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nadine.wohlfart

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Everything posted by nadine.wohlfart

  1. Im Jahr 2020 ist alles anders als gedacht, dennoch soll das Spielen nicht zu kurz kommen … Seit Jahren unterstützt Pegasus Spiele den stationären Fachhandel sowie zahlreiche Spieleclubs in Deutschland und den Nachbarländern regelmäßig mit den Pegasus-Spiele-Tagen. Normalerweise können teilnehmende Fachhändler und Clubs innerhalb eines Eventzeitraums von ca. einem Monat einen eigenen Pegasus-Spiele-Tag anmelden. Zwei Mal im Jahr stellen wir zu diesem Anlass Spielepakete mit aktuellen Neuheiten zusammen, mit denen die Händler und Clubs an ihrem Pegasus-Spiele-Tag bei sich vor Ort Demorunden veranstalten, die ihr besuchen könnt. Doch im Corona-Jahr 2020 ist alles anders und das Frühjahrsevent musste aufgrund des Lockdowns komplett ausfallen. Jetzt im Herbst haben sich viele Beschränkungen gelockert und kleinere Veranstaltungen sind wieder möglich. Dennoch ist uns die Gesundheit der Spieler, Händler und Spieleerklärer besonders wichtig. Um euch trotzdem die Möglichkeit zu geben, unsere Verlagsneuheiten kennenzulernen ohne ein Risiko einzugehen, verlegen wir die Demorunden diesen Herbst ins Digitale über Tabletopia und Co. Mit Etablierung unserer Online-Convention CONspiracy haben wir begonnen, viele unserer Spiele über die Spieleplattform Tabletopia spielbar zu machen. Die aktuelle Übersicht aller verfügbaren Spiele findet ihr in unserer digitalen Spieleausleihe. Während des verlängerten Eventzeitraums der Pegasus-Spiele-Tage vom 18. September bis 20. Dezember 2020 bieten wir außerdem nahezu jedes Wochenende für Spieler die Möglichkeit, sich eine ausgewählte Neuheit auch von unseren Spieleerklärern beibringen zu lassen. So wird z.B. am Wochenende 26./27. September Detective – Erste Fälle im Fokus stehen. Interessierte Spieler können dazu den Demofall Suburbia auf Tabletopia mit Unterstützung unserer Spieleerklärer ausprobieren. Am Wochenende 3./4. Oktober geht es mit Bonfire weiter. Für Spiele, bei denen eine Umsetzung auf Tabletopia nicht möglich ist, gibt es als Alternative pünktlich zum jeweiligen Wochenende ein neues Teaser-Video auf unserem Youtube-Kanal, in dem wir euch das Spiel kurz vorstellen. Den Anfang macht dabei der Teaser zu Punktesalat, der am 18. September pünktlich zum Auftakt der Pegasus-Spiele-Tage veröffentlicht wird. Also lasst gerne ein Abo da und drückt die Benachrichtigungsglocke, damit ihr immer mitbekommt, wenn ein neues Video erscheint. Um die Händler auch während der Pegasus-Spiele-Tage zu unterstützen, werden alle Aktionsneuheiten der Pegasus-Spiele-Tage ab Release jeweils vier Wochen lang exklusiv nur bei teilnehmenden, stationären Fachhändlern (und natürlich im Pegasus Shop) verfügbar sein. Zu den Aktionsneuheiten gehören neben den drei oben genannten Spielen weitere Neuheiten aus fast allen Kategorien. Alle Aktionsneuheiten der Pegasus-Spiele-Tage werden nach und nach auf www.pegasus.de/spieletage-digital enthüllt. Dort findet ihr in Kürze auch alle weiteren Informationen zum Event und schon jetzt eine Liste aller teilnehmenden Fachhändler. Natürlich geben wir euch aber auch auf unseren Social-Media-Kanälen Facebook, Twitter und Instagram Bescheid, wenn eine Aktionsneuheit erscheint. Passend zur SPIEL.digital wird es übrigens bei allen teilnehmenden Fachhändlern im Messezeitraum vom 22. bis 25. Oktober kostenlose Pegasus Spiele Goodie Bags mit einer bunten Auswahl an Promos geben, u.a. mit diversen neuen Munchkin-Karten und Postern zu Cthulhu und Shadowrun. Zu guter Letzt sollen natürlich auch die Spieleclubs nicht vergessen werden. In Anlehnung an SPIEL.lokal, die lokalen Events während der SPIEL.digital, werden wir im Anschluss an die SPIEL.digital Spieleclubs die Möglichkeit bieten, wie bei früheren Pegasus-Spiele-Tagen ein kostenloses Spielepaket mit einigen ausgewählten Neuheiten zu erhalten und im Rahmen kleinerer Treffen zu spielen. Selbstverständlich müssen dabei alle geltenden Hygienevorschriften eingehalten werden. Der Eventzeitraum für die Spieleclubs beginnt am Montag, den 2. November und endet am Sonntag, den 22. November 2020. Im Spielepaket für die Clubs enthalten sind voraussichtlich die Familienspiele Punktesalat und Sherlock Holmes – Die Nachwuchs-Investigatoren, das Funspiel Munchkin Fellinge und das Kennerspiel Nidavellir. Um als Spieleclub an der Aktion teilzunehmen, ist eine Registrierung im Pegasus Spiele-Clubprogramm erforderlich. Wir freuen uns schon jetzt auf einen spielerischen Herbst und Winter mit euch! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  2. Wir stellen uns vor! Lernt unser Marketing-Team besser kennen… Habt ihr euch jemals gefragt, wer bei uns vor und wer hinter der Kamera steht, wer diese Blogbeiträge schreibt oder was genau unsere 46 Kollegen vom Pegasus Spiele-Team täglich tun? Wenn ihr während der CONspiracy oder bei einer der anderen Gelegenheiten in den letzten Jahren an unseren Firmenführungen teilgenommen habt, konntet ihr schon einen kurzen Blick in die Räumlichkeiten von Pegasus Spiele werfen. Doch wir möchten euch auch die Menschen hinter dem Verlag vorstellen. In früheren Beiträgen konntet ihr schon ein paar Gesichter aus der Redaktion kennenlernen, heute machen wir beim Team der Marketing-Abteilung weiter: Die Marketing-Abteilung besteht aus sechs Mitarbeitern: Bianca, Clemens, Julia, Nadine, Peter und Ronja. Eine der Möglichkeiten, bei denen ihr uns persönlich antreffen könnt, sind Spieleveranstaltungen. Zugegebenermaßen in diesem Jahr etwas seltener live und in Farbe als sonst, dafür umso häufiger digital bei der CONspiracy. Ihr wisst noch nicht, was die CONspiracy ist? Dann schaut gleich mal in unseren Blogbeitrag zur Geschichte hinter der (Online-)Convention. Aber zurück zum Thema: Für alle großen, aber auch für viele regionale Events ist Clemens zuständig. Bislang bestand sein Job vorwiegend daraus, alles rund um Messen wie die SPIEL, die Spielwarenmesse in Nürnberg, die Gen Con oder auch Friedberg spielt – quasi unsere Hausveranstaltung – zu organisieren. Doch in diesem Jahr wurde alles anders und so organisiert Clemens jetzt auch die vielen Veranstaltungen der CONspiracy und leitet auch unseren Discord-Server. Während er sich sonst um die Kommunikation mit Messeveranstaltern und Messebauern kümmert, damit ihr unsere Spiele vor Ort bestmöglich genießen könnt, organisiert er jetzt unter anderem die digitale Umsetzung unserer Spiele auf Tabletopia, die Organisation von Spielrunden über Trello sowie unseren Discord-Server und vieles mehr. Seit 2018 ist er Teil des Teams: „Ich habe in der Firma einen Freund besucht und er führte mich durch das Gebäude. Dabei traf ich auf Andreas, einen der Gründer und Geschäftsführer von Pegasus Spiele, kam mit ihm ins Gespräch und so führte irgendwie eins zum anderen…“. Und natürlich ist er selbst leidenschaftlicher Spieler und bevorzugt unter anderem Tabletopspiele, aber auch War Games, Rollenspiele und Worker-Placement-Spiele. Auf die Frage, was für ihn das Besondere an Pegasus Spiele ist, hat Clemens eine eindeutige Antwort: „Es ist ganz klar der Zusammenhalt unter den Kollegen und das Gefühl, Teil eines Teams zu sein, in dem jeder mit voller Leidenschaft dabei ist!“ Apropos Messen – neben Clemens arbeitet auch Bianca im Bereich „Eventmanagement“. Als Leiterin des Pegasus-Spieleerklärer-Teams fungiert sie als Mittlerin zwischen Veranstaltern, Spieleerklärern (die bei uns Pegasus Supporter heißen) und den Verlagskollegen. Das kann oftmals sehr stressig werden – kein Problem für Bianca: „Stress und Chaos sind einfach ein Teil von Veranstaltungen und geben mir eher einen Adrenalinschub. In solchen Situationen bin ich froh, ein gutes Team zu haben, auf das ich immer zählen kann! Wenn es mal zu stressig wird, ziehe ich mich kurz zurück, um Ruhe zu haben und einen klaren Gedanken fassen zu können. Danach kann ich mich mit neuem Tatendrang ans Werk machen – ein bisschen Abstand bewirkt manchmal Wunder!“ Aber wie kam Bibi zu Pegasus Spiele? „Ich bin schon seit meiner Kindheit brettspielbegeistert und in meiner Jugend kamen dann auch Rollenspiele dazu. Meine Leidenschaft hat mich schließlich zur SPIEL und anderen, kleineren Conventions gezogen, wo auch Pegasus Spiele einen Stand hatte. Weil ich viele der Pegasus Spiele-Titel mochte, war ich oft dort zu Gast, kam mit vielen Spieleerklärern in Kontakt und wurde schließlich selbst Teil der Supporter des Pegasus Spiele-Teams. Dieser Kontakt hat sich immer weiterentwickelt und irgendwann übernahm ich immer mehr kleinere und später auch größere organisatorische Aufgaben. 2014 wurde mir dann die Leitung für die Supporter angeboten und diese Herausforderung habe ich natürlich gerne angenommen – und es bis heute nicht bereut!“ Bibi spielt fast alles, was sie in die Finger bekommt, egal ob Kinder-, Fun-, Familien- oder Kennerspiel. Besonders stolz ist Bibi nicht auf ein bestimmtes Projekt, sondern darauf, dass das Pegasus Spiele Supporter-Team wie eine große Familie ist, in der es egal ist, woher jemand kommt, welchen Beruf man ausübt oder wie alt man ist – „Die Hauptsache ist der Spaß am Spielen und die Freude daran, diesen zu vermitteln. Von Spielern für Spieler eben.“ Weiter geht´s mit Julia: Sie ist unsere Social-Media- und Video-Beauftragte im Marketing. Um ein wenig konkreter zu werden: Sie kümmert sich um Videos und Streams, beantwortet eure Fragen auf den Social Media-Plattformen und sorgt dafür, dass die Eintragungen bei BoardGameGeek aktuell sind. Kennt ihr schon unseren Youtube-Kanal? Sie ist der Kopf hinter und das Gesicht vor der Kamera! Dabei arbeitet sie erst seit Juli 2020 Vollzeit bei Pegasus Spiele. Aber Teil des Pegasus Spiele-Teams ist sie natürlich schon viel länger: Auch Julia hat als Spieleerklärerin angefangen, hat dann 2015 ein kurzes Praktikum gemacht und neben ihrem Studium seither freiberuflich mitgearbeitet. Wenn es mal stressiger oder chaotischer wird, legt Julia eine kurze Pause ein, kocht einen Tee oder nascht etwas. Und manchmal setzt sie sich auch einfach Kopfhörer auf, um fokussiert zu bleiben. Was sie besonders an ihrer Arbeit hier bei Pegasus mag? „Puh das ist schwer, denn das sind ganz viele kleine Dinge. Ein wichtiger Punkt ist auf jeden Fall der Austausch mit der Community, sei es über Facebook in den Kommentaren oder im Livestream mit dem Chat. Außerdem macht mir der Mix aus Content-Produktion und Konzeption/Planung viel Spaß.“ Aber wie bei den meisten Kollegen dürfen auch bei Julia in der Freizeit Spiele nicht fehlen. Neben ihren aktuellen Lieblingstiteln Kitchen Rush und Mythos Tales freut sie sich – auch das gilt übrigens für die meisten Kollegen – aktuell besonders auf Tainted Grail. Aber gibt es auch ein Projekt, das ihr besonders wichtig ist? „Ja, auf jeden Fall die CONspiracy. Ich denke das ist ein starkes Projekt, das aus der Not heraus geboren wurde, sich aber inzwischen zu einer eigenen Community weiterentwickelt hat. Und natürlich die Pen and Peter-Livestreams.“ Pen and Peter? Ja genau, denn Peter ist unser PR-Verantwortlicher und seit fast 25 Jahren gehören Pen & Paper-Rollenspiele zu seiner Leidenschaft – daher auch die Namensgebung unserer Rollenspiel Stream-Reihe, in der Peter der Spielleiter ist. Peter ist übrigens auch derjenige aus unserem Team, der am längsten dabei ist, denn 2012, nach einem Praktikum bei Pegasus, wurde er Teil des Pegasus Spiele-Teams. Und ganz nebenbei hat er damals schon zum zweiten Mal sein Hobby zum Beruf gemacht: Angefangen mit seinem Studium der Mittleren & Neueren Geschichte und Klassischen Archäologie war er zunächst als Historiker und als Archäologe für das Hessische Landesamt tätig, bis er im Bereich Marketing und PR für Kultureinrichtungen arbeiten wollte und ein Fernstudium als Berater abgeschlossen hat. Dabei wollte er nach seinem Studium praktische Erfahrungen durch Praktika sammeln und landete schließlich bei Pegasus Spiele. Sein Arbeitsalltag ist eine kunterbunte Mischung – Peter ist an verschiedensten Projekten und Abläufen beteiligt, denn Kommunikation jeglicher Art ist das A und O der Pressearbeit. Und wie er das alles managt und dabei den Überblick behält? Mit jeder Menge Zettelwirtschaft! Ohne klassische Notizzettel kann er nämlich nicht arbeiten. Und weil Peter schon so lange dabei ist, hat er auch einige Meilensteine und Veränderungen im Unternehmen mitbekommen. So zum Beispiel auch unser bisher größtes Erfolgsjahr: „Das Jahr 2014 war sicherlich ein Meilenstein. Mit dem doppelten Erfolg bei der Spiel des Jahres-Verleihung haben sich für Pegasus Spiele neue Möglichkeiten ergeben und auch die Wahrnehmung von außen hat sich deutlich verändert. Zudem haben wir 2014 das neue Bürogebäude und das neue Lager bezogen, was für alle Mitarbeiter ein außergewöhnliches Ereignis war und einen neuen Abschnitt auch visuell markiert hat.“ Habt ihr schon „Ronja Ringbote“ kennengelernt? Das ist das Maskottchen, das von Zeichner Chris Seaman für unser hauseigenes Magazin, den Ringboten, entworfen wurde. Und damit kommen wir zu unserer Kollegin, die die Namenspatin für diese Figur ist: Ronja! Sie kümmert sich um unsere deutschen und englischen Händler-Newsletter, Verlags- und Vertriebskataloge, (Deko-) Material für unsere Fachhändler und Promos zu unseren Spielen. Seit diesem Jahr betreut Ronja zudem unser Pegasus Spiele-Magazin, den Ringboten: „Zusammen mit unserem Chefredakteur Alexander Kraft und unserem Geschäftsführer Andreas koordiniere ich die Inhalte. Mit unserer Produktionsmanagerin Daria organisiere ich dann den Druck. Und natürlich steuere ich auch in jeder Ausgabe einige Artikel bei.“ Ronja verrät uns, dass ihr vor allem die abwechslungsreiche Arbeit Spaß macht: „Bei Pegasus gibt es immer wieder neue Aufgaben oder Projekte, bei denen man erstmal „ins kalte Wasser“ geschubst wird. Umso besser ist dann das Gefühl, wenn man feststellt, was man alles schaffen kann, wenn man es nur mal versucht. Es war z.B. super spannend für mich, den Ringboten von Grund auf neu aufzubauen und ich bin sehr stolz darauf, was dabei herausgekommen ist.“ In ihrer Freizeit spielt die studierte Keltologin besonders gerne thematische und kooperative Spiele wie Spirit Island oder Tainted Grail, oder Spiele, die man nur begrenzt oft spielen kann, die dafür aber eine vielfältige und spannende Geschichte bereithalten wie z.B. UNDO oder Detective. Und was ist für Ronja das Besondere daran, bei Pegasus zu arbeiten? „Neben der abwechslungsreichen und spannenden Arbeit sind das auf jeden Fall die tollen Kollegen. Mit vielen bin ich inzwischen gut befreundet, sodass wir uns auch oft in der Freizeit treffen, um gemeinsam zu spielen, Essen oder ins Kino zu gehen. Und natürlich ist es als Spielefan toll, Zugang zu so vielen Spielen zu haben und auch immer mal wieder die Chance zu bekommen, neue Spiele „vor dem Rest der Welt“ kennenlernen zu dürfen.“ Ihr fragt euch, wer eigentlich die Blogbeiträge für den Pegasus Spiele-Blog schreibt? Nadine! Sie ist DIE Ansprechpartnerin für Content auf unseren Webseiten, für die Pegasus Spiele-Produkte in unserem Shop, bei Amazon usw. – viele Texte, also z.B. Pressemitteilungen, Endkunden-Newsletter, Blogbeiträge sind von ihr geschrieben oder lektoriert. Was ihr besonders Spaß daran macht, den Pegasus Spiele-Blog zu gestalten? „Die vielen unterschiedlichen Aspekte, die hier zusammenspielen: Angefangen bei der Themenfindung bis hin zum Texten und natürlich alles dazwischen wie Fotos raussuchen, Beitragsbilder mit unserer Grafikabteilung absprechen, Kollegen, Autoren, Partner interviewen usw.“. Auch Nadine liebt Brettspiele und freut sich daher besonders, dass sie ihr Hobby zum Beruf machen konnte. So wie Julia, Peter und Ronja hat auch sie zunächst ein Praktikum bei Pegasus Spiele absolviert. Nach dem Praktikum arbeitete sie in einer PR-Agentur, blieb aber weiterhin nebenberuflich für Pegasus Spiele tätig. Als sie vor rund einem Jahr das Angebot bekam, Vollzeit einzusteigen, musste sie nicht lange überlegen. An ihrer Arbeit mag Nadine besonders, dass sie so vielfältig ist: „Es gibt immer wieder neue Projekte und Themen, bei denen man kreative Ideen einbringen und umsetzen kann.“ Wenn es mal etwas stressiger wird, hilft es ihr, Musik zu hören – vor allem während des Textens: „So kann ich mich viel besser fokussieren und auf den Text konzentrieren.“ In ihrer Freizeit spielt Nadine so viel wie möglich und Spiele verschiedenster Genres. Aktuell freut sie sich besonders auf Tainted Grail, nachdem sie kürzlich ein anderes Kampagnenspiel mit Fantasy-Thema beendet hat. Was Pegasus Spiele so außergewöhnlich macht, fasst Peter stellvertretend für das gesamte Team zusammen: „Pegasus Spiele hat eine ganz besondere Geschichte zu erzählen: Vom Traum zweier junger Erwachsener bis hin zu einem international agierenden Unternehmen, das in den letzten Jahren zahlreiche Erfolge feiern konnte. Das Team besteht außerdem aus Spielefans – wir sind hier alle „Geeks“ und „Gamer“, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Diese Leidenschaft für Spiele zieht sich durch das gesamte Unternehmen (und bringt uns alle zusammen).“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  3. Klaus berichtet im Interview über seinen Weg zu Pegasus, seine Arbeit und über ganz besondere Projekte … Auf dem Pegasus Spiele-Blog möchten wir nicht nur über alles rund um unsere Spiele, Events und Aktionen berichten, sondern es sollen auch die Gesichter, die Personen hinter Pegasus Spiele im Vordergrund stehen. Nachdem wir euch inzwischen bereits unsere Partner Edition Spielwiese, Portal Games und Frosted Games vorgestellt und Interviews mit unseren Redakteuren Martin und Sebastian geführt haben, wird es Zeit, euch Klaus, den Leiter der Redaktion Spiel, vorzustellen: Klaus, vielen Dank, dass du uns etwas mehr über deine Person und deine Arbeit berichten möchtest. Fangen wir einfach an: Wie kamst du überhaupt zu Pegasus Spiele und wie lange bist du schon dabei? „Ich weiß nicht, ob ich es einfach nennen würde, denn die Geschichte ist alles andere als gradlinig, aber das ist die Karriere eines Spieleredakteurs fast nie. Ich bin seit dem 1. April 2012 bei Pegasus Spiele tätig. Kommendes Jahr werden es also schon neun Jahre. Um zu erzählen wie es dazu kam, muss ich etwas weiter ausholen: Nach meiner Matura, so nennt sich das Abitur in Österreich, studierte ich Biologie. Doch wie viele meiner Kollegen hier bei Pegasus Spiele stellte auch ich nach meinem Diplomabschluss fest, dass die reine Laborarbeit und die Wanderschaft von Labor zu Labor weltweit nicht meinen Vorstellungen und meiner Familienplanung entsprachen. Daher habe ich mich dazu entschlossen, noch eine Buchhändlerausbildung dranzuhängen.“ Das führte dich aber auch noch nicht viel näher an den Beruf „Spieleredakteur“ heran, oder? Wie ging es weiter? „Nach der Geburt meiner Söhne ging ich in Elternzeit und blieb anschließend zuhause. Parallel begann ich zu dieser Zeit im Spielbrett, einem Spieleladen in Köln, auszuhelfen. Schon als Kind spielte ich unheimlich gerne und auch als Erwachsener war die Leidenschaft für Brett- und Kartenspiele noch immer da. Und so wurden aus einem Samstag im Monat, an dem ich im Spielbrett den Spielenachmittag leitete, schnell zwei Nachmittage pro Woche und noch mehr während der Weihnachtszeit. Der entscheidende Schritt in Richtung Spieleredakteur ergab sich dann schließlich aus dieser Tätigkeit, denn irgendwann bat der Kleinstverlag Argentum Verlag, der ebenfalls in Köln ansässig war, das Spielbrett um Unterstützung beim Vertrieb. Durch diesen Kontakt ergab sich Anfang 2009 schließlich ein Abend im Spielbrett, an dem wir Prototypen testeten. Als sich niemand der Anwesenden danach weiter mit den Prototypen beschäftigen wollte, erklärte ich mich dazu bereit. Und das hat verdammt viel Spaß gemacht – plötzlich hatte ich eine Aufgabe, eine Tätigkeit, die sich unglaublich gut anfühlte. Bis zu diesem Zeitpunkt wusste ich auch gar nicht, wonach ich eigentlich „gesucht“ hatte. Nach einem Job als Spieleredakteur jedenfalls sicherlich nicht, denn dieses Berufsbild hatte ich bis dato gar nicht so richtig auf dem Schirm, da es dafür keine Ausbildung und keinen Studiengang gibt. In Deutschland gibt es insgesamt nur eine sehr niedrige dreistellige Zahl an Glücklichen, die dieser Berufung nachgehen dürfen.“ Welche Spiele hast du dann im Argentum Verlag betreut und wie kamst du schließlich zu Pegasus Spiele? „Das erste Spiel, das ich 2009 bei Argentum realisierte, und damit mein erstes Spiel überhaupt, war Hansa Teutonica. Besonders spannend daran ist, dass nun im Herbst 2020 die Hansa Teutonica Big Box bei Pegasus Spiele erscheint. Das war und ist natürlich ein ganz besonderes Projekt für mich und die Arbeit daran hat mich zurück zu meinen Anfängen gebracht. Nach Hansa Teutonica konnte ich dem Argentum Verlag dann die weltweiten Rechte für das Martin Wallace Spiel Last Train to Wensleydale sichern. Für die überarbeitete deutsche Ausgabe fügte ich einen zweiten Spielplan hinzu und eine Variante für zwei Personen. Von meiner Tätigkeit her war ich nun also Spieleredakteur – auch wenn man bei einem Kleinstverlag alles ein wenig übernimmt, also auch den Vertrieb, das Marketing und den Auftritt auf Messen. Da die Arbeit bei einem Kleinstverlag allerdings mehr eine Herzenssache und weniger ein Broterwerb ist, ich letzteres aber Ende 2011 dringend für meine Söhne und mich benötigte, trat nun ein, was man glaube ich „zur richtigen Zeit am richtigen Ort“ nennt: Pegasus suchte einen weiteren Redakteur und ich war einer, bei dem sie anfragten. Das kam für mich genau zum richtigen Zeitpunkt. Zusätzlich war ich ortsungebunden und als die Wahl dann auf mich fiel, ergriff ich meine Chance und zog mit meinen Söhnen nach Friedberg. Naja, genauer gesagt ins benachbarte Bad Nauheim … Nunja, und so wurde ich im April 2012 Teil des Pegasus Spiele-Teams.“ Wow, eine spannende Geschichte! Du hattest darin bereits die Hansa Teutonica Big Box erwähnt, die im Herbst bei uns erscheint. Ist das auch der Titel, an dem du gerade arbeitest oder welche Projekte hast du gerade auf dem Tisch? „Die Arbeit an der Hansa Teutonica Big Box ist abgeschlossen. Aktuell arbeite ich an Die Zwerge Big Box. Die Zwerge war übrigens das erste Spiel, das ich für Pegasus Spiele als Redakteur umgesetzt habe. Durch diese beiden für mich ganz besonderen Projekte hatte das letzte Jahr etwas durchaus Nostalgisches. Besonders da die beiden Titel vermutlich auch die vorerst letzten von mir betreuten Spiele sein werden, denn danach plane ich – zumindest aktuell – keine Projekte mehr umzusetzen. Als Leiter der Redaktion Spiel beschäftige ich mich inzwischen mit so vielen unterschiedlichen Aufgaben, dass ich für einzelne Projekte keine Zeit mehr finde.“ Du hast uns jetzt schon viel über dich, deinen Werdegang und deine Projekte erzählt. Aber sag mal, was machst du morgens als Erstes, wenn du ins Büro kommst? „Ich glaube die Standardantwort wäre jetzt „einen Kaffee holen“ . Aber ich trinke keinen, also hole ich mir höchstens eine Flasche Wasser. Inzwischen habe ich mir angewöhnt, am Vorabend die To-Do´s für den kommenden Tag zu notieren. Das heißt, ich prüfe zuallererst, ob neue Punkte zum Erledigen dazugekommen sind. Dann starte ich damit, möglichst viel abzuarbeiten. Aber erfahrungsgemäß gesellen sich im Laufe des Tages weitere, neue Aufgaben dazu.“ Keinen Kaffee? Nicht mal einen Latte Macchiato? Na gut! Neben hausinternen Eigenentwicklungen setzt ihr auch sehr viele Lokalisierungen um. Kannst du uns mehr zu den Unterschieden zwischen diesen Projekten erzählen? „Also es bestehen ganz klare Unterschiede zwischen der Entwicklung und der Bearbeitung eines Prototypen, für den wir die weltweiten Rechte besitzen, und der Lokalisierung eines Spiels eines ausländischen Lizenzgebers. Für die Umsetzung eines Prototypen bis zu einem fertigen Spiel muss viel mehr berücksichtigt und getan werden, denn hier sind wir für alles verantwortlich: vom finalen Spieldesign über die Illustrationen, das Spielmaterial bis hin zur Produktion. Bei einer Lokalisierung liegt in der Regel bereits ein fertiges Spiel vor. Hier liegt die größte Herausforderung darin, eine für den deutschen Markt geeignete Anleitung zu verfassen und gegebenenfalls Kleinigkeiten am Spiel selbst anzupassen. Doch Ausnahmen bestätigen die Regel – siehe Kitchen Rush, für das wir sehr viele Überarbeitungen vorgenommen haben. [Seht dazu auch unser Interview mit Redakteur Sebastian zur Arbeit an der deutschen Ausgabe von Kitchen Rush.] Und auch wenn die Arbeit an Eigenentwicklungen für unsere Grafikabteilung nochmal größer ist, ist auch für Lokalisierungen eine Anpassung aller Sprachkomponenten unerlässlich. Aber vielleicht kann euch Martin, der sich bei Pegasus hauptsächlich um Lokalisierungen kümmert, bald mal etwas mehr über die Arbeit an Lokalisierungen erzählen.“ Was denkst du, was sind die größten Chancen aber auch Herausforderungen an der Arbeit bei Pegasus Spiele? „Ganz klar die große Anzahl an verschiedensten Projekten. Alle Spiele und Bücher von uns und unseren Partnern zusammengerechnet ergeben deutlich über 100 Projekte pro Jahr! Daher ist es auch jedes Jahr eine neue große Herausforderung, Veröffentlichungstermine einzuhalten. Denn wir wollen zugleich flexibel bleiben, um ein sehr interessantes Spiel auch noch kurzfristig in die Veröffentlichungsplanung aufzunehmen, damit deutschsprachige Spieler nicht zu lange auf die deutsche Version eines internationalen Highlights warten müssen. Besonders anspruchsvoll ist das bei Spielen, die große Geschichten erzählen, denn Projekte mit 100.000 und deutlich mehr Wörtern sind nicht mehr die Seltenheit. Für solche Projekte muss entsprechend viel mehr Zeit eingeplant werden.“ Ok, Hand aufs Herz, auf welche Projekte bist du besonders stolz? „Das sind ganz klar Mmm! und Kingdomino. Mmm! war das erste Kinderspiel überhaupt von Pegasus Spiele und ich war für die Realisation verantwortlich. Dass Mmm! dann auch gleich mit dem österreichischen Spiel der Spiele-Preis ausgezeichnet wurde und sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert wurde war einfach großartig! Und dann natürlich Kingdomino, das 2017 Spiel des Jahres wurde. Ein Spiel, an das ich von Anfang an geglaubt habe – und es immer noch tue! In meinen Augen erfüllt es einfach jede Anforderung für eine Spiel des Jahres-Auszeichnung. Andererseits bin ich auch auf Spiele stolz, die keine Auszeichnung bekommen haben, dafür aber seit vielen Jahren im Programm von Pegasus Spiele sind: z. B. Fungi, Port Royal, Imperial Settlers ...“ Bei so vielen erfolgreichen Projekten – was macht dir an deinem Beruf eigentlich am meisten Spaß? „Das ist einfach: Die Vielfalt. Vom Spiele Testen über die Entwicklung und Gestaltung eines Spiels inklusive des Erarbeitens des zu verwendenden Materials mit dem Hersteller bis zum Verfassen von Anleitungen und anderen Texten und dann noch die Messen und Wettbewerbe – der Aufgabenbereich eines Spieleredakteurs ist sehr vielseitig und abwechslungsreich, was ich als sehr erfüllend empfinde.“ Last but not least – hast du ein Lieblingsspiel? „Hm, ein einzig wahres Lieblingsspiel habe ich nicht, eher Verlage, deren Spiele ich bevorzuge. Aber es gibt ein Spiel, das das Wiederaufleben meiner Spielebegeisterung begründete, sozusagen den Grundstein dafür legte, was ich heute tue: Puerto Rico. In den Sommerferien haben wir außerdem ein anderes älteres Schätzchen wiederentdeckt und mehrmals gespielt: Village. Bis heute spielerisch großartig. Und was es besonders macht: Kaum einem anderen Eurogame gelingt es dermaßen stark, thematisch zu sein.“ Vielen Dank, Klaus, für die ausführlichen Antworten! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  4. Der Sommer neigt sich dem Ende entgegen, aber einige lauschige Sommerabende liegen noch vor uns. Wir haben ein paar Spieletipps für euren Spätsommer zusammengestellt … Egal ob im Urlaub, abends zu zweit, mit Freunden oder einfach mal zwischendurch, auf dem Balkon, der Terrasse aber auch am Strand oder im Biergarten: Kleine Spiele, die man überall hin mitnehmen kann, sind eine tolle Sache. Wir stellen euch heute unsere Favoriten für Jung und Alt vor. Den Anfang in unserer Liste macht Love Letter (2-4 Spieler ab 8 Jahren und empfohlen zum Spiel des Jahres 2014) – zweifelsohne ein Klassiker in unserem Programm. Das Familienspiel ist super portabel, denn es kommt mit nur 16 Karten aus. In Love Letter geht es um eine Prinzessin, die den Thronfolger eines benachbarten Königreichs heiraten soll. Ihr übernehmt die Rolle ihrer Verehrer und wollt der Prinzessin Liebesbriefe zusenden. Ein spannendes und unterhaltsames Spiel, das ihr praktisch überall spielen könnt - am Strand, am Tisch, auf dem Sofa, auf dem Balkon und und und. Mit nur etwa 20 Minuten Spielzeit ist Love Letter außerdem ideal für zwischendurch, als Auftakt für einen Spieleabend oder als Absacker für einen ebensolchen. Habt ihr das Grundspiel schon x-fach gespielt oder seid ihr eine größere Gruppe von bis zu acht Personen, erwartet euch mit der Love Letter Erweiterung noch mehr Spielspaß mit zehn neuen Personen. Und die Love Letter Big Box kombiniert Grundspiel und Erweiterung miteinander. Auch Klaus und Martin, den ihr bestimmt noch aus dem großen Tainted Grail-Interview kennt, spielen auch nach über sechs Jahren noch gerne Love Letter: „Der Reiz von Love Letter ist für mich, dass man mit nur 16 Karten so viel Spaß und Abwechslung haben kann.“ Solltet ihr eher Lust auf Meeresrauschen und Karibikfeeling haben, dann ist vielleicht unser mehrfach ausgezeichnetes Spiel Port Royal (2-5 Spieler ab 8 Jahren) etwas für euch. Port Royal spielt im goldenen Zeitalter der Piraterie. Doch was wäre ein Captain ohne seine Crew? Daher macht ihr euch bei Port Royal auf die Suche nach einer schlagkräftigen Crew. Nur wer wagt, gewinnt. Oder in eurem Fall, nur wer die richtigen Personen anheuert wird den eigenen Einfluss steigern und schließlich einem der begehrten königlichen Expeditionsaufruf folgen können. Aber wer zu viel riskiert läuft Gefahr, alles zu verlieren, denn Piraten machen die Meere unsicher und warten nur darauf, eure Schwäche auszunutzen. Übrigens, Port Royal könnt ihr genau wie viele anderer unserer Spiele jetzt auch in der digitalen Version online spielen unter http://www.pegasus.de/conspiracyspieleausleihe Falls ihr eher ein noch kleineres und noch schneller erklärtes Spiel sucht, dann schaut euch mal unsere Bierdeckelspiele an. Bierdeckel als Spielmaterial? Na klar! Zum Beispiel mit dem Push-Your-Luck Spiel Popeye: Bis ans Limit! (1-6 Spieler ab 8 Jahren). Neben den 13 beigelegten Bierdeckeln und einem Würfel benötigt ihr nur noch einen Zettel und einen Stift oder euer Handy, um die Spielergebnisse festzuhalten und schon geht´s los! Im Spiel geht es um Popeye und sein Lieblingsessen – Spinat! Die Spieler müssen mit Popeye soweit wie möglich gehen, um stark zu punkten. Wer es lieber süß und flauschig mag, der kann sich die beiden Deckelspiele mit dem Pummeleinhorn anschauen: Pummel & Friends – Pummelomis Knusperkekse und Pummel & Friends – Kekse für die Glitzerwelt. Ihr findet Fußball, Katzen, Piraten oder Zombies spannender als Thema? Bei den Bierdeckelspielen werdet ihr sicher fündig. Auch wenn alle unterschiedliche Spielmechanismen bieten, allen gemeinsam sind kurze Regeln, schnell gespielte Runden, das super kompakte Format und spaßige Spielrunden - natürlich auch ohne Alkohol! Etwas weniger dramatisch geht es bei Mindo zu: Für alle, die ein kleines Spiel suchen, das auch für Kinder geeignet ist, sind die beiden süßen Puzzlespiele Mindo: Einhörner (1 Spieler ab 5 Jahren) und Mindo: Katzen perfekt. Was auf den ersten Blick wie ein simples Puzzle aussieht, bietet clevere Knobelaufgaben für kleine Rätselfreunde. Und durch die vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen wächst das Spiel mit den Kindern mit. Mindo ist übrigens auch eine super Beschäftigung für lange Reisen oder Tage am Strand, im Freibad oder am Strand, denn durch die super kompakte Schachtel passt das Spiel in wirklich jede Tasche. Last but not least ein Klassiker, neuinterpretiert sodass auch die Kids schon mitspielen können: Bei Langland Yatzy (2-6 Spieler ab 6 Jahren) können auch Kinder, die noch nicht rechnen können, aber schon Spaß am Spielen haben, mitmachen, denn mit den lustigen und laaaaaangen Tieren auf den Würfelseiten lässt sich das Spiel intuitiv lernen. Solange jemand, der mit Zahlen umgehen kann, die Punkte notiert, ist für die Kinder keine Zahlenkenntnis nötig. Der Spielblock bietet auf jedem Blatt genug Platz, dass man gleich mehrere Runden spielen kann. Solltet ihr als Familie lieber als Team spielen wollen, bietet die Langland-Version von Yatzy auch eine kooperative Team-Variante. Euch kommen die laaaaaangen Tiere aus Langland irgendwie bekannt vor? Kein Wunder, Langland Yatzy ist bereits der dritte Teil unserer Langland-Reihe, die Spieleklassiker für Kids neuinterpretiert. Und im Herbst kommt sogar noch ein weiterer Teil – Langland Domino. Ihr kennt die anderen beiden Teile, Langland Lotto und Langland Rommé noch nicht? Schaut einfach mal bei Frieda Friedlich rein – sie stellt alle drei Teile auf ihrem Blog vor. Wir hoffen, dass wir bei der Suche nach eurem nächsten Lieblings(Mini)spiel helfen konnten und wünschen viel Spaß beim Spielen! P.S. Auf unsere Bierdeckelspiele und viele andere Titel wie Mystic Vale, Spring Meadow usw. gibt es aktuell 50% bei uns im Shop: www.pegasusshop.de/angebote Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  5. Celtic wurde durch die keltischen Funde vom Glauberg inspiriert. Wir berichten, wie daraus schließlich ein Spiel wurde... Als heimatverbundener Verlag verfolgt Pegasus Spiele immer wieder Projekte, um Friedberg und die Wetterau auch spielerisch erlebbar zu machen. So entstanden in den vergangenen Jahren zunächst die Spielesammlung Mein Friedberg Spiel zur Regionalveranstaltung Friedberg spielt 2016 sowie Meine Goldene Wetterau zu Friedberg spielt 2017. Die Spielesammlung enthielt neben zwei Puzzles unter anderem ein Memo-Spiel mit Friedberger Motiven, Rätsel zur Friedberger Stadtgeschichte und die Love Letter-Version Der Zar kommt. In Meine Goldene Wetterau ging es hingegen darum, als Wanderer die verschiedenen Orte der Region zu besuchen. Nicht zuletzt aufgrund dieser Regionalverbundenheit kam es auch zu der Entwicklung von Celtic von Dirk Hillebrecht. Ursprünglich wurde das Familienspiel zum Hessentag 2020 in Bad Vilbel entwickelt, doch wie so viele Veranstaltungen 2020 musste dieser Corona-bedingt ausfallen. Aufhänger für das Spiel sind die archäologischen Funde vom Glauberg, allen voran die (über-)lebensgroße Sandsteinstatue eines Keltenfürsten. Der Glauberg, der nur etwa 25km vom Pegasus-Hauptsitz entfernt liegt, trägt Zeugnis davon, dass sich schon vor Jahrtausenden Menschen in der Wetterau niedergelassen haben, einer Region, die durch ein mildes Klima, besonders fruchtbaren Boden und ein weitverzweigte Gewässernetz ideal für die landwirtschaftliche Nutzung geeignet war und es bis heute ist. Kelten, Römer und das Mittelalter haben weitreichende Spuren hinterlassen, doch während die Römer eine umfangreiche Schriftkultur besaßen, die in Teilen bis heute erhalten ist, gab es bei den Kelten eine ausgeprägte mündliche Tradition. Laut den Schriften Julius Caesars konnte es bis zu 20 Jahre dauern, bis ein Druide alles auswendig gelernt hatte, was es zu wissen galt. Leider sorgte diese Form der Überlieferung dafür, dass heute das meiste Wissen verloren ist und wir nur durch die Texte der Römer und Griechen wie auch durch archäologische Funde ein Bild von den kontinentalen Kelten gewinnen können. Als gesichert gilt, dass Druiden eine wichtige Rolle als religiöse Führer und Wissensbewahrer hatten, dass sie mitunter auch für die Rechtsprechung verantwortlich waren und in manchen Stämmen auch Herrscherrollen innehaben konnten, während Religion und Herrschaft in anderen Stämmen wiederum getrennt sein konnten. Nur Männer konnten Druiden werden, ansonsten sollen alle Positionen innerhalb eines Stammes sowohl von Männern, wie auch Frauen besetzt worden sein. Auch unter den Kriegern waren Frauen dabei, sehr zur Verwunderung der Römer. Dass Frauen hoch angesehen sein konnten, belegen zum Beispiel die „Fürstinnen“-Gräber von Reinheim oder Waldalgesheim. Die Keltenfürstenstatue vom Glauburg, der ihr auch in Celtic begegnet, zeigt einen Mann mit Schild, der eine ungewöhnlich geformte Haube trägt. Sie erinnert ein wenig an Mickey-Maus-Ohren. Dieser Kopfschmuck wird als „Blattkrone“ bezeichnet, da man vermutet, dass sie auf die Form von Mistelblättern zurückgeht, einer Pflanze, die für die Kelten eine besondere Bedeutung hatte. Nicht ohne Grund sieht man den Druiden Miraculix bei Asterix immer wieder, wie er im Wald Misteln schneiden geht (denn auch die Gallier waren Kelten). Die Kombination aus Blattkrone und Schild lässt vermuten, dass der Bestattete, dem diese Statue als Grabbeigabe mitgegeben wurde, sowohl eine Rolle als Krieger wie auch als Priester bzw. Druide innegehabt haben könnte. Dieser Fund inspirierte das Thema von Celtic: Für das Spiel nehmen wir an, dass es sich bei dem bestatteten Mann um den Anführer der Kelten am Glauberg gehandelt hat und versetzen die Spieler in die Zeit, als er gerade im Sterben liegt und ein Nachfolger gesucht wird. Dazu schicken die führenden Familien des Stammes Kandidaten ins Rennen, die die Wetterau bereisen und durch das Beschaffen von lokalen und exotischen Waren und Gütern beweisen, dass sie als Nachfolger geeignet sind. Dabei versuchen die Spieler möglichst geschickt, die Reiseaktionen ihrer Rivalen für sich zu nutzen und ihre Familienmitglieder „mitreisen“ zu lassen, um schneller ihre eigenen Ziele zu erreichen. In Besprechungen, zum Beispiel mit dem Archäologen Dr. Lindental, wurden dafür Dinge ausgewählt, die für die Kelten in der Wetterau zum Alltag bzw. zum Bekannten gehörten, wie etwa Salz, verschiedene Getreidesorten und Nutztiere, aber auch exotische Importgüter wie Gold, Glas oder Wein, die aus dem Norden oder dem Mittelmeerraum herbeigeschafft wurden. Denn die Kelten waren nachweislich begeisterte Händler, deren Handelsnetze sich bis nach Griechenland erstreckten. Die Startspielerfigur aus Holz ist übrigens der Sandsteinfigur vom Glauberg nachempfunden. Redakteur Sebastian berichtet über die Arbeit an Celtic: „Celtic war für uns ein besonderes Projekt: Durch die Unterstützung der Archäologen konnten wir viele Details einfließen lassen, die sich am historischen Hintergrund orientieren. Während wir uns sonst oft in fiktiven Spielwelten bewegen, haben wir hier stattdessen versucht, nah an den historischen Begebenheiten zu bleiben. Und auch wenn wir nicht alle Einzelheiten umsetzen konnten, haben wir mit Celtic trotzdem ein Spiel, bei dem sich Fakten und Fiktion zu einem tollen Gesamtergebnis verbinden." Weitere spannende Infos zu den Kelten in der Wetterau finden sich in der Broschüre „Wetterau … Heimat des Keltenfürsten vom Glauberg“, die jedem Exemplar von Celtic beiliegt. Wer sich den Keltenfürsten und die weiteren Fundstücke vom Glauberg einmal live ansehen möchte, dem empfehlen wir einen Besuch der Keltenwelt am Glauberg: www.keltenwelt-glauberg.de. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  6. Online-Convention, digitale Brett- und Kartenspiele, Online-Rollenspielrunden, Print and Play-Angebote. Wir stellen euch alle unsere digitalen Angebote vor… Seit Mitte März dieses Jahres ist vieles anders und die Kontaktbeschränkungen haben uns wie euch ziemlich unvermittelt getroffen. Gerade haben wir noch die Spiel doch! und einen Lagerverkauf hier bei uns in Friedberg vorbereitet, da wurde nach und nach alles abgesagt. Vorerst keine Messen und Spieleevents mehr, das bedeutete für uns auch keinen direkten Kontakt mehr zu den Spielern, zu euch! Keine Spieleabende, keine Rollenspielrunden mehr – wie sollte das gehen? Da muss es doch Alternativen geben… Gesagt, getan! Innerhalb kurzer Zeit haben wir unsere bereits bestehenden Optionen ausgebaut und vor allem jede Menge neue digitale Angebote geschaffen. Here we go… Ein Service, den wir euch schon seit längerer Zeit anbieten ist eine Downloadmöglichkeit für die Anleitungen vieler unserer Verlags- und exklusiven Vertriebsspiele. Diese findet ihr auf der jeweiligen Produktseite unter „Downloads“. An gleicher Stelle haben wir für Spiele wie HexRoller oder Second Chance die Spielblöcke zum Download und Ausdrucken hinterlegt, sollten die dem Spiel beiliegenden Blöcke zur Neige gehen. Seit Kurzem bieten wir euch nun auch komplette Print and Play Spiele auf Pegasus Digital an. Das bedeutet, ihr könnt Titel wie UNDO – Verbotenes Wissen, Dragon Master, Brains – Schatzkarte oder die Kingdomino-Erweiterung The Court kostenlos downloaden, ausdrucken und zuhause spielen. Auf Pegasus Digital findet ihr übrigens auch die Landkarten für unsere Flip & Write-Spiele Der Kartograph und Trails of Tucana zum Ausdrucken. So könnt ihr ganz einfach via Videotelefonie zusammen mit euren Freunden eine Partie spielen. Dazu braucht nur einer von euch das Spiel vor sich, die anderen können die Vorgaben der Erkundungs- bzw. Geländekarten ganz einfach in ihre ausgedruckten Karten einzeichnen. Doch auch für ausfallende Messen haben wir uns etwas einfallen lassen und Anfang April die CONspiracy, die Pegasus-eigene Messe, die es in den 90er-Jahren zweimal bei uns in Friedberg gab, wiederbelebt. Aber dieses Mal eben nicht als Messe vor Ort, sondern als Online-Convention. Mitte Juli fand bereits die dritte Ausgabe der Online-Convention statt und auch der Termin für die CONspiracy 4 steht bereits fest. Also, zückt eure Handy- oder Papierkalender und notiert euch schon jetzt den 27.-29.11.2020. Alles über die Geschichte und Angebote der CONspiracy könnt ihr in unserem Blogbeitrag „CONspiracy – Die Geschichte der (Online-)Convention“ nachlesen. Doch was wäre eine Spielemesse ohne Spiele? Undenkbar! Daher haben wir bereits für die CONspiracy 2 damit begonnen, einige unserer Brett- und Kartenspiele digital umzusetzen. Inzwischen ist unsere digitale Spieleausleihe auf 15 eigene Umsetzungen und zahlreiche Links zu englischsprachigen Umsetzungen unserer Spiele angewachsen. Neben Longsellern wie Port Royal, BAM! und Bücherwurm sind auch Neuheiten wie unser Familienspiel Celtic und die zum Spiel bzw. Kennerspiel des Jahres nominierten Titel Nova Luna und Der Kartograph mit dabei. Ihr wollt nicht abwarten, bis die Hansa Teutonica Big Box erscheint? Ihr könnt es kaum abwarten, den ersten Titel des neu gegründeten Verlags Deep Print Games, Renature, zu testen? Gar kein Problem, denn als besondere Highlights findet ihr in unserer Spieleausleiehe auch digitale Umsetzungen von Neuheiten, die erst später im Jahr erscheinen werden. Mit einem Klick könnt ihr einen eigenen Spieltisch zum gewünschten Spiel auf der Spieleplattform Tabletopia anlegen und schon kanns losgehen! Solltet ihr noch Mitspieler suchen, macht doch einfach einen Rundruf auf unserem Discord Server, der ursprünglich für die erste CONspiracy ins Leben gerufen wurde, auf dem sich aber auch zwischen den CONspiracys Spielebegeisterte treffen und austauschen. Apropos Discord Server. Hier findet ihr nicht nur Gleichgesinnte mit denen ihr das beste Hobby der Welt teilt, sondern hier finden auch die (Rollenspiel-)runden während und zwischen der CONspiracys statt. Richtig gehört, ihr müsst natürlich nicht bis November warten, bis ihr euch ins nächste Abenteuer in fernen oder phantastischen Welten stürzen könnt. Auf unserem Trello-Board findet ihr eine Übersicht mit allen anstehenden Spielrunden für die ihr euch dort auch direkt anmelden könnt. Solltet ihr dagegen eine eigene Spielrunde, einen Workshop oder ähnliches anmelden wollen, freuen wir uns auf eure Anmeldung. Und damit nicht genug, denn während unserer „Road to CONspiracy“ verlosen wir unter allen Spielleitern, die in den Monaten bis zur nächsten CONspiracy eine eigene Runde anbieten, monatlich eine oder mehrere Goodie Bags. Der Inhalt wird von uns und unseren Partnern jeden Monat neu zusammengestellt und Ende des Monats bekanntgegeben. Wir wünschen euch viel Spaß mit unseren digitalen Angeboten und hoffen, den ein oder anderen bei einer Online-Spielrunde oder bei Discord zu treffen bevor wir dann hoffentlich schon bald auch wieder live und in Farbe zusammen spielen können. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  7. Diese Woche erscheint Aeon´s End. Grund genug, um einen genaueren Blick auf den Verlag dahinter zu werfen – unseren Partner Frosted Games… In den letzten Monaten haben wir euch bereits unsere Partner Portal Games und Edition Spielwiese vorgestellt. Passend zur Veröffentlichung von Aeon´s End und der Erweiterungen Das Namenlose und Aus den Tiefen möchten wir euch heute einen weiteren Partner vorstellen – Frosted Games! Verlagsgründer bzw. -inhaber Matthias Nagy, der auch redaktionelle Arbeiten bei Frosted Games übernimmt, erzählt, wie es zur Verlagsgründung 2014 kam: „Ich hatte 2014 die verrückte Idee, einen Brettspiel-Adventskalender zu machen. Die Spieler sollten jeden Tag ein Türchen öffnen können und eine kleine Erweiterung für ein jeweils anderes Spiel darin finden. Ich wollte das aber unabhängig von einem bestimmten Verlag machen, damit es für alle teilnehmenden Partner gerecht ist. Also habe ich dafür kurzerhand einen eigenen Verlag aufgemacht.“ Doch aus dem Verlag für einen Brettspieladventskalender wurde schnell mehr und so brachte Frosted Games zur SPIEL 2015 neben dem Adventskalender auch ein Brettspiel heraus – Harbour. Matthias berichtet, wie es dazu kam, dass Frosted Games auch Spiele veröffentlicht: „Andreas vom Cliquenabend sagte zu mir, wenn du ein richtiger Verlag sein möchtest, dann musst du auch ein Spiel rausbringen. Das habe ich natürlich anders gesehen, aber trotzdem nagte das in mir. Dazu kam ein Freund in die Problematik, dass er ein Spiel hatte, das mir sehr gut gefiel, für das er aber keinen Verlag fand. Tja und ich hatte auf einmal einen Verlag. Und eh man sich versieht, bringt man ganz viele Spiele raus. “ Neben außergewöhnlichen Spielen stechen bei Frosted Games nicht zuletzt der außergewöhnliche Name und das Logo heraus. Matthias berichtet, wie es dazu kam: „Ich habe Wochen damit verbracht, mir Abkürzungen zu überlegen oder Begriffe zu finden, die für mich stehen. Irgendwann kam mir aber die Idee, dass es ja nicht um mich geht, sondern um den Adventskalender. Er sollte ja ein Schmankerl für die Spieler sein. Es sollte etwas oben drauf sein. Und da kam die Idee mit dem Zuckerguss auf einem Donut, der als Frosting bezeichnet wird. Klemens Franz hat mir dann noch ein grandioses Logo gemalt, das eine Spieleschachtel mit Zuckerguss zeigt und sogar noch eine Kirsche on top. Damit war ich super glücklich.“ Seit 2017 ist Frosted Games schließlich exklusiver Vertriebspartner von Pegasus Spiele. Das bedeutet, dass Spiele redaktionell von Frosted Games bearbeitet werden, wir jedoch den Vertrieb übernehmen. Deutlich wird das für Spieler vor allem daran, dass beide Logos diese Titel zieren. Der erste Titel, der im Zuge dieser Zusammenarbeit erschienen ist, war 13 Tage - Die Kubakrise 1962. Matthias erzählt, wie es zur Zusammenarbeit kam: „Ich hatte das Spiel 13 Tage nach Deutschland geholt und hoffte, davon auch eine gewisse Menge zu verkaufen. Auf der SPIEL 2017 kam dann Andreas Finkernagel zu mir und meinte, Pegasus würde den Titel gerne vertreiben. Da wurde etwas in dem Spiel gesehen. Mit der Hilfe von Pegasus haben wir dann die gesamte Auflage bewegt und sogar noch eine weitere gut verkauft. Für mich war das natürlich auch eine glückliche Fügung. Es erlaubt mir, mehr Zeit auf den Verlag zu verwenden und weniger für den Vertrieb. Pegasus hat die Spiele gut verkauft und kümmert sich um das gesamte Backend und ich kann spannende Spiele suchen und im Team marktreif machen. Eine Arbeit, die mir mehr liegt und auch mehr Spaß macht.“ Im Verlagsprogramm von Frosted Games finden sich neben Spielen ab mehrere Personen auch zahlreiche Titel für genau eine oder genau zwei Personen. Außerdem springen schnell die zahlreichen Titel mit historischen und politischen Spielthemen ins Auge. Matthias berichtet, wie sich dieser Fokus entwickelt hat: „Es ist eine Art Zufall. 13 Tage hatte mir einfach gefallen und wenn man dann etwas herumstichelt, dann findet man schnell noch mehr Spiele mit einem ähnlichen Schwerpunkt, die passen. Und gerade im Bereich der 2-Personen-Spiele gibt es neben Kosmos und Lookout kaum Verlage, die Spiele für exakt 2 Personen herausgeben. Meistens sind Spiele für andere Spieleranzahlen ausgelegt, sind aber auch zu zweit spielbar oder haben noch spezielle Regeln für 1 Spieler. Dabei eröffnet gerade die Konzentration auf eine feste Spielerzahl die Möglichkeit, die Entwicklung besonders gezielt voranzutreiben. Dieser Schwerpunkt war also einfach zu finden und den Fokus auf historische Spiele zu legen hat definitiv dabei geholfen, unser Programm von dem anderer Verlage unterscheidbar zu machen. Dabei galten Spiele mit einem politischen Thema wie z.B. 13 Tage lange Zeit als fast unverkaufbar in Deutschland. Aber mit der richtigen Aufmachung und vor allem dem starken geschichtlichen Abriss ist es eben doch möglich. Der aktuelle Erfolg von Watergate unterstreicht das sehr gut. Die Solospiele kamen dann einfach noch dazu. Denn hierfür gab es bisher tatsächlich gar keinen Verlag in Deutschland.“ In Kürze erscheint ein weiteres außergewöhnliches Spiel von Frosted Games bei uns im Exklusivvertrieb: Aeon´s End. Das Spiel ist im englischsprachigen Raum bereits seit 2016 sehr erfolgreich und konnte sich Nominierungen für renommierte Brettspielpreise wie den Origins Award und die Golden Geek Awards für die Kategorien „Best Solo Board Game“ und „Best Cooperative Game“ sichern. Doch wie kam es dazu, dass dieser Titel bei Frosted Games erscheint und was ist das Besondere an dem Titel? „Dass ich das Spiel auf Deutsch umsetzen konnte lag nicht zuletzt daran, dass ich über meine Kontakte durch den Adventskalender und andere Projekte einen Stein im Brett beim Lizenzgeber hatte. So kann man mit etwas Glück auch an solche Titel kommen. Was das Besondere an diesem Titel ist, ist leicht zu beantworten: Es ist nicht das Deckbuilding, welches von vielen Spielern als der beste Mechanismus überhaupt angesehen wird. Es ist auch nicht das Kooperative, was viele tolle Spiele haben. Es ist die Mischung daraus! Aeon´s End war das erste kooperative Deckbauspiel und hat dabei mit wenigen Karten und Effekten eine Tiefe, die schon sehr beeindruckend ist. Und was es noch runder macht ist, dass die Karten nicht gemischt werden. Die Spieler müssen planen, in welcher Reihenfolge sie Karten ablegen, denn wenn das Deck alle ist, wird der Ablagestapel einfach umgedreht und es wird weitergezogen. Die vielen Erzfeinde erhöhen die Wiederspielbarkeit deutlich, denn jeder von ihnen hat einen kleinen Kniff, der es spannend macht, die Herausforderung zu meistern und rauszubekommen, mit welchen Magiern und welchen Karten in der Auslage dieser Gegner am besten gemeistert werden kann.“ Mit Pharaon erscheint Mitte August außerdem ein weiterer ganz besonderer Titel auf Deutsch bei Frosted Games. Das Spiel stammt im Original von Catch Up Games, dem Verlag, der auch Paper Tales herausgebracht hat, das in der deutschen Version von Frosted Games 2019 auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres landete. Matthias berichtet über Catch Up Games und Pharaon: „Die haben wirklich ein gutes Auge für spannende Spielideen und schaffen es, mit einfachen Regeln ganz schön was auf den Tisch zu zaubern. Pharaon hat bei unseren Tests sofort überzeugt und alle am Tisch wollten noch eine Runde. Das Spiel skaliert auch gut mit der Spielerzahl und was es besonders gut gemacht hat war nicht zuletzt der hervorragende Solo-Modus, der hier besonders gut funktioniert. Der Aufbau des Spiels sieht erstmal einfach aus: Die Spieler machen eine von fünf möglichen Aktionen, bezahlen mit ein paar Steinen und sammeln Punkte. Aber die Kosten verändern sich jede Runde und durch das variable Spielbrett werden auch die Siegbedingungen immer neu zusammengewürfelt. Für uns ein tolles Spiel im Kennerbereich!“ Bei so vielen interessanten Spielideen interessiert uns natürlich ganz besonders, auf welche „Sahnehäubchen“ von Frosted Games wir uns in Zukunft freuen dürfen? Matthias gibt uns einen kurzen Ausblick: „Was noch dieses Jahr kommt ist Siderische Konfluenz. Ein ganz besonderes Spiel in dem jeder Spieler eines der außerirdischen Völker verkörpert, die gemeinsam versuchen, die Welt besser zu machen indem sie friedlich handeln und ihre entwickelten Technologien miteinander teilen. Es ist ein Verhandlungsspiel in Echtzeit für 4 bis 9 Spieler. Dadurch dass es in Echtzeit stattfindet dauern die Partien mit jeder Spielerzahl gleich lange, einzig der Tisch sollte mit mehr Spielern vielleicht auch größer sein. Da jeder Spieler mit seinem Volk auch noch eigene Regeln und eigene Karten hat, kommen besonders spannende Verhandlungen auf. So will ein Volk vielleicht etwas verschenken und andere wollen einem vielleicht sogar ihre Technologien ausleihen. In diesem Spiel kann alles gehandelt werden. Absolut alles, außer Siegpunkte. Und diese Freiheit macht es zu einem sehr besonderen Spiel. Natürlich ist noch viel mehr in der Planung, aber über diese Spiele erzählen wir dann was, wenn sie näher rücken.“ Wir jedenfalls freuen uns auf die nächsten Veröffentlichungen und Projekte von Frosted Games und auf viele weitere Jahre der Partnerschaft! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  8. Jordy berichtet weitere Details über die Entstehung von Der Kartograph… Im ersten Teil unseres Interviews mit Jordy Adan, Autor von Der Kartograph, habt ihr bereits mehr über seine Person, die Auszeichnung und die Anfänge von Der Kartograph erfahren. Doch wie wurde aus Doodle Squire schließlich Der Kartograph, welche Aspekte findet Jordy an seinem Spiel selbst am herausragendsten und wie geht es im Reich des Kartographen weiter? Jordy, wie ging es nach der Veröffentlichung deines ersten Spiels, Rolling Ranch, weiter? „Die Veröffentlichung meines ersten Spiels hat mir letztlich die Motivation gegeben, weitere Spiele zu entwickeln mit dem Ziel, diese zu veröffentlichen. Und eines davon war Doodle Squire. Jeder Spieler verkörperte dabei einen Knappen, der von einem Helden besiegte Monster plünderte und die Gegenstände dann tetrisähnlich in seine Tasche zeichnen musste. Also eine Art „Inventarverwaltungsspiel“. Anfangs waren die Items noch ziemlich detailliert, aber irgendwann kristallisierte sich heraus, dass das zu zeichnende Material vereinfacht werden musste. Und so wurden aus einem s-förmigen Schwert, einem t-förmigen Hut, einem quadratischen Schild usw. Formen bestehend aus Quadraten, die dann lediglich mit einer einfachen Zeichnung des Gegenstandes „gefüllt“ werden mussten. Etwa zu diesem Zeitpunkt wurde aus Doodle Squire dann Doodle Realms, denn ich hatte vorher einige Motive ausprobiert und mich schließlich für solche entschieden, die zwar einfach zu zeichnen waren, aber nicht mehr so richtig zum ursprünglichen Thema passten. Schließlich musste ich auch nochmal an der Punktevergabe schrauben. Klar war aber, dass die Punktevergabe sich eng an den eingeführten Formen orientieren musste. Ich habe damals häufig Isle of Skye gespielt und der Punktemechanismus dort passte einfach perfekt in mein Spiel. Die letzte große Änderung waren die Monster, die ich eingeführt habe, damit das Spiel sich weniger solitär spielt. Schon beim ersten Testspiel mit den Hinterhalten und Monstern waren die Spieler begeistert. Das hat mir bestätigt, dass ich jetzt ein rundes Spiel hatte, das ich so einem Verlag vorstellen konnte.“ Und wie wurde schließlich aus Doodle Realms Der Kartograph bzw. Cartographers? „Das Thema aus dem Roll Player-Universum kam erst dazu nachdem ich das Spiel Grok Games, dem brasilianischen Originalverlag, vorgestellt hatte. Bis dahin hatte es ein allgemeingehaltenes Fantasy-Thema. Luis Francisco von Grok Games, der schon an der Grafik von Roll Player beteiligt war und auch an Der Kartograph mitgearbeitet hat, hatte schließlich die Idee des Kartographen-Thema und später dann auch, es in das Roll Player-Universum einzugliedern. Mir war zunächst gar nicht bewusst, wie wichtig das Thema für das Spiel war. Aber jetzt, wenn ich zurückdenke, sehe ich das alte Thema überhaupt nicht mehr, sondern nur noch den Kartographen.“ Und was sind deiner Meinung nach die herausragendsten Aspekte an Der Kartograph? „Oh, das ist nicht einfach zu beantworten. Ich würde sagen insgesamt gibt es drei Punkte, die das Spiel besonders machen und es von anderen Spielen des Genres abheben: Das Thema ist großartig und der „write“-Teil, also das Einzeichnen der Landschaften auf den eigenen Plan ist eng mit dem Thema verknüpft, das macht das Spiel immersiv. Die Monster machen das Spiel interaktiv – das ist sehr ungewöhnlich für dieses Genre, war aber ein für mich extrem wichtiger Punkt. Und last but not least ist der Wiederspielreiz dank der Wertungskarten sehr hoch. Dass sich die Wertungskarten in ihrer Komplexität unterscheiden führt außerdem dazu, dass Der Kartograph sowohl Familien- als auch Kennerspieler anspricht.“ Was würdest du sagen, hast du durch die Entwicklung von Der Kartograph neue Erkenntnisse für künftige Projekte erhalten? „Auf jeden Fall! Es gibt viele Punkte und Momente von denen ich jetzt im Nachhinein weiß, dass sie wichtige Erfahrungen waren. Ein Punkt, der sich im Nachhinein als hilfreich herausgestellt hat, war zum Beispiel, dass ich Änderungen bzw. Verbesserungen schnell umgesetzt habe. An manchen Entwicklungspunkten habe ich Doodle Realms drei bis vier Mal pro Woche überarbeitet was natürlich nur durch eine überschaubare Menge an Komponenten überhaupt möglich war. Außerdem war es wichtig für mich, Erfahrungen zu sammeln wie viele Regeländerungen für jede neue Testrunde sinnvoll sind. Kurz gesagt war der gesamte Weg vom ersten Entwurf bis hin zu der Partie mit dem „Aha!“-Moment als ich die Monster eingeführt hatte eine wichtige Erfahrung für mich, die ich in die Entwicklung der nächsten Spielkonzepte mitnehme.“ Du hast ja bereits erwähnt, dass dich andere Brettspielautoren, vor allem deutsche bzw. europäische, inspirieren. Gibt es da Autoren oder Spiele, die dich besonders geprägt haben? „Also grundsätzlich LIEBE ich es, neue Spiele kennenzulernen und in neue Mechaniken einzutauchen. Oftmals überlege ich mir dann, wie sich aus einer speziellen Mechanik als „Kernmechanik“ ein komplett eigenständiges Spiel entwickeln lassen könnte. Zum Beispiel reizt es mich seit meiner ersten Partie, ein eigenes Spiel zu designen, das auf dem Mechanismus von Ein Fest für Odin basiert. Aber auch mit seinen anderen Titeln ist Uwe Rosenberg definitiv einer der Autoren, der mich am meisten inspiriert. Neben Alexander Pfister, Wolfgang Warsch, Friedemann Friese und Phil Walker-Harding.“ Auf welche Projekte von dir dürfen wir uns denn in Zukunft freuen? Und wie wird es in der Welt des Kartographen weitergehen? „Ich arbeite gerade an einem weiteren Roll & Write-Spiel und in Kürze wird bei Grok Games, dem brasilianischen Verlag von Der Kartograph, mein nächstes Spiel erscheinen: Animalis: Tic-Tac-Civ. Dieses Spiel mixt verschiedene Spielelemente eines Zivilisationsaufbauspiels mit verschiedenen Reichen, Anführern und Wundern und einen Plättchen Legemechanismus mit dem uralten Spiel Tic-Tac-Toe. Die Dynamik des Spiels entsteht vor allem dadurch, dass man eine Art Tic-Tac-Toe spielt bei dem es aber um viel mehr geht als nur drei seiner Spielsteine in eine Reihe zu bringen. Zu Der Kartograph: Also es wird auf jeden Fall Maps Packs geben und auch ein neues Kartographen-Spiel ist in Planung, das sowohl eigenständig als auch zusammen mit Der Kartograph spielbar sein wird. An der Entwicklung war auch wieder John Brieger beteiligt, der uns auch schon bei Der Kartograph unterstützt hat und tolle Ideen hatte. Auch wenn einige neue Elemente dabei sein werden, bleiben wir dem Kartographen dennoch treu. Daher wird es neue Erkundungs- und Wertungskarten geben und, so viel sei schon verraten, eine neue Kartenart – Helden – die den Kartographen im Kampf gegen die fiesen Monster zur Seite stehen. Aber das können die Monster natürlich nicht auf sich sitzen lassen und planen neue Hinterhalte.“ *Das Interview wurde im Original auf Englisch geführt und für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  9. Autor Jordy Adan, der als erster Brasilianer überhaupt mit einer Nominierung durch die Spiel des Jahres Jury bedacht wurde, berichtet über Der Kartograph, die Auszeichnung und vieles mehr… Über Der Kartograph haben wir euch bereits viel berichtet: In unserem Blogbeitrag “Neues vom Kartographen” haben wir euch Tipps für die erste Partie und die Minivariante “Tabula Rasa” vorgestellt. Und bei unserem “Kreative Kartographen gesucht-Wettbewerb” habt ihr uns tolle Kunstwerke von euren Partien geschickt. In diesem Blogbeitrag wollen wir dagegen die Entstehungsgeschichte des Spiels beleuchten und mehr über den Mann hinter dem Spiel erfahren: Autor Jordy Adan.* Jordy, du bist der erste Brasilianer überhaupt, der für eine Spiel des Jahres-Auszeichnung nominiert wurde. Herzlichen Glückwunsch! Was für ein Gefühl ist das? “Vielen Dank! Das ist ein unglaubliches Gefühl. Ich habe nicht damit gerechnet, dass das passiert – schon gar nicht so früh in meiner Karriere. Es ist eine große Ehre für mich, mein Land durch die Nominierung für eine Auszeichnung dieser Bedeutung zu vertreten. Nach der Nominierung kamen plötzlich jede Menge Menschen auf mich zu, die ich vorher gar nicht kannte, um mir zu sagen, dass sie mir bzw. Kartograph die Daumen drücken. Außerdem gibt mir die Nominierung natürlich Sicherheit und Selbstbewusstsein für meine nächsten Projekte. Und ich hoffe, auch in Zukunft weiterhin herausragende Spiele zu entwickeln.“ Du hast es bereits angesprochen, du bist noch gar nicht so lange Brettspielautor, oder? Erzähl uns doch etwas mehr über dich! „Das ist richtig. Ich war in den letzten sechs Jahren vorwiegend im Bereich Videospielentwicklung tätig. Inzwischen entwickle ich aber hauptberuflich Brettspiele. Aber angefangen hat mein Faible für Brettspiele schon als Kind. Schon damals habe ich eigene Brettspiele entworfen und meine Familie und Freunde „mussten“ die dann mit mir spielen. Über die Jahre hat sich meine Leidenschaft für Brettspiele aller Art dann immer weiterentwickelt. Besonders inspirierend finde ich Spiele deutscher bzw. europäischer Autoren. Deswegen freut es mich umso mehr, dass Der Kartograph gerade in Deutschland so beliebt ist und für das Kennerspiel des Jahres nominiert wurde.“ Du hast also bereits als Kind Spiele entwickelt. Was hat dich dann schließlich dazu motiviert, diese Leidenschaft zum Beruf zu machen und tatsächlich deinen Traum zu verwirklichen, Spieleautor zu werden? „Menschen dabei zuzusehen, wie sie Spaß an etwas haben, das ich erschaffen habe, ist ein ganz besonders Gefühl, das ich sonst nirgendwo so stark empfinde. Als Kind war das auf jeden Fall mein Hauptantrieb, aber auch heute ist dieses Gefühl meine größte Motivationsquelle. Außerdem macht mir der kreative Prozess, Spiele zu entwickeln einfach unheimlich Spaß und fühlt sich nicht nach Arbeit an. Ich denke ohnehin die meiste Zeit an Brettspiele. “ Erinnerst du dich noch an einige deiner ganz frühen Spiele und hast du schon daran gedacht, frühere Ideen nochmal aufzugreifen und zu veröffentlichen, jetzt da du bereits einige Erfahrung im Brettspielbereich hast? „Ich erinnere mich auf jeden Fall an einige Neuinterpretationen von Spielen, die mir damals gefielen wie z.B. ein schnelleres und kleineres Risiko oder ein Fußballspiel auf einem Gitter bei dem man mit Würfeln den Ball herumschiebt. Und nachdem ich einige Fast and Furious-Teile geschaut hatte, hatte ich die Idee, ein Brettspiel zu entwickeln bei dem es auch um Straßenrennen geht. Es hatte ein großes handgezeichnetes Spielbrett mit Straßen und Gebäuden und jeder Spieler hatte eine eigene Auto-Miniatur und ein Armaturenbrett vor sich mit einigen Werten wie Geschwindigkeit und Beschleunigung. Wenn man an der Reihe war, musste man Würfeln, um sein Auto zu bewegen. Und wenn man ein Gebäude betrat konnte man Geld ausgeben, um einen bestimmten Wert zu verbessern. Um Geld zu verdienen, musste man ein Rennen gegen andere Autos quer durch die Stadt fahren. Es gab aber damals keine Siegbedingungen und die Regeln waren insgesamt sehr locker. Aber das sind Themen, die mich heute eigentlich nicht mehr interessieren. Ich schätze also, dieses und andere frühe Meisterwerk werde ich nicht nochmal anpacken. “ Am 25. Mai wurden die Nominierungen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und auch für das Kennerspiel des Jahres bekanntgegeben. Was war deine erste Reaktion darauf, dass du mit Der Kartograph auch unter den Nominierten bist? „Es hat auf jeden Fall einige Momente gebraucht, bis ich wirklich realisiert habe, was da passiert ist. In Brasilien war es praktisch mitten in der Nacht als die Nominierungen bekanntgegeben wurden. Die ersten drei Anrufe eines Freundes, Fel Barros, der ebenfalls Brettspielautor ist, habe ich daher auch nicht richtig mitbekommen. Als ich dann aber realisiert habe, dass Der Kartograph nominiert wurde war ich natürlich schlagartig hellwach. Ich habe ihn dann zurückgerufen und wir haben erstmal ein bisschen gefeiert. Aber die gesamte Woche danach war einfach unglaublich. Mir haben unglaublich viele Menschen Glückwünsche geschickt, ich habe Anfragen für Interviews und Podcasts bekommen und überall haben die Leute über Der Kartograph gesprochen.“ Springen wir nochmal eine ganze Weile zurück in der Geschichte. Wie kam es überhaupt dazu, dass du Der Kartograph entwickelt hast? „Eigentlich hat alles mit einem Spieleabend begonnen zu dem mich ein Freund eingeladen hatte. Wir haben ein Roll & Write-Spiel gespielt und auch wenn ich das Genre vorher natürlich kannte, hatte ich mir nie wirklich Gedanken darüber gemacht. Aber nach dem Spielen war ich fasziniert davon, wie simpel und kompakt das Spielprinzip war und wie vielfältig dann auf der anderen Seite aber die Möglichkeit während des Spielens waren. Ich habe dann im Internet gesurft und nach mehr Spielen dieses Genres gesucht. Leider vergeblich, denn in Brasilien war damals noch kein einziges Roll & Write-Spiel veröffentlicht worden. Damals habe ich noch hauptberuflich als Spieleentwickler bzw. -programmierer für Videospiele gearbeitet und nur in meiner Freizeit Brettspiele entworfen – als Hobby. Aber nach diesem Spieleabend habe ich noch in der gleichen Nacht damit angefangen, an einem Roll & Write-Spiel zu arbeiten, denn mir war klar, dass ich da auf eine Marktlücke gestoßen war. Und nach jeder Menge gescheiterter Versuche und noch mehr Testrunden habe ich schließlich mein erstes Spiel veröffentlicht – Rolling Ranch.“ Und wie ging es dann weiter? „Die Veröffentlichung meines ersten Spiels hat mir letztlich die Motivation gegeben, weitere Spiele zu entwickeln mit dem Ziel, diese zu veröffentlichen. Und eines davon war Doodle Squire. Jeder Spieler verkörperte dabei einen Knappen, der von einem Helden besiegte Monster plünderte und die Gegenstände dann tetrisähnlich in seine Tasche zeichnen musste. Also eine Art „Inventarverwaltungsspiel“… Wie aus Doodle Squire schließlich Der Kartograph wurde, welche Aspekte Jordy an seinem Spiel selbst am herausragendsten findet und ob bzw. wie es im Reich des Kartographen weitergeht, verraten wir bzw. Jordy euch kommende Woche im zweiten Teil des Interviews. *Das Interview wurde im Original auf Englisch geführt und für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  10. Am Freitag startet die dritte CONspiracy. Und wir werfen einen Blick auf die Geschichte unserer Online-Convention… Vor vielen, vielen Jahren, genauer gesagt 1995, hatten die beiden Pegasus Spiele-Gründer Andreas und Karsten eine Idee, die fast genauso genial war wie die Gründung von Pegasus Spiele selbst (1993): Wie wäre es, eine eigene Spiele-Convention auszurichten, quasi eine Pegasus Spiele-Messe? Gesagt, getan – die erste CONspiracy war geboren! Ihren Namen hat die CONspiracy übrigens Illuminati: Neue Weltordnung zu verdanken, einem Sammelkartenspiel von Steve Jackson Games, das Pegasus Spiele Mitter der 90er auf Deutsch veröffentlichte. Den Einladungen zur Pegasus Spiele-Convention nach Friedberg folgten 1995 und 1996 zahlreiche Spieleinteressierte aus ganz Deutschland sowie namenhafte internationale Gäste wie Paolo Parente, Decipher, White Wolf, Steve Jackson Games und selbst Richard Garfield. Und auch die erste Deutsche Magic: The Gathering-Meisterschaft mit 512 Teilnehmern fand 1995 auf der CONspiracy statt. Danach nahmen andere Projekte die beiden Pegasus-Gründer und ihr Team in Anspruch und die epischen Schlachten, ausgefochten bei einer Partie Magic oder Illuminati auf der CONspiracy, gerieten in Vergessenheit – für fast 25 Jahre! Als im Frühjahr Großveranstaltungen bis auf Weiteres abgesagt wurden, traf uns das ebenso wie viele andere Branchen und Unternehmen völlig unvermittelt. Spielemessen sind für uns der Ort, an dem wir euch treffen und mit euch spielen können. Darauf bereiten wir uns monatelang intensiv vor, planen unser Spieleangebot, überlegen uns Aktionen und Events (für die Spiel Doch! hatten wir z.B. ein großes Der Kartograph-Turnier geplant), produzieren Goodies und und und. Jede Messe ist auch für uns ein einzigartiges Event, denn nirgendwo sonst treffen sich hunderte, tausende von Menschen, um gemeinsam zu spielen. Doch dieses Jahr sollte das alles wegfallen? Könnten wir euch doch nur wie Mitte der 90er Jahre zu uns nach Friedberg einladen… Gesagt, getan! Und dank des digitalen Wandels in den letzten 25 Jahren müsst ihr euch dieses Mal nicht um Anreise und Schlafplatz kümmern, sondern wir bringen die Messe zu euch nach Hause – ganz entspannt und garantiert Abstandsregelkonform. Nachdem die Idee für eine digitale Convention geboren war, war schnell klar, dass diese angelehnt an die Tradition der ersten Pegasus-Messen, CONspiracy heißen würde. Soweit so gut, doch nun begann Mitte März der herausfordernde Part. Denn auch wenn wir bereits viel Erfahrung mit physischen Messen haben, so war eine Online-Convention dennoch Neuland für uns. Daher haben wir mit unserem langjährigen Partner Orkenspalter TV einen absoluten Profi im Online-Bereich als Medienpartner mit ins Boot geholt. Gemeinsam haben wir innerhalb kürzester Zeit ein buntes Programm für euch zusammengestellt und am 10. und 11. April war es dann soweit: Unsere erste Online-Convention CONspiracy fand als eine der ersten Online-Messen im Spielebereich überhaupt statt: Mhairé von Orkenspalter TV moderierte den Livestream mit Workshops, Talkrunden, Contest, Tombola und vielem mehr, während parallel Rollenspielrunden über Discord angeboten wurden. Nachdem die erste CONspiracy ein voller Erfolg war stand schnell fest, das wollen wir wiederholen! Und so begann die Planung für die CONspiracy 2. Gut einen Monat lang haben wir am Programm und am Angebot geschraubt und euer Feedback der ersten Convention ausgewertet. Dabei heraus kam eine noch interaktivere Veranstaltung mit deutlichem Brettspielbezug. Während Orkenspalter TV erneut die Con-Bühne, den Livestream, gestalteten, gab es nun auch „Händlerstände“, ein gemütliches Zusammenkommen in der Küche bzw. der Bar via Videotelefonie für den Kaffee am Morgen oder den Absacker am Abend, Rollenspielrunden und vieles mehr. Um den Überblick über alle Angebote zu behalten, hatten wir für die CONspiracy 2 eine eigene Convention-Map zusammengestellt. Dort gab es auch den Punkt „Bibliothek“ hinter dem sich unsere Online-Spieleausleihe mit zahlreichen Brettspielen aus unserem Verlagsprogramm sowie ausgewählte Prototypen verbirgt. Dieses Angebot war ein voller Erfolg, genau wie die gesamte CONspiracy 2, weswegen ihr nach wie vor die Möglichkeit habt, die Bibliothek zu nutzen und die Spiele dort zu spielen. Und wir haben noch lange nicht genug! Deswegen findet von 17.-19 Juli bereits die dritte Online-Convention statt – fast auf den Tag genau 24 Jahre nach der letzten CONspiracy der 90er-Jahre. Und damals wie heute dürft ihr euch auf jede Menge Brett- und Rollenspielangebote freuen: Das Angebot an (Rollen)spielrunden ist größer denn je, denn erstmals sind alle Spielsysteme zugelassen. (Solltet ihr selbst noch eine (Rollen)spielrunde, einen Workshop oder etwas ähnliches anbieten wollen, meldet euch ganz einfach hier an.) Das Brettspielangebot in unserer Bibliothek haben wir seit der letzten Con stetig ausgebaut. Unser Discord-Server ist nicht mehr „nur“ Austragungsplatz für die zahlreichen Rollenspielrunden, sondern auch ein Ort für nette Gespräche rund um euer liebstes Hobby und vieles mehr. So findet ihr dort während der Veranstaltung auch zahlreiche Spieleerklärer, die euch genau wie bei einer „echten“ Messe die Neuheiten erklären und euch mit Rat und Tat zur Seite stehen. Apropos Neuheiten, was wäre eine Messe ohne Neuheiten und Aktionsangebote? Damit ihr auch 2020 nicht auf eure Messeschnäppchen verzichten müsst, erhaltet ihr während der CONspiracy zahlreiche Neuheiten exklusiv bei teilnehmenden stationären Fachhändlern zu tollen Aktionspreisen. Übrigens, alle teilnehmenden Spieleläden nehmen auch Vorbestellungen an. Es warten Celtic, The Magnificent, Bad Bones, Aeon´s End und weitere mehr. Also ab zu eurem Lieblingsladen! Kostenlose Goodies gibt es bei eurem Kauf übrigens noch obendrauf. Sollten es euch eher Rollenspiele angetan haben, auch kein Problem. Denn während der CONspiracy 3 gibt es auf Pegasus Digital 25% Rabatt auf alle PDFs. Und den Shadowrun-Roman Der vitruvianische Moment gibt es von 16.-19.7. sogar als Gratis-Download. Zurück am heimischen Rechner dürft ihr euch bei der CONspiracy 3 dann nicht nur auf den Rollenspiel-Livestream von Orkenspalter TV freuen, sondern dieses Mal zusätzlich auf einen Brettspiel-Livestream von Hunter & Cron. Außerdem sind zahlreiche weitere Partnerverlage mit an Bord, die euch während der drei Con-Tage ihre Neuheiten im Livestream vorstellen, in Talkrunden Rede und Antwort stehen und vieles mehr. Und auch wenn wir auf das Spielen am Spieltisch wohl noch etwas verzichten müssen, möchten wir euch dennoch, genau wie 1995 und 1996, herzlich zu uns nach Friedberg in unser Firmengebäude einladen. Möglich wird dies dank virtueller Firmenführungen an deren Ende sogar noch eine kleine Überraschung auf alle Teilnehmer wartet. Anmelden könnt ihr euch hier. Wir freuen uns jedenfalls auf euch und auf eine (denk)würdige CONspiracy 3! Alle Infos zur CONspiracy findet ihr unter www.conspiracy-con.de Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  11. Michael Schmitt und Lars Frauenrath von der Edition Spielwiese berichten über die Geschichte hinter Nova Luna… Im Mai wurde Nova Luna zum Spiel des Jahres nominiert. In genau zehn Tagen, am 20. Juli werden wir, genau wie die Edition Spielwiese, ab 10.30 Uhr gebannt die Spiel des Jahres-Preisverleihung verfolgen und alle Daumen für Nova Luna gedrückt halten. Übrigens, am 20.07.2020 ist Neumond, nova luna, wenn das mal kein gutes Zeichen ist… Doch bevor es soweit ist, haben wir mit Michael Schmitt, dem Inhaber der Edition Spielwiese, sowie Lars Frauenrath, dem verantwortlichen Redakteur, über die Entstehungsgeschichte des außergewöhnlichen Spiels gesprochen. Könnt ihr uns berichten wie es dazu kam, dass Nova Luna bei der Edition Spielwiese erschienen ist? Michael: „Das erste Mal bin ich in Gütersloh mit dem Spiel in Berührung gekommen, am selben Tag, an dem uns Uwe auch Second Chance gezeigt hat. Schön fand ich, dass das Spiel kaum Erklärung bedurfte. Die Idee zu dem Spiel hatte er auf der Konfirmation seiner Nichte Marei, die ihm dort ihr damaliges Lieblingsspiel Habitats gezeigt hat. Uwe fand den Kernmechanismus so gut, dass er angefangen hat, damit zu experimentieren. Von Anfang an war klar, dass im Falle einer Veröffentlichung der Autor des „Urspiels“ mit genannt werden muss – Corné van Moorsel. Ich wollte das Spiel unbedingt veröffentlichen, war aber anfangs noch unschlüssig, welche Zielgruppe damit angesprochen werden soll. Der Regelumfang hat von vornherein für ein Familienspiel gesprochen, während das Puzzeln dann doch sehr anspruchsvoll sein kann. Aber ich wollte kein reines Kennerspiel machen, sondern ein Spiel, das sowohl Familien als auch Kenner gerne spielen.“ Wie kam es zu dem außergewöhnlichen Thema rund um den Einfluss des Mondes? Stand das Thema von Anfang an fest oder hat sich da im Laufe des Bearbeitungsprozesses nochmal etwas geändert? Michael: „Bei abstrakten Spielen wirkt ein Thema oft aufgesetzt. Bei einem weiteren Treffen in Gütersloh, bei dem auch der spätere Illustrator Lukas Siegmon teilnahm, sind wir dann weg von einem Spielbrett mit Laufleiste und Plättchenauslage und haben stattdessen eine runde Auslage ausprobiert. Von da an war das Thema „Uhr“ gesetzt. Titel und Stimmung des Spiels verdanken wir dann nicht zuletzt unserer Kollegin Kaddy Arendt, die unsere Blockade im Kopf durch ihre kreativen Vorschläge lösen konnte.“ Lars: „Im Grunde war von Anfang an klar, dass es sich bei diesem Spiel um ein abstraktes Puzzlespiel handelt. Und meine Meinung, ich glaube sogar, die Meinung des gesamten Teams war, dass wir hier auch nichts thematisch zurechtbiegen wollten. Lukas Siegmon, der Illustrator, hatte ein grafisches Konzept entwickelt, das Anleihen im Jugendstil, im Art Déco und anderen Epochen kreativ vereinigt. So kam dann auch das Mond-Element ins Spiel und daraus entstand die Idee der Monduhr bzw. des zahnradartigen Tableaus. Zu diesem Zeitpunkt lief das Spiel übrigens noch unter dem Arbeitstitel „Kinjo“, was im japanischen wohl so viel wie Nachbarschaft bedeutet. Der Name Nova Luna entstand erst relativ spät. Jeder von uns hatte zuvor Ideen gesammelt. Manche Vorschläge waren dann recht schnell raus, weil sie Titeln bereits existierender Spiele zu ähnlich klangen, schlecht auszusprechen waren und derlei mehr. Mit den verbliebenen Vorschlägen haben wir dann eine Abstimmung gemacht. Insofern war es Zufall bzw. dem tollen Vorschlag von Kaddy Arendt geschuldet, dass der Titel des Spiels ebenfalls einen Mondbezug hat. Abschließend kann man wohl sagen, dass Nova Luna ein abstraktes Spiel ist, aber einem von Lukas erdachten grafischen Thema folgt.“ Wo wir schon bei der redaktionellen Arbeit sind, wie lief diese bei euch ab? Gab es besondere Hürden zu meistern? Und, wie lange habt ihr etwa an der Realisation gearbeitet? Lars: „Den Großteil der ca. sechsmonatigen Entwicklungszeit haben Testspiele mit unterschiedlicher Spielerzahl in Anspruch genommen. Dabei hat sich gezeigt, dass es eigentlich nur eine Hürde zu meistern gab: Insbesondere bei Vierergruppen, die Nova Luna noch nicht kannten, konnte die Spielzeit schon mal über die angestrebten 30 - 45 Minuten hinausgehen, einfach, weil sich plötzlich so viele Möglichkeiten vor einem auftun. Allerdings bietet Nova Luna auch eine steile Lernkurve. Während des Spiels klickt es im Kopf und ich sehe plötzlich Optionen, wie ich mein Plättchen so clever platziere, dass ich gleich mehrere Aufgaben auf einmal erfülle. Deshalb legen wir neuen und größeren Gruppen ans Herz, erstmal mit weniger Scheiben zu spielen, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Mit weniger Scheiben wird die Spieldauer kürzer – und damit die Auslage der Spieler übersichtlicher. Trotzdem entwickelt man einen Blick dafür, wie sich noch effizienter puzzeln lässt.“ Jetzt habt ihr uns schon jede Menge spannende Details erzählt. Aber was ist aus eurer Sicht DAS Besondere an Nova Luna? Lars: „Ich denke, mit Nova Luna hat Uwe Rosenberg wieder einmal gezeigt, wie gut er Ideen auf die essenzielle Kernidee verdichten kann. So ist dann ein Spiel mit sehr wenigen, sehr einfachen Regeln entstanden, das trotzdem eine große Spieltiefe besitzt, sodass sich sowohl Familien- aber auch Kennerspieler wohlfühlen. Aber das Spiel ist auch Gelegenheitsspielern in 5 Minuten erklärt, und schon kann es losgehen.“ Vielen Dank für diese Einblicke. Lasst uns zuletzt nochmal auf die Spiel des Jahres-Nominierung zurückkommen. Mal ehrlich, kam die Nominierung für euch überraschend oder hattet ihr da schon „so ein Gefühl“? Michael: „Wir wussten, dass wir ein gutes Spiel haben, das vielleicht etwas unter dem Radar flog, da die Leute dachten, es kommt der vierte Teil der Puzzle Trilogie. Aber mit einer Nominierung haben wir lange nicht gerechnet. Erst als im Frühjahr immer mehr gute Rezensionen veröffentlicht wurden, war uns klar, dass das Spiel endlich angekommen ist. Aber mit einer Nominierung gerechnet? Eher nicht.“ Lars: „Mein Gedanke war zu Beginn auch, dass die Leute sofort an einen weiteren Teil der Cottage Garden-Reihe denken, wenn wir ein Plättchenlegespiel von Uwe Rosenberg ankündigen. Insbesondere die Vielspieler habe sich aber mal wieder etwas Neues von Uwe gewünscht. Daher wurde das Spiel anfänglich womöglich mit etwas Argwohn betrachtet. Aber die Spiel des Jahres-Jury hatte ja angekündigt, dass sie transparenter werden wolle und vorab mehr über die Spiele berichten will, die sie für eine Nominierung oder Empfehlung ins Auge fassen. Als dann von den Kritikern mehr und mehr positive Rezensionen erschienen, kam schon so ein Hoffnungsgefühl auf – und dennoch war der 18. Mai, also der Tag, an dem die Nominierungen bekannt gegeben wurden, ein sehr, sehr aufregender Tag.“ Ihr wollt mehr über die Spiel des Jahres-Nominierungen, den Jurypreis allgemein und seine Bedeutung für uns wissen? In unserem Blogbeitrag Das Spiel des Jahres – Nervenkitzel ohne Ende berichten wir euch darüber! Und solltet ihr jetzt richtig Lust auf eine Partie Nova Luna haben, die neue Auflage ist kürzlich bei uns eingetroffen und ab sofort ist Nova Luna wieder bei uns im Onlineshop verfügbar! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  12. Erlebt den letzten Kampf zwischen Vampiren und Werwölfen als Abenteuer mit der Metalband Powerwolf… Schon seit Jahrhunderten werden alte Sagen über mystische Wesen erzählt. Auch in Filmen wie Twilight (2008) oder Underworld (2003) werden die Machtkämpfe zwischen „Vampiren“ und „Werwölfen“ thematisiert. In Armata Strigoi – Das Powerwolf Brettspiel schlüpft ihr in die Rolle eines der Bandmitglieder von Powerwolf und eines ist klar: Beim allerletzten epischen Kampf gegen eure ewigen Gegner, die Vampire, soll der Sieg euer sein. Denkt ihr euch jetzt vielleicht „Vampire? Werwölfe? Powerwolf? Armata Strigoi?“ – Kein Problem! Wir fangen von vorne an… Vampire – immer wieder hört man in alten Legenden von den mystischen Wesen. So war der Name Lamien im alten Griechenland weit verbreitet, der „dämonische Bestien, die menschliches Blut tranken“ bedeutet. In der römischen Mythologie sind blutsaugende vogelartige Dämonen namens Strigae bekannt gewesen. Strigoi werden übrigens auch die Vampirwesen bei Armata Strigoi genannt. Der Begriff Vampir hat sich erst im 18. Jahrhundert für die Blut saugenden Untoten durchgesetzt und sich immer weiter verbreitet. Aber genauso viele Mythen finden sich über Menschen, die Tierverwandlungskünstler sind – Werwölfe. Ab dem 12. Jahrhundert findet man diesen Begriff immer häufiger in der fiktionalen Literatur, Aber erst zur Zeit der Hexenverfolgungen ab dem 15. Jahrhundert werden Werwölfe böse, denn man sagt ihnen nun nach, Jagd auf Menschen zu machen und so Tod und Verderben mit sich zu bringen. Die natürliche und unglaublich schnelle Regenerationsfähigkeit macht Werwölfe zu starken Kreaturen. Aber auch Vampire können sich regenerieren: Trinken sie Blut, werden sie zu fast unsterblichen Wesen. Zwischen den beiden Kreaturen der Nacht herrscht ein ewiger Kampf, der in Armata Strigoi – Das Powerwolf Brettspiel nun zu Ende geht. Doch erst mal langsam: vielleicht fragt ihr euch ja, wer oder was Powerwolf überhaupt ist? Nun, Powerwolf ist eine 2003 in Saarbrücken gegründete Heavy Metal-Band. Diese besteht aus den fünf Mitgliedern Attila Dorn (Sänger), Falk Maria Schlegel (Orgel), den beiden Greywolf-Brüdern Charles (Bass) und Matthew (Gitarre), sowie Roel Van Helden (Schlagzeug). Sie selbst bezeichnen sich dabei als „Deutschlands erfolgreichste Metalband“ und ihr Erfolg gibt ihnen Recht, denn dank ihres ausgefallenen Musikstils schaffen sie es immer wieder in die deutschen Charts. Seit 2005 treten sie auf Festivals auf und gehen auf Touren. Und dabei verkörpern sie nicht zuletzt durch extravagente Kostüme sowohl in ihren Liedern als auch auf der Bühne ihre Powerwolf-Charaktere. Seit sie 2012 den Vertrag mit Napalm Records abgeschlossen haben, geht es für sie erst recht bergauf: Das erste Album „Preachers of the Night“ mit Napalm Records, und damit das vierte in ihrer bisherigen Karrierelaufbahn, katapultierte Powerwolf für eine Woche auf Platz eins der deutschen Charts. 2018 folgte das nächste Studioalbum „The Sacrament of Sin“, das ebenfalls auf dem ersten Platz der deutschen Charts landete. Neben Englisch als die in ihren Liedern genutzte Hauptsprache, sind auch immer wieder Textpassagen auf Lateinisch oder Deutsch zu finden. Und da sie in ihren Liedern die Thematik des früheren Christentums und die alten rumänischen Sagen ansprechen, darf ein für die Metalmusik eher ausgefallenes Instrument nicht fehlen: Die Orgel! Im Mopop-Interview 2016 sagt der Orgelspieler Falk Maria Schlegel sogar: „Die Orgel klingt schön, aber auch verdammt aggressiv. Das passt wunderbar zum Heavy Metal. Diese Kombination macht unseren Stil einzigartig, löst den Widerspruch auf“. Mit dem Album „The Sacrament of Sin“ zeigen sie laut ihrer Webseite „mal wieder, warum Powerwolf die einzig wahren Hohepriester des Heavy Metals“ sind, denn das Album "überwältigt sowohl durch raffiniertes Songwriting als auch durch schiere Aggression." Falls ihr ein wenig mehr in die Musik von Powerwolf hineinschnuppern, aber keine stundenlange Recherche ihrer bisher besten und bekanntesten Lieder betreiben wollt, haben Powerwolf am 03.07.2020 ein Best-Of-Album veröffentlicht. Und es kommt sogar noch cooler, denn die Band arbeitet schon fleißig an einem komplett neuen Album! Soviel dazu, aber… Was hat es nun mit dem Powerwolf-Brettspiel auf sich? In Armata Strigoi geht der Jahrhunderte währende Kampf zwischen Vampiren und Werwöfen zu Ende. Gemeinsam stellt ihr euch der letzten Schlacht in der alten Festung von Tismana, wo der letzte Vampirmeister und sein Lehrling, Strigoi aus der Wallachia, hausen. Euer Ziel ist klar: Erringt gemeinsam den Sieg über die letzten lebenden Strigoi. In Armata Strigoi – Das Powerwolf Brettspiel stellt ihr euch dem letzten Gefecht als einer der fünf Powerwolf-Helden. Wen wollt ihr verkörpern: Attila, den Mentor mit Truppenfähigkeiten? Falk Maria, den Priester mit den Heilungskräften? Wollt ihr vielleicht so schnell sein wie Matthew der Jäger, oder so stark wie Charles? Vielleicht wollt ihr sogar so sein wie Roel, der Schmied mit mehr Schutzfähigkeiten! Die Charakterkarten der fünf Powerwolf Bandmitglieder zeigen nicht nur das Portrait der Musiker, sondern sind auch nach Liedern der Band benannt. Solltet ihr also Lust an Metalmusik verspüren, müsst ihr nicht nach Liedtiteln suchen, sondern könnt passend zu euren Fähigkeiten gleich die richtige Musik anmachen. Außerdem gibt es bei Armata Strigoi für jeden Charakter eine passende Miniatur, die mit dem Bandsymbol versehen ist. Zu Beginn des Spiels sind eure Feinde unverwundbar. Ganz nach dem Motto „We Drink Your Blood“ müsst ihr erst Blutpunkte sammeln, um den Vampiren Schaden zufügen zu können. Diese erhaltet ihr, indem ihr die Mitgeschöpfe der Nacht besiegt, die unter anderem die Festung bewachen. Doch ganz so einfach ist das nicht, denn die Gegner können auch euch verletzen. Ihr gewinnt, sobald ihr beide Vampire besiegt habt. Habt ihr es erstmal geschafft, den Sieg über einen der Strigoi zu erringen, verwandelt er sich sofort in einen Strigoi der höchsten Meisterin und wird dadurch noch sehr viel tödlicher. Ihr müsst zusammenhalten, von daher lautet die Devise: Entweder ihr gewinnt oder verliert in der Festung der Strigoi– aber gemeinsam als Team! Dennoch trefft ihr eure eigenen Entscheidungen über Aktionen und Bewegungen. Doch es ist nicht ganz so einfach euch gut zu organisieren, wenn ihr ein Rudel aus fünf wütenden Werwölfen seid. Daher kämpft ihr zwar zusammen, aber es ist euch verboten, die Einzelheiten eurer Karten untereinander abzusprechen. Wird es euch gelingen, den ewigen Kampf zwischen den Werwölfen und Vampiren zu euren Gunsten zu beenden? Möge die letzte Schlacht beginnen! Übrigens, hier findet ihr das offizielle Teaservideo von Powerwolf zu Armata Strigoi. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  13. Klaus, Leiter Redaktion Spiel, berichtet über die ersten Pegasus Designer Days vom 15./16. Mai 2020… Im Mai fanden die ersten Pegasus Designer Days statt. (Wir haben in unserem Blogbeitrag Pegasus Designer Days – Wieso, weshalb, warum? darüber berichtet). Während dieses zweitägigen Online-Events haben wir Spieleautoren aus aller Welt eingeladen, unserem Redaktionsteam ihre Spielideen in kurzen Videokonferenzen vorzustellen. Nun berichtet Klaus, Leiter Redaktion Spiel, über den Ablauf des Events, Chancen und Hindernisse der Online-Präsentation und darüber, ob wir uns bald auf die ersten Designer Days-Spiele in unserem Verlagsprogramm freuen dürfen. Klaus, welches Fazit könnt ihr nach den ersten Designer Days ziehen? War das Event ein Erfolg? „Auf jeden Fall! 181 Autoren aus der ganzen Welt haben uns innerhalb von zwei Tagen insgesamt 343 Spielideen vorgestellt. Dass wir bei unserem ersten Event dieser Art allen angemeldeten Autoren die Möglichkeit geben konnten, uns ihre Spielideen zu zeigen, war nur durch die kurz gehaltenen Videokonferenzen von jeweils zehn Minuten pro Spielidee möglich. Das klingt kurz, genügt aber meist schon, um einen groben Überblick über das Spiel zu bekommen und um als erfahrener Redakteur einzuschätzen, ob die Spielidee vielversprechend ist. Das digitale Veranstaltungsformat hat außerdem den Vorteil, dass Kosten für Übernachtungen, Anreise etc. wegfallen. So kamen wir auch mit Autoren aus Chile, Australien, Indonesien und vielen weiteren Ländern in Kontakt, die wir bei lokalen Veranstaltungen in Deutschland oder Europa sonst niemals kennengelernt hätten.“ Wow, 343 Spielideen in zwei Tagen! Das klingt sehr viel. Auf wie viele Schultern habt ihr denn die Termine verteilt? Und wie viele spannende Spielideen habt ihr gefunden? „Zunächst waren alle Redakteure der internen Pegasus Spiele Redaktion beteiligt (Sebastian, Martin, Stefan, André und ich). Außerdem hatten wir Unterstützung durch die Redaktion von Deep Print Games, die Spielideen aus dem Expertenspielbereich übernommen hat, und durch Claudia Geigenmüller und ihre Kollegin von Mühlenkind, die Spielideen aus dem Kinderspielbereich begutachtet haben. So hatten wir intern „nur noch“ 228 Titel zu bearbeiten. Das Ziel war, dass jeder Redakteur aus den ihm vorgestellten Spielen maximal drei auswählt, die ihm so gut gefallen haben, dass er sie als spielbaren Prototypen anfordern möchte. Über alle drei Redaktionen gerechnet sind schlussendlich ca. 30 Prototypen angefordert worden. Darüber hinaus haben wir einigen Autoren Feedback gegeben, was sie an ihrem Prototypen unserer Meinung nach ändern sollten – eventuell bekommen wir hier den ein oder anderen weiterentwickelten Prototypen wieder zu Gesicht.“ Und wie geht es mit den 30 Titeln, die ihr näher testet, nun weiter? „Aktuell befinden wir uns noch in der Testphase. Das bedeutet, wir spielen die Titel mit unterschiedlichsten Testrunden um zu sehen, wie sie dort ankommen. Währenddessen formt sich in der Regel bereits ein Bild dessen, was aus dem Prototypen einmal werden könnte. Optik und Material sind in diesem Stadium übrigens noch zweitrangig. Darüber machen wir uns erst detaillierte Gedanken, wenn bereits entschieden ist, dass ein Spiel veröffentlich wird. Bis dahin werden wir die Titel jedenfalls weiterhin auf Herz und Nieren testen. Sollten sie diesem Test standhalten, geht es dann in Abstimmung mit dem Autor ans Finetuning. Und schließlich könnte der Titel dann in der Pegasus-Schachtel erscheinen. Ihr dürft also gespannt sein! “ Habt ihr Feedback von den Autoren zu den Designer Days bekommen und wenn ja, wie fiel das aus? was waren deiner Meinung nach die Herausforderungen aber auch die Stärken an der digitalen Spielepräsentation? „Wir haben durchweg positives Feedback erhalten. Viele Autoren halten diesen Event für eine sehr gute Idee, da wir durch die Designer Days nicht nur eine Möglichkeit geschaffen haben, die ausfallenden Events in dieser Hinsicht zu „kompensieren“, sondern eine ganz eigene und durchaus parallel denkbare Präsentationsweise für Prototypen anbieten. Dazu hat sicherlich auch beigetragen, dass wir uns alle Spielideen angeschaut haben, die angemeldet wurden. Jeder, der uns ein oder mehrere Spielideen präsentieren wollte, hat auch einen Termin erhalten. Ob wir das auch bei möglicherweise folgenden Designer Days umsetzen können, muss sich zeigen. Doch dieses Mal wollten wir möglichst vielen Autoren diese Chance geben. Bei der Präsentation der Spiele waren die meisten Autoren bereits sehr professionell. Viele hatten den Prototypen und die richtige Kameraeinstellung bereits vorbereitet. Andere haben ihre Spiele sogar auf Plattformen wie Tabletopia oder dem Tabletop Simulator umgesetzt. So konnten wir in den kurzen 10 Minuten sehr gute Eindrücke der Spiele erhalten. Der größte Nachteil dieses digitalen Events gegenüber einem persönlichen Treffen ist, dass wir eine uns neugierig machende Spielidee nicht direkt anspielen und so verifizieren können, ob das theoretische Interesse auch beim Spielen anhält. Aber auch bei Messen haben wir in der Regel sehr eng gesteckte Zeitpläne und selbst im besten Fall nur wenig Zeit zum Anspielen. Eine genauere Analyse der Spielidee muss daher immer im Nachgang und in Ruhe bei einer ganzen Reihe an Testrunden mit dem gesamten Team erfolgen. Einer der Vorteile bei den Designer Days war dagegen, dass sich die Autoren vorab viele Gedanken gemacht haben, wie sie ihre Spielidee in der knappen Zeit bestmöglich und aufs Wesentliche fokussiert vorstellen können. Nicht auf den Kernpunkt des Spiels zu kommen, ist nämlich immer noch einer der häufigsten Fehler bei persönlichen Meetings und Spielvorstellungen.“ Nachdem die ersten Designer Days so erfolgreich waren, sind da bereits die Pegasus Designer Days 2 in Planung? „Aktuell sind wir noch mit der Nachbereitung der ersten Designer Days und vielen weiteren Projekten beschäftigt. Aber zurzeit spielen Online-Events und -Messen ohnehin eine große Rolle bei Pegasus. Das zeigt auch die CONspiracy, die von 17.-19. Juli bereits zum dritten Mal und jetzt auch mit starkem Fokus auf Brettspiele stattfinden wird. Inzwischen sind Online-Events für uns nicht mehr nur ein Weg, um ausfallende Veranstaltungen und Treffen zu ersetzen, sondern eine zusätzliche Gestaltungsmöglichkeit. Aktuell überlegen wir auf jeden Fall bereits, die digitale Präsentation von Spielideen künftig standardmäßig neben persönlichen Treffen mit Autoren anzubieten. Entsprechend ist eine Wiederholung der Designer Days nicht unwahrscheinlich.“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de Hier geht es zum Artikel
  14. Weiter geht´s mit der bunten Welt von Munchkin... Da sind wir wieder mit allem, was ihr liebt (oder noch lieben lernen werdet…). Aber starten wir erstmal ruhig: Es wartet die Apokalypse. Wer da schon immer mal dabei sein wollte, im realen Leben aber doch eher Kuscheldecke und heißen Kakao bevorzugt, für den gibt es die Munchkin Apokalypse-Reihe. Als ob die Apokalypse nicht schon schlimm genug wäre, gibt es jetzt auch noch Siegel, die euch das Leben schwer machen oder es sogar vorzeitig beenden. Denn wenn das siebte Siegel geöffnet wurde, endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der mit seinen Karten, die er im Spiel hat, die höchste Kampfstärke hat. Also, rennt um euer Leben! Oder wenn ihr das nicht schafft, versucht wenigstens, euren Geist als Monsterjäger, Kultist, Ermittler oder sogar Professor vor den unsagbaren Grauen in Munchkin Cthulhu zu schützen – H.P. Lovecraft wäre stolz auf euch! Aber nehmt euch vor fiesen Gegnern wie der älteren Götterspeise in Acht, denn mit ihrem fruchtigen Geschmack der Angst ist sie ein schmackhafter Schrecken, der euch nicht einfach ziehen lässt, solltet ihr dem wabernden Fruchtbrei verfallen! Doch keine Sorge, mehr oder weniger nützliche Hilfe naht in Form von irrem Lachen oder einem Cthulhu-Autoaufkleber. Oder bevorzugt ihr vielleicht die unendlichen Weiten des Alls mit Lasern, gefühlt unzählig vielen Rassen und Klassen und außerirdischen Raumschiffen? Dann Herzlich Willkommen bei Star Munchkin! Baut euch eure coole Laserwaffe aus allem zusammen, das mehr oder weniger auf „aser“ endet und knöpft euch alles vor, was sich euch in den Weg stellt. Egal ob Psi-Sheriff oder das Wesen aus unreinen Gedanken (wir wüssten zu gerne, wie genau die eigentlich aussehen) – es gibt nur wenig Möglichkeiten, zu entkommen. Aber Halt – ihr habt gar keine Lust, in der Gegenwart zu spielen? Vielleicht wollt ihr lieber in die Zukunft reisen, am liebsten vielleicht mehrere tausend Jahre vorspulen? Mit Munchkin Warhammer 40.000 bekommt ihr genau das. Bei der Fusion zwischen den beiden Spielwelten Warhammer von Games Workshop und Munchkin könnt ihr als Ultramarines oder Eldar gegen die Mächte des Chaos kämpfen oder euch dem Chaos anschließen und in den Reihen der verräterischen Death Guard kämpfen. Und für Unentschlossene bleibt immer noch die Karriere als Ork. Da metzelt ihr einfach jeden nieder, der es wagt, euch in die Quere zu kommen – zum Beispiel mit dem Fetta Spalta. Und schon geht´s ab ins Vergnügen. Wem nach zahlreichen Kämpfen gegen Nurglinge, catachanische Teufel & Co irgendwann nach frischem Blut (oder was auch immer in den Adern dieser Kreaturen eigentlich fließt) ist, der kann sich in der ersten Erweiterung Glaube und Geballer zwei neuen Armeen anschließen – zumindest solange die euch von Nutzen sind. Wer sich nun immer noch nicht so richtig entscheiden konnte und auf noch mehr galaktische Gegner und coolen Kram hofft, für den kommt die zweite Erweiterung Zorn und Zauberei genau richtig. Denn hier könnt ihr euch erneut entscheiden: Wollt ihr zu den ehrenwerten Space Wolves oder den verräterischen Thousand Sons gehören? Wer sich jetzt immer noch nicht entschieden hat, auf welcher Seite er eigentlich stehen will, tja dann, ihr wisst schon, die Orkgemeinde trifft sich immer dienstags und samstags von 12-14 Uhr. Nach jeder Menge Spaß wird’s jetzt ganz ernst! (Trommelwirbel) Kürzlich durften wir durch die Zusammenarbeit mit Games Workshop ein neues Mitglied in der Welt von Munchkin begrüßen: Munchkin Warhammer Age of Sigmar. Für alle, für die eine Welt nicht genug ist, warten hier nicht zwei, nicht drei, sondern gleich acht Reiche voller Gegner, die schon in den Startlöchern stehen, um von euch in die Mangel genommen zu werden - und natürlich jede Menge Loot! Doch für alle, die sich schon bei Munchkin Warhammer 40.000 nicht entscheiden konnten wird´s jetzt hart, denn ihr zieht als Soldaten einer der Armeen der Grand Alliances über die Schlachtfelder. Aber keine Sorge, ihr dürft wie schon bei Munchkin Warhammer 40.000 Allianzen schließen und euch so ganz elegant die Vorteile eures Daseins als Mitglieder einer Armee sichern, ihre Nachteile aber außer Acht lassen. Und nicht vergessen, auch die Orkgemeinde freut sich über neue Rekruten! Aber wir haben wie bereits angekündigt noch lange nicht genug, deshalb arbeiten Munchkin und Warhammer schon an Erweiterungen für Munchkin Warhammer Age of Sigmar. Ihr dachtet das war´s schon? Niemals! Denn trotz der vielen Kämpfe und Monster hatten die Munchkins noch Zeit, auch für Chaos in der Brettspielwelt zu sorgen. Wenn ihr also Lust darauf habt, stundenlang über ein Spielfeld zu ziehen, nur um dort noch mehr Dungeons mit noch mehr Monstern und noch mehr Beute vorzufinden, dann seid ihr bei Munchkin Quest genau richtig und nebenbei bemerkt auch ein echter Munchkin – wir sind stolz auf euch! Die Munchkin Quest: Big Box bietet euch nicht nur die versprochenen stundenlangen Kämpfe des Grundspiels, sondern enthält auch zwei populäre und lange vergriffene Erweiterungen in der Brettspielvariante: Jetzt wird aufgeräumt! und Mortale Portale. Falls ihr Kinder in eurer Spielrunde habt oder euch beim Gedanken an die fiesen Monster der anderen Ausgaben ganz mulmig zumute wird, dann sind vielleicht die Munchkin Brettspielversionen für die ganze Familie etwas für euch. Zum Beispiel Munchkin Jäger des Schatzes. Ihr seid zwar weiterhin in einem Verlies und es warten auch jede Menge fiese Gegner, aber eine Partie dauert nur 45-60 Minuten und auch die Monster halten sich zurück und sind euch etwas freundlicher gesinnt. (Orks gibt es übrigens auch hier!) Wenn euch der Sinn dagegen eher nach Literatur steht – auch kein Problem. Ebenfalls für Familien mit Kindern oder Erwachsene mit Hang zu Panikanfällen ist Munchkin im Wunderland. Und in dieser beinahe rosigen Welt von Lewis Carrolls Wunderland-Romanen warten nicht nur die Grinsekatze oder der Henker, sondern auch freundliche Helferchen wie der Hutmacher oder der „Iss mich“-Kuchen. So, jetzt habt ihr es geschafft. Wir sagen vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Oder halt, wartet, eines bleibt abschließend doch noch zu sagen: Mit Munchkin wird euch garantiert nie langweilig. Und falls doch, könnt ihr viele der Teile miteinander mischen und irre, witzige Crossover kreieren. Schaut doch einfach mal selbst, welche Spielwelten es noch zu entdecken gibt! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  15. Eine Minivariante mit neuer Landkarte und Spieletipps für eure erste Partie sind ab sofort verfügbar, ebenso wie die nächste Auflage von Der Kartograph… Seit Kurzem ist Der Kartograph wieder verfügbar. Jetzt gibt es Neuigkeiten für alle erfahrenen Spieler, die nach neuen Herausforderungen suchen, und für alle, die das Flip & Write-Spiel zum ersten Mal spielen wollen. Aber zunächst, was ist das Besondere an Der Kartograph, das von der Spiel des Jahres-Jury zum Kennerspiel des Jahres 2020 nominiert wurde? Die Jury schreibt: „Insgesamt vier Dekrete gibt sie den Spielern pro Partie mit auf den Weg und verlangt somit etwa, dass man nach Waldpfaden zwischen Gebirgszügen oder gut bewässerten Ackerfeldern Ausschau halten möge. Leichter gesagt als getan, denn welche Landschaften und Formen die Spieler auf ihren Karten verzeichnen dürfen, wird über zufällig gezogene Erkundungskarten bestimmt. Mit zunehmender Spieldauer drohen dabei immer größere Gefahren: Manch strategisch-wichtiges Gebiet erweist sich plötzlich als Troll-verseucht. Wer kann diesen Hindernissen zum Trotz die wankelmütigen Wünsche der Obrigkeit am besten erfüllen?“ Ihr spielt also eine Art Tetris auf Papier und das alleine oder mit bis zu 100 Spielern, am Spieltisch oder via Videotelefonie. Dazu braucht nur einer von euch das Spiel, die anderen können sich die Landkarten kostenlos downloaden und ausdrucken. Bislang hattet ihr die Wahl zwischen zwei Landkarten. Ab sofort ist mit der Minivariante „Tabula Rasa“ eine neue Landkarte kostenlos zum Download verfügbar. Solltet ihr nach Abwechslung für eure nächste Partie Der Kartograph oder nach einer neuen Herausforderung suchen, dann kommt der neue Plan genau richtig! Denn auf dieser Landkarte ist noch nichts eingezeichnet. Daher könnt ihr den Zufall entscheiden lassen, wo sich die fünf Gebirge und die sechs Ruinen befinden – als letzten Punkt der Spielvorbereitung. Dazu benötigt ihr nur einen W12, also einen zwölfseitigen Würfel. Der Würfel wird nun für jedes Gebirge zweimal geworfen: Mit dem ersten Ergebnis ermittelt ihr die Zeile (schwarze Zahlen am linken Rand), mit dem zweiten anschließend die Spalte (goldene Zahlen am unteren Rand). Bei einer zwölf müsst ihr nochmal würfeln oder ihr nutzt das Ergebnis als Joker und bestimmt gemeinsam bzw. jeder für sich selbst das Ergebnis. Danach wiederholt ihr das Prozedere für die Positionen der sechs Ruinen. Die einzige Einschränkung ist, dass ihr zwei Gebirge bzw. zwei Ruinen nicht auf direkt angrenzenden Feldern einzeichnen dürft. Sollte das der Fall sein, würfelt einfach erneut. Sollte euch das noch nicht herausfordernd genug sein bzw. wollt ihr nicht auf die sieben Ödnisfelder der Landkarte B des Grundspiels verzichten, dann bestimmt zuvor noch die Position der Ödnisfelder: Werft wie beschrieben zweimal den W12, um die Position eines Ödnisfelds zu bestimmen. Entscheidet dann gemeinsam oder jeder für sich, welche sechs weiteren, jeweils direkt angrenzenden Felder zu Ödnis werden sollen. Das Ergebnis muss eine zusammenhängende Fläche aus sieben Feldern sein – diese dürfen aber auch alle in derselben Zeile oder Spalte liegen. Seid ihr dagegen Neueinsteiger in die Welt des Kartographen und wisst noch nicht so richtig, welche vier Wertungskarten für eure erste Partie am besten geeignet sind oder wie ihr euch den Spieleinstieg erleichtert, dann hat Klaus, Leiter der Redaktion Spiel, ein paar Tipps für euch: „Für eure erste Partie empfehle ich euch, den „Schildwald“, das „Tal der Magier, die „Bastionen in der Wildnis“ und das „Grenzland“ als Wertungskarten. Außerdem könnt ihr folgende Optionen ausprobieren – getrennt voneinander oder auch kombiniert: Lasst die Ruinen weg. Sortiert dazu die zwei Ruinenkarten aus den Erkundungskarten aus. Die Ruinen auf dem Spielplan haben dann keine Bedeutung. Oder, mein zweiter Tipp, lasst die vier Hinterhalte weg. Lasst dazu diese vier Karten zu Beginn einfach in der Schachtel. Aber Achtung, diese Karten bringen Interaktion ins Spiel, man kann nur so seinem linken und rechtem Nachbarn in die Suppe spucken. Für uns sind diese Karten ein wichtiges Element des Spiels. In einer ersten Partie mag es aber dem ein oder andern unerfahrenen Spieler schwerer fallen, die Monster im Griff zu haben. Diesen und Spielern, die lieber für sich spielen und nicht von ihren Mitspielern beeinträchtigten werden wollen, könnte diese Option gefallen.“ Solltet ihr jetzt so richtig Lust auf Der Kartograph haben, nutzt eure nächste Partie doch dazu, eine besonders schöne Landkarte zu gestalten. Unser Wettbewerb „Kreative Kartographen gesucht“ läuft noch bis einschließlich kommenden Montag, 29.06. Schickt uns bis dahin eure schönste, kreativste, bunteste Landkarte an blog@pegasus.de und gewinnt tolle Preise. Außerdem dürft ihr euch schon jetzt auf Nachschub aus den nördlichen Reichen freuen, denn Lizenzgeber Thunderworks Games hat bereits erste Informationen zu Erweiterungen bekannt gegeben: Ein neues Kartograph-Spiel wird eigenständig, aber auch zusammen mit Der Kartograph spielbar sein. In diesem neuen Titel werden euch unter anderem Helden zur Seite gestellt, die Monster bekämpfen können. Zusätzlich soll es drei Map Packs geben, die mit beiden Spielen kombinierbar sein werden. Jede neue Landkarte wird eine nur dort verwendete Mechanik aufweisen und dazu passende neue Karten beinhalten. Die englischen Ausgaben sollen voraussichtlich im 4. Quartal 2020 erscheinen, die deutschen Erweiterungen bei Pegasus Spiele im ersten Halbjahr 2021. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  16. Gerade ist bei uns der erste Fall der Signierten Serie für Detective erschienen – Doppelter Boden. Grund genug, um einen genaueren Blick auf unseren Partner Portal Games zu werfen… Beim Stöbern in unserem Sortiment oder spätestens mit der letztjährigen Nominierung von Detective zum Kennerspiel des Jahres oder von Nova Luna zum Spiel des Jahres 2020 ist euch sicher schon aufgefallen, dass auf einigen Spielschachteln neben unserem Logo noch ein weiteres Logo auftaucht. Dies ist immer dann der Fall, wenn das Spiel von einem unserer Partnerverlage herausgegeben wurde und Pegasus den Exklusivvertrieb übernimmt. Bereits vor einiger Zeit hatten wir euch den ersten unserer Partnerverlage vorgestellt, die Edition Spielwiese. Heute möchten wir, passend zur Veröffentlichung von Doppelter Boden, dem ersten Teil der Signierten Serie für Detective, einen genaueren Blick auf unseren Partner Portal Games werfen. Ein Name sticht in Zusammenhang mit Portal Games besonders hervor: Ignacy Trzewiczek. Denn Ignacy ist nicht nur Spieleautor und einer der kreativen Köpfe hinter Portal Games, sondern auch Gründer des polnischen Verlags. Dabei hat alles ganz anders angefangen: „Ursprünglich habe ich während meiner Zeit an der Uni Artikel über Rollenspiele geschrieben. Schon innerhalb weniger Monate waren meine Artikel vor allem bei den polnischen Fans von Warhammer bekannt. Und irgendwann habe ich dann beschlossen, eine eigene Firma zu gründen – Portal Games – und ein Magazin über Rollenspiele herauszugeben. Tja und so hat alles angefangen!“ Zwischen 1999 und 2005 veröffentlichte Portal Games vor allem Rollenspiele und jede Menge Ausgaben des „Magazyn Portal“. 2005 wagte Ignacy den nächsten Schritt und veröffentlichte das erste von Portal Games und Autor Michał Oracz selbst entworfene Brettspiel Neuroshima Hex, zunächst jedoch, wie auch alle Projekte zuvor, nur auf Polnisch. Doch das änderte sich 2007, denn Ignacy und sein Team veröffentlichten auf der SPIEL eine englische Version von Neuroshima Hex – mit durchschlagendem Erfolg! Spätestens ab diesem Zeitpunkt verlagerte sich der Fokus von Portal Games immer weiter in Richtung Brettspiele. Inzwischen ist Portal Games eine feste Größe in der Brettspielbranche und veröffentlich jedes Jahr neue Spiele, die in zahlreichen Sprachen lokalisiert werden. Seit vielen Jahren pflegen Pegasus und Portal Games jetzt schon eine enge Partnerschaft durch die ihr euch regelmäßig über großartige neue Titel von Ignacy und seinem Team auf Deutsch freuen dürft. Doch wie kam es zu dieser Zusammenarbeit? Ignacy erinnert sich: „Wir kannten Pegasus natürlich schon vor unserer Zusammenarbeit, denn durch Projekte wie Cthulhu und viele mehr ist Pegasus auch außerhalb Deutschlands schon seit vielen Jahren eine bekannte Größe. Als wir dann 2012 bei der SPIEL Robinson Crusoe herausgebracht haben, haben wir uns noch während der Messe mit Pegasus getroffen. Und das Ergebnis dieses Treffens dauert jetzt schon knapp acht Jahre an. Sicherlich auch, weil wir uns sofort gut mit dem gesamten Pegasus Team verstanden haben. Über die Jahre ist so eine enge Freundschaft entstanden und die Zusammenarbeit basiert auf großem, gegenseitigem Respekt.“ [Anmerkung: Ignacy beim Pegasus Pressetag 2018] Besonders wichtig ist dem Team um Ignacy, dass ihre Spiele eine Geschichte erzählen und die Spieler außergewöhnliche Abenteuer erleben. Das verdeutlichen auch der Slogan von Portal Games, Board Games That Tell Stories, und der Name des Verlags. Ignacy berichtet: „Mit allen unseren Spielen möchten wir unsere Fans mit auf großartige Reisen zu fernen Welten nehmen. Dazu passt auch unser Verlagsname, denn durch von uns erschaffene „Portale“ betreten die Spieler diese (Spiel)universen. Ursprünglich war der Name von großartigen Rollenspielevorbildern inspiriert in deren Welten man eintaucht. Aber durch unsere Spiele, die jedes für sich eine eigene Geschichte erzählen, passt der Name damals wie heute perfekt zu uns!“ Inspiriert werden Ignacy und sein Team vor allem durch Bücher, Filme und Comics. Das Besondere an Spielen sieht er darin, dass die Geschichten am Spieltisch gemeinsam mit Freunden und Familie erlebbar und „real“ werden. Über sein Team sagt Ignacy: „Wir lieben gute Geschichten und viele von uns sind große Fans von Fantasy- und Science-Fiction-Büchern und Filmen. Die vielen Inspirationen, die wir so erhalten, lassen wir dann in unsere Spiele einfließen. So ist es zum Beispiel auch bei Detective. Durch die bis ins Detail ausgearbeitete Geschichte und die vielen Möglichkeiten, die den Spielern für ihre Recherchen offenstehen, bekommt man wirklich das Gefühl, echte Detektivarbeit zu leisten.“ Die immersive Wirkung von Detective beeindruckte auch die Spiel des Jahres-Jury, die das kooperative Krimispiel 2019 zum Kennerspiel des Jahres nominierte: „Die immersive Wirkung ist enorm und wird nicht von unnötigem mechanischem Ballast gestört. Detective beeindruckt nachhaltig – auch nachdem die letzte Ermittlungsakte längst geschlossen wurde.“ Nach der ersten Erweiterung L.A. Crimes (wir haben euch schon über die Entstehung eines neuen Detective-Falls in einem unserer früheren Blogbeiträge berichtet), ist jetzt der erste Fall der eigenständigen Signierten Serie erschienen – Doppelter Boden. Ignacy berichtet im Portal-Blog ausführlich, wie es zur Entstehung dieser Reihe kam. Das Besondere daran ist, dass jeweils ein anderer bekannter Spieleautor einen eigenständigen Fall kreiert und seine ganz persönliche Note und sogar kleine Regeländerungen einfließen lässt. Ignacy berichtet, wie es zu der Zusammenarbeit mit dem Autor des ersten Teils, Rob Daviau, kam: „Rob ist ein riesiger Detective-Fan. Er hat sowohl die Fälle des Grundspiels als auch die Erweiterung durchgespielt und war sofort Feuer und Flamme, einen eigenen Fall zu kreieren. Da Rob durch seine Mitarbeit an namenhaften Titeln wie Pandemic Legacy, Betrayal at House on the Hill usw. schon sehr bekannt ist und auch viel Erfahrung mit storybasierten Spielen hat, war das natürlich eine großartige Chance.“ Bei Doppelter Boden schlüpfen die Spieler in die Rollen von Polizisten in den 70er-Jahren und untersuchen einen mysteriösen Tod eines Lokalpolitikers in Boston. Neben einer neuen Geschichte gibt es jedoch auch einige kleine neuen Regeln: „Rob hat genau die richtige Menge an Regeländerungen einfließen lassen, um über die Geschichte hinaus ein neues spannendes Erlebnis zu erhalten und gleichzeitig Detective-Fans, die die anderen Fälle schon gespielt haben, nicht zu sehr zu verwirren. Zum Beispiel dürfen die Spieler jetzt mit Ausnahme der Antares Datenbank nicht mehr im Internet recherchieren, denn 1970 gab es natürlich kein Internet. Stattdessen fand man Informationen in der örtlichen Bibliothek. Und die ist auch einer der wesentlichen Bestandteile dieses Falls. Außerdem ist das Spiel noch interaktiver geworden, denn man kann jetzt sogar Verdächtige befragen, die einem dann mehr oder weniger hilfreiche Antworten geben – wie bei einer echten Befragung eben. “ [Anmerkung: Detective bei der Kennerspiel des Jahres Verleihung 2019] Auch wenn Portal Games schon zahlreiche Spiele in unterschiedlichsten (Spiel)welten veröffentlicht hat, ist es für Ignacy immer wieder ein besonderes Gefühl, wenn Spieler auf der ganzen Welt seine eigenen Spiele bzw. die Titel seines Verlags spielen: „Es ist unglaublich erfüllend zu sehen, wie unsere Spiele für Freude auf der ganzen Welt sorgen. Und während der Coronakrise durften wir etwas ganz Besonderes erleben, denn wir haben von allen Teilen der Erde Bilder und Nachrichten bekommen, wie Menschen trotz der Pandemie Wege gefunden haben, um weiter zu spielen. Robinson Crusoe zum Beispiel kann man auch wunderbar in der Solo-Variante spielen. Detective dagegen lebt von der Interaktion. Aber hier sind die Fans richtig kreativ geworden und haben sich via Videotelefonie vernetzt und umso mehr zusammen gespielt. Es war ein unglaubliches Gefühl zu sehen, dass unser Spiel Freunde und Familien trotz der Einschränkungen ein Gefühl von Zusammensein vermitteln konnte.“ Für alle, die jetzt so richtig ins Portal-Fieber gekommen sind hat Ignacy noch eine gute Nachricht: „Aktuell arbeite ich gerade an einer neuen Erweiterung für Detective in der die Spieler als CIA-Agenten während des Kalten Krieges agieren werden und tief in Spionageaktivitäten verwickelt werden. Außerdem steht schon der nächste Autor für die Signierte Serie fest: Mike Selinker, der genau wie Rob eine echte Legende in der Brettspielszene ist und unter anderem an Spielen wie dem Pathfinder Kartenspiel mitgearbeitet hat. Wir jedenfalls freuen uns auf die nächsten großartigen Projekte von Portal Games und auf viele weitere Jahre der Partnerschaft! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  17. „Töte die Monster – Klau den Schatz – Erstich deine Kumpel“ – die Welt von Munchkin Munchkin - ein kleines Wort, hinter dem sich endlose Welten, zahllose Schätze und hinter jeder Tür mehr oder weniger gut gelaunte Überraschungen verbergen. Aber stop, fangen wir von vorne an: Vor langer, langer Zeit (2001 um genau zu sein!) hat alles mit einem kleinen unscheinbaren Kartenspiel von Steve Jackson Games angefangen. In Deutschland erblickte Munchkin 2003 mithilfe von Pegasus Spiele zum ersten Mal das Licht der Welt. Und eines war schon da klar, in diesem Spiel geht es um die Schattenseiten des (menschlichen) Daseins. Als Munchkins macht ihr zahllose Dungeons unsicher, ihr macht keinen Halt vor mehr oder weniger gefährlichen Monstern, ihr plündert deren Schätze und manchmal fallt ihr sogar euren Kumpels in den Rücken. Ob Welt oder All, ob nächstgelegener Dungeon oder ferne Welten, nichts und niemand ist vor euch sicher – seid dabei! Doch wie werdet ihr zum Star Munchkin? Am besten ihr durchwühlt den gesamten Dungeon und reißt alles an euch, was ihr in die Hände bekommen könnt – ohne Rücksicht auf Verluste! Das Basisspiel beginnt damit, dass jeder von euch Karten erhält (Überraschung!). Mit ein wenig Glück bekommt ihr da sogar schon eine Klasse oder eine Rasse und coole Gegenstände. Und dann könnt ihr mit der Erkundung des Dungeons auch schon starten: Der mutigste Munchkin unter euch fängt an und deckt eine Karte auf. Ist es ein Monster, müsst ihr es bekämpfen, ist es eine andere Karte habt ihr (vielleicht) Glück und dürft sie auf die Hand nehmen. Außer es ist ein Fluch, dann trifft er euch. Egal wie sehr ihr fleht und bettelt, er trifft euch. Da kennt der Fluch kein Pardon! Wenn sich hinter der schweren, knarzigen Holztür des Dungeons ein Monster befindet, dann wird die Sache haarig, denn könnt ihr es nicht besiegen, drohen euch je nach Lust und Laune des Monsters "Schlimme Dinge". Aber hey, immerhin habt ihr in diesem Fall eine Chance! Doch selbst wenn die Sache vermeintlich gut läuft, gibt es noch einen klitzekleinen Haken: Eure Mitspieler. Denn die dürfen jederzeit gemeinsame Sache mit dem Monster machen. Es ist wohl überflüssig zu erwähnen, dass das in den meisten Fällen übel für euch ausgeht. Aber angenommen, ihr schafft es, das Monster und eure lästigen Mitspieler zu besiegen, dann warten Ruhm und Ehre auf euch. Na gut, und jede Menge Schätze und ihr dürft eine Stufe aufsteigen. Erreicht ihr zuerst die zehnte Stufe, habt ihr das Spiel gewonnen. Aber das ist zweitrangig neben dem mörderischen Spaß, der euch erwartet während ihr euch durch den Dungeon kämpft. So viel also zum grundlegenden Spielprinzip mit dem ihr (genau wie es Generationen vor euch schon getan haben) viele viele Stunden Spaß und Spannung mit dem Basisspiel haben könnt. Aber mal ehrlich, irgendwann wird euer Stammdungeon einfach zu eng und der einst so gruselige "Versicherungsvertreter" ringt euch, ähnlich wie wenn die reale Variante an eurer Tür läutet, nur noch ein müdes Lächeln ab. Und weil es Munchkin Allvater Steve Jackson auch so ging, strebte er nach mehr! Und so ist die Munchkin-Titel erschienen und wir haben noch lange nicht genug! Schließlicht gilt, umso weiter ihr in das Universum von Munchkin vordringt, desto mehr Krawall könnt ihr dort machen. Und denkt nur an all die Schätze, die ihr einheimsen könnt! Jeder der Munchkin-Teile bringt neue Elemente und bisher unbekannte Klassen und Rassen ins Spiel. Hier könnt ihr sein, wer ihr schon immer sein wolltet. Oder naja, zumindest insofern ihr die passenden Karten zieht… Da wären zunächst mal die insgesamt neun Erweiterungen für das Basisspiel. So könnt ihr weiterhin "Plutonium-Drachen", "Topfpflanzen" und die guten alten Klassiker verhauen und gleichzeitig total irre Kombinationen in durchgeknallten Dungeons entdecken. Wie bei Munchkin Jurassic Snark. Dort bekämpft ihr fiese Urzeitmonster. Oder dürfen es Echsenmenschen & Zentauren oder Rasende Rösser sein? Wetten, dass ihr keine Ahnung hattet, was in den Tiefen der Dungeons unter euren Spieltischen so alles haust? Oder wollt ihr es lieber heiß? Nein nicht das, das andere heiß! Dann ab in die Küche mit Munchkin Quirlige Köche, wo euch fiese Monster wie "Schales Bier" oder der "Trutofu" erwarten. Und als ob das noch nicht genug wäre, treffen euch fiese Flüche wie "Fettfrei" oder "Ungesüßt". Doch es warten auch köstliche Belohnungen, die Verpflegungsmarker, mit deren Hilfe ihr den Gourmet-Olymp, pardon, die zehnte Stufe, erreichen könnt. Sobald ihr ein Set zusammen habt, gibt es als Bonus für eure ausgewogene Ernährung ein Fleißsternchen alias eine Fleißstufe. Aber auch diejenigen von euch, die, inspiriert durch den ein oder anderen Zombiefilm, nun eher Appetit auf Gehirne haben, kein Problem – Steve Jackson hat euch erhört und die Munchkin Zombie-Reihe ins Leben gerufen. Also schnallt euch die "leuchtenden Krallen" an, hebt den "Arm" (nein, nicht euren eigenen…) und los geht´s. Es warten wieder schrecklich fiese Monster auf die ihr als Beißer so gar keine Lust habt, aber auch Lichtblicke wie den "Knochentrockenen Humor" und sieben schauderhafte Untoten-Kräfte, die euch auch im echten Leben nicht schaden könnten! Das war´s schon? Nein, natürlich nicht! Schon bald dürft ihr euch auf Teil zwei dieser garantiert nicht vollständigen Vorstellung (ihr erinnert euch? Über 80 Munchkin-Titel!) der Munchkin-Welt freuen. Dann auch mit den neuesten Munchkin-Titeln - versprochen! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag und eure E-Mails an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  18. Werdet mit dem Kartograph-Buntstiftset kreativ und gewinnt tolle Preise… Vor rund zwei Wochen wurde Der Kartograph zum Kennerspiel des Jahres 2020 nominiert. In ihren Ausführungen zu unserem Flip & Write-Spiel lobt die Jury nicht nur das Spielprinzip „ohne spielmechanischen Ballast“, dafür mit viel „Raum für verschiedene Spieltaktiken“, sondern hebt auch den Kreativitätsaspekt hervor: „Mit spitzer Feder skizzieren die Kartographen ihre Landschafts-Entwürfe. Dabei entstehen verspielte kleine Kunstwerke.“ Und jede Menge dieser Kunstwerke konnten wir in den letzten Wochen und Monaten schon bei Twitter, Facebook und Instagram bestaunen. Ab sofort wird es für euch noch einfacher, kreativ bunte Spielbögen zu gestalten, denn in unseren Pegasus Premiumshops erhaltet ihr jetzt zu jedem Kauf von Der Kartograph ein Buntstiftset gratis dazu. Was liegt also näher, als einen offiziellen Kartographen Kreativ-Wettbewerb ins Leben zu rufen? Ab sofort und bis einschließlich 29. Juni habt ihr die Möglichkeit, uns eure kreativsten, buntesten, außergewöhnlichsten Spielbögen, die bei euren Partien Der Kartograph entstanden sind, via E-Mail an blog@pegasus.de zuzuschicken und tolle Preise zu gewinnen! Mitmachen könnt ihr dabei ganz einfach: Verabredet euch zu einer Partie Der Kartograph mit euren Freunden oder stellt euch dem Abenteuer in einer Solo-Partie. Die Landkarten-Pläne könnt ihr übrigens bei uns im Shop gratis downloaden. So ist Nachschub garantiert, sollten die 100 beiliegenden Bögen bereits aufgebraucht sein. Außerdem könnt ihr Der Kartograph so auch ganz einfach via Videotelefonie spielen: Einer von euch braucht das Spiel vor sich, die anderen können sich die Spielbögen ausdrucken und schon kann´s losgehen. Eurer Fantasie und eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt! Wir freuen uns auf eure furchterregendsten Monster, malerischsten Landschaften und prächtigsten Dörfer! Aber neben ewigem Ruhm und Ehre winken natürlich auch großartige Preise! Der erste Platz erhält ein Exemplar unseres familienfreundlichen Flip & Write-Spiels Trails of Tucana, bei dem ihr am Spieltisch auf Inselerkundung geht, sowie den neuesten Teil unserer innovativen und kooperativen Erzählspielreihe UNDO – 600 Sekunden und den neuesten Teil der Munchkin Warhammer Reihe – Munchkin Warhammer Age of Sigmar. Der zweite Platz erhält ein Exemplar von Trails of Tucana sowie UNDO – 600 Sekunden, der dritte Platz ein Exemplar von UNDO – 600 Sekunden. Teilnahmebedingungen: Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich oder der Schweiz haben. Die Teilnahme ist von 05.06.2020 bis einschließlich 29.06.2020 und ausschließlich via E-Mail an blog@pegasus.de möglich und kostenlos. Der Teilnehmer räumt dem Veranstalter ein zeitlich und örtlich unbeschränktes und unentgeltliches Nutzungsrecht zur Speicherung der Beiträge sowie zur öffentlichen Zugänglichmachung ein. Die Gewinner werden auf Social Media bekannt gegeben und persönlich via E-Mail benachrichtigt. Es gelten zudem die allgemeinen Pegasus Spiele Teilnahmebedingungen: https://pegasus.de/news/gewinnspiele/teilnahmebedingungen/ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  19. Spieleautor Ignacy Trzewiczek erklärt, wie ein neuer Fall für Detective entsteht… Am 18. Juni erscheint der erste Teil der Signature Series für unser Kennerspiel Detective: Doppelter Boden. Die Geschichte hinter dieser Erweiterung stammt von Rob Daviau, den ihr vielleicht schon von Titeln wie Pandemic Legacy, Betrayal at the House on the Hill oder Cthulhu: Death May Die kennt. Wie die Entwicklung dieses Falls verlief, erzählt euch Ignacy in Kurzform auf BoardGameGeek. Außerdem wollen wir euch hier einen Eindruck geben, wie die Fälle des Grundspiels und der L.A. Crimes Erweiterung entstanden sind und welche Entwicklungsprozesse. Wenn ihr euch also beim Spielen schon mal gefragt habt, wie aus der Idee für eine Krimigeschichte ein Spielerlebnis wird, haben wir hier die Antworten für euch. Der polnische Spieleautor Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Robinson Crusoe, Prêt-à-Porter und viele mehr) berichtet: Wer schon einmal Detective gespielt hat, der kann sich ungefähr ausmalen, wie viel Arbeit in dem Spiel steckt. Die fünf Fälle des Grundspiels verknüpfen nicht nur Texte aus einer digitalen Datenbank mit den physischen Spielkarten, sie werden auch alle durch eine übergreifende Geschichte miteinander verknüpft. Dieses Kennerspiel lässt euch echte Detektivarbeit am eigenen Leib erfahren. Ihr müsst die richtigen Schlüsse aus den verfügbaren Informationen ziehen und entscheiden, welche Spuren ihr weiterverfolgt. 1. Alles beginnt mit einer packenden Story: Przemysław Rymer und Jakub Łapot haben die Skripte für das Grundspiel geschrieben, Mateusz Zaród für die L.A. Crimes-Erweiterung. Ein Skript enthält alle Details zum Plot, den Charakteren und ihren Motiven. Es beschreibt auch, wo die Geschichte an reale Ereignisse und echte Begebenheiten anknüpft, um euch noch mehr in das Spiel hineinzuversetzen. Das Schreiben des Skripts ist die Basis eines Falls und kann daher schon mal ein paar Monate in Anspruch nehmen. 2. Wenn das Skript dann fertig ist, wird es direkt wieder in seine Einzelteile zerlegt, denn jetzt muss es in „Spielform“ gegossen werden. Über mehrere Wochen wird eine Mind-Map erstellt, die die einzelnen Informationen miteinander verknüpft. An welcher Stelle treffen die Spieler welchen Charakter? Welche Informationen erhalten sie von wem? Es ist schon eine ziemlich herausfordernde Aufgabe den Hauptplot und die Atmosphäre aus einem 80-Seiten-Skript auf 36 doppelseitigen Karten unterzubringen. 3. Dann wird die erste Testversion des Spiels erstellt. Die Karten gibt es zunächst nur als „Basis“-Version. Sie enthalten kaum atmosphärische Beschreibungen, stattdessen nur die Kerninformationen wie: „Du betrittst das Labor. Du findest heraus, dass die Fingerabdrücke zu Jon Smith gehören“. Mit diesen Basiskarten werden Testspiele gemacht, um herauszufinden, ob alle Informationen richtig verknüpft sind und die Mind-Map funktioniert oder ob da noch nachgebessert werden muss. 4. Schließlich geht es ans Texten. Nicht nur die Karten, auch der Inhalt der digitalen Antares-Datenbank müssen geschrieben werden. Alles in allem kommen die Karten, die Autopsieberichte, Polizeiakten und weitere Unterlagen auf über 600 Seiten Text. Ihr als Spieler seht davon in einem Durchgang bloß die Hälfte. Und neben den reinen Informationen ist eins ganz wichtig: Atmosphäre. Jede Karte soll schließlich eine kleine Postkarte von einem Ort aus dem Spiel sein. Schlechter Kaffee auf dem Revier, hastig hinunter geschlungene Salate in der Mittagspause, die kühle und sterile Laborumgebung. Das alles macht das Spiel noch lebendiger. 5. Jetzt beginnt die ernste Testphase. Im Laufe der Entwicklung des Falls haben sich so einige Fehler eingeschlichen und wollen gefunden werden: Falsche Daten, Namen und Querverweise, unfertige Antares-Dateien, zu offensichtliche Hinweise oder solche, die kaum zu finden sind. Außerdem werden die Spieler genau beobachtet: Wie diskutieren sie? Welche Schlüsse ziehen sie aus den Karten? So entsteht Schritt für Schritt ein immer besseres Spiel. Jede Testrunde bekommt eine besser funktionierende, geschliffenere Version des Spiels, bis das Endergebnis schließlich feststeht. 6. Wichtig ist, dass die kulturellen Bezüge geprüft werden. Die Handlung spielt in den USA, wurde aber in Polen geschrieben. Da kann es gut sein, dass einige Details „zu polnisch“ bzw. „zu europäisch“ erscheinen und nicht in das Amerika-Setting passen. Immer wieder müssen Dinge angepasst werden. Eine Hinweiskarte musste beispielsweise komplett neu geschrieben werden. Polnische und amerikanische Krankenhäuser arbeiten so unterschiedlich, dass der Hinweis der Karte in den USA nicht funktioniert hätte. Zu dem Team, das diese Dinge überprüft, gehört sogar ein Polizeiermittler, der ein Auge auf die Details der Polizeiarbeit hat. 7. Bis der finale Text steht, wird die Spielgrafik vorbereitet. Die Schachtel, die Pappkomponenten, das Layout und die Bilder für die Karten werden erstellt. Und nicht immer ist das ganz einfach: Eine der größten Schwierigkeiten bei der Gestaltung der L.A. Crimes-Erweiterung war es, Bilder für Nichtspieler-Charakteren aufzutreiben, die nach 1986 aussehen. Wenn die fertigen Texte dann in die Karten eingefügt sind, werden die resultierenden PDFs noch einige Male Korrektur gelesen, um auch noch den letzten Fehler zu finden. Das ist dafür schließlich die letzte Gelegenheit. 8. Endlich geht das Spiel in den Druck. Zeit für ein paar Wochen Pause...Bis es dann mit Werbung und Öffentlichkeitsarbeit für das Spiel weitergeht. Wie ihr seht, steckt einiges an Liebe und Arbeit in jedem einzelnen Fall von Detective. Auch deshalb zum Schluss noch ein Tipp von Ignacy Trzewiczek zur Erweiterung L.A. Crimes: Spielt das Spiel nicht an einem Wochenende durch. Dehnt es aus, lasst euch Zeit und genießt die Spielerfahrung! Wir wünschen viel Spaß! Hier geht es zum Artikel
  20. Am 18.05. wurden die Spiel des Jahres-Nominierungen bekanntgegeben. Doch was steckt hier dem berühmten Kritikerpreis? Jedes Jahr im Mai halten Spieler, Autoren und Verlage eines Montagmorgens aufs Neue den Atem an und klicken gegen 10 Uhr/10.30 Uhr – teilweise wie wild – auf den Aktualisierungsbutton ihres Webbrowsers, um den Moment nicht zu verpassen, in dem die alljährlichen Nominierungen und Empfehlen für den Kritikerpreis Spiel des Jahres veröffentlicht werden. Bereits seit 1979 wird dieser Preis jedes Jahr vergeben und genießt inzwischen sowohl nationales wie auch internationales Renommee. Am Montag war es wieder soweit und wir freuen uns sehr, mit Der Kartograph zum Kennerspiel des Jahres und mit Nova Luna, zusammen mit der Edition Spielwiese (eine ausführliche Vorstellung der Edition Spielwiese findet ihr hier), nominiert zu sein. Kitchen Rush schaffte es außerdem auf die Empfehlungsliste Spiel des Jahres. Nun stürzen wir uns natürlich voller Vorfreude in die Vorbereitungen für die Preisverleihung am 20. Juli in Berlin. Vorher nehmen wir uns aber einen Moment Zeit, um mit euch nochmal einen Blick auf die Vergangenheit dieses Spielepreises zu werfen. Seinen Anfang nahm der Preis mit einer Idee von Jürgen Herz, heute Leiter des Bereichs Fernunterricht im Bfz Essen und nach wie vor beratendes Mitglied im „Spiel des Jahres e.V.“, und einem gemütlichen Kaminabend unter Gleichgesinnten während der Spielwarenmesse im Februar 1978. Der Vorschlag, einen Preis zu verleihen, um zu unterstreichen, dass jedes Jahr neue – und vor allem herausragend gute – Spiele veröffentlicht werden und so dem Volksglauben entgegenzuwirken, es gäbe bei Brettspielen nichts anderes als Dame, Mühle oder Schach, fand bei den anwesenden Spieleautoren und Journalisten großen Anklang. Im Rahmen einer von Firma Edwin Mieg initiierten Tipp-Kick Fußball-WM als Vorgeschmack zur anstehenden Weltmeisterschaft in Argentinien, wurde die Idee von denselben Leuten wieder aufgegriffen und schließlich die Gründung des „Spiel des Jahres e.V.“ gemeinsam in einem Biergarten in Erlangen beschlossen. Dank des enormen zeitlichen und auch finanziellen Engagements der Mitglieder, insbesondere Bernward Tholes – und nicht zuletzt durch die Unterstützung der damaligen Bundesministerin für Familie, Jugend und Gesundheit Antje Huber – war es bereits im nächsten Jahr möglich zum ersten Mal eine Preisverleihung durchzuführen. In den ersten zehn Jahren geschah dies noch in Essen im Forum der Volkshochschule bei einem Spieleabend, zudem Familien aus dem Ruhrgebiet eingeladen wurden. Inzwischen hat die Preisverleihung einen offizielleren Charakter angenommen und wird immer im Juni oder Juli in Berlin abgehalten. Mit der Wahl des heute immer noch beliebten Klassikers Hase und Igel von Ravensburger setzte die Jury einen Qualitätsmaßstab und die Erfolgsstory nahm ihren Gang. Im Laufe der Jahre erhielt das Spiel des Jahres zwei Weggefährten. Während es beim „roten Pöppel“ vor allem um Spiele geht, die möglichst viele Menschen vom Wert des Kultur- und Freizeitmediums Spiel überzeugen sollen und so Familien und Freunde spielerisch zusammenbringen, spezialisiert sich das seit 2001 als „blauer Pöppel“ vergebene Kinderspiel des Jahres auf jene Spiele, deren angegebenes Mindestalter sich in der Spannweiter von vier bis sechs Jahren bewegt und Kindergarten- sowie Schulkinder bis neun Jahren als Kernzielgruppe haben. Das Kinderspiel des Jahres löste damit den ab 1989 vergebenen Sonderpreis Kinderspiel ab. 2011 wurde die spielerische Dreifaltigkeit dann vervollständigt mit dem anthrazitgrauen Kennerspiel des Jahres-Pöppel, der als Orientierung für jene Spieler gedacht ist, die bereits über längere Zeit Erfahrungen mit Brettspielen gesammelt haben und nun auf der Suche nach größeren Herausforderungen sind. Für unsere Firmengeschichte von spielt das Spiel des Jahres eine prägende Rolle. Die Nominierung von Pandemie zum „Spiel des Jahres“ im Jahr 2009 war gewissermaßen der Ritterschlag für Pegasus Spiele: Der einst kleine Spieleladen aus der hessischen Wetterau war damit im Bewusstsein einer breiteren Öffentlichkeit als erfolgreicher Spieleverlag mit attraktivem Angebot angekommen. In den folgenden Jahren durften wir uns immer wieder über Nominierungen und Empfehlungen freuen. Herausragend waren dabei vor allem das Jahr 2014 mit dem Doppelsieg von Istanbul als Kennerspiel des Jahres und Camel Up als Spiel des Jahres sowie 2017 mit zwei Nominierungen beim Spiel des Jahres für Kingdomino und Magic Maze, wobei Kingdomino schließlich den Preis für sich entscheiden konnte. Ein weiterer Meilenstein war überdies die Nominierung von Mmm! im Jahr 2016, mit dem wir das erste Mal auch beim Kinderspiel des Jahres mit dabei waren. Mit Der Kartograph und Nova Luna wird es für uns auch 2020 wieder spannend und wir hoffen, ihr drückt uns bei der Preisverleihung die Daumen! Hier geht es zum Artikel
  21. Eine Einführung in die Welt unseres dystopischen Cyberpunk-Rollenspiels Shadowrun… In dieser kurzen Einführung von Saskia Groh und Thomas Engelbert, erfahrt ihr mehr zu der dystopischen Welt von Shadowrun, wie ihr euch als Neulinge in dieser zurecht findet und welche Gefahren euch dort erwarten. Das Pen&Paper-Rollenspiel Shadowrun vermischt eine dystopische Cyberpunk-Zukunft mit bekannten Fantasyelementen, wie Magie, Geistern, Elfen und Trollen. Seit der ersten Version von 1989 verändert sich die Spielwelt fortlaufend in einer alternativen Zeitrechnung und zum dreißigjährigen Jubiläum erschien letztes Jahr die nun sechste Version. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielsystemen verkörpern die Spieler hier keine klassischen Helden, sondern verdienen sich als sogenannte Shadowrunner mit dem Erledigen der Drecksarbeit für andere ihren Lebensunterhalt. Dabei halten sie sich meist nicht mal mehr im Graubereich sämtlicher Rechtsprechung auf. Aber wer definiert eigentlich Gut und Böse? Wir schreiben das Jahr 2080 und die Welt hat sich verändert. Um die Jahrtausendwende kam es in Folge schwerer Ausschreitungen zu einem verhängnisvollen Urteil - den Konzernen wurde das Recht zugesprochen, ihr Hab und Gut mit Waffengewalt verteidigen zu dürfen. Die Exterritorialität. Nun steuern große Megakonzerne unbehelligt von staatlicher Politik das Weltgeschehen. Die Schere zwischen Arm und Reich ist weit auseinander und während Lohnsklaven der Konzerne dafür sorgen, dass diese immer mehr Macht und Geld erhalten, beherrschen Gangs die Straßen in den heruntergekommenen Gebieten, in denen auch SIN-lose Leben, die ohne eine Systemidentifikationsnummer praktisch nicht existieren. 2011 im sogenannten Jahr des Chaos kehrte die Magie in die Welt zurück, und dank ihr veränderte sich die nun Metamenschheit und die Weltkarte für immer. Die magielose 5. Welt hatte sich zur 6. Welt gewandelt. Und Metamenschheit? Ja! Denn mit der Magie kehrten Fabelwesen wie Zwerge, Elfen, Orks, Trolle und viele andere Mythenwesen zurück. In einigen Metamenschen erwachte die Magie und sie sind nun fähig, Blitze zu schleudern oder Geister zu beschwören. Sie folgen hermetischen oder schamanischen Traditionen und können ihr Bewusstsein von ihrem Körper trennen und so in der Astralebene reisen. Adepten erlangen durch Magie übermenschliche Fähigkeiten und dann gibt es noch die Drachen. Fun fact: Der lange Zeit größte Megakonzern der Welt, Saeder-Krupp, gehört dem Großdrachen Lofwyr und hat seinen Hauptsitz in Essen. Ein anderer Großdrache – Dunkelzahn - stellte gleich zwei Rekorde auf. Er war der erste nichtmenschliche Präsident der United Canadian and American States, und auch der Präsident mit der kürzesten Amtszeit. Er starb bei einem Anschlag noch in der Nacht der Feierlichkeiten seines Wahlsieges. Nicht nur die USA und Kanada existieren in ihrer jetzigen Form nicht mehr. Auch Deutschland zersplitterte und vereinigte sich zur Allianz Deutscher Länder, kurz ADL. Mit Pomoroya, Tir Taingire und Tir Na Nóg gibt es drei Elfenstaaten, der Schwarzwald ist eineTrollrepublik und in Nordafrika gibt es sogar eine Ghulnation namens Asamando. Richtig gehört, Ghule. Fahle Haut, weiße Augen, Hunger auf Menschenfleisch, du weißt schon. Die Technik hat sich weiterentwickelt und die Matrix, ein weltweites kabelloses Computernetzwerk, bietet eine Vielfalt an Informationen und einen virtuellen Rückzugsort, den man mit allen Sinnen erleben kann. Denn mit dem Direkten Neuronalen Interface (DNI) lassen sich der metamenschliche Geist und Maschinen nahtlos miteinander koppeln. Man braucht sich nur eine Datenbuchse implantieren zu lassen, sich einzustöpseln und schon kann man allein mit Gedanken in der Matrix surfen. Entscheidet man sich für eine Riggerkonsole, lässt man seinen Geist in Fahrzeuge fließen - den Asphalt unter den Rädern spüren und den Wind in den Drohnenrotoren fühlen. Gleichzeitig hat man die Möglichkeit, durch Sichtgeräte, die Augmented Reality zu erleben, die die reale Welt überlagert und die neben einer ganzen Flut an Werbeeinblendungen tatsächlich nützliche Funktionen bietet. Die Grenzen des eigenen Körpers kann man mit Bioware oder Cyperware sprengen. Die Muskeln verstärken, ein paar extra gute Ohren und vielleicht einen neuen, schicken Cyberarm einbauen lassen und schon fühlt man sich bereit für die überall drohenden Gefahren. In dieser magischen, dystopischen Welt sollte man seinen Feinden besser näher sein, als seinen vermeintlichen Freunden. Die Spieler selbst sind Shadowrunner und leben meist unter dem Radar außerhalb des Systems. Ihre Komm-Nummer findet man sicher nicht im Telefonbuch. Sie lassen sich nicht zu Arbeitssklaven machen und verdienen sich ihren Lebensunterhalt mit allem, für was man sie bezahlt - solange es nicht den moralischen Kompass ihres Charakters anschlagen lässt. Aber letztendlich gilt: Alles hat einen Preis. Manche würde Shadowrunner als Terroristen bezeichnen, für andere sind sie ein Mittel zum Zweck, ein verleugbarer Aktivposten. Gut genug dafür im dunkelgrauen Bereich des Gesetzes eingesetzt zu werden, aber ersetzbar und ganz bestimmt nicht mit dem Auftraggeber in Verbindung zu bringen, wenn etwas schief geht. Manche romantisieren sie zu rebellischen Helden, aber nur so lange, bis sie selbst Opfer werden. Das ist dann nichts persönliches – reine Geschäftssache. Nicht jede*r kann diesen Job machen. Klar kann man losgehen, sich verdrahten lassen, eine Knarre besorgen und damit jemanden umlegen. Dann stehen innerhalb von Stunden die Sicherheitskräfte vor der Tür – kein gewünschter Ausgang. Shadowrunner sind diejenigen mit Erfahrung. Die Schlösser genauso wie Druckplatten umgehen, dabei einer Sicherheitsdrohne ausweichen und notfalls mit Waffengewalt ihr Ziel erreichen. Danach verschwinden sie in die Schatten dieser Welt und ein Decker, Meister der Matrix, löscht noch sämtliche Videoaufzeichnungen. Traust du dich? Wenn ja, fragst du dich wahrscheinlich, wie man nun in die 6. Welt eintauchen kann. In 30 Jahren Entwicklung ist tatsächlich eine riesige Spielwelt entstanden, die gerade Anfänger vor eine große Masse an Informationen stellt. Genauso reichhaltig, wie die Informationen zur Spielwelt, sind die Wege in die Schatten. Das Grundregelwerk bietet neben den Regeln eine Vielzahl von Eindrücken zur Spielwelt und genug Informationen, um mit dem Spielen anfangen zu können. Möchte man sich detailreichere Informationen zu bestimmten Vorgängen, Dingen und Lebewesen der 6. Welt durchlesen, kann man diese in der Shadowhelix, dem deutschen Shadowrun-Wiki, finden. Das System basiert auf Erfolgsproben mit sechsseitigen Würfeln. Umso geübter der eigene Charakter ist, desto mehr Würfel hat man für eine Probe zur Verfügung. Egal ob man Schlösser knacken, einen Zauber wirken oder aus einem fahrenden Auto schießen möchte, man versucht möglichst viele fünfer und sechser zu würfeln. Wirklich schief geht es, wenn mehr als die Hälfte der Würfel eine Eins zeigen, aber das will ja niemand hoffen! Um sich erst einmal unabhängig vom Rollenspiel in die Atmosphäre des Spieluniversums ziehen zu lassen, empfiehlt sich das Lesen einer der vielen Romane. Neben den Regelwerken erscheinen pro Jahr mehrere Quellenbücher, die über Vorgänge oder bestimmte Teile dieser Welt informieren. Für Anfänger empfehlen sich die ebenfalls regelmäßig erscheinenden Abenteuerbände, die neben der Beschreibung kompletter Abenteuerabläufe inklusive Plänen und Bildern alle Hintergrundinformationen liefern, die man für eine gelungene Spielsitzung braucht. Wenn du Lust hast, Shadowrun spielend kennenzulernen, dann melde dich gleich für eine Rollenspielrunde während der aktuell zweiten CONspiracy (21.-24.05.) an, die morgen startet. Dort kannst du unserem Pegasus Spiele-Team Fragen stellen und wirst von Ihnen durch die deutschen Schatten geleitet, inklusive einer Einführung in das Spielsystem. Hier geht es zum Artikel
  22. Dieser Leitfaden gibt einen Einblick in die Cthulhu-Welt und Rollenspiel im Allgemeinen… In Zeiten von Social Distancing kann es oft schwierig sein, eine Brettspielrunde zusammenzubekommen. Vielleicht also der ideale Zeitpunkt, um sich einmal Rollenspiele genauer anzusehen. Eines der ältesten ist das Cthulhu-Rollenspiel. Falls für euch Cthulhu oder Rollenspiel oder beides ein Buch mit sieben Siegeln ist, haben wir hier einen Leitfaden zusammengestellt, der das Ganze zwanglos und übersichtlich vorstellt. Wie schon der amerikanische Horror-Autor Howard Phillips Lovecraft einmal geschrieben hat: „Die älteste und stärkste Emotion der Menschheit ist Angst und die älteste und stärkste Angst ist die vor dem Unbekannten.“ Und genau die ist es auch, der wir bei Cthulhu begegnen. Doch eins nach dem anderen. Zuerst einmal bedeutet Rollenspiel genauso wie Brettspiel, einige Freunde um den (physischen oder virtuellen) Tisch zu versammeln. Dabei braucht ihr allerdings kein Brett und auch kaum sonstige Spielmaterialien. Ein Blatt Papier, ein Stift und eine Handvoll Würfel genügen. Der Rest passiert in euren Köpfen. Bis auf eine Person verkörpert ihr alle je einen Charakter. Ihr bestimmt, was dieser Charakter sagt, denkt, usw. Die Welt in der sich eure Charaktere bewegen wird von der übrigen Person bestimmt. Dieser Mitspieler fungiert als Spielleiter und beschreibt, was ihr seht, wem ihr begegnet, wie die Welt auf eure Taten reagiert usw. All eure Aktionen, inklusive derer des Spielleiters, werden dabei von Regeln geleitet, um dem Ganzen einen spannenden und zum Genre passenden Rahmen zu geben. In Cthulhu beispielsweise spielt ihr Ermittler in den 1920ern. Somit folgen die Regeln zum Großteil den Gesetzen der realen Welt und sind so auch für Anfänger nicht schwer zu verstehen und nachzuvollziehen. Im Konkreten kommen die Regeln vor allem dann zum Tragen, wenn euer Charakter versucht etwas zu tun, das ein normaler Mensch nicht ohne Weiteres zustande bringt, beispielsweise auf einen fahrenden Zug aufspringen, eine Bombe entschärfen oder einen Gangster niederringen. In solchen Fällen wird gewürfelt. Das Ergebnis bestimmt dann, ob euer Vorhaben erfolgreich ist, oder ob euch der Gangster vielleicht niederringt und ihr Hilfe von den Charakteren eurer Mitspieler braucht. Natürlich haben eure Charaktere unterschiedliche Hintergründe, die das Ergebnis schon vor dem Wurf positiv oder negativ beeinflussen können. Ein Profiboxer wird wahrscheinlich weniger Probleme mit dem Gangster haben als ein 80jähriger Professor. Da der Spielleiter nicht nur Herr der Welt, sondern auch Schiedsrichter ist, sollte er die Regeln zuvor eingängig gelesen haben. Bei Cthulhu reichen dafür anfangs die kurz gehaltenen, kostenlosen Schnellstartregeln. Damit kann es auch schon losgehen und ihr seid bereit für euren ersten Rollenspielabend. Warum ihr den gerade in der spannenden Welt des Cthulhu-Systems hervorragend bestreiten könnt, erfahrt ihr jetzt. Die Grundregeln von Cthulhu sind denkbar einfach. Sie basieren auf einem W100-Würfelsystem. Das bedeutet, es werden zwei zehnseitige Würfel gewürfelt (die leicht in einem Spieleladen oder online zu bekommen sind), einer steht für die Einerstelle und einer für die Zehnerstelle. Aus 8(0) und 9 wird so eine 89. Mit jedem Wurf müsst ihr einen bestimmten Wert unterschreiten, um ein Vorhaben erfolgreich umzusetzen. Dabei kommt es ganz darauf an, was ihr konkret machen wollt und wie versiert euer Charakter in der jeweiligen Tätigkeit ist. Der Profiboxer Herbert könnte zum Beispiel eine 80 in Körperkraft haben. Wenn er nun eine Tür einschlagen möchte, dürfte ihm das leicht fallen, da er nur eine 80 oder weniger würfeln muss. Anders könnte es für den betagten Professor Arthur aussehen, der vielleicht nur eine 30 aufweist (er hätte dafür vermutlich andere Stärken). Nach demselben Prinzip funktionieren sämtliche Aktionen in Cthulhu. Zusätzliche, kleinere Mechaniken bauen ebenfalls auf diesen Grundregeln auf. So müsst ihr vielleicht in einer ganz besonders schwierigen Situation unter die Hälfte eures eigentlichen Wertes würfeln; Herbert könnte verletzt sein und keinem Gangster, sondern einem (kleinen) Monster gegenüberstehen. In solchen besonders unvorteilhaften Situationen müsste er 40 oder weniger würfeln anstatt nur seine eigentliche 80 zu unterbieten, um es mit Körperkraft niederzuringen. Derlei Details werden jedoch anschaulich und eingängig in den Regeln aufgeführt und können vom Spielleiter im laufenden Spiel erklärt werden. Das einzige, das ihr nun vor dem Abenteuer noch tun solltet, ist eure Charaktere zu wählen. Diese könnt ihr euch entweder auf einfache Weise mithilfe der Regeln selbst erstellen oder ihr bedient euch der zahlreichen vorgefertigten Investigatoren, die mit vielen Pegasus-Abenteuern mitgeliefert werden. Die Regeln sind also eingängig und leicht zu verstehen; was macht nun aber das Setting von Cthulhu so einzigartig? Wie schon beschrieben bewegt es sich ja eigentlich in recht bekannten Gefilden: Ihr spielt in den 1920ern, wahlweise in den USA oder Deutschland, wobei euch jedoch letztlich die ganze Welt als Schauplatz offen steht. Das Besondere ist natürlich gerade das Unbekannte, die übernatürlichen Horror-Elemente in jedem Abenteuer, die maßgeblich auf dem Cthulhu-Mythos von Howard Philipps Lovecraft basieren. (Dessen Horrorliteratur müsst ihr allerdings nicht kennen, um Spaß am Spiel zu haben. Vielmehr dürfte das den Grusel nur noch wohliger machen.) Eure Gruppe steht allein einem mysteriösen Schrecken gegenüber, von dessen Existenz nur die wenigsten Menschen überhaupt wissen. Während der Rest der Gesellschaft gemütlich vor sich hinlebt, seid ihr diejenigen, die einen Blick hinter den Vorhang aus unerklärlichen Ereignissen, schrecklichen Todesfällen und dunklen Machenschaften geheimer Kulte werfen. Was ihr dahinter entdeckt, wird nicht spurlos an euren Charakteren vorübergehen; die Wahrscheinlichkeit ist nicht gering, dass ihr dem Wahnsinn anheimfallt, wenn ihr euch mit Dingen beschäftigt, die nicht für menschliche Augen bestimmt sind. Und gerade das macht den Reiz des Cthulhu-Rollenspielsettings aus. Je näher ihr der Wahrheit eines Mysteriums kommt, desto gefährlicher wird es nicht nur körperlich, sondern auch geistig für eure Charaktere. Wen lässt es schon kalt, einem schleimigen Insektenmonster in einem dunklen Abwasserkanal zu begegnen, dem schon seit Jahren Menschen geopfert werden? Dieses Spiel mit dem Feuer, diese Suche nach der Wahrheit, bei der ihr Leben und Verstand zum Schutze der Menschheit aufs Spiel setzt, ist es, was das Cthulhu-Setting ausmacht. Solltet ihr nun Interesse an dem Cthulhu-Rollenspiel entwickelt haben, stehen euch zahlreiche Türen auf eurem Weg zum ersten Abenteuer (und weiteren) offen. Die bereits erwähnten Schnellstartregeln bilden eine hervorragende Möglichkeit zum Reinschnuppern. Wer dann erst einmal nur zusehen möchte, kann das ganz einfach bei einer von vielen Pegasus-Cthulhu-Runden auf Youtube machen. Alternativ könnt ihr euch aber auch einfach direkt selbst zu einer Runde auf einer Convention anmelden. Dort gibt es oft Anfängerabenteuer für Leute, die noch kaum oder gar keine Regelkenntnisse oder Rollenspielerfahrung mitbringen. Eine ideale Gelegenheit dafür bietet unsere Online-Convention CONspiracy von 21.-24. Mai. Hier könnt ihr euch gemütlich vom heimischen PC aus einloggen und loslegen. Unter https://trello.com/b/DQW3k460/pegasus-spiele-conspiracy findet ihr eine Übersicht über alle Spielrunden. Ob nun online oder zuhause, zum tieferen Eintauchen stehen euch zahlreiche Publikationen zur Verfügung. Zuvorderst natürlich das umfassende Grundregelwerk, das hilfreiche Erklärungen, Hintergründe und Tipps bereithält und die Schnellstartregeln noch genauer beleuchtet und um wichtige Komponenten ergänzt. Während ihr damit grundsätzlich alles habt, was ihr zum weiteren Spielen von Cthulhu braucht, bieten zahlreiche Abenteuer- und Hintergrund-Bände sowie nützliche Spielehilfen Ideen, Informationen und Unterstützung an. Worauf wartet ihr also noch? Das Grauen ist da draußen und wer soll sich ihm entgegenstellen, wenn nicht ihr? Anlässlich der Spiel, Kennerspiel und Kinderspiel des Jahres-Nominierungen kommenden Montag berichten wir euch in unserem nächsten Blogbeitrag mehr zu der Geschichte hinter den Auszeichnungen. Hier geht es zum Artikel
  23. Eine Mischung aus Cthulhu, Jules Verne und einer realen Abenteuergeschichte – das ist Mystery Tales… Ab sofort ist der Nachdruck der zweiten großen Erweiterung zu Robinson Crusoe – Mystery Tales – wieder verfügbar. Eine gute Gelegenheit, um einen genaueren Blick darauf zu werfen und die Geschichte hinter dem außergewöhnlichen Horroszenario zu erfahren. Ignacy Trzewiczek, Gründer von Portal Games und einer der kreativen Köpfe hinter der Marke, ist der Autor von Titeln wie Robinson Crusoe, Prêt-à-Porter, Imperial Settlers und vielen mehr. Er beschreibt seine Gedanken zur Robinson Crusoe-Reihe so: “Die Welt ist voller großartiger Geschichten. Als ich mich dazu entschieden habe, Robinson Crusoe zu entwerfen wusste ich, dass dieses Thema ein unglaubliches Potential für Geschichten und Wendungen hat. Schon das Grundspiel beginnt zunächst ganz einfach mit “Macht ein Feuer und sucht nach Hilfe!” und entwickelt sich dann schnell zu Indiana Jones und King Kong weiter. Und das war nur der Anfang! Mit den vielen großartigen Abenteuerbüchern von Jules Verne war immer klar, dass wir noch zahlreiche fesselnde und thematische Szenarien kreieren können.” Aber wie kam es von Jules Verne zu dem Horrosetting, das uns bei Mystery Tales erwartet? “Als eingefleischter Cthulhu-Fan habe ich schon länger an einer Horrokampagne für Robinson Crusoe (1-4 Spieler ab 10 Jahren) gearbeitet. Ich wollte die Spieler auf dieser verlassenen Insel phantastische Geschichten erleben lassen, die sie an den Rand des Wahnsinns treiben und manchmal sogar darüber hinaus. Was wäre da als Inspirationsgrundlage geeigneter gewesen als die Geschichten des H.P. Lovecraft?”, so Ignacy. “Es lief alles wunderbar. Ich hatte schon zahlreiche düstere Ereignisse und Abenteuer geschrieben und an einem Plot gearbeitet, da bin ich auf die Geschichte von Lieutenant Colonel Percy Fawcett gestoßen, einem britischen Entdecker, der 1925 auf einer Expeditionsreise im Dschungel Brasiliens verschwunden ist. Und das hat alles geändert!” Nach über einem Jahr ausführlicher Recherche zu Percy Fawcett stellte Ignacy schließlich die Erweiterung für Robinson Crusoe fertig. Sie enthält neben einem Horromodus mit dem bereits bekannte Szenarien auf eine ganz neue Weise gespielt werden können auch eine epische, fünf Szenarien lange Kampagne, die wenige Monate nach dem letzten Brief von Fawcett an seine Familie beginnt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle des Rettungstrupps, der in Richtung des Amazonas-Dschungels aufbricht. Ignacy berichtet, dass hierfür zehn neue Charaktere entworfen wurden, darunter ein Prediger, ein Schriftsteller, eine Psychologin und mehr. Statt auf größeren Tableaus sind die Charaktere jetzt auf doppelseitigen Karten dargestellt. So können sie auf der einen Seite als aktiver Charakter oder auf der anderen Seite als NSC Einfluss aufs Spiel nehmen. Gemeinsam brechen sie zu ihrer Rettungsexpedition auf mit Gewehren, Zelten und Überlebensausrüstung im Gepäck und mit einer Mission: Findet und rettet Colonel Percy Fawcett. Über die fünf Szenarien erzählt Ignacy: “Sie haben nicht bloß einen Handlungsstrang, sondern es gibt auch ein Buch, das nach und nach die Geschichte des verschollenen Colonel enthüllt. Ein Spielszenario um eine reale Person zu spinnen über die ich zuvor alles gelesen hatte, was ich finden konnte, war ein unglaublich spannendes Abenteuer! Fawcett war eine faszinierende Persönlichkeit und einer der letzten Entdecker, der sein Leben der Erkundung und Erforschung neuer Länder und Kulturen widmete. Ich glaube, dass diese Kampagne auch eine einzigartige Erfahrung für die Spieler ist, denn es erwartet sie nicht nur eine spannende Abenteuergeschichte am Spieltisch, sondern so viel mehr! Die Kampagne lädt dazu ein, tiefer denn je bei Robinson Crusoe in eine Geschichte einzutauchen. Die Spieler können zwischen den Spielen historische Dokumente, Bücher oder Filme über die versunkene Stadt Z lesen. Wenn sie sich darauf einlassen, bin ich davon überzeugt, dass sie die Geschichte ebenso wenig loslassen wird, wie es bei mir der Fall war!” “Die Mystery Tales-Erweiterung ist eines der ambitioniertesten Projekte, das wir für ein bereits bestehendes Spiel je auf die Beine gestellt haben.”, erklärt Ignacy. “Neben dieser fünf Missionen langen Kampagne enthält die Erweiterung zwei unabhängige Szenarien, zehn neue Charaktere, zahlreiche neue Abenteuerkarten, Ereigniskarten, Bestien und vieles vieles mehr. Insgesamt haben wir den Inhalt des Grundspiels mit dieser Erweiterung fast verdoppelt! Ignacy erinnert sich: “In seiner Review zu Robinson Crusoe hat Tom Vasel 2012 gesagt “Es hat eine tiefgreifende Geschichte, fast unendlichen Wiederspielreiz, jede Menge Spaß und ihr werdet sterben.” Mystery Tales hat das alles auch: Eine immersive Geschichte, die von wahren Begebenheiten inspiriert wurde, sieben Szenarien, über 300 neue Karten und vieles mehr. Damit ist der Wiederspielreiz praktisch unbegrenzt, das Spielen macht jede Menge Spaß und ja, es werden definitiv einige Mitglieder dieser Expedition sterben.” In unserem nächsten Blog-Beitrag stellen wir euch das Horror-Rollenspiel Cthulhu vor. Egal ob ihr Rollenspiel-Neulinge oder auf der Suche nach neuen Abenteuern seid, wir geben euch Tipps zum Einstieg in die phantastische Welt des H.P. Lovecraft. Hier geht es zum Artikel
  24. Am 15./16. Mai 2020 finden erstmals die Pegasus Designer Days statt. Doch was genau erwartet euch? Am 15./16. Mai 2020 finden erstmals die Pegasus Designer Days statt. Während diesem zweitägigen Online-Event laden wir Spieleautoren aus aller Welt ein, unserem Redaktionsteam ihre Spielideen in kurzen Videokonferenzen vorzustellen. Doch wie funktionieren die Pegasus Designer Days und wieso finden sie überhaupt statt? Dazu wollen wir zunächst erklären, wie neue Spiele normalerweise ihren Weg zu Pegasus Spiele finden. Grundsätzlich sind Spielevorstellungen per E-Mail bei uns sehr selten erfolgreich. Den Großteil unserer Verlagsprodukte – also der Spiele, die von der Pegasus Spiele-Redaktion betreut und von Pegasus Spiele selbst veröffentlicht werden – erhalten wir bei persönlichen Treffen mit Autoren oder Agenturen. Die wichtigsten Gelegenheiten dazu sind die großen Spieletreffen und Spieleveranstaltungen sowie einige Wettbewerbe, zum Beispiel die SPIEL in Essen, die Spielwarenmesse in Nürnberg, die UK Games Expo, die Gen Con oder das Spieleautorentreffen in Göttingen. Gerade das Göttinger Spieleautorentreffen ist für Pegasus Spiele in dieser Hinsicht äußerst wichtig. Es handelt sich um ein Treffen von mehreren hundert Spieleautoren, das über zwei Tage verläuft. Alle Autoren haben dort einen eigenen Tisch, an dem sie ihre Spiele präsentieren können. Natürlich ist es für die Autoren auch eine Gelegenheit, Kollegen und Kolleginnen kennenzulernen und sich auszutauschen. Außerdem sind Vertreter aller großen und kleinen Verlage vor Ort, am zweiten Tag auch öffentliches Publikum. Die Verlage haben einen Briefkasten, in den man Vorschläge stecken kann, mit der Bitte den jeweiligen Tisch zu besuchen. Es gibt keine Vorgaben, was gezeigt werden darf und wie lange die Redakteure bleiben. Grundsätzlich ist es aber äußerst wichtig, dass ein Autor seine Spielidee ausführlich in verschiedenen Gruppen testet und auf Herz und Nieren prüft, bevor er an einen Verlag herantritt. Unsere Redakteure wollen sehen, ob und wie getestet wurde. Meistens finden sie das auch schnell heraus. Außerdem sollte sich der Autor auch mit dem Verlag, dem er sein Spiel zeigen möchte, im Vorfeld etwas beschäftigen. Was hat der Verlag schon veröffentlicht? Was passt ins Portfolio? Für eine gelungene Spielvorstellung ist es am besten, wenn sich der Autor vorab Gedanken gemacht hat, wie er sein Spiel überzeugend präsentiert. Die Vorstellung sollte kurz und präzise die Idee und die positiven Eigenschaften des Spiels hervorheben. Sich zu sehr in Details zu verlieren, sollte dringend vermieden werden. Sehr hilfreich ist zum Beispiel die Vorbereitung eines Sell Sheets mit den wichtigsten Informationen wie Spielerzahl, Altersempfehlung, Spieldauer, Zielgruppe, Art des Spiels und Alleinstellungsmerkmalen. Auch fertig geschriebene Regeln sind eine gute Sache – manche Redakteure lesen diese gerne schon im Voraus – das ist für unsere Redaktion aber kein Muss. Typische Fragen, die unsere Redakteure während des Gesprächs stellen, sind dann etwa: Womit ist das Spiel vergleichbar? Was unterscheidet es davon? Was genau macht den Spaß am Spiel aus? Wie kam es zu der Idee? Was ist das Besondere am Spiel? Welches Gefühl möchte der Autor bei den Spielern hervorrufen und wie wurde das im Spiel umgesetzt? Die Autoren sollten also einerseits andere Spiele kennen und wissen, wo ihr Spiel positioniert ist, andererseits sollten sie sich auch schon Gedanken über die Zielgruppe und die Botschaft des Spiels gemacht haben. Absolut unerlässlich ist natürlich ein spielbarer Prototyp. Der darf gerne selbstgebastelt sein und er muss auch nicht außergewöhnlich hübsch sein. Gerade bei besonders thematischen Spielen hilft es aber, wenn das Thema auch im Prototyp schon sichtbar wird. Anhand dieses Prototypen lassen unsere Redakteure sich das Spiel erklären – oder zumindest die wichtigsten Elemente. Eventuell werden auch direkt ein paar Spielzüge gespielt, daher sollte das Spiel fertig aufgebaut und einsatzbereit sein. Wenn der Prototyp den Redakteuren gefällt, nehmen sie ihn entweder direkt mit oder, falls das nicht möglich ist, bekommen ihn im Anschluss zugesandt. Das klingt jetzt alles eventuell etwas beängstigend, aber keine Sorge: Das Schöne bei solchen Autorentreffen ist, dass man unter Gleichgesinnten ist und viel Spaß haben kann. Auch die Redakteure lieben Spiele – alle verbindet eine gemeinsame Passion. Nur weil ein Redakteur einen Prototyp nicht gleich mitnehmen will, heißt das nicht, dass das Gespräch vergeudete Zeit war. So kann es zum Beispiel sein, dass einem Redakteur grundsätzlich etwas am Prototyp gut gefällt, er aber noch nicht rundum zufrieden ist. Dann gibt er gerne Tipps, was man probieren oder was man weglassen könnte und er schaut sich das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt dann in der Regel gerne noch mal an. Aufgrund der aktuellen Covid-19-Pandemie müssen aktuell leider all die üblichen Treffen, bei denen Autoren unseren Redakteuren ihre Ideen vorstellen können, ausfallen. Das heißt aber nicht, dass wir aufhören nach neuen Ideen zu suchen! Darum hat Pegasus Spiele als Ersatz die Pegasus Designer Days ins Leben gerufen. Im Rahmen dieses Events können sich Autoren aus aller Welt bei uns anmelden, um uns ihre Spielidee vorzustellen, ähnlich wie bei den üblichen Autorentreffen oder Großveranstaltungen – nur eben online. Dabei dürfen sie bis zu drei Ideen vorstellen. Das sollten die Spiele sein, die ihnen selbst am meisten am Herzen liegen und von denen sie der Meinung sind, dass sie auch wirklich in das Verlagssortiment von Pegasus Spiele passen. Eine gewisse Sonderrolle nehmen hierbei die Expertenspiele ein, die nicht vom Pegasus Spiele-Team selbst gesichtet werden, sondern vom frisch gegründeten Partnerverlag Deep Print Games. Im Termin haben die Spieleautoren pro Spielidee dann zehn Minuten Zeit, die Redakteure zu begeistern. Ein gut vorbereiteter Pitch, der vorher schon geübt wurde, ist also hier genauso wichtig wie bei einem normalen Treffen, wenn nicht sogar noch wichtiger. Die zeitliche Begrenzung wurde einerseits gewählt, damit die Autoren sich wirklich auf die wichtigsten Aspekte beschränken, und andererseits, damit die Redaktion genug Autoren die Chance geben kann, ihre Spielideen vorzustellen. Die Prototypen können zwar in einer Videokonferenz nicht wie sonst angespielt werden, dennoch sollten die Autoren spielbare Prototypen von ihren Spielideen parat haben, um sie im Video zu zeigen. Eventuell haben sie diese auch schon auf einer Plattform wie Tabletopia digitalisiert und können sie den Redakteuren in dieser Form zeigen. In der Woche nach den Pegasus Designer Days gibt die Redaktion zu jedem vorgestellten Spiel eine Rückmeldung. Hat eine Spielidee überzeugt, werden unserer Redakteure darum bitten, dass ihnen zeitnah ein spielbarer Prototyp zugeschickt wird. Dieser wird dann in den folgenden Wochen ausgiebig getestet – soweit es die Kontaktbeschränkungen aufgrund von Covid-19 zulassen. Anschließend erhalten die Spieleautoren weiteres Feedback – und vielleicht sogar ein Angebot für eine Veröffentlichung bei Pegasus Spiele. Wie genau es mit einem Prototypen weitergeht, wenn einer unserer Redakteure ihn eingesammelt hat, erfahrt ihr demnächst in einem weiteren Blogbeitrag! In unserem nächsten Blogbeitrag erfahrt ihr pünktlich zum Nachdruck der Robinson Crusoe-Erweiterung Mystery Tales mehr über die Geschichte hinter dem Titel von Ignacy Trzewiczek. Hier geht es zum Artikel
  25. Redakteur im Küchendienst. Sebastian berichtet über die Geschichte hinter Kitchen Rush… Das kooperative Echtzeit-Küchenspiel Kitchen Rush ist eines unserer neuestes Familienspiel-Highlights. Zwei bis vier Personen ab acht Jahren tauchen hier gemeinsam in die Welt der Gastronomie ein. Denn gemeinsam müsst ihr erfolgreich die Geschicke eures frisch erworbenen Restaurants lenken. Und das heißt, Gäste empfangen, Bestellungen entgegennehmen, Mahlzeiten zubereiten – und das alles in Echtzeit! Die Pegasus-Version von Kitchen Rush ist eine neu illustrierte und redaktionell überarbeitete Ausgabe des ursprünglich bereits 2017 erschienen Spiels des griechischen Verlags Artipia Games. Sebastian, du warst der hauptverantwortliche Redakteur für das Projekt „Kitchen Rush“ bei Pegasus. Ist es üblich, dass Spiele, die Pegasus lokalisiert, rundum überarbeitet werden, bevor die deutsche Version erscheint? „Das hängt natürlich vom jeweiligen Spiel ab. Normalerweise übersetzen wir ein Spiel und stecken viel Zeit in die Formulierungen der Anleitung und des Spielmaterials. Es kommt bei Anleitungen aber immer wieder vor, dass wir Texte oder Grafiken ergänzen, die Seitenaufteilung anpassen und manchmal sogar die gesamte Anleitung neuschreiben. Das bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Originalanleitung schlecht oder ungenügend ist, sondern dass sie einfach nicht zum deutschen Markt passt. Redaktionelle Änderungen am Spiel nehmen wir dagegen sehr selten vor. Bei Kitchen Rush haben wir uns dennoch ran gewagt, denn wir haben eine große Zielgruppe gesehen, die das Original aufgrund seiner Komplexität nicht erreicht hätte.“ Bevor wir zu den Punkten kommen, die du bzw. das Redaktions-Team verändert hat, was begeistert euch als Redaktion an Kitchen Rush? Und, war es Liebe auf den ersten Blick? „Kitchen Rush hat unsere Idee, wie es in einer kleinen Restaurantküche zugeht, perfekt abgebildet. Es ist hektisch, es herrscht Zeitdruck. Gäste haben Hunger und warten auf ihre Bestellung, die ihren Vorstellungen entsprechen sollte. Zutaten müssen eingekauft und vorbereitet werden, Garzeiten müssen stimmen und die richtigen Gewürze verwendet werden – und nebenbei muss jemand spülen. War es Liebe auf den ersten Blick? Ich bin mir nicht sicher – es fing mit Schweiß und Schmerz an. Die ersten Partien haben wir gehörig vermasselt, aber das Spielprinzip hat uns sehr gefesselt.“ Kitchen Rush ist ein kooperatives Spiel, aber in einer echten Küche werkelt oftmals jeder für sich. Wie passt das zusammen? „Naja, natürlich hat jeder seine spezifischen Aufgaben, aber alle Abläufe können nur dann reibungslos funktionieren, wenn alle Aufgaben ineinandergreifen. Und das erfordert natürlich eine gute Kommunikation untereinander! Im Spiel heißt das, die Spieler rufen sich ständig gegenseitig zu, wo sie Hilfe benötigen – obwohl alle anderen natürlich auch gerade auf ihre Aufgaben konzentriert sind und eigentlich keine Zeit haben. Kitchen Rush ist dabei unglaublich kurzweilig – eine gesamte Partie dauert maximal 20 Minuten.“ Und wie kam es dazu, dass ihr das Spiel so kräftig überarbeitet habt? „Naja, zunächst einmal müssen zahlreiche Regeln erlernt werden. In diesem Fall waren knapp 16 Seiten zu bewältigen. Die ließen das Spiel komplex erschienen. Selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitslevel war das Spiel enorm herausfordernd und wir konnten es bei unserer ersten Partie erst im dritten Anlauf gewinnen. Wir waren aber davon überzeugt, dass das Thema und die Spielvorgänge perfekt für ein Familienspiel geeignet sind. Daher wollten wir den Versuch wagen, die Regeln schrittweise einzuführen. Gleichzeitig wollten wir das Spiel grafisch überarbeiten.“ Wie wir an der Endversion sehen können, habt ihr das auch geschafft – die Anleitung von Kitchen Rush hat in der Pegasus Version acht aufeinander aufbauende Szenarien, die die Regeln schrittweise vermitteln. Wie seid ihr an diese Aufgabe herangegangen und welche Änderungen habt ihr im Vergleich zur Ursprungsversion vorgenommen? „Im ersten Schritt haben wir überlegt, wie die Spielregeln sinnvoll aufgeteilt werden können. Hier hat sich während der Entwicklung tatsächlich regelmäßig etwas verändert. Manche Elemente wurden nach vorne geschoben, andere nach hinten und schließlich wieder nach vorne - und ein Element ist komplett neu, die Warentrennung ab Szenario 5.“ Ihr habt also ein komplett neues Element eingeführt. Wie kam es zu einer doch so gravierenden Änderung? „Im Original von Artipia Games gibt es keine Warentrennung, sondern eine dritte Vorratskammer für alle Waren. In verschiedenen Tests begannen die Spieler zunächst mit zwei Vorratskammern und in Szenario 5 wurde dann die dritte Vorratskammer dazu gebaut. Im ersten Test war ich ganz schön überrascht, als mich vier Kinder böse anschauten und mir erklärten, dass sie doch ihr sauer verdientes Geld nicht für eine unnütze dritte Vorratskammer ausgeben würden. In den weiteren Tests hat sich das mehrfach wiederholt – bis wir schließlich die Waren getrennt haben. Das haben die nachfolgenden Testgruppen voll akzeptiert.“ Neben der Neustrukturierung der Anleitung und einem neu eingeführten Spielelement wurde ja auch die Grafik von Kitchen Rush völlig überarbeitet. Kannst du uns dazu etwas mehr berichten? „Ja, die Erstellung des neuen Spielplans war definitiv die aufwändigste Änderung – die hat mich einige Nerven gekostet hat. Die Idee dazu hatten wir bereits in den ersten Wochen. Wir wollten die Entwicklung des Restaurants besser abbilden. Die technische Umsetzung war hingegen weniger einfach und hat reichlich Herausforderungen geboten. Ich hole mal ein wenig aus: Neue Elemente verschiedener Szenarien sollen erst dann erscheinen, wenn sie im Szenario eingeführt werden, müssen also jeweils auf einem einzelnen Tableau eingeführt werden – was aufgrund der vielen Elemente und den wenigen Tableaus gar nicht so einfach war. Die vier Ecken müssen quadratisch sein, da man sie ansonsten nicht so drehen kann, dass die Puzzlenasen in die gleiche Richtung zeigen. Ganz allgemein waren die Nasen eine Herausforderung, da diese ja in das benachbarte Tableau hineinragen. Wenn nun aber das benachbarte Tableau gedreht wird, muss sich die Puzzlenase weiterhin in die Grafik einfügen. Alle Puzzlenasen mussten also entweder in Wände laufen, oder die Grafiken auf und um die Nase herum musste auf beiden Seiten identisch sein. Das mit Abstand größte Problem lag aber in der Produktion. Hier werden Stanztableaus nie exakt so gestanzt, wie das eigentlich vorgesehen ist – stattdessen gibt es einen kleinen Spielraum von 1-3 mm. Das führte zu interessanten Problemen. Stellt euch einfach Folgendes vor: Auf der Vorderseite der Tableaus verrutscht das Werkzeug um 2mm nach rechts. Dadurch verrutscht es, aufgrund der Anordnung der Grafik, auf der Rückseite um 2mm nach links. Da die Ecken um 90° versetzt gedruckt werden müssen, verrutscht das Werkzeug dort in der Grafik um 90° nach unten oder oben. Wenn man später diese ganzen Puzzleteile zusammensetzt, entstehen grafisch diverse Fehler.“ Gab es sonst noch weitere Anpassungen und wie lange hat die Arbeit an Kitchen Rush eigentlich gedauert? „Viele! Für die Umsetzung der Szenarien zum Beispiel mussten wir einige neue Gästekarten erstellen, die Teller haben nun eine dreckige Seite und im Spiel zu zweit und zu dritt gibt es nun Reservierungen für Tische, an die keine Gäste gesetzt werden dürfen. Und Freigetränke für wartende Gäste gibt es im Original nicht – eine Änderung die wir aufgrund der Kampagnenstruktur eingeführt haben. Von den ersten Ideen bis zur Datenabgabe sind knapp 8 Monate vergangen. Für ein bereits veröffentlichtes Spiel doch gar keine schlechte Zeit . Wow, das hört sich nach viel Arbeit und noch mehr Testspielen an! Wenn man so lange und intensiv an einem Projekt arbeitet, da gibt es doch bestimmt Momente, die sich einem besonders einprägen? „Im April vor einem Jahr habe ich Kitchen Rush während einer Spielewoche mit acht Kindern getestet, die sich nach jedem Szenario abgewechselt haben. Am Tisch nebenan wurde ein komplexeres Expertenspiel getestet. Wahrscheinlich nicht so einfach, da die Kinder für unglaublich Lärm gesorgt haben. Nach fünf Szenarien waren sie körperlich komplett erschöpft und brauchten eine Pause, danach haben sie aber tapfer die restlichen drei Szenarien gespielt.“ Vielen Dank, Sebastian für dieses Interview! Hier geht es zum Artikel mit vielen Bildern
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