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Perianwyr

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Everything posted by Perianwyr

  1. Wir fangen grade verstärkt an im RRP zu spielen, nachdem wir Berlin nun hinter uns gelassen haben, weswegen ich tatsächlich jetzt ein Anliegen habe: Die Karten sind echt zu empfindlich. Nachdem wir von der unkaputtbaren Hamburgkarte echt begeistert waren, waren wir damals schon enttäuscht von der Qualität der Berlinkarte. Nach ein paar mal auf und zu falten hat sich die schon aufgelöst. Glücklicherweise gab es die dann einzeln im Pegasus-Digitalshop zu kaufen und wir haben sie ausdrucken und laminieren lassen. Leider hat die Karte vom RRP die gleiche Qualität wie die Berlinkarte und ich trau mich schon kaum die zu benutzen. Nun findet sich im Buch leider auch keine kleine Karte, mit der man sich behelfen könnte, was das ganze wieder noch ärgerlicher macht. Lange Rede kurzer Sinn: Könnt ihr die RRP Karte bitte, bitte, bitte einzeln bei Pegasus-Digital anbieten? Ich zahl dafür auch gerne noch mal 5 Euro, aber ich möchte nicht wegen der Karte den ganzen Revierbericht für 20 Euro noch mal kaufen. Das wäre traumhaft
  2. Ist eigentlich mal ein neues Regelbuch alá Schattenläufer oder Bodyshop im Gespräch?
  3. Habe heute beim Rollenspielladen meines Vertrauens die 4 neuen Werke ergattert. Also der Revierbericht ist ja mal der Hammer! Zum einen liebe ich es, dass das Buch Metallecken hat und ich liebe die Karte <3 (Diesmal sogar mit Maßstab.. nicht wie im Berlin-Buch ) Der Inhalt wirkt gigantisch und wie gewohnt detailverliebt. In Vollgas hab ich nur kurz rein geblättert, sieht aber sehr cool aus und ist entgegen meiner Befürchtung keine Kopie vom Asphaltkrieger
  4. Ich weiß was du meinst. Was man auch machen könnte ist, dass das keine Vergewaltigung war, sondern einer der Typen halt mit der rumgemacht hat auf der Party, dabei Drogen geschmissen hat usw... und die jetzt schwanger geworden ist. Jetzt will sie Geld von ihm oder sowas, aber er will da nichts von wissen, weil er verheiratet ist und seine Frau das besser nicht wissen soll und das Mädel jetzt von den Runnern "entsorgt" werden soll. Das ist alles in allem nicht ganz so dolle, aber wäre immer noch mieses Arschlochverhalten von den Cops und das moralische Dilemma bleibt. Also mit meiner Gruppe würde ich das so wie du das vorgeschlagen hast bespielen, weil ich meine Gruppe gut kenne und weiß, dass die damit umgehen können. Wenn du unsicher bist kannst du dich da aber vll. auch anders rantasten
  5. Kommt halt auf die Gruppe, bzw. deine Spieler an, ob die das zu krass finden. Denke da kennst du deine Spieler gut genug. Ansonsten: Die 6. Welt ist halt nicht nett und dass da sowas vorkommen kann ist meiner Meinung nach durchaus realistisch.
  6. oder du fragst einfach mal deinen SL, wie er das handhaben möchte
  7. Tut es nicht. Ich wies bereits darauf hin, wofür man das nutzen kann. Wenn du den Vorteil nicht siehst kann dir niemand helfen.
  8. Wenn man einen Rigger nur als Fluchwagenfahrer sieht, dann ja, kann die Rolle auch von jedem X-Beliebigen Typen ausgefüllt werden. Aber ein Rigger kann wie gesagt mehr. Allerdings ist ein Rigger kein Decker und wird auch nie einer sein. Damit muss man einfach leben. Wenn man den ultimativen Charakter erschaffen will und ständig auf Würfel, Werte und Regellücken guckt ist das Minmaxen imho. Wenn man auf Conventions sich einen Charakter baut, der einfach nur hohe Werte hat, damit den den dicksten Würfelbecher am Tisch hat ist das eine Sache, aber wenn man wirklich in einer Gruppe spielen will, führen solche "seelenlosen" Charaktere zu Unmut. Shadowrun lebt von einem Team. Ein Streetsam kann auch nicht alleine in eine Konzernanlage einbrechen, ein Decker kann nicht alleine jemanden extrahieren, ein Rigger kann nicht alleine in schwer überwachtes Gebiet mit seinen Drohnen eindringen, ein Magier braucht Leute die für ihn die Kugeln fressen etc. etc... Es ist schade, dass dieser Aspekt hier komplett raus fällt, weil man frustiert ist, dass man nicht powergamen kann. (Dabei kann ein Rigger sehr wohl auf seinen Arsch selber aufpassen, Stichwort Störsender, aber vielleicht ist das einfach nicht cool genug) Ich weiß ja nicht, wie ihr alle Rollenspiel spielt, aber eigentlich steht die Gesichte und der Charakter im Vordergrund. Der Charakterzettel bildet das ab, was ein Charakter so kann und das Regelwerk gibt den Rahmen her. Eigentlich sollte man primär eine Idee zu einem Charakter haben, mit einem Hintergrund, einer Gesichte und einer Persönlichkeit und eben der Aufgabe die er im Team einnehmen soll. Danach und auf Grundlage dessen erstellt man dann den Charakter. Es sollte nicht so sein, dass man geiert, wo kann ich noch ne Regellücke ausnutzen, wo bekomme ich noch einen Würfel her etc... Das ist dann nämlich Minmaxen und das mag niemand.
  9. Es geht aber um eine ganze Charakterklasse die du abschreibst, weil du Spielwerte vergleichst und es dir nicht gefällt, dass ein Rigger keine eierlegende Wollmilchsau ist.
  10. Also Grundsätzlich finde ich diesen Vergleich Banane, da man auch mit einem Vollzauberer, der genügend Zauber auf sich gelegt hat einen Fluchtwagenfahrer spielen kann... Aber Rigger sind nicht einfach Fluchtwagenfahrer, deswegen hinkt der Vergleich Ein Rigger ist ein Typ der in ein Fahrzeug springen kann und damit zum Fahrzeug wird. Wie cool ist das denn bitte? Und es macht einen großen Unterschied. Er Rigger kann eine komplette Drohnenarmee steuern und das Team überraschend Supoorten, wenn plötzlich mitten im Gefecht eine seiner Kampfdrohnen Sperrfeuer gibt und er damit seinen Chummern den Arsch rettet. Rigger tragen meiner Meinung nach sehr viel zum Flair bei und ich finde sie eigentlich ziemlich cool. Ich würde mir wünschen mal wieder einen coolen Rigger in meiner Gruppe zu haben.
  11. Keine Ahnung ob das schon irgendwo mal gefragt wurde, aber: Seh ich das richtig, dass Wassergeister nach wie vor eine Allergie gegen Feuer haben, aber Feuergeister nicht mehr wie früher eine Allergie gegen Wasser? Ist mir gestern im Kampf plötzlich aufgefallen, als ich einen Wassergeist rufen wollte um einen ziemlich mächtigen Feuergeist zu bekämpfen... Stand ich plötzlich da mit wehendem Haar und meinem Talent
  12. Genau. Theoretisch ja, aber ehrlich gesagt hab ich noch nie darüber nachgedacht einem Charakter mehr als eine einzubauen. Aber es steht ja nirgends, dass man das nicht mehr als einmal einbauen lassen kann.
  13. Also, ich verfolge deine Posts ja schon länger. Und irgendwie habe ich dabei das Gefühl, dass es immer wieder um die gleichen Dinge geht und zwar, dass bestimmte Regelmechanismen dich dabei stören, den ultimativen Charakter ohne Schwächen zu bauen. Aber worin liegt dabei für dich eigentlich der Reiz? Und was sollen diese ständigen Diskussionen um Regelauslegungen, die scheinbar nur den Zweck haben, deinen Charakter zu bevorteilen? Wieso machst du nicht einfach Rollenspiel und führst deinen Charakter durch die Hochs und Tiefs die das Leben als Held oder Antiheld innerhalb einer Fantasiewelt nunmal so mit sich bringt? Oder geht es dir eigentlich nur darum, Shadowrun zu gewinnen? Wenn dem so ist, spiel doch besser keinen Rigger, bei denen es sich nunmal um Supportcharaktere handelt. Such dir doch stattdessen einfach einen Spielleiter, der Bock auf ein Solo und kein Problem damit hat, dich jedes Problem mit einem Würfelwurf lösen zu lassen. Minmaxe dir einen gescheiten Magieradepten zusammen, der sämtliche Teamrollen alleine abdecken kann und dann hau einfach jeden störenden NPC platt, der nicht bei drei auf den Bäumen ist. Das führt zwar imho das Konzept von Rollenspiel ad absurdum, bei dem es nämlich eigentlich nicht darum geht, bei einem Würfelspiel zu gewinnen. Ich kann dem allerdings nicht viel abgewinnen und ich fürchte, dass es vielen anderen ähnlich geht. Ist nicht böse gemeint, aber du scheinst ein grundlegend anderes Verständnis von Rollenspiel zu haben, zumindest Corpheus, die Spieler aus meiner Gruppe und ich.
  14. Ich stimme Sascha total zu! Es ist auch glaube immer die Frage wie qualifiziert das Personal ist. Also wie magisch begabt es ist. Sagen wir, ein superduper HTR Docwagon Heilmagier hat Magie 7, der wird dann aber vermutlich nicht für jeden Standardvertragsnehmer losgeschickt. Der Wald- und Wiesen-Sanologe in der Notaufnahme hingegen kann dann auch gerne mal Magie 3 haben. Entweder haben die Leute dann einen Vertrag den sie auch bezahlt haben oder werden von jemandem gebracht, der für sie zahlt ODER die werden erst gar nicht eingesammelt. Es gab irgendwo mal ne Szene in einem der SR Bücher, wo es eine heftige Schießerei gab und DOC-Wagon angerauscht kam und zwischen mehreren Verletzen und Sterbenden nur 2 Leute ausgeholt hat und den Rest halt liegen gelassen hat, weil die keine Vertragsnehmer waren.
  15. Ganz Corpheus' Meinung. Und damit ist die Handlung lange nicht nutzlos. Einer meiner Spieler hat mit seinem Charakter (Decker) mal einen feindlichen VTOL mit hineingesprungenem Rigger innerhalb einer KR vom Himmel geholt, indem er den VTOL mit zwei sehr erfolgreichen Datenspikes beharkt hat. War zwar noch zu SR5-Zeiten, würde in SR6 aber genauso funktionieren und ist extrem mächtig und gefährlich. Immerhin muss man sich vorstellen, dass der schmächtige Typ, der eingeloggt im Auto sitzt und die VR im Blick behält, in dem Moment die komplette HTR-Unterstützung des Spielleiters ausschaltet. Besagter NPC-Rigger war in dem Moment nicht durch Volle Matrixabwehr geschützt. Wäre er's gewesen, hätten die Spieler anschließend richtig Geburtstag gehabt. Nicht umsonst jagt GOD kriminelle Decker unter anderem mit Aerosolbomben (siehe Asphaltkrieger, Drohne "Avenging Angel"). Und natürlich darf man auch nicht vergessen, dass der Spielleiter den Spieß auch umdrehen und den Teamrigger mit einem eigenen Decker zur Hölle schicken kann. Nicht zu reden von dem enormen finanziellen Schaden, wenn der sorgsam gemoddete Ares Dragon binnen eines unbedachten Momentes zu einem Haufen rauchenden Schrotts wird. So betrachtet ist die Handlung schon sehr sinnvoll für Rigger und keineswegs nutzlos oder zu schwach geraten.
  16. Ja ich weiß was du meinst... Ich hatte das tatsächlich extra so niedrig genommen mit der Spezialisierung, da sie sonst Mechanisch nicht viel drauf hat, aber durchaus mit einem Dietrich umgehen kann. Klar, hochstufige Schlösser bekommt sie nicht auf, aber einen abgeschlossenen Schrank oder eine Tür mit Analogschloss schon. Das ist auch sehr verkürzt dargestellt. Garfield war ein freier Stufe 2 Geist und die beiden haben sich tatsächlich schnell angefreundet. Es war dann so, dass Nina ihm aus der Klemme geholfen hat, weil ein Erwachter ihn verbannen wollte und Garfield das Erlebnis als extrem unangenehm empfunden hatte. Daraufhin hat er ihr seinen Wahren Namen verraten und ihr erlaubt ihn zu binden, unter der Prämisse, dass sie ihm mehr Kraft gibt. Grundsätzlich handhabe ich das mit den Geisterformeln bzw. den wahren Namen in unserer Runde etwas anders... Es kommt immer auf den Geist an um den es geht. Manchmal ist eine Metaebenen-Reise von nöten, manchmal muss man mit dem Geist viel Zeit verbringen um seinen "wahren Kern" zu verstehen, manchmal handelt es sich tatsächlich "nur" um eine Formes, manchmal verrät einem der Geist auch selber seinen wahren Namen. Hier passte es ganz gut, dass der Geist ihn freiwillig rausgerückt hat, weil er nicht besonders stark war und eine solche Verbindung Vorteile mit sich bringt. (Zumal es in diesem System schnell gehen kann dass Geister frei werden oder frei gelassen werden) Bei uns am Tisch sind freie Geister und Verbündeten Geister wirklich NPCs mit Charakter und Persönlichkeit und sind selten gleich. Ansonsten danke für deine nette Kritik Schminke und der Nackmull können gerne übernommen werden
  17. Diesen Charakter habe ich mir tatsächlich schon vor einiger Zeit erstellt und 2 Abenteuer mit ihr in einem One-on-One bespielt. Dann kam die Ansage, dass demnächst ein Abenteuerbuch mit dem verheißungsvollen Titel "Neo Noir" erscheint und ich habe den Charakter ein wenig beiseite gelegt um das Abenteuerbuch mit ihr zu bespielen. Wir haben auch schon angefangen das erste Abenteuer aus dem Buch zu bespielen und zwar das, was in Hamburg spielt. Der Charakter ist als Allrounder konzipiert der in nichts irgendwie überragend gut ist. Im Allgemeinen ist Nina Wulff eher ein "Fast-Gewinner-Typ". Aber hier mal die Charaktervorstellung nebst Hintergrund und wichtigen NPCs: Nina Wulff, 28 Jahre alt, weiblich, 1.71m groß, 65kg schwer, ADL - Bürgerin, wohnhaft in Hamburg Vater Jan-Niklas Wulff, drittklassiger Zauberkünstler, latent erwacht, wohnt seit eh und je in einem Wohnblock im Westen Altonas. Künstlername: Nick Fantastic Mutter Nadine Wulff kam vor 24 Jahren durch nicht näher geklärte Umstände auf dem Weg von der Arbeit nach Hause ums Leben. Sie wurde nach 2 Tagen tot in einem Fleet aufgefunden. HanSec hat die Ermittlungen ohne Ergebnisse eingestellt. Nina erwachte im Alter von 13 Jahren. Da ihre Begabung nicht sehr stark ausgeprägt war hatten weder Konzerne noch Regierung ein gesteigertes Interesse an ihr. Sie war eine gute Schülerin und schaffte ihr Abitur mit 19 Jahren. Sie bewarb sich mehrfach erfolglos für Stipendien und arbeitete in der Zwischenzeit als Kellnerin. mit 22 gab sie schließlich auf und nahm einen Kredit bei einem halbseidenen Kreditinstitut auf um zu an der Universität VMT zu studieren. Sie hoffte nach ihrem Abschluss bei PSI-Aid genommen werden, was jedoch abgelehnt wurde. Sie versuchte im Anschluss bei HanSec unter zu kommen, was jedoch auch scheiterte. Um ihren Lebensunterhalt zu bestreiten verdingt sie sich als magische Privatdedektivin. Ihr erster Auftrag kam vom Besitzer ihrer Lieblingsdöneria, der den Betreiber des gegenüberliegenden Balkangrills schmutziger Geschäfte verdächtigte. Sie konnte nachweisen, dass der Besitzer des Balkangrills eine Absprache mit einem im Bezirk Altona tätigen Tierfänger hatte und seinem Gyrosfleisch regelmäßig das Fleisch von Hunden und Katzen untermengte. Es gelang ihr, den Schlachtkeller zu finden, in dem der boshafte Tierfänger die Tiere verwurstete und rettete dabei noch einigen Tieren das Leben. Darunter war auch der freie geringe Katzengeist Garfield, der nur da war, um kostenloses Futter abzustauben, da der Tierfänger die Tiere vor ihrer Schlachtung noch fett fütterte. Garfield war anschließend verärgert und verfolgte sie nach Hause, wo er sich einnistete, um Wiedergutmachung für die verpassten Mahlzeiten zu fordern. Sie ging auf die dreisten Forderungen des Geistes ein und verdiente sich schließlich dessen Wohlwollen und die beiden freundeten sich an. Garfield erlaubte es Nina ihn als ihren Verbündeten zu binden und seit dem sind die beiden ein untrennbares Team. Zu ihren Kontakten zählen Dr. Abdullah der bereit seit ihrer Kindheit ihr Hausarzt, Zahnarzt, Orthopäde und Gynäkologe ist. Dr. Abdullah kam als junger Mediziner im Zuge der Eurokriege aus dem Libanon in die ADL. Sein Abschluss von der Universität Beirut wurde leider nie anerkannt, weshalb er seit dem die Nachbarschaft in seiner eigenen Wohnung zu fairen Preisen medizinisch versorgt. Schminke, Alias Viktor Steinpreiß, Alias Victoria Carlton, ehemals Stricher, später dann Dragqueen. Stockschwul und seit etwa 10 Jahren sehr engagierter Mitarbeiter bei Pro-Sex. Unterhält schon seit vielen Jahren gute Beziehungen zu den Likedeelern. Mittlerweile ist er eine graue Eminenz des Rotlichtmilleus, und vergibt Schattenjobs die sich in der Regel darum drehen, miesen Zuhältern das Handwerk zu legen und die Vorgaben von Pro-Sex durch zu setzen. Schminke tritt immer im Outfit einer klassischen Dragqueen mit beeindruckenden, echt wirkenden Möpsen, hoch geschlitzten Elektrochromkleidern, Plateaustiefeln und einer Perücke in Form einer mächtigen blonden Turmfrisur auf. Maximilian Förster, in Sunnyboy mit wohlproportioniertem Körperbau und dem Gesicht eines Nacktmulls. Vormalig Ninas Kommilitone, avancierte er während des gemeinsamen Studiums zu ihrem besten Freund. Die beiden sind trotz der Tatsache, dass er es im Gegensatz zu ihr geschafft hat, in PsiAids Ausbildungsprogramm zu kommen, noch immer gut befreundet. Maximilian empörte sich seinerzeit sehr darüber, dass Nina nicht bei PsiAid genommen wurde. Sein Talent ist nur marginal stärker ausgeprägt als das ihre, allerdings beherrscht er neben spruchmagischen Fähigkeiten auch Adeptenkräfte, weshalb er für PsiAid interessanter war. Charakterblatt AttributeKonstitution: 2Geschicklichkeit: 4Reaktion: 3Stärke: 2Willenskraft: 4Logik: 5Intuition: 4Charisma: 3Edge: 3Magie: 3 Fertigkeiten Astral: 3 -> Spez. Astrale SignaturenBeschwören: 2 -> Spez. HerbeirufenEinfluss: 3 -> Spez. GebräucheElektronik: 1 -> Spez. ComputerFeuerwaffen: 3 -> Spez. PistolenHeimlichkeit: 2 -> Spez. SchleichenHexerei: 5 -> Spez. SpruchzaubereiMechanik: 1 -> Spez. Schlösser knackenAthletik: 1 -> Spez. SprintenNahkampf: 1 -> Spez. WaffenlosÜberreden: 2 -> Spez. SchauspielereiWahrnehmung: 2 -> Spez. Sehen Wissensfertigkeiten: Geschichte Hamburgs, Fußball ADL, Magietheorie, Sicherheitssysteme, Sicherheitsprozeduren, Magische Bedrohungen, Forensik, Kriminalgeschichten, Englisch 1, Deutsch M Vor- und Nachteile: Astrales Chamäleon (V), Erhöhte Konzentration 1 (V), Willensstark (V), Abhängigkeit 3 - Zigaretten (N), Gremlins (N), SIN-Mensch (ADL, Hamburg) Nina besitzt eine modifizierte und angepasste Walter Sec.II (Taktische Lampe, Smartgunsystem, angepasster Griff, Gewichtserhöhung, verbessertes Gasventilsystem) 3K HM/SM 10/13/11/2/- Als Zubehör hat sie ein Schnellziehtarnholster und in der Regel ist die Waffe mit Hüllsenloser Gelmunition geladen und dient vor Allem der Selbstverteidigung. Während der Arbeit trägt sie einen Trenchcoat mit +4 VW + 4 Soz. (Mortimer of London Greycoate) und einen Fedora mit eingebauten Troden. Dazu trägt sie eine Brille mit Restlistverstärkung und Smartlink. Zauber:TyperänderungIgnoranzWahrheit PrüfenHellhörenHeißes Eisen Initiationen:ZentrierungPsychometrie Nina besitzt einen Kraftfokus Stufe 2 in Form eines Kettenanhängers, der mal ihrer Mutter gehört hat und einen Ring der ihr als Zentrierungsfokus Stufe 2 dient, den ihr Vater ihr zu ihrem Abschluss an der Uni schenkte. Garfield, Verbündeten Geist Stufe 3Fertigkeiten: Astral, Nahkampf, WahrnehmungKräfte: Astrale Gestalt, Bewusstsein, Materialisieren, Realistische Gestalt, Sinnesverbindung, Psychokinese, Unfall, Verschleierung Hat die Gestalt einer großen roten Maine Coone mit einem grünen und einem blauen Auge. Ist recht faul und verfressen, weswegen Nina ihm den Namen Garfield gab. Er begleitet Nina fast überall hin, es sei denn er möchte lieber zu Hause sitzen und Fernsehen gucken, dann wird er leidlich, wenn Nina darauf besteht, dass er mitkommen soll. Grundsätzlich habe ich Bilder für die Nina und auch Garfield, allerdings weiß ich nicht ob ich die hier posten darf wegen Copyright und so
  18. Ich auch. Unter GS 5 wird ein Komlink nicht verbaut. Und meiner Meinung nacht heißt Headware, Headware, weil sie dann im Head wär'... Außerdem frage ich mich, wieso man ein Komlink in den Arsch einbauen sollte, wenn die dazugehörigen Nerven die man benötigt um es zu benutzen im Kopf sind... Deswegen gibt es die Überschriften: Headware, Augen-Cyberware, Ohren-Cyberware, Bodyware und Cybergliedmaßen. Des Weiteren steht ja auch auf Seite 284 "Cyberdeck: Einfach gesagt hat man ein Deck in seinem Kopf."
  19. Das hängt ein bisschen davon ab, was bei euch so üblich ist. Wenn ich das richtig interpretiere habt ihr eine bereits bestehende Gruppe aber du leitest jetzt zum ersten Mal? Generell gibt der Run einen schönen Rahmen her, der für den SL sehr übersichtlich ist. Ich würde das auch so halten, wenn du zum ersten Mal leitest. Mach es dir nicht unnötig kompliziert. Das machen schon die Spieler für dich Du musst dir als SL nur im klaren darüber sein: Wie ist die Situation vor Ort. Sprich, wie verhalten sich NSCs, Gegner und auch die zu extrahierende Person (die das ja eigentlich gar nicht will). Du musst halt nur gucken, dass "dein" Umgebung logisch auf das Reagiert, was die die Runner tun. Man kann sich nämlich nicht für alle Eventualitäten sich was überlegen, da die Spieler (meinen Erfahrungen nach) sowieso NIE das machen, was ich im Vorfeld gedacht hätte was sie tun. Was die Belohnung angeht... Hm, ich würde meinen Leuten 10.000 pro Nase geben.
  20. Also freie Geister können zurück kehren, sobald sich sein Edge beim nächsten Neumond aufgefüllt hat. So kann man es bei den Verbündetengeistern auch machen. Oder man sagt halt 28 - KS Tage. Ich denke, dass man den Zusatz bei den Verbündeten tatsächlich vergessen hat, da sonst bei allen anderen Geistern dabei steht was passiert. Zu dem Punkt "in älteren Regelnbüchern gucken" kann ich nur sagen, dass ich zwar mit SR5 angefangen habe, mir aber im Laufe der Zeit einige Bücher aus älteren Versionen angeschafft habe, eben weil ein Regelsystem in dem die Welt auch immer mehr wächst und es unzählige Metaplots gibt nicht immer überall 100%ig genau sein kann. Von daher finde ich es nicht schlimm mal einen Blick auf die alten Regeln zu werfen, bzw. sich Ideen zu holen.
  21. Ich glaube es war eher so gemeint, dass man dem Verbündetengeist im Zweifel einen starken Geist als Gegner gibt, damit sich die Runner aufs "Fußvolk" konzentrieren können.
  22. Ratgebergeister und Pflanzengeister haben Hexerei für die Kraft "Magischer Schutz" weil das wie Antimagie mit Hexerei und Magie gewürfelt wird.
  23. Das Karma bekommen ist aber eine Leistung. Ich find die 8 Karma halt irgendwie noch nicht so wirklich angemessen... Kann dir aber auch nicht genau sagen wie ich es besser lösen würde. Das kommt immer auf den Geist und den Magier an, also was für ein Geist und was für ein Magier das ist. Ich würde den Geist als NPC spielen, ja. Ich würde mich an das, was im Arkane Kräfte steht halten: Ein bester Freund mit freiem Willen. Deswegen würde ich den halt auch als solchen als NPC spielen. Beim Kampf und beim Würfeln würde ich das halt ein bisschen von deren Beziehung abhängig machen und das mit dem Spieler absprechen. Wenn der Spieler den Geist wie einen Sklaven behandelt wird der Geist anders reagieren als wenn die beiden wirklich Freunde sind. In dem Fall meines Magiers ist es so, dass er die Bindung des Geistes an sich als Verbündeten als große Verantwortung sieht und der SL spielt den Geist halt als NSC. Da ist es schon so, dass der Geist einen eigenen Charakter hat und auch Meinungen zu Dingen und eben auch mit einbezogen wird bei Aufträgen. Ansonsten geht das halt zu lasten der Geister Reputation, oder ingame: Der Geist wird dem Magier mitteilen, dass er es nicht gut findet dass der Magier ihn zu Sachen zwingt die er nicht machen will. Generell ist es so, dass ich persönlich sehr viel Wert darauf lege, dass sich ein Verbündetengeist erarbeitet wird. Ich würde es zum Beispiel nicht wollen, dass sich einer meiner Spieler einen Charakter baut und gleich mit einem Stufe 7 Verbündetengeist einsteigt. Grade was Geister angeht möchte ich gerne gutes Rollenspiel. Die Suche nach dem Wahren Namen zum Beispiel habe ich bisher immer in Form von einer Metaebenenreise gemacht mit meinen Spielern, was dazu geführt hat, dass sie den Geist eben nicht als Superpet, sondern als Geist mit eigenem Charakter wahr genommen haben. Das führt eben dazu, dass der Umgang mit denen ingame anders ist. Ich würde es aber auch zulassen, dass jemand sich einen Charakter mit einem Stufe 2 oder 3 Verbündeten baut und den langsam hochpäppelt, quasi von Straßenniveau bis hin zu Toprunner. Das fänd ich ziemlich cool, aber dafür müsste man halt einen Dreh bei der Regel zum Steigern der Kraftstufe kriegen. Bist herzlich eingeladen Ich spiele zur Zeit einen Magier mit einem Verbündeten Geist und das geht eigentlich ziemlich gut. Rollenspielerisch hat sich das ganz gut entwickelt und mein Charakter hat großen Respekt vor dem freien Willen seines Geistes und belästigt ihn nicht wegen jedem Kram und benutzt ihn schon gar nicht als Tool. Klar, regeltechnisch ist es nicht verboten den Geist als Erfüllungsgehilfen zu benutzen, aber für meinen Charakter ist das rollenspielerisch begrenzt. Genau, ist hier auch so. Häufig ist es ja auch so, dass die Spieler die einen Verbündetengeist haben das auch super gerne bespielen möchte und das geht in einer großen Gruppe auch eher schwierig.
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