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nadine.wohlfart

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Everything posted by nadine.wohlfart

  1. John Kovalic ist vor allem für seine Munchkin-Illustrationen bekannt. Aber auch Doodle Dungeon wurde von ihm illustriert. Wir sprechen mit ihm über diese und weitere Projekte … Hier geht es zum Artikel
  2. Regelmäßig veröffentlicht unser Partnerverlag Frosted Games außergewöhnliche Spiele. Wir schauen mit Redakteur Ben hinter die Kulissen und auf die Neuheiten 2021 … Hier geht es zum Artikel
  3. In Nidavellir stellt ihr eure eigene Zwergenarmee zusammen. Wir blicken mit Autor Serge Laget und Illustrator Jean-Marie Minguez hinter die Kulissen … Hier geht es zum Artikel
  4. Auf unserem Firmengelände fand kürzlich bereits zum zweiten Mal eine archäologische Ausgrabung statt. Wir interviewen den Kreisarchäologen Dr. Lindenthal dazu … Hier geht es zum Artikel
  5. Lernt uns kennen! Heute stellen euch Irina aus der Redaktion und Thomas aus dem Vertrieb ihre Lieblingsspiele vor … Hier geht es zum Artikel
  6. Dungeonmeister:innen aufgepasst! Zeigt uns euren prächtigsten Dungeon! … Unsere Funspielreihe glänzt nicht nur durch den Dauerbrenner Munchkin, sondern auch durch coole Spiele mit witzigen Themen und Charakteren. Einer der neuesten Zugänge in dieser Reihe ist Doodle Dungeon. Das Spiel von Ulrich Blum wurde von Munchkin-Zeichner John Kovalic illustriert, dessen humoristische Comic-Strips aus dem Leben von fünf Gaming-Geeks ihr unter dem Stichwort Dork Tower seit Kurzem auch auf unserer Webseite findet. Als frischgebackene, stolze Dungeonbesitzer:innen müsst ihr bei Doodle Dungeon gleich zu Beginn eurer neuen Karriere feststellen, dass euer Dungeon nicht nur ein echtes Schnäppchen, sondern – ob da wohl ein Zusammenhang besteht – auch gähnend leer ist. Was bleibt euch also anderes übrig, als dem hiesigen Dungeonbaumarkt einen Besuch abzustatten? Nicht viel! Gesagt getan! Kurz nachdem die aufwändigen Renovierungsarbeiten abgeschlossen sind und die angeheuerten Monster endlich ihr neues Zuhause bezogen haben, kommt auch schon einer dieser lästigen Abenteurer in euren Dungeon gestolpert. Na dem werden eure Monster schon ordentlich einheizen – hoffentlich, denn wer von euch den Besuch des unerwünschten Gastes am besten übersteht, wird Doodle Dungeon gewinnen! Aber das wisst ihr natürlich alles schon, denn ihr seid bestimmt entweder bereits stolze Dungeonbesitzer:innen oder aber ihr habt das Interview mit Ulrich Blum hier auf dem Blog gelesen, das wir vor Kurzem veröffentlicht haben. Weswegen ihr wirklich hier seid, das ist die Competition! Denn ein gefährlicher, ein Monstergespickter, ein furchteinflößender Dungeon, das reicht heute nicht mehr. Nein! Schön muss er sein, mit bunten Wänden, gestylten Orks, Goblins mit Föhnfrisuren und Fallen im Leolook oder mit Glitzer oder im Landhausstil oder … Jedenfalls wollen wir euren schönsten Dungeon sehen, egal wie der aussieht! Also zückt die Dungeonschablone, die dem Spiel beiliegt, oder zeichnet frei Hand drauf los. Am Ende der Spielanleitung findet ihr ausgiebige Zeichenhilfen, an denen ihr euch orientieren könnt. Vielleicht haben eure Drachen aber auch Katzenöhrchen statt Hörnern und eure Orks tragen einen großen Ohrring. Eurer Fantasie und eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt! Wir freuen uns auf eure kreativsten und außergewöhnlichsten Spielbögen, die bei euren Partien von Doodle Dungeon entstanden sind. Schickt diese bis spätestens 1. August via E-Mail an blog@pegasus.de.* Neben Ruhm und Ehre warten aber selbstverständlich auch Schätze auf die kreativsten Dungeonmeister:innen unter euch! (wozu sonst der ganze Aufwand?!) Eine garantiert neutrale Jury wählt also nach Einsendeschluss aus allen Einsendungen die beiden besten Dungeons aus. Die zwei Gewinner:innen dürfen sich dann jeweils zwei der folgenden Spiele aussuchen: Munchkin Kartenspiel, Munchkin Warhammer 40.000, Munchkin Warhammer Age of Sigmar, Million Dollar Script, Kameloot, Punktesalat, Poo Poo Pets, UNDO – Gipfel ohne Wiederkehr oder Valentine´s Day. Gebt gerne schon bei der Einsendung eures Dungeons an, welche beiden Spiele ihr gewinnen möchtet, wenn ihr eine:r der beiden glücklichen siegreichen Dungeonmeister:innen seid. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. *Teilnahmebedingungen: Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich oder der Schweiz haben. Die Teilnahme ist von 16.07.2021 bis einschließlich 01.08.2021 und ausschließlich via E-Mail an blog@pegasus.de möglich und kostenlos. Der Teilnehmer räumt dem Veranstalter ein zeitlich und örtlich unbeschränktes und unentgeltliches Nutzungsrecht zur Speicherung der Beiträge sowie zur öffentlichen Zugänglichmachung ein. Die Gewinner werden persönlich via E-Mail benachrichtigt. Es gelten zudem die allgemeinen Pegasus Spiele Teilnahmebedingungen: www.pegasus.de/news/gewinnspiele/teilnahmebedingungen/ Hier geht es zum Artikel
  7. In Kürze erhält die Aeon´s End-Reihe Zuwachs. Wir schauen mit Frosted Games Redakteur Ben auf die drei neuen Titel … Als Aeon´s End im August 2020 erschien, war die erste Auflage schon ausverkauft bevor die Spiele überhaupt hier bei uns ankamen. Schon lange hatte das Spiel im englischsprachigen Raum, aber auch hier, eine große Fanbase. Dementsprechend groß war die Freude bei euch als die Nachricht kam, dass unser Vertriebspartner Frosted Games (ihr wollt mehr über Frosted Games wissen? www.pegasus.de/news/pegasus-spiele-blog/unsere-partnerverlage-frosted-games) die deutsche Lokalisierung übernimmt. Zusammen mit dem Grundspiel erschienen auch zwei Erweiterungen: Das Namenlose und Aus den Tiefen. Jetzt, im Sommer 2021, erscheinen drei neue Titel in der Aeon´s End Reihe: Ein neues Grundspiel, Aeon´s End – Für die Ewigkeit! zusammen mit zwei neuen Erweiterungen. Wenn ihr euch jetzt fragt „wieso noch ein Grundspiel“, dann bleibt unbedingt dran, denn heute werfen wir zusammen mit dem zuständigen Redakteur, Benjamin Schönheiter, einen Blick auf die neuen Titel und die Zukunft der Reihe. Aber was kann Aeon´s End eigentlich? Einige von euch sind vielleicht (noch) keine Fans der Reihe und fragen sich, was das Besondere an dem Titel ist. Zunächst einmal ist Aeon´s End ein Deckbauspiel. Das bedeutet, dass ihr euch im Laufe des Spiels euer eigenes Kartendeck zusammenstellt. Bei Aeon´s End nutzt ihr dieses dann, um als mächtiger Riss-Magier gemeinsam einen Erzfeind zu bekämpfen. Doch auch dieser hat ein eigenes Kartendeck und macht euch mit Angriffen seinerseits das Leben schwer. Glücklicherweise zieht ihr, anders als in anderen Deckbauspielen, nicht zufällige Karten auf die Hand, sondern ihr spielt eure Karten immer in einer fast identischen Reihenfolge aus, denn ihr mischt euren Kartenstapel niemals. Nur neue Karten, die ihr im Laufe des Spiels kauft und so in euer Deck bringt, verändern die Reihenfolge. Ihr solltet also gut planen, wann ihr welche Karten erwerbt und ausspielt. Jetzt aber genug der Vorrede. Los geht´s mit unserem Interview mit Redakteur Ben: Letztes Jahr ist das Aeon´s End Grundspiel erschienen, gleichzeitig mit den beiden Erweiterungen Aus den Tiefen und Das Namenlose. Und der Erfolg war bombastisch: Das Spiel war monatelang ausverkauft und Mitte Mai wurde es von der Jury Spiel des Jahres sogar auf die Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres aufgenommen. Glückwunsch! Hattet ihr mit diesem Erfolg gerechnet? „Wir haben uns das erhofft – rechnen kann man mit Erfolg ja nie. Wir sind große Fans des Spiels und wir haben sehr viel Zeit und Arbeit in die Zugänglichkeit des Spieles gesteckt. Da freut es uns natürlich umso mehr, wenn wir dann hören, dass es Leute begeistert. Wenn wir hören, dass selbst Menschen, die sich sonst mit Kartentexten und Anleitungen schwertun, sich hier sehr wohlfühlen. Dass sich diese Arbeit gelohnt hat, das bereitet uns viel Freude!“ Jetzt im Juni erscheinen drei weitere Aeon´s End Titel: Zwei Erweiterungen (Hinter der Finsternis und Die Leere) und ein neues Grundspiel (Aeon´s End – Für die Ewigkeit!). Was macht das neue Grundspiel anders als das Erste und lohnt es sich auch für Fans, die bereits das erste Grundspiel haben? „Das neue Grundspiel bringt natürlich neue Erzfeinde und neue Artefakte, Zauber, Kristalle und Riss-Magier mit. Die Erzfeinde sind deutlich schwieriger, als die im ersten. Man wird hier also definitiv auch als Fan Neues erleben und den Nachschub schätzen. Das ist aber noch nicht alles: Das zweite Grundspiel hat von uns viele neue Bonus-Inhalte bekommen, die auch für Fans des ersten Grundspiels relevant sind: Neue Splitter und Funken, sodass man immer alle Riss-Magier-Decks gebaut lassen kann, zusätzliche Kartentrenner, aber auch Karten und Tableaus, die von uns zwischen den Editionen Textverbesserungen erhalten hatten. Wir wollten nicht, dass man das Gefühl hat, als Käufer des ersten Grundspiels oder der ersten Auflage nicht von den Verbesserungen profitieren zu können. Diese ganzen Bonus-Inhalte konnten wir ohne Aufpreis mit ins Spiel packen – auch aufgrund des Erfolgs des Spiels. So können wir auch wieder etwas an unsere Fans zurückgeben!“ Welche neuen Elemente bringen die beiden neuen Erweiterungen ins Spiel und sind sie für beide Grundspiele geeignet? „Primär neue und spannende Erzfeinde, Riss-Magier und Karten. Dazu kommt, dass alle Erweiterungen immer mit allen Grundspielen kompatibel sind. Dennoch empfehlen wir aus Balancegründen (so schreiben wir es auch auf die Schachteln), die Erzfeinde mit den allgemeinen Erzfeindkarten des passenden Grundspiels zu spielen. Nur dann passt die Schwierigkeitsangabe auf dem Erzfeind. Anderenfalls kann er schwieriger oder auch leichter sein. Abgesehen davon gibt es aber keine Einschränkungen und das Feedback aus der englischen Version sagt uns auch, die meisten stört das nicht. Dennoch wollten wir darauf aufmerksam machen. Alle Karten und Riss-Magier sind immer für alles geeignet. Und wenn Sonderregeln dabei sind (es gibt hier zum Beispiel ‚verknüpfbare‘ Zauber), dann stehen die natürlich in der Anleitung. Die Erweiterungen sollen aber nicht die Komplexität erhöhen oder etwas grundsätzlich Neues einführen. Das macht dafür das neue Grundspiel. Das ist auch wichtig, so dass man eben auch alle Erweiterungen kaufen kann und sich keine Gedanken machen muss, ob die eine Erweiterung ‚besser geeignet‘ für Anfänger oder Fortgeschrittene ist.“ Wie lange habt ihr an der Umsetzung der drei neuen Titel gearbeitet? „Das ging relativ flott, da die Anleitung nur leicht überarbeitet werden musste. Ich würde sagen etwa 10 Wochen.“ War von Anfang an klar, dass ihr die Reihe fortsetzen werdet oder was war letztlich der ausschlaggebende Punkt dafür, dass nun drei weitere Teile erscheinen? „Es war für uns immer klar – wir wollen Aeon’s End fortsetzten! Selbst wenn der Erfolg irgendwann abbrechen sollte haben wir Möglichkeiten ausgearbeitet, die Serie trotzdem bis zum letzten Spiel abzuschließen. Aber daran glauben wir nicht. Wir sind fest davon überzeugt, dass uns Aeon’s End noch einige Jahre begleiten wird. Wartet mal ab, bis wir das Grundspiel mit dem Expeditions-Modus rausbringen … “ Kommen wir nochmal zurück und schauen uns das Grundprinzip von Aeon´s End genauer an. Es könnte zunächst klingen wie ein „normales“ Deckbauspiel, aber schnell entdeckt man kleine Feinheiten, die das Spiel dann doch in seiner Gänze verändern. Zum Beispiel das kooperative Spielprinzip, die zufällige Zugreihenfolge oder die Mechanik, dass das eigene Deck niemals gemischt wird. Was ist für dich das Besondere an der Aeon´s End Mechanik? „Für mich ist das die Kombination aus den sehr unterschiedlichen Erzfeinden und die Deckbaumechanik, durch die man gute Kombos bauen kann, die dank des Wegfallens des Mischens dann auch garantiert so kommen. Wir haben schon häufig gelesen, dass dieses ‚Nicht-Mischen‘ wenig bis keinen Einfluss hätte. Und dem können wir nur vehement widersprechen! Schwere Erzfeinde zu besiegen oder gegen Erzfeinde auf erhöhter Schwierigkeit zu bestehen, das benötigt ein cleveres Auge für gute Kartenkombos. Und diese müssen auch zuverlässig kommen. Deswegen ist es auch plötzlich so schwer, gegen einen Erzfeind zu bestehen, der dein Deck mischt! Das Schöne ist aber gleichzeitig, dass man diesen Fokus gegen einfachere Erzfeinde eben nicht so braucht. Das macht das Spiel sehr einsteigerfreundlich! Ihr könnt dann die Mechanismen während des Spielens entdecken und erkunden. Und wenn man dann mal begonnen hat, die Auslage beim Spielaufbau gegen einen bestimmten Erzfeind zu justieren, dann entfaltet sich der Reiz auf nochmal ganz besondere Art. Das gibt dem Spiel einen Sog, den man sonst nur von Sammelkartenspielen kennt.“ In welcher Reihenfolge empfiehlst du die Erweiterungen ins Spiel zu bringen? „Keine Empfehlung! Die kann man direkt mit ins Spiel geben! Sie bringen (bisher) keine erhöhte Komplexität beim Erlernen mit.“ Hast du einen Lieblings-Erzfeind? „Oh ja, natürlich! Der Dreimaltote Prophet, der jetzt in der zweiten Wave kommt. Es hat mich 12 Partien gekostet, ihn zu schlagen.“ Und, last but not least, die Frage, die sicher vielen Lesenden auf der Seele brennt: Plant ihr auch eine Lokalisierung des Aeon´s End Legacy Spiels? „Aber klar doch. Die Arbeit daran hat sogar bereits begonnen!“ Danke, Ben, für die ausführlichen Antworten – wir freuen uns sehr auf die neuen Titel und dass die Reise mit Aeon´s End weitergeht! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  8. Spiel des Jahres Autor Christian Stöhr berichtet euch heute über sein neuestes Spiel Juicy Fruits … Einige von euch haben es vielleicht schon bei uns im Shop oder beim Spielehändler eures Vertrauens entdeckt, andere haben unsere Ankündigungen in den sozialen Netzwerken gesehen – Juicy Fruits ist jetzt bei uns erhältlich. Euch sagt der Name noch gar nichts oder ihr habt ihn schon mal gehört, könnt euch aber noch nichts genaueres unter dem Spiel vorstellen? Kein Problem! Heute haben wir für euch ein Interview vorbereitet mit jemandem, der Hell ins Dunkel bringen und euch alle Fragen zu dem neuesten Spiel unseres Partnerverlags Deep Print Games beantworten kann – Autor Christian Stöhr. Auch hier könnte es sein, dass dieser Name einigen von euch bekannt vorkommt. Kein Wunder, denn Christian hat 2020 zusammen mit seiner Frau Daniela die weltweit bedeutendste Auszeichnung für Gesellschaftsspiele gewonnen – das Spiel des Jahres. Ihr Spiel Pictures, erschienen im PD Verlag, konnte die Jury überzeugen und die freudestrahlenden Gesichter der beiden bei der digitalen Preisverleihung waren im Anschluss auf verschiedensten Webseiten zu sehen, die über die Verleihung berichteten. Jetzt ist mit Juicy Fruits das neue Spiel von Christian Stöhr erschienen. Zeit also, um euch das Familienspiel, bei dem ihr auf eurem eigenen kleinen Inselparadies schmackhafte Früchte züchtet, genauer vorzustellen, also fangen wir an! Christian, Juicy Fruits ist zwar dein erstes Spiel, das bei Deep Print Games und damit im Exklusivvertrieb bei Pegasus Spiele erschienen ist, aber davor hast du auch schon andere Brettspiele entwickelt. Zuletzt Pictures mit deiner Frau Daniela, das 2020 zum Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde! Glückwunsch an dieser Stelle auch von uns! Woher nimmst du die Kreativität für neue Ideen? Und wie hat sich die besondere Situation mit Corona und Lockdown auf dein kreatives Schaffen ausgewirkt? „Vielen Dank für die Glückwünsche! Wie ich auf Ideen für neue Spiele komme ist keine einfache Frage. Zunächst braucht man für ein Spiel eine Grundidee. In meinem Fall hat mich das Spiel Takenoko auf die Grundidee von Juicy Fruits gebracht. Ich bin aber nicht der einzige Mensch auf der Welt, der Takenoko gespielt hat und das Spiel ist auch nicht brandaktuell. Warum das Spiel nun gerade mich auf die Grundidee von Juicy Fruits gebracht hat und niemanden vor mir, kann ich nicht sagen. Aber für Grundideen hilft es sicherlich, wenn man mit dem Spieleautorenblick durch die Welt geht - wenn man bei allem was man sieht überlegt, wie man das als Konzept für ein Spiel verwenden könnte oder wenn man verschiedene Dinge kombiniert. Wenn man erst einmal eine Grundidee hat, hilft es zu analysieren, welches Potenzial für interessante Spielelemente darin stecken. Und wenn man bei der Spieleentwicklung ein Problem in der Mechanik entdeckt, hilft es manchmal, schlicht alle verschiedenen Varianten zu durchdenken. Durch Corona habe ich weniger dieser Inspirationsquellen, aber immer noch genug neue Ideen. Der Flaschenhals ist eher die Zeit, diese auch auszuarbeiten, denn so gerne ich auch Spiele entwickle, meine Familie mit zwei kleinen Kindern hat Priorität.“ Juicy Fruits hat einen neuartigen Schiebemechanismus. Wie genau hat Takenoko dich dazu inspiriert und wie bist du an die Entwicklung rangegangen? „Bei Takenoko muss man Marker auf Aktionen legen und sie somit für eine Weile sperren. Ich dachte mir damals noch, dass es schade ist, dass man die Marker einfach nur auf die Aktionen drauflegt. Es wäre doch interessant, wenn man sie auch verschieben könnte und dann die Zugweite die Stärke der Aktion vorgibt. Im Kopf hatte ich dann ein großes Zivilisationsspiel mit Aktionen wie Nahrung oder Kleidung herstellen. Aber aus dieser Idee wurde nie ein Prototyp. Irgendwann habe ich die Idee wieder aufgegriffen, aber vereinfacht: Die Zugweite bestimmt nun, wie viele Ressourcen man bekommt. Dafür kann man die Marker aber nicht nur auf einer Linie hin und her schieben wie in meiner ursprünglichen Vorstellung, sondern in einer zweidimensionalen Matrix. Dann habe ich mir überlegt, dass es spannend ist, wenn man seine Matrix nach und nach freischalten kann, um mächtigere Schiebeaktionen durchführen zu können, aber dass man durch den Erwerb von Siegpunkten seine Matrix auch wieder verstopft – ein Dilemma also! Der Grundgedanke des Verstopfens hatte auch schon bei Dominion gut funktioniert.“ Gab es besondere Schwierigkeiten im Entstehungsprozess? „Die größten Schwierigkeiten hatten wir damit, die Spezial-Ernteplättchen auszubalancieren. Da haben wir zig Versionen getestet, die alle zu schlecht oder zu gut waren. Dass man den Bonus „+1“ auch beim Kauf des Plättchens bekommt, kam erst im letzten Moment ins Spiel hinein.“ Mit dieser cleveren Schiebemechanik ist dir ein familienfreundliches und gleichzeitig auch für Vielspielende herausforderndes Bettspiel gelungen. Wie hast du es geschafft, den Schwierigkeitsgrad nicht nur familiengerecht zu gestalten, sondern auch für Kenner eine größere taktische Tiefe zu schaffen? „Dass es familienfreundlich geworden ist, liegt wahrscheinlich an meinem persönlichen Spielegeschmack, da ich Spiele mit einem klaren Konzept und eleganten Regeln mag. Die gute Planbarkeit und taktische Tiefe wohnen in der Schiebemechanik inne. Ich habe lediglich versucht, das vorhandene Potenzial herauszuholen. Ich bin aber auch schon gespannt, ob und wie andere Autoren die Schiebemechanik aufgreifen und weiter entwickeln werden.“ Bei Juicy Fruits geht es um das eigene kleine Inselparadiesen und schmackhafte Früchte. Wenn man davon hört, bekommt man schon fast Fernweh. Was hat dich zu diesem Thema inspiriert? „Das Thema stammt vom zuständigen Redakteur Viktor Kobilke. Dafür bin ich ihm auch sehr dankbar. Die Früchte sind ein ansprechendes Thema und gleichzeitig passt alles thematisch gut. In meinem Prototyp war das Thema noch „Stein der Weisen“. Man musste mithilfe von Elixiren Edelmetalle und Edelsteine herstellen. Meine Frau z.B. fand dieses Thema so wenig ansprechend, dass sie bei dem Spiel gar nicht mit entwickeln wollte. “ Dein letztes Spiel ist im PD Verlag erschienen. Wie kam es bei Juicy Fruits zur Zusammenarbeit mit Deep Print Games? „Einer inneren Eingebung folgend habe ich das Spiel Viktor Kobilke vorgeschlagen. Er hat schon Erfolge mit Familien- und Expertenspielen gefeiert und ich halte ihn für einen sehr guten Redakteur. Er hat dann vorgeschlagen, das Spiel bei Deep Print Games zu veröffentlichen – und ich war einverstanden! “ Was ist deiner Ansicht nach das Besondere an Juicy Fruits? Und, wer sollte sich Juicy Fruits in jeden Fall genauer anschauen? „Das Besondere an Juicy Fruits ist, dass die Mechanik eines Schiebe-Puzzles in einem Strategiespiel verwendet wird. Dadurch ergeben sich auf eine übersichtliche Weise Zwänge und Optimierungsmöglichkeiten, ohne dass komplizierte Regeln nötig sind. Das Spiel hat eine zufällige Startaufstellung, sodass man in jeder Partie seine Eröffnung und Strategie neu überdenken muss. Danach gibt es keinen Zufallsfaktor mehr, sodass das Spiel Leute anspricht, die gerne planen. Aber auch Bauchspieler sollten sich das Spiel anschauen, weil für den Erfolg bei Juicy Fruits auch das richtige Timing entscheidend ist.“ Kannst du uns etwas über den Solospielmodi erzählen, also wie schafft Juicy Fruits es, auch für Solospielende spannend zu sein und wie kam es dazu, dass du den Solospielmodus entwickelt hast? „Ganz einfach, wegen Corona habe ich mit Viktor Kobilke besprochen, dass das Spiel auch solo spielbar sein sollte und dass ich mir Gedanken dazu machen soll. Ein wichtiges Element bei Juicy Fruits ist die variable Spieldauer. Es kann längere, punkteträchtigere Partien geben, oder kürzere Partien mit weniger Punkten, je nach Strategie der Spieler. Man kann versuchen, seine Strategie an die Spieldauer anzupassen, oder den Mitspielern das eigene Tempo aufzudrücken. Mein Anspruch war, dass dieses Element der variablen Spieldauer auch im Solospiel eine Rolle spielt. Und ich denke, das ist uns mithilfe von einfachen Plättchen gut gelungen. Sie geben an, wie viele Punkte der virtuelle Gegner bekommt, in wie vielen Runden das nächste Plättchen aufgedeckt wird und ob ein Gewerbeschein verbraucht wird. Es gibt außerdem 4 verschiedene Solo-Modi: Ein Modus ist recht einfach zu gewinnen, in einem Modus tendiert das Spiel dazu schneller zu sein, im dritten Modus gibt es eher längere Spiele, bei denen man viele Punkte zum Gewinnen braucht und der vierte Modus ist recht unberechenbar.“ Kannst du uns etwas über das Saftfabrik-Modul erzählen? Wie kam es dazu und für wen ist es gedacht? „Die Saftfabrik ist schon seit Anfang meiner Entwicklung als Erweiterungsmodul dabei (damals thematisch noch anders), weil ich eine Möglichkeit anbieten wollte, mit der man seine Früchte-Reste in Punkte verwandeln kann. Man kann aber auch gewinnen, wenn man seine Strategie voll auf die Saftfabrik ausrichtet. Da man für dieses Modul eine ganze Seite Regeln lesen muss, ist es eher etwas für Spieler, die das Grundspiel schon beherrschen, oder für solche, denen das Lesen der Grundregeln noch nicht zu viel ist.“ Spiele zu entwerfen und ausgiebig zu testen ist ziemlich zeitaufwändig und manchmal sicherlich auch anstrengend. Was nutzt du zum Ausgleich? Bist du nach der ganzen Spielentwicklung auch mal froh, von (Brett)spielen wegzukommen oder schleicht sich doch regelmäßig das ein oder andere Spiel in deine Freizeitgestaltung? „Die Testphase von Juicy Fruits war eine intensive Zeit. Zum Ausgleich liebe ich es, fertige Spiele zu spielen. Es gibt so viele tolle neue und alte Spiele. Nach Juicy Fruits habe ich daher bewusst beschlossen, erst mal kein neues Spiel anzufangen, damit ich einfach so spielen kann - wegen der aktuellen Situation allerdings meistens solo. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich zum Ausgleich mehr Sport treiben und wieder mehr Klavier spielen.“ Was macht für dich ein gutes Brettspiel aus und hast du ein Lieblingsspiel, das du immer wieder gerne bei Brettspielrunden auf den Tisch bringst? „Für mich zeichnet ein gutes Brettspiel aus, dass jede Partie anders ist und dass man mit einer gewissen Kreativität an das Spiel herangehen kann, z.B. indem man sich in jeder Partie eine neue Strategie überlegen kann. Von Vorteil ist in meinen Augen, wenn die Regeln so elegant sind, dass man sich auch nach einer längeren Spielpause nicht wieder lange in das Spiel einarbeiten muss. Meine All-Time-Top-Ten sind 1. Magic the Gathering (mit meinem eigenen Cube), 2. Agricola, 3. Terraforming Mars, 4. Siedler von Catan (spiele ich aktuell nicht mehr, darf aber aus historischen Gründen nicht in dieser Liste fehlen), 5. Railroad Tycoon, 6. Istanbul (mit beiden Erweiterungen), 7. Terra Mystica / Gaia Project, 8. Dominion, 9. Star Wars Rebellion, 10. Spirit Island. Kommen wir zum Abschluss nochmal zurück zu Juicy Fruits: Was möchtest du Spielenden mit auf den Weg geben, die sich bisher noch nicht sicher sind, ob Juicy Fruits das richtige Spiel für sie ist? „Eine Partie dauert ca. 10 Minuten pro Spieler plus 5 Minuten zum Aufbauen. Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob euch das Spiel gefällt, probiert es einfach! Die Spannungskurve des Spiels steigt progressiv an, sodass sich eine Partie sogar eher noch kürzer anfühlt.“ Vielen Dank, Christian! Wenn ihr jetzt Lust habt, seinen Tipp gleich in die Tat umzusetzen, und einfach mal loszuspielen, dann schaut in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei, denn dort findet ihr unter anderem auch Juicy Fruits als digitale Version zum kostenlosen Testen! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  9. Wir stellen euch das besondere Kunst-/Stadtprojekt Projekt LUtopia vor, das u.a. unser Spiel Der Kartograph nutzt … Vor Kurzem hat uns bei Pegasus Spiele eine Mail des Projekts LUtopia erreicht für das unser zum Kennerspiel des Jahres nominierter Titel Der Kartograph sowie weitere Brettspiele „Modell gestanden haben“. (Ihr kennt Der Kartograph noch nicht? In unserem Interview mit Autor Jordy Adan erfahrt ihr alles über das zum 2020 zum Kennerspiel des Jahres nominierte Flip & Draw-Spiel). Wir waren natürlich sofort ganz Ohr! Und begeistert davon, dass unsere Spiele nicht nur von euch zuhause – analog oder digital – gespielt werden, sondern auch in Bereichen zum Einsatz kommen, die auf den ersten Blick gar nichts mit Spielen zu tun haben. Daher möchten wir euch das Projekt LUTopia heute genauer vorstellen. Dazu haben wir Prof. Dr. Marc Reisner von der Hochschule der Medien und seinen Kollegen Christoph Deeg, den Projektleiter von LUtopia zum Interview eingeladen: Zunächst einmal die grundlegende Frage: Was ist LUtopia? „LUtopia ist ein Kunstprojekt im digitalen Raum. Wir wollen durch Anwendung von Spielmodellen neue Ideen für das Leben in der Stadt Ludwigshafen entwickeln. Genauer geht es um die Frage, wie das Leben in dieser sich verändernden Stadt in der Zukunft aussehen könnte. Es geht also nicht um die Planung von Gebäuden, sondern um die Frage, wie die Menschen diesen Lebensraum Stadt nutzen können.“ Wie kam es zu dem Projekt LUtopia und wer ist die Zielgruppe? „LUtopia ist ein Projekt des Kulturbüros Ludwigshafen in Kooperation mit der Stadtbibliothek, der Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft und dem äthiopisch-deutschen Transformationslabor SOSTLAB. Zielgruppe sind letztlich alle Einwohner*innen Ludwigshafens und alle Menschen, die sich mit neuen Methoden der Stadtentwicklung auseinandersetzen möchten. Ausgangspunkt war eine Idee aus einem anderen Projekt von Christoph Deeg, einem der Gründer von SOSTLAB und dem Kulturbüro. Inspiriert von Projekten wie Block by Block und Enter Africa entstand die Idee für ein langfristig angelegtes Projekt, welches mit einem großen Camp im analogen Raum beginnen sollte. Im Rahmen dieses Camps sollte in dem Videospiel Minecraft eine fiktive Zukunftsvision der Stadt Ludwigshafen entstehen. Zudem sollte ein local-based Game entwickelt werden, welches die Menschen zu den verschiedenen Orten der Veränderung in Ludwigshafen führt. Schließlich sollte es eine architektonische Installation entstehen, die den Karl-Kornmann-Platz in Ludwigshafen und das Foyer des Kulturzentrums ‚das Haus‘ transformierte. Begleitet werden sollte dieser Prozess durch eine Vielzahl an Workshops und weiteren Events. Pandemiebedingt haben wir daraus eine komplett digitale Version erschaffen, die alle beschriebenen Elemente enthielt. Auf Basis der Ergebnisse dieses Camps sind nun weitere Aktivitäten geplant.“ In dem Projekt geht es darum, wie sich die Stadt Ludwigshafen entwickeln könnte. Was hat das mit dem Spiel Der Kartograph zu tun? „Wir haben den Landschaftsplan bei Der Kartograph als eine Übersetzung eines Raumes gesehen. Zudem hat Der Kartograph spannende Spielmechaniken, die eine Form der Entwicklung von Räumen darstellt. So ist das Spiel quasi ein Codierungssystem, welches wir auf die Stadt Ludwigshafen übertragen haben. Der Kartograph ist zudem analog und einfach zu lernen. Es ist trotzdem komplex genug, um die Idee einer Stadt darzustellen. Für uns war es sofort klar, dass wir damit arbeiten möchten. Es ist nebenbei bemerkt ein wirklich cooles Spiel. “ Wie seid ihr auf das Spiel Der Kartograph aufmerksam geworden und was hat euch daran besonders gefallen? „Wie gesagt, wir haben recherchiert und dabei auch geschaut, welche Spiele wir kennen. Marc Reisner unterrichtet (neben seiner Tätigkeit als Leiter des Gründungsbüros der HWG Ludwigshafen) Spieldesign an der HDM in Stuttgart und kennt daher den Markt sehr gut. Und: wir wollten etwas haben, das auch in anderen Kulturkreisen funktioniert, weil wir mit SOSTLAB diese starke Bindung an Afrika haben. Es ist eine klare Spielmechanik, die eine sehr gute Mischung aus Chance und Entscheidung bzw. Strategie darstellt. Es ist ein rundum funktionierendes Spiel und es ist zudem flexibel genug, um daraus weitere Modelle zu entwickeln.“ Wie genau habt ihr das Spiel für euer Projekt adaptiert? Wie sah der Ablauf aus? „Wir haben zuerst das Spielfeld geändert. Als Vorlage dienten Darstellungen von Postleitzahlenbereichen der Stadt Ludwigshafen. Aus diesen hat Marc Reisner dann neue Spielfelder generiert. Dann haben wir basierend auf der Logik von Tetris Formen entwickelt. Dazu müssen wir etwas weiter ausholen: in dem Projekt haben wir wie in Minecraft eine fiktive Version von Ludwigshafen erschaffen. 10 Orte der Stadt wurden digital nachgebaut. Dann haben wir in Workshops diesen Orten fiktive Funktionen zugewiesen, die realen Funktionen von Orten entnommen wurden. So gab es den ‚Tempel der Erleuchtung‘ basierend auf den Funktionen Ruhe, Meditation, Heilung, Menschen beobachten, frieden machen, Optimismus und Weltwertschätzung. Für den Tempel der Erleuchtung und sieben weitere Funktionen haben wir dann Formen gewählt. Diese konnten dann auf dem Spielfeld verteilt werden.“ Und wie genau sahen die täglichen „Aufgaben“ aus? „Jeden Tag sollte eine Karte gespielt werden. Es gab zwei zentrale Ziele: zum einen sollten die einzelnen Formen so verteilt werden, dass möglichst keine Felder ungenutzt bleiben. Zum anderen sollten alle Teilnehmer aufschreiben, welche Formen wie oft genutzt wurden. Somit wussten wir auf jeder Karte welche Funktion (z.B. „Tempel der Erleuchtung“) am meisten gewählt wurde. Das bedeutete, man musste gegebenenfalls überlegen, ob man eher siegen wollte oder aber sicherstellen wollte, dass sich die Stadt so entwickelt, wie man es sich wünscht.“ Wie groß war der Zuspruch für das Projekt? „Das Interesse war an sich groß. Leider hatten wir dieses Teilprojekt aber erst sehr spät kommuniziert und mussten so einen anderen Weg wählen. Wir haben es mit einer Gruppe spielen können und werden es nun als gesondertes Projekt in größerem Rahmen wiederholen und u.a. auch in Addis Abeba anwenden.“ Geht es bzw. wie geht es mit LUtopia weiter? „LUtopia wird weitergehen. Wir bauen gerade an dem Netzwerk bzw. neuen Formaten. SOSTLAB hat den Grundstein gelegt. Ende des Jahres ist geplant, dass SOSTLAB auch real nach Ludwigshafen kommt. Es gibt eine Vielzahl an weiteren Ideen. Und: alle Menschen sind eingeladen sich zu beteiligen.“ Welche Rolle spielen Gesellschaftsspiele eurer Meinung nach für das soziale Miteinander? „Sie sind sehr wichtig, weil das Spiel ein extrem verbindendes Element hat. Spielen funktioniert überall und Spiele können immer wieder neue Räume erschaffen. Wir mögen beides: digitale und analoge Spiele. Analoge Modelle erschaffen aber immer einen besonderen Raum der Interaktion. Wir würden uns wünschen, dass Spielen und Spieldesign ein Hauptfach in der Schule werden, denn es ist eine Kulturtechnik, die vieles ermöglicht. Zudem macht Spielen einfach unglaublich Spaß!“ Last but not least, welche Rolle spielen Gesellschaftsspiele für euch persönlich? „Wir spielen immer. Wobei man zugegeben sagen muss, dass wir da in einer besonderen Situation sind. Marc und ich, wir haben uns über das Spiel kennengelernt und in unserer täglichen Arbeit nutzen wir das Spiel als wichtiges Element. Wir spielen quasi immer. Und wir suchen immer wieder nach neuen Spielideen. Und dann haben wir noch unsere Kinder, die auch leidenschaftliche Spieler sind.“ Prof. Dr. Marc Reisner und Christoph Deeg, vielen Dank, dass ihr uns Rede und Antwort gestanden habt und uns an eurem spannenden Projekt teilhaben lasst. Wir wünschen euch weiterhin viel Erfolg und freuen uns darauf, noch viel von LUtopia zu hören! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  10. Wie kam es zur Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele? Was ist die Splittermond Einstiegslinie? Was ist in Zukunft für Splittermond geplant? Patric und Claudia verraten es euch! … Im ersten Teil des Interviews mit Patric Götze (Gründer und Inhaber) und Claudia Heinzelmann (Chefredakteurin Splittermond) vom Uhrwerk Verlag haben euch die beiden bereits mehr über die Splittermond-Welt und die Entstehung des Rollenspiels erzählt. Heute geht es dagegen eher um die Gegenwart und die Zukunft des Fantasy-Rollenspiels, aber lest selbst: Wie kam es eigentlich zur Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele? Patric: „Die Splittermond Einstiegsbox ist nicht die erste Zusammenarbeit mit Pegasus: Es ist zuvor bereits das Kinderrollenspiel So nicht, Schurke! in Kooperation entstanden und als Vertriebspartner gab es natürlich auch vorher schon enge Kontakte. Durch die Zusammenarbeit bietet sich für uns die Möglichkeit, eine viel größere Verbreitung des Produktes zu erreichen und Rollenspiel wieder zurück in die Spieleabteilungen der Kaufhäuser zu bringen – wo es früher schon mal war, aber leider irgendwann untergegangen ist. Wir wollen gerade mit Aufbruch ins Abenteuer ja gezielt Neulinge im Bereich Rollenspiel ansprechen und die erreichen wir natürlich kaum, wenn die Box nur in Rollenspielläden steht.“ Ok, dann lasst uns mal konkret werden: Wer sollte sich Splittermond auf jeden Fall anschauen? Claudia: „Alle, die Spaß an Geschichten haben und sich mit einer Fantasiewelt bevölkert mit Alben, Zwergen, Drachen und Feen anfreunden können. Rollenspiel ist eine interaktive Erzählung, bei der alle gemeinsam in ihrer Vorstellung eine Geschichte erleben und zusammen erschaffen. Und das sind auch tatsächlich Geschichten, die man sich noch Jahre später erzählt und bei denen man sich gemeinsam an die witzigen oder die besonders spannenden Momente erinnert. Es ist ein sehr kommunikatives Hobby, das die Kreativität fördert und die Freundschaft zu den Mitspielenden, denn beim Rollenspiel spielen alle zusammen, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Splittermond im Speziellen ist dabei besonders geeignet für Spielende, die ihre Figur gerne sehr individuell gestalten wollen, die sich in einer großen und vielfältigen Welt bewegen wollen, die sehr viel Tiefe hat, aber auch viel Raum für eigene Ideen lässt.“ Lasst uns nochmal auf den Punkt schauen, den ihr jetzt schon mehrfach erwähnt habt: Splittermond ist ein lebendiges System, das alle Spielenden dazu einlädt, kreativ mitzuwirken. Auf der Splittermond-Seite nennt ihr das ‚Lebendiges Lorakis‘. Wie dürfen wir uns das vorstellen? Könnt ihr darüber etwas mehr erzählen? Patric: „Wir wollten von Anfang an ein Produkt machen, dass sich für die Spielenden lebendig anfühlt – eine Welt, die Spielende nicht nacherzählen, sondern mitgestalten. Zum einen gab es verschiedenen Wettbewerbe, bei denen Fans Abenteuer oder auch Beschreibungen von Figuren oder Orten einreichen konnten, und von denen jeweils die besten publiziert wurden. Den letzten Wettbewerb arbeiten wird jetzt gerade auf und fangen an, Texte daraus zunächst für unsere Patreons aufzuarbeiten und dann auch in Sammelbänden zu publizieren.“ Claudia: „Daneben war die bisher größte Aktion im Bereich ‚Lebendiges Lorakis‘ ein Forenspiel – die Lorakische Geschichten, kurz LoGe. Dazu wurde per Abstimmung eine Region in Lorakis ausgesucht, dann konnten sich Fans bewerben und 20 Teilnehmende haben dann mit uns ein Experiment gestartet: Es wurde ein Jahr lang gespielt – jeden Monat ein Spielzug, der sowohl erzählerisch als auch nach einem Punktsystem ausgewertet wurde. Die Ergebnisse sind dann später in den Regionalband – die Suderinseln – eingeflossen. Die Spielenden haben zum Teil auch selbst an dem Band mitgeschrieben. Das war insgesamt eine großartige Erfahrung und wir würden solche oder ähnliche Formate auch gern wieder machen – leider fehlt uns aber oft die Zeit und die Kapazität in der Redaktion.“ Ok, nehmen wir an, ich habe die drei Abenteuer der Einstiegsbox durchgespielt sind, welches Abenteuer empfehlt ihr im Anschluss? Claudia: „Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Die Einstiegsbox hat im Vergleich zum Splittermond-Vollregelwerk ein leicht abgewandeltes und vereinfachtes Regelset. Basierend auf diesen Regeln planen wir, weitere Boxen herauszubringen – es gibt also nicht nur eine Einstiegsbox, sondern es wird eine ganze Einstiegslinie geben. Man kann nach den Abenteuern der Einstiegsbox aber natürlich auch eins der rund 20 Abenteuer spielen, die mit dem Vollregelset arbeiten. Wir erstellen gerade einen Leitfaden für die Splittermond-Homepage, mithilfe dessen man die Regeländerungen selbst machen kann. Oder die Spielenden steigen auf das Vollregelwerk um, das gibt es zum freien Download auf unserer Homepage – dann sind die Abenteuer natürlich ohne Änderungen spielbar. Als erstes Abenteuer würde ich dann Das Geheimnis des Krähenwassers empfehlen – das ist extra für Neulinge im Bereich Rollenspiel und Spielleiten geschrieben. Und es gibt dieses Abenteuer sowohl als Print und als PDF als auch als vollständig fertiges Roll20-Modul mit allen Texten und allen dazugehörigen Markern für Gegner und den vorgefertigten Charakteren nach Vollregeln.“ Spannend! Könnt ihr uns schon sagen, wie so eine Erweiterungsbox für die Einstiegslinie aussehen könnte? Patric: „Wie auch die Einstiegsbox Aufbruch ins Abenteuer, die in der Region Arwinger Mark beginnt, sollen die Erweiterungen jeweils eine bestimmte Region von der Spielwelt von Splittermond vorstellen. Es wird dann auch einen neuen vorgefertigten Charakter geben, der auch wieder ein eigenes Soloabenteuer erhält. Außerdem wird die neue Region für die Spielleitung beschrieben und es gibt mindestens zwei Abenteuer, die dort spielen. Das wird zum einen wieder ein Abenteuer aus der alten Einstiegslinie (Anm. d. Red.: Vor der im Februar 2021 veröffentlichen, vollständig überarbeiteten Einstiegsbox gab es vor einigen Jahren bereits eine Einsteigerbox) sein, das wir entsprechen aufarbeiten, zum anderen ein vollständig neues Abenteuer.“ Last, but not least: Was habt ihr in Zukunft für die Splittermond-Welt geplant? Claudia: „Lorakis, die Spielwelt von Splittermond, ist sehr groß, und noch haben wir viele Teile dieser Welt nicht näher beschrieben. Es stehen also noch eine ganze Reihe Regionalbeschreibungen an. Genauso gibt es natürlich viele Bereiche, die regelseitig noch nicht voll ausgearbeitet sind. So beschäftigt sich unsere Regelredaktion aktuell etwa mit mehr Details zur Alchemie. Der Kern des Spiels sind aber die Abenteuer, die man in der Welt erlebt. Da wollen wir neben weiteren Einzelbänden auch verstärkt mehrteilige Kampagnen angehen, wie etwa die Hexenköniginreihe, die wir gerade in einer Deluxe-Variante auflegen – vollfarbig illustriert und mit zusätzlichen Hilfen für die Spielleitung. Und wir hatten von Anfang an auch große Geschichten für die Weiterentwicklung der Welt geplant, die bislang nur in kleineren Hinweisen in einzelnen Regionalbänden oder Abenteuern angesprochen wurden. Die wollen wir ins Licht holen und für alle spielbar machen. Und Splittermond findet nicht nur am Spieltisch statt, wir haben gerade neue Verträge mit Romanautoren geschlossen und wollen Lorakis also auch in dieser Form weitererzählen.“ Liebe Claudia, lieber Patric, herzlichen Dank für eure ausführlichen Antworten! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. 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  11. Chefredakteurin Claudia Heinzelmann und Gründer sowie Inhaber des Uhrwerk Verlags Patric Götz berichten über Splittermond … Für eingefleischte Rollenspielfans ist Splittermond sicherlich kein neuer Begriff, schließlich erscheint das Fantasy-Rollenspiel schon seit 2014 im Uhrwerk Verlag. Neulinge im Rollenspiel oder Brettspielfans mit einem Faible für Fantasythemen könnten sich dagegen fragen, was genau sich hinter diesem Begriff verbirgt. Und vielleicht habt ihr schon mitbekommen, dass im Februar die Splittermond Einstiegsbox Aufbruch ins Abenteuer bei uns erschienen ist. Egal, zu welcher Kategorie ihr euch zählt, dranbleiben lohnt sich, denn heute haben wir zwei Personen im Interview, die eng mit Splittermond verbunden sind: Claudia Heinzelmann und Patric Götz. Beide sind seit den ersten Tagen von Splittermond mit dabei - Patric als Gründer und Inhaber des Uhrwerk Verlags und Claudia als Autorin, Redakteurin und seit 2019 Chefredakteurin für Splittermond. Damit sind beide seit vielen Jahren in Lorakis, der Splittermond-Welt, zuhause und gestalten diese gleichzeitig maßgeblich mit. Eine der Besonderheiten an Splittermond ist nämlich, dass das Rollenspiel nicht nur seit 2014 im Uhrwerk Verlag erscheint, sondern dass es dort – mit Hilfe eines großen Teams – auch entwickelt wurde. Splittermond ist also keine Lokalisierung wie die Grundregelwerke von Systemen wie Cthulhu und Shadowrun, sondern eine Eigenproduktion eines deutschen Rollenspielverlags. (Ihr wollt mehr über diese beiden Systeme wissen? Dann schaut euch unsere Einführungsbeiträge zu Cthulhu oder Shadowrun an.) Jetzt wollen wir euch aber nicht länger auf die Folter spannen, sondern direkt ins Thema einsteigen. Also auf nach Lorakis! Claudia, Patric, fangen wir mit einer Frage an, die für euch sicher einfach zu beantworten ist: Was ist Splittermond bzw. was ist das Besondere daran? Patric: „Splittermond ist ein Rollenspiel. Das heißt also, im Vergleich zu einem üblichen Brettspiel geht es nicht so sehr darum, eine Spielmechanik zu verstehen und dann möglichst effektiv zu nutzen, um zu gewinnen. Sondern im Rollenspiel geht es darum, gemeinsam Geschichten zu erzählen. Dabei übernehmen die Spielenden jeweils eine Figur, die sie ganz individuell gestalten können – und zwar nicht nur was die spielmechanischen Fähigkeiten angeht. Es geht vor allem darum, die eigene Figur darzustellen und mit ihr und den anderen Figuren zusammen Abenteuer zu erleben, aber auch, die Figur allein und alle Figuren als Gruppe weiterzuentwickeln und ihnen eine Geschichte zu geben.“ Claudia: „Splittermond ist dabei ein vollständiges Rollenspielsystem – es hat also eine eigens dafür erdachte Spielwelt und ein eigens dafür geschriebenes Regelset. Im Vergleich zu anderen Rollenspielen ist Splittermond durch sein Regelset in manchen Dingen sogar ein Stückchen dichter am Brettspiel, denn tatsächlich gibt es ein Brett, das man in der Mitte auslegt und brettspielartige Elemente, wenn zum Beispiel Kämpfe dargestellt werden. Dann spielen Würfel eine entscheidende Rolle, aber auch taktische Überlegungen am Brett. Deswegen ist uns schon oft aufgefallen, dass Brettspielende sich besonders gut in Splittermond reindenken können und den Zugang als leichter empfinden als vielleicht in andere Rollenspiele. Trotzdem bleibt ein deutlicher Unterschied zu einem normalen Brettspiel. Der deutlichste ist sicherlich, dass es für den größten Teil des Spiels keine vorgeschriebenen Spielzüge gibt, sondern die Möglichkeiten, was die Spielenden tun können, im Grunde unbegrenzt sind. Neben dieser spielmechanischen Besonderheit, sticht Splittermond besonders durch seine vielfältige und lebendige Welt hervor. Es gibt viele verschiedene Spezies, wie etwa Varge, eine Art Wolfsmenschen, und Gnome, die aus einem Feenreich stammen. Es gibt viele wundersame Orte zu entdecken und natürlich viele Geheimnisse zu lüften und Schurken das Handwerk zu legen.“ Wir hatten es im Einleitungstext schon erwähnt: Splittermond ist eine Eigenproduktion des Uhrwerk Verlags. Aber wer kam konkret auf die Idee der Hintergrundgeschichte rund um Lorakis und den Splittermond? Patric: „An Projekt X, wie es am Anfang noch hieß, haben von Beginn an mehrere Leute gemeinsam gearbeitet. Es gab ein erstes Treffen bei Thomas Römer zuhause, wo bei viel zu viel Frankfurter Kranz die wesentlichen Grundsteine gelegt wurden. Bei einem größeren Treffen mit dem anfänglichen Autor*innenteam wurden dann in verschiedenen Gruppen Dinge konkretisiert – wie sehen die Gnome eigentlich genau aus, an welche Götter sollen die Einwohner von Lorakis glauben, welche Kulturen haben die Alben geschaffen? Und wir haben damals auch gemeinsam dem Spiel einen Namen gegeben.“ Und wie kam es dazu, dass ihr Projekt X alias Splittermond überhaupt ins Leben gerufen habt? Patric: „Uhrwerk hatte vorher nur Lizenzprodukte, und da gibt es natürlich auch viele Vorgaben – da kann man zwar einzelne Bereiche selbst ausformulieren, aber natürlich im Rahmen der gegebenen Setzungen für die bereits bestehenden Welten und Regelsets. Andererseits haben für Uhrwerk Leute gearbeitet, die viel Erfahrung im Rollenspielbereich mitgebracht haben und auch lange stilgebend bei anderen Rollenspiellinien waren. Und natürlich hatten diese auch viele Ideen, die bei den Lizenzprodukten einfach nicht gepasst haben. Und das führte dann zu dem Wunsch, etwas Eigenes zu machen – etwas, bei dem man quasi nochmal ganz von vorne am Reißbrett anfangen und die ganzen Ideen mit einbringen kann – sowohl für die Spielwelt, als auch für die Regelmechanismen. Und es war natürlich auch als Verlag sinnvoll, eine eigene Linie zu haben, weil man sich damit unabhängig macht von den Lizenzgebern und über Dinge wie Produktausstoß, -gestaltung und das ganze Drumherum wie Merchandising-Artikel selbst entscheiden kann.“ In über sieben Jahren Splittermond habt ihr sicherlich schon viel erlebt. Gibt es ganz besondere Moment, an die ihr euch besonders erinnert bzw. die Splittermond besonders geprägt haben? Claudia: „Da gab es einige und die gibt es auch weiterhin immer wieder. Die bereits erwähnten ersten Treffen waren natürlich sehr besonders. Eben genau der Moment, in dem man ganz frei eine neue Kultur entwerfen kann oder eine Religion oder eine Landkarte. Und das gilt natürlich in gleichem Maße für das Regelwerk – ganz frei vor der Frage zu stehen: welchen Würfeltyp wollen wir denn nehmen und wie soll eine Figur in dem Spiel denn beschrieben sein, welche Fertigkeiten soll sie haben, wie wollen wir Kämpfe abbilden? Gerade als langjährige Rollenspielende und vor allem natürlich auch als Rollenspielproduzierende kommen da Vorlieben und natürlich jede Menge Ideen auf. Diese dann in ein eigenes Werk gießen zu können, ist wirklich ein besonderer Moment.“ Patric: „Als das ganze System dann in den Betatest ging und von Anfang an eine sehr große und sehr positive Resonanz da war, das war natürlich auch nochmal sehr besonders. Splittermond lebt für uns vor allem durch die vielen Menschen, die daran beteiligt sind: Sowohl auf der produzierenden Seite – jedes Autor*innentreffen, wenn auch zur Zeit nur digital möglich, ist ganz besonders für uns – als auch bei den Spielenden, die wir auf Cons treffen oder auf den Community-Kanälen. Vor allem unsere ‚Hausmesse‘, die Heinzcon in Norddeich, ist immer wieder ein Highlight für uns.“ Ihr habt schon angedeutet, dass Splittermond nicht zuletzt davon lebt, dass viele Personen kreativen Input einbringen können. Was bedeutet das konkret - wie hat sich Splittermond über die Jahre verändert? Claudia: „Die Welt ist natürlich inhaltlich gewachsen und die verschiedenen Bände, die in den Jahren rausgekommen sind, haben nach und nach den Vorhang in den Regionen von Lorakis gelüftet. Doch Splittermond steckt auch immer noch in den Kinderschuhen – da gibt es noch viele Bereiche, die kaum beleuchtet sind und wir können immer noch Dinge ganz neu entwerfen und neue Ideen einbringen.“ Patric: „Der personelle Wechsel in der Redaktion, der Ende 2019 stattfand, bringt natürlich auch Veränderung mit sich. Eine Redaktion drückt einem Spiel ja in gewisser Weise auch ihren Stempel auf – das muss gar nicht programmatisch passieren, aber es spiegelt sich in Entscheidungen zu Formaten, Inhalten usw. wider. Natürlich fiel dieser Wechsel in eine schwierige Zeit, nicht zuletzt durch die Pandemie, die dann recht bald viele gewohnten Abläufe lahmlegte. Mag also sein, dass einige Veränderungen sich erst noch zeigen werden.“ Das war schon alles? Nein, denn es gibt noch so viel mehr über Splittermond zu berichten. Zu viel, um alles in einen Beitrag zu packen. Daher erscheint Teil 2 des Interviews in wenigen Tagen hier auf dem Blog. Kommt also auf jeden Fall wieder vorbei und lest noch mehr darüber, wie es zur Zusammenarbeit des Uhrwerk Verlags und Pegasus Spiele kam, wie ihr die Welt von Splittermond aktiv selbst mitgestalten könnt und darüber, was es mit der Einstiegslinie auf sich hat. Wenn ihr aber schon jetzt richtig Lust darauf habt, selbst mal Splittermond zu spielen, dann macht bei unserem Gewinnspiel mit, das wir im Rahmen unserer aktuellen Online-Convention CONspiracy veranstalten und gewinnt u.a. ein Exemplar der Splittermond Einstiegsbox Aufbruch ins Abenteuer. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. 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  12. Ein Dungeon, unendliche Möglichkeiten! Wir schauen mit Ulrich Blum auf sein neues, einzigartiges Dungeonbau-Monsterverhau-Spiel Doodle Dungeon … Das ewige Monster töten, Schätze klauen und Kumpel erstechen erscheint euch auf Dauer ungerecht? Euer Gewissen meldet sich nach einer Spielrunde, in der ihr wieder mal hunderte (mindestens!) Monster verhauen habt? Ihr überlegt, eine „Rettet die Monster“-Petition zu starten? Spätestens an dieser Stelle sollte euch klar werden, so kann es nicht weitergehen – das ewige Monster killen muss ein Ende haben! So oder so ähnlich könnte das auch bei Ulrich Blum gewesen sein, denn in seinem neuesten Spiel, Doodle Dungeon, seid ihr auf Seite der Monster statt gegen sie anzukämpfen. Gut, so ganz ohne Hauen und Stechen geht es dann doch nicht, aber dieses Mal müssen die einfallenden Helden dran glauben oder zumindest ordentlich was einstecken. Aber was hat das Ganze jetzt mit dem angeteaserten Dungeon bauen zu tun, das euch vielleicht dazu motiviert hat, diesen Beitrag anzuklicken? Alles nur heiße Luft und es geht doch wieder nur ums verhauen? Keine Sorge! Doodle Dungeon ist nämlich so viel mehr als nur Dungeon bauen oder Helden ausknocken – es vereint beides und das macht unser neues Funspiel schlussendlich so besonders. Konkret gesagt heißt das, dass ihr zu Beginn des Spiels euren eigenen Dungeon erhaltet – herzlichen Glückwunsch! Doch dieser ist, der unglaublich günstige Preis hätte euch eine Warnung sein sollen, komplett leer. Nun ja, wenigstens könnt ihr jetzt eurer Kreativität freien Lauf lassen – zumindest insofern das nahegelegene Fallen-Outlet-Center das passende Equipment bereithält. Im ersten Schritt des Spiels stattet ihr also euren Dungeon aus. Das funktioniert über Karten, die ihr über 14 Runden hinweg auswählt. Die Fallen, Mauern, Monster oder Schätze, die ihr so erwerbt, zeichnet ihr direkt in euren leeren Dungeon ein, der sich so nach und nach füllt. Und das ist auch gut so, denn in der zweiten Phase kommt auch schon der Held, der sich auf die Suche nach Schätzen in eurem Dungeon macht. Ungeheuerlich, oder? Es könnte so schön sein, wenn ihr selbst den Weg wählen könntet, den der Held durch euren Dungeon nimmt – jede Falle und jedes Monster würde er treffen außer natürlich die, die eure Schätze bewachen, denn die sollen am Ende des Spiels natürlich noch an Ort und Stelle sein. Aber nein, ein Mitspielender zeichnet den Heldenweg durch euren Dungeon. Na gut, in der dritten und letzten Phase könnt ihr eure Monster dann immerhin selbst in den Kampf gegen den Lump schicken und für sie würfeln. Hier kommen eure Anfangskarten nochmal ins Spiel, denn die zeigen nicht nur Dungeonausstattung, sondern auch Spezialeffekte oder besonders coole Waffen. Wenn ihr euren Dungeon am Ende am besten verteidigt habt, ist euch der Sieg gewiss und, viel wichtiger, der Tunichtgut, der in euren Dungeon eingefallen ist, kommt hoffentlich nie wieder! Nun möchten wir euch aber nicht länger auf die Folter spannen und euch endlich den Gast des heutigen Beitrags vorstellen – Autor Ulrich Blum. Ulrich ist einigen von euch vielleicht schon ein Begriff, denn er hat nicht nur 2009 das Spieleautoren-Stipendium des Spiel des Jahres gewonnen, sondern er hat auch schon einige erfolgreichen Spiele veröffentlicht, zum Beispiel die Brettspielumsetzung von Minecraft. Heute wollen wir ihn aber zu seinem neuesten Spiel befragen – Doodle Dungeon. Also, los geht´s: Hi Ulrich, du bist inzwischen ein erfolgreicher und sehr aktiver Spieleautor. Aber wie alt warst du, als du deine erste Spielidee entwickelt hast und wurde daraus jemals ein Verkaufsprodukt? „Das hat relativ früh angefangen. Regelvarianten für bestehende Spiele habe ich mit Sicherheit schon mit zehn Jahren oder sogar noch früher entwickelt. Spätestens mit zwölf habe ich dann auch ganz neue Spiele entwickelt und auch selbst Prototypen gebastelt. Eines dieser Spiele hatte ich mir in den letzten Jahren tatsächlich mal wieder angeschaut um zu prüfen, ob es nicht doch Potential für eine Veröffentlichung hat. Das Spiel war durchaus überraschend gut, dafür dass ich es so früh in meinem Leben entwickelt hatte. Allerdings habe ich die weitere Entwicklung aufgegeben, da ich wenig Marktchancen für das Spiel sah. Für die heutige Spielelandschaft fehlte ihm der entscheidende Pfiff.“ Arbeitest du neben deiner Tätigkeit als Spieleautor noch in einem anderen Beruf? „Nein, ich bin seit inzwischen zehn Jahren hauptberuflicher Spieleautor. Davor war ich Schauspieler und nochmal davor habe ich eine Ausbildung als Koch absolviert.“ Bevor wir zu Doodle Dungeon kommen, lass uns nochmal über das Spiele entwickeln generell sprechen. Gibt es bestimmte Aktivitäten, die dir dabei helfen, besonders kreativ zu werden? Stefan Feld hat z.B. mal berichtet, dass ihm seine Ideen bei Bahnfahrten oder beim Staubsaugen kommen. „Ehrlich gesagt mag ich das Bild des Kreativen, der darauf wartet, dass ihn die Muse küsst, nicht. Kreativität ist eine Technik. Das kann man lernen. Der Rest ist schlicht und einfach Arbeit. Ich kann mich hinsetzen und eine Idee nach der anderen produzieren. Aber Ideen sind billig. Ich habe einen ganzen Ordner voll mit Dutzenden Ideen, aber eine Idee allein macht noch kein Spiel. Die erste Idee macht vielleicht ein Promille der Arbeitsleistung für ein fertiges Spiel aus.“ Spannend! Gab es dann überhaupt den einen Moment, in dem dir die Idee zu Doodle Dungeon kam und wenn ja, was war der Auslöser? „Ich war für den Prototypen eines anderen Spiels auf der Suche nach Bildern eines Dungeons. In der Bildersuche sah ich dann ein Bild aus dem App-Spiel ‚Guild of Dungeoneering‘. Das Spiel sieht aus wie ein auf Karopapier handgezeichneter Dungeon. Ich dachte sofort: ‚hmmm, selber einen Dungeon auf Papier zeichnen, das könnte interessant sein‘. Aber wie schon oben beschrieben war das aber wirklich nur der Startpunkt - bis zum fertigen Spiel war es von da an noch viel Arbeit.“ Kannst du uns etwas mehr über die Arbeit an Doodle Dungeon erzählen? Was waren besondere Herausforderungen bei der Umsetzung? „Doodle Dungeon war eines dieser Spiele, die relativ schnell schon relativ gut funktionierten. Von ‚relativ gut‘ bis zu ‚das ist ein tolles Spiel und ich bin zufrieden damit‘ war es aber ein ziemlich langer Weg. Es gab mindestens fünf komplett unterschiedliche Arten, wie die zweite Hälfte des Spiels funktionieren sollte. Da habe ich viel ausprobiert und manchmal auch Dinge weggeschmissen, die schon länger in Entwicklung waren. Auch in der redaktionellen Arbeit zusammen mit Pegasus haben wir nochmal eine radikalere Änderung umgesetzt bis es dann schließlich ein wirklich rundes Spielerlebnis war.“ Und wie lange hat die Entwicklung des Spiels gedauert? „Alles in allem etwa 3 Jahre. Wobei man aber als Autor im Normalfall immer mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen hat. Eine netto Arbeitszeit lässt sich also im Nachhinein nur noch schwer ermitteln. Den Aufwand einer Stundenerfassung betreibe ich nur für Auftragsprojekte in denen ich auch pro Stunde bezahlt werde. Bei allen anderen Projekten will man es mitunter gar nicht so genau wissen. Ich weiß nicht mehr wer es gesagt hat, aber ein erfahrener Kollege meinte mal: Bei manchen Spielen wäre Flaschenpfand sammeln finanziell interessanter gewesen … Aber des Geldes wegen entscheidet man sich in der Regel ja auch nicht dazu, Spieleautor zu werden. “ Lass uns nochmal ein bisschen genauer auf Doodle Dungeon schauen: Was hat sich von der ursprünglichen Idee zum finalen Produkt am meisten verändert? „Der radikalste Wechsel war der Blickwinkel des Spielenden. In den frühen Versionen spielte man noch FÜR den Helden. Den Dungeon hat man gezeichnet, um es dem Helden eines anderen Spielenden möglichst schwer zu machen. Das fühlte sich aber immer irgendwie seltsam an. Es wurde dann immer deutlicher, dass es für das Spiel mehr Sinn ergibt, die Rolle des Dungeonmeisters zu spielen. Lange habe ich dann Wege gesucht, die Helden automatisiert durch den gebauten Dungeon zu bewegen. Das waren aber immer mühsame Flussdiagramme mit vielen Wenn/Dann Abfragen. Irgendwann merkte ich dann zum Glück: Alles was ich brauche ist ein Gehirn das eine Minute da drauf schaut und sich für einen Weg entscheidet. Diese Lösung, in der ein Mitspielender den Weg meines Helden bestimmt, funktioniert wunderbar und hat es daher auch ins Spiel geschafft.“ Was ist deiner Meinung nach das Besondere an Doodle Dungeon und wer sollte es sich unbedingt mal anschauen? „Doodle Dungeon ist im Herzen ein Fun Spiel und wird daher auch als solches bei Pegasus gelistet. Es hat aber durchaus eine gewisse strategische Tiefe. Wer mehrere Partien gespielt hat wird im Schnitt die besseren Dungeons zeichnen. Besonders wer Freude daran hat, seinen Dungeon zu planen, aber auch einfach mal etwas Witziges spielen möchte, ist hier perfekt aufgehoben. Kennerspieler, die als Absacker etwas suchen, das trotzdem noch etwas Planung verlangt, werden sich freuen. Für Familienspieler taugt das Spiel aber auch als ‚Hauptgang‘. Doodle Dungeon wurde von John Kovalic illustriert, der vor allem für sein Artwork in Munchkin berühmt ist. Denkst du, Doodle Dungeon richtet sich an eine ähnliche Zielgruppe wie Munchkin? „Absolut! Doodle Dungeon hat etwas mehr Tiefe als Munchkin, aber die witzige Grundhaltung und die satirische Adaption klassischer Dungeoncrawler findet sich auch hier wieder.“ Welche Art von Spielen spielst du selbst am liebsten? „Ich mag vor allem Spiele, die mir ein besonderes Erlebnis bescheren. Die dürfen dann auch gerne etwas seltsam oder anders als andere Spiele sein. Spiele wie The 7th Continent, Fog of Love oder Captain Sonar fallen mir da spontan ein. Alle sehr unterschiedlich, aber alle auf ihre eigene Art ganz besonders. Und bei allen habe ich ein ganz eigenes Erlebnis, welches sich von vielen anderen Spielen komplett unterscheidet.“ Und last, but definitely not least, was sind deine nächsten Spieleprojekte? Woran arbeitest du gerade? „Auch mein nächstes Spiel wird bei Pegasus erscheinen. Es ist eine Zusammenarbeit mit Jens Merkl. Zu dem Spiel selbst kann ich noch nichts verraten, außer dass es definitiv auch ein Spiel ist, das ein Erlebnis generiert, was man so in anderen Spielen noch nicht hatte.“ Lieber Ulrich, vielen Dank für deine Antworten! Wenn ihr jetzt Lust darauf habt, Doodle Dungeon selbst kennenzulernen, dann stattet eurem Lieblingsspieleladen einen Besuch ab, denn ab heute gibt es dort die Welcome Back Sales. Damit feiern wir die Wiedereröffnung der Spieleläden und ihr erhaltet viele Spiele zu super Aktionspreisen – auch Doodle Dungeon, für das ihr sogar noch eine bislang unveröffentlichte Promo bei eurem teilnehmenden Spieleladen dazu erhaltet. Wenn ihr vorher erstmal in Doodle Dungeon reinschnuppern wollt, dann schaut jederzeit ganz entspannt von zuhause aus in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Dort könnt ihr jederzeit online und kostenlos eine Partie alleine oder mit bis zu vier Mitspielenden spielen. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? 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  13. Am 17.05. wurden die Spiel des Jahres Nominierungen bekanntgegeben. Wir erzählen euch, was das für uns bedeutet... Letzte Woche wurden erneut die Nominierungen und Empfehlung für das Spiel des Jahres, das Kennerspiel des Jahres und das Kinderspiel des Jahres bekannt gegeben und wir freuen uns sehr wieder mit zwei Nominierungen (MicroMacro: Crime City zum Spiel des Jahres und Dragomino zum Kinderspiel des Jahres) und zwei Empfehlungen (Punktesalat für das Spiel des Jahres und Aeon´s End für das Kennerspiel des Jahres) dabei zu sein! Im letzten Jahr haben wir im Umfeld der Nominierungen ja bereits davon berichtet, wie dieser Spielepreis entstanden ist. Nun wollen wir ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern, was bei einem Verlag so alles passiert, wenn es zu einer Nominierung gekommen ist. Genau wie alle anderen Spieleenthusiasten erfahren auch die Verlage erst im Rahmen der öffentlichen Bekanntgabe, ob eines der eigenen Spiele nominiert wurde. Vor Corona haben wir uns bei Pegasus Spiele in der Regel alle im Konferenzraum versammelt, um den Livestream gemeinsam zu verfolgen. 2020 und 2021 mussten wir uns mit einer Zoom-Runde begnügen. Trotzdem ist es immer schön, zusammen der Bekanntgabe entgegenzufiebern und sich dann gemeinsam zu freuen (oder sich gegenseitig zu trösten, wenn es nicht geklappt hat). Sobald die Bekanntgabe vorbei ist, laufen dann alle zu Hochtouren auf. Im Marketing werden im Eiltempo Pressemitteilungen, Social Media Postings und Newsletter erstellt und veröffentlicht. Ist die erste Newswelle vorbei, dann geht es an die Vorbereitungen für die Preisverleihungen. Wie genau die dieses Jahr aussehen werden, ist aufgrund der Pandemie noch unklar. In „normalen“ Jahren bestehen die Preisverleihungen aus zwei Teilen. Der erste Teil ist die Pressekonferenz mit Vorstellung der nominierten Titel und feierlicher Bekanntgabe der Preisträger. Anschließend haben die Verlage die Gelegenheit, ihre Spiele der Presse vorzustellen, Interviews zu führen und Fotos zu machen. Zu diesem Zweck bauen wir kleine Präsentationsstände. So haben wir 2017 für Kingdomino zum Beispiel einen großen Teppich mit Motiven aus dem Spiel produziert und dazu aus einem Theaterfundus einen gepolsterten Stuhl geliehen, der als Königsthron fungierte. Unser Partner Blue Orange war mit vor Ort und brachte Königsumhang und Krone mit. Im gleichen Jahr waren wir mit Magic Maze nominiert. Da es in einem magischen Kaufhaus spielt, haben wir Regale mit „magischen Utensilien“ als Deko im Hintergrund verwendet und die Kaufhausplättchen als riesige Bodenplatten drucken lassen, sodass das erste Szenario als Großspiel gespielt werden konnte. Eine größere Herausforderung ist dann nochmal die Verleihung des Kinderspiels, denn dort sind nicht nur Journalisten, sondern auch Schulkinder vor Ort als Paten für die drei nominierten Spiele. Während Erwachsene damit zufrieden sind, ein paar Worte auszutauschen und Fotos zu machen, erwarten Kinder etwas mehr Entertainment. Daher hatten wir zum Beispiel für Fabulantica 2019 neben einem Großspiel auch noch den Dschinn aus dem Spiel als Fotowand dabei. Die Kinder (und Erwachsenen) konnten ihr Gesicht durch das Loch in der Wand stecken und sich so als Dschinn fotografieren lassen. Die liebe Julia hatte zu diesem Zweck ihre Sofortbildkamera dabei, sodass man sich sein Foto direkt als Andenken mitnehmen konnte. Zusätzlich hatten wir alle Figuren aus dem Spiel als Tattoobilder mitgebracht und die Kinder haben sich mit Begeisterung die kleinen Bilder auf den Arm „zaubern“ lassen – einige sogar gleich die gesamten Arme hoch und runter. Während das Marketing sich nun also mit dem Thema Preisverleihung 2021 beschäftigt, passiert natürlich auch so einiges in den anderen Abteilungen. Kurz nach der Bekanntgabe der Nominierungen laufen im Vertrieb in der Regel die Leitungen heiß, denn alle Händler wollen natürlich sofort entsprechende Bestellungen aufgeben. Was zu dem Zeitpunkt noch lieferbar ist, fliegt innerhalb weniger Tage aus dem Lager. Daher werden auch alle Hebel in Bewegung gesetzt, möglichst schnell eine Nachauflage zu produzieren – natürlich mit dem Nominierungslogo drauf. Aber neben Brettspielverlag sind wir auch Vertrieb – und zwar für über 8.000 Produkte aus dem Bereich Gesellschaftsspiele, also Brett- und Kartenspiele, aber auch Würfel, Inlays und vieles mehr. Und diese kaufen wir in der Regel bei den entsprechenden Spieleverlagen bzw. Herstellern direkt ein. Dafür ist unsere Einkaufsabteilung zuständig. Oft haben wir viele der nominierten bzw. empfohlenen Titel anderer Verlage schon in unserem Sortiment. Falls nicht, prüft unser Einkauf aber spätestens nach einer Nominierung bzw. Empfehlung, ob wir die entsprechenden Titel auch in unser Sortiment aufnehmen können. So müsst ihr im Idealfall nicht bei vielen verschiedenen Shops bestellen, sondern findet alle bzw. viele Spiele auf eurer Wunschliste in unserem Onlineshop. Das Gleiche gilt natürlich auch für Händler, die so zu ihren Spezialkonditionen eine bunte Mischung bei uns beziehen können, die sie dann wiederum an euch weitergeben können. Gleichzeitig wird auch schon weiter geplant, denn in der Regel wird kurz nach der Preisverleihung schon die nächste Auflage benötigt. Bereits vor der Preisverleihung müssen daher alle Details mit der Druckerei besprochen sein. Das umfasst im Großen und Ganzen zwei Fälle. Fall 1: Das eigene Spiel gewinnt den Titel. Dann müssen die Druckdaten im Eilverfahren mit dem neuen Logo ergänzt werden und es wird eine entsprechend höhere Auflage produziert. Fall 2: Ein anderes Spiel gewinnt den Titel. Dann können die Druckdaten bleiben, wie sie sind, und es werden etwas weniger Spiele produziert. Wie wirkt sich eine Spiel des Jahres Auszeichnung auf die Zahlen aus? Grob kann man sagen, dass ein nominiertes Spiel sich etwa zehnmal so oft verkauft wie ein „normales“ Spiel. Erhält ein Spiel aber den roten Pöppel, verkauft es sich gleich hundertmal so viel. Daher hat die Preisverleihung eine immense Auswirkung auf die Produktion. In den letzten Jahren hat sich allerdings auch häufiger gezeigt, dass es mit dieser Faustregel nicht immer hinhaut. So hat sich zum Beispiel unser Spiel Der Kartograph ungefähr so häufig verkauft, als hätte es den Kennerpreis gewonnen statt „nur“ nominiert zu sein. Eine schöne Überraschung für uns und hoffentlich ein Zeichen dafür, dass das Interesse an Gesellschaftsspielen immer weiter zunimmt. Nun warten wir gespannt auf die Preisverleihungen 2021 und hoffen, ihr drückt uns die Daumen! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  14. Unendliche Weiten verbergen sich hinter dem Begriff Würfelspiele. Wir zeigen sie euch! ... In dieser Reihe stellen wir euch eigentlich einige der wichtigsten Spielmechaniken vor, über die ihr vermutlich immer mal wieder stolpert, wenn ihr euch für Brettspiele interessiert, unter denen ihr euch aber vielleicht noch gar nicht so viel vorstellen könnt. Bisher vorgestellt haben wir euch schon Worker Placement und Flip-/Roll & Write. Jetzt denkt ihr euch vielleicht „Naja, Würfelspiel ist ja eigentlich gar keine Mechanik und Würfelspiele sind halt Würfelspiele“. Und ja, irgendwie habt ihr auch Recht – „Würfelspiele“ ist eigentlich eher ein Spielgenre. Aber hinter diesem Genre verbergen sich so viele Facetten und Möglichkeiten, dass wir unbedingt einen Beitrag dazu machen wollten. Also hoffen wir, dass ihr uns bei unserer Reise durch die Welt der Würfelspiele begleitet. Und wer weiß, vielleicht treffen wir unterwegs ja auch noch auf die ein oder andere Mechanik. Aber wo sollen wir eigentlich anfangen? Würfel sind in gefühlt „fast“ jedem Spiel mit dabei, auch wenn es eine Zeit gab, in der es unter Eurogames fast verpönt war, Würfel einzusetzen. (Eurogames? Wenn ihr auch zu diesem Begriff einen eigenen Beitrag wollt, dann meldet euch gerne bei uns!) Würfel und Spiele – ein kontrovers diskutiertes Thema, denn Würfel waren in früheren Spielen wie z.B. Mensch ärger dich nicht oder auch noch Siedler von Catan ein klassischer Randomizer, also ein Element, das Zufall ins Spiel gebracht hat. Also ein Element, das Leuten, die gerne Strategiespiele spielen, ein Dorn im Auge war, denn ein Würfelwurf kann die gesamte Planung und eine noch so ausgeklügelte Strategie durcheinanderwerfen. Also sind Würfel nur etwas für Familien- oder Kinderspiele? Ganz klar nein, denn Würfel können viel mehr sein als Glückselement! So nennt BoardGameGeek bei der “Dice Rolling” Mechanik neben Würfeln als Zufallselement noch folgende Einsatzmöglichkeiten (frei übersetzt): „Würfel können auch als Zähler genutzt werden; startet bei 6 und dreht den Würfel am Ende der Runde oder am Ende des Spielzugs auf 5. […] In Wargames werden Würfel in Verbindung mit Tabellen verwendet, insbesondere einer ‚Kampfergebnistabelle‘, die ein Ergebnis aus den Stärken beider Parteien und einem Würfelwurf berechnet.“ Hmm, hört sich sinnvoll an finden wir, aber fehlt da nicht was? Wir finden schon! Also was sind Würfelspiele? Ist jedes Spiel, das Würfel beinhaltet schlussendlich auch ein Würfelspiel? Oder sind Würfelspiele nur solche Titel, die das Wort ‚Würfel‘ auch irgendwie im Namen tragen wie z.B. Istanbul – Das Würfelspiel? Wir würden sagen, es ist letztlich eine Mischung aus beidem, denn z.B. ist bei unserem mystischen Überlebens- und Erkundungsspiel Tainted Grail auch ein Würfel mit dabei, das Expertenspiel ist aber ganz sicher kein Würfelspiel. Dagegen trägt Sagrada nichts dergleichen im Titel, wir würden es aber definitiv auch als Würfelspiel bezeichnen, wenn auch ein sehr spezielles. Aber fangen wir ganz langsam an: In vielen Spielen dienen Würfel tatsächlich als Zufallsbringer. Je niedriger die Komplexität des Spiels desto größer ist meistens der Glücksfaktor. So zum Beispiel bei Timmy im Zoo. Das Kinderspiel um den kleinen Timmy und die süßen Zootiere basiert auf einem Würfelmechanismus, der Runde für Runde vorgibt, welches Tier gefüttert werden möchte. Also einfach würfeln und Futter in das offene Maul der Zootiere werfen – das ist für Kids ab drei Jahren einfach zu erlernen und macht einfach Spaß. Ein ähnliches Konzept lässt sich auch bei Laufspielen einsetzen, z.B. bei Hexenhochhaus. Auch hier würfeln die Kids und ziehen ihre Spielfiguren entlang eines Weges hoch zum Hexenhaus. Wird ein Besensymbol gewürfelt geht´s mit etwas Glück schneller voran, denn liegt gerade die magnetische Seite der Spielfigur oben, nimmt euch der Besen mit zum nächsten Besenfeld. Ganz ähnlich, wenn auch etwas komplexer für Familien mit Kindern ab etwa acht Jahren funktioniert das auch bei Talisman – Legendäre Abenteuer. Hier müsst ihr außerdem taktisch entscheiden, ob bzw. wie viele Schritte ihr gehen wollt, denn auf eurem Weg durch die Welt von Talisman warten allerhand Unholde auf euch, die ihr vielleicht gerade lieber nicht treffen möchtet. Bei Kenner- und Expertenspielen gibt es auch Würfel als Zufallsfaktor. Je komplexer das Spiel wird, desto mehr Optionen gibt es aber in der Regel, um die Würfelproben bzw. Würfelergebnisse zu modifizieren bzw. zu verbessern. Außerdem sind die einzelnen Würfelergebnisse in der Regel nicht spielentscheidend. So zum Beispiel bei Robinson Crusoe. Hier legen Wetterwürfel in jeder Runde fest, mit welchen Wetterbedingungen sich die Spielenden auseinandersetzen müssen, während Aktionswürfel einerseits Aktionen modifizieren bzw. Wunden hinzufügen oder Abenteuerkarten aufdecken. Ähnlich ist es auch bei unserem ebenfalls kooperativen Abenteuerspiel Adventure Island, bei dem ihr das Ergebnis einer Aktion durch eine Würfelprobe ermittelt. Das funktioniert ähnlich wie bei Rollenspielen und den von BGG erwähnten Wargames. Das Konzept der Würfelprobe für Kämpfe findet sich entsprechend auch oft bei Spielen, die ein Fantasysetting haben bzw. thematisch oder mechanisch an Rollenspiele angelehnt sind. So würfelt ihr z.B. bei Doodle Dungeon die Kämpfe aus genau wie bei Die Zwerge. Selbst bei Istanbul, dem Kennerspiel des Jahres 2014, gibt es Würfel. Diese dienen hier par excellence als Zufallsfaktor, denn mit ihnen würfelt ihr aus, an welchen Orten Gouverneur und Schmuggler sich aufhalten und welchen Ertrag ihr in der Teestube erhaltet. Lasst uns bei Istanbul bleiben, denn das Spiel ist ein super Beispiel dafür, dass Nicht-Würfelspiele sich manchmal bestens dafür eignen, zu Würfelspielen zu werden. Etwa drei Jahre nach dem Erfolg von Istanbul erschien bei uns das Istanbul Würfelspiel, das zum einen, wie der Name schon sagt, auf einem Würfelmechanismus basiert und zum anderen bzw. deswegen hervorragend für Familien geeignet ist. Thema und Ziel bleiben dabei die gleichen wie beim großen Bruder: Bewegt euch über den Basar von Istanbul und sammelt die kostbaren Rubine. Dazu werft ihr in eurem Zug die Würfel und führt zwei Aktionen aus, z.B. könnt ihr euch ein braunes Warenplättchen nehmen, wenn ihr drei unterschiedlich farbige Würfelseiten dafür einsetzt. Hier sind die Würfel also nicht nur Teilaspekt einer größeren Mechanik, sondern Kernelement des Spiels. Istanbul – Das Würfelspiel hat das übrigens so gut umgesetzt, dass es 2018 zum Spiel der Spiele, also praktisch zum österreichischen Spiel des Jahres gekürt wurde. Selbstverständlich gibt es aber auch viele weitere Spiele, die auf einem ähnlichen Würfelmechanismus basieren – also würfeln und das Ergebnis direkt in Aktionen umsetzen. Da wären zum Beispiel Langland Yatzy, ein Spiel aus der Langland-Reihe, die Spieleklassiker ohne Zahlen neu adaptiert, sodass auch Kinder schon mitspielen können. Oder unser frisch erschienenes Familienspiel Poo Poo Pets. Hier würfelt ihr alle gleichzeitig. Sobald ihr die Würfelkombination eines der ausliegenden Tiere erwürfelt habt, haut ihr auf das Quietsche-Häufchen in der Mitte und das Tier zieht zu euch um. Aber ohje, es hat ein Häufchen hinterlassen und wird auf die Poop-Seite gedreht. Wenn jetzt nochmal jemand die Kombination eures neuen Mitbewohners würfelt, kommt das Tier aus dem Spiel. Wenn ihr irgendwann keine Haustiere mehr vor euch liegen habt, scheidet ihr aus. Für alle, die es etwas „gruseliger“ mögen, ist vielleicht Zombie Würfel etwas. Das Konzept ist einfach: Würfeln und Gehirne mampfen. Blöd nur, dass die sich auch manchmal wehren. Und wenn ihr drei Schrotflintensymbole vor euch liegen habt, dann seid ihr es, die den Tag nicht überleben – schon wieder! Bei Fußstapfen könnt ihr euch dazu entscheiden, diese Würfel neu zu würfeln. Aber das kann besser oder schlechter laufen, also alles riskieren oder doch eher die Gehirne nehmen, die ihr sicher habt? Spiele wie Zombie Würfel mit diesem speziellen Dilemmaeffekt kennt ihr vielleicht. Weitermachen mit der Chance auf noch mehr Beute und alles riskieren oder aufhören und sich mit dem begnügen, was ihr schon sicher habt. Diese Mechanik nennt man auch Push your luck und auch wenn sie bei vielen verschiedenen Spielegenres zum Einsatz kommen kann, eignet sie sich auch perfekt für Würfelspiele. Auch unser neues Kinderspiel Dali the Fox hat Push your luck-Elemente, was für ein Kinderspiel ganz schön außergewöhnlich und gleichzeitig total aufregend ist. Als Dali der Fuchs schleicht ihr euch in den benachbarten Hühnerstall und erwürfelt dann, die Eier welcher Farbe ihr stibitzen dürft. Danach könnt ihr euch entscheiden, euch mit eurer Beute davon zu stehlen oder mehr zu riskieren, denn wäre es nicht wunderbar mehrere Eier auf einen Schlag zu ergaunern … Also dürft ihr nochmal würfeln. Habt ihr jetzt Glück und würfelt mindestens eine Farbe, die ihr in diesem Zug noch nicht hattet – auch Mischfarben sind möglich! – dann ist alles gut und ihr habt jetzt wieder die Option, die Beine bzw. die Pfoten in die Hand zu nehmen und mit den Eiern abzuhauen. Wenn ihr jetzt aber nur Farben würfelt, die ihr schon hattet, dann erwischt euch der Bauer und alles ist verloren. Bei Dali the Fox wird das Würfeln übrigens nicht nur durch das Spielprinzip in Szene gesetzt, sondern auch durch den Würfelturm, der im Schornstein des 3D-Spielaufbaus integriert ist. Es gibt außerdem eine ganze Reihe Spiele, bei denen Würfel zwar einen gewissen Zufallsfaktor reinbringen, ihr diesen aber schon relativ früh kennt und dann damit planen müsst. Zwei Beispiele dafür sind Roll Player und das vorhin schon erwähnte Sagrada. Die beiden Spiele könnten thematisch nicht unterschiedlicher sein – bei Roll Player erstellt ihr euren eigenen Fantasyhelden, bei Sagrada arbeitet ihr daran, Buntglasfenster für die berühmte Sagrada Familia zu kreieren – aber beide funktionieren im Grundprinzip ähnlich: Zu Beginn einer Runde wirft einer von euch die Würfel, die den Pool für diese Runde bilden, aus dem sich alle bedienen. Dann dürft ihr reihum Würfel auswählen und diese auf eurem Tableau einsetzen. Bei Sagrada müsst ihr dabei bestimmte Vorgaben eures Musters und Auftragskarten bestmöglich erfüllen, bei Roll Player spielen Klasse, Gesinnung und Vorgeschichte eurer Charaktere eine Rolle. Auch wenn bei beiden Spielen natürlich noch weitere Elemente eine Rolle spielen, steht doch der Würfelauswahl und -platzierungsmechanismus im Vordergrund. Und wenn ihr denkt, ihr beherrscht diesen irgendwann, dann warten die Roll Player-Erweiterungen bzw. Erweiterungen für Sagrada nur darauf, von euch ausprobiert zu werden. Übrigens, wenn ihr gerne Legespiele spielt und die Kombination mit Würfeln spannend findet, dann könnte auch The Magnificent etwas für euch sein. Hier schlagt ihr mit eurem Zirkus euer Lager auf und lockt mit Akrobaten Zuschauende an. Und das Ganze basiert – ihr erratet es sicher – auf einem Würfelmechanismus. Auch hier würfelt ihr zu Rundenbeginn wieder alle Würfel und nehmt euch dann nach und nach Würfel, die ihr für verschiedene Aktionen einsetzen könnt. Die Würfel sind hier jedoch anders als bei Roll Player und Sagrada keine Platzhalter auf einem Tableau, sondern stehen für die Energie, die ihr für diesen Zug für eure Aktion habt, und gleichzeitig für deren Kosten. Und obwohl ihr auch hier ein eigenes Tableau habt, das ihr geschickt füllen müsst, nutzt ihr bei The Magnificent extra Plättchen dafür und gebt die Würfel am Ende der Runde wieder ab. Sie erfüllen hier also eine andere Funktion, die man vielleicht als Vermittler oder Wandler bezeichnen könnte. (Euch fällt eine bessere Bezeichnung ein, dann gerne her damit! ) Als Vermittler bzw. Wandler könnte man auch die Würfel bei My Farm Shop bezeichnen, denn ihr Würfelergebnis kann in Hofkarten und/oder Feldaktionen umgewandelt werden. Das Besondere an dem Familienspiel von Rüdiger Dorn ist, dass ihr alle etwas von der Würfelwahl des aktiven Spielenden habt, denn während er bzw. sie sich mit einem Würfel eine Hofkarte auswählen darf, dürft ihr alle die Feldaktion nutzen, die der Zahl der Summe der verbliebenen beiden Würfel entspricht. Klingt mathematisch? Ist es eigentlich gar nicht! Probiert es doch selbst mal aus: Ihr findet My Farm Shop in unserer digitalen Spieleausleihe. Dort könnt ihr es mit einem Klick selbst kostenlos und jederzeit digital auf Tabletopia spielen. Aber bevor ihr nun Eier einsammeln, Kühe melken und eure Bio-Waren in eurem eigenen kleinen Hofladen verkauft würden wir uns freuen, wenn ihr mit uns noch ein kleines bisschen weiter durch die Welt der Würfelspiele reist. Kommen wir abschließend noch zu zwei ganz besonderen Würfelspielen, die nicht so richtig in eine bestimmte Kategorie passen – Cubitos und Dice Flick. Cubitos nimmt das Würfelthema sehr ernst, denn hier ist fast alles Würfelförmig, naja fast zumindest. Thematisch seid ihr Teilnehmende am jährlichen Cube Cup und daher gibt es für euch nur ein Ziel, nämlich den Sieg. Und diesen sollen euch eure Würfel, pardon, euer Support-Team bringen. Also, wählt eure Teammitglieder sorgfältig aus und verstärkt euer Team sinnvoll. Schlussendlich kann aber nur gewinnen, wer neben Taktieren auch das nötige Bisschen Glück beim Würfeln hat. Wenn ihr jetzt denkt, dass Cubitos schon ein wirklich außergewöhnliches Würfelspiel ist, dann kennt ihr Dice Flick noch nicht, denn hier schnipst ihr die Würfel. Dabei müsst ihr nicht nur gut zielen, um euren Würfel auf die gewinnbringendsten Felder zu schnipsen, sondern auch ein bisschen taktieren, denn es lohnt sich, zu Beginn der Runde zu überlegen, wohin ihr die Würfel schnipsen wollt, um möglichst wertvolle Kombinationen zu erhalten. Mit dabei ist aber natürlich – Dice Flick ist ein Familienspiel – auch eine gewisse Portion Glück, denn Punkte erhaltet ihr abhängig davon, welche Zahl ihr in die Vertiefung des Spielfelds geschnipst habt. Also, an die Würfel, fertig, los! Wie ihr seht gibt es eine Menge unterschiedlichster Würfelspiele und unser Beitrag war nur ein kleiner Ausschnitt aus der würfeligen Welt. Eigentlich gehören hier auch noch Roll & Write-Spiele dazu, die wir euch aber schon in einem eigenen Beitrag vorgestellt haben, und Titel wie Roll for the Galaxy, Bücherwurm – Das Würfelspiel und so weiter. Aber für heute wollen wir hier Schluss machen, denn jetzt wird gespielt – und wir wünschen euch viel Spaß dabei! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Oder ihr habt Vorschläge, welche Mechanik wir uns in Zukunft unbedingt mal näher anschauen sollten? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  15. Wir werfen gemeinsam mit Redakteur Sebastian einen Blick auf die epische Erweiterung für Spirit Island … Vor Kurzem haben wir euch ja bereits unser Expertenspiel Spirit Island vorgestellt und euch hoffentlich auch gezeigt, dass der Einstieg gar nicht so schwierig ist; ihr solltet euch also unbedingt rantrauen, wenn ihr Lust auf ein außergewöhnliches Spielerlebnis habt! Heute soll dagegen die kürzlich erschienene Erweiterung Zerklüftete Erde im Mittelpunkt stehen, denn die ist etwas ganz Besonderes: Der Umfang, die Länge der Anleitung und zugegebenermaßen auch der UVP unterscheiden sich kaum bzw. gar nicht vom Grundspiel. Das ist für eine Erweiterung sicherlich ungewöhnlich und selbst für Spirit Island alles andere als selbstverständlich, denn die erste Erweiterung, Ast und Tatze, hatte eher das Format einer „normalen“ Erweiterung. Aber was ist an diesem außergewöhnlichen Spiel schon normal … Schauen wir uns erstmal den Inhalt der neuen Erweiterung an: Zwei neue Inselpläne, zehn neue Geister, insgesamt knapp 100 neue Fähigkeitenkarten, über 300 Plättchen und Marker und und und. Zum Vergleich: Im Grundspiel waren es acht Geister, 90 Fähigkeitenkarten und über 100 Plättchen und Marker. Während das Grundspiel dann noch „Basismaterial“ dabei hatte wie das Invasorentableau, Übersichtskarten, einen Grundstock an Dahan, Städten, Dörfern und Invasoren, sind in der Erweiterung stattdessen weitere Materialien für zusätzliche Spielelemente enthalten. Und da fangen wir am besten erstmal bei den einfachen Neuerungen an: Mit Zerklüftete Erde erhaltet ihr Material für einen fünften und sechsten Spieler, könnt die Insel ab sofort also auch als größere Gruppe erkunden. Außerdem kommen zwei neue Nationen ins Spiel – das Zarentum Russland und die Habsburgermonarchie. Wie Nationen funktionieren kennt ihr grundsätzlich schon aus dem Grundspiel. Das Zarentum Russland verstärkt Entdecker durch verschiedene Effekte deutlich und fordert euch, das Zerstören von Bestien zu unterbinden, denn dies würde über kurz oder lang zu einer Niederlage führen. Waren die Entdecker im Grundspiel noch recht einfach zu besiegen, stellen sie nun eine deutlich größere Herausforderung dar. Die Habsburgermonarchie unterbindet durch eine zusätzliche Niederlage-Bedingung, dass ihr Gebiete mit vielen Invasoren ignoriert. Wird dort gewütet und Ödnis hinzugefügt, nähert ihr euch dieser Bedingung. Zusätzlich versuchen verschiedene Effekte dieser Nation, genau solche Ansammlungen von Invasoren zu erzeugen und zu verhindern, dass ihr sie auflöst. Ebenfalls aus dem Grundspiel kennt ihr bereits die Szenarien als eine Option, euer Spiel noch spannender und thematischer zu gestalten. Mit der neuen Erweiterung stehen euch nun noch drei neue Szenarien zur Verfügung: Anrufung der Elemente, Der große Fluss und Jämmerliche Diebe. Wie ihr es gewohnt seid, geben wir für jedes Szenario an, für welche Geisterfähigkeiten es besonders schwierig oder einfach ist. Natürlich könnt ihr euch aber mit jeder Geisterkombi jedem Szenario stellen, denn gerade die scheinbar unbezwingbare Übermacht der Invasoren bzw. diese dann doch noch zurückzuschlagen ist es doch, was Spirit Island so besonders macht, oder? Mit dabei sind auch die bereits in der Ast und Tatze Erweiterung eingeführten Gefahrenplättchen. Sie stehen für vier verschiedene Bedrohungen, die ihr als die Naturgeister der Insel auf die Invasoren loslassen könnt: Bestien bzw. wilde Tiere, die besonders gut dafür geeignet sind, um sich einzelne Invasoren vorzuknöpfen. Die Wildnis, mit der die Dahan aufgewachsen sind und daher im Einklang mit ihr leben, während für Invasoren dagegen scheinbar wohlschmeckende, aber tatsächlich giftige Pflanzen, schwer passierbare Wege oder schwer auffindbare Trinkwasserquellen zu tödlichen Fallen werden. Gleiches gilt für Seuchen. Diese sind zwar auch für die Dahan gefährlich, aber ein guter Draht zu Mutter Natur und heilenden Geistern verhindert meist das Schlimmste, während die Invasoren durch Seuchen Teile ihrer Bevölkerung verlieren. Und schließlich noch der Streit. Denn wo Menschen zusammenleben ist dieser nicht weit. Euer Glück, denn während diese sich selbst bekriegen, sind sie von den Dahan abgelenkt oder starten nur ineffiziente Angriffe. Ins Spiel kommen diese für euch gelegen kommenden Gefahren durch Ereignisse oder Geisterfähigkeiten. In jeder Runde handelt ihr dabei ein Ereignis ab, das auf unvorhersehbare Weise ins Spielgeschehen eingreift. Mit Zerklüftete Erde kommen 30 neue Ereigniskarten ins Spiel, die euch, aber auch den Invasoren das Leben schwer machen. Kommen wir jetzt zu einem wesentlichen Spielelement bei Spirit Island – den Geistern, die ihr verkörpert. Mit der neuen Erweiterung stehen euch nun insgesamt 18 Geister zur Auswahl, wenn ihr außerdem die Ast und Tatze Erweiterung nutzt sind es schon 20 und wenn ihr die beiden Promo-Geister „Seele des Flächenbrandes“ und „Unter der Insel schlummernde Schlange“ habt, sind es insgesamt 22 Geister. Ein zentrales Element für das Spielerlebnis von Spirit Island ist es, sich zunächst den passenden Geist für das gewählte Setting auszusuchen. Dabei geben wir wie gesagt kleine Hilfen indem wir z.B. beim Großen Fluss Szenario angeben, dass dieses einfacher wird mit Geistern, die gut Städte in Binnengebieten zerstören können, z.B. mit dem „Pfeilschnellen Blitzschlag“. Der „Pfeilschnelle Blitzschlag“, ein Geist des Grundspiels, ist aber selbstverständlich nicht der einzige Geist, dessen Fähigkeiten sich hier gut nutzen lassen. Es ist also eure Aufgabe, vor jeder Partie Geister auszuwählen, mit denen ihr ins Rennen um die Verteidigung eurer Insel gehen wollt. Mit Zerklüftete Erde stehen euch dafür jetzt zehn neue Geister zur Verfügung. Aber nun wollen wir euch nicht länger auf die Folter spannen und euch einige dieser neuen Geister genauer vorstellen. Wenn ihr euch die Tableaus anschaut, werdet ihr sicher schnell feststellen, dass die Fähigkeiten oft viel umfangreicher und komplexer sind als bei den Geistern des Grundspiels. Das muss aber nicht unbedingt heißen, dass ihr mit den Geistern des Grundspiels nicht weiterhin wunderbar gegen die neuen Bedrohungen kämpfen könnt. Ihr könnt euch also auf die neuen Geister stürzen oder alte mit neuen mischen. Schauen wir uns zum Beispiel die „Rache in Gestalt brennender Seuche“ an, deren Abbildung auch das Cover von Zerklüftete Erde ziert. Wie der Name schon sagt, seid ihr mit diesem Geist ganz besonders gut darin, Seuchen zu verbreiten und gleichzeitig macht ihr besonders viel Schaden, wenn ein Gebiet besonders verseucht ist. Ziemlich praktisch, oder? Doch Vorsicht, denn er ist ein Geist der Rache, des Zorns, der Vergeltung und rasend vor Wut. Daher passiert es leicht, dass der Schaden nicht nur die Invasoren, sondern auch die Dahan trifft. Die „Rache in Gestalt brennender Seuche“ ist daher ein fortgeschrittener Geist mit einer hohen Komplexität und eignet sich ganz besonders für erfahrene Spirit Island Spielende. Wenn ihr es euch etwas leichter machen wollt, aber trotzdem gerne das Gefahrenelement bespielen möchtet, dann ist vielleicht der „Viele bewegen sich als eines“ Geist mit mittlerer Komplexität etwas für euch. Mit diesem könnt ihr Bestien bzw. wilde Tiere versammeln. Besonders stark seid ihr demnach bei der Bewegung, aber auch Verteidigen und Furcht erzeugen fällt euch leicht. Dagegen habt ihr zumindest zu Beginn keine Angriffsfähigkeit, denn das übernehmen für euch die wilden Tiere, die ihr versammelt habt. Solltet ihr weniger erfahrene Spielende bzw. Neueinsteigende in der Runde haben, nutzt die mit niedriger Komplexität gekennzeichneten Geister des Grundspiels. Wie bereits erwähnt lassen diese sich wunderbar mit den neuen Geistern der Erweiterung kombinieren, sodass beim Spielen jeder auf seine Kosten kommt und ihr alle gemeinsam zusammenarbeiten könnt. Wenn ihr dagegen schon alte Hasen (oder sollten wir eher sagen alte Geister) seid und die besondere Herausforderung sucht, dann habt ihr bestimmt Lust, die sehr komplexen Geister der neuen Erweiterung auszutesten. Zum Beispiel das „Sternenlicht sucht Gestalt“. Dieser Geist ist etwas ganz Besonderes, denn ihr könnt ihn im Laufe des Spiels und je nachdem wie ihr euch entscheidet, relativ frei formen. Dazu habt ihr statt drei nun sechs Wachstumsleisten. Das Abdecken einer kompletten Leiste gibt euch weitere Wachstumsoptionen, die ihr später wählen könnt und ihr erhaltet im Laufe des Spiels außerdem die Möglichkeit, euch festzulegen, welche Elemente ihr heraufbeschwören möchtet. Entsprechend stehen euch auch fünf permanente Fähigkeiten zur Auswahl mit unterschiedlichsten Elementen. „In ganz besonderen Nächten entsteht ein neuer Geist, wo Sternenlicht auf den Boden fällt. Sein Wesen ähnelt zunächst den Sternen und dem Nachthimmel, doch sobald er die Insel berührt, wandelt er sich, passt sich an, manifestiert sich für sein hiesiges Dasein. Nur wenige Geister entstanden auf diese Weise, doch diese waren unvergesslich.“ Seid ihr bereit für das „Sternenlicht sucht Gestalt“? Ihr seht also schon, alleine die Varianz mit der neuen Erweiterung ist unglaublich groß und bietet viele Stunden Spielspaß, aber natürlich hat sich Autor R. Eric Reuss auch einiges neues einfallen lassen. Daher kommen wir nun zu neuen Spielelementen in Zerklüftete Erde. Alles können wir euch hier gar nicht genau vorstellen, aber wir möchten euch zumindest einen kurzen Eindruck geben, was euch erwartet: Neben den bekannten Ödnismarkern gibt es nun auch Einöde-Plättchen. Diese kennzeichnen verseuchte, verfluchte oder anderweitig lebensfeindliche Gebiete und fügen allem Leben in diesem Bereich noch mehr Schaden zu. Außerdem habt ihr mit der Erweiterung nun die Möglichkeit, Gebiete zu isolieren. Damit werden die Invasoren in diesem Gebiet bewegungsunfähig und entdecken von hier aus keine neuen Gebiete. Neue Ereignisse bewirken, dass Invasoren oder Dahan in einem Gebiet beim Wüten unbeteiligt bleiben. Das bedeutet, dass sie keinen Schaden austeilen, aber selbst auch keinen Schaden erhalten. Fast so als wären sie gar nicht da. Aber Vorsicht, manchmal kommen die Invasoren schneller wieder ins Spiel als es euch lieb ist! Selbstverständlich hält Zerklüftete Erde auch neue Spielvarianten für euch bereit. Zum Beispiel geben wir einige Vorschläge für die Anordnungen der Spielpläne zur Bildung eurer Insel an – und wenn ihr möchtet, könnt ihr mehrere getrennte Archipele auslegen, die euch neue Herausforderungen bieten. Und wenn euch die Herausforderung noch immer nicht groß genug ist, dann nehmt doch einfach mal einen Inselplan mehr ins Spiel als ihr Spielende seid. So wird es garantiert noch schwieriger, die Invasoren in ihre Schranken zu verweisen. Aber sagt nicht, wir hätten euch nicht gewarnt! Wenn ihr jetzt sagt, „das klingt alles sehr spannend, aber wie sollen wir bei diesen vielen neuen Elementen überhaupt durchsteigen?“, dann hat Redakteur Sebastian, der selbst auch passionierter Spirit Island Spieler ist, noch einige Tipps und Tricks für euch auf Lager: „- Spielt ihr das erste Mal Spirit Island, erlernt das Spiel zunächst nur mit dem Grundspiel. Die neuen Elemente dieser zweiten Erweiterung sind deutlich anspruchsvoller. Tipps für das Grundspiel findet ihr hier: www.pegasus.de/news/pegasus-spiele-blog/spielevorstellung-spirit-island - Seid ihr schließlich bereit für die neuen Inhalte, geben wir euch auf Seite 3 der Anleitung einige Hilfestellungen, welche Komponenten ihr ohne zusätzliche Regeln ausprobieren könnt – zum Beispiel die Geister „Wandelndes Ur-Gedächtnis oder „Nebel des Leisten Todes“, aber auch die neue Nation „Habsburgermonarchie“. - In den Erläuterungen am Ende der Anleitung findet ihr Antworten auf häufig gestellte Fragen zu diesen und auch vielen weiteren Geistern, Nationen und Fähigkeiten. - Möchtet ihr mit den neuen Fähigkeiten- und Ereigniskarten spielen, müsst ihr euch die neuen Regeln dieser Erweiterung anlesen. Ich empfehle euch, zunächst nur die ersten 15 Seiten der neuen Anleitung zu lesen und dann loszuspielen. - Spielt ihr zu fünft oder sechst, kann die Variante Archipele auf Seite 18 spannend sein. Bildet zu sechst zum Beispiel 3 Inseln mit jeweils 2 Spielplänen. So könnt ihr euch stets zu zweit um eine Insel kümmern, gleichzeitig aber auch anderen Mitspielenden helfen, wenn diese Hilfe benötigen. Das Spiel wird durch diese Variante etwas schwieriger, also reduziert den allgemeinen Schwierigkeitsgrad ggf. um eine Stufe – im Gegenzug müsst ihr nicht das Geschehen der gesamten Insel im Blick haben. - In der Anleitung geben wir auf Seite 16 einige Tipps. welche Geister das Spiel gegen die Habsburgermonarchie, sowie das Zarentum Russland erleichtern, und welche es erschweren. Möchtet ihr eine neue Nation herausfordern, verzichtet zunächst auf die Geister, die euch das Spiel deutlich erschweren. Auch bei den Szenarienkarten könnt ihr auf der Vorderseite einige Tipps finden, welche Geister das Spiel erleichtern bzw. erschweren. - Habt ihr bereits die größten Herausforderungen des Grundspiels gemeistert und alle Nationen im höchsten Schwierigkeitsgrad besiegt? Dann empfehle ich euch dennoch, die neuen Nationen zunächst auf einem moderaten Schwierigkeitsgrad zu versuchen. Viele der neuen Herausforderungen verlangen eine ganz andere Herangehensweise als diejenigen des Grundspiels.“ Nach all diesen Informationen und Einblicken stellt sich euch jetzt vielleicht noch die Frage, ob ihr, ja genau ihr, die neue Erweiterung Zerklüftete Erde „braucht“. Solltet ihr Spirit Island Fans sein und/oder neue Herausforderungen neben dem Grundspiel suchen und/oder mit mehr als vier Personen spielen wollen und/oder jede Menge neue Geister entdecken wollen, dann seid ihr hier genau richtig! Wenn ihr jedoch eher als kleinere Gruppen spielt und euch ein paar neue Geister und neue Elemente genügen, dann könnte auch die erste, kleinere Erweiterung Ast und Tatze etwas für euch sein. Und wir sind uns sicher, die Entdeckerlust packt euch dann sowieso! Wofür ihr euch auch entscheidet, wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen und schließen für heute mit einem Zitat aus der Anleitung zu Zerklüftete Erde: „Wo immer die Invasoren auftauchen bringen sie Leid und Zerstörung. Für ihre ferne Heimat beuten sie unsere Insel aus und zerreißen das Netz des Lebens. Besinnen wir uns auf unsere drei größten Stärken, um unser Überleben zu sichern. […] Unser Wille, das Land, die Dahan. […] Lasst uns nicht zögern.“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  16. Willkommen zu einer kleinen Pegasus Spiele Geschichtsstunde: Wie war das damals mit der Webseite und dem Onlineshop und warum sehen sie heute so aus, wie sie aussehen? Wir schreiben eine vergangene Zeit, eine Zeit in der ein unbekanntes Spiel namens Die Siedler von Catan gerade die Runde machte, eine Zeit in der einige unserer Kollegen bei Pegasus gerade erst geboren wurden, laufen oder noch mehr oder weniger brav lesen, schreiben und rechnen lernten. Mitte der 90er arbeiteten unsere beiden Geschäftsführer und Gründer von Pegasus Spiele, Andreas und Karsten an der deutschen Ausgabe von GURPS und reisten, (und das tun sie heute übrigens immer noch!) mit einem eigenen Stand über Conventions. Dort kamen sie auch mit Studenten in Kontakt, die sich in diesen frühen Tagen schon mit dem Internet beschäftigten. „Diese Studenten, die uns auch bei der Lokalisierung von GURPS unterstützt haben, haben uns geraten, die Domain Pegasus.de zu reservieren. Damals hat ein Megabyte Datenvolumen bei unserem Provider noch DM 5,00 gekostet und das Registrieren einer Domain ca. DM 500“, erläutert Andreas. Karsten fügt hinzu: „Wir hatten damals sicher keine Vorahnung, dass das Internet einmal so groß werden würde. Wir wussten aber, dass Verkäufe allein in Friedberg nicht reichen würden, wenn wir später einmal zwei Familien ernähren wollten. Da war das Internet natürlich eine willkommene Möglichkeit, überregional auf uns aufmerksam zu machen.“ Der Grundstein war gelegt, die Domain reserviert und pegasus.de ging 1996 live. „Mit allen Dont’s, die es so geben kann. Ein orangener strukturierter Hintergrund, animierte Aliens und ‘Always look on the bright side of life!’ als Hintergrundmusik. Naja, man muss ja mal testen, welche Möglichkeiten es gibt. “, lacht Andreas. Doch was veranlasste die beiden schlussendlich dazu, ins E-Commerce Geschäft einzusteigen? Karsten erinnert sich: „Wir haben bereits in den ersten Jahren gemerkt, dass der Aufwand mit den Kunden zu kommunizieren per Telefon und persönlichem Besuch im Laden sehr hoch ist, und dass uns eine Abwicklung online eine enorme Arbeitserleichterung wäre. Auch als wir unser Sortiment über die Jahre immer weiter ausbauen konnten und bald schon mehrere Tausend neue Artikel pro Jahr gelistet wurden war klar, all diese Informationen sind per Fax (das gab es damals wirklich!) und per Telefon nur schwer in ihrer Komplettheit zu transportieren. Gefühlt haben wir ein bisschen das Zeitalter der Vertriebskataloge übersprungen und sind direkt ins Internet gegangen“. Andreas kramt ebenfalls in seinen Erinnerungen: „Ausschlaggebend war auf jeden Fall auch das Interesse, die neue Welt des Internets zu entdecken und so auch den Kundenkreis zu erweitern. Für uns stand aber immer das B2B-Geschäft im Vordergrund und das haben wir bereits in der ersten Shopversion mit implementiert. Die ersten sieben Shopversionen waren selbst entwickelt und an unsere Bedürfnisse angepasst. Da gab es Funktionen nicht aus einem Baukasten wie heute bzw. es gab noch gar keine standardisierten Shopsysteme. Eigentlich wollten wir sogar unseren Shop als Baukasten entwickeln und als virtuelles Kaufhaus weitervermarkten. Aber dafür haben am Ende Zeit und Ressourcen gefehlt. Schade, die Idee war schon damals gut “. An guten Ideen hat es damals also schon nicht gemangelt. Aber selbst die besten Ideen programmieren noch keinen Onlineshop. Wer hat das damals gemacht? „Ein befreundeter Programmierer hat entwickelt und ich habe die Ideen und Wünsche für die Funktionen zur Verfügung gestellt“, erläutert Andreas. Karsten ergänzt: „Der Freund war der Bruder meiner damaligen Lebensgefährtin, der uns über wirklich lange Jahre als Externer zur Verfügung stand. Im Nachhinein eigentlich erstaunlich, über wieviel Jahre uns selbstgestrickte Lösungen weitergebracht haben. Am Anfang war es natürlich auch eine Frage des Geldes. Inzwischen haben wir aber zwei feste interne Mitarbeiter und haben sechsstellige Summen in professionelle Software investiert.“ In den Anfangsjahren gab es viele Hürden zu nehmen. Die beiden erzählen uns davon, dass natürlich die endliche Ressource Zeit und das Wesentliche nicht aus den zu Augen zu verlieren, wichtige Punkte waren. Mit einem Team aus 4-5 Personen, das die Abteilungen Logistik, Buchhaltung, Verlag, Redaktion, Grafik, Marketing, Einkauf und Vertrieb abdeckte, war dies sicherlich ein Kraftakt. Zudem gab es zu dieser Zeit noch den kleinen Pegasus Spieleladen in der Innenstadt von Friedberg, mit dem 1993 alles angefangen hatte. Als gerade in der Entstehung befindlicher Spieleverlag musste man sich natürlich erstmal deutschlandweit Anerkennung und Aufmerksamkeit erarbeiten: „Wir mussten über Jahre viele Klinken putzen und uns unseren Erfolg über brutale Selbstausbeutung – wie z.B. wöchentliche Fahrten auf Spieleveranstaltungen – selbst erarbeiten. Auch im Verlagswesen gab es viel zu lernen. Immerhin haben wir beide kein Studium in BWL oder Verlagswirtschaft. Also immer wieder die Bereitschaft zu haben, Neues zu lernen und anzuwenden und Stufe für Stufe Anerkennung durch erfolgreiche Produkte und erfolgreiches Management zu erreichen, waren unabdingbar. Geduld und Ausdauer gehören genau wie Mut und Lernbereitschaft in das Repertoire eines Unternehmers“, berichtet Karsten. Viele Jahre später, wir schreiben das Jahr 2018, nachdem der Shop und die Website sich über die Jahre optisch und technisch mehrfach geändert hatten, musste nun auch der Kern der Webseiten überarbeitet werden. Oli (Blogbeitrag IT-Abteilung) erinnert sich: „Zuerst hatte ich vorangetrieben, dass wir unsere Verlagsseite www.pegasus.de dringend modernisieren müssen, da darunter ein lange nicht mehr supportetes CMS (‚Content-Management-System‘) steckte und die Seite auch nicht barrierefrei war. Dann hatten wir aber ein Gespräch mit einer Agentur, die spezielle Shops auf Shopware Basis bauen und da unser Shop auch nicht auf der Höhe der aktuellen Entwicklung stand, war es nur konsequent sowohl unsere Webseite als auch unseren Shop in ein neues System zu überführen. Dann folgten ca. sechs Monate Vorplanung und Gespräche, bis das Projekt in Gang gebracht wurde. Ich denke, ab dem ersten Gespräch bis dann unsere neue Webpräsenz an den Start ging, sind 12 bis 15 Monate vergangen. Die eigentliche Umsetzung hat etwa neun Monate gedauert. Und im November 2019 ging die neue Präsenz dann live“. Nico ergänzt: „Im Frühjahr 2019 begann die Umsetzung auf Basis von Shopware. Die Herausforderung bestand darin, die hohen Anforderungen von Pegasus Spiele an die Software einzuhalten und adäquat umzusetzen. Ende 2019 erfolgte nach einer Betaphase mit ausgewählten Händlern der Relaunch. Den Härtetest durch die COVID-19 Pandemie und die Lockdowns haben wir so glücklicherweise mit Bravour gemeistert“. Gab es neben dem veralteten CMS weitere Gründe für diese Zäsur? „Es ist eine Frage der Risikoabsicherung und der Zukunftsperspektive. Bei unseren eigenprogrammierten Shops gab es lediglich zwei Personen, die sich mit dem Programmiercode ausgekannt haben. Und an die Entwicklung neuer Funktionen war gar nicht mehr zu denken, da alleine die Pflege die Arbeitszeit verschlungen hat – wenn zum Beispiel eine veraltete PHP-Version (Anm. der Redaktion: PHP ist eine serverseitige Skriptsprache) nicht mehr unterstützt wurde und der Shop auf eine neue Version aktualisiert wurde. Außerdem muss man auch bedenken, dass ja auch jederzeit etwas Schlimmes passieren konnte und einer der beiden Programmierer nicht mehr zur Verfügung gestanden hätte. Und dann?“, antwortet Andreas. Karsten ergänzt: „Darüber hinaus hatten wir mit den Erfolgen (Spiel des Jahres) 2014 den großen Blick in die Zukunft vor Augen. Damals war der erste Schritt, unsere interne Software auf SAP umzustellen. Der Gedanke war durchaus, dass wir bereits damals Software haben wollten, die auch in kommenden Jahren State-of-the-Art sein würde, wenn wir vielleicht das Unternehmen einmal an die nächste Generation weitergeben. Den Webshop ebenfalls mit einer zukunftsfähigen Engine auszustatten, war dann quasi der nächste logische Schritt“. In der aktuellen Situation stellen sich viele lokale Fachhänder sicher auch diese und ähnliche Fragen: Wie geht es weiter? Wie erreiche ich meine Kunden? Auch für den lokalen Fachhandel kann es hilfreich sein, sich mit dem Thema Onlinepräsenz, Social Media oder Onlineshop auseinander zu setzen, ohne den eigenen Anspruch an Service- und Beratungsqualität verringern zu müssen. Wir haben Andreas und Karsten zu Ihren Gedanken zu diesem Thema gefragt. „Ich denke Multichannel-Retailing ist heutzutage unerlässlich und nimmt Risiko aus dem Geschäftsmodell. Als Ladengeschäft würde ich natürlich jederzeit versuchen, die Kunden persönlich in meinen Laden zu ziehen (Click-and-Collect) und dort dann Kundenbindung aufzubauen. Das Internet ist doch weitestgehend anonym, wir im Spielebereich leben aber von der Geselligkeit. Das ist ein ganz wichtiger Punkt, den wir nicht vergessen dürfen. Zusätzlich kann man über das Internet aber die Reichweite erhöhen und neue Kunden gewinnen“, erklärt Andreas. Karsten ist sich sicher, dass die Vorteile des Fachhandels immer wichtig bleiben werden: „Ich würde jeden Händler dazu ermutigen, sich mit kostengünstigen Shop-Lösungen zu beschäftigen. Anbieter gibt es viele. Die Zukunft wird mit Sicherheit einen immer höheren Anteil an Umsätzen ins Internet verlagern. Sich über den Preis alleine zu etablieren, wird dabei aber schwierig. Als lokaler Händler muss man dabei seine Möglichkeiten in der Kundennähe (Präsentation, Beratung und Veranstaltungen, sowie ein Hub für Informationen und Mitspieler) voll ausschöpfen. Ware am selben Tag ggf. auch an lokale Kunden ausliefern zu können, wird dabei immer wichtiger werden. Nur wer in möglichst vielen Kategorien gute Arbeit leistet, wird auch in Zukunft gefragt sein“. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  17. Ob Cocktail, Fingerfood, Hauptgang oder Nachtisch – teilt eure besten Rezepte mit karibischem Flair mit uns … Die glühende Sonne geht langsam unter, die Palmen wiegen sanft im Wind, die Wellen des Meeres rauschen leise hin und her und spülen euch angenehm kühl um die Füße, die ansonsten vom warmen Sand des Strandes umhüllt sind. Aus dem Hintergrund wehen leise Reggaeton-Klänge herüber als ihr langsam auf die kleine Strandbar zugeht, in der ihr den Abend mit euren Freunden bei einigen lustig-spannenden Runden Port Royal, gutem Essen und leckeren Drinks verbringen möchtet. Alles ist perfekt und für einen kurzen Moment fragt ihr euch, ist das ein Traum oder die Realität? Zugebenermaßen ist bei diesem Absatz die Fantasie etwas mit uns durchgegangen. Der letzte Urlaub in der Karibik (oder an der Nord-/Ostsee, in den Alpen, am Baggersee drei Orte weiter, irgendwo …) ist einfach schon wieder viel zu lange her. Aber auch wenn wir euch leider nicht auf eine luxuriöse Reise schicken können, so können wir die Fiktion doch ein Stück weit zur Realität werden lassen und zwar ohne, dass ihr euch zuhause tonnenweise Sand ins Wohnzimmer kippen oder das Bad fluten müsst. Und zwar mit der Port Royal Big Box, die noch in diesem Jahr erscheinen wird, und die das Port Royal Grundspiel, die beiden Erweiterungen Ein Auftrag geht noch ... und Das Abenteuer beginnt sowie die Ausgabe für unterwegs, Port Royal Unterwegs!, beinhalten wird. Außerdem versetzt sie euch mit ihrem vollkommen neu designten Artwork direkt in die Karibik und zwar in das Goldene Zeitalter der Piraterie Ende des 17. Jahrhunderts: Das Leben pulsiert in Port Royal: Als eine der wichtigsten Hafenstädte in der Karibik zieht sie ehrenwerte und weniger ehrenwerte Geschäftsmänner und -frauen gleichermaßen an. Die Lage der Stadt ist vorzüglich, um die vielen mit Reichtümern vollbeladenen spanischen Galeonen abzufangen, die von Panama aus Richtung Spanien segeln. Und ihr wollt euch dieses Treiben nicht entgehen lassen! Aber ihr seid ehrenwerte Kaufleute, also heuert ihr eine Crew an, die gefährliche Piratenüberfälle abwehrt, treibt Handel mit vorbeifahrenden Schiffen und erfüllt möglichst viele punktbringende Expeditionsaufrufe. Doch auch wenn ihr einige tüchtige Männer und Frauen in eurer Crew habt (die sich übrigens zumindest bei Tag den Begriff Pirat verbitten!), solltet ihr nicht zu viel riskieren, denn die grässlichsten Piraten kommandieren oft mehrere Schiffe, die urplötzlich auftauchen können. Also los los ihr mutigen Handelsmänner und -frauen, versucht euer Glück in Port Royal! Doch wer Abenteuer erleben will, muss sich stärken und was würde hier besser passen als Essen und Drinks mit tropisch-karibischem Flair! Und hier kommt ihr ins Spiel, denn wir suchen eure beliebtesten „karibischen“ Rezepte. Ob explizit Gerichte aus der karibischen Küche, Leckerbissen aus der Cajun-Küche oder eure eigenen Rezepte, die ihr mit tropisch-karibischem Feeling verbindet, ob Hauptspeise, Fingerfood oder Nachtisch, wir freuen uns auf eure Einsendungen! Und genauso interessiert sind wir auch an euren Lieblingscocktails/-drinks mit karibischem Flair. Also, kramt in eurer Rezeptesammlung und schickt uns eure Lieblingsrezepte! Aber natürlich wollen wir die besten Rezepte auch prämieren. Daher dürfen sich die besten vier Einsendungen über jeweils ein Exemplar unseres kooperativen Abenteuerspiels Adventure Island freuen, bei dem ihr gemeinsam auf einer Insel gestrandet seid, diese erkunden müsst, um schließlich einen Weg nach Hause zu finden. Jede eurer Entscheidungen beeinflusst dabei den Fortgang der Geschichte. Zusätzlich dazu sichern sich die besten vier Einsendungen die Chance darauf, mit ihrem Rezept in die nächste Ausgabe unseres Pegasus Magazins Ringbote aufgenommen zu werden. Wir freuen uns auf eure Einsendungen an blog@pegasus.de bis spätestens 30.04.2021.* Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. *Teilnahmebedingungen: Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich oder der Schweiz haben. Die Teilnahme ist von 16.04.2021 bis einschließlich 30.04.2021 und ausschließlich via E-Mail an blog@pegasus.de möglich und kostenlos. Der Teilnehmer räumt dem Veranstalter ein zeitlich und örtlich unbeschränktes und unentgeltliches Nutzungsrecht zur Speicherung der Beiträge sowie zur öffentlichen Zugänglichmachung ein. Die Gewinner werden auf Social Media bekannt gegeben und persönlich via E-Mail benachrichtigt. Es gelten zudem die allgemeinen Pegasus Spiele Teilnahmebedingungen: www.pegasus.de/news/gewinnspiele/teilnahmebedingungen/ Hier geht es zum Artikel
  18. Von Spionen und Agenten: Entdeckt Spy Connection und bereist mit Spionin Elisabeth Hall die finstersten Ecken Europas … Ich bin Elisabeth Hall und heute nehme ich euch mit auf eine Reise in die dunklen Winkel Europas. Also holt Mantel und Hut aus dem Schrank, klappt euren Kragen hoch, setzt die Sonnenbrille auf und kommt mit! Ihr kennt einige meiner Kollegen sicher aus Filmen wie Mission Impossible, Kingsman oder, die mit weniger Talent, aus Johnny English. Aber anders als in Hollywoodfilmen arbeiten die meisten Spione von Berufs wegen eher Undercover. Das heißt, von meinen Auftraggebern erhalte ich über die Zentrale Missionen, die mich in die Metropolen ganz Europas führen. Um unbemerkt von einer Stadt in die nächsten zu reisen, schicke ich Agenten vor, die meine Route absichern. Aus diesem Grund ist ein gutes Netzwerk, eine Spy Connection, für meine Missionen unabdinglich. Aber auch andere listige Geheimorganisationen schicken ihre Spione in die gefährlichsten Städte Europas. Meine Konkurrenz schläft nie! Eine schnelle Kombinationsgabe und strategische Planung meiner Missionen sind daher notwendig, um meine Widersacher Schachmatt zu setzen. Bevor ich zum nächsten Einsatz aufbreche nehme ich euch heute aber erst einmal mit zu einer Strategiebesprechung in Friedberg, Hessen. Unser Kontakt hier ist Sebastian Hein. Zur Tarnung arbeitet er hauptberuflich als Redakteur bei Pegasus Spiele. Hinter den Kulissen hat er aber maßgeblich an der Entwicklung von Spy Connection mitgewirkt und kann uns daher wichtige Einblicke und Strategietipps geben. Jeder gute Spion weiß, dass kleine Geschenke die Freundschaft erhalten, daher übergeben wir Sebastian zunächst eine Tüte seines Lieblingssnacks, Salt & Vinegar-Chips, und schon fängt er an zu reden: „Ganz wichtig ist, dass ihr immer sorgfältig überlegt, welche Missionen ihr annehmen wollt. Wer viel wagt kann auch viel gewinnen, aber entscheidet ihr euch falsch, gehen euch unterwegs vielleicht die Agenten aus und ihr kommt nicht weiter. Manchmal kann es sich daher auch lohnen, Missionen liegen zu lassen und später nochmal darauf zurückzukommen, sobald eure Agenten von ihren letzten Einsätzen zurückgekehrt sind. Das gleiche gilt für besonders gefährliche Routen auf denen sich schon andere Agenten und Spione tummeln. Um hier unerkannt durchzureisen, braucht ihr viele Agenten zu eurer Unterstützung, die euch dann auf eurer weiteren Reise fehlen könnten. Überlegt also gut, welche Wege ihr wann sichern und bereisen wollt! Solltet ihr es schaffen, mehrere Missionen gleichzeitig zu erfüllen ist das ideal, denn je weniger ihr reisen müsst, desto schneller habt ihr eure Aufträge erfüllt und könnt neue annehmen.“ Soweit so gut, Sebastian, aber wer ist das Mastermind hinter diesem Konzept und wie habt ihr es geschafft, aus einem Rohdiamanten ein durchdachtes und gleichzeitig schnelles wie strategisch herausforderndes Konzept zu erschaffen? „Das war gar nicht so einfach. Die Arbeit an den Mechaniken war zwar relativ schnell abgeschlossen, aber die Wahl des passenden Themas, des passenden Rahmens hat einige Zeit in Anspruch genommen. Die beiden Autoren, Matthew und Brett, hatten von Anfang an ein Spionthema im Kopf. Das Thema war neu, unverbraucht und hat uns gut gefallen. Dennoch haben wir uns – ein durchaus übliches Vorgehen bei der Redaktionsarbeit - hingesetzt und weitere Vorschläge gesammelt. Den Ausschlag für das ursprüngliche Thema gaben dann die vielen Testspielenden auf verschiedenen Events, denn die waren überzeugt von ihrer neuen Tätigkeit als Meisterspione. So ein Leben als Spion ist schließlich spannender als ein einfacher Bürojob! Und wir sind schlussendlich sehr glücklich mit dem Thema, denn es bildet wunderbar die Mechanik des Setzens und Verschiebens der Agenten ab. Aber als Thema und Titel gefunden waren, mussten nochmal alle Agenten in der Zentrale tagen, um einen neuen Titel zu finden, denn andere Spione hatten schon ein Spiel mit gleichem Namen veröffentlicht. Schlussendlich sind wir aber sehr zufrieden mit dem Ergebnis – Spy Connection, das klingt modern, funktioniert auch auf dem englischen Markt und ist eines Spion-/Agentenspiels mehr als würdig! “ Nach so vielen Hintergrundinfos möchte ich euch, liebe Lesende, jetzt aber nochmal ein bisschen was über meinen Alltag erzählen: In der Zentrale gibt es immer verschieden Aufträge, die ich annehmen kann. Wenn ich mich für einen entschieden habe, lässt mir die Zentrale eine Missionskarte zukommen, auf der meine Ziele (Städte) verzeichnet sind. Zusammen mit meinen Agenten beginne ich dann, Verbindungen zwischen einzelnen Städten zu schaffen, um meine Aufträge abzuschließen. Wenn ihr Lust habt, das Spionagehandwerk in Spy Connection selbst einmal zu versuchen, sich das alles für euch aber kompliziert anhört, kann ich euch beruhigen: Zu jedem Starterkit (alias Spiel), das ihr ab sofort erwerben könnt, gehört auch eine Anleitung, die euch kurz und bündig mit vielen Beispielen und Bildern nochmal erklärt, was ihr beachten müsst. So findet ihr sicher schnell rein ins Business – auch wenn ihr jüngere Spione mit im Team habt! Egal ob ihr also begeisterte Zug um Zug Spielende seid oder Vielspielende, die nach einer komplexen mehrstündigen Partie Spirit Island Lust auf eine schnelle und kurzweilige, aber dennoch strategisch herausfordernde Aufgabe suchen, dann seid ihr bei Spy Connection genau richtig. Ich jedenfalls freue mich darauf, euch im Team begrüßen zu dürfen! Wenn ihr euch jetzt immer noch nicht sicher seid, dann probiert doch einfach die kostenlose digitale Version von Spy Connection aus. Ihr findet sie zusammen mit zahlreichen anderen Spielen in unserer digitalen Spieleausleihe. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  19. Der Blick hinter die Kulissen! In diesem Artikel dreht sich alles um unsere IT-Abteilung … Ihr habt es alle sicher schon mitbekommen – wir schreiben das Jahr 2021 . Nicht erst seit gestern funktionieren Unternehmen – vor allem solche wie Pegasus, die weit über ihre jeweiligen Landesgrenzen hinaus und vermehrt digital agieren - nicht mehr ohne EDV. Damit die Hardware möglichst lange im Einsatz bleiben kann und die genutzte Software gleichzeitig nicht zum Sicherheitsrisiko wird, haben wir gleich zwei Kollegen, die sich für das ganze Unternehmen um die IT kümmern: Oli und Nico. Wir möchten euch hier unsere beiden Jungs vorstellen, die das Rad am Laufen halten und Ansprechpartner für alles sind, wenn es um Bits, Bytes und „irgendwie startet mein Rechner nicht mehr“ geht: Nico Finkernagel und Oliver Kuhn. Oli ist schon viele Jahre mit Pegasus verbunden. Um genau zu sein schon länger als es Pegasus Spiele überhaupt gibt, denn Oli hat gemeinsam mit Karsten Esser, einem unserer Geschäftsführer, Abitur in Friedberg gemacht und hat als Rollenspieler der ersten Stunde mit Andreas zusammen die ein oder andere Session Midgard & Co gezockt. Nach der Gründung von Pegasus Spiele und der Eröffnung des Ladengeschäfts hat er dann zunächst aushilfsweise mitgeholfen, auch bei den ersten Auftritten von Pegasus Spiele bei der SPIEL. 2004, also vor 17 Jahren, wurde er dann endgültig Teil des Teams. Seinen Werdegang beschreibt er so: „Ich war nach einem abgebrochenen Informatikstudium auf der Suche nach einem Ausbildungsplatz. Zu der Zeit hatte ich auch ein Gespräch mit Andreas und Karsten, die ich auch schon lange vorher privat kannte. Die beiden boten mir dann erstmal eine Ausbildung zum Kaufmann an, während ich dazwischen auch gleichzeitig an dem eigenen Pegasus Webshop mitprogrammierte. Mein erstes Projekt war übrigens, ein Verwaltungssystem im Shop zu integrieren, in dem sich unsere Spieleerklärer anmelden und dort auch ihre Supportzeiten eintragen konnten. Nach erfolgreichem Abschluss der Ausbildung wurde ich übernommen und bin immer noch dabei“. Sicher überlegt ihr schon seit ihr den Namen gelesen habt, Finkernagel, Finkernagel…? Den Namen habt ihr in Bezug auf Pegasus Spiele sicher schon einmal gehört. Kommt ihr drauf? Richtig! Einer der beiden „Väter” von Pegasus – Geschäftsführer Andreas Finkernagel – ist der Vater von Nico. Damit wäre geklärt, wie Nico zu Pegasus kam. Seit dem Jahr 2016 ist er fester Bestandteil des Pegasus Spiele Teams. „Typische Arbeitstage gibt es nicht”, erzählt er uns im Interview. „Da ich in diesem Jahr Abitur mache, ist es bei mir im Moment so, dass ich mir meine Stunden frei einteilen kann, so kann es auch mal sein, dass ich erst am Abend anfange zu arbeiten oder auch mal sehr früh. In der Regel arbeite ich projektorientiert. Das heißt, es gibt verschiedene Projekte, an denen ich parallel arbeite. Aber ich habe auch immer wiederkehrende Aufgaben, wie z.B. die Überwachung von Systemen oder die Behebung kleinerer Probleme. Aber maßgeblich arbeite ich an Tools und Systemen, die intern im Hintergrund arbeiten und die es ermöglichen, dass alles problemlos funktioniert“, berichtet Nico weiter. Auch Oli hat vielfältige Aufgaben: „Zum einen kümmere ich mich um die innere IT, das heißt, ich verwalte alle Rechner unserer Kollegen und bin auch Ansprechpartner bei Problemen. Zum anderen koordiniere ich Projekte wie zum Beispiel die Umstellung unseres Warenwirtschaftssystems 2015 von ‚INKS‘ auf ‚SAP B1‘ mit externen Dienstleistern - damit bei einer Umstellung auch alles möglichst reibungslos vonstatten geht. Außerdem bin ich der Ansprechpartner bei Datenverarbeitung, also wenn beispielsweise Batches (Für alle die mit IT und SAP nichts am Hut haben: Batches sind in diesem Fall größere Mengen an Kundenaufträgen auf einmal, Anm. d. Redaktion) von Kundenaufträgen erstellt werden oder Umsatzabfragen nach speziellen Anforderungen zusammengestellt werden müssen etc. Insofern gibt es keinen wirklich typischen Arbeitstag. Gerade bei akut auftretenden Problemen muss ich mitunter flexibel sein und versuchen, diese schnell zu beheben bzw. zu erledigen“. Spaß am eigenen Beruf ist eines der Fundamente, um gute Arbeit abliefern zu können. Was macht unserer IT also am meisten Spaß an ihrem Tagwerk? Oli löst am liebsten knifflige Probleme: „Wenn zum Beispiel ein Rechner nicht mehr startet, Windows beim Updaten Probleme macht oder ein Fehler in unserem Webshop auftritt und dergleichen“. Für Nico sind es Projekte, die er selbstständig vorantreiben kann und neue Herausforderungen und Themen, mit denen er bisher noch nicht in Berührung gekommen ist. „Oft ist es aber so, dass man sich auch einfach mal freut, wenn alles so funktioniert, wie es soll “, sagt er uns grinsend. Das können wir alle nur zu gut nachvollziehen, oder? Ihr merkt sicher schon, es gibt Dinge die sich bisher durch alle Abteilungen gezogen haben. In der Grafik- (Blogbeitrag Grafikabteilung), wie auch in der Marketingabteilung (Blogbeitrag Marketingabteilung) sind die Arbeitstage sehr abwechslungsreich und oft projektbasiert. So auch in der IT-Abteilung. Nico hat uns von seiner ersten großen Aufgabe erzählt: „Da die Umstellung auf unser neues Shopsystem das erste Großprojekt war, an dem ich mitgearbeitet habe, wird mir dieses Projekt besonders in Erinnerung bleiben. Ich arbeite gerade nebenbei noch an einem kleinen Spaßprojekt, dem Pegabot. So heißt unser eigener Discord Bot, welchen wir auf unserem eigenen Discord Server ‚CONspiracy‘ verwenden. Da fließt dann auch gerne mal Arbeit rein, wenn ich gerade mal Zeit und Laune habe “. Auch Oli hat in seiner langen Zeit bei Pegasus schon so einige große Projekte verwirklicht und betreut: „Das Projekt, das bisher die größte Komplexität hatte, war die Umstellung unseres Warenwirtschaftssystems. Da mussten wir ja einige Arbeitsabläufe anpassen bzw. komplett neu erstellen. In der Logistik haben wir Scanner zum Kommissionieren eingeführt. Belege und Stammdaten mussten vom alten System ins Neue migriert werden. Außerdem mussten wir ja auch noch unseren eigenen Webshop mit den Daten aus dem neuen Warenwirtschaftssystem füttern. Einiges davon habe ich auch selbst umgesetzt, wie die Datenmigration und die Datenübertragung vom neuen Warenwirtschaftssystem in unseren Shop.“ Natürlich brennen euch langsam die wichtigen Fragen unter den Nägeln und wir können euch beruhigen, na klar sind die beiden auch Spieler! Auf die Frage nach ihrem liebsten Genre, ließ die Antwort nicht lange auf sich warten: „Ich mag besonders kooperative Systeme ziemlich gerne“, erzählt uns Nico. Oli wird noch etwas konkreter: „Am meisten liebe ich Dungeoncrawler. Gloomhaven gehört aktuell zu meinen Favoriten. Ansonsten habe ich bis vor einigen Jahren noch aktiv an der Deutschen Mannschaftsbrettspielmeisterschaft teilgenommen. Das Spiel, das ich da am intensivsten gespielt habe, war Puerto Rico, welches ich auch heute noch liebe. 1997 habe ich zusammen mit Karsten sogar die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel gewonnen. Als Spaceboyz haben wir uns damals durch Spiele wie Bohnanza und Banque Fatale gekämpft“. Aus dem Pegasus Sortiment haben beide Favoriten, die unterschiedlicher nicht sein könnten: „Tainted Grail spiele ich gerne zusammen mit meinem Sohn“, erzählt uns Oli. Nico hingegen ist total hin und weg von Micro Macro: Crime City und wartet sehnlichst auf neue Wimmelbildspiel-Fälle in Crime City. Eine Frage, die uns und euch sicherlich schon beim Gedanken daran nahezu die Tränen in die Augen treibt, haben wir den beiden noch gestellt: Stellt euch vor, ihr müsstet eure Spielesammlung auf fünf Spiele verkleinern, welche wären diejenigen, die im Regal blieben? Nachdem Oli sich vom Schock von der Vorstellung allein erholt hat, antwortet er knapp: „Gloomhaven, Puerto Rico, Eldritch Horror, Tainted Grail und Roll Player“. Nico überlegt lange und muss schließlich die Latte der fünf Titel knapp mit Erweiterungen reißen: „Alle Azul Titel und Sagrada inklusive aller Erweiterungen“. Puh. Zum Glück dürfen die beiden ihre Sammlung behalten und diese Frage bleibt ein Gedankenexperiment. Gegen Ende des Interviews stellen wir unseren Kollegen gerne noch eine Frage, die mit einem Augenzwinkern zu beantworten ist. Heute: Was halten die beiden ITler von der guten alten ‚AEG-Methode‘ (‚Ausschalten-Einschalten-Geht‘) bei Problemen am Computer? Beide Antworten gehen in dieselbe Richtung. Nico ist sich sicher: „Hat immer geholfen und wird auch immer helfen “. Oli fügt hinzu: „Ist immer die erste Frage, die ich stelle, wenn jemand Probleme mit seinem Computer hat – und oft auch die einzige …“. Wir danken Oli und Nico für das ausführliche, interessante Interview und die tiefen Einblicke. Aber wir sind noch nicht am Ende und ein bisschen haben wir es auch schon angerissen: Die beiden sind als ITler natürlich auch Teil der Geschichte unserer Webpräsenzen www.pegasus.de und www.pegasusshop.de. Doch eins nach dem anderen. Schließlich wollen wir euch nicht zu lange vom Spielen abhalten! Freut euch daher schon bald auf eine Fortsetzung dieses Beitrags, in dem wir euch die Geschichte unserer Webpräsenz und damit auch einen Teil der Pegasus Geschichte etwas genauer vorstellen. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  20. Daniel Danzer berichtet in einem 100% spoilerfreien Bericht über die Übersetzungsarbeit an dem Krimi-Spiel City of Angels … Einige von euch haben möglicherweise bereits das epische Let´s Play zu unserem neuen Krimi-Spiel City of Angels gesehen, das wir zum Community Tag Ende Januar gestreamt haben. Oder ihr seid in unserem Shop über das Krimi-Spiel mit Noir-Charakter gestolpert, das euch als LAPD-Detectives direkt ins Los Angeles der 1940er Jahre versetzt inklusive düsteren Gestalten, verrauchten Hinterzimmern und blutigen Mordschauplätzen. Oder ihr kennt schon das englische Originalspiel und habt sehnsüchtig darauf hingefiebert, dass endlich eine deutsche Übersetzung erscheint, die euch das Krimi-Spiel mit dem innovativen Adaptiven Antwortkarten-System, das echte Zeugenbefragungen simuliert, ins heimische Spielzimmer bringt. Genau hier kommen wir ins Spiel, denn zusammen mit dem Entschluss, die deutsche Version zu realisieren, musste auch ein fähiger Übersetzer her, der viel Erfahrung mit Übersetzungen und Spielen hat. Glücklicherweise haben wir aber sehr viele sehr gute Übersetzerinnen und Übersetzer, mit denen wir immer wieder gerne zusammenarbeiten. In diesem Fall war das Daniel Danzer, den ihr vielleicht sogar als Autor für eigene Spiele wie Round the World kennt. Also Bühne frei für Daniel, der uns in einem garantiert 100% spoilerfreien Bericht erzählt, wie die Übersetzungsarbeit an City of Angels lief und was für ihn das ganz Besondere an diesem Projekt war: „City of Angels war für mich als Übersetzer in mehrfacher Hinsicht ein Sonderfall: 1. Habe ich nicht die Spielregeln übersetzt. Das blieb diesmal der Redaktion vorbehalten. Da gerade bei diesem Spiel sehr viele Formulierungen und Begriffe im Spielfluss geprüft werden mussten, also direkt am redaktionellen Spieltisch, hat die Redaktion diesen Teil des Spiels selbst übersetzt. 2. War meine Aufgabe, die Antworten und kurzen Szenen der Verdächtigen zu übersetzen, von denen es eine gigantische Anzahl gibt, da jeder Detective jeden Verdächtigen zur eigenen Person, den anderen Verdächtigen, und jedem Hinweis befragen kann, und es jeweils auch noch zwei, drei, oder sogar vier mögliche Antworten gibt. Lügen, falsche Spuren, oder eben die Wahrheit. Also als Textgattung eher dialoglastige Prosa statt Spielregel. 3. Spielt City of Angels im Los Angeles der späten 1940er-Jahre. Film Noir, hartgesottene Unterwelt, korrupte Cops, Hollywood-Milieu. Und hier tun sich eine lange Reihe weiterer Besonderheiten auf. Aber gehen wir mal systematisch ran, wie ein guter Detective des LAPD: Das wichtigste war zu Beginn, und das mag jetzt trivial klingen: dass ich nicht nur den Fall, sondern jede einzelne Verhörsituationen und jede Antwort wirklich verstehe. Nicht nur den Inhalt selbst, sondern auch die Eindeutigkeit bzw. Mehrdeutigkeit dieses Hinweises. Wie wahrscheinlich ist es, dass der Verdächtige lügt? Klingt das, was er sagt, sehr an den Haaren herbeigezogen? Oder klingt er ‚ehrlich‘? Ob bei den falschen Spuren oder den wirklich wichtigen Aussagen – für den Spielspaß ist diese Ebene zentral. Dummerweise, und hier liegt ein tatsächlich unlösbares Kernproblem, reden viele Personen in verschiedenen Slangs, was es schwierig machte, genau abzuschätzen, wie das, was sie so reden, gemeint ist. Ironisch? Zynisch? Trocken humorig? Oder ätzend? Außerdem gibt es keine entsprechende Gangster-Sprache für das Deutschland der 1940er-Jahre. Wie übersetzt man ‚Mobster‘? Rasch gerät man sprachlich ins Berlin der 30er-Jahre, was aber andere Konnotationen und Assoziationen auslöst. Wenn man sich wiederum Humphrey Bogart-Filme anschaut, merkt man, wie altbacken der Dialog dort oft übersetzt wurde – nur das Schauspiel, die Bilder, die Musik, der raue Ton machen das glaubwürdig. Als reiner Text – oh je. Und: Viele umgangssprachliche Wörter, die sich im Deutschen anbieten, sind zeitlich nicht so leicht einzuordnen. Kann in der damaligen Zeit jemand ‚nerven‘? Hier hilft das ‚Digitale Wörterbuch der deutschen Sprache‘ mit über 120 Millionen Einträgen ab 1900 und einem Spezialkorpus ‚gesprochene Sprache‘. Ergebnis: Man ‚nervt‘ erst seit ca. 1980. Also eher nicht in der City of Angels. Aber: Ist das überhaupt wichtig? Das muss doch nicht ‚wissenschaftlich korrekt‘ sein, sondern das Spiel muss Spaß machen! Wohl wahr, und nicht jedes einzelne Wort ist von totaler Wichtigkeit. Insgesamt aber sollte die Sprache eben doch in die Welt des Spiels hineinziehen und das tut sie am besten, wenn sie stimmig ist. Trotzdem kann man bei einer solchen Mammut-Übertragungsarbeit nicht immer alles perfekt richtig machen. Sicher ist mir hier und dort ein Berliner Jargon durchgerutscht, den ich als solchen nicht erkannt habe, weil er mittlerweile einfach zu geläufig ist. Oder das eine oder andere kommt etwas zu ‚modern‘ um die Ecke. Sei’s drum. Eine interessante Orientierungshilfe war hier Frank Heiberts neue Übersetzung von Chandlers Marlowe-Roman ‚The Big Sleep‘. Er geht spielerisch, stimmig und ab und zu auch bewusst ‚nicht korrekt‘ mit dieser Problematik um. Und gilt als einer der besten Übersetzer Deutschlands. Nicht, dass ich mich auch nur annähernd mit ihm vergleichen würde – aber sein Ansatz ist einfach einleuchtend. Für eine besonders atmosphärische Stimmung am Spieltisch sorgen übrigens auch die von Oliver Rohrbeck (ihr kennt ihn vielleicht besser als Justus Jonas aus Die drei ???) eingesprochenen Einsatzbesprechungen und Epiloge für jeden Fall. Ihr findet sie unter www.pegasus.de/cityofangels. Eine wichtige Abstimmung mit der Redaktion war auch, wie man gesprochene Sprache abbildet. ‚Wenn ich n Wort knapper sprech, als geschrieben richtig wär, wie schreib ich das dann?‘ Mit Apostroph? Ohne Apostroph? Hier galt eher: Lesbarkeit geht vor Duden-Penibilität. Und damit es gut lesbar wird, lese ich (schon aus alter Drehbuchautoren-Angewohnheit) alle Texte laut und ‚spiele‘ die Rollen. Spüre nach, wie jede einzelne Figur klingt, welche Wörter sie benutzt, welche Sprachebene für sie funktioniert. Besonders spannend ist es z. B. wenn eine Spanierin auftritt, hochgebildet, aber eben doch im Original mit ganz leichten Verschiebungen im Satzbau, die erkennen lassen: Keine Muttersprachlerin. Ein weiterer Fallstrick war die Frage, welche englischen Begriffe bleiben schlicht englisch stehen? Bei Eigennamen noch selbstverständlich, aber bei Dienstgraden der Polizei? Oder öffentlichen Gebäuden? Landschaften? Institutionen? Jeder Fall ein Einzelfall. Und wie übersetzt man ‘you’? Klar, mit ‚du‘. Oder doch ‚Sie‘? Nicht einfach, wenn stinkreiche Fatzkes einfache Detectives im knittrigen Trenchcoat runterputzen. Endgültig knifflig wurde es aber, wenn ein Gangster zuerst beinahe freundlich antwortet, um dann aber ein ‘You pig!’ hinzuzufügen. Wechselt man von einem Satz zum nächsten vom ‚Sie‘ zum ‚Du‘, klingt das eher seltsam. ‚Sie Schwein‘ hört sich aber auch nicht nach Kleinganove an – das sagt dann eher die empörte Schauspielerin, wenn sie gefilzt wird. Eine Formulierung wie ‚Scheiß Cop!‘ kommt ohne Personalpronom aus. Aber heißt es nicht eher ‚Bulle‘...? Schimpfwörter sind ebenso wie Redewendungen für alles unterhalb der Gürtellinie mit Vorsicht zu behandeln. Natürlich ist die Zielgruppe des Spiels eher erwachsen, trotzdem sind derbe Ausdrücke eben variantenreich und klingen für jedes Ohr anders. Ich habe zwar hier und da nicht ganz jugendfreie Wörter verwendet – allerdings nur, wenn das Original ebenso derb war (und das in den prüden USA!). Apropos Ausdrücke. Zum Glück gibt es nicht nur das Urban dictionary, sondern auch Ray. Ray ist ein befreundeter Spieleautoren-Kollege aus den USA, der mir per Facebook-Chat aushalf. Der folgende schöne Satz taucht zum Beispiel auf, als ein Detective in einer Bar nach Hinweisen sucht: ‘The bar is jumping, and before you know it, you’re blitzed and hitting on the help.’ Alles klar? Genau: Der Laden brummt, du zischst dir einen und baggerst die Frau hinterm Tresen an. ‘Help’ ist hier nichts anderes als die Aushilfe, Kellnerin. Und weil es im L.A. der 1940er so viele spezielle Ausdrücke gab (vor allem im Unterwelt-Milieu) hat die Originalausgabe sogar ein Wörterbuch ‘Slang - English’ dabei. Darauf haben wir verzichtet – es erhöht weder den Spielspaß, noch ergibt es von der Story her Sinn, dass man als Detective die aktuelle Sprache nicht verstehen soll. Stattdessen haben wir eine ausführlichere Liste aller 100 auf dem Stadt-Spielplan aufgeführten Orte hinzugefügt, mit jeweils einer kurzen Beschreibung. Was einiges an Recherche bedurfte, weil im Original viele dieser nummerierten Punkte keinen Namen haben. Zum Glück gibt es online nicht nur alte Stadtpläne von L.A., sondern auch historische Seiten, Fotos, etc. Gab es wirklich eine Löwenfarm? Was macht das Bradbury Building so besonders? Wo lagen zu der Zeit die verschiedenen Filmstudios? Wie sah Chinatown aus? Wie imposant war das Hotel Chateau Marmont? Wie war überhaupt die Bebauung zwischen Ölfeldern und Palmen? Apropos Recherche (und Fehler): Auch in der Originalausgabe gibt es, wie in jedem Spiel, einige Fehlerchen. Und da braucht es dann eben kreative Lösungen, denn das kann ich nicht einfach so übernehmen, wissend, dass es falsch ist (da werde ich dann selbst oberpenibel). So taucht in einem der Fälle die (reale) Loyola High School auf, mit einer Direktorin und einer jungen Lehrerin. Allerdings war Ignatius von Loyola einer der Gründer des Jesuiten-Ordens. Und eine solche jesuitisch geprägte High School soll weibliche Lehrkräfte gehabt haben? Was macht der eifrige Übersetzer? Er schreibt eine Mail an die Schulleitung und fragt nach. Antwort des jetzigen Direktors Frank Kozakowski: Bis heute gibt es ausschließlich männliche Direktoren, bis 1998 ausnahmslos Jesuiten-Pater. Vereinzelt Lehrerinnen, die erste in den 1970ern. In einem solchen Fall gilt es, kreativ zu werden. Das Geschlecht zu ändern war schwierig, da beide Charaktere auch als wunderbare Vincent Dutrait-Portraits vorkamen und die Lehrerin mit einem Arbeiter bei Goodyear verheiratet war. Glücklicherweise fand ich eine elegantere Lösung: Die Orte auf dem Stadtplan sind nicht punktgenau, sondern umfassen ein paar Blocks – und siehe da: direkt bei der Loyola High gibt es die Berendo Middle School. Auch damals schon, und mit Personal beider Geschlechter. Wer von euch also feststellt, dass der ein oder andere Ort, oder eine Waffe, oder irgendein anderes Detail in der deutschen Version anders heißt, dann wisst ihr jetzt, woher diese Abweichungen kommen. So, als geneigte*r Blog-Leser*in meinst du, dass das der Probleme genug wären? Weit gefehlt. Mindestens zwei besonders üble Brocken gibt es noch zu erwähnen: Den Platz und die Rätsel. Der Platz: Alle schönen Antworten, Situationen und coole Sprüche und was auch immer man übersetzt, haben die dumme Angewohnheit, im deutschen Schriftbild deutlich länger zu sein, als im englischen. Erst recht bei Slang, 4-Letter-words und sonstigen Umgangssprachlichkeiten. Bei Romanen unproblematisch, sieht das beim City of Angels-Heft des Stichels mit dutzenden Einträgen in engen Spalten und knappen Zeilen schon anders aus. Und die Texte müssen auch in die vorgesehenen Ecken der quadratischen Karten passen. Da heißt es: Penibel (schon wieder!) drauf achten, dass der Text passt, aber inhaltlich derselbe ist. Und der Tonfall identisch. Und die Wahrscheinlichkeit der Richtigkeit der Aussage. Und alles. Die Rätsel: Ohne jeden Spoiler – soviel kann gesagt werden: Es gibt Fälle, in denen der Täter (oder die Täterin?) Hinweise platziert, um ein perfides Spiel mit der Polizei zu spielen. Wortspiele, Bilderrätsel, also genau die Art, die unter anderem eines ist: Unübersetzbar. Und auch hier gilt: Die Hinweise müssen den gleichen Schwierigkeitsgrad haben wie das Original, und so weiter und sofort. Aber – es wurden Wege gefunden. Irgendwann. Irgendwie. Dreizehn Fälle habe ich nun übersetzt, aus den diversen sprachlichen Codes des amerikanischen Englisch der 1940er-Jahre in ein hoffentlich lesbares, gut spielbares Deutsch, nicht antiquiert, nicht neudeutsch; habe Gangster, Hollywood-Diven, Mafiabosse, Psychiater, Cops, Lehrerinnen, Lebemänner, Vamps, arme Teufel und viele andere sprechen lassen. Wie jede Übersetzung ist auch diese ein Kompromiss. Allerdings ist die Originalversion meines Erachtens wirklich nur von Menschen spielbar, die in der Sprache wirklich sehr zuhause sind. So wie Ray. Und wer ist das in Deutschland schon. Und nun weiter zur nächsten normalen Spielregel – die sehr viel technischer, eindeutiger, präziser, oft aber auch mit weniger Lust an der Sprache übersetzt werden muss als City of Angels. Daniel Danzer www.gametranslator.de Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  21. Habt ihr euer Video für die Videoaktion "Ich liebe Rollenspiele!" schon eingereicht? Macht nur noch bis Montag bei der Videoaktion "Ich liebe Rollenspiele!" mit, indem ihr in einem kurzen Video erklärt, warum ihr Rollenspiele spielt, warum dieses Hobby euch so begeistert und so viel Spaß macht und/oder warum Interessierte Rollenspiele ausprobieren sollten. Der Gratisrollenspieltag ist auch der Tag, an dem Neulingen das Hobby Rollenspiel gezeigt wird. Um auch 2021 neuen Mitspielenden zu zeigen, warum wir alle Rollenspiele lieben und spielen, haben Orkenspalter TV, der Gratisrollenspieltag und wir zur Videoaktion „Ich liebe Rollenspiele!“ aufgerufen. Diese Aktion ist von Fans für Fans und die gesamte Community! Unter allen Teilnehmenden verlosen wir auch einige Dankeschöns. Alle Infos zur Aktion findet ihr unter www.pegasus.de/grt2021
  22. BAM! ist nicht vorstellbar ohne Sascha Ackermann und Lars Beckmann. Also Vorhang auf für die beiden Autoren des unanständig guten Wortspiels … Ich steh auf Tennissocken in Sandalen und das ist auch gut so! Während des Tatort die Eltern anrufen wollte ich schon immer mal probieren. Ohne Borat-Badeanzug keine Competition! Solche und noch viele weitere, garantiert nicht jugendfreie Wortspiele lassen sich mit unserem Partyspiel BAM! bilden. Das Konzept ist dabei super simpel: Rote Karten geben euch einen Satz vor. Die grauen Karten (in unseren Beispielen kursiv) nutzt ihr, um alle BAM!s der roten Karten zu ersetzen. Jetzt entscheidet einer von euch als BAM!-Meister über das Schicksal der BAM!-Rekruten, denn nur einer bzw. eine von euch kann in jeder Runde die begehrte Siegeskarte erhalten. Aber genug der Vorrede, los geht´s mit dem BAMbastischen Interview mit den Autoren Sascha und Lars: Der Untertitel von BAM! lautet ‚Das unanständig gute Wortspiel‘. Und der Name ist hier definitiv Programm, denn neben einem Partyspiel erwartet die Spielenden vor allem jede Menge unanständiger und nicht immer politisch korrekter Humor. Wie kamt ihr darauf, so ein Spiel zu entwickeln? Und seid ihr privat auch eher lockere Typen oder wie würdet ihr euch selbst beschreiben? Lars: „Haha, ich denke schon, dass man mit uns viel Spaß haben kann! Das Spiel selbst war eine Art Schnapsidee. Das Spielkonzept an sich ist ja nicht neu, aber wir hatten unsere eigenen Ideen, wie wir es für uns noch lustiger machen konnten. Also haben wir angefangen, Sprüche und Begriffe zu sammeln und uns dabei totgelacht. Nach ein paar Runden waren wir der Meinung, dass wir der Welt unseren Humor nicht vorenthalten dürfen. Aus dem Hobby wurde dann mehr und dass es nun echt schon acht Jahre sind, ist schon krass. Das freut uns auf jeden Fall mega und am liebsten würden wir jeden einzelnen BAM!-Spieler (und Spielerin!) einmal kennenlernen, da ihr ja offenbar genauso tickt wie wir: tagsüber ganz normale Menschen und beim Spielen und Feiern gerne vorne mit dabei.“ Und wie seid ihr dann auf den Begriff ‚BAM! ‘ gekommen? Lars: „BAM! kommt aus der Comicwelt und ist das Geräusch, wenn z.B. Superman jemandem eine Ohrfeige verpasst. Ähnlich soll es mit unseren Begriffen sein, die einem um die Ohren gepfeffert werden.“ Ihr habt es gerade selbst schon gesagt: BAM! ist inzwischen seit acht Jahren bei uns im Programm und hat sich zu einer richtigen Reihe entwickelt, denn neben dem Grundspiel sind inzwischen schon vier Erweiterungen, ein Blankokartenset – Mach´s dir selbst – und eine Kompilationsbox erschienen. Was ist euer Erfolgsgeheimnis? Woher nehmt ihr eure Kreativität für immer neue Ideen? Sascha: „Darf man hier ‚Alkohol‘ sagen? Im Ernst, BAM! hat im Grunde zwei Komponenten: Zum einen helfen uns sicher ein gewisser Humor und auch die Einstellung, keine Angst vor Tabus zu haben. Da gibt es nicht mal ein Erfolgsrezept, das sind einfach wir. Zum anderen ist das aber auch ein bisschen Statistik, denn die Kombinationen sollen ja auch spielbar sein. Wenn man nur Karten auf der Hand hat, die keinen Sinn ergeben oder langweilig sind, macht es keinen Spaß. Das gilt für jede Version für sich, aber da wir den Anspruch haben, dass auch alle untereinander mixbar sind, natürlich auch für alle als Ganzes. Daher durchlaufen alle neuen Spiele bei uns immer mehrere Runden, bis sie wirklich gut sind. Deshalb sind sie aber auch immer gut. “ Sagt mal, woher kennt ihr euch eigentlich? Und was macht ihr, wenn ihr nicht gerade am nächsten BAM!-Teil bastelt? Lars: „Wir haben uns im Job kennengelernt und sehr schnell gemerkt, dass wir auf einer Wellenlänge sind. Wir sind in vielerlei Hinsicht ziemlich ähnlich: wir spinnen immer an neuen Ideen, probieren gerne was aus, sind gesellig und haben gerne Spaß. Sascha wohnt in München und zockt super gerne alte Konsolenspiele, aber kickt auch im Verein. Ich zocke ‚dank‘ Covid auch wieder viel Brettspiele und Ego-Shooter online.“ Zurzeit läuft auf eurer BAM!-Facebookseite ein ganz besonderer Contest. Wollt ihr kurz beschreiben, worum es geht und natürlich auch, was es zu gewinnen gibt? Sascha: „Auf jeden Fall! Pegasus hat für uns einen Merchshop eingerichtet, wo man sich coole Tassen bestellen kann. Um das zu feiern (hey, das ist ja fast, wie bei `ner Band), dürfen wir einige der Tassen an die Community raushauen. Unter dem Gesamtmotto ‚Hurra, hurra, der Merch ist da‘ spielen wir vier Runden, in denen man etwas machen muss, wie z.B. ein Foto des Tassenschranks einzureichen, um dann völlig subjektiv von der Redaktion (uns!) ausgewählt zu werden. Wir beide packen dann noch zusätzliche Preise wie Spiele, Blankokartensets und weiteren Merch oben drauf, wenn uns was besonders gut gefällt. Der Spaß steht immer im Vordergrund. Und natürlich gibt es die Tassen zu gewinnen!“ Wir feilen zurzeit übrigens an einigen besonders epischen Beiträgen für den Contest vor, die wir der Welt, ob sie nun will oder nicht, dann in Kürze präsentieren werden. Natürlich außer Konkurrenz! Wenn ihr auch teilnehmen wollt, dann postet euren Beitrag direkt auf Facebook unter den entsprechenden Post. Noch bis 29. März läuft die erste Runde unter dem Motto ‚Ihr habt doch nicht alle Tassen im Schrank! ‘ und eure Aufgabe lautet: ‚Schickt uns ein Foto vom eurem Tassen-Schrank und zeigt uns, dass ihr tatsächlich noch Platz für die BAM! Tasse habt‘. So, weiter geht es mir Sascha und Lars. Worauf dürfen sich BAM!-Fans denn in Zukunft freuen? Sascha: „Erstmal wird es BAM! demnächst in einer ungarischen Version geben. Ja, ihr habt richtig gehört, ungarisch. Wie cool ist das denn, oder? Außerdem sitzen wir an einer neuen Version mit dem Ziel, zur SPIEL Nachschub in die Regale zu bringen. Tja, und dann haben wir ja monatlich unsere ‚Karte des Monats‘ auf unserer Facebookseite, die immer noch unveröffentlicht und monatsaktuell ist.“ Was möchtet ihr Spielenden bzw. Spielrunden mitgeben, die sich bisher noch nicht sicher sind, ob BAM! etwas für sie ist? Sascha: „Wir glauben, dass irgendwo in jeder Spielerin bzw. jedem Spieler, die etwas locker durchs Leben gehen, ein BAM! steckt. Bei gänzlicher Abstinenz, also von Humor , sollte man vielleicht einen Bogen drum machen. Aber, wenn man in einem gut vertrauten Freundeskreis, in dem man sich auch mal was erlauben kann, zu einer Runde BAM! zusammensetzt, kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Letztendlich liegt es ja an jedem/jeder selbst, welche Karten und Kombinationen gespielt werden. Das Ziel jeder Runde ist es letztlich ja auch, den Humor des jeweiligen BAM!-Masters zu treffen. Wer daneben liegt, gewinnt nicht. An der Stelle möchte ich gerne mal meine Lieblings-Rezension bei Amazon zitieren: ‚Bam hat mein Leben bereichert. Bam hat mehr Spaß in gemeinsame Spielabende gebracht. Wenn man noch einige Karten selbst beschreibt, macht es noch mehr Spaß. Das Spiel ist BAM! ‘. Wer auch immer das verfasst hat, wird immer in unserem Herzen sein.“ Habt ihr auch eine persönliche Lieblings-BAM!-Karte? Und was war die verrückteste Kombination an Karten, die euch in Erinnerung geblieben ist? Sascha: „Doppelkorn, der einem die Falten aus dem Sack zieht.“ Lars: „Puuh, das ist echt schwer, weil es einfach so viele super Kombis waren. Einer meiner ganz großen Highlights seht ihr aber auf diesem Bild. Das war eine Kombi von der SPIEL 2019 am Pegasus Stand.“ Egal ob Arbeitskollegen, Großeltern oder in der Nachbarschaft - welche ist eure persönliche Lieblings-Spielgruppe für eine spannende Runde BAM!? Und: mit wem würdet ihr gern mal eine Runde BAM! spielen? Sascha: „Ich muss gestehen, dass ich am liebsten auf Messen am Pegasus Stand spiele. Ob auf der SPIEL oder der Spielwiesn in München ist egal. Wenn es dort zu spontanen Runden kam, war das immer am Lustigsten. Auf der Pegasus Spiele Game Night 2019 hat sich eine Gruppe aus vier etwas älteren Besuchenden zu Lars und mir an den Tisch gesetzt und wir haben 2 Stunden am Stück gezockt. Das vergisst man nicht.“ Lars: „Ich würde gern mal eine Runde mit den jeweiligen Spitzenkandidaten unserer Parteien zocken, vielleicht gibt das einen Hinweis darauf, wen man wählen könnte.“ Vielen Dank Sascha und Lars für eure Antworten! Wenn ihr jetzt Lust auf eine Runde BAM! habt, dann schaut in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Dort könnt ihr jederzeit online und kostenlos eine Partie mit euren Freunden spielen. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  23. Wir stellen euch einige der gängigsten Spielmechaniken genauer vor. Heute: Flip/Roll & Write ... In dieser Reihe möchten wir euch einige der wichtigsten Spielmechaniken vorstellen, die ihr garantiert schon mal gehört habt, unter denen ihr euch aber vielleicht noch gar nicht so viel vorstellen könnt. Aber wir möchten Hell ins Dunkel der grauen Brettspielbegrifflichkeiten bringen und sie mit Farbe und natürlich Spielspaß füllen! Außerdem möchten wir euch zeigen, dass hinter einem Begriff unendliche Möglichkeiten und Spiele mit unterschiedlichsten Themen und Regeln stehen. Denn eine Spielmechanik stellt letztlich nur den Rahmen dar, den jedes Spiel anders füllt. Den Anfang dieser Reihe hat vor einiger Zeit die Worker Placement-Spielmechanik gemacht. Wenn ihr den Blogbeitrag noch nicht kennt, schaut doch mal rein: www.pegasus.de/news/pegasus-spiele-blog/spielmechaniken-worker-placement. Aber genug der Vorrede, heute für euch im Programm – die hitverdächtige Mechanik Flip & Write bzw. Roll & Write. ‚Was meinen die mit hitverdächtig‘ fragt ihr euch jetzt vielleicht, schließlich gibt es weder Roll & Write noch Flip & Write als BoardGameGeek-Kategorien und BGG ist doch gewissermaßen unser aller Bibel. (Es gibt jedoch die Mechanik Paper-and-Penil, die es auch ziemlich genau trifft.) Ganz einfach, Flip bzw. Roll & Write Spiele eignen sich besonders gut für Remotes Spielen, also Spielen via Videotelefonie. Daher sind viele Spiele mit diesem Mechanismus seit Beginn der Coronapandemie ganz besonders beliebt und eines unserer Flip & Write Spiele, Der Kartograph, wurde zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Wobei eigentlich ist Der Kartograph streng genommen gar kein Flip & Write Spiel, sondern eher ein Flip & Draw Spiel. Aber dazu kommen wir später noch. Selbstverständlich gibt es Flip bzw. Roll & Write Spiele aber schon sehr viel länger als ein Jahr. Bereits unsere zweite Nominierung zum Spiel des Jahres, nach Pandemie 2009, war ein Roll & Write Spiel: Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Bronzezeit. Und da fangen die Sonderfälle auch schon an! Aber lasst uns ganz von vorne beginnen und zunächst mal festhalten, was die Begriffe Flip & Write und Roll & Write ganz grundsätzlich bedeuten: Das Kernelement beider Mechaniken ist das Wörtchen Write, also Schreiben. Das bedeutet, dass ihr als Hauptelement kein Brett und auch keine Plättchen, Figuren, Tableaus etc. habt, sondern in der Regel ein Blatt Papier und einen Stift. Und in jeder Runde tragt bzw. zeichnet ihr auf diesem Papier etwas ein. Aber liebe Zeichenspielmuffel, lauft nicht weg, es geht ganz harmlos weiter und es zwingt euch garantiert niemand zum Malen. *hust* Zusätzlich zu dem Papier, das eigentlich eher eine Art Plan ist, liegen Spielen mit diesem Mechanismus noch Karten und/oder Würfel bei. Grundsätzlich ist euer Ziel meist, Siegpunkte zu sammeln. Und die erhaltet ihr indem ihr Würfelergebnisse oder Karteneigenschaften möglichst geschickt bzw. strategisch auf eurem Plan einzeichnet. Dieser Plan kann dabei ganz vielfältige Formen haben; oft handelt es sich aber um einen Landschaftsplan, den ihr befüllen müsst. Es gibt aber auch ganz andere Ansätze, z.B. bei Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Bronzezeit. Hier habt ihr zwar Würfel und auch ein Blatt, auf dem ihr etwas eintragt, aber ihr habt auch noch ein massives Holzbrett, auf dem ihr erwürfelte Waren festhaltet. Und die könnt ihr dann für Monumente, Städte und Errungenschaften abgeben, die ihr wiederum auf eurem Plan eintragt. Der zeigt in diesem Fall keine Landschaft, sondern bildet eure Stadt ab, die ihr aufbaut. Man könnte Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Bronzezeit also auch als Roll & Build Spiel bezeichnen. Auch wenn wir nach wie vor sehr stolz auf Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel: Bronzezeit und unsere Nominierung 2010 sind, wollen wir uns jetzt mal etwas aktuellere Beispiele ansehen, denn auch nach elf Jahren hat die Flip/ Roll & Write Mechanik nichts an Hotness eingebüßt! Ganz im Gegenteil! Gerade im letzten Jahr wurde Der Kartograph zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Das Spiel aus dem Roll Player-Universum, das sich rund um die Königin Gimnax und böse Dragule dreht, ist ein Flip & Write Spiel par excellence … oder? Also zunächst mal ist alles für ein klassisches Spiel mit dieser Mechanik gegeben: ein Spielplan, in diesem Fall eine noch unerforschte, fas leere Karte der nördlichen Reiche des Königreichs Nalos, die ihr kartographieren sollt, einige Stifte und Karten, die euch Runde für Runde vorgeben, welche Landschaften ihr eintragen müsst. Außerdem gibt es noch Wertungskarten, die zeigen, für welche Formationen es Punkte gibt. Aber jeder von euch, der schon mal Der Kartograph gespielt hat, weiß, dass man eigentlich nichts ‚writet’, also schreibt, sondern man zeichnet viel mehr die Landschaftstypen auf dem eigenen Plan ein. Schließlich erschließt ihr Wälder, Dörfer, Flussläufe, Felder und Gebirge. Und von Zeit zu Zeit trefft ihr auch auf fiese Monster. Und da sind wir wieder bei der These von oben: Streng genommen ist Der Kartograph eigentlich eher ein Flip & Draw Spiel. Und da einige von euch wahre Kunstwerke auf ihren Landschaftsplänen erschaffen haben, haben wir im letzten Jahr zu einem Kreativwettbewerb aufgerufen – mit überwältigendem Rücklauf! Die Gewinner könnt ihr euch hier anschauen. Der Kartograph ist kein Eigentitel von uns, sondern ein Lizenztitel unseres Partners Thunderworks Games. Aber das Kartographieren hat euch und uns so viel Spaß gemacht, dass wir uns überlegt haben, wie wir euch noch mehr bieten können. Und so haben wir schon bei verschiedenen Events interaktive Kartograph-Runden mit euch gespielt – natürlich alles digital! Damit ihr sowohl bei diesen Gelegenheiten, aber auch mit Freunden und der Familie digital spielen könnt, haben wir euch online die beiden Landschaftspläne des Grundspiels zur Verfügung gestellt und für die CONspiracy 3 mit Hunter & Cron sogar eine eigene Landkarte ausgearbeitet. Außerdem hat unsere Redaktion extra für euch eine Minivariante, Tabula Rasa, entwickelt, bei der ihr zu Beginn des Spiels selbst Gebirge, Ruinen und Ödnisfelder erwürfelt. Alle diese Materialien findet ihr entweder auf der Kartograph-Shopseite oder in unserem neuen Downloadbereich. Wenn ihr die Landschaftspläne lieber in guter Qualität haben möchtet und dazu noch vier neue Hinterhaltkarten, dann könnte die Minierweiterung Neue Entdeckungen was für euch sein. Außerdem dürft ihr euch schon bald auf Neues aus Nalos freuen, denn im Sommer erscheint die Erweiterung Unbekannte Lande, die drei komplett neue Spielplan-Blöcke beinhaltet – jeder davon mit einer eigenen Geschichte, eigenen Regeln und neuen Wertungskarten. Etwa zur gleichen Zeit werden wir Cartographers Heroes, die Fortsetzung von Der Kartograph, die auch eigenständig spielbar ist, auf Deutsch veröffentlichen. Selbstverständlich werdet ihr aber auch in der deutschen Version auf die namensgebenden Helden der englischen Originalversion treffen. Außerdem erwarten euch Land-, Wertungs-, Erkundungs- und Hinterhaltkarten mit einzigartigen Fähigkeiten. Wenn ihr noch mehr vom Kartographen erfahren wollt, dann schaut doch mal in das zweiteilige Interview mit dem Autor Jordy Adan. Teil 1 und Teil 2 findet ihr hier auf dem Blog. Nun aber zurück zum eigentlichen Thema dieses Beitrags – Flip bzw. Roll & Write Spiele. Klassischerweise werden bei Spielen mit dieser Mechanik Felder mit Zahlen, Zeichnungen etc. ausgefüllt. Aber es gibt auch andere Ansätze. So zum Beispiel bei Trails of Tucana. Bei dem Familienspiel legt ihr ein Wegenetz auf einer Inselgruppe voller seltsamer Kreaturen und alter Reliquien an. Dazu werden aber in jeder Runde zwei Karten aufgedeckt. Diese zeigen euch zwei Geländearten, die ihr nun verbinden müsst. Boardgamegeek hat dafür einen eigenen Begriff – Line Drawing. Ebenfalls außergewöhnlich bei Trails of Tucana ist, dass ihr zwar grundsätzlich alle den gleichen Inselplan vor euch liegen habt, aber zu Beginn jeder Partie tragen alle Spielenden die zehn Dörfer ihrer Insel an unterschiedlichen Stellen ein. So habt ihr alle leicht modifizierte Ausgangssituationen – spicken beim Nachbarn hilft also nicht. Besonders Flip & Write-Spiele werden häufig über mehrere Runden gespielt, wobei es nach jeder Runde Punkte für gesammelte Fortschritte gibt. So ist das auch bei Trails of Tucana. Für mehr Abwechslung findet ihr auf der Rückseite der Karte findet einen noch größeren Inselplan. Das ist übrigens auch ein Merkmal, das auf viele Flip und Roll & Write Spiele zutrifft: Mehrere Pläne für ein Spiel. Das hat vor allem den Grund, dass sich diese Abwechslung hier sehr leicht bewerkstelligen lässt, da die Variante meist auf die Rückseite des normalen Plans gedruckt wird und somit kein weiteres Material benötigt wird. Das spart übrigens auch Ressourcen und gibt euch die Option, jedes Blatt maximal zu bespielen. Bei Der Kartograph und Trails of Tucana spielen Landschaftspläne die Hauptrolle, aber es gibt viele Spiele, die eine Flip & Write Mechanik haben, aber ganz andere Themen. Zum Beispiel Second Chance. Der Autor dieses Spiels unseres Partnerverlags Edition Spielwiese (Kennt ihr schon die Vorstellung der Edition Spielwiese auf unserem Blog?) ist kein anderer als Uwe Rosenberg. Das Spiel selbst ist abstrakt, hat also kein Thema. In jeder Runde deckt ihr zwei Karten mit Puzzleteilen auf und zeichnet eines davon auf eurem Plan ein. Ziel ist es, den Plan am Ende so voll wie möglich zu haben. Ein bisschen also wie Tetris nur mit Stift und Papier. Naja fast, denn der Name, Second Chance, ist hier nicht nur ein netter Titel, sondern ganz im Gegenteil, der Name ist hier Programm: Könnt ihr keines der beiden Puzzleteile einzeichnen, dürft ihr eine weitere Karte aufdecken und diese ist eure Second Chance, denn passt das gezeigte Teil auf euren Plan, dürft ihr weiter mitspielen, passt es nicht, scheidet ihr aus. Aber jetzt wollen wir weg von zweiten Chancen und hin zu neuen Abenteuern ohne Sicherung und doppelten Boden. Denn wie die allermeisten Mechaniken ist auch Flip bzw. Roll & Write manchmal nur eine von mehreren Mechaniken, die ihr in einem Spiel findet. Daher sind bei den meisten Spielen auf BoardGameGeek auch mehrere Mechaniken für einen Titel angegeben. Oftmals lässt sich auch darüber diskutieren, ob ein Spiel nun als XY-Spiel bezeichnet werden kann. Wir wagen es nun einfach mal und sagen, dass auch unser neues Funspiel Doodle Dungeon, das in Kürze erscheint, Elemente eines Flip & Write bzw. Flip & Draw Spiels hat. Dieses Anti-Helden Dungeoncrawler-Spiel besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase baut ihr euren neu erworbenen Dungeon aus, denn dieser ist zu Beginn des Spiels komplett leer. Das heißt, ihr erhaltet Runde für Runde bestimmte Bauelemente wie Mauern, Fallen, Monster und funkelnde Schätze und zeichnet diese auf eurem Dungeonplan ein. Üblicherweise ist es bei einem Flip & Write Spiel so, dass im Prinzip alle die gleichen Optionen haben, also jeder zeichnet in jeder Runde die gleichen Symbole oder Bedingungen ein. Bei Doodle Dungeon ist dies etwas anders, denn vor dem Einzeichnen auf euren Plan findet ein Drafting, also ein Kartenauswählen statt. So zeichnet jeder unterschiedliche Elemente ein. Strenggenommen müsste bzw. könnte man Doodle Dungeon also eher als Draft & Draw Spiel bezeichnen. In der zweiten Phase des Spiels sind wir dann jedoch wieder beim Line Drawing, denn euer linker Nachbar zeichnet in euren frisch designten Dungeon den Weg eines einfallenden Helden. Und der versucht natürlich möglichst viele Fallen und Monster zu umgehen und möglichst viele Schätze zu ergattern. In der dritten und finalen Phase habt ihr dann wiederum die Möglichkeit, euren Dungeon zu verteidigen. Dazu fechten eure Monster Kämpfe mit dem Helden in eurem Dungeon aus. Ihr könnt sie unterstützen indem ihr weise Karten von eurer Hand ausspielt und ihnen in den Kampf z.B. eine Orkkeule reinreicht. Das könnte man wiederum als Hand Management beschreiben. Ihr seht also, Doodle Dungeon ist extrem vielseitig und kombiniert verschiedenste Mechaniken. Wenn ihr euch jetzt schon mal einen Eindruck verschaffen wollt, wie gut das funktioniert, dann testet doch unsere digitale Version auf Tabletopia. Aber vorher lest ihr hoffentlich noch diesen Beitrag zu Ende, denn nun wollen wir uns noch der hier bisher völlig unterrepräsentierten Kategorie der Roll & Write Spiele zuwenden. Im Prinzip funktionieren die sehr ähnlich wie Flip & Write Spiele mit der Ausnahme, dass die Bedingungen, die ihr eintragen müsst nicht von Karten kommen, sondern von Würfeln. Diese zeigen neben üblichen Zahlen meistens auch noch Spezialsymbole. Drei Roll & Write Spiele sind zum Beispiel die Teile der Penny Papers-Reihe. Namensgeberin ist die Forscherin Penny Papers, die ihr in den Titeln bei ihren Expeditionen begleitet. In jedem Teil ist es euer Ziel, einen Ort gründlicher zu erkunden als eure Mitspielenden. Jedes der Spiele hat dabei andere kleine Kniffe und Spezialregeln. Bei Im Tal des Wiraqucha erkundet ihr zum Beispiel einen Dschungel wenn ihr in fünf aneinandergrenzende Felder fünf unterschiedliche Zahlen eingetragen habt. Im Tempel von Apikhabou lauern dagegen fiese Mumien und auf der Totenkopfinsel warten Schätze darauf, von euch entdeckt zu werden. Wenn ihr dagegen eher Fans von abstraktem Spielspaß seid, dann ist HexRoller von unserem Partnerverlag Frosted Games (Kennt ihr schon die Vorstellung von Frosted Games auf unserem Blog?) vermutlich eher etwas für euch. Hier müsst ihr ganz geschickt überlegen, wo ihr die gewürfelten Zahlen eintragt, denn hier lauern keine Gefahren, aber die schmachvolle Niederlage. Daher versucht ihr, Gebiete zu füllen und Zahlenketten zu bilden. Das Besondere ist, dass ihr nicht eine Augenzahl eintragt oder eine Summe, sondern ihr tragt eine Zahl so oft ein, wie oft sie gewürfelt wurde – und das natürlich nur neben gleiche Zahlen, die vorher schon auf dem Spielplan waren. Klingt knifflig? Ist es auch! Aber ihr seht, auch Roll & Write Spiele können beides sein – thematisch und abstrakt. So, bevor ihr euch jetzt ins Testen einiger der genannten Spiele stürzt – neben Doodle Dungeon gibt es auch Der Kartograph und Trails of Tucana in unserer digitalen Spieleausleihe – wollen wir nochmal kurz darauf zurückkommen, dass sich Flip bzw. Roll & Write Spiele super für Spielen via Videotelefonie eignen, solange jeder von euch einen Spielplan vor sich hat und einer das Würfelergebnis bzw. die aufgedeckten Karten in die Kamera zeigt. Wenn euch genauere Details interessieren, dann schaut in unseren Blogbeitrag zum digitalen Spielen, hier haben wir nochmal alles zu diesem Thema für euch aufbereitet. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Oder ihr habt Vorschläge, welche Mechanik wir uns in Zukunft unbedingt mal näher anschauen sollten? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  24. Naturgeister, eine mysteriöse Insel und Invasoren, die in das kleine Paradies drängen und es ausbeuten wollen. Wir stellen euch Spirit Island vor … 2018 war es DIE Neuheit bei der SPIEL in Essen. 2019 wurde es von euch auf Platz 4 des deutschen Spielepreises gewählt. Es wurde für zahlreiche weitere Preise nominiert, z.B. für den Golden Geek Award in sieben Kategorien, darunter auch innovativstes Spiel des Jahres und für den As d´Or. Für den österreichischen Spielepreis war es als Spielehit für Experten empfohlen. Inzwischen produzieren wir bereits die sechste Auflage. Die Rede ist natürlich von Spirit Island! Allen, die dieses außergewöhnliche Spiel noch nicht kennen, wollen wir es heute etwas genauer vorstellen und zeigen, dass der Einstieg gar nicht so schwierig ist, wie man es von einem Expertenspiel vielleicht erwarten würde. Der Autor R. Eric Reuss berichtet, wie er auf die Idee für Spirit Island kam: „Die Initialzündung für Spirit Island war die Kolonisierungs-Aktion in einem anderen Spiel als ich plötzlich dachte: ‚Hm, wie sauer wohl die Einheimischen über diese Kolonie von Fremden sind? Werden wir nie erfahren, weil dieses Spiel die Menschen, die dort schon lebten, komplett weg abstrahiert. Irgendwie übel.‘ Äußerte ich diesen Gedanken, erntete ich höchstens ein Lächeln, dann spielten wir weiter. Aber der Gedanke ließ mich nicht los, denn so viele Eurogames behandeln Themen aus dieser Zeit: mal kolonisieren wir ausdrücklich, mal ‚treiben wir Handel‘. Ein Spiel aus der entgegengesetzten Perspektive – die Spielenden als Subjekte des Kolonialismus, die sich dagegen wehren – schien eine spannende Idee zu sein und würde vielleicht auch ein bisschen den Eurozentrismus vieler Spiele deutlich machen. Rückblickend hätte ich auch anders vorgehen können: aus einem konkreten anti-kolonialistischen Kampf als Ausgangspunkt ein Spiel herauskristallisieren; wie etwa bei König von Siam. Stattdessen schwebte mir ein Konflikt vor, den es so nicht gegeben hat, der aber stellvertretend für viele reale Kämpfe gegen Kolonialmächte dienen konnte. Spirit Island stellt die Frage ‚Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten im Zeitalter der Entdeckungen beim Versuch, eine Kolonie zu gründen, auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen? ‘ Ich setzte mir das Ziel, ein kooperatives Spiel zu schaffen, thematisch so stark wie andere am Spielerlebnis orientierte Spiele (z.B. Arkham Horror), jedoch mit größerer Spieltiefe und strategischen Möglichkeiten, einer Spielzeit von etwa zwei Stunden und ohne Alpha-Spieler-Problematik, die bei kooperativen Spielen auftreten kann. Es war ein langer Prozess, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden – und hoffe, ihr habt beim Spielen noch mehr Spaß, als ich beim Entwickeln.“ Spirit Island ist also ein thematisches und kooperatives Strategiespiel, das das 4X-Konzept, das ihr sicher schon von vielen Spielen kennt, herumdreht. Statt also die Insel zu erkunden (eXplore), euch auszubreichen (eXpand), die Ressourcen auszubeuten (eXploit) und schließlich die Mitspielenden auszuschalten (eXterminate) spielt ihr die Insel bzw. die Naturgeister der Insel, um genau das zu verhindern. Auf das 4X-Erlebnis müsst ihr aber nicht gänzlich verzichten, auch wenn ihr euch das nach wenigen Runden vermutlich wünschen würdet, denn diese Rolle übernimmt bei Spirit Island das Spiel selbst. Runde für Runde kommen neue Siedler auf den Spielplan. Und nicht nur das, sie breiten sich auch aus, bauen Siedlungen und Städte, zerstören dazu die Hütten der Ureinwohner und verwüsten das Land. Unsere Kollegin Ronja stellt euch das Spielkonzept in einem Teaser-Video nochmal etwas genauer vor: https://youtu.be/EPt-UUeww1I Auch wenn Spirit Island nur lose an die reale Vergangenheit angelehnt ist, hat die Insel eine ganz eigene Geschichte. Eine Geschichte voll von Mythen, Geistern und Verrat, die ihr in der Anleitung nachlesen könnt. Dort findet ihr auch weitere Beschreibung zu euren Feinden. In der Einstiegsversion kämpft ihr als Geister in Spirit Island noch gegen eine graue Masse an Invasoren, die ihr noch nicht so richtig definieren könnt. Mit den Varianten für fortgeschrittene Spielende kommen dann neben Szenarien auch Nationen ins Spiel – das Königreich Brandenburg-Preußen, das Königreich Schweden und das Königreich England. Ihr habt richtig Lust, Spirit Island selbst einmal zu probieren, aber das Label „Expertenspiel“ macht euch noch etwas Bauchschmerzen? Keine Sorge, der zuständige Redakteur Sebastian, gibt euch einige Einstiegstipps: „Spielt euer erstes Spiel unbedingt zu zweit oder zu dritt! Seid ihr zu viert, spielt parallel zwei Spiele zu zweit. Das wird euch helfen, die Abläufe des Spiels, eure Geister und deren Fähigkeiten schneller zu erlernen. Außerdem müssen im Spiel zu viert deutlich mehr Details und Optionen besprochen werden, die im ersten Spiel schnell überwältigend wirken können. Von den vier empfohlenen Geistern für das erste Spiel ist der Geist „Pfeilschneller Blitzschlag“ am leichtesten zu spielen, da er aufgrund seiner Spezialregel in den meisten Situationen all seine Fähigkeiten als Sofort-Fähigkeit nutzen kann. Konzentriert euch dann in euren ersten Zügen am besten auf Gebiete, in denen gebaut wird. Schafft ihr es in einem solchen Gebiet, alle Invasoren zu zerstören oder zu verschieben, erhöht das eure Siegchancen ungemein, da keine neuen Invasoren erscheinen. Verschiebt ihr zum Beispiel den letzten Entdecker aus einem Dschungelgebiet, in dem gebaut würde, verhindert dies nicht nur den Bau eines neuen Dorfes in dieser Runde, sondern auch das Wüten in der nächsten Runde. Der Nutzen von Verzögerten Fähigkeiten ist nicht immer gleich ersichtlich. Spielt sie in euren ersten Spielrunden einfach aus und schaut nach den Aktionen der Invasoren, wie ihr deren Aktionen bestmöglich nutzen könnt. Und ganz wichtig, gebt nicht auf, auch wenn sich die Invasoren in den ersten Spielrunden stark vermehren! Ihr und eure Geister werdet stärker und könnt die Invasoren später zurückdrängen.“ Auch für alle, die ihre erste Partie Spirit Island schon hinter sich haben, aber noch nicht so richtig weiterkommen im Kampf gegen die Invasoren, hat Sebastian ein paar Tipps: „Verschiebt Entdecker, Dörfer und Städte in Richtung Küste, um im Landesinneren sichere Zonen zu erschaffen, in denen keine neuen Entdecker erscheinen. Gibt es bereits ein Gebiet, in dem diverse Dörfer und Städte stehen? Dann schiebt weitere Invasoren ebenfalls in dieses Gebiet. Ihr könnt euch später darum kümmern, wenn eure Geister stärker sind. Verwendet Fähigkeiten nur in Ausnahmefällen für Gebiete, in denen weder gewütet noch gebaut wird. Das gilt auch für Gebiete, in denen ihr die Invasoren nur teilweise schwächen könnt. Oft ist es besser, die Fähigkeiten stattdessen in einem anderen Gebiet auszuführen, in dem ihr alle Invasoren zerstören oder verschieben könnt. Platziert in der Wachstumsphase neue Präsenzen in Gebiete mit wenigen oder keinen Invasoren. Dies reduziert die Wahrscheinlichkeit, dass sie von Ödnis zerstört werden. Platziert neue Präsenzen dabei so, dass ihr mit euren Fähigkeiten und deren Reichweite kritische Gebiete erreichen könnt. Wählt in den ersten beiden Runden nicht die erste Wachstumsoption. Diese ist nur dann gut, wenn ihr eure Fähigkeitskarten wiedererlangen müsst. Nutzt die ersten Runden stattdessen dafür, möglichst viele Präsenzen auf dem Spielplan zu platzieren. Nutzt für die Planung eurer nächsten Züge die Erinnerungsmarker um anzuzeigen, in welchen Gebieten ihr Aktionen ausführt. Dies erleichtert euch die Kommunikation und verhindert, dass sich unnötigerweise mehrere Personen um ein Gebiet kümmern. Und ganz wichtig: beachtet eure Permanenten Fähigkeiten und versucht, deren Element-Kombinationen schnellstmöglich zu erreichen. In vielen Fällen ist dies bereit in der ersten oder zweiten Runde möglich. Plant voraus und überlegt, welche Karten ihr in der Folgerunde benötigt, um Element-Effekte auszuführen. Manchmal ist es sinnvoller, eine Karte in der aktuellen Runde nicht zu spielen, damit ihr sie in der nächsten Runde spielen könnt. Spielt ihr in späteren Partien ohne die Karten „Steigerung der Fähigkeiten“, erlangt zunächst zwei Schwache Fähigkeiten. Auch hier solltet ihr bei der Wahl einer Karte unbedingt deren Elemente beachten!“ Hier bei uns im Verlag sind viele Kollegen echte Spirit Island-Fans und fiebern schon auf die nächste Erweiterung nach der Ast und Tatze-Erweiterung, die in wenigen Wochen erscheint: Zerklüftete Erde. Die stellen wir euch aber nochmal in einem eigenen Blogbeitrag vor. Bevor ihr euch jetzt in die Spirit Island-Geschichte in der Anleitung vertieft oder den Invasoren direkt am Spieltisch zeigt, wo der Hammer hängt, verrät euch Sebastian zum Abschluss noch, warum Spirit Island für ihn ein ganz besonderes Spiel ist: „Spirit Island begeistert mich auf ganz vielen Ebenen. Es verlangt kurzfristig taktische Züge und langfristig strategische Entscheidungen. Zusätzlich bietet es zahlreiche und sehr unterschiedliche Geister, abwechslungsreiche Nationen, Szenarien und Varianten, die jede Partie anders und spannend gestalten. Spirit Island ist sehr herausfordernd und praktisch jedes Mal kommt der Punkt, an dem es fast aussichtslos aussieht. Aber mit ein bisschen Durchhaltevermögen und dem ein oder anderen guten Zug kann man das Spiel dann schließlich doch noch zugunsten der Inselgeister drehen. Das ist ein super Gefühl, vor allem wenn man das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden nach zahlreichen Anläufen dann irgendwann gewinnt. Probiert es aus! “ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  25. Lernt uns kennen! Heute stellen euch Ronja aus dem Marketing und Heiko aus dem Vertrieb ihr Lieblingsspiel vor … Für uns hier bei Pegasus sind Spiele unser „daily business“, unser Job. Aber Spiele sind für uns alle noch so, so viel mehr! Sie versüßen uns den Feierabend, die Wochenenden, unseren Urlaub, sie vereinen uns in Spielrunden unter Kollegen, nach Messeschluss und bei Firmenfeiern – sie verbinden uns und machen unsere Arbeit zu so viel mehr als nur Arbeit! Und in den kommenden Monaten möchten wir euch an unserer Leidenschaft teilhaben lassen und euch einige unserer Lieblingsspiele vorstellen. Den Anfang macht heute Ronja, die fleißige Blog-Leser und Livestream-Zuschauer sicher schon kennen: „Hallo liebe Blog-Leser! Ich bin Ronja und arbeite seit 2015 bei Pegasus Spiele im Marketing, erst als Praktikantin, dann als Volontärin, inzwischen fest angestellt als Trade Marketing Manager. Zu Pegasus Spiele gekommen bin ich, weil ich mein Hobby zum Beruf machen wollte – zu meinem großen Glück hat Pegasus Spiele mir ermöglicht, diesen Traum wahr zu machen. Mein Spielegeschmack ist ziemlich bunt. In der Regel mag ich besonders thematische und kooperative Spiele sowie Escape-Spiele aller Art. Gar nicht mein Fall sind üblicherweise Spiele, in denen es um Wirtschaft, Städte- bzw. Zivilisationsbau oder Eisenbahngesellschaften geht, aber auch da gibt es Ausnahmen. Wenn man mit Leuten über Spiele redet, besonders mit Leuten, die mit dem Hobby nicht so viel zu tun haben, kommt oft die Frage nach Empfehlungen oder dem eigenen Lieblingsspiel. Diese Fragen pauschal zu beantworten, finde ich schwierig. Das Spieleangebot ist so riesig und vielfältig, oft hängt es von der Situation und der Gruppe ab, welches Spiel gerade am besten passt und für den meisten Spaß sorgt. Eine Partie Eldritch Horror oder Tales of the Arabian Nights? Ja gerne, aber nur in Ruhe zu Hause. In einem Spiele-Café würde ich sie nicht spielen. Eine Partie Lucky Lachs? Auf jeden Fall! Am liebsten spätabends in illustrer Runde auf einem Spielewochenende – in Corona-Zeiten nur leider unmöglich. Doch manchmal gibt es so Spiele, da ist es egal wo und mit wem ich sie spiele. Die machen einfach immer Spaß. So ein Spiel ist für mich Sagrada. Kennengelernt habe ich das Spiel im Frühling 2017 bei der alljährlichen Spielereise, an der ich jetzt schon seit mehr als 15 Jahren regelmäßig teilnehme (letztes Jahr musste sie natürlich leider ausfallen). Einer der anderen Mitreisenden hatte das Spiel auf Kickstarter unterstützt und mitgebracht und es war an jenem Wochenende eins der beliebtesten Spiele überhaupt. Gefühlt jeder Anwesende hatte es irgendwann auf dem Tisch – und jeder war begeistert. Mir ging es nicht anders. Allein das Material zu sehen, die Fenstertableaus und die bunten, im Licht nahezu leuchtenden Würfel, hat mich schon von den Socken gerissen. Zu dritt haben wir Würfel gedraftet und in unsere Fenster eingesetzt. Wir haben uns geärgert, wenn ein Mitspielender einem den perfekten Würfel vor der Nase weggeschnappt hat. Wir haben triumphiert, wenn im richtigen Moment doch der richtige Würfel zur Auswahl stand. Und wir haben mit uns gehadert, ob wir unsere Glassteine wirklich opfern wollen, um die Werkzeuge zu benutzen. Am Ende dann die Auflösung, wer auf welche Farbe gespielt hat und die Wertung. Ich konnte die Partie damals nicht für mich entscheiden, aber das war völlig egal, ich war verliebt! Am selben Abend schrieb ich Klaus aus der Redaktion eine Whatsapp-Nachricht, dass die Redaktion sich das Spiel mal ansehen sollte. Zur gleichen Zeit war bei eggertspiele bzw. Plan B Games Azul in der Entwicklung. Ein Spiel, das auch unsere Redaktion schwer begeisterte und das Spiel, an dem Sagrada fast gescheitert wäre. Ich war nicht dabei, aber in unseren Verlagsmeetings gab es wohl einige Debatten darüber, ob es sich wirklich lohnen würde Sagrada auf Deutsch zu lokalisieren, wenn unser Partner mit Azul bereits ein abstraktes Legespiel in petto hatte. Stärkster Befürworter war, glaube ich, unser damaliger Marketingleiter, der quasi stellvertretend für mich die Fackel für Sagrada getragen hat. 2017 war auch das Jahr, als ich das erste Mal mit Pegasus Spiele in die USA fliegen durfte zur Gen Con. Unser Redakteur Sebastian war mit dabei und hat, wenn ich mich richtig erinnere, vor Ort mit dem Verlag Floodgate Games über die Möglichkeit einer Zusammenarbeit gesprochen. Da Floodgate Games zu dem Zeitpunkt keinen internationalen Vertrieb hatte, wollte ich auf keinen Fall die Chance verpassen, mir ein eigenes Exemplar zu sichern – zu groß war meine Sorge, dass die deutsche Version nicht zustande kommen würde. Doch da ich auf der Messe ja nicht zum Shoppen, sondern zum Arbeiten war, konnte ich nur morgens kurz vor Öffnung der Exhibitor Hall oder abends, kurz vor Schluss, bei Floodgate vorbeischauen. Am ersten Tag habe ich es gar nicht dorthin geschafft. Am nächsten Morgen dann der Schock: Das Spiel war ausverkauft! Es sollte aber irgendwann eine Nachlieferung kommen. So wurde es zum Ritual: jeden Morgen und jeden Abend kam ich am Stand vorbei, immer hoffend, doch noch ein Exemplar zu ergattern, zunächst ohne Erfolg. Die Nachlieferung kam und war weg, ohne dass ich eine Chance gehabt hätte. Ich weiß nicht, ob die Dame vom Verlag Mitleid mit mir hatte oder einfach nur genervt von mir war, aber am Ende der Gen Con hat sie mir dann eines der Demo-Exemplare verkauft inklusive dem eigentlich Kickstarter-exklusiven Würfelteller. Ich war stolz wie Bolle! Zurück in Deutschland habe ich die Karten in Hüllen gesteckt und alle Würfel und Glassteine desinfiziert. Man weiß ja nie, wie sauber die Hände der Spieler so waren und ich bin dann doch ein wenig „keimophob“. Schließlich fiel bei Pegasus Spiele dann doch die Entscheidung zugunsten von Sagrada und der Erfolg sprach für sich. Die erste Auflage war ausverkauft, bevor sie überhaupt in unserem Lager eingetroffen war. Auch nachfolgende Auflagen flogen nur so durch. Ich weiß nicht, wie viele Nachdrucke wir inzwischen produziert haben. Auch die Erweiterungen sind nach und nach erschienen und obendrauf haben wir Floodgate Games in unser Vertriebssortiment aufgenommen. Das hat mir die Chance eröffnet, die Erweiterungen auch auf Englisch zu kaufen. Immerhin hatte ich ja ein englisches Grundspiel und dem bin ich „treu geblieben“. Ich spiele Sagrada nicht so oft, wie ich gerne würde. Ich habe noch nicht alle Erweiterungen ausprobiert, aber ich habe sie zuhause. Erst letzte Woche ist das Inlay rausgeflogen, um Platz für Sagrada: Vita zu machen. Doch auch ohne Erweiterungen und Extras: Sagrada ist und bleibt grandios – ganz ohne Koop-Modus oder ausuferndes Thema – und wenn mich einer meiner Freunde zu einer Partie auffordert, werde ich vermutlich nie nein sagen.“ Auch Heiko, einer der drei Mitstreiter aus Zock and Roll, stellt euch heute hier sein Lieblingsspiel vor. Wer von euch bei der SPIEL.digital fleißig Zock and Roll geschaut hat, wird es vielleicht schon erraten haben – es ist Armata Strigoi: „Hallo, mein Name ist Heiko und ich arbeite für Pegasus Spiele als Vertriebsleiter Innendienst für Deutschland und Österreich und betreue zusätzlich als Key Account Manager einige Großkunden persönlich. Nach meiner Ausbildung in einem Spieleladen in Göttingen führte mich mein Weg direkt zu Pegasus Spiele, wo ich bis auf ein paar kurze „Ausflüge“ zu Marktbegleitern im Grunde seit beinahe 15 Jahren im Vertrieb tätig bin. Brettspiele begleiten mich also nicht nur meine gesamte berufliche Zeit, sondern auch privat deutlich mehr als mein halbes Leben. Aktuelle umfasst meine private Sammlung mehr als 750 verschiedene Titel – und sie wächst stetig! Meine zweite große Leidenschaft ist die Musik – jedoch nicht als aktiver Musiker oder Sänger, sondern als passionierter Zuhörer und Live-Event Besucher der härteren metallischen Richtung. Sobald es die aktuelle Situation wieder zulässt, findet ihr mich also auf allen großen und kleineren Sommerfestivals und dem ein oder anderen Klubevent. Als mir dann vor einiger Zeit das Powerwolf-Brettspiel Armata Strigoi auf den Tisch kam, jubelte also nicht nur der Spieler, sondern auch der Fanboy in mir. Mein erstes Powerwolf Live-Konzert war 2012 im Rahmen der damaligen „Wölfsnächte-Tour“. Also Box öffnen – Material auspöppeln und los geht’s. Armata Strigoi ist ein kooperativer Dungeon Crawler, der die Thematik der (Power-)Wölfe gegen die bösen Strigoi nahezu perfekt umsetzt. Der variable Spielaufbau und die Möglichkeit immer wieder andere Charaktere zu spielen, bieten einen sehr hohen Wiederspielwert. Obwohl ich im Grunde eher ein kompetitiver Spieler bin – also die Idee Alle gegen das Spiel – als eher unspannend empfinde, macht mir das Spielen trotzdem hier total viel Spaß, denn ich kann meinen Zug eigenständig planen und umsetzen. Doch ohne eine gemeinsame Strategie ist auch das böseste Wolfsrudel den mächtigen Gegnern unterlegen. Die perfekte Mischung also! Als langjähriger Fan der Band muss ich hier einen weiteren Punkt erwähnen. Die Liebe zum Detail in der Umsetzung – egal welche Aktion ich durchführe, welche Karte ich spiele oder welches andere Spielmaterial ich mir ansehe – sofort klingt in meinem Kopf der entsprechende Song der Band. Mit der gerade erst neu erschienenen Erweiterung Resurrection by Erection… sorry …by Expansion (und schon ist der Ohrwurm wieder da) wird das Ganze noch spannender. Es geht in die Höhe und der bisher noch 2-dimensionale Schauplatz wird nun 3-dimensional. Und noch mehr Material macht das Spiel noch abwechslungsreicher. Solange die Konzert-Saison doch eher mau ausfällt, dröhnt weiterhin „Army of the Wild“ aus den Boxen und bei dem einen oder anderen „We drink your Blood“ geht der Kampf gegen die Strigoi in weitere spannende Runden. In diesem Sinne, bleibt gesund und see you in Wacken – rain or shine!“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
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