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Perianwyr

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  1. Ich hab mich da versehen. Ich habe da die Regel mit dem 1.5 fachen vom Attribut übersehen. Ich hab das jetzt geändert: Verbessertes Attribut 2 und verbessertte Fertigkeit Nahkampf 2 Wieso? Eigentlich nicht. Ich hab mir den Namen ausgedacht.
  2. Ist eine Connection/Freundin und wichtiger NPC.
  3. Hoppla... Konsti hat er 4 und nicht 7. Da habe ich mich versehen. Hab es oben auch geändert. Ich hab das so aus dem 5er übernommen. Da gab es ein Claimore, das hatte die selben Werte wie das Nodachi Das sind bei uns Hausregeln. Doch, mit den Kampfkünsten und den Adeptenkräften stimmt das schon. AW 10 (wie das Nodachi im 6er) und der Rest wird gesteigert duch die Adeptenkräfte, die Erhöhte Präzision, den angepassten Griff und den Dikote. Grundschaden ist 5 und wird dich Präzise Schläge um +2 gesteigert. Sind sie auch nicht. Entweder oder.
  4. Ich habe mir einen neuen Charakter gebaut. Ich muss dazu sagen, dass ich mir grade die Harry Dresden Bücher noch mal als Hörbuch zu Gemüte führe und grade beim 3. Teil bin wo dieser Ritter vom weißen Kreuz vor kommt. Ich hatte dann die Idee: Wie geil wäre denn ein Paladin im RRP zu spielen? Normalerweise sind Paladine in anderen Rollenspielen ja eher ernste Charaktere, allerdings wenn man sie in das Setting von Shadowrun schreibt wird es echt ein bisschen abgefahren. Ich hab mir die letzten Tage den Background überlegt und das niedergeschrieben. Da wir zur Zeit Coronabedingt eher wenig spielen und ich das irgendwem zeigen muss und meine Gruppe nicht vakant ist, belästige ich euch jetzt damit Name: Gabriel Winter, Metatyp: Elf, Alter: 24, Geschlecht: männlich, Größe 1,98, Gewicht: 94kg Ko: 4 Ge: 3 (4) Re: 3 St: 4 Wi: 4 Lo: 2 In: 4 Ch: 2 Ed: 2 Ma: 6 Angriffswert 7, Verteidigungswert 8 + Panzerung Fertigkeiten: Nahkampf 4 (6), Klingenwaffen + 3, Nahkampf +2, Hexerei 4, Spruchzauberer +3, Antimagie +2, Astral 3, Athletik 2, Einfluss 2, Heimlichkeit 2, Wahnehmung 3, Natur 1 Wissenfertigkeiten: Christliche Religion, Magische Bedrohungen, Schattenszene RRP, Arkana, Deutsch M, Or'zet 2 Vor- und Nachteile: Schutzgeist Tugend (Altern. Schäferhund), Magisches Resilienztrainung (Entzugsattribut Intuition), Erhöhte Konzentration 2, Robust gebaut 1, Kriegerkodex, Zwangshandlung (Stufe 2 - Bußgebete), Restlichtverstärkung Zauber: Heiliges Licht (selbst erstellt nach den Regeln in Arkane Künste) mit genügend Nettoerfolgen erstrahlt Tageslicht und führt bei Infizierten zum Auslösen der Allergien. Flächenwirkung, Entzug 5 Attribut Steigern Panzerung Adeptenkräfte: Verbessertes Attribut Geschicklichkeit (Stufe 4), Erhöhte Präzision, Elementare Waffe (Flammen der Gerechtigkeit), Mystischer Panzer (Stufe 4) Kampfsinn (Stufe 2), Schmerzresistenz (Stufe 2) Waffenfokus (4): Eineinhalbhänder (Genannt Amaracchius, die Liebe Gottes), mit angepasstem Griff. (Habe das nach den Regeln aus dem 5er erstellt, da gab es sowas was die selben Werte wie ein Nodachi hatte. Habe die Werte von einem Nodachi genommen) Schaden 7K Angriffswert 15 Zauberspeicher Manipulationszauber (4): Rosenkranz 3x Initiaitionen für Kraftpunkte 1x Initiation für Einstimmung auf das Schwert Weg des Kriegers Panzerung: Ganzkörperpanzerung + 5, Helm + 2, Kettenhemd +2 (übernommen aus dem Kreuzfeuer. Hatte da den gleichen wert wie eine Panzerweste), PUS +1 Charakter Hintergrund: Gabriel Winter wurde in Bielefeld zu Hause bei seinen Eltern geboren. Als er zur Welt kam war es erst mal ein Schock für seine gläubigen Eltern, da er mit spitzen Ohren, also als Elf, geboren wurde. Der anwesende Pfarrer, Justus Winkler, besprach sich mit seinen Eltern. Da dieser den harten Anti-Meta Kurs der DKK nicht gänzlich folgte schlug er vor dem Kind die Ohrspitzen abzuschneiden und niemandem jemals davon zu erzählen. Gabriels Eltern sind sehr einfache Leute, (Vater Helmut - Fabrikarbeiter, Mutter Anke - Hausfrau) und waren dankbar für die Hilfe ihres Pfarrers. Sie zeigten sich einverstanden und beteten fortan für die Seele ihres Sohnes. Gabriel wurde streng nach den Lehren der DKK erzogen und wurde dazu angehalten sich an die Regeln und das Wort Gottes zu halten in der Hoffnung, dass seine Seele dadurch nicht vom Teufel verführt werden würde. Ihrem Sohn erzählten sie nichts davon, dass er ein Elf war. Gabriel war ein sehr zurückhaltender Junge und wurde in der Schule oft für sein schlaksiges (elfentypisches „weibisches“) Aussehen gehänselt. Mit 14 Jahren kam es zu einem Zwischenfall, als er wieder einmal auf dem Schulhof drangsaliert wurde. Dort zeigte sich sein magisches Talent und es gelang ihm die vier Rüpel die ihn drangsalierten alleine zu überwältigen. Dies blieb jedoch nicht ohne Folgen und die schlimmsten Befürchtungen der Eltern von Gabriel wurden wahr: Ihr Sohn war zu allem Überfluss noch magisch begabt und die Gefahr den Verführungen des Teufels zu erliegen noch wahrscheinlicher. Besorgt wandten sich Gabriel Eltern Pfarrer Winkler. Diesem war klar, dass die Lüge die Gabriel von Geburt an begleitete sich offenbaren würde, wenn seine magischen Fähigkeiten von einem Priester der DKK in Augenschein genommen werden und die Folgen die sich daraus für die Familie ergeben würden, wären nicht ab zu sehen. Pfarrer Winkler sah für den Jungen nur eine Möglichkeit: Er musste Westfalen und seine Familie verlassen. Da dieser in der Vergangenheit schon häufiger Metas aus Westfalen geschmuggelt hatte gab er den Eltern eine Adresse in Recklinghausen wo ihr Sohn unter kommen könnte. Unter Tränen packten sie sofort Gabriels Sachen und sein Vater fuhr ihn in den RRP und brachte ihn in ein Heim von den Mothers of Metahumans. Gabriel verstand die Welt nicht mehr und er glaubte, dass Gott ihn verlassen habe und er ein Werkzeug des Teufels wäre. Im Heim lebten vorwiegend Orks und der junge Elf war sehr für sich alleine. Er entdeckte allerdings schnell, dass seine körperlichen magischen Fähigkeiten ihn Stark machten, was er ausnutzte und zu einem Schläger wurde, der Konflikte sofort mit Gewalt löste. Den Betreuern wurde schnell klar, dass in Gabriel sehr viel Selbsthass gewachsen war, da er seine eigene Identität, die er als Werkzeug des Teufels bezeichnete, verabscheute, also brachte man ihn zu einem Pfarrer der RKK, Frank Januschewski. Dieser erklärte dem jungen Mann, dass Metas mit Nichten eine Schöpfung des Teufels waren, sondern dass Gott ein jeden Menschen, ob nun mit oder ohne Spitze Ohren oder mit und ohne Hauer, gleichermaßen liebt. Er erklärte Gabriel, dass er von Gott gesegnet sei und dass er die magische Gabe als Geschenk erhalten habe um Gutes in der Welt zu tun. Um seine besonderen Talente zu fördern wurde Gabriel ins Vigilant Iron Schooling House gebracht, die Straßenkindern mit körperlichen magischen Fähigkeiten ausbilden. Dort lernte Gabriel den Umgang mit dem Schwert und entwickelte seine Adeptenkräfte. Die Spruchmagischen Fähigkeiten brachte ihm Pfarrer Januschewski bei, der ihn fortan als religiösen Führer anleitete. Gabriel sieht sich selbst als einen Paladin, der von Gott mit Fähigkeiten ausgestattet wurde um der Menschheit ein Schild gegen die Kräfte des Bösen zu sein. Inzwischen ist er 24 Jahre alt und zu einem gut aussehenden Elfen heran gewachsen. Er hat blondes langes Haar, welches er häufig als Pferdeschwanz trägt. Im Normalfall ist er bekleidet mit einem Kettenhemd und einem Umhang, wenn er auszieht um Diener des Teufels zu richten trägt eine weiße Vollkörperpanzerung mit einem Kreuz auf der Brust. An seiner Hüfte trägt er stets sein Eineinhalbhänder Amoracchius, das Schwert der Liebe Gottes, ein Waffenfokus und das Symbol für seine Treue zu Gott. Dieses Schwert wurde von „Käfer“ Vivian König, einer Taliskrämerin geschmiedet, mit der er seit ein paar Jahren befreundet ist. Sein Zauberspeicher ist ein Rosenkranz, den er häufig in der Hand trägt. Er betet jeden Tag mindestens 30 Minuten Bußgebete. Frauen gegenüber verhält sich Gabriel sehr zuvorkommend und fast schon ein wenig lächerlich ritterlich. (Anmerkung: Mir ist natürlich klar, dass den Charakter niemand für die Rolle des Paladins ernst nehmen wird.) Dann habe ich noch die Fragen aus dem Spielleiterbuch beantwortet: Wie löst dein Charakter Konflikte? Gemäß seines Kriegerkodex handelt Gabriel zunächst besonnen, kämpf allerdings wie ein Löwe wenn es zu gewaltätigen Auseinandersetzungen kommt. Was sind die Werkzeuge deines Charakters? -> Sein Talent und seine Magie 3 Schlagwörter für die Persönlichkeit -> Ehrlich, Aufbrausend, Spleenig Größte Stärke -> Prinzipientreue Größte Schwäche -> Unflexibel vor Allem in seinen moralischen Ansichten Was fürchtet er am meisten? -> Die Verführungen des Teufels Woran hat er am meisten Freude? -> Weib, Wein und Gesang Was verabscheut dein Charakter? -> Illoyalität Was ist das dunkelste Geheimnis deines Charakters? -> Er hat ein bisschen Spaß an der "dunklen Seite". Er findet das schon ein bisschen super sich überlegen zu fühlen und jemanden doll zu verprügeln bis das Blut spritzt. Was ist die wichtigste Person im Leben deines Charakters? -> Pfarrer Januschewski Familie deines Charakters? -> Helmut und Anke Winter Was ist der wichtigste Persönliche Besitz des Charakters? -> Amoracchius, das Schwert der Liebe Gottes Wie unterscheidet sich das Äußere des Charakters zwischen den Runs von seinem Auftreten während des Runs? ->Wenig. Während gefährlicher Aufträge trägt ein häufig eine Vollrüstung, ansonsten ein Kettenhemd und einen Umhang.
  5. Dann bin ich ja beruhigt Hab grad noch mal geschaut: Das ist bei den Blutgeistern und Insektengeistern dann auch falsch.
  6. Ich find es auch immer schön, wenn man sich Bilder für die Spieler heraus sucht.. Für Umgebungen, bestimmte NPCs, Geister usw usw... gehört für mich auch zu den Aufgaben als SL. Dafür bin ich sehr faul wenn es um das zeichnen von Karten geht XD
  7. Ich würd aus dem Lobbyisten einen Konzernagenten machen, der von einem Lobbyisten der AGC für die Ausführung geschickt wurde. Das hat den Vorteil, dass dieser den Runner auch noch Schwierigkeiten machen kann. Außerdem weiß der Agent eventuell gar nicht so viel und man hat noch weitere Anknüpfungspunkte und kann den fiesen AGC Lobbyisten zum Endboss machen um das alles zu Verhindern. Wenn du den Runnern richtig Spaß machen willst, dann geb dem Typen nicht nur einen Sender, sondern statte ihn mit einem Nasenkomlink aus (Ich glaub das Ding nennt sich Last-Chance) damit er die AGC auf eure Spur lenken kann. Ansonsten find ich das Abenteuer ganz gut
  8. Hallöchen! Ich wusste jetzt nicht ganz wo ich mit meinem Thread hin soll, sonst bitte ggf. verschieben. Ich habe das Regelbuch für Arkane Kräfte jetzt schon recht intensiv durch geschaut und bin grade bei den Geistern hängen geblieben. Dort muss ein Fehler vorliegen bei den Geistern. Bei allein neuen Geistern (Beschützer, Helfer, Ratgeber und Pflanzen) steht, dass die einen Zustandsmonitor von KS X 2 + 8 haben. Außerdem machen die auch absurden Schaden. Der Beschützergeist macht z.B. KS X 2 + 1 Grundschaden. Ich denke da wurde das Geteiltzeichen mit dem Malzeichen verwechselt (Hoffe ich zumindest inständig). Und die Bewegungsrate ist bei denen zu denen im GRW auch anders. Die haben 10/15/+1
  9. Ja im Errata steht, dass man statt mit Biotech + Logik alternativ auch mit Stufe des Medkits + Logik würfeln kann. Nur leider schweigt sich das Errata über die Kosten pro Stufe aus -.-
  10. Ich hab grade im Feuerfrei gelesen beim MAMS-System, dass dort angegeben wird, dass ein Medkit Stufe 1-3 Kapazität 2 und ein Medkit 4-6 Kapazität 3 verbraucht. Ich hab mir die Augen im GRW wund gesucht, aber nichts dazu gefunden, dass die Medkits eine Stufe haben (auch wenn ich mir das sehr wünschen würde). Gibt es ein Errata von dem ich noch nichts weiß?
  11. Ja, pro vollen Punkt Essenz ist der Schwellenwert bei Heilmagie höher. Macht m.M.n den Kohl jetzt nicht so fett, wenn sich Streetsam Johnny Tornado die Reflexbooster in Beta-Ware einbauen lässt, weil er sehr viel Kohle gemacht hat und die dann 0.3 Essenzpunkte zurück bekommt. Also in unserer Runde würde das keinen Unterschied machen.
  12. Vielen Dank für die Erklärung. Das creept mich ehrlich gesagt zu Tode und irgendwie finde ich den Gedanken dahinter wirklich nach wie vor unlogisch.
  13. Sind Schutzgeister eigentlich exklusiv für erwachte Charaktere gedacht? Klar, die Vorteile die ein erwachter Charakter bekommt nützen einem mundanen Charakter sehr wenig, aber war es in den NAN Nations nicht so, dass fast jeder einem Totem folgt?
  14. Diese Sache mit dem Essenzloch macht mich nach wie vor fertig: Wenn mein Charakter einen Arm verliert und ohne Arm rumläuft verliert er keine Essenz. Wenn er sich einen Cyberarm anbauen lässt kostet das 1 Essenz. Wenn er sich den Arm allerdings nachzüchten lässt kostet das 0.1 Essenz. Baut er sich vorübergehend einen Cyberarm an, lässt den durch einen nachgezüchteten ersetzen bleiben die Essenzkosten bei 1. Im 5er war die Definition Essenz ja die intigrität der Seele, quasi ein Marker wie viel man noch Menschlich ist... So war man bei 0.1 Essenz ja schon irgendwie am Rande des Wahnsinns. Im 6er steht dazu nur, dass Essenz quasi angibt wie viel Bodytech man sich in den Körper einbauen kann... und im GRW6 steht auch nirgends, dass die Essenz für immer verloren ist (so stand es ja im 5er) Wir handhaben es jetzt so, dass wenn man Cyberware, wie zum Beispiel einen Cyberarm hat und sich den verbessern lässt indem man von Standard auf Alpha geht man die Essenz wieder bekommt. (Also Standard Arm Essenz 5 und mit Alpha Arm Essenz 5.3) Eventuell verloren gegangene Magiepunkte oder Resonanzpunkte gibt es nicht wieder, können aber wieder erworben werden. Ich fühle mich persönlich damit wohler und ergibt für mich mehr Sinn. Das ist natürlich nur eine Hausregel!
  15. Also wenn der Charakter den Status Geräuschlos hat, dann muss man den Schwellenwert mit einer Wahrnehmungsprobe halt überwürfeln. Liegt der Schwellenwert beispielsweise bei 3 und man würfelt 4 Erfolge wurde der Geräuschlose halt entdeckt. Also beides, vergleichende Probe UND Schwellenwert geht nicht. Der SL kann natürlich entscheiden, dass der Charakter, der den Status Geräuschlos entweder Bonuswürfel in Höhe der Erfolge bei der Zaubereiprobe bekommt, oder der Charakter, der den anderen entdecken will einen Malus in gleicher höhe und dann eine vergleichende Probe machen. Ich persönlich würds aber über den Schwellenwert regeln.
  16. Also stacken die Knochenverstärkung und die Cyberarme eurer Meinung nach nicht. Ergibt auch Sinn. Ich war beim Erstellen und beim Berechnen nur von den Werten ausgegangen die mir das Buch diktiert haben. Mit anderen Worten: Mein Charakter schlägt mit den Cyberarmen und macht 4B Grundschaden oder er tritt und macht 3K Grundschaden (Ursprüngliche Stärke des Charakter ist 3) Wll dem nämlich jetzt nicht nachträglich die Knochenverstärkung ausbauen. Allerdings gönn ich dem demnächst dann einfach neue Arme und bau da "Härtung" ein, dann kommt mir das ingame nicht so seltsam vor.
  17. Ich habe mir einen Charakter gebaut, den ich schon seit einigen Spielsitzungen spiele und jetzt ist dem SL ein mögliches Problem aufgefallen, bei dem wir uns beide nicht sicher sind wie sich das regeltechnisch nun darstellt. vielleicht kann ja jemand von euch helfen. Der Charakter hat zwei offensichtliche Cyberarme (nur mit gesteigerter Ge und St) und dazu Knochenverstärkung Stufe 2. Nun ist der Charakter eigentlich eher als Schütze angedacht, der zur Not auch mal zuhauen kann, weswegen mir und dem SL das Problem erst gar nicht aufgefallen ist... Durch die Cyberarme hätte mein Char. eine Stärke von 7 und würde damit im Nahkampf 4B Schaden machen, aber durch die Knochenverstärkung würde der Schaden ja zu 5K werden. Allerdings, so argumentiert der SL, hat der Charakter ja Cyberarme in denen keine Knochen sind, weswegen der Schaden B bleiben müsste. Ich persönlich finde das ein bisschen seltsam dass mein Charakter in dem Fall B Schaden mit den Fäusten, aber K Schaden mit den Füßen machen würde... Mir gehts jetzt nicht darum unbedingt K Schaden machen zu müssen, sondern um die Logik dahinter.
  18. Da ich mir eine Deckerin gebastelt habe und ich es eigentlich schon immer mal vor hatte, wenn ich wieder einen Decker spiele, habe ich mich heute dran gesetzt und ein Cyberdeck als Spielhilfe gebastelt. Ich hab das ganze laminiert, so dass man es mit Folienstiften beschreiben kann. Dazu habe ich die Programme (mit Beschreibung was sie tun) als kleine Schnipsel laminiert und ausgeschnitten. Die kann man dann bequem drauf legen, wenn man es benutzt. Ja, es ist pink und die Persona ist ein Flamingo im Bikini XD Ich hab das Bild vor einiger Zeit mal gefunden und musste mich so tot lachen, dass ich beschlossen habe es irgendwann mal für irgendwas zu verwenden. Also habe ich es diesem Zweck zugeführt Hier ist der Link
  19. Ja genau so meinte ich das. Ne, so meinte ich das nicht. Ich wollte damit eigentlich sagen, dass Taser neben der Tatsache, dass sie mehr Schaden machen und einen zusätzlichen Status verursachen dazu auch noch legal sind und somit theoretisch überall mit hin genommen werden können, sofern man eine Lizenz hat (wobei man dafür nicht mal eine bracht...) Geht so. Also klar, ingame hast du durchaus Recht, aber wieso sollte man sich z.B. im 6er noch einen coolen Sporn einbauen, wenn die Schockhand wesentlich mehr Schaden macht und einen Status gib? Für mich spielt das für meine Charaktere keine Rolle. Ich würde eine Sturmgewehr immer einem Taser vorziehen Ich war nur sehr irritiert als ich das las.
  20. Ja schon, aber ein voller Zustandsmonitor ist ein voller Zustandsmonitor. Noch dazu bekommt der Gegner ja -1 auf alles, sobald der Taser einmal getroffen hat.
  21. Hm... Taser sind nicht illegal, machen aber mehr Schaden als ein Sturmgewehr UND machen dazu noch den Status gebrutzelt. Irgendwie finde ich das nicht so richtig gut überlegt. Gut, mit Tasern kann man nur auf sehr Nah und Nah etwas ausrichten, dennoch finde ich das reichlich unbalanced.
  22. Ich hab mal ne Frage zu den Elementaren Schadensarten. Ich meine mich dunkel daran zu erinnern, dass es im 5er so war, dass z.B. der Taser und der Betäubuschgsschlagstock immer nur den Grundschaden der Waffe zugefügt hat. Wie ist das im 6er geregelt, ich finde dazu nichts. Sprich: wenn ich jetzt einen Taser habe der 6B(e) Grundschaden macht, kommen die Nettoerfolge noch dazu oder nicht? Meine Logik würde sagen "nein, mehr als einen Stromschlag kann man nicht bekommen" aber ich les da halt nicht raus.
  23. Ich kann ja gerne mal meine Plotübersicht hier posten, wenn ich fertig bin die vernünftig auf zu schreiben
  24. Da würde mir spontan nur die Blackberry Katze einfallen...
  25. Das hat auch nichts mit Interpretation zu tun. Im Text steht es so wie ich und Apple es hier schon geschrieben haben. Es bezieht sich ausschließlich auf die Anzahl der gefesselten Geister. Was die Sache mit der Kraftübertragung angeht: Ein Magier geht mit einem Geist einen Pakt ein und kann dann eine Kraft des Geistes nutzen. Auf Seite 221 steht: "Bei einem Geisterpakt verwebt ein freier Geist seine Essenz mit der eines Metamenschen." Auramaskierung hat als Reichweite "Selbst", also kann bei Kraftübertragung nur der Magier selbst diese Kraft benutzen.
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