frage was sie gerade machen während sie warten. Ist das bei euch auch so? >wenn ja: dann könnte das ja die Lieblingsshow deiner Runner sein. Mein Vorschlag: Kürz' das Ganze auf zwei/drei Szenen: Das ganze spielt bei Horizon. der Cop hat schon alles selber recherchiert und bittet die Runner mit ihm in das Publikum der Gameshow zu kommen. Natürlich unauffällig und am besten voll bewaffnet. (1. Szene) Mitten in der Show steht der Cop auf, ruft "SPD Sie sind verhaftet!" und legt dem Ripper Handschellen an. Der Sicherheitsrigger schickt sofort eine angemessene Anzahl (über WAN geslavedte) Drohnen los, die diesen offensichtlichen Extraktionsversuch möglichst blutig zu beenden. (Der Regisseur hält die ganze Zeit mit Kameradrohnen rauf) (2.Szene) Die Runner bugsieren Cop und Ripper durch den Bühnenausgang, wo schon ein Fluchtwagen auf sie wartet. Dumm nur das am Ausgang des Studiogeländes angemessen viele Horizon- Gardisten stehen. (und natürlich noch mehr Kamera-Drohnen) Es gibt eine Verfolgungsjagd! (mit Kameras) (3.Szene) Diese endet auf der KE bzw. Ares Territorialität, wo der Ripper sofort zum Gen-Test geführt wird. Noch in den Abend-Nachrichten (vorzugsweise auf Horizon) erfahren die Runner von dem brutalen Doppelleben des Rippers. (Schluss) Ich hoffe mein Gelaber brachte irgendwen weiter. Viele Grüße aus Buchheim RedSatox
  5. Takedown heißt Takedown. Entweder tot oder Du nennst es nicht Takedown. Ich habe zwei Schleicher bei mir in der Gruppe und ich regel das so ähnlich wie Corpheus: 1.Anschleichen: s.o. aber vergiss nicht den Charmeo-Suit! Spieler lieben es wenn das teuer gekaufte Gadget im Spiel (scheinbar) handfeste Vorteile bringt. 1.5 Überraschung:macht bei mir nicht mal das Opfer, ist mir zu kompliziert (jedes Würfeln zögert die Action nur raus), aber wer's mag... 2. Schießen: -Es wird ohne Smartgun geschossen! (Du weißt doch was'ne Spinne ist Chummer?) -Reduziere den Würfelpool: Die Handlung "Angesagtes Ziel" ist eher eine Richtlinie. Du kannst Deinen Spielern sagen wie schwer es ist, genau die ungeschützte Stelle zwischen Kragen und Mütze zu treffe. Als Faustregel nehme ich: alles über 10 Würfel ist keine Herausforderung/laaaaaangweilig. Das schöne ist, je weniger Würfel desto höher die Patzerchance... wär' doch Schade wenn Du plötzlich Ladehemmungen hast -Schwellwert: Jetzt zur eigentlichen Probe: der Schwellwert solle bei (1) oder (2) liegen, da jetzt noch höchstens 9 Würfel da sind. >gelungen (Nettoerfolge): Takedown!!!! >misslungen(unter der Schwelle): der Schuss geht (hoffentlich schallgedämmt) in die Wand! zurück zu 1. *puhh, luftanhalt* >0 Erfolge (genau Schwellwert): Streifschuss = Initiative!! Böse Grüße von der dunklen Seite RedSatox P.S. Für Regelfetischisten gibt' s "Überraschung", dann gibt's keine Verteidigungsprobe und "Angesagtes Ziel" auf eine "ungeschützte Stelle" gemäß SL-Ermessen, dann gibt's noch nicht mal die Rüstung für den Schadenswiderstand. (steht alles im GRW)
  6. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an euch! Das Finale steigt nächste Woche und ich muss jetzt selber ranklotzen. @Twonki : Gute Idee leider habe ich das Paracritter-Pdf nicht. @SirDamnALot: Vielen Dank für die Hilfe. Over 'n Out RedSatox
  7. Finde ich super Hast du eine grobe Vorstellung von den Werten? Ich meine außer 5W6 Initiative
  8. Das ist eine starke Idee, Danke! Unser Technomancer hat vor kurzem die Fähigkeit "Go" erworben. Eine gute Gelegenheit Hacking durch Hirnschmalz statt Würfeln zu entscheiden ^.^ Beste Grüße RedSatox
  9. und hinter möglichen Deckungen zu den Geschützen wurden im Einklang mit Feng Shui noch ein paar Minen/Sprengsätze vergraben. Damit ist das Explosionen-Thema auch abgehakt. Anonsten vielleicht ein paar Geister (Ahnengeister) in Form alter Shaolinmönche, etc. Das mit den Feng Shui Minen klingt gut Ich glaube ich lasse noch ein paar Drachenlinien über dem Grundstück kreuzen. In Kombination mit ein paar Watchern können die Magier dann aus dem Keller heraus ein paar nette Manipulationszauber wirken Die Blumentöpfe stell ich mal auf Dach um den Luftzugang ein bisschen einzuschränken *hehe* Dankeschön!
  10. Hallo Leute! Ich lasse das Finale meiner großen Hong Kong Kampagne im Keller einer Triade ausklingen, indem, wenn die Runner nicht schnell genug sind, ein Drache auftaucht. Klingt wie Michael Bay, ist aber nur halb so dramatisch und für Explosionen kann ich nicht garantieren. Die Villa soll schwer bewacht sein und der Grundriss mit mehren Kellerstockwerken steht schon. Leider habe ich, bis auf einen Erzfeind auf dem Herrenklo, ziemliche Leere im und ums Gebäude. Habt ihr vielleicht Ideen wer (oder was) alles eine Triadenvilla bewacht, außer ein paar obligatorischen Drohnen am Himmel? Danke für eure Ideen! RedSatox
×
×
  • Create New...