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Perianwyr

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Posts posted by Perianwyr

  1. Ist schon ein paar Wochen her, aber ich find es immer noch Lustig XD 

     

    Unsere Gruppe ist im Zuge ihrer Arbeit in Kontakt mit dem organisierten Verbrechen geraten. Wir haben etwas erledigt und haben den Vory dabei ans Bein gepisst. Allerdings wollten die uns dann für sich gewinnen, da wir einige wichtige Infos für sie hatten. 

     

    Der Spielleiter sitzt mit bierernster Miene am Tisch und erklärt und, dass wir eigentlich keine Wahl haben, wenn wir lebend aus der Nummer raus wollen. Alles recht finster und ernst. Da sagt der Spielleiter dann am Ende des Vortrages, wie doll wir am Arsch sind wenn wir jetzt nicht kooperieren. "...so sieht es aus. Entweder ihr geht mit mehr Zähnen aus der Nummer raus als ihr rein gegangen seid oder ihr verliert euer Leben..." 

     

    Ich gucke einen der Mitspieler an, der das auch gemerkt hat, er machte eine Geste wie er in einen Eimer greift und sich was ins Gesicht stopft... und wir konnten uns nicht mehr halten. 

     

    Seit dem weist der Spielleiter jetzt darauf hin, dass er immer einen Eimer mit Zähnen bereit hält, falls wir Blödsinn machen XD

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  2. Der Autoerfolg jetzt? Unten beim Beispiel steht aber: "... hat Essenz 6 und hat durch einen Gewehrtreffer 8 Kästchen körperlichen Schaden erlitten. Du berührst ihn gibst eine Haupthandlung aus, legst eine Probe auf Wissenskraft + Magie ab, erzielst 4 Erfolge, addierst + 1 Erfolg für die hohe Essenz der Zielperson und hast somit Insgesamt 5 Erfolge erzielt" 

  3. Heilige Rüstung

     

    Art: P

    Reichweite: B

    Dauer: A

    Entzug: 5

     

    [Anm.: Der Zauber enthält die Komponenten Geist beeinflussen, Lebewesen beeinflussen und Technologie beeinflussen, woraus sich mit dem Grundentzug für Illusionszauber der Entzug von 5 errechnet.]

     

    Eintrag im Digital Grimoire

    Du hast deutlich zu viele VR-MMOs gespielt und glaubst nun, du seist ein Paladin des [passenden Titel einfügen]? Noch dazu hast du ein erschreckend großes magisches Potenzial und bist der Meinung, die Welt nun von allem Bösen reinigen zu wollen, die Rechtschaffenen beschützen, holde Jungfrauen retten und die Kreaturen der Dunkelheit vernichten zu müssen? Dann stehen dir vermutlich harte Zeiten ins Haus! Aber wenn deine Selbstjustiz schließlich zu weit gegangen ist und die Trog-Gang aus der Nachbarschaft in voller Mannstärke vor deinem Haus angerückt ist, gibt es dank Digital Grimoire glücklicherweise diesen Rettungsanker, der dich in jedweder Hinsicht in einen Helden verwandelt und dir dabei hilft, die miesen Hauerträger in die Flucht zu schlagen. Darüber hinaus ist der Zauber eine probate Methode, um bei Diskussionen mit der Schwiegermutter mal ordentlich Eindruck zu schinden. Viel Spaß!

    ACHTUNG! Diese Formel ist in vielen unterschiedlichen Variationen erhältlich! Liebst du den gelegentlichen Rollenwechsel und möchtest auch mal den Bösen spielen? Dann versuch` dich auch an der DÄMONEN-RÜSTUNG oder einem der anderen Stile! Für den Download von zwei verschiedenen Formeln gibt es auf die zweite einen Rabatt von 10%!

     

    Spielinformationen

    Der Zauber erschafft eine vollsensorische, illusionäre Rüstung, die den Zaubernden vollständig einhüllt und den popkulturellen Darstellungen von Fantasy-Paladinen entspricht. Der Zaubernde kann das genaue Aussehen „seiner“ heiligen Rüstung individuell anpassen. Personen, die den Zaubernden während der Dauer des Zaubers optisch wahrnehmen (auch durch Kameras u. ä.), widerstehen dem Zauber mit Willenskraft+Intuition mit einem Schwellenwert gleich den Erfolgen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Wird dem Zauber nicht vollständig widerstanden, erhält die Person den Status Verängstigt in Bezug auf den Zaubernden, solange der Zauber aufrechterhalten wird. Darüber hinaus verleiht der Zauber gegenüber davon beeinflussten Personen einmalig einen Punkt Edge für eine Probe auf Einschüchterung, der nur für diese Probe ausgegeben werden kann.

  4.  

     

    Da in einen eingestimmten Gegenstand Karma gebunden ist und der Gegenstand durch "Fäden der Macht" mit dem Adepten verbunden ist, gehe ich davon aus, dass man den eingestimmten Gegenstand in der Regel wie einen daueraktiven Fokus behandeln kann (man muß eingestimmte Gegenstände nicht aktivieren). Mit den entsprechenden Nachteilen wie zb. durchqueren von Hütern oder Sichtbarkeit im Astralraum.

    Wie seht ihr das?

     

    Ich würde das so nicht machen. Es ist ja de facto kein Fokus und deswegen würde ich ihn so nicht behandeln. Der Gegendstand hat für den Adepten eine außergewöhnliche Bedeutung, die der Verehrung eines geliebten Menschen nicht ganz unähnlich ist. Diese besondere Vertrautheit bewirkt den regeltechnischen Bonus. Der Gegenstand an sich ist aber nicht verzaubert durch die Einstimmung. Deshalb würde ich auch nur einen Gegenstand zulassen und es ist auch die Erklärung dafür, warum man sich auf bereits verzauberte Waffenfoki einstimmen kann. Für jemanden der Psychometrie beherrscht würde ich aber sagen, dass dieser sehr viel über den Besitzer dieses Gegenstandes erfahren kann. 

  5.  

     

    Die Idee eines Paladins finde ich sehr interessant und wollte den eigentlich nachbauen, aber ich weiß nicht wie du das gemacht hast. Ich komme da irgendwie überhaupt nicht hin. Habt ihr mit deutlich mehr Startkarma angefangen?

     

    Achso... Ja, ich baue nicht nach dem Prioritätensystem, weil ich das (schon im alten System) fürchterlich unflexibel finde. Da es noch keinen Schattenläufer gibt in denen alternative Regeln zur Charaktererstellung angegeben sind, haben wir das alte Karmasystem (so hieß das in der 5. Edition) für SR6 adaptiert. (Da in SR5 und SR6 die Attributsmaxima anders sind haben wir das so angepasst, dass es möglichst fair ist)

     

    Das funktioniert folgendermaßen: Jedem Charakter stehen zu Beginn 800 Karma zur verfügung. Der Metatypus kostet erst mal nichts. Man muss aber die Metagenetischen Vorteile kaufen (z.B. bei einem Elfen "Restlicht" für das entsprechende Karma). Diese Vorteile zählen nicht zum Vor- und Nachteilmaximum. Alle Charaktere haben zu beginn 1 auf allen Attributen. Lediglich die Attributsmaxima sind unterschielich je nach Metatypus. 

    Möchte man einen Erwachten Charakter spielen, so zahlt man entweder: 

    Aspektzauberer (15 Karma)

    Vollzauberer (30 Karma)

    Magieradept (35 Karma)

    Adept (15 Karma)

    Technomancer (15 Karma)

     

    Ein Zauber, Ritual oder ein Kraftpunkt (oder eben Komplexe Formen) müssen für 5 Karma gekauft werden. 

     

    Wenn du möchtest schick mir doch per PN deine Mailadresse, dann schicke ich dir die Exceltabelle mit der ich Garbiel erstellt habe. 

     

     

     

    Und ist bei dir der Weg des Kriegers unter einer Initiation (also die 5.) oder zu den Vor- und Nachteilen?

     

    Weder noch. Ich habe 20 Karma dafür bezahlt und fasse das eher als das was es ist: Ein Weg den ein Magier beschreitet. Wenn man das anders sieht kann man es in diesem Falls zu den Vor- und Nachteilen zählen, dann müsste man nur einen Vor- oder Nachteil austauschen. 

     

     

    Meinst du mit Klingenwaffen +3 eine Expertise? Ich dachte, die kann man erst erwerben, wenn die Hauptfertigkeit auf mindestens 5 ist?

     

     

    Ja meine ich. Durch gesteigerte Fertigkeit hat er Stufe 6 auf Nahkampf. Das habe ich nachträglich noch geändert. habe ich allerdings vergessen oben zu korrigieren. Werde ich nachholen ;)

     

     

    Wäre bei so einem Paladin mit Kettenhemd nicht auch der Nachteil auffälliger Stil passig?

     

     

    Total!!! Aber leider musste ich mich entscheiden welche Vor- und Nachteile ich haben möchte. Wir regeln das allerdings über den Sozialmodifikator. Das Kettenhemd gibt -3 Sozial. Theoretisch wäre speziell für diesen Charakter auch der Vorteil "menschliches Aussehen" passend gewesen, hat aber auch nicht mehr gepasst. Das regeln wir einfach damit, dass man ihm schon ansieht, dass er elfisch wirkt und man Narben an seinen Ohren deutlich erkennen kann. 

     

     

    Ich habe leider keine weiteren Regelbücher wie Feuer Frei, daher wollte ich auch mal wissen, wie du mit deinem Waffenfokus auf einen Angriffswert von 15 kommst und einen Schaden von 7K?

     

     

    Das Schwert habe ich in Anlehnung an das Nodachi genommen, wie ich das hier schon beschrieben habe. Im 5er System hatten die die selben Werte, weswegen ich es für regelkonform halte, das so zu handhaben. Das Nodachi (oder wie in diesem Fall der 1,5 Händer) hat einen Schadenscode von 5K und einen Angriffswert von 10 (sehr nah). 

    Durch die Kampfkunst "Europäisches Fechten" kann man die Technik "Präzise Schläge" erlernen, was Stärke : 3 (aufgerundet) zum Schadenswert addiert. Da Gabriel Stärke 4 hat, macht er mit dem Schwert 2K mehr Schaden. 

    Den Angriffswert habe ich erhört mit einem angepassten Griff (AW +2) und einem Dikote (AW+1). Erhöhte Präzision gibt noch einmal +2 auf den AW, macht zusammen: 15. Wenn das Schwert mit der Technik "Halbschwert" geführt wird (dabei ist sehr nah 2m) bekommt er sogar noch einmal +2 auf den AW. 

     

     

    Wie sieht die Zwangshandlung Bußgebete bei dir im Spiel aus?

     

     

    Er widmet sich täglich mindestens eine halbe Stunde am Stück dem Gebet. Dafür nimmt er sich Zeit und Ruhe. 

     

    Alles in allem habe ich noch ein bisschen an dem Charakter herum gebastelt. Vor allem dank Corpheus Eingebung ist daraus ein sehr runder Charakter geworden. Ich habe den jetzt schon ein bisschen gespielt und es macht wirklich Spaß. Vor allem, weil die meisten NPCs ihn vor einen Vollspinner halten. Außerdem ist es wirklich sehr spannend einen Charakter zu spielen, der sich auf die Fahnen geschrieben hat "Ich ziehe mein Schwert nur dann, wenn es wirklich nötig ist und dann auch nur um mein Leben oder das eines anderen zu schützen und vor Allem niemals im Zorn". Unnötig zu erwähnen, dass er nachdem er jemanden töten musste zu seinem Priester geht, beichtet und Buße tut. Macht wirklich riesig Spaß. 

     

    @Corpheus: Tatsächlich habe ich deine Eingebung umgesetzt ;)

     

    Das Schwert schmiedete Gabriel zusammen mit der Taliskrämerin Vivienne König. Vivienne kam ebenfalls aus Westphalen und musste dort fliehen. Wie Gabriel war auch sie erwacht und wurde nach dem dies festgestellt wurde in einen Nonnenorden geschickt um die Alchemie zu erlernen. Allerdings war Vivienne die Alchemie wie sie dort betrieben wurde zu langweilig (vor allem Heilzauber) und sie begann im heimlichen ein wenig zu experimentieren. Sie versuchte sich mit hermetischen Formeln und brachte sie die Verzauberkunst selbst auf diese Weise bei. Leider flog es auf und sie wurde der Ketzerei bezichtigt und musste aus Westphalen fliehen. Über einige Umwege landete sie bei Pater Januschewski und wurde von diesem aufgenommen. Da Vivienne sich verloren fühle bat dieser Gabriel sich ein wenig um sie zu kümmern. 

    Vivienne lernte er vor einigen Jahren kennen und die beiden verstanden sich sehr gut. Gabriel entwickelte Gefühle für Vivienne und begann sie zu beminnen. Vivienne fand Gefallen an Gabriel, der zwar ein wenig schräg rüber kam, aber zugleich einen guten Charakter hatte. 

    Sie ließ sich darauf ein und die Beiden waren für kurze Zeit ein Liebespaar und einander sehr zugewandt. In der Zeit verzauberten sie zusammen seinen das Schwert Amoracchius, welches Gabriel von Pater Januschweski geschenkt bekam. Leider währte die Beziehung nicht sehr lange, da Gabriel um ihre Hand anhielt und sie vor Gott ehelichen wollte. Das war Vivienne ein wenig zu viel und sie lehnte den Antrag ab. Für Gabriel war das eine große Enttäuschung, aber es blieb ganz Ehrenmann und bedrängte sie nicht weiter und so gingen Beide getrennter Wege. Gabriel hegt immer noch romantische Gefühle für Vivienne, weiß allerdings sehr wohl, dass es für sie beide keine Zukunft geben wird. Das Schwert ist sein wichtigster Besitz, da es ihn an die schöne Zeit mit seiner Herzensdame erinnert.

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  6. Stichwort Adeptenkraft "Verbesserte Fertigkeit". Im Regelbuch steht, dass eine Kampffertigkeit 1 Kraftpunkt kostet und eine andere Fertigkeit 0,5 Kraftpunkte kostet. 

    Wie genau ist denn Kampffertigkeit definiert? Also dass da Nahkampf, Feuerwaffen und Exotische Waffen ist klar. Aber wie sieht das aus mit Spruchzauberei, Mechanik und Athletik? Diese drei Fertigkeiten lassen sich durchaus als Kampffertigkeit verwenden, nämlich wenn es um Kampfzauber, Geschütze und Granaten/Bögen geht. Würdet ihr diese 3 Fertigkeiten ebenfalls unter Kampffertigkeit zählen, weil man potentiell damit kämpfen KANN oder als "normale" Fertigkeit ansehen, weil sie auch anderweitig genutzt werden können?

  7. Seite 108 "Der Verteidiger bildet seinen Würfelpool mit Reaktion und Intuition" 

    Seite 109 (Roter Kasten): "... und einen Bonus von +2 für die Verteidigungsprobe erhält"

     

    Ich frage mich wohin diese Diskussion eigentlich führen soll? Es steht ja überall was zu welcher Probe gewürfelt wird und was es für eine Probe ist (Widerstandsprobe, vergleichende Probe etc.) 

     

    Speziell das Beispiel Kampfzauber, wobei extra auch auf Angriffswerte und Verteidigungswerte bezogen wird. Dann ist das keine Verteidigungsprobe? Seltsam.

     

     

    Siehe Headcrash. Bei Sozialen Proben zieht man auch einen "Angriffwert" und einen "Verteidigungswert" dazu. 

  8. Gemäß Kampfzauber S.137 GRW bildet man auch da einen Verteidigungswet und Angriffswert, was mich deuten lässt, dass das auch eine Verteidigungsprobe wäre.

     

    Siehe Corpheus Antwort:

     

    Das Wording für Verteidigungsproben ist in der Tat sehr schwammig.

     

    Gemeint ist damit die Probe auf REA+INT, mit der man sich gegen normale Angriffe verteidigt.

    Am deutlichsten wird das bei den Handlungen wie Volle Abwehr, Ausweichen und Blocken sowie in den Beispielen.

    Da wird für die Verteidigungsprobe direkt auf s. 108 verwiesen. Und s. 108 (Kapitel: Kampf) definiert die Verteidigungsprobe mit REA+INT im normalen Kampf.

     

    Die Spruchwiderstandsprobe wird dagegen in der 6. Edi soweit ich das sehe immer als eine vergleichende Probe auf X+Y bezeichnet.

     

     

    Die Kampfkunsttechnik Ballestra (FF s. 114) senkt den Malus für "Ziel ansagen" UM -1.

    Die Edgehandlung "Abstechen" senkt den Malus "Ziel ansagen" AUF -2.

    "Ziel ansagen" (GRW s. 44) hat im Normalfall einen -4 Malus.

     

    Ist das so korrekt? Wenn ja ... in welcher Reihenfolge wird das angewendet??

     

    IMHO ist folgende Möglichkeit korrekt:

    • Ich sage die Edgehandlung "Ziel ansagen" an: Der Malus sinkt auf -2.
    • Ich nutze Ballestra: Der bereits gesenkte Malus sinkt nun um 1, also auf -1.

    Begründung: Nunja, ich habe mir offenbar die Mühe gemacht, die Fertigkeit Ballestra mit Karma zu erkaufen und 2 Edge zur Verfügung zu haben, um meinem Gegner einen tödlichen Hieb versetzen zu können. IMHO rechtfertigt dieser Aufwand in Bezug auf das Balancing den enormen Vorteil, den Schadensbonus durch Ziel ansagen für den geringen Malus von -1 zu erhalten. Ansonsten müsste ich mir für meinen Charakter ja nicht die Mühe machen, Kampfkunstfertigkeiten für teures Karma zu kaufen, sondern könnte besondere Handlungen auch schlicht über den Einsatz von Edge abbilden. Würde man die Reihenfolge also tauschen, wäre Ballestra überflüssig.

  9. Verteidungsproben finden nur im Kampf statt. Also gegen Nah- und Fernkampfanggriffe und werden mit Reaktion und Intuition gewürfelt. 

     

     

    Im Text wird immer von vergleichenden Proben gesprochen, aber nie, ob es eine Verteidigungsprobe ist

     

    An welcher Stelle macht dir das denn Probleme? 

     

    Für Nah- und Fernkampf?

     

    Ja

     

    Gegen Magie allgemein?

     

     

    Nein

    Magie gegen Illusionszauber etc.?

     

     

    Da macht man Widerstandsproben. 

     

    Magie gegen indirekte Kampfzauber?

     

     

    Nein, Vergleichende Probe auf Hexerei + Magie gegen Reaktion + Willenskraft

     

    Magie gegen direkte Kampfzauber? Wäre das eine Verteidigungsprobe oder eine Schadenwiderstandsprobe?

     

     

    Nein, es ist eine Vergleichende Probe auf Hexerei + Magie gegen Willenskraft + Intuition. Die Nettoerfolge sind der Schaden dem nicht wiederstandern werden kann. 

     

    Gegen Matrixhandlungen?

     

     

    Nein, da gelten die Regeln für den Matrixkampf oder Matrixhandlungen

     

    Gegen Sozialproben?

     

     

    Nein, das sind vergleichende Proben. 

     

    Gegen z.B. der Adeptenkraft Befehlsstimme?

     

     

    Da weiß ich nicht aus dem Kopf was da passiert, wird man aber auch dem Text entnehmen können. 

     

    Ist eine Verteidigungsprobe immer der passive Part einer vergleichenden Probe?
    Gibt ja immer einen Initiator und jemanden, der darauf reagiert.

     

     

    Ja, die Verteidigungsprobe ist passiv. Aber eine Verteidungsprobe ist nicht gleich eine vergleichende Probe. 

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  10. Hallöchen! 

     

    Das neue Regelbuch "Arkane Künste" bietet jetzt ja die Möglichkeit sich selber Zauber zu basteln. Ich möchte diesen Thread gerne dazu nutzen, dass man eigene kreierte Zauber hier vorstellen kann oder zur Diskussion stellt. 

    Ich mache da mal den Anfang mit dem Zauber "Lichtschwert" den mein Mann sich zusammen mit einem Kumpel gebastelt hat. 

     

    Der Zauber ist in Anlehnung an den Zauber "Energieklinge" aus SR5 erstellt worden. Dafür musste allerdings als erstes ein neues Material und ein neuer Elementareffekt kreiert werden. 

     

    Neues Material: Plasma (Mächtigkeit 5, Objektwiderstand 9) 

    Neuer Elementareffekt: #Hitze (Hitze ist eine Eigenschaft von Plasma. Die Stärke des Elementareffekts hängt von den Nettoerfolgen bei der Spruchzaubereiprobe ab. Hitze senkt bei jedem Treffer die Panzerung des Ziels, wenn der Panzerungswert kleiner oder gleich dem Status Hitze ist. Außerdem kann Hitze benutzt werden um beliebige Objekte zu schmelzen. Dazu legt das Objekt eine Probe mit Struktur/Panzerung gegen die Stärke der Hitze ab. Verliert das Objekt diese Probe, verliert das Objekt wird Struktur/Panzerung um 1 gesenkt) 

     

    Kategorie: Manipulation (Entzug +1) 

    Komponenten: Plasma (Entzug +5), Material Formen (Entzug +1), Material Erschaffen (Entzug +1) 

    Gesamter Entzug: 8

     

    Beschreibung: Der Zaubernde legt eine Probe mit Hexerei + Magie gegen den Objektwiderstand von Plasma ab und erschafft eine Plasmaklinge. Der Schadenwert der Klinge entspricht dem halben Magieattribut (aufgerundet), der Angriffswert beträgt Magie + Traditionsattribut. Die Nettoerfolge der Zaubereiprobe geben die Stärke des Status #Hitze wieder. 

     

    Das Lichtschwert wird mit der Fertigkeit "Exotische Waffen" geführt. Ausgewählte Kampfkünste (nach Spielleiterentscheid) können mit dem Lichtschwert angewendet werden. 

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  11. Ich persönlich finde das allerdings gut. Ich fand das im 5er System immer schwierig, dass sich ein Troll selbst theoretisch nicht irgendwo hoch ziehen konnte. Ich finde die Abbildung recht realistisch. Im neuen System ist es ja so, dass das durchschnittliche Attribut 2 beträgt. Das heißt ein normaler Typ kann 2 x 2 x 10 heben. Finde ich recht realistisch. Ein ziemlich doll trainierter Typ kann 5 x 5 10, also 250 Kg heben, was m.M.n. auch recht realistisch ist, da ein Stärke Attribut von 5 sehr hoch ist und bei Norms eher seltener vor kommt. 

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