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Pain

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  1. Die Unklarheit kommt daher, dass im GRW (Seite 244) steht, dass der Effekt beim Säurestrom in der DARAUFFOLGENDEN Runde verschwindet (was ich so interpretieren könnte, dass sie noch eine weitere Runde Schaden verursacht). Ausserdem wäre es wohl nicht besonders ausbalanciert, wenn Säure der einzige Elementarschaden wäre, der keinen Sekundäreffekt hätte (Feuer zündet quasi alles an und kann theoretisch X-Kampfrunden nachhaltig bis zu Kraft-Schaden erzeugen; Elektrizitätsschaden kann einen Gegner (auch Drohnen) kampfunfähig machen, mindestens jedoch mit einem Malus versehen...). Ich hoffe nun ist mein Dilemma eher zu verstehen.
  2. Hallo, ich habe eine Frage zum indirekten Kampfzauber, welcher auf Säure zurückgreift (Säurestrom/Giftwelle). Aus dem Grundregelwerk kann ich nicht genau entnehmen, wie sich der Sekundäreffekt bei einem Säurezauber darstellt. Beim ersten Drüberlesen würde ich es so interpretieren, dass man erstmal regulär Schaden wie bei indirekten Kampfzaubern üblich erzeugt: Magie+Spruchzaubererei gegen Reaktion+Antimagie. Die Nettoerfolge werden dann direkt auf die Kraft des Zaubers gerechnet und erhöhen somit den Schaden. Dieser wird dann mit Konsti+halbe Stoßpanzerung+chemische Isolierung widerstanden. Soweit so klar. Jetzt kommt aber der Interpretationsbereich: Stellt sich jetzt der Sekundärschaden bei Säure folgendermaßen dar, dass das Opfer des Zaubers in der darauffolgenden Kampfrunde nochmal gegen Kraft+Nettoerfolge mit besagter Widerstandsprobe würfeln muss, ehe die Säure sich auflöst? (immerhin steht ja im Kapitel zu Säureschaden geschrieben, dass sie sich in bei einem Zauber auf magischen Wege in der nächsten Runde verflüchtigt und nicht weiterwirkt). Kann da jemand eine verbindliche Aussage zu machen?
  3. Im Übrigen kann man immer mal patzen und SR ist da noch das System, wo es meines Erachtens noch mit am Seltensten passiert (wenn man nicht gerade 1-2 Würfel bei ner Probe hat, da die Wahrscheinlichkeit auch bei höheren Würfelpools sinkt. Witzig ist aber, dass die Patzerchance bei geraden Würfelmengen immer höher ist als bei einem Würfel mehr und ungerader Würfelanzahl ).
  4. Nein, kann man meines Wissens nicht (und ich finds auch nicht schlimm). Ich kann deine Kritik irgendwie nicht nachvollziehen. Wenn ich mit 18 Würfeln (die ich durch Technologien oder höhere Werte erhalte) schmeisse, habe ich im Schnitt 6 Erfolge, wohingegen ich bei 6 Würfeln im Schnitt nur 2 Erfolge habe. Das ist einfachste Wahrscheinlichkeitsrechnung und diese belegt, dass mehr Würfel sehr wohl auch mehr bringen. Sie ist natürlich nicht so effizient wie die Erhöhung der prozentuellen Chance (immerhin wäre es ein Sprung von 33% Erfolgschance pro Würfel zu 50%), aber darauf ist das System halt nicht ausgelegt.
  5. Im Grunde beantwortet sich dein Post von selbst, da man den Singular verwendet hat. Folglich kann man sich pro optionaler Kraft nur einen der Zaubersprüche auswählen. Desweiteren wäre es wohl ein wenig sehr mächtig, wenn der Geist auf das gesamte Repertoire zurückgreifen könnte.
  6. Naja wie gesagt: Den Kodex hatte er eh nie als regeltechnischen Nachteil und er bezieht sich eher auf den Hintergrund, somit kann kaum die Rede von "praktisch" sein.
  7. Muss man ja eigentlich nicht. Ich finds auch so schon fair. Ich hab diesen Vorschlag nur zur "Besänftigung" präsentiert. Ich kann auch sehr gut die 4 Angriffe vertreten. Immerhin gehen die auch mit ner Fernkampfwaffe und ohne Erwerbe von Vorteilen über BP Achja und ich hatte extra auf den Martial Arts Thread verwiesen, weil ich mir schon gedacht habe, dass diese Diskussion aufkommen wird, da das schon FAST Off-Topic hier ist und schon im MA-Thread diskutiert wurde.
  8. Ok. Und was hindert dich daran das mit Pistolen oder gar ner MP zu machen? Ausserdem ist ein Katana meines Erachtens keine Einhandwaffe auch wenn es gewisse Kampfstile damit gibt, die das implizieren. Allerdings sind die dann meist mit nem Kurzschwert/Dolch kombiniert und dieser fungiert eher als Parierwaffe. Dann kann man es ja von mir aus noch erweitern und sagen, dass das (simple Aktion für Waffenattacke) nicht gilt, wenn man das Katana/Wakizashi einhändig führt und allen wäre geholfen.
  9. Och wieso? Ist nicht völlig unrealistisch, ist immer noch keine "Imba"-Schusswaffe und schafft lediglich ein wenig Annäherung an diese und ist leicht nachvollziehbar und nicht zuuu speziell. Aber ich kann durchaus akzeptieren, wenn du es nicht magst und folglich nicht in deiner Gruppe spielen wollen würdest. Theoretisch könnte man ja auch ziemlich fix diesen Vorteil mit einem anderen ersetzen. Und wenn es nur der zweite Schadenspunkt für Schwerter oder -1 W bei einer Parade gegen eine Schwertattacke von einem Kämpfer, der diesen MA-Vorteil besitzt, ist
  10. *Hust* wenn man die Reichweite mit einbezieht, ist er bei 19 (Geschick 8 + Blades 6 + Schwertspez 2 + Skill Rekorder 1 + Reach 2 mit Nodachi = 19). Das ist sogesehen das absolute Maximum, dass man anfangs haben kann ohne Restricted Gear. Dafür gibts halt fürs erste keine weiteren Durchgänge. Naja eben ich halte auch nichts davon mir Nachteile nur für bessere Werte zu holen und sie dann nichtmals auszuspielen.
  11. Hmm ich würd sowas eher rollenspieltechnisch festmachen. Immerhin hab ich mir keinen Kodex als negative Qualität gegeben und von daher fände ich es ungerechtfertigt bzw. sollte im Ermessen des Spielers liegen und nicht an sowas festgemacht werden. Achja und soooo schwach find ich ihn nicht, wobei er zur Zeit sicherlich noch ausbaufähig ist (gerade bei den Ini-Durchgängen, aber immerhin hat er so einen Grund sein Geld zu sparen und arbeiten zu gehen. Der Synapsenbooster 2 oder 3 bezahlt sich nicht von alleine. ) Aber ja, direkt überpowert find ich ihn auch nicht. Dafür hätte ich ihn auf Schusswaffen auslegen und ihm mehr INI-Durchgänge bei der Gen geben müssen.
  12. Hmmm naja also: Er kämpft immer nur mit einer Waffe. In etwas beengteren Umgebungen nimmt er das Katana, an Orten mit mehr Platz das Nodachi (in ner Zugtoilette logischerweise keins von beiden ). Desweiteren gibt es auch Nodachi, die "nur" ne Klingenlänge von ca. 100cm besitzen. Folglich ist die Waffe noch kampftauglich und auch ganz gut zu ziehen und zu führen. Und ja das Amnesie wird dann interessant, wenn er mit seiner Vergangenheit konfrontiert wird und ist somit nicht ganz so lasch. Übrigens haben die Samurai früher Wakizashi und Katana ebenfalls seitlich an der gleichen Seite getragen, so wie der Charakter es halt mit Nodachi und Katana tut.. halt ne Nummer größer Und durchaus mag sich die Amnesie auch als Punktefänger eignen mir, ging es dabei aber schon eher um den Hintergrund. Da ist ne Immunabstoßung bei nem Magier oder Adepten schlimmer wie ich finde
  13. *schmunzel* Hab einen (gespielten) Charakter, dem man gewisse Ähnlichkeiten nicht absprechen kann (abgesehen vom vercybern, wobei der auch Bioware bevorzugt ), wie ich finde. Allerdings ist er nicht so breitgefächert. Poste mal spaßeshalber die Charakterblätter: Name: Akaishi "Ronin" Takamoto Alter: 28 Größe: 1,82m Gewicht: 76 kg Abstammung: Asiate - Japaner Linkshänder Erscheinung: - augenscheinlich Mensch - schwarze lange Haare (meist zum Zopf gebunden) - schwarze Augen - dezente leicht-asiatische Gesichtszüge - blass - schlank aber durchtrainiert - langer gepanzerter dicker Stoffmantel (schwarz) mit roten Rändern, leichte schwarze Sportschuhe aus Leder, weite schwarze Stoffhose, dunkelblauer Stoffgürtel, dunkelblaues Kimono-oberteil (Keiko-Gi) - trägt sowohl Katana als auch Nodachi (längeres Katana) an der rechten Seite in schwarzen hölzernen Schwertscheiden nach hinten hinweg Kampfstil Kendo (Wirkt nur bei Wakizashi/Katana/Nodachi) (der Kampfstil wurde mit SL-Absprache so erstellt, Kritik dazu eher in diesen Thread: +1 DV (erlernt) Angriff ist eine Simple Aktion, allerdings verfällt für diesen INI-Durchgang die Möglichkeit der Parade, es ist nur noch Ausweichen möglich (erlernt) +1 Würfel auf Ausweichproben +1 Würfel auf Angesagtes Ziel zum Erhöhen des Schadens Hintergrund: Akaishi verlor bei einem Unfall in Neo-Tokyo sein Gedächtnis. Er weiss weder, wer seine Eltern sind noch wie sein Leben vor dem Autounfall aussah. Tatsächlich war sein Vater ein Mensch und Ju-Jutsumeister in einem abgelegenen Dorf weit ausserhalb von Neo-Tokyo. Als Kind verbrachte er mit ihm viel Zeit draussen in der Wildnis beim Camping und wurde auch in der waffenlosen Selbstverteidigung unterwiesen. Seine Mutter ist eine Elfe, die aus dem selben Dorf wie sein Vater kam. Um seinen Lebensunterhalt zu verdienen, bildet er in Seattle Leute in einem offiziellen Dojo im Schwertkampf aus, welches der Shotozumi-gumi (Yakuza) gehört. Er selbst gehört nicht zur Yakuza, hat aber gute Verbindungen zur Shotozumi-gumi und erledigte früher von Zeit zu Zeit freiberuflich gewisse Aufträge (Wetwork, wenn es nicht auf die Yakuza zurückfallen soll) für sie in Neo-Tokyo. Charakter: Vor der Amnesie besaß Akaishi ein hohes Gerechtigkeitsgefühl und hätte sich wohl kaum dazu hinreissen lassen jemanden, auch wenn die Person es evtl. seiner Meinung nach verdient hätte, zu liquidieren (schon gar nicht hinterrücks und nur wegen des Geldes). Seit der Amnesie denkt er jedoch Anders darüber bzw. wurden ihm andere Werte durch sein Umfeld vermittelt. Er besitzt zwar immer noch ein grundlegendes Gerechtigkeitsgefühl, welches allerdings deutlich abgeschwächt ist und auch nicht mehr vor Mord zurückschreckt. Kontakte: Hanzo Ein älterer japanischer Schwertmeister, der der Yakuza angehört und in Neo-Tokyo lebt, aber einen gewissen Einfluss auf die Shotozumi-gumi in Seattle hat. Er unterrichtete Akaishi im Kendo als dieser sich noch in Neo-Tokyo aufhielt. 400 BP Metatype : Elf Body: 4 Agility: 6 (8) Reaction: 4 Strength: 5 (7) Charisma: 3 Intuition: 4 Logic: 2 Willpower: 3 Edge: 3 Initiative: 8 Essence: 5,1 Human Looking Iaijutsu Martial Arts 2 Combat Monster (spiele es so aus, dass sobald er einmal sein Schwert zieht, er nicht erst ruht bevor der Kampf vorbei ist und er dann sein Schwert nicht mehr ohne Blutvergießen wegsteckt) Amnesia 1 Day Job 2 Athletics-Gruppe 2 (Climbing : 2 Gymnastics : 2 Running : 2 Swimming : 2) Blades (Swords) : 6 Dodge (Melee Combat) : 4 Perception (Visual) : 4 Infiltration (Urban) : 4 Survival : 1 Etiquette (Yakuza) : 2 Unarmed Combat (Martial Arts/Ju-Jutsu) : 4 Instruction (Combat) : 2 Japanese : N English : 4 German : 3 (da ich nicht wusste, wo wir spielen, habe ich mir die Option offengehalten) Mercenary Hangouts : 2 Bars : 1 Safe Houses : 2 Yakuza : 4 Japanese Corps : 2 (wollte ihm auch erst Bushidolehren geben, aber habs verworfen wegen der Amnesie ) Muscle Augmentation 2 Muscle Toner 2 Reflex Recorder Skill (Blades) Ausrüstung: Nodachi Katana Clothing (Regular) Armor Jacket Chameleon Suit Earbud Survival Kit Contact Lenses +Vision Enhancement (Rating 3) +Vision Magnification +Image Link Fake Sin (Rating 4) 3x Fake License (Rating 4) Wire clippers Gecko Tape Gloves Backpack Sleeping Bag Full Face Mask Glasscutter Polar Tent Medkit (Rating 6) Medkit Supplies Kontakte: Hanzo (L:3 C:5)
  14. Was konform ist oder nicht entscheiden bestenfalls die Autoren oder für die jeweilige Gruppe die Spielleiter. Desweiteren kann ich mich nicht entsinnen, dass irgendwo gefordert wurde, das so im Regelwerk festzuhalten. Es ist für die eigene Runde gedacht und Leute, die evtl. ein ähnliches Charakterkonzept haben, KÖNNEN (nicht müssen) dies auch für ihre eigene Gruppe verwenden, sofern sie dies möchten. Übrigens find ich deine Einstellung (soweit ich diese aus deinem Post herauslesen kann) ein wenig sehr konservativ: Das gab es bisher so noch nicht, also hat es das künftig auch nicht zu geben... denn darauf läuft es nämlich scheinbar bei dir hinaus, die Idee oder Logik dahinter scheint irrelevant zu sein. PS: Im Übrigen find ich es nicht wirklich soooo komplex, wenn man lediglich bei einem Manöver aus ner komplexen ne simple Aktion macht und dem ganzen noch einen Malus gibt. Da gibt es weitaus "umfangreichere" Manöver. Achja PPS: Ausserdem sind die vermeintlich nichtvorgesehenen Änderungen am Kampfsystem genau an der Stelle angedacht (wobei ich es nichtmals als gravierende Änderung sondern Ergänzung ansehe), wo dem SL nahegelegt wird durchaus auch weitere Kampfstile ins Spiel zu integrieren.
  15. Seh ich eigentlich komplett anders. Es soll ok sein unter gewissen Umständen aus simplen Aktionen (Schüsse mit einer Feuerwaffe, Salven) komplexe (Full-Auto Salve) zu machen aber nicht umgekehrt ? Kann der Logik dahinter nicht im Geringsten folgen oder ihr etwas abgewinnen.
  16. Naja und es wird ja auch ausdrücklich im Arsenal erwähnt, dass neue Kampfstile erwünscht sind (sofern passender) und in meinem Fall war es ja nur eine Modifikation des Kampfstils und keine direkte Einführung neuer Manöver (wobei man einen der Vorteile sicherlich AUCH als solches auslegen kann). Trotzdem stimme ich dir grundsätzlich zu: Man kann es auch übertreiben mit einer Sache ('Die Wache hat nur 1 Durchgang,also 3 Sekunden. in der Zeit kann sie 10 x zuschlagen'), was aber nicht heisst, dass die grundsätzliche Idee dahinter schlecht ist. Und ja du hast Recht: Man sollte den Realismus beim RPG nicht zu sehr übertreiben, weil es sonst sehr unausgewogen werden kann, ABER: In diesem Fall führt es ja eher dazu, dass Nahkampfstile sich den Feuerwaffen annähern (Balancing). Das halte ich eigentlich für ne gute Sache, da man sicherlich nicht behaupten kann, dass zur Zeit der Nahkampf dem Fernkampf überlegen ist (es wurden ja bereits Gründe wie Reichweite, simple Aktion-Manöver etc. aufgeführt). Einen gewissen Vorteil sehe ich aber weiterhin noch beim Fernkampf, da man in Shadowrun einfach sehr schnell sterben kann und somit eine erhöhte Reichweite Gold wert ist.
  17. Du hast sicherlich nicht Unrecht, was den schnellen Schlag betrifft. Aber es nur darauf zu limitieren, da man dann ja theoretisch die Option auf weitere Manöver, die eine simple Aktion erfordern, haben kann, find ich zu wenig. Auch bei herkömmlichen Fernkampfwaffen, die normalerweise eine simple Aktion zum Abfeuern benötigen, gibt es Sonderfälle z.b. die Full-Auto-Salve = komplexe Aktion. Ausserdem find ich es sehr sinnvoll auch Nahkampffertigkeiten die Option auf zwei Angriffe in einem Durchgang zu gewähren, da sie zur Zeit eh sehr benachteiligt sind (meiner Meinung nach). Für Nahkampfwaffen muss man nämlich erstmal drankommen und dann erzielen sie nicht unbedingt mehr Schaden als eine Feuerwaffe (wenn man sogar nicht drauf ausgelegt ist eher weniger). Dies war nämlich auch einer der Gründe von meinem SL und mir ein Manöver, das die Option auf zwei Angriffe in einem ID ermöglicht, für den Kampfstil Kendo zu gewähren. Ausserdem halte ich es auch nicht für unrealistisch, wenn man betrachtet, was für eine geringe Zeitspanne zwischen zwei Attacken eines guten Kendoka liegt. Der kann nämlich 'locker' mit zwei Betätigungen des Abzugs mithalten. Man sollte halt nur dafür ein Defizit festlegen. Bei unserer Schwertvariante war es der Verzicht auf eine Waffenparade und bei dem 'schnellen Schlag' von Greyxi halt die Reduzierung des Schadens, welche im waffenlosen Kampf durchaus Sinn macht, da man nicht soviel Gewicht/Wucht in Jabs legt.
  18. Mir gefallen die Vorschläge auch sehr gut. Ich würd aber auch beim Nervenpunch die Obergrenze von 4 Würfeln bestehen lassen (falls das nicht eh beabsichtigt war). Zum Bodyslam: Kenne mich mit Catchen zwar nicht so aus, aber habe auch das Gefühl, dass der Angreifer danach in jedem Fall auf dem Boden liegen sollte. Schneller Schlag: Den Box-Jab find ich auch sehr gelungen allerdings nicht so gut (eigentlich gar nicht) übertragbar auf bewaffnete Kampfstile, denn auch schnelle Folgeangriffe sind nicht unbedingt weniger effizient beim Kendo (kann nur in dem Bereich mitreden, da ich nur diesbezüglich praktische Erfahrungswerte vorweisen kann).
  19. Also ich hab mich mit meinem SL schonmal auf zwei Dinge geeignet (sind sogar relativ mächtig, aber er hat sie ausgesucht) und macht den Nahkampf auch nicht stärker als Sturmgewehre - Man kann sich vor Ausführung der ersten Aktion/Reaktion dazu entscheiden zwei Angriffe in diesem INI-Durchgang auszuführen (Nahkampfangriffe werden zu einer simplen Aktion). Allerdings darf man dann in dem INI-Durchgang keine Waffenparaden verwenden und NUR Ausweichen - +1 DV bei Verwendung von Schwertern (man kann es jetzt nochmal eingrenzen auf gewisse Schwerter aber zumindest mein Charakter wird die ohnehin nur verwenden) Als engere Kandidaten für die zwei weiteren Plätze werden derzeit folgende Sachen gehandelt: +1 Ausweichen +1 bei gezielten Schlägen
  20. Naja selbst wenn, fänd ich es ok. Habe vergessen, dass jeder dieser Vorteile immerhin 5BP oder 10 Karma kosten würde, wobei sich ein Ki-Adept natürlich über so ne MA freuen dürfte... oder ein Char mit Knochenverstärkung.
  21. Ähm die Beschreibung des Nodachi aus dem Arsenal ist nur ein Teil des Einsatzgebietes. Ausserdem ist es ne ANTI-Kavalleriewaffe, wenn ich mich recht entsinne. Einer der berühmtesten Samurais hat sich übrigens auch auf den Einsatz des Nodachi spezialisiert (auch im Duell). Edit: Huch vergessen abzuschicken und Lucifer hat sich schon drum gekümmert.
  22. Deswegen sagte ich, dass diese Änderung deutlich zu mächtig wäre und ich habe es nur, weil es evtl. stimmig wäre, erwähnt. Naja obwohl... wenn man mit ner MP oder einem Sturmgewehr (mit langer enger Salve) schiesst, hat man Unmengen an Schaden und das mit einer simplen Aktion. Zu stark wäre es wohl also auch nicht Balancingtechnisch.
  23. Ich habe den Film ma vor Ewigkeiten geschaut und find die Idee lustig es umzusetzen. Scheint mir aber ein wenig mächtig deine Variante. Apropos mächtig: Wie wäre es bei Kendo ein wenig die Geschwindigkeit und den Angriffsfokus hervorzuheben, indem Angriffe mit der passenden Waffe nur eine simple Aktion kosten. Fände es stimmig aber sehr (evtl. für einige sogar zu) stark.
  24. Achja in deiner Waffenaufzählung für +1 DV würde mir noch das Nodachi fehlen, da es schon eine gewisse Ähnlichkeit zum Katana aufweist.
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