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Wildfire2873

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  1. ja.... mindestens 2 meiner Post, in denen ich das mit dem fehlenden Rückstoss von EM Waffen schon geschrieben habe der Gyro ist mir egal , es ging mir nur um die Tatsache das EM Waffen keinen Rückstoss haben Meinst Du Terminator 2 und die Lever Action Shotgun,? die ist in Realität ein leichteres Kaliber als die Standard 12 Gauge Oder meinst Du den Cinematischen Effekt als der T 100 durch die Glasscheibe geflogen ist . Das war Hollywood ! Sowas passiert nur im Film und in Cineastischen RPGs oder die Franchi Spas am Ende von T2 (Im Hochofen) die von Sara Connor in den T1000 "entleert " wurde ? mit ganz traurigem Tanz (weil er übersehen wurde ) Medizinmann Zu übersehen bist du nicht, du tanzt ja immer Ab und zu hilft aber ein extra gedanklicher Schubs wie von Slashy den eigenen Gedankendrift wieder auf Spur zu bekommen. Die EM Anmerkung hatte ich komplett ausgeblendet. Zumindest wird die Hausregel jetzt noch einfacher.... Stärke 6+ und ab geht die Panther. Bleiben dann nur die von Sam noch mal aufgelisteten Argumente, warum meine Spieler nicht öfter unter schweres Feuer geraten.
  2. denke ich auch. es ist eher der ...extrovertiertere Spieler, der sich da als Anführer versucht, ODER es gibt keinen, weil die Gruppe zusammen entscheidet und der mit dem höchsten Verhandeln skill macht dann die Verhandlung mit dem Johnson HokHey Medizinmann Die Runden sind so unterschiedlich wie die Spieler. Ich habe noch keine Runde ohne Face gesehen. Bei uns reißen sich die Spieler um den Job als Face, was durchaus auch an den Spielern liegen mag. Auch die Gruppen legen viel Wert auf Faces, weil jeder Crédit in der Tasche mehr ein guter Crédit ist.
  3. Ja das System hat da deutliche Mängel. Ich denke gerade an "Terminator" und die fette Schrotflinte von Arni. Wenn das kein Rückstoß war
  4. Ist schon klar aber bei einem Gyrostabilisator eventuell trotzdem wichtig. Der Gyro kompensiert ja auch Bewegungsmali und wenn ich bereits 5 Punkte durch Rückstoß verbraucht habe, so bleibt mir nur 1 Kompensationspunkt für Bewegung. Oder habe ich etwas übersehen?
  5. Vielen Dank für die Anregungen an euch alle. RAW ist die Situation klar, logisch erscheint es aber nicht mit einer kleinen Panzerhaubitze zu feuern ohne diese zumindest am Boden mit einem Dreibein befestigen zu müssen oder durch den Rückstoß im Graben zu landen bzw. sich eventuell seine Schulter zu brechen. Aber OK ist ja ein Spiel und auch Magie ist nur "begrenzt" Realitätsnah Ziel ist hier keine Gängelung der Spieler, sondern mehr ein an unsere Spielrunden angepasster Umgang mit der Waffe. @Medizinmann Regeländerungen einfach zu halten wollen wir auch, die Berge an (bereits notwendigen) Errata sind schon schlimm genug @ccmaster Gute Anregung @SAM Das die MG Regeln für die Tonne sind sehen alle Spieler/innen und SL`s in unseren Spielrunden auch so. Wir haben sogar schon überlegt MG`s mit einer Hausregeln aufzuwerten (mehr Durchschlag wäre z.B. eine Option). Ich werde gleich mal im Forum schauen ob es hierzu schon eine Diskussion gab. @Lyr Stimme ich dir für den Granatwerfer und Einweg Raketenwerfer durchaus zu aber eine Minipanzerhaubitze wie die Panther dürfte einiges an Rückstoß entwickeln. @Corpheus Wie ich finde ein sehr guter und simpler Vorschlag, der die Basis für unsere Hausregeln wird. Als Ergebnis eurer Rückmeldungen werden ich den folgenden Vorschlag zur Abstimmung bei unseren Spieler/innen und Spielleitern einreichen: Panther Sturmkanone Anforderung Stärke 6 und Rückstoß 5 Es sei hier noch erwähnt, dass die Regel auch im Sinne der Spieler ist, da es einen SL (hoffentlich) wenig stört, wenn seine Schergen mit einem "One Hit Kill" draufgehen, während es bei den Spielern schon Frust verursacht. Den Treffer einer Panther Sturmkanone mit Panzerbrechender Munition überlebt in unseren Runden nicht mal der Tank. Die Zwergenspielerin hat Panzerung 20 (Panzerjacke 12+ 2 Arm/Beinteile + 3 Helm +3 Orthoskin) sowie KO 7 und den Vorteil +1 Zäh. Ein Treffer mit der Panther bedeutet tödlicher Schaden (17K + 1 Nettoerfolg = 18K, da über dem Panzerungswert von 20 - 10 = 10). 18K gegen einen Restpool von 18 bedeutet im Durchschnitt 12K Schaden. Da soll auch so sein …. aber wenn jeder Hanswurst mit Stärke 3 so ein Ding abfeuern kann gibt es keinen Grund, warum die Gegner solche Waffen nicht häufiger einsetzen (mal abgesehen von der Auffälligkeit und der Verfügbarkeit der Waffe). Die Waffe sinnvoll zu balancieren ist daher im Interesse der Spieler und der SL unserer Runden. Grüße Wildfire
  6. Moin Chummer`s, um die in SR reichlich vorhandenen Regel-Fragen nicht noch schlimmer zu machen haben wir uns in meinem Freundeskreis geeinigt alle Regelklärungen und Hausregeln, in allen SR Runden, gleich zu handhaben. Alles andere würde vermutlich dazu führen, dass der jeweilige SL, wie auch die Spieler, den Verstand verlieren Da ich SR als Spieler spiele aber auch eine eigene Runde leite versuche ich (auch aus diesem Grund) eine gesunde Balance zu finden. Ungeschickte Entscheidungen finden immer Ihren Weg zu mir zurück Die neuste Frage stellt sich nun im Bezug auf die notwendige Stärke zum tragen und einsetzen einer Panter Sturmkanone "aus der Hand". Die betroffene Spielerin führt eine Zwergin "Crusher" mit Stärke 6 und die aktuelle Mission ist so weit von der Zivilisation entfernt, dass nicht gleich ein SWAT Team auf die Gruppe niedergeht, wenn die Waffe eingesetzt wird. Die Spielerin hat ein Dreibein und einen Gyrostabilisator zur Verfügung. Relevante Regeln hierzu siehe SR Grundregeln S. 433 unter Maschinengewehre (?). Fragen a) Gelten die notwendigen Anforderungen an Stärke nur für Maschinengewehre? Das scheint mit dem Text nach zwar der Fall zu sein, wäre aber ziemlich fragwürdig. Bei der Panther steht schließlich, das die verfeuerte Munition den Hauptgeschützen kleiner Panzer entspricht (SR Grundregeln S 434). Was ist der Effekt, wenn die Stärke nicht den Anforderungen entspricht? c) Welchen Effekte haben Dreibein und Gyrostabilisator auf Tragkraft bzw. eventuelle Mali? Meine aktuelle Interpretation a) Die Stärkeregeln gelten laut Regelbuch nur für Maschinengewehre, da mir dieses unlogisch erscheint würde ich die Regel auf alle schweren Waffen ausweiten. Für Maschinengewehre sind die Anforderungen per Regeln definiert (MMG Stärke 8+, SMG Stärke 10+). Hausregel: Einweg Raketenwerfer (z.B. Aztech Striker) Stärke 4+ LMG, Granatwerfer, Mehrfach Raketenwerferwerfer (z.B. Ontario Interceptor) Stärke 5+ MMG Stärke 8+ SMG, Panther XXL Stärke 10+ Wird die Stärke nicht erfüllt kann die Waffe NICHT aus der Hand abgefeuert werden. Die Differenz zur notwendigen Stärke generiert außerdem einen Malus von 1 Punkt auf Geschicklichkeit und Reaktion pro zwei fehlenden Punkten (grob abgeleitet von den Rüstungsregeln SR S.171/172). Würde bedeuten "Crusher" verliert beim herumschleppen der Panther (10-6 = 4/2 = 2 Punkte GE und RE) und kann die Waffe nicht aus der Hand abfeuern. c) Dreibein und Gyrostabilisator Der Einsatz des Dreibeines negiert die notwendige Stärke, wenn die Waffe auf festem Untergrund aufgebaut ist. Die Waffe hat dann auch keine Anforderungen an Stärke mehr. Der Einsatz eines Gyrostabilisator bringt im Falle von "Crusher" nichts, weil die Überladung weiterhin ihre GE und RE reduziert und die Waffe auf Grund fehlender Stärke weiterhin nicht aus der Hand abgefeuert werden kann. Würde mich freuen, falls Ihr Hinweise habt, wenn ich Regeln übersehen habe oder wie Ihr das bei euch handhabt. Nächsten Samstag geht es Rund und bis dahin brauche ich ein logisches und balanciertes Konzept. Viele Grüße Wildfire "Sparky"
  7. Ich kann die ganze Aufregung um die harten Geister und schwachen Sams nicht verstehen. Geister sind hart und nicht immer leicht zu erledigen (wobei Feuergeister in den meisten Gebäuden Dank Sprinklern ein Witz sind) aber die einzigen Charaktere die wirklich immer liefern können sind Sams. Geister werden von HGS negativ beeinflusst, Geister können sich in toxischen Zonen in toxische Geister verwandeln und die SL angreifen, Geister können den Einsatz in toxischen Zonen übel nehmen (Astraler Ruf), Geister (Feuer/Wasser) können Dank der Allergien auch von Mundanen relativ leicht bekämpft werden und gerade Geister mit KS8 hinterlassen fette astrale Spuren. Es gibt Hüter und astrale Phänomene. Übertreibt der Beschwörer es, so gelten die gleichen Regeln wie für alle "One Trick Ponys". Kein Spieler gewinnt gegen den SL und der SL hat meiner Meinung nach die Aufgabe "Fluff Killer" Spieler im Zaum zu halten. Dieses kann man schaffen ohne den Spieler zu gängeln. Z.B. Extraktion aus einem Gefängnis, welches in einer Zone mit hoher HGS liegt und schon muss der Beschwörer seinen Plan anpassen.Offensichtlicher Geistereinsatz gegen qualifiziertes Sicherheitspersonal? Sofort suchen alle Drohnen und Kämpfer den Magier. "Tötet den Magier zuerst".Einsatz in Gebieten in denen Foki verboten sind oder Städte/Länder in denen Magier nicht gerne gesehen sind.Es liegt meiner Meinung nach am Spielleiter sich kreative Ideen zu überlegen, wie er die Runner fordert. Es gibt auch bei mir diverse Kämpfe die die Runner erledigen ohne einen Tropfen Schweiß zu vergießen aber genau darum heuert man die Runner (Spezialisten) ja an. Ein Runner alleine mischt die Gang oder einige Standardbullen auf und der Rest des Trupps surft und lädt sich Musik runter? Kein Problem …. bis zu dem Zeitpunkt wo die Runner zu arrogant werden und Fehler machen, weil sie eine Situation falsch einschätzen. Der Magier mit MA6, der regelmäßig KS 8 Geister beschwört kann sicher sein, das ich offen für den Geist würfele. Irgendwann kommt der Punkt wo ich 8 erfolge würfele und der Magier keinen. Dann muss der Spieler mit diesen Konsequenzen auch leben. Der Fairnesshalber handhabe ich das auch so, wenn Spieler z.B. unbedingt eine Bombe entschärfen wollen die von einem echten Spezialisten dagegen gesichert wurden und der Spieler dieses erkannt hat. Spieler dürfen/sollen Helden sein aber wenn sie es übertreiben müssen Sie mit den Konsequenzen leben. Das bedeutet z.B. Edge verheizen (SR S.59) und zusätzlich z.B. Cyberohren kaufen, weil dieselben die Explosion nicht überstanden haben. Der Sam mag teilweise schwächer erscheinen aber er ist der Einzige der immer liefert, den HGS und Rauschen nicht stört und der die Gruppe aus dem Dreck zieht, wenn die Spezialisten (Erwacht, Decker/Rigger) ausgeschaltet oder schwer beeinträchtigt sind. Eine Gruppe die bei mir nur aus Erwachten besteht oder kein Teamwork praktiziert lebt bei mir vermutlich nicht lange genug um wirklich gut zu werden. In solchen Fällen kenne ich auch keine Gnade. Eine Gruppe nur aus Erwachten ist genauso unvernünftig, wie eine Gruppe die ohne Medkit oder Munition auf einen Run zieht. Der SAM ist bei uns der einzige unentbehrliche Runner.
  8. Grundsätzlich ist es bei uns wichtig ob Elementare oder reguläre Geister beschworen werden. Elementare zicken nicht rum, sind aber auch mental weniger flexibel (VK S.175) und verbocken daher Befehle deutlich leichter. Sie geben sich außerdem keine Mühe Befehle zu interpretieren. Alle Geister haben Präferenzen entsprechend Ihrer Natur (Feuergeister legen gerne Feuer und hassen Wasser oder Sprinkleranlagen, Geister des Menschen töten ungerne) Spieler die Ihre Geister falsch einsetzen, müssen mit Geisterschuld und schlechtem Astralen Ruf rechnen (SG S.240+) Spieler die Ihre Geister verärgern müssen sich damit abgeben, das Geister die Befehle stumpf ausführen, auch wenn sie keine Elementare sind. Spieler die Ihre Geister dem Fluff entsprechend behandeln haben den Vorteil, das die Geister (wenn es nicht gerade Elementare sind) sich oftmals Mühe geben und unglückliche Befehle entsprechend Ihrer mentalen Kapazitäten und Ihrem Verständnis der realen Welt deuten. Mögen die Geister den Beschwörer, so kann es sogar zu kostenlosen Diensten in form von Informationen kommen (das spielt der SL dann aus) Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter? Bei uns (im Kampf) immer der Spieler, solange der Geist fluffig gespielt wird. In anderen Situationen der SL. Fluffig bedeutet in diesem Zusammenhang, das Feuergeister lieber etwas anstecken als z.B. Geister des Menschen und unklare Befehle zu einem abfackeln ganzer Lagerhäuser führen können. Feuergeister haben allerdings weniger Elan beim aufspüren von Personen. Solange der Spieler auf Fluff und Balance achtet darf er "seinen" Geist (zumindest im Kampf) auch spielen. Einen Geist in einen Fernkampf schicken Solange der Fluff stimmt, warum nicht? Geister mit LOG 2- sind allerdings nicht die hellsten und machen vielleicht den ganzen Kampf nichts anderes als die gleiche Aktion, selbst wenn der Spieler es wünscht. Geister mit höherem LOG Wert dagegen dürfen gerne flexibler auf Situationen reagieren. Auch Geister werden nicht gerne gewaltsam aus der Welt geschossen und versuchen Ihren Abgang zu verhindern. Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang Wenn der Magier Wert darauf legt fette astrale Spuren zu hinterlassen, so ist er selber Schuld. Wird der Dienst langweilig und passt nicht zum Geistertyp, so ist der Geist später sicher sauer auf den Magier.
  9. Hallo n3mo, da habe ich unsauber formuliert. Es soll lauten: nicht zum beenden von "durch Foki" aufrechterhaltenen Zaubern führt, da meine Magieradeptin ja geistig "wach bleibt" ("wach bleibt" im Sinne von nicht bewusstlos ist)Zauber die vom Erwachten persönlich aufrechterhalten werden erlöschen, weil eine Meditation Fluff mäßig nicht zu einer Konzentrationsleistung passt. Ich denke dann sind wir wieder auf einer Welle?
  10. Hallo zusammen, ich bin neu im Forum, folge den vielen Diskussionen aber schon länger mit Interesse. Wir haben es in unseren Runden auch so verstanden, dass Schlaf einen Zauber (egal ob nun durch den Erwachten selber oder einen Foki aufrechterhalten) beendet. Was aber ist mit der Adeptenfähigkeit Stoffwechselkontrolle (SG S. 205)? Unser aktuelles Verständnis ist, dass Stoffwechselkontrolle keinen Schlaf ersetzt, daher gibt es keine Regeneration von geistigem oder körperlichen Schadenden Schlafbedarf nur verzögert (pro Stunde um 3 Stunden)nicht zum beenden von aufrechterhaltenen Zaubern führt, da meine Magieradeptin ja geistig wach bleibtWürde mich über eure Meinung freuen Sparky Magieradeptin der Benandanti XXV
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