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Sir Doudelzaq

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Posts posted by Sir Doudelzaq

  1. Magie entdecken (ein MAGISCHER Sturm zieht auf)  fände ich irgendwie ganz witzig. 

    Fahrzeugmaske (so ein Segelboot ist auffällig)

    Eissturm oder Kugelblitz (Feuerball ist langweilig, auch wenn Feuer deiner Tradition nach "Kampf" ist)

    Griechisches Feuer wäre noch nett, das passt zum Wasser.

    Nebel

    Poltergeist

    Tiersinn borgen (Möven sind gute Späher) 

    Ansonsten Sauerstoffmaske (Unter Wasser atmen. Ideal um Schmuggelware unter dem Rumpf zu befestigen, nach Perlen zu tauchen oder aus dem Wasser heraus unbemerkt anzugreifen/zu fliehen)

     

    und evtl. "freundliche Wasser/ Luftgeister" als Vorteil 

     

     

    Klingt gut, vor allem die alternativen Kampfzauber.

    Für die 0815 Kämpfe hat der gute ja die S.Guardian und den Stunzauber.

    Der Feuerball sollte mehr ein "FISCHT EUCH AM KNIE"-Zauber sein um für endgültig Ruhe im Karton zu sorgen, aber das geht mit "Griechischem Feuer" ja auch ganz gut.

    Nebel und Poltergeist, scheinen nette aber eher Gimmick zauber zu sein, wobei nebel da je nach Run schon mehr bringt.

    Zu Tiersinn, kriege ich die nicht wenn ich mich in das Tier verwandel?

    Sauerstoffmaske->habe ich Moment noch als mundane Version...

  2. Vorschlag zur güte oder als Kompromis:

    Sollte die Gruppe zu einem Run kommen wo man über einen neue fertigkeit nachdenkt. Lässt man das über Athletik/Akrobatik laufen.

    Bei einer Kampagne für welche die Chars generiert werden, müssen sie sich den Skill kaufen, oder hinfallen.

    Bei einer Kampagne in welche die Chars reinschlittern, kriegen sie den Skill in höhe ihres Athletik/Akrobatik wertes geschenkt, danach müssen sie steigern.

     

     

    btw.

    Ich als Schmidt/Johnson würde nur Runner anheuern, welche über die Aufgaben verfügen welche sie erfüllen sollen.

    Sprich wenn ich Schmuggel plane heuere ich keine Gruppe aus lauter Leuten an, die nur rudimentär Auto fahren können etc..

    • Like 1
  3. Formatierung kommt.(sobald ich wieder am rechner bin)
    Sollte "nicht schlecht verdienen heißen"
    Wissens Fertigkeiten sind mir entfallen. Wobei durch denn aktionsskill Schiffe und Seefahrt mechanik ja schonmal auch 2 Wissenskills da sind.

    Aber ja da sollte ich noch etwas ausbauen mit mehr nutischen Dingen, und maritimen Dingen...

    Welche Zauber schweben dir da vor?

     

    Mir fällt noch auf, askennen fehlt auch noch...

     

     

     

    So ich poste demnächst mal vers 2.0#

    dazu gekommen ist :Askennen, 3-4 Wissenskills auf 1, Konzentrationsschwäche, rausgeflogen sind die gruppenconnects zu den Vory.

  4. Skua ein unsteter Geist.


    Die Chancen, das aus Skua, eigentlich Sergej Krylow etwas vernünftiges werden würden standen eigentlich ganz gut, eigentlich.
    Seine Mutter stand zwar familiär der Vory nahe, hatte sich aber schon seit geraumer Zeit von der Familie losgesagt und einen Mann ganzlich außerhalbs der Schatten (nicht mal ein Russe) geheiratet und mit ihm ein bürgerliches Leben in "Geburtsstadt" begonnen. Sergej Vater war gut verdienender Programmierer und KI-Entwickler bei "Orion-Magelan" einem Entwickler von Navigations- und Autopilotsoftware für Segel- und Motorboote welcher mit Corsair zusammenarbeitete.
    Das Geld reichte nicht nur dafür um Sergej behüttet aufwachsen zulassen und ihm eine anständige Bildung zu gute kommen zu lassen. Sondern auch um sich und der Familie ein Boot zu gönnen und Zeit auf dem offenen Meer und in diversen Küstenstädten zu verbringen .
    (Gut der Mitarbeiterrabat und das man eh an dem Boot arbeitete halfen bei der finanzierung des Bootes auch)
    Als dann noch bei Sergej magisches Talent fetgestellt wurde hätte sein Weg ins Paradis frei sein sollen, wären da nicht zwei Dinge gewesen, welche ihm im Weg standen.

    Da wäre einmal sein eigener Geist oder Wille. Es war nicht so, dass er kein Talent hatte, im Gegenteil es schien sogar so zu sein, dass er ausserordentlich begabt war und dazu noch ein kompletter Magier kein verkrüppelter Aspektmagier. Es lag auch nicht daran, dass ihm die Magie nicht interessierte, oder doch das war das Problem.
    Am ersten Institut einer christlich geprägten Schule hielt er es nur kurz aus, dann langweilte er sich wieder, brach aus dem Internat aus, zog durch die Straßen, hing mit Gangs rum und nahm Drogen. Der rauswurf erfolgte prombt.
    Darauf folgte eine weitere staatlichen Einrichtung diesmal hermetisch geprägt. Auch hier hielten ihn das staare Konzept und die andauernden Regeln zu sehr auf.
    Was sollte er regeln lernen? Wozu Formeln sprechen wenn man doch die Magie fühlen konnte? Warum sich nur auf das "Christliche Kreuz" beschränken, wenn einem der Davidstern oder muslimische Schriftsymbole ebenso dienlich sein konnten, wenn man den wuste wie man sie anwenden sollte, oder besser gesagt fühlte.
    Auch der kurze Untericht bei einem Druiden brachte ihn nicht weiter.
    "Pflanzen und Einklang mit der Natur sind ja Ok, aber alter wir leben im 21. Jahrhundert komm mal klar"
    Außerdem hatte er stets ein Problem damit lange ruhig zu bleiben. Generell zog es ihm immer wieder von dannen, immer an einem anderen Ort, der MC mit dem er viel rumhing und auch fuhr, gab ihm ein erfüllendes Gefühl von Freiheit und es hätte nicht viel gefehlt und er wäre zu einem Full-Member geworden.
    Doch auch wenn es ihm bei keinem Lehrer oder Institut lange hielt, so lernte er doch von allen was,
    mal ein paar Zaubersprüche, mal etwas über Symbole, mal über die richtigen Worte um einen Geist herbeizurufen.
    Kurz, auch wenn er keinen echten Abschluss an einer Akademie der arkanen künste würde ablegen können, so würde er trotzdem von diversen Konzernen mit Kusshand genommen.
    Die Flausen mit den Gangs würde man ihm schon austreiben und die Drogen durch die richtigen ersetzen.


    Körperliche Attribute Geistige Attribute Spezialattribute Initiative
    Konstitution: 3
    Charisma: 4
    Edge: 3
    Initiative: 9 +1W6
    Geschicklichkeit: 3
    Intuition: 6
    Aktuelles Edge:
    Astrale Initiative: 12 +3W6
    Reaktion: 3
    Logik: 3
    Essenz: 6,00
    Rigger AR Initiative: 9 +1W6
    Stärke: 3
    Willenskraft: 4
    Magie: 5

     

    Gabe Drogentoleranz, Schutzgeist: Fledermaus, Sprachtalent, Zauberer

    Handicap  Inkompetenz: Elektronik  , SIN-Mensch (Staatlich): Sergej Krylow   Verpflichtung (störend)

     

    Fertigkeit St. Pool

     Athletik 3

    Akrobatik* GES 3 6 Binden MAG 5 10

    Bodenfahrzeuge REA 1 4 Computer LOG 1 4

    Einschüchtern CHA 1 5 Erste Hilfe LOG 2 5

    Gebräuche CHA 3 7 Herbeirufen MAG 5 10

    Knüppel GES 1 4 Laufen* STR 3 6

     Navigation INT +2 2 10 Pistolen GES(Halbautomatik +2) 4 7

    Schiffe REA 3 6 Schleichen GES 3 6

    Schwimmen* STR 3 6 Seefahrtmechanik LOG 1 4

    Software LOG 1 4 Spruchzauberei MAG(Manipulation +2) 5 10

    Survival WIL 1 5 Tauchen KON 1 4

    Überreden CHA 3 7 Verhandlung CHA 2 6

    Waffenloser Kampf GES 3 6 Wahrnehmung INT 3 9

     

    Wissensfertigkeiten

    1. Sprache INT +1 Muttersprache 2. Sprache INT +1 3 10

    3. Sprache INT +1 3 10 4. Sprache INT +1 3 10

    Geschichte LOG 2 5 Magietheorie  LOG 2 5

    Magietraditionen LOG 3 6 Organisiertes Verbrechen INT 3 9

    Schmugglerrouten INT 3 9


    Tradition:
    Chaos-Magie
    Zauber:
    Heilen, Betäubungsblitz, Feuerball, Eisdecke, Entzünden, Gestaltwandel, Levitieren, Reparieren

    Ausrüstung:
    Corsair Elysium
    2*Erika Elite
    Colt Spezial Agent
    Defiance EX-Shocker
    Salvatte Guardian
    Munition
    Elektronikkram(AR-Handschuhe, Brille etc)

    SIN4er. Skua Chardota
    +Zauberlizenz,Waffen Lizenz

    Mittlerer Lebenstil=ABO für diverse Marinas ind "Handlungsort-Stadt"

    Connecs: E/L
    Gruppe DeathRabbits MC: 2/1
    Wolfgang Miller Taliskrämer 3/2
    Zara radikale aktivistin 2/3
    Tjaschko Hafentroll 3/2

    erstellt mit 800 Karma

     

    edit. unklareiten etwas bereinigt, lesbarer gemacht und die blöde Klischee Rachestory mit den Eltern raus.
    ich brauche neue Verpflichtungen...

  5. in einer Seitengasse in Auburn, 05. August 2074, nach Mitternacht:

     

    Mit einem lichtblitz und einem lauten BANG explodiert die Granate zwischen den verdutzen Gangern. Clickshot wird von seinem Schwung und der Druckwelle der Explosion noch etwas durch die Luft gewirblet schafft es aber stolpernd sich auf den Beinen zu halten.
    Aus seinen Versteck luckend, kann Bulldog beobachten wie sich der Norm am Boden wälzt und seine Augen hält und einer der Ork brüllt irgendwas von seinen Ohren.

    Die beiden anderen hat es ein ganzes Stück zurück gedrückt aber sie stehen noch und sehen sich panisch um.

    Noch bevor diese aber genau wissen, was los ist tritt Bulldog aus seinen versteck raus. Mit einem geübten Handgriff reißt er seinen Revolver raus und setzt dem schreienden Ork eine Ladung Gel auf den Brustkorb.

    Dieser homnoriert das rasche handeln indem er augenblicklich damit aufhört zu schreien und damit anfängt regungslos auf dem Boden rumzuliegen.

    Jetzt hat Bulldog definitiv die Aufmerksamkeit der anderen beiden.

     

  6. Ok, dann werde ich versuchen da in Nachverhandlungen zu treten
    Die 60k für ein Boot sind dann nämlich (fast) nur Fluff.
    Aber das mit Liegegebühren, Klamotten und Futter ist schon klar, ich dachte halt, dass es da vielleicht irgendwelche regeln gibt.

     

    Theoretisch ist ja auch folgendes möglich.

     

    Hausboot außerhalb des Regierungsgebiets und dann ernährt man sich von Fischen. Strom liefert die Sonne, Antrieb der Wind und Sicherheit ein gebundener 4er Geist an Bord.

    Klingt autark und idylisch, falls man mal kein Bock auf Menschen hat.

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