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Zwiebug

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  1. Die kultivierte Bioware Thrombozytenfabrik senkt RAW auch den Schaden durch Entzug. Da die Thrombozyten die Blutgerinnung beschleunigen, scheint das bei derartigem Schaden, welcher ja keine körperliche Verletzungen verursacht (kann nicht mundan geheilt werden), eigentlich einer Ausnahme zu bedürfen.

     

    Außerdem noch eine hierbei bei mir aufgetretene Unklarheit: Schaden durch direkte Kampfzauber wird ohne Konstitutionsbeteiligung widerstanden. Außerdem steht auf S.137: "Direkte Kampfzauber beruhen darauf, dass du Mana in einer Weise formst, die direkt den Gegner schädigt – die Magie ist der Schaden."

    Daraus könnte man schließen, dass er eher entzugsähnlich verursacht wird.

    Andererseits ist er aber auch mit mundanen Mitteln heilbar, was für innere Verletzungen spricht.

    Hier wäre eine Klarstellung, was der Zauber genau bewirkt - eher Entzugsähnlich oder eher innere Verletzungen - sinnvoll. Je nachdem wäre dann ebenfalls eine Exklusion von mundaner Heilung und Schadenssenkung durch die Thrombozytenfabrik sinnvoll.

  2. Die Adeptenkräfte Berserker und Attributsschub, sowie Gesteigertes Attribut und evtl. noch Weitere, haben ein ähnliches Problem wie die Hyperschilddrüse, wenn es um die Kombination mit Initiative UND Reaktion verbessernden Boni geht.

    Siehe dazu auch den Erratafred vom GRW und folgendes Zitat daraus:

    Etwas zur Bioware "Hyperschilddrüse", was mir schon in SR5 auffiel:

    Charaktere, welche sich diese implantieren würden, nehmen meist auch irgend eine Art der Initiativverbesserung vor.

    Nun sind aber (meines Wissens nach) alle Initiativeverbesserungen mit der Einschränkung

    "...kann nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden. "

    belegt.

    Diese Einschränkung für Reaktionsboosts ist aber doch eigentlich in der Version 6, wo die Anzahl der Handlungen gar nicht mehr von der Grundinitiative (in welche die Reaktion mit hineinspielt) abhängig, sondern nur noch von der Zahl der Initiativewürfel.

     

    Von daher schlage ich vor, diese Einschränkung von Reaktionsboosts zu entfernen (nicht die der Initiativeeinschränkung, obwohl die auch nicht mehr so wichtig ist, mag es mit dem -Warebuch in SR6 doch noch zu Problemen führen), oder zumindest eine Sonderregel für die Hyperschilddrüse, damit diese endlich mal vernünftig nutzbar wird, ohne ein "entweder Initiativewürfel oder Hyperschilddrüse" zu bedeuten.

  3. Etwas zur Bioware "Hyperschilddrüse", was mir schon in SR5 auffiel:

    Charaktere, welche sich diese implantieren würden, nehmen meist auch irgend eine Art der Initiativverbesserung vor.

    Nun sind aber (meines Wissens nach) alle Initiativeverbesserungen mit der Einschränkung

    "...kann nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden. "

    belegt.

    Diese Einschränkung für Reaktionsboosts ist aber doch eigentlich in der Version 6, wo die Anzahl der Handlungen gar nicht mehr von der Grundinitiative (in welche die Reaktion mit hineinspielt) abhängig, sondern nur noch von der Zahl der Initiativewürfel.

     

    Von daher schlage ich vor, diese Einschränkung von Reaktionsboosts zu entfernen (nicht die der Initiativeeinschränkung, obwohl die auch nicht mehr so wichtig ist, mag es mit dem -Warebuch in SR6 doch noch zu Problemen führen), oder zumindest eine Sonderregel für die Hyperschilddrüse, damit diese endlich mal vernünftig nutzbar wird, ohne ein "entweder Initiativewürfel oder Hyperschilddrüse" zu bedeuten.

    Das selbe Problem hat auch die Adrenalinpumpe, sowie einige Adeptenkräfte (was ich im Erratafred Arkane Kräfte posten werde).

    Evtl. gibt es noch weitere Punkte, die dieses Problem haben.

  4. Da mir in der sechsten Edition Fesseln für magiebegabte Charaktere fehlten, habe ich mich an eine Überführung der mystischen Fesseln aus SR5 (SG,S.248f) gesetzt.

    Diese möchte ich hier nun als optionale Regelerweiterung posten.

     

    Anmerkungen gerne drunterschreiben, falls irgendwas seltsam und/oder unbalanced ist.

     

     

    Mystische Fesseln

    Ursprung: SR5_Straßengrimoire S.248f

    Voraussetzung zur Herstellung: Metamagie Psychometrie (AK S.134).

     

    Mystische Fesseln dienen dazu, die Magie ihres Ziels zu blockieren. Sie verringern das Magieattribut des Trägers um ihre Kraftstufe, solange sie sie tragen. Der Träger kann nur noch Magie mit einem Entzugswert in Höhe des Doppelten seiner verbliebenen Magie wirken. Adepten verlieren für die Dauer der Fesselung entsprechend Kräfte (nach Wahl des Adepten).

    Sinkt die Magie auf Null, verliert das Ziel den Kontakt zur Astralebene komplett. So oder so unterbinden sie astrale Projektion, da sie die Aura des Trägers an ihre eigene, physische Gestalt binden. Meist nehmen sie die Form von Halsbändern an, da sie so schwerer zu entfernen sind. Sie können aber auch die Form von Fußbändern, Handschellen, etc. haben.

     

    Es kann immer nur eine solche Fessel gleichzeitig aktiv sein, da sie die Aura des Ziels gewissermaßen 'umhüllt' und mystische Fesseln nur an die Aura direkt, nicht aber an andere mystische Fesseln koppeln.

     

    Sie werden wie Foki hergestellt, jedoch an niemanden gebunden. Das Telesma hat üblicherweise einen Objektwiderstand von 9 (Plasstahl), kann aber auch ein beliebiges anderes Material sein. Je nach Art eines eventuell eingebauten Schlosses kann der Widerstand natürlich auch weiter steigen.

     

    Um jemandem eine solche Fessel anzulegen, muss die Anlegende die Metamagie Psychometrie beherrschen und eine ausgedehnte Probe auf Astral+Intuition+Initiatengrad(Magie des Ziels, 1 Stunde) ablegen, um die Fessel auf die Aura des Ziels abzustimmen. Dabei muss der Fokus dauerhaft Kontakt zum Ziel haben und die Anlegende muss astral aktiv (astrale Wahrnehmung/Projektion) sein.

     

    Der Verschlussmechanismus kann unterschiedliche Formen annehmen: Er kann die Form eines einfachen Schlosses annehmen, durch ein mundanes, gesprochenes Passwort zu öffnen sein, oder auch durch ein astrales Passwort, welches eine Berührung des Tragenden oder des Fokus erfordert und einen gedanklichen Befehl (Nebenhandlung) zur Übermittlung erfordert, für den die öffnende Person ebenfalls astral aktiv sein muss. Dieses kann ebenfalls bei Berührung per Nebenhandlung an andere Magiebegabte übermittelt werden.

    Wird ein Passwort verwendet, ohne dass ein Schloss eingebaut ist, verschmilzt die Fessel ähnlich einer Plasstahlhandschelle zu einem homogenen Ring.

     

    Die Art des Verschlusses und ggf. das Passwort wird am Ende der Probe zum Anlegen ausgewählt. Nur ein Schloss muss bereits bei der Herstellung vorhanden gewesen sein. Es können auch mehrere Varianten gleichzeitig gewählt werden.

     

    Die Fessel kann auch unbefugt geöffnet werden.

    Wenn ein Passwort enthalten ist:

    Von einer astral aktiven Person mit einer Probe auf Astral+Intuition (Kraftstufe, 1 Minute). Dabei sind ständiger Kontakt und astrale Aktivität erforderlich.

    Die Probe auf Astral kann man auch als Träger des Fokus ablegen, allerdings mit einem Malus in Höhe der Kraftstufe des Fokus, da er die eigene Aura unterdrückt und mit ihr verschmolzen ist. (das ist wie wenn man von der einen Seite einer Tür aus versucht, das auf der anderen Seite befindliche Schluss durch ein Loch in der Tür zu öffnen)

    Kennt der Träger das astrale Passwort, kann er es natürlich nennen, aber nur, wenn er ein Magieattribut über 0 hat, da er sonst nicht astral aktiv sein kann.

     

    Wenn ein Schloss vorhanden ist:

    Mit der üblichen Schlossknackprobe auf Mechanik + Geschicklichkeit (Schlossstufe, 1 Minute). Wenn man sein eigenes Halsband knacken will, ist dies natürlich aufgrund der Unhandlichkeit erschwert, nach Maßgabe der Spielleitung.

     

    Außerdem durch Entzaubern, also Verzauberung+Magie (Schwellenwert: Kraftstufe, Berührung erforderlich), durch rohe Gewalt (übliche Barrierenstufe: 12), oder durch Verdrängung mittels einer Manabarriere.

     

    Wird die Fessel zerstört, entzaubert oder verdrängt und ist ihre Kraftstufe größer gleich dem verringerten Magieattribut des Trägers, wird auch ihr Träger verdrängt und verliert mit vollem Betäubungsmonitor das Bewusstsein. Daher sollte die Kraftstufe der Fessel mindestens halb so hoch sein, wie das Magieattribut des Trägers.

     

    Wurde die Fessel abgelegt und dabei nicht zerstört, kann sie wieder verwendet werden. Da die Aura des Ziels erneut 'eingefangen' werden muss, ist dazu wieder eine ausgedehnte Probe zum Anlegen nötig.

  5. 6. Im GRW steht das ich als Adept NACH erlernen von Astrale Wahrnehmung zum Dualwesen werde. Heißt das bevor ich das lerne kann eine reine Manabarriere mich nicht aufhalten?

     

    Dabei noch eine wichtige Sache: Es ist nicht eindeutig festgelegt, ob astrale Wahrnehmung dauerhaft aktiv ist.

    Zwar steht scheinbar nirgends im GRW, dass man diese deaktivieren kann. Allerdings kann man auf S. 127 bei Deepweed lesen:

    "...zwingt Erwachte Charakter zur astralen Wahrnehmung...", was ja bedeuten würde, dass sie dies nicht immer tun.

    Andererseits könnte dies auch nur auf Adepten ohne die Kraft Astrale Wahrnehmung bezogen sein.

     

    Allerdings war es in SR5 auch so, dass man seine Astralwahrnehmung deaktivieren konnte und Deepweed las sich dabei ziemlich ähnlich.

     

    Würde mich mal interessieren, was von beiden jetzt Tatsache ist.

     

    Hat da noch irgendwer was zu, was ich evtl. übersehen habe?

  6. Ja, kann man. Aber je nach Charakter nehmen die Leute halt lieber das Eine oder das Andere, deshalb kriegen die beides.

     

    Und Troden sind doch nur für einfache Befehle zu gebrauchen.

    Texteingaben bspw entsprechen imhO nicht der Handlung "Einfaches Gerät bedienen" auf S.44, wenn einen Schalter per geistigem Befehl zu drücken schon eine Nebenhandlung ist. Da kommt man mit Tippen und Handschuhen schon schneller weg denke ich. Von daher Troden für einfache Sachen und Handschuhe für komplexere Sachen.

    Vergleichbar mit Mausklicks und Hotkeys.

    Ist aber natürlich ne Präferenzsache, die jede Gruppe für sich entscheiden muss.

  7. Kommlink

    Taschenlampe

    Subvokalmikrophon

    irgendwas mit Bildverbindung

    irgendwas mit Audioverbindung

    AR-Handschuhe zur Bedienung der AR ohne das Kommlink halten zu müssen

    Troden

     

    An das Seil müssen die Spieler:innen selber denken. Wenn die das nicht mitnehmen, haben sie halt Pech gehabt.

     

    Diese Sachen kriegen die Leute bei mir alle auf niedrigster Stufe umsonst. Wenn sie nicht eh was Besseres nehmen.

     

    Der Rest ist dann Spezialwerkzeug, der vom Charakter abhängt. Und von der Mission.

  8. Klar.

    Es ist nirgends beim Ritual angegeben, ob dann nach Vollendung des Rituals der Zauber dann bspw. mit einer Anzahl an Erfolgen gleich der Nettoerfolge bei der Ritualprobe geworkt wird, oder ob nach/bei Abschluss des Rituals der Zauber nochmal separat gewirkt werden muss, um diesen dann loszulassen, oder vielleicht auch auf eine ganz andere Weise.

  9. In der Regel würfel ich die Wahrnehmungsprobe mit den Werten des Wachmanns, der hinter dem Überwachungsbildschirm bzw. Terminal sitzt.

    Lässt du da irgendwie die Sensorstufe einfließen?

    Sonst: Wozu ist die überhaupt gut?

     

    Es ging mir unter anderem auch darum, dass (beispielsweise, das lässt sich auch auf andere Sensoren übertragen) ein Bewegungsmelder Stufe 1 scheinbar genau so gut ist wie einer auf Stufe 8.

  10. Die Begrifflichkeiten für Manabarrieren sind uneinheitlich. So werden Kraftstufe und Strukturstufe scheinbar synonym verwendet.

     

    Im Abschnitt Manabarrieren kommt beides vor.

    Beim Hüter wird von Kraftstufe gesprochen, Beim Zauber Manabarriere von einer Strukturstufe.

    Beim Schutzkreis steht Strukturstufe.

    Beim Refugium steht keins von beiden, sondern nur, DASS es als Manabarriere fungiert. Ich nehme mal an es hat eine (...)stufe in Höhe seiner Kraftstufe. Eine entsprechende Aussage fehlt aber.

  11. Etwas zur Bioware "Hyperschilddrüse", was mir schon in SR5 auffiel:

    Charaktere, welche sich diese implantieren würden, nehmen meist auch irgend eine Art der Initiativverbesserung vor.

    Nun sind aber (meines Wissens nach) alle Initiativeverbesserungen mit der Einschränkung

    "...kann nicht mit irgendeiner anderen Form von Reaktions- oder Initiativeverbesserung kombiniert werden. "

    belegt.

    Diese Einschränkung für Reaktionsboosts ist aber doch eigentlich in der Version 6, wo die Anzahl der Handlungen gar nicht mehr von der Grundinitiative (in welche die Reaktion mit hineinspielt) abhängig, sondern nur noch von der Zahl der Initiativewürfel.

     

    Von daher schlage ich vor, diese Einschränkung von Reaktionsboosts zu entfernen (nicht die der Initiativeeinschränkung, obwohl die auch nicht mehr so wichtig ist, mag es mit dem -Warebuch in SR6 doch noch zu Problemen führen), oder zumindest eine Sonderregel für die Hyperschilddrüse, damit diese endlich mal vernünftig nutzbar wird, ohne ein "entweder Initiativewürfel oder Hyperschilddrüse" zu bedeuten.

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