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nadine.wohlfart

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Everything posted by nadine.wohlfart

  1. Spieleautor Ignacy Trzewiczek berichtet über die ganze Geschichte hinter Stronghold Undead … Stronghold Undead ist das neueste Spiel unseres Partnerverlags Portal Games. Einige von euch denken sich jetzt womöglich „Moment mal, Stronghold, Undead, das kenne ich doch schon!“. Unsere Antwort lautet ja äh, nein, wir meinen Jein: Es ist richtig, dass die ursprüngliche Version des Spiels, damals nur unter dem Namen Stronghold, bereits 2009 erschienen ist und es ist auch richtig, dass es für dieses Spiel 2010 eine Erweiterung mit dem Namen Undead gab. Aber das nun erscheinende Stronghold Undead ist ein eigenständiges, vollständig überarbeitetes Spiel mit dem Besten aus den damaligen Versionen. Aber damals wie heute stehen sich zwei Spielende, in einer epischen Schlacht gegenüber – die Bewohner der Perlenburg, die ihre heilige Reliquie verteidigen, und der Nekromant Arkhton mit seiner Armee aus Untoten, der die Reliquie an sich reißen will. Wenn ihm dies nicht vor Ende der achten Runde gelingt, werden er und seine Krieger zu Staub zu verfallen. Dazu wendet er mächtige Zauber an, die die Bewohner der Perlenburg abzuwehren versuchen, indem sie die Zeit, die ihnen die kostenintensiven Zaubersprüche geben, nutzen, um sich innerhalb der Burgmauern auf die Angriffe der Belagerungswaffen und Untoten vorbereiten. Doch wenn ihr jetzt gleich losstürmen wollt, um euch bei eurem Spielehändler eures Vertrauens oder in unserem Onlineshop euer Exemplar zu sichern – das Spiel erscheint erst in einigen Wochen! Aber das gibt uns genügend Zeit, um Ignacy Trzewiczek, den Autor des Expertenspiels, zu Wort kommen lassen. Er erzählt euch mehr über das Spiel und die Ursprünge: „Ich habe über ein Jahr damit verbracht, alleine das Basisspiel zu entwerfen und dann nochmal einige Monate für die Undead-Variante. Nachdem das Spiel knapp zehn Jahre lang vergriffen war, haben wir uns schließlich dazu entschlossen, es in Angriff zu nehmen und als überarbeitete, neue Version herauszubringen. Also habe ich mich mit meinem Team zusammengesetzt und unzählige Stunden damit verbracht, das Spiel weiterzuentwickeln – Stronghold Undead ist ein Manifest unseres Slogans "Board Games That Tell Stories". Aber es ist unmöglich, es gibt keinen Weg, um euch die gesamte Tiefe zu verdeutlichen und euch die gesamte großartige und vielschichtige Geschichte dieses Projekts zu erzählen. Und doch will ich versuchen, euch einen Eindruck davon zu geben, also lasst uns beginnen. Aber wo überhaupt … ? Die Belagerung ist eines der interessantesten Themen des Fantasy-Genres. Die Schlacht um Helms Klamm aus Der Herr der Ringe, die Verteidigung einer Feste gegen eine Armee von Uruk-hai, ist ein atemberaubendes Stück Fiktion. Ein Brettspiel, das eine solche Geschichte erzählt, in dem man die Möglichkeit hat, Truppen zu befehligen, um die Mauern zu durchbrechen oder verzweifelt darum kämpft, diese zu verteidigen, das ist ein Thema für einen großartigen Spieleabend mit einem alten Freund! Und Stronghold Undead erzählt genau diese Geschichte. Du kommandierst dunkle Mächte des Bösen, die auf die Perlenburg zumarschieren. Du kannst einen Sturm an Gespenstern beschwören, um deine Truppen zu bewegen oder du kannst das Schlachtfeld in einen verrotteten Sumpf verwandeln, der vor dunkler Energie brodelt. Du kannst Mauern in geisterhaften Nebel hüllen, damit sich deine Truppen unbemerkt nähern können. Deine Vampire belagern die Mauern und geben ihre dunkle Macht an die Gespenster ab, die über den Türmen schweben und Verteidiger zu Boden werfen. Skelette marschieren langsam auf die Mauern zu, während Strigoi Bogenschützen verschleppen. Verfluchte Fledermäuse verschleiern den Mond und hüllen das Schlachtfeld in Dunkelheit. Der ganze Tisch ist unter deiner Kontrolle und wohin du auch schaust, es ist deine Armee, die die bleiche Faust um die Feste schließt – es ist ein majestätischer Anblick! Und das ist nur ein erster flüchtiger Blick auf das, was das Spiel bietet: 24 verschiedene Zaubersprüche für den Angreifer, verschiedene Einheiten, die unterschiedliche Mauerabschnitte angreifen können. Dazu kommen die mannigfaltigen Aktionen des Verteidigers in seinem verzweifelten Kampf darum, die Festung zu verteidigen. Stronghold Undead ist ein faszinierendes Projekt! Angefangen hat alles 2008. Ich habe mich während der SPIEL in Essen mit Cédric Barbé, einem der Gründer von IELLO, getroffen. Wir haben über unsere Veröffentlichungspläne gesprochen und ich habe ihm von einem Spiel erzählt, das ich schon damals im Kopf hatte – Stronghold. Ich stand noch ganz am Anfang meiner Arbeit an diesem Spiel, aber in meiner Vorstellung gab es Horden von Skeletten und Orks, die eine Festung erstürmen. Naja, schlussendlich schafften es die Skelette nicht ins Spiel, sondern nur die Orks. Wir haben Stronghold dann zur SPIEL 2009 vorgestellt und ich war mächtig stolz darauf! Dort habe ich dann auch Cédric wiedergetroffen und wieder haben wir uns ausgetauscht. Ich habe ihm von einer Stronghold-Erweiterung erzählt, die ich im Kopf hatte: Ich dachte darüber nach, die Orkwürfel in der Angreiferarmee durch Untote zu ersetzen. „Das ist es!“ sagte Cédric, „das letzte Mal, als wir über Stronghold gesprochen haben, mochte ich vor allem die Horden an Skeletten. Ich wünschte, du hättest sie im finalen Spiel drin gelassen!“ Als ich zurück nach Hause kam habe ich sofort angefangen, an der Erweiterung zu arbeiten. Ich hatte vor Module einzubauen, die man beliebig kombinieren könnte – fünf oder sechs Module mit neuen Regeln, von denen man sich die auswählen kann, die man mag und die anderen ignoriert. Zunächst habe ich mir die Angreiferwürfel angeschaut – weiß, grün, rot. Was könnte ich damit machen? Die weißen wurden zu Gespenstern, die roten wurden Vampire und die grünen, tja die grünen wurden zu Skeletten, verfaulenden Skeletten. Aber was machen Geister eigentlich? Sie schweben – und zack war eine neue Regel eingeführt: weiße Angreiferwürfel brauchen keinen freien Platz an den Mauern, denn sie brauchen keine Leitern, da sie fliegen können. Vampire? Sie verbreiten vampirische Kraft und stärken die Gespenster. Skelette? Du tötest eins und seine Knochen kommen zurück ins Spiel. Sie werden also nicht abgeworfen, sondern wiederverwendet, auch wenn ich damals noch nicht genau wusste, auf welche Weise. Schlussendlich habe ich mir alle Angreiferaktionen sehr genau angeschaut und überlegt, ob sie zu einer Armee von Untoten passen. An einem bestimmten Punkt hätte ich damit aufhören sollen, mir den Kopf darüber zu zerbrechen, ob Skelette Zaubertränke, Leitern oder Belagerungswaffen nutzen. Aber ich machte weiter: Sendet der Nekromant seine Truppen aus, um Belagerungswaffen zu bedienen? Nein, natürlich nicht! Er spricht Zaubersprüche und benutzt mächtige Magie, um alptraumhafte Katapulte zu beschwören. Er braucht kein Holz oder Nägel, er setzt einfach seine Magie ein. Daraus ergaben sich spannende Möglichkeiten. Ich betrat eine faszinierende Welt der Zaubersprüche. Auf meinem Tisch lagen Warhammer-Bücher mit Vampirarmeen und auf dem Bildschirm waren Galerien mit Artwork von Untoten geöffnet. Wohin ich auch schaute, gab es Friedhöfe und Skelette. Ich konnte mich selbst nicht stoppen, ich schrieb immer neue Ideen auf. Das Spielbrett füllte sich nach und nach mit Friedhöfen, Strigas, Nebel und Geisterillusionen. Ich tauchte immer tiefer ein: Wie wäre es mit neuen Möglichkeiten für die Festung, um sich gegen die Untoten zu verteidigen? Ich erschuf Priester, Exorzismen, Pfähle für die Vampire und Armbrüste auf den Türmen … Nach einige Wochen kristallisierte sich schließlich heraus, dass die gesamte Idee von Modulen mit verschiedenen neuen Regeln hinfällig war. Die Bedeutung der Untoten wuchs und mit jedem Arbeitstag übernahmen sie mehr und mehr die gesamte Erweiterung. Es gab keinen Raum mehr für etwas anderes! Ich erschuf neue Angreiferaktionen, neue Aktionen in der Feste und nach und nach realisierte ich, dass diese Idee groß genug war, um die gesamte Erweiterung zu füllen. Nach der Veröffentlichung der Erweiterung sagten die Spielenden nicht nur, dass dies eine gute Erweiterung war, sondern dass sie mit ihr ein völlig neues Spiel gespielt hätten, das viel besser war als das Grundspiel. Daraus entwuchs mit den Jahren der Drang, das Spiel nochmal anzupacken und mit der herausragenden Erweiterung zu verschmelzen. Aber natürlich kam dafür nur ein Titel infrage, der den Elementen der Erweiterung, denen wir diese neue Ausgabe verdanken, gerecht werden könnte – Stronghold Undead! Ich wünsche euch, dass ihr mit diesem genauso viel Spaß habt wie ich bei der Entwicklung!“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  2. Wir fassen für euch zusammen, mit welchen Spielen ihr auch während der aktuellen Kontaktbeschränkungen nicht auf das gemeinsame Spielen verzichten müsst … Inzwischen prägen Kontaktbeschränkungen und Abstandsregeln seit fast zwölf Monaten unser aller Alltag. Und auch wenn wir wissen, dass diese Einschränkungen nötig sind, fehlt uns genauso wie vermutlich den meisten von euch das gemeinsame Spielen – Messen, Spieleevents, aber auch Spieleabende mit Familie, Freunden oder Kollegen. Mal ehrlich, manchmal ist es ganz schön trist ohne das bunte Miteinander, oder? Aber so ganz ohne müssen wir ja glücklicherweise nicht auskommen, denn es gibt zahlreiche Möglichkeiten, online gemeinsam zu spielen! Also, los geht´s mit unseren (Spiele)tipps für euren gelungenen Online-Spieleabend: Bevor es losgeht müsst ihr natürlich erstmal eure Spielgruppe zusammentrommeln. Gerade wenn ihr euch schon geeinigt habt, dass ihr euch regelmäßig treffen wollt, kann es helfen, Termine für künftige Treffen schon mal festzuhalten. Nadine erzählt, wie das in ihrer Spielgruppe abläuft: „Am Ende jedes Spieleabends halten wir schon ein Datum für unser nächstes Treffen fest. So hat sich inzwischen etabliert, dass wir meistens alle zwei Wochen donnerstags spielen – ein Termin auf den ich mich dann schon Tage vorab freue.“ Aber wenn ihr noch keine Spielgruppe habt, ist das auch kein Problem. Auf unserem Discord-Server findet ihr über 4.500 (Brett)spielbegeisterte, bei denen bestimmt jemand dabei ist, der auch noch Mitspielende sucht. Also, nur Mut, schaut vorbei! Solltet ihr noch nicht so vertraut mit Discord sein, dann schaut euch hier unser kurzes Einführungsvideo mit Julia an: Discord-Erklärvideo Wenn ihr eure Gruppe dann zusammengetrommelt habt, geht´s endlich ans Spielen. Ihr kennt sicher schon unsere stetig wachsende Spieleausleihe mit jeder Menge Spielen, die ihr jederzeit kostenlos über Tabletopia spielen könnt. Dazu haben wir das gesamte Spiel für euch digital umgesetzt. Ihr kennt unsere Ausleihe noch nicht? Dann schaut gleich mal vorbei unter www.pegasus.de/spieleausleihe. Neben Klassikern, Neuheiten und Spielen unserer Partnerverlage könnt ihr dort auch immer wieder Spiele entdecken, bevor sie überhaupt erscheinen – zurzeit zum Beispiel Doodle Dungeon! Aber zurück zum Spielen via Videotelefonie. Besonders Krimi-/Ermittlerspiele lassen sich super über Skype, Zoom & Co spielen. Zum Beispiel das 2019 zum Kennerspiel des Jahres nominierte Detective, bei dem ihr in die Rollen echter Ermittler schlüpft und fünf eng miteinander verwobene Fälle löst. Noch viel mehr über Detective erzählt euch übrigens der Autor, Ignacy Trzewiczek, in unserem Blogbeitrag zur Spieleentwicklung eines Detective-Falls. Da es zu jedem Fall ein Kartenset und außerdem ein kleines Spielbrett gibt, braucht einer von euch das Spiel. Er bzw. sie könnte dann die Aufgabe übernehmen, euren Ermittlungsteam- und den Zeitmarker auf dem Spielplan zu bewegen und die relevanten Fallkarten vorzulesen. Ein anderes Teammitglied kann sich dagegen vorwiegend um die Recherche in der digitalen und von überall abrufbaren Antares-Datenbank kümmern. Auf der letzten Seite der Anleitung findet ihr weitere Tipps zu den Rollen, die die Mitspielenden einnehmen können. Schaut doch einfach mal rein – so gut wie alle Anleitungen für unsere Verlags- und exklusiven Vertriebsspiele findet ihr unter „Downloads“ direkt beim jeweiligen Spiel in unserem Onlineshop. Aber Hinweise kombinieren und den Fall enträtseln – das solltet ihr dann auf jeden Fall gemeinsam. Auch wenn ihr euch bei Detective immer Notizen machen solltet, kann es trotzdem manchmal hilfreich sein, Informationen auch vor sich zu sehen, statt sie nur zu hören. Ideal ist es daher, wenn die Person, die das Spiel besitzt, auch eine Kamera hat, die den Tisch filmt. Solltet ihr das nicht haben, kein Problem! Julia hat Tipps für euch, wie es auch ohne funktioniert: „Statt einer mobilen Kamera könnt ihr auch einfach euer Handy benutzen und damit auf den Tisch filmen. Oder ihr macht von den neu entdeckten Informationen schnell ein Foto mit eurem Handy und schickt es in eure Videochatgruppe.“ Alle Profi-Ermittler, die das Grundspiel und die Erweiterungen L.A. Crimes und Doppelter Boden schon durchgespielt haben, dürfen sich auf das Frühjahr freuen, denn dann erscheint Vienna Connection – ein unabhängiges Spiel in der Detective-Welt mit neuen Regeln und neuen Mechaniken, das sich thematisch ein wenig mehr in die Spionage-Richtung entwickelt und bei dem ihr CIA-Agenten während des Kalten Kriegs verkörpert. Wenn euch bzw. eurer Spielgruppe Detective dagegen etwas zu kompliziert ist oder ihr mit Kindern spielt, dann empfehlen wir euch zum Einstieg die Familienversion Detective – Erste Fälle. Ebenfalls super via Videotelefonie lässt sich übrigens auch unser ebenfalls im Frühjahr erscheinendes Krimi-Spiel City of Angels spielen. Als LAPD-Detectives in den 1940er-Jahren ermittelt ihr in den schmutzigen Ecken der Stadt der Engel. Wie gut das funktioniert, haben unsere Kollegen beim Community-Tag Ende Januar für euch getestet: Wenn ihr es dagegen noch dunkler, noch mystischer und vor allem viel tentakeliger wollt, dann schaut euch Mythos Tales an: In acht Fällen müsst ihr in Arkham gegen die Diener von Cthulhu ermitteln. Mythos Tales ist eine Mischung aus Spiel und Abenteuergeschichte. Das bedeutet, dass der Hauptbestandteil des Spiels das 193-seitige Buch der Ermittlungen ist. Aber keine Sorge, ihr müsst nicht das gesamte Buch lesen. Im Gegenteil, je nachdem an welchem Ort in Arkham ihr als nächstes ermitteln wollt, springt der Vorlesende immer zu einem bestimmten Abschnitt, den er dann laut vorliest. Auch bei Mythos Tales genügt es, wenn einer von euch das Spiel hat. Die anderen können sich dann gemütlich zuhause auf dem Sofa zurücklehnen und der Geschichte lauschen – zumindest fast, denn auch hier ist es hilfreich, wenn ihr euch Notizen macht. Neben dem Buch der Ermittlungen liegen dem Spiel auch noch acht Zeitungsseiten bei – für jeden Fall eine. Diese kann entweder auch der Vorlesende untersuchen oder ihr einigt euch vorab darauf, wer von euch diese Aufgabe übernimmt und teilt die Seiten vorab als Foto, Scan oder sogar ganz altmodisch via Brief. Für ein noch besseres Spielerlebnis findet ihr zu Mythos Tales nicht nur die Anleitung auf der Shopseite, sondern auch den Stadtplan mit allen verfügbaren Orten und das Adressverzeichnis, das euch möglicherweise zu der ein oder anderen Person führt. Apropos tentakeliger… Wenn ihr euch nach euren Erlebnissen mit Mythos Tales noch traut, dann erwartet euch noch viel mehr kosmischer Tentakel-Horror mit dem Kultrollenspiel von H.P. Lovecraft: Cthulhu. Und das lässt sich natürlich auch wunderbar online via Videotelefonie spielen. Wenn ihr noch nicht mit Rollenspielen oder diesem konkreten System vertraut seid, keine Sorge – alles was ihr für euren Besucht in der Cthulhu-Welt braucht, sind ein paar Würfel, viel Vorstellungskraft und die kostenlosen Schnellstarterregeln. Solltet ihr die passenden Würfel nicht parat haben oder während eurer Spielrunde sicherstellen wollen, dass auch niemand schummelt, dann findet ihr online zahlreiche Würfelsimulatoren, z.B. Roll Dice with Friends. Die Schnellstarterregeln enthalten auch schon ein Startabenteuer. Weitere Abenteuer könnt ihr dann entweder eurer Phantasie entspringen lassen oder ihr nutzt eines der vielen Abenteuer, die wir schon zu Cthulhu veröffentlicht haben. Die passenden Charakterbögen dazu könnt ihr euch auf der Cthulhu-Shopseite runterladen und weitere Hintergrundinformationen zum System, den Regeln und natürlich den Grauen, die euch erwarten, findet ihr in unserem Blogbeitrag zum Einstieg in das Cthulhu-Rollenspiel. Solltet ihr übrigens Lust haben, die Cthulhu-Welt auch mal alleine zu erkunden, dann könnte das Solo-Abenteuer Allein gegen die Dunkelheit das Richtige für euch sein. Wenn euch Tentakeln dagegen eher suspekt sind und ihr euch sowieso mehr für die Zukunft und weniger für die Vergangenheit interessiert, dann ist unser Cyberpunk-Rollenspiel Shadowrun vermutlich eher etwas für euch. Als Elfen-Schamanin, Ork-Straßensamurai, Zwergen-Riggerin oder eine vollkommen andere Persönlichkeit zieht ihr dabei 2080 durch die Schatten und stellt euch gegen die Herrschaft der mächtigen Megakonzerne. Genau wie für Cthulhu haben wir auch für Shadowrun Schnellstarterregeln zusammengestellt, die euch bei eurem Einstieg in die Welt der Schatten begleiten. In unserem Blogbeitrag zu Shadowrun führen euch außerdem zwei erfahrene Spielende in das System ein und auf der Shadowrun-Seite (www.shadowrun6.de) erwarten euch noch viel mehr Inhalte und natürlich die downloadbaren Charakterbögen zum Spielen. Wenn euch noch die passende Gruppe fürs Rollenspielen fehlt, dann schaut mal auf unserem Trello-Board vorbei. Dort bieten euch begeisterte Spielleitende regelmäßig Runden an, bei denen auch Neulinge herzlich willkommen sind! Und natürlich dürft ihr euch schon auf die nächste CONspiracy von 26.-28. März freuen, zu der noch viele weitere Runden angeboten werden. Sollte euch der Sinn eher nach etwas ruhigerem stehen, dann haben wir auch hier etwas für euch: Das familienfreundliche Rollenspiel So nicht, Schurke!, das ihr schon mit Kids ab fünf Jahren spielen könnt. In Fabula, dem Land nebenan, erkundet ihr eine abenteuerliche Welt mit Drachen, Feen, Elfen, aber auch Dinosauriern, Rennwagen und Robotern. Dabei passt sich das Spiel an die Alters- bzw. Kenntnisstufen eurer Gruppe an. So können jüngere Kinder auf Augenhöhe mit Erwachsenen oder älteren Kindern spielen. Und für alle erwachsenen Fans klassischer Fantasy-Welten erscheint in Kürze die Neuauflage der Einstiegsbox in das Splittermond-Rollenspiel. Aber mehr dazu erfahrt ihr schon bald in einem eigenen Blogbeitrag. Für eine gelungene Spielrunde hat Nadine noch einen Tipp aus ihrer eigenen Spielrunde: „Nehmt euch vor, nach oder während eurer Runden auf jeden Fall genug Zeit für Smalltalk! Gerade während des Lockdowns tut es richtig gut, sich mit Freunden/Kollegen auszutauschen – das ist mindestens so wichtig wie das Spielen selbst.“ Und Ronja ergänzt: „Ihr könnt euch zum Beispiel schon etwas früher verabreden und gemeinsam Essen. Das geht auch über den Videochat super und es fühlt sich fast an wie ein richtiger Spieleabend am Spieltisch.“ Keine Rollenspiele im klassischen Sinn, aber ebenfalls sehr storyintensiv sind unsere Comic-Spiele. Die basieren auf der Idee, unsere Spiele-Comics, die ihr solo spielen könnt und die wir euch ebenfalls schon auf dem Blog vorgestellt haben, gemeinsam spielbar zu machen. Das Konzept bleibt dabei das gleiche: In diesem Spiel seid ihr die Helden. Das heißt, jeder von euch verkörpert einen eigenen Charakter mit Fähigkeiten, die nur ihr alleine habt. Aber ihr spielt die Geschichte gemeinsam. Dazu erhält jeder von euch ein eigenes Buch. Alle Bücher zeigen im Prinzip die gleiche Geschichte, aber je nach euren Eigenschaften seht ihr bestimmte Dinge oder es stehen euch Optionen zur Verfügung, die die anderen nicht haben. Theoretisch könnt ihr auch die Comic-Spiele alleine spielen, aber zusammen macht es doch mehr Spaß, oder? Inzwischen sind schon zwei Spiele in dieser Reihe erschienen: Kuala, bei dem ihr eine aufregende Reise mit Piraten und Schätzen erlebt, und Sherlock Holmes – Die Nachwuchs-Investigatoren, bei dem ihr vom Meisterdetektiv selbst gebeten werdet, einen kniffligen Fall in den Straßen Londons zu lösen. Zum Spielen muss der Spielbesitzende nur vorab die Bücher an die Mitspieler verteilen/verschicken und schonkönnt ihr euch online treffen und losspielen. Neben Krimi-/Detektiv- und Rollen-/Abenteuerspielen gibt es aber noch eine Kategorie, die sich wunderbar über Videotelefonie spielen lässt: Flip & Write-Spiele! Zum Beispiel Trails of Tucana oder das 2020 zum Kennerspiel des Jahres nominierte Der Kartograph. Während Trails of Tucana besonders für Familien oder Gelegenheitsspieler ideal ist, haben wir Der Kartograph als Kennerspiel eingestuft. Aber natürlich könnt ihr euch auch als spieleerfahrene Familie ran wagen! In unserem Blogbeitrag zum Kartographen geben wir euch Einsteigertipps und stellen euch das Spiel etwas genauer vor. Wenn ihr Lust auf ein etwas abstrakteres, aber nicht weniger kniffliges Spielprinzip habt, bei dem ihr zweite Chancen bekommt, aber bei dem ihr auch ausscheiden könnt, dann schaut euch mal Second Chance von Uwe Rosenberg an. Und schließlich haben wir noch einen Tipp für alle von euch, die mit Würfeln mehr anfangen können als mit Karten – HexRoller! Bei dem Roll & Write-Spiel von Frosted Games müsst ihr jede Runde neu entscheiden, welche Zahlen ihr auswählt und in euren Spielplan eintragt sodass ihr den hexförmigen Spielplan ideal füllen könnt. Klingt simpel? Ist es theoretisch auch, aber wie immer liegt die wahre Herausforderung im Detail – ihr werdet schon sehen! Zum Spielen dieser Spiele braucht wieder nur einer von euch das Spiel, die anderen können sich die Spielbögen einfach ausdrucken – ihr findet sie im Onlineshop beim jeweiligen Spiel. Bewaffnet mit einem Stift geht´s dann auch schon los. Der Spielbesitzende zeigt einfach die aktuelle Spielkarte bzw. die gewürfelten Würfel in der Kamera oder schickt ein Bild in eure Videochatgruppe. Neben den vielen Möglichkeiten, gemeinsam via Videotelefonie zu spielen, wenn einer von euch das Spiel besitzt, bieten wir euch schon seit dem ersten Lockdown auch Print and Play Spiele auf Pegasus Digital an. Das bedeutet, ihr könnt komplette Spiele wie UNDO – Verbotenes Wissen, Dragon Master, Brains – Schatzkarte oder die Kingdomino-Erweiterung The Court kostenlos downloaden, ausdrucken und zuhause spielen. Auf Pegasus Digital findet ihr übrigens auch die Landkarten für Der Kartograph und Trails of Tucana zum Ausdrucken. Zum Schluss möchten wir euch noch einen Tipp von Julia mitgeben: „Auch wenn ihr noch nie über Videotelefonie gespielt habt, seid mutig und probiert es einfach aus! Und wenn mal etwas schief läuft, nicht entmutigen lassen und einfach nochmal versuchen.“ Auch bei Rollenspielen gilt „Probieren geht über Studieren“! Testet es einfach mal aus und auch wenn ihr vielleicht die ein oder andere Regel am Anfang vergesst, spielt einfach weiter. Das wichtigste ist schließlich, dass ihr gemeinsam Spaß am Spieltisch habt – ob analog oder digital! Ihr habt Fragen, Anmerkungen, Anregungen oder weitere Tipps fürs digitale Spielen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  3. Wir stellen uns vor! Unsere beiden Grafiker im Portrait… Wir alle lieben Brettspiele – wegen dem Spaß, den sie uns am Spieltisch, allein oder mit Freunden, bereiten. Ein Spiel und das Spielerlebnis wären aber natürlich nur einen Bruchteil so schön, wenn man die Texte nicht richtig lesen könnte, die Bilder alle nicht so recht passen würden oder es einfach schlicht gar keine Grafiken gäbe. Und da kommen unsere Grafiker ins Spiel. Ihr habt euch sicher auch schon einmal gefragt, wer diejenigen sind, die alles rund um Pegasus Spiele so gut aussehen lassen. Die beiden haben uns Rede und Antwort gestanden und uns einige spannende Details über sich und ihre Arbeit erzählt. Aber genug der Vorrede – jetzt geht´s los! Jessy und Jens kümmern sich bei uns um alles, was grafisch aufbereitet werden muss. Das heißt: Die beiden haben immer alle Hände voll zu tun. Nicht nur die Redaktion benötigt Grafiken für unsere Eigentitel und Lokalisierungen. Nein, auch die Kollegen aus der Marketing-Abteilung fragen gerne mal an und brauchen für dies einen Header, für das eine Grafik für Facebook, oh und dann natürlich noch das Bild für den Blogbeitrag! So oder so ähnlich könnt ihr euch den Alltag von Jessy und Jens vorstellen – mit Sicherheit nie langweilig und kein Tag wie der vorherige. Doch eins nach dem anderen. Wie kamen die beiden eigentlich dazu, Grafiker/in zu werden und seit wann sind sie bei Pegasus? „Seit 1 ½ Jahren, also seit September 2019“ antwortet Jessy. „Wie so viele habe ich nach meinem Realschulabschluss nicht wirklich gewusst, was für eine Ausbildung ich machen soll. Ich habe dann von der Ausbildung zur „Gestaltungs- und medientechnischen Assistentin“ gehört und dachte, ich versuche es mal, da ich damals ziemlich gern gezeichnet habe und von Animationsfilmen (wie z.B. Disney-Filmen) begeistert war.“ Eigentlich sollte das Animieren von Zeichnungen dann auch Teil ihrer Ausbildung sein. Leider wurde daraus aber nichts, da es der Berufsschule an Lehrern fehlte. Das (und so einiges anderes) hat Jessy während ihrer Ausbildung beinahe dazu gebracht, das Handtuch zu werfen. Doch dann hat sie ein vierwöchiges Praktikum als Grafikerin bei Pegasus Spiele absolviert: „Ich habe in den vier Wochen mit Jens mehr gelernt als in einem Jahr Schule“. Dadurch hat sie schließlich wieder Spaß an ihrem Beruf gefunden und die Ausbildung dann doch noch erfolgreich beendet: „Und danach kam ich wieder zu Pegasus “, erzählt sie grinsend. Jens ist schon ein paar Jahre länger im Geschäft und arbeitet seit Mai 2016 bei Pegasus Spiele. „Mein beruflicher Werdegang war nicht unbedingt geradlinig“, berichtet Jens. „Meine ersten beruflichen Erfahrungen habe ich direkt nach dem Abitur Mitte der 90er (mein Gott, ist das lange her) bei Games Workshop in England gesammelt, wo ich 1 1/2 Jahre lang als Übersetzer und Layouter gearbeitet habe und so auch erste Kontakte mit gestalterischer Arbeit hatte. Sowohl die Spielebranche allgemein als auch die Arbeit mit Programmen wie „Quark Xpress“ und „Photoshop“ haben mich dort von Beginn an sehr fasziniert“. Nach dieser ersten Station und ersten Berührung mit der Brettspielbranche, hat es Jens jedoch in eine komplett andere Richtung verschlagen: „Danach habe ich eine ganze Weile lang in eine völlig andere Richtung studiert und Verschiedenes ausprobiert.“ Dies dauerte so lange an, bis sich bei ihm die Erkenntnis festigte, schon längst an genau der richtigen Stelle gewesen zu sein: Zum einen in einem kreativen Job und zum anderen in der Spielebranche. „Letzten Endes habe ich dann eine Ausbildung zum Mediengestalter gemacht, bin ein weiteres Mal für fast zehn Jahre als Grafiker bei Games Workshop gelandet und habe danach etwa zwei Jahre lang freiberuflich gearbeitet. Während dieser Zeit bin ich in Kontakt mit Pegasus Spiele gekommen und als dann 2016 eine Stelle für einen festangestellten Grafiker frei war, habe ich die Chance ergriffen und mich beworben. Das hat dann geklappt und ich bin nach wie vor sehr froh darüber und habe diesen Schritt noch keinen Tag bereut.“ Auf die Frage hin, was ihnen an ihrem Beruf am meisten Spaß macht, sind sich beide einig: Die vielfältige Arbeit, die tollen Arbeitskollegen und das sehr gute Arbeitsklima. Jens fügt noch einen weiteren wichtigen Aspekt hinzu: „Natürlich mag ich das kreative Arbeiten und das Entwickeln von Ideen, aber das ist nur ein Teil des Ganzen. Oft erfordert der Job vielmehr sorgfältiges Arbeiten und auch technisches Verständnis. Vor allem ist es die Vielfalt der Aufgaben, die eine Menge Spaß bringt. Ob wir zusammen mit der Redaktion an der Optik eines neuen Spiels feilen oder mit dem Marketing die Bewerbung eines Events gestalten – jedes Projekt bietet eigene Herausforderungen.“ Wie so viele andere Menschen arbeiten auch wir bei Pegasus Spiele zurzeit überwiegend im Home-Office. Einigen Kollegen fällt diese Arbeitsweise leicht, andere sind froh, wenn es die Situation wieder zulässt, dauerhaft vor Ort zu arbeiten. „Unbestritten hat Home-Office Vorteile, aber auf Dauer fehlt auch so einiges … vor allem der direkte Kontakt zu den Kollegen. Vieles ist deutlich einfacher, wenn man mal eben ins Büro nebenan gehen und etwas besprechen oder gemeinsam etwas am Bildschirm anschauen und diskutieren kann“ findet Jens und hofft deshalb sehr, dass die Situation es bald wieder zulässt, vor Ort in Friedberg arbeiten zu können. Und auch Jessy findet es zwar toll, länger schlafen zu können und nach Feierabend direkt zu Hause zu sein, aber die Trennung von Arbeit und Privatleben ist ihr trotz der schönen Seiten des Home-Office sehr wichtig: „Ich habe zum Glück ein Gästezimmer, in dem mein Mac steht, da habe ich einen klaren Cut. Ich weiß, dass dieser Raum für mich Arbeit bedeutet“. Auch für Jens ist es das wichtigste im Home-Office, Arbeit und Privates so gut wie möglich zu trennen: „Am besten auch räumlich!“ Der Beruf des Grafikers bringt oft auch projektbasierte Arbeit mit sich. Deshalb ist sicher eine der interessantesten Fragen an die beiden, ob es ein Projekt gab oder gibt, auf welches sie besonders stolz sind. Und auch hier ist sich unser Grafik-Team einig: Das Ergebnis ihrer Arbeit physisch in den Händen zu halten. „Wenn wir zum Beispiel an einem Spiel gearbeitet haben und dann einige Monate später das fertige Produkt hier bei uns eintrifft, dann ist das immer ein ganz besonderer Moment“, freut sich Jens. Jessy fügt hinzu: „Es ist ein echt cooles Gefühl ein Spiel in den Händen zu halten, auf dem dein Name im Impressum steht oder ein Magazin oder einen Katalog zu sehen, in das man so viel Arbeit reingesteckt hat.“ Jens ist besonders stolz auf den Messestand, von Pegasus Spiele auf der Spielwarenmesse in Nürnberg, bei dessen Entwurf er vor einigen Jahren, involviert war: „Damals war Mein Traumhaus einer unserer Fokustitel und wir haben mit Hilfe der Grafiken aus dem Spiel unseren Stand in ein voll möbliertes Wohnhaus verwandelt, in dessen Räumen die Neuheiten ausgestellt waren. Als ich dann auf der Messe das erste Mal durch dieses „Traumhaus“ gelaufen bin, war ich schon ein wenig stolz “. Aber vermutlich interessiert euch auch brennend, was die beiden so spielen. Natürlich haben wir sie auch das gefragt. Die Antwort von Jessy überrascht euch vielleicht: „Ein Lieblingsbrettspiel habe ich nicht. Anders als die allermeisten meiner Kollegen spiele ich recht selten Brett- und Kartenspiele, sondern eher Videospiele.“ Im aktuellen Pegasus Programm findet sie aber doch sehr großen Gefallen an MicroMacro: Crime City. „Das ist echt cool und einfach mal was anderes “. Für Jens ist diese Frage gar nicht so leicht zu beantworten: „Meine spielerischen Wurzeln liegen eigentlich im Bereich der Tabletop-Spiele – ich mag also durchaus schwere Kost und Komplexität. Aber trotzdem fällt meine Wahl an dieser Stelle auf Kingdomino. Das habe ich wirklich schon oft und mit verschiedensten Menschen im Alter von 8 bis 80 Jahren gespielt, und nicht ein einziges Mal habe ich erlebt, dass jemand nach der ersten Runde nicht sofort noch eine zweite spielen wollte. Für mich einfach der Inbegriff des perfekten Familienspiels, mit dem man auch Spielemuffel aus der Reserve locken kann!“ Aktuell reizt ihn ein kommender Titel ganz besonders: „Doodle Dungeon! Ich finde die grundlegende Idee des Spiels großartig und habe während des Entstehungsprozesses an einer Testspielrunde teilgenommen – ich bin sehr gespannt, wie sich die fertige Version noch verändert hat!“ Zu guter Letzt haben wir den beiden noch (mit einem Augenzwinkern ) die GROßE Frage aller Fragen für Grafiker gestellt: Mac oder Windows? Jessy ist sich sicher: „Definitiv Mac! Ich hatte am Anfang einen Windows PC und der hat die Arbeit zwischen Jens und mir erschwert, da er an einem Mac arbeitet. Wenn er eine Anzeige oder ähnliches an mich abgeben wollte, hatte ich erstmal Probleme mit den ganzen Schriften. Ich finde, dass die Programme die wir brauchen auch flüssiger auf dem Mac laufen.“ Jens ist zwiegespalten und antwortet kurz und knapp: „Bei der Arbeit Mac, privat aber Windows und Android.“ Das war es nun auch schon wieder mit der Vorstellung unserer kleinen, aber sehr feinen Grafikabteilung hier bei Pegasus Spiele. Zum Abschluss muss aber unbedingt noch erwähnt werden, dass wir für verschiedene Projekte auch Unterstützung externer Grafiker erhalten, die wir euch hier nicht alle einzeln vorstellen können, über deren Unterstützung wir aber ebenso froh sind wie über die tolle Zusammenarbeit mit den Illustratoren der einzelnen Spiele. Hoffentlich hat euch auch dieser Einblick hinter die Kulissen unseres Verlags viel Spaß gemacht . Nach und nach stellen wir euch auch die Gesichter hinter den anderen Abteilungen vor, die Pegasus Spiele zu dem machen, was es ist. Seid gespannt! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  4. Wir stellen euch einige der gängigsten Spielmechaniken genauer vor. Den Anfang macht „Worker Placement“ ... Set Collection, Tile Placement bzw. Legespiel, Hand Management, Drafting, Area Majority, Push your luck usw. – den Brettspielneulingen unter euch mögen diese Begriffe noch gänzlich neu sein, aber lasst euch gesagt sein, spätestens bei der ersten etwas ausführlicheren Recherche zu einem Spiel werdet ihr auf Begriffe wie diese stoßen! Denn allen, die schon etwas länger den Brettspielen verfallen sind, bieten diese eine wunderbare Orientierung auf dem schier unüberblickbaren Brettspielmarkt. Die Rede ist von Spielmechaniken. Insgesamt 182 Spielmechaniken kennt BoardGameGeek und während sich vermutlich jeder unter Memory etwas vorstellen kann, wird es bei Push your luck schon schwieriger und ganz ehrlich, selbst eingefleischte Brettspielfans können sich nicht unbedingt etwas unter Delayed Purchase vorstellen, obwohl sicherlich die allermeisten von euch Spiele dieser Kategorie kennen: Dominion, Aeon´s End – um nur zwei zu nennen. Oftmals verbergen sich hinter vermeintlich schwierigen Begrifflichkeiten ganz einfache Mechaniken. In diesem Fall: Gekaufte Karten bzw. Gegenstände kommen nicht sofort ins Spiel, sondern erst später im Spielverlauf. Damit solche Kategorien für euch, egal ob Brettspieleinsteiger oder -profi, in Zukunft keine grauen, unbelebten Begrifflichkeiten mehr sind, stellen wir euch in hier auf unserem Blog in Zukunft einige der wichtigsten Mechaniken vor. Den Anfang machen wir heute mit… Worker Placement! Es ist sehr wahrscheinlich, dass die allermeisten von euch schon mal ein Worker Placement-Spiel gespielt haben, denn es ist eine der häufigsten Spielmechaniken. BoardGameGeek kennt immerhin knapp 2.700 Spiele dieser Kategorie. Das heißt aber nicht, dass alle gleich funktionieren. Im Gegenteil – Worker Placement ist eine Mechanik, die sich wunderbar mit anderen Mechanismen kombinieren lässt. Aber alles der Reihe nach. Worker Placement, zu Deutsch Arbeiterplatzierung, werden Spiele genannt, bei denen ihr eine begrenzte Anzahl an Aktionen pro Zug habt, die über Arbeiter angezeigt werden. Im Prinzip ist das auch schon alles, was sich allgemeingütig für alle Spiele dieser Kategorie sagen lässt. Aber Worker Placement ist noch so viel mehr! Es ist eine Mechanik, die sich vielseitig variieren lässt und sich so für die unterschiedlichsten Themen und Spielarten eignet. Ein großer Unterschied bei Worker Placement-Spielen ist z.B., dass euch bei einigen Titeln bereits zu Spielbeginn alle Arbeiter zur Verfügung stehen, während ihr bei anderen Spielen nur eine kleine Anzahl an Startarbeitern habt und im Spielverlauf weitere dazugewinnen könnt. Bei dem Expertenspiel Prêt-à-Porter unseres Partnerverlags Portal Games, den wir euch auf dem Blog auch schon vorgestellt haben (ihr kennt den Beitrag noch nicht? Dann schnell hier entlang!), habt ihr beispielsweise von Anfang bis Ende immer drei Arbeiter. Diese könnt ihr alle in jeder der zwölf Runden nutzen, um euer Modeunternehmen auszubauen indem ihr Verträge mit Dienstleistern abschließt, neue Mitarbeiter einstellt, exklusive Stoffe und neue Designs erwerbt, Kredite aufnehmt oder letzte Vorbereitungen vor der Modenschau trefft. Doch hinter jeder dieser Aktionen verbergen sich weitere Herausforderungen und auch neue Mechanismen. So könnt ihr bei den Modenschauen bei Prêt-à-Porter z.B. immer nur eine Kollektion eines bestimmten Stils präsentieren. Daher müsst ihr vorher die richtigen Designkarten einer Farbe kaufen. Das nennt man auf Brettspielerisch übrigens Set Collection, also Sets sammeln. Aber das könnte ein anderer Beitrag sein… Aber zurück zu Worker Placement. Wie bereits erwähnt gibt es neben Spielen, bei denen ihr von Anfang an eine feste Anzahl an Arbeitern habt, auch Titel, bei denen ihr im Laufe des Spiels neue Arbeiter anheuert bzw. dazubekommt. So zum Beispiel bei Cooper Island und Everdell. Bei dem Expertenspiel Cooper Island von unserem Partnerverlag Frosted Games (auch diesen Partner haben wir euch schon vorgestellt. Zum Beitrag geht´s hier entlang!) müsst ihr euch die zusätzlichen Arbeiter und Vorarbeiter verdienen, indem ihr Meilensteine erreicht, durch die ihr neue Arbeiter anheuern könnt. Diese könnt ihr dann wiederum für verschiedenste Aktionen im Inselzentrum einsetzen, die es euch dann erlauben, Landschaftsplättchen zu nehmen und/oder auf eurer Halbinsel anzulegen, um Ressourcen zu erhalten, oder Ressourcen auszugeben, um Steuerradpunkte und andere Vorteile zu erhalten. Bei Everdell, das im Frühjahr bei uns erscheinen wird, erhaltet ihr dagegen automatisch neue Arbeiter, sobald ihr die Jahreszeit wechselt. Das passiert in jedem Spiel drei Mal, aber zu unterschiedlichen Zeitpunkten, denn ein Kniff bei Everdell ist es, einen klugen Zeitpunkt auszusuchen, um eure kleine Stadt in die nächste Jahreszeit zu führen. Eure Arbeiter werden hier, passend zum Spielthema – ihr baut im beschaulichen Tal von Everdell eine neue Stadt mit tierischen Bewohnern auf – als niedliche Holzfiguren dargestellt. Im Grundspiel verkörpert ihr Igel, Mäuse, Eichhörnchen oder Schildkröten. In der Pearlbrook-Erweiterung kommen noch Otter dazu. Auch bei diesem Spiel nutzt ihr eure Arbeiter dann, um Aktionen im Schatten des Immerbaums auszuführen und so eure eigene Stadt aufzubauen. Ein anderes, besonderes Beispiel für ein Worker Placement-Spiel, bei dem ihr im Laufe des Spiels neue Arbeiter hinzubekommt ist Roll for the Galaxy. Euer Ziel ist es hier, eine die Galaxis umspannende Zivilisation aufzubauen. Doch dazu braucht ihr, ihr erratet es sicher, Arbeiter! Und diese werden bei Roll for the Galaxy nicht durch die ansonsten für Worker Placement Spiele sehr üblichen Holzmeeple (Meeple nennt man bei Brettspielen übrigens die Spielfiguren) verkörpert, sondern durch Würfel. Alleine durch die Tatsache, dass für zwei bis fünf Spieler insgesamt 111 Würfel im Spiel enthalten sind, ist es naheliegend, dass diese zu Spielbeginn nicht einfach alle als Startarbeiter verteilt werden. Im Gegenteil, ihr beginnt das Spiel mit nur einer Handvoll Würfeln, wovon die meisten relativ schwache Heimatwürfel sind. Doch in jeder Runde könnt ihr eure Arbeiter mit etwas Taktieren und Vorausplanen so einsetzen, dass sie neue Technologien entwickeln und neue Welten besiedeln, die euch wiederum neue Arbeiter bescheren. Das alleine reicht natürlich nicht, um das Spiel zu gewinnen, denn ihr müsst auch wertvolle Güter produzieren und handeln oder verbrauchen, aber je nach gebauter Welt erhaltet ihr wertvollere Würfel, die euch dabei helfen. Wenn ihr mehr über ferne Galaxien und die Würfel in Roll for the Galaxy erfahren wollt, dann schaut euch unser Erklärvideo dazu an. Während für viele Worker Placement-Spiele grundsätzlich das Konzept „je mehr Arbeiter desto besser“ gilt, gibt es auch Beispiele, bei denen das anders ist. So gibt es auch Spiele, bei denen ihr neue Arbeiter dazugewinnen könnt, diese dann aber auch ernähren müsst. Könnt ihr das nicht, folgt in aller Regel eine eher suboptimale Konsequenz. Deswegen müsst ihr immer gut kalkulieren, ob sich zusätzliche Arbeiter lohnen oder ob die euch gegebenenfalls mehr schaden als nützen. Genau so ist es bei dem oben bereits erwähnen Cooper Island. Könnt ihr eure Arbeiter am Ende einer Runde nicht ernähren, erhaltet ihr Ankerplättchen. Diese hindern eure Schiffe daran, sich weiterzubewegen und geben außerdem noch Minuspunkte am Spielende. Ihr könnt Ankerplättchen im weiteren Spielverlauf wieder loswerden, doch das kostet euch wertvolle Steuerradpunkte, die ihr zunächst an anderer Stelle erwirtschaften müsst und die am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Nicht ganz so dramatisch geht es bei Pharaon zu, einem weiteren Titel unseres Partnerverlags Frosted Games. Auch wenn ihr eure „Arbeiter“ hier nicht ernähren müsst, müsst ihr trotzdem entscheiden, ob ihr weitere „Arbeiter“ in dieser Runde einsetzen wollt oder es möglicherweise nützlicher ist, die Runde zu beenden. Ihr seht schon, dass wir „Arbeiter“ bei Pharaon in Anführungszeichen setzen, bedeutet wieder eine Sonderform von Worker Placement. Bei diesem Kennerspiel habt ihr nämlich gar keine bestimmte Anzahl an „klassischen“ Arbeitern in Form von irgendwelchen Markern. Stattdessen müsst ihr Ressourcen auf dem Rad der Zeit einsetzen, um Aktionen ausführen zu dürfen durch die ihr teilweise wieder neue Ressourcen erhaltet, die ihr gegebenenfalls wiederum einsetzen könnt. Doch natürlich sind die Ressourcen knapp und tendenziell müsst ihr immer mehr bezahlen als ihr rausbekommt. Und bei manchen Aktionen erhaltet ihr andere Vorteile oder Fortschritte, die euch am Ende des Spiels den Sieg bringen könnten. Das Besondere bei Pharaon ist außerdem, dass ihr jederzeit in eurem Zug passen könnt, auch wenn ihr theoretisch noch Aktionen ausführen könntet. Seid ihr der erste Spieler, der in dieser Runde passt, dürft ihr euch nicht nur zuerst euren Bonus für die nächste Runde aussuchen, sondern ihr erhaltet auch Boni für jede weitere Aktion, die eure Mitspieler ausführen. „Soweit so gut, dann lohnt es sich ja, jede Runde früh zu passen“ denkt ihr jetzt vielleicht. Nicht ganz, denn insgesamt spielt ihr nur über fünf Runden. Es will also gut durchdacht sein, wann ihr passt. Wenn ihr jetzt Lust habt, Pharaon selbst mal auszuprobieren, dann schaut mal in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei, dort könnt ihr Pharaon und viele weitere Titel kostenlos digital ausprobieren. Ganz besondere Arbeiter habt ihr auch bei unserem kooperativen Echtzeitspiel Kitchen Rush. Das Worker Placement-Grundprinzip bleibt erhalten, denn ihr setzt eure beiden Arbeiter ein, um Aktionen auszuführen. Aber darüber hinaus ist Kitchen Rush alles andere als klassisch: Eure Arbeiter sind Sanduhren, die für eine Aktion immer so lange brauchen, bis der Sand vollständig durchgelaufen ist und außerdem spielt ihr alle gleichzeitig. Das heißt, es gibt keine festen Runden in denen ihr eure Arbeiter nacheinander einsetzt, sondern ihr habt pro Szenario eine feste Spielzeit, in der ihr bestimmte Ziele erreichen müsst, zum Beispiel eine bestimmte Anzahl an Gästen bedienen oder einen bestimmten Geldbetrag erwirtschaften. Dazu setzt ihr eure Arbeiter ein, um Gäste zu empfangen, ihre Bestellungen aufzunehmen, Zutaten aus der Vorratskammer zu nehmen, zu spülen, einzukaufen, zu kochen und vieles mehr! Doch wie im echten Leben dauern bestimmte Tätigkeiten eine gewisse Zeit. Und die wird bei Kitchen Rush durch den rinnenden Sand in den Sanduhren dargestellt. Solange der Sand nicht vollständig durchgelaufen ist, ist der Arbeiter an diese bestimmte Aktion gebunden. Erst danach darf er umgestellt und an anderer Stelle eingesetzt werden. Schließlich gibt es neben den Worker Placement-Spielen auch noch sogenannte Worker Movement-Spiele. Während ihr eure Arbeiter bei den bisher genannten Spielen immer wieder zurücknehmt und in der Regel neu einsetzt (Pharaon bildet hier eine Ausnahme, denn natürlich müsst ihr die Ressourcen nach dem Einsetzen abgeben und setzt streng genommen immer andere „Arbeiter“ ein), bleiben eure Arbeiter bei Worker Movement-Spielen immer auf dem Spielplan und bewegen sich nach bestimmten Vorgaben darüber. Eines der bekanntesten Worker Movement-Spiele ist zum Beispiel Istanbul, das 2014 zum Kennerspiel des Jahres gewählt wurde. Eure Arbeiter werden hier durch einen Kaufmann und seine Gehilfen verkörpert, die sich durch das Istanbuler Basarviertel bewegen, um Waren zu erwerben, diese gewinnbringend wieder zu verkaufen, Vorteile und Boni frei zu spielen und schließlich Rubine zu erhalten. Vom Brunnen aus starten eure Figuren gemeinsam in das Spiel. Doch an jedem Ort, den der Kaufmann besucht, lässt er einen Gehilfen zurück, der dort für ihn die Geschäfte erledigt. Irgendwann sind alle Gehilfen verteilt und der Kaufmann hat nun nur die Möglichkeit, diese Orte erneut zu besuchen, um den jeweiligen Gehilfen am Ende des Zuges mitzunehmen oder zum Brunnen zurückzukehren und alle Gehilfen ebenfalls dorthin zu beordern. Doch das kostet einen wertvollen Zug, den eure Gegner möglicherweise viel effizienter nutzen können. Ihr müsst also den Weg eures Teams gut planen. Und da der Basar aus modularen Spielplanteilen besteht, befinden sich die Orte bei jedem Spiel an anderer Stelle. Übrigens könnt ihr auch bei Istanbul im Laufe des Spiels einen weiteren Gehilfen freispielen. Zu eurem Glück müsst ihr eure Arbeiter hier aber nicht jede Runde erneut ernähren. Natürlich gibt es neben den hier vorgestellten Titeln noch viele, viele weitere Spiele (ihr erinnert euch: knapp 2.700 Spiele bei BoardGameGeek!), die Worker Placement-Mechaniken haben. Aber wie anfangs schon erwähnt, vereinen die meisten davon verschiedene Mechaniken. So z.B. auch Empires of the North, bei dem ihr eure Arbeiter zwar in jeder Runde für bestimmte Aktionen einsetzen könnt, aber bei dem ihr auch auf anderem Wege Aktionen ausführen könnt. Zum Abschluss möchten wir noch kurz einen Punkt aufgreifen, der immer wieder auftaucht: Immer wieder werden Worker Placement-Spiele in einem Atemzug mit Eurogames genannt. Auch wenn sich tatsächlich in sehr vielen Eurogames Worker Placement-Mechaniken finden, erwartet euch in der Welt der Worker Placement-Spiele noch so viel mehr! So haben zum Beispiel auch unsere beiden kooperativen Abenteuerspiele Adventure Island (mit leichter Einstiegshürde) und Robinson Crusoe (tiefgehendes, detailreiches Spiel für Spielerfahrene) Worker Placement-Mechanismen, die es sich definitiv lohnt zu entdecken! Solltet ihr euch an dieser Stelle fragen, was genau eigentlich Eurogames sind, das ist ein Thema für eine anderen Beitrag! An dieser Stelle wünschen wir euch erstmal viel Spaß beim Spielen – egal welches Spiel euer nächstes sein wird! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Oder ihr habt Vorschläge, welche Mechanik wir in Zukunft unbedingt mal näher erläutern sollten? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de Hier geht es zum Artikel mit Bildern und Video
  5. Erzählt uns, welche Abenteuer eure Geistermaus in Ghost Adventure erlebt … Seit November letzten Jahres haben wir das Kreisel-Geschicklichkeitsspiel Ghost Adventure bei uns im Sortiment (und bei unserem Online-Lagerverkauf aktuell sogar um 10% reduziert!). An alle, die jetzt wegklicken wollen, weil Geschicklichkeitsspiele nichts für euch sind, lasst euch gesagt sein, dieses ist anders! Zunächst mal tretet ihr bei Ghost Adventure nicht in Konkurrenzkampf mit euren Mitspielern, sondern ihr spielt und gewinnt bzw. verliert alle gemeinsam. Egal ob mit bis zu vier Spielern oder in der Solo-Variante, euer Ziel ist es, einen Kreisel über mehrere Spielpläne zu führen, dabei Aufgaben zu und Missionen zu erfüllen. Dazu haltet ihr immer einen der Spielpläne in der Hand und manövriert den sich (hoffentlich) drehenden Kreisel darüber. Jede der Spielplanseiten hat Vertiefungen, die ihr überqueren oder durchkreiseln müsst. Aber jede Seite hat auch ihre Besonderheiten: Giftige Tümpel, Löcher, die drohen, euch zu verschlucken, aber auch Teleportfelder oder versteckte Tränke, die euch helfen, wenn euer Kreisel doch mal stehen bleibt. Soweit so gut, aber jetzt wird es tricky: Ihr müsst nicht nur einen bestimmten Weg auf einem Spielplan abkreiseln, sondern ihr müsst den Kreisel auch hüpfen lassen, den Spielplan wechseln und euren Spielplan manchmal sogar mitten im Verlauf des Kreisels auf die Rückseite drehen. Klingt unmachbar? Das dachte sich der ein oder andere Kollege bei uns auch, aber siehe da, es klappt! Alle, die unsere Let´s Play-Partie während der SPIEL.digital verfolgt haben, wissen jetzt, wovon wir sprechen – da wurden selbst Geschicklichkeitsspielmuffel zu echten Fans! Wenn ihr trotzdem noch skeptisch seid, dass ihr das hinbekommt, dann keine Sorge: In der Spielanleitung von Ghost Adventure findet ihr eine Trainingsmission, die ihr in der Spielschachtel selbst spielen könnt. Dass euer Kreisel vom Spielplan kreiselt, müsst ihr so also schon mal nicht befürchten! Spätestens danach seid ihr bestens gerüstet, um die insgesamt 56 Missionen des Spiels zu absolvieren. Diese führen euch über die vier Spielpläne mit insgesamt acht Welten – vom Dorf der Mäuse ins Feld der Kaninchen in die Höhle des Nordgeists in den Sumpf der Fee Mab und noch viel weiter! Wenn ihr euch jetzt noch nicht so genau vorstellen könnt, was euch erwartet, dann schaut mal in das Video unseres Partners Buzzy Games. Aber bei Ghost Adventure ist nicht nur das Spielprinzip etwas ganz Besonderes, sondern auch das Thema des Spiels ist wahrlich außergewöhnlich. Wir hoffen, ihr sitzt bequem und gemütlich mit einer Tasse Tee, Kaffee, Punsch oder was auch immer euer Wohlfühlgetränk ist, denn wir möchten euch die abenteuerliche Geschichte einer mutigen Geistermaus erzählen: „Es war einmal ein verwunschener Wald, in dem lebte ein Volk von Waldtieren. Über ihr kleines Waldreich wachten die steinernen Statuen der Vorfahren und die Tiere des Waldes lebten viele Sonnenwenden lang glücklich und zufrieden in Frieden und Eintracht. Doch eines Tages näherten sich unzählige Schiffe der Küste ihres Reiches: Die Wolfskrieger des Nordens waren gekommen und sie waren bis an die Zähne bewaffnet! Sie zerstörten die Statuen der Vorfahren und fingen die Schutzgeister ein, die darin wohnten. Die Waldbewohner waren verzweifelt! Als dann auch noch der fürchterliche Geist des Nordens mit seinen monströsen Gehilfen auftauchte, schien ihr Schicksal besiegelt. Doch ein Schutzgeist konnte entkommen: eine kleine Geistermaus. Ihrer magischen Kräfte beraubt und nur mit ihrem magischen Kreisel bewaffnet war die Geistermaus gezwungen, in den Schutz des Waldes zu fliehen. Am Ende ihrer Kräfte und entmutigt kam sie schließlich am Haus der Eulenfee an. Doch die weise Eule sah, was die Geistermaus wirklich war – die letzte Hoffnung für die Tiere des Waldes! Und so kümmerte sich die Eulenfee um die Maus, bis diese wieder anfing, sich zu drehen und sich voller Mut und gemeinsam mit der Eule auf den Weg machte, um das Volk des Waldes zu retten!“ Wie das war´s schon? Nein, nein, die Geschichte der Geistermaus hat gerade erst begonnen! Doch jetzt kommt ihr ins Spiel, denn wir sind gespannt darauf, wie ihre Geschichte weitergeht. Erzählt uns eure Version der Geschichte! Dabei könnt ihr euch entweder am Comic-Abenteuerheft orientieren, das Ghost Adventure beiliegt und das die Geschichte der Geistermaus in Bildern wiedergibt, oder ihr erzählt uns völlig frei eure eigene Version der Geschichte. Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt – egal ob in wenigen Sätzen oder in längerer Version, wir wollen wissen, wie es in eurer Geschichte mit der Geistermaus weitergeht! Und die drei Geschichtenschreiber, deren Geschichten uns am meisten begeistern, dürfen sich außerdem auf ein Exemplar unseres verhexten Zauberschülerspiels Abra Kazam! freuen. Wir freuen uns auf eure Einsendungen an blog@pegasus.de bis spätestens 12.02.2021. * Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. *Teilnahmebedingungen: Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich oder der Schweiz haben. Die Teilnahme ist von 15.01.2021 bis einschließlich 12.02.2021 und ausschließlich via E-Mail an blog@pegasus.de möglich und kostenlos. Der Teilnehmer räumt dem Veranstalter ein zeitlich und örtlich unbeschränktes und unentgeltliches Nutzungsrecht zur Speicherung der Beiträge sowie zur öffentlichen Zugänglichmachung ein. Die Gewinner werden persönlich via E-Mail benachrichtigt. Es gelten zudem die allgemeinen Pegasus Spiele Teilnahmebedingungen: www.pegasus.de/news/gewinnspiele/teilnahmebedingungen/ Hier geht es zum Artikel
  6. In diesem Jahr erscheint Die Zwerge Big Box. Markus Heitz, Autor der Romanreihe Die Zwerge, berichtet schon jetzt mehr über sich und die Welt der Zwerge … Vielen von euch müssen wir unseren heutigen Interviewgast vermutlich gar nicht vorstellen. Für alle, die ihn noch nicht kennen, tun wir es trotzdem sehr gerne: Markus Heitz ist Romanautor. Und zwar einer der bekanntesten und erfolgreichsten deutschen Autoren für Fantasy-, Science Fiction- und Horrorliteratur. Seine wohl bekannteste Romanreihe ist Die Zwerge mit insgesamt fünf Bänden: Die Zwerge, Der Krieg der Zwerge, Die Rache der Zwerge, Das Schicksal der Zwerge und Der Triumph der Zwerge. Im Mittelpunkt der Romanreihe, die es mehrfach in die Top Ten der Spiegel Belletristik-Bestsellerlisten schaffte, steht der Zwerg Tungdil, der unfreiwillig zum Helden des Geborgenen Landes und seines Volkes wird. Gemeinsam mit seinen Verbündeten muss er sich durch Horden von Orks, Ogern und dunkle Elfen kämpfen. Aber was hat das nun mit Pegasus Spiele zu tun? Ganz einfach, da wir die Geschichten und die Welt in der Die Zwerge spielt unglaublich faszinieren finden (und natürlich absolut lesenswert – wenn ihr sie nicht kennt, schaut euch die Bücher unbedingt an!), haben wir bzw. die Autoren Michael Palm und Lukas Zach (UNDO, Adventure Island, Zauberei hoch drei uvm.) 2012 ein Brettspiel in der Zwerge-Welt veröffentlicht. Und diesem ersten Grundspiel folgten die Charakter-Erweiterung, die Saga-Erweiterung, die Mit vereinten Kräften-Erweiterung und ein 2-Spieler-Spiel, Die Zwerge – Das Duell. Da das Spiel auch nach acht Jahren sehr sehr viele von euch begeistert und eure Nachfrage nach den inzwischen längst vergriffenen Erweiterungen immer noch ungebrochen ist, haben wir uns entschlossen, eine Zwerge Big Box zu veröffentlichen, die in der ersten Jahreshälfte 2021 erscheinen wird. Sie enthält das Grundspiel und alle bisher erschienenen Erweiterungen. Also schlüpft in die Rolle von Tungdil und seinen Gefährten und beschützt das geborgene Land gemeinsam vor den Armeen des Bösen! Aber bevor es soweit ist, freuen wir uns, dass Markus uns ein bisschen mehr über sich und die Welt der Zwerge erzählt: Markus, du bist einer der erfolgreichsten Fantasy-Autoren in Deutschland. Was denkst du, was begeistert die Leser an deinen Romanen? Worauf bist du am meisten stolz? „Ich glaube, der Trick an der Sache ist, nicht drüber nachzudenken, wem die Geschichte gefallen könnte – sondern sie einfach zu schreiben. Hat man Spaß an dem, was man tut, schlägt sich das immer nieder, und das merkt die Leserschaft. Davon bin ich überzeugt. Stolz in dem Sinn bin ich nicht auf das Erreichte, stattdessen freue ich mich, dass ich tun darf, was ich immer tun wollte. Seit etwa zwanzig Jahren. Ein größeres Privileg kann es für einen Kreativen kaum geben. Danke an die Fans!“ Mit den eigenen Geschichten sein Geld zu verdienen klingt für viele wie ein Traum. Wie sah dein Werdegang aus? Wie bist du Autor geworden? Wie alt warst du, als du deine erste geschrieben hast bzw. als das erste Mal eine Geschichte von dir veröffentlicht wurde? Hast du jemals überlegt, etwas anderes zu machen? „Ich habe mit 14 angefangen zu schreiben und fand es großartig, was man mit Worten erschaffen kann. Die Liebe zum Schreiben blieb, das RPG kam dazu, die Welten wurden größer. Anfangs war ich hauptberuflich Journalist und schrieb nebenbei Romane, um von etwas leben zu können. Nur ca. 4% der AutorInnen können alleine von dem leben, was ihre Bücher abwerfen. Der Rest hat, wie ich am Anfang, einen Hauptjob. Ulldart und Shadowrun liefen ganz okay, dann kamen die Zwerge, und ich wagte den Wechsel in den Hauptberuf als Autor im Jahr 2004. Habe ich nie bereut und wollte nie etwas anderes machen. Kreativ sein, Storytelling, das geht in vielen anderen Bereichen und eröffnete mir viele tolle neue Einsichten und Kooperationen, zB auch mit Musikgruppen wie Corvus Corax (Die Zwerge Live mit Johannes Steck & Der Fluch des Drachen), Persephone (Judassohn-Tour), Qntal (Albae-Tour und Liedtexte). Deswegen sage ich stets: Wer einen ähnlichen Traum hat – nicht wegwerfen. Durchhalten. Hartnäckig und vor allem fleißig sein. Es kostet alles Zeit, und immer an die 80 Wochenstunden denken. “ Lass uns über die Zwerge sprechen. Was hat dich dazu inspiriert, Die Zwerge zu schreiben? War von Anfang an eine Buchreihe geplant oder wolltest du zunächst nur ein einzelnes Buch schreiben? „Nein, es war zunächst als Einzelwerk gedacht, weil weder der Verlag noch ich wussten, ob jemand Zwerge als Hauptcharaktere interessiert. Das tat es. Zum riesigen Glück. Zwerge mochte ich als Rollenspiel-Charaktere gerne, daher fiel die Wahl sofort auf sie. Als fies-bös-stylisches Gegengewicht kamen die Albae noch ins Spiel. Musste einfach sein.“ Und wie fandest du die Idee, auf Basis deiner Buchreihe ein Brettspiel zu konzipieren? „Ich fand es von Anfang an super, vor allem weil ich die Erfinder schon vorher gut kannte. Volles Vertrauen in die beiden Jungs.“ Hattest du konkrete Erwartungen an das Spiel und gibt es etwas, das dir besonders gut daran gefällt? „Mit Erwartungen an etwas rangehen, das kann schnell schiefgehen. Deswegen war ich einfach nur neugierig, was sie aus dem Setting machen. Und aus der Welt. Dass es dann ein so gutes Spiel wird, freute mich umso mehr. Der Ansatz, dass man nur gemeinsam siegen kann, ist sehr gelungen und spiegelt wieder, um was es im Roman geht – Zusammenhalt, Gemeinschaft. Im Spiel erlebt man die Geschehnisse des ersten Bandes aus eigener Sicht durch die Augen der Helden, doch es ist nie gesagt, dass es ein Happy End gibt. Oder dass der Spielverlauf immer der gleiche ist – ganz im Gegenteil. Das macht das Brettspiel so besonders: Ob man das Geborgene Land retten kann, hängt von der Zusammenarbeit der HeldInnen ab. Und das Böse greift niemals auf die gleiche Weise an.“ Spielst du selbst Brettspiele? Und falls ja, hast du „Die Zwerge“ auch gespielt? „Gelegentlich, wenn sich Zeit und MitspielerInnen ergeben, was in Coronazeiten noch schwieriger wurde. Und klar habe ich die Zwerge gespielt! Also, bitte! Das wäre ja noch schöner! “ Zu Die Zwerge gibt es Bücher sowie Hörbücher, Brettspiele und ein Videospiel – verrätst du uns zum Schluss noch, ob noch weitere Projekte geplant sind und welcher eigentlich dein Lieblingscharakter im Buch bzw. im Spiel ist? „Aktuell ist nichts Neues geplant – abgesehen von einem sechsten Zwergeband, der im Herbst 2021 erscheinen wird. Im Gamesbereich sind die Macher gerade sehr mit anderen Projekten ausgelastet und leider gebunden. Was mich für sie freut, aber es für ein neues Zwerge-Game schwer macht. Einen Lieblingscharakter habe ich auch nicht – ich finde, jeder und jede von ihnen hat liebenswerte Seiten!“ Vielen Dank Markus für deine Antworten! Wir freuen uns jedenfalls schon sehr auf den neuen Zwerge-Band und natürlich Die Zwerge Big Box! Wenn ihr Die Zwerge noch nicht kennt und jetzt Lust habt, das Spiel schon mal anzuspielen, dann schaut in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Dort könnt ihr Die Zwerge kostenlos digital auf Tabletopia ausprobieren. Wenn ihr mehr von und über Markus Heitz erfahren wollt, dann dürft ihr außerdem schon jetzt auf den nächsten Ringboten gespannt sein, der Mitte März erscheint, denn dort beantwortet er uns weitere Fragen zu seiner Arbeit als Fantasyautor und natürlich zu Die Zwerge. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  7. Gerade ist die neueste Erweiterung für Empires of the North, Barbarenhorde, erschienen. Zeit, um euch die ganze Reihe mal etwas genauer vorzustellen … Wir schreiben das Jahr 2015: Vier mächtige Zivilisationen haben neues Land entdeckt und machen sich nun daran, es zu erkunden, zu kultivieren und zu erobern. Jedes Volk hat dabei seine eigenen, mächtigen Fähigkeiten, die es nicht nur dazu einsetzt, um friedlich Handel zu treiben und Rohstoffe zu erwirtschaften, sondern vor allem um die Gegner zu verdrängen. Und so, liebe Spielefreunde, hat alles begonnen – mit der Veröffentlichung von Imperial Settlers unseres Partners Portal Games. (Ihr wollt mehr zu Portal Games wissen? Dann schaut in unseren Blogbeitrag Unsere Partnerverlage – Portal Games) Auch wenn es auch bei den kleinen, knuffig aussehenden Siedlern schon bald weitergeht – die neueste Erweiterung Aufstieg eines Imperiums erscheint Anfang kommenden Jahres – wurde es nach Amazonen, Atlantern, Azteken und natürlich den vier Völkern des Grundspiels, Barbaren, Japaner, Römer und Ägypter, einfach irgendwann zu eng im Paradies. Und so hat sich Settlers-Vater Ignacy Trzewiczek dazu entschlossen, ein neues, eigenständiges Spiel im gleichen Universum zu entwickeln. Gesagt, getan – im Oktober 2019 zur SPIEL durftet ihr sein brandneues Werk erstmals begutachten. Passend zum Namen, Empires of the North, erwarten euch im Grundspiel sechs nordische Clans aus drei unterschiedlichen Völkern, die ihr durch gute und schlechte Zeiten, durch raue und milde Winde, durch stürmische und ruhige Meere auf ihren Streifzügen zu neuen Landen begleiten dürft. Das Problem, ihr habt es euch sicher schon gedacht, auch die anderen Spieler machen sich als frischgebackene Clan-Führer auf den Weg. Und so kommt es vor, dass ihr manchmal sogar im Wettstreit mit einem Clan eures eigenen Volkes steht. Aber die Ressourcen in eurer Heimat sind knapp, also errichtet neue Orte und entdeckt neue Inseln, zu denen ihr segelt und die ihr plündert. Aber egal wie, kommt nicht mit leeren Händen nach Hause! Bevor ihr jetzt aber in See stecht bzw. euer neues Lieblingsspiel beim Fachhändler eures Vertrauens bestellt, wollen wir euch natürlich noch die verschiedenen Clans vorstellen. Beginnen wir mit dem Ulaf-Clan: Der Ulaf-Clan, das sind gefürchtete Wikinger. Als Mitglieder dieser Horde besteht euer Alltag in erster Linie aus Zerstören, Plündern und Erobern. Da schlägt euer Wikingerherz höher! Die Männer des Heidel-Clans sind unverkennbar: Rotes Haar, gefährlich dreinschauende Wikinger … und nicht selten von Seite zu Seite schwankend mit einem Krug in der Hand. Denn nach getaner Arbeit genehmigen sich die Heidel-Männer gerne mal das ein oder andere Bier in der Taverne. Dennoch sind sie kampferprobte und unerbittliche Wikinger – wenn ihr dafür sorgt, dass sie sich nicht zu viele Krüge und Trinkhörner genehmigen oder überschwänglich Schiffe zerstören. Allerdings solltet ihr auf der anderen Seite dafür sorgen, dass es möglichst viele Tavernen gibt, denn nichts spornt die Heidel-Clan Jungs mehr an als ein gutes Fest mit gebratenem Fleisch und natürlich jeder Menge Bier. Die Nanurjuk sind immer on tour, denn sie sind ein Clan von Reisenden, immer auf der Suche nach neuen Siedlungsgebieten. Umso wichtiger ist es zu erkennen, wann die Zeit gekommen ist, einen Ort hinter sich zu lassen. Denn nach dem Ausbauen der Ortskarten und dem Sammeln ihrer Ressourcen müsst ihr euch von manchen Orten zu gegebener Zeit verabschieden und euch zu neuen Ufern aufmachen. Aber neue Länder und Orte warten schon darauf, von euch entdeckt, besiedelt und genutzt zu werden. Auf, auf! Die Inuitkrieger des Panuk-Clans sind Perfektionisten – mit ihnen strebt ihr eine stetige Entwicklung eurer Orte an. Also, sammelt Punkte für bestimmte Kartentypen und führt möglichst oft die Entdecken-Aktion aus, um Karten von eurem Clankartenstapel zu ziehen und so die fehlenden Puzzleteile zu finden. Mit dem Glenn-Clan ist das Kopieren eurer eigenen Orte eure größte Stärke. Denn ganz klar, je mehr Eisdielen sich in eurem Reich befinden desto besser – logisch! Eure Stärke zieht ihr aus den schönen Dingen des Eroberer-Lebens – Musik, Rugby, Ballonfahrten und natürlich euer geliebtes Haustier. Also warum selbst lossegeln, wenn man auch warten kann, bis ein Gegner die passende Karte auf seinen Ablagestapel spielt und sich diese dann mit dem „Kameldiebstahl“ ins eigene Volk holen? Ersparnisse lassen sich bekanntlich am besten unter dem Kopfkissen aufbewahren … oder in Töpfen, im Garten, unter der Bank … Das wissen auch die Clansmänner des MacKinnon-Clans. Denn bei ihnen dreht sich alles um das liebe Geld. Haben sie erstmal etwas Reichtum angehäuft, wird das Imperium dank Zinsen jede Runde mächtiger und vor allem reicher. Die ersten Runden solltet ihr dabei als Investitionen betrachten, die sich schließlich durch unermesslichen Reichtum, ähm natürlich durch den Sieg auszahlen werden! Doch je mehr die Clans aus dem Norden entdecken, desto mehr andere Völker stellen sich ihnen in den Weg. Und so haben die Clans des Grundspiels schon längst Zuwachs bekommen: Mit der ersten Erweiterung Empires of the North: Japanische Inseln kommen zwei neue Clans aus dem Volk der Japaner ins Spiel: Der Saikoro-Clan ist bekannt für seine herausragenden Händler, die sich ein gutes Geschäft mit einer fremden Zivilisation niemals entgehen lassen. Doch Vorsicht, ihr solltet ihnen niemals einen Gefallen schuldig bleiben! Der Umineko-Clan besteht dagegen vorwiegend aus fleißigen Hafenarbeitern. Sie haben immer den allerbesten Zugang zu exotischen Gewürzen und Stoffen und den richtigen Riecher, wann es sich lohnt, diese exquisiten Waren an den Mann oder die Frau zu bringen. Mit der zweiten Erweiterung Empires of the North: Römische Banner haben zwei neue, römische Clans das Parkett betreten – der Flavian-Clan und der Trajana-Clan. Ihr kennt Trajana noch nicht? Sie ist eine Meisterin der Expansion und alle Clans erzittern vor ihren Legionen. Aber selbstverständlich ist sie auch multitaskingfähig und behält auch die Wirtschaft in all ihren Herrschaftsgebieten im Blick. Dabei verliert sie jedoch nie den Fokus aus den Augen: Denkmäler, die ihre Clan-Mitglieder ihr zu Ehren errichten dürfen. Der Flavian-Clan fokussiert sich dagegen auf seine Kernkompetenz: Rom! Aber dort geht er in die Vollen und errichtet alle großen Bauwerke der Stadt. Quasi selbst schon zum Fundament der ewigen Stadt geworden, übersteht der Flavian-Clan alle Feuer, Seuchen und Vulkane. Komme was wolle, das Bauen muss weitergehen! Vor kurzem ist nun schon die dritte Erweiterung Empires of the North: Barbarenhorde erschienen. Macht euch auf wilde Krieger aus, ja, woher denn eigentlich, gefasst. Der Urvart-Clan hat seine Spione überall auf der Welt verteilt. Und wer seine Augen überall hat, bekommt bekanntlich auch jede Menge mit. Kein Wissen ist vor ihm sicher. Und so versucht der Heidel-Clan gerade noch das Rezept seines geliebten Bieres geheim zu halten, während der Glenn-Clan schon um die Geheimhaltung von Omas Eisrezept kämpft. Der zweite Barbaren-Clan, der Boudicca-Clan, ist dagegen leichter zu durchschauen. Seine Mission lautet, Boote bauen, Boote bauen und, ihr erratet es sicher, Boote bauen! Als Piraten segeln sie über alle Weltmeere und treffen dabei immer wieder auf Clans, die ohne Schutz unterwegs sind – selbst schuld! Doch das Gute im Nahen suchen oder in die Ferne streben für noch exotischere Waren? Diese Wahl müsst ihr treffen! Doch egal, wie ihr euch entscheidet, wir wünschen euch viel Spaß mit den knuffigen, knubbeligen und doch wahnsinnig furchteinflößenden Völkern aus Empires of the North! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  8. Wir stellen euch unsere Pünktchen-Reihe, die laaaaangen Tiere aus Langland und viele weitere unserer Kinderspiele vor … In unseren Anfangsjahren stand Pegasus Spiele vor allem für Rollenspiele und später auch Brett- und Kartenspiele mit Fantasy-Thema. Auch wenn wir stolz auf unsere Wurzeln sind und uns unser Rollenspiel- und „Geek“-Sortiment nach wie vor sehr am Herzen liegt, sind wir inzwischen seit vielen vielen Jahren auch Verlag für Familien- und Kinderspiele. So haben wir zum Beispiel 2017 mit Kingdomino das begehrte Spiel des Jahres gewonnen – eine Auszeichnung, die vor allem Familien, Spieleeinsteigern, Wenigspielern und allen, die einfach gerne mal eine kurze Partie zwischendurch spielen, eine Orientierung im jährlich wachsenden Spielesortiment geben soll. Auch für das Kinderspiel des Jahres waren wir schon mehrfach nominiert. Aber fangen wir von vorne an: Die ersten Kinderspiele sind bei uns im Herbst 2015 erschienen, also vor ziemlich genau fünf Jahren. Durch eine Zusammenarbeit mit dem Spielzeughersteller Selecta haben wir damals gleich einen ganzen Schwung hochwertiger und teilweise bereits prämierter Spiele veröffentlicht, darunter z.B. auch Viva Maus, das 2003 zum Kinderspiel des Jahres ausgezeichnet wurde das wir unser seinem neuen Namen, Viva Maus, auch heute noch im Sortiment haben. Inzwischen ist unser Programm natürlich um viele viele weitere Kinderspiele angewachsen. Damit ihr da den Überblick behaltet und im Spieleladen eures Vertrauens oder online sofort seht, für welche Altersstufe ein Spiel geeignet ist, haben wir uns ein Konzept überlegt und vor einigen Jahren die Pünktchen-Reihe ins Leben gerufen. Die erkennt ihr an dem Schachteldesign, das neben einer niedlichen Coverabbildung auch ganz viele Pünktchen hat. Und die Hintergrundfarbe der Schachtel zeigt euch, ab wieviel Jahren wir das Spiel empfehlen. Es gibt dabei vier Kategorien: Die grünen Pünktchen-Spiele sind für die Kleinsten ab drei Jahren gedacht. Diese Spiele haben einen ganz einfachen Spieleinstieg und ganz wenige Regeln. Mit etwas Hilfe von Mama, Papa, Oma, Opa, Geschwistern, Kindergärtnern usw. können eure Kids also sofort losspielen. Die niedlichen Spielfiguren und die intuitiv gestalteten Spielpläne laden außerdem zum freien Spielen ein. Zurzeit haben wir drei Spiele dieser Kategorie in unserem Sortiment: Timmy räumt auf, Hopp Hopp Häschen und ganz neu seit wenigen Wochen Timmy im Zoo, bei dem die Kids zusammen mit Timmy die Zootiere mit großen Holzfutterteilen füttern können. Die nächste Stufe sind die blauen Pünktchen-Spiele für Kids ab vier Jahren. Die Spielregeln sind hier etwas ausführlicher. Aber keine Sorge – innerhalb weniger Minuten kann es trotzdem losgehen mit dem Spielspaß. Weil Kinder in diesem Alter immer etwas Neues entdecken wollen, haben wir bei den Spielen ab vier Jahren schon einige Kniffe eingebaut. So ist der Hexenbesen in Hexenhochhaus zum Beispiel magnetisch und die Kids lernen ganz spielerisch die Wirkweise von Magneten kennen während sie versuchen, am schnellsten den Hexenberg zu erklimmen. Ebenfalls in dieser Reihe haben wir aktuell das vorhin schon erwähnte Viva Maus im Programm, bei dem süße Holzmäuse um die Wette laufen auf der Jagd nach dem besten Stück Käse während ihnen die Katze schon auf den Fersen ist. Die gelben Pünktchen-Spiele ab fünf Jahren machen nicht nur jede Menge Spaß, sondern fördern auch noch die Eigenständigkeit eurer Kids. Denn Titel wie das 2016 zum Kinderspiel des Jahres nominierte Mmm!, Polar Party oder das ganz neu erschienene Schneckenslalom lassen sich super mit Mama, Papa & Co spielen, aber, sobald die Regeln einmal erklärt wurden, auch mit Kids aus dem Kindergarten oder der Grundschule. Innovative Spielmaterialien wie das Vliesstoffmaterial Tyvek® aus Polar Party, das wie Papier aussieht, aber viel robuster und sogar waschmaschinengeeignet ist, sorgen für eine Extraportion Spielspaß. Mmm! stärkt dank seinem kooperativen Spielprinzip außerdem noch das Gemeinschaftsgefühl der spielenden Kids und bei dem Geschicklichkeitsspiel Schneckenslalom wird die Auge-Hand-Koordination geschult. Übrigens, wenn euch interessiert, wie genau sich Schneckenslalom spielt und wie es bei Kids ankommt, dann schaut euch mal den Blogbeitrag von Blogprinzessin an. Schließlich fehlen noch die roten Pünktchen-Spiele für alle großen und kleinen Kinder ab sechs Jahren. Diese Spiele sind perfekt für Kids ab dem Grundschulalter, aber auch für die ganze Familie. Egal ob mit dem 2017 zum Kinderspiel des Jahres empfohlenen Zauberei hoch drei, bei dem alle zusammen den Weg zurück in die Zauberschule finden müssen, bevor Willi der Wächtergeist die Ausreißer entdeckt oder dem 2019 zum Kinderspiel des Jahres nominierten Fabulantica, das ebenfalls in einer magischen Zauberwelt mit bekannten Märchenfiguren spielt, hier warten viele Stunden Spielspaß! Der neueste Zuwachs in dieser Reihe ist Kanonen und Dublonen. Als Piraten stechen die Spieler in See. Ihr Ziel – Dublonen für den eigenen Piratenschatz. Aber auch die anderen wollen den größten Schatz und so geht es los mit spannenden Würfelgefechten. Für einen genaueren Eindruck schaut euch mal die Rezension von Mama und die Matschhose und ihrem Sohn an! So, jetzt kennt ihr also unsere Pünktchen-Reihe. Ihr dachtet das war´s schon? Nicht mit uns! Dürfen wir euch Alfie, Bonnie, Frederik, Jella und Charlie vorstellen? Diese fünf tierischen Begleiter wohnen auf Langland, einer kleinen Insel im Norden. Und sie haben alle eine Besonderheit, denn sie können sich gaaaaaaaanz laaaaaaaaang machen. Und das ist nicht nur lustig, sondern auch super praktisch. Denn dank ihren biegsamen Körperteilen sind sie super geeignet, um Spieleklassiker als kindgerechte Spiele-Highlights umzusetzen. Zahlenkenntnisse brauchen die Mitspieler dafür nicht. Und so könnt ihr mit Kids ab drei Jahren zum Beispiel schon Langland Lotto spielen, mit sechsjährigen Yatzy und mit Kindern ab vier Jahren Rommé und ganz neu auch Domino. Wie das funktioniert, zeigt euch Alu und ihre Familie auf ihrem Familienblog Große Köpfe. Neben unseren beiden Kinderspiel-Reihen haben wir aber noch weitere Kinderspiele in unserem Programm. Zum Beispiel die beiden Mindo-Teile Einhörner und Katzen. Damit können eure Kids schon ab fünf Jahren niedliche Knobelaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen lösen. Außerdem mit dabei: Die Kindervariante des 2017 zum Spiel des Jahres nominierten kooperativen Familienspiels Magic Maze – Magic Maze Kids, das es seinerseits 2019 auf die Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres schaffte. Und natürlich zwei brandneue Kinderspiele, die erst in diesem Jahr von der Spiel des Jahres-Jury berücksichtigt wurden: Go Slow! und Foto Fish. Auch für 2021 haben wir einiges für euch im Gepäck. Auch wenn wir noch nicht alles verraten dürfen, könnt ihr euch aber schon im Januar auf die Kindervariante des Spiel des Jahres 2017 freuen – Dragomino! Außerdem werden wir eine weitere Reihe ins Leben rufen – Kids Fun. Das steht für spaßige Spiele mit knuffigen Charakteren und innovative Spielmechanismen, die ihr so bisher bestimmt noch nicht gesehen habt. Eines der Auftaktspiele wird Honey sein, bei dem ihr euer eigenes Honigglas anhand eures Gehörs, eures Gedächtnisses und mit ein bisschen Glück füllen müsst. Wir sind jetzt zwar am Ende unseres Beitrags angekommen, aber natürlich nicht am Ende unserer Produktpalette. Denn wenn eure Kids dann etwas größer sind und ihr eure Kinderspiele so langsam in den Ruhestand schickt, dann geht es bei uns weiter mit Familienspielen. Und dann mit Kennerspielen und mit Expertenspielen und Rollenspielen und Funspielen – sind wir nicht alle Spielkinder? Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit vielen Bildern
  9. Wir sprechen mit Andreas Mergenthaler von Cross Cult über Puzzles, Comics und die Zusammenarbeit mit Pegasus Spiele … Vor wenigen Wochen haben wir bei Pegasus Spiele neue Schritte gewagt – zum ersten Mal sind neben Zubehör, Brett-, Karten-, Rollenspielen, Spiele-Comics und Shadowrun-Romanen auch Puzzles in unserem Verlagssortiment erschienen. Aber nicht einfach irgendwelche Puzzles, nein, Puzzles im Design eurer Lieblings-Comics wie Avatar, The Walking Dead & Co. Möglich ist das dank der Zusammenarbeit mit Cross Cult, einem deutschen Verlag, der seit 2001 Comics veröffentlicht. Passend zur Veröffentlichung der ersten neun Puzzles haben wir Geschäftsführer Andreas Mergenthaler zum Interview eingeladen: Cross Cult veröffentlicht seit 2001 Comics, darunter international erfolgreiche Serien wie Sin City, The Walking Dead und Hellboy, aber auch nationale Titel wie Steam Noir oder Gung Ho. Seit 2008 gibt es bei euch auch Romane und seit 2018 sogar Mangas. Wonach wählt ihr eure Produkte aus? Sind das Titel, die ihr selbst gerne lest? „Wir nehmen in der Tat meistens Titel ins Programm, die wir selbst lesen. Oft auch Titel mit Bezug zu TV-Serien, Kinofilmen oder Games, die wir cool finden. Was dann auch den Vorteil hat, dass es bereits Fans für die Comics, Romane und Manga gibt. Manchmal stehen die Titel aber auch für sich, sind gut gemacht, von bekannten Autoren oder gehören zu angesagten Genres.“ Was ist aktuell dein Lieblingscomic oder -buch aus eurem Programm und wieso? „Mein aktueller Lieblingscomic ist Little Bird. Eine Dystopie, geschrieben von dem preisgekrönten Filmemacher Darcy van Poelgeest und mit atemberaubenden Artwork von Newcomer Ian Bertram. Muss man gesehen haben. Der Rolling Stone meint in seiner neuen Ausgabe dazu, dass das Comicgenie Jean Giraud alias Mœbius das auch nicht besser hätte machen können.“ Wie bist du ins Comic-Hobby gekommen? Hast du schon als Kind Comics gelesen? Und wie kam es zur Gründung von Cross Cult? „Ich war schon immer Comic-Fan. Erst die üblichen Sachen, wie Tim und Struppi, Asterix, Warlord, Storm und so. Später wurde ich dann auch Sammler von US-Comics, als mir bei einer Comicbörse das erste Heft von Batman Year One in die Hände gefallen ist. Das hat mich schwer beeindruckt. Comiczeichner wollte ich als Jugendlicher auch werden, habe dann aber schnell aufgegeben, weil mir das viele Üben und Zeichnen zu mühsam war. Also wurde ich Grafik-Designer. Und einer meiner ersten größeren Jobs war damals für den Dino Verlag die DC-Superhelden. Die Arbeit an den Dino-Heften hat schließlich dazu geführt, dass wir es selbst mit dem Verlegen von Comics ausprobieren wollten. Ich hatte schon Erfahrungen mit Fanzines, aber die ersten richtigen Comics waren eine Funnyserie von Frank Cho und Hellboy von Mike Mignola. Wir danken heute noch dem mutigen Lizenzmanager von Dark Horse, der uns damals eine Chance gegeben hat.“ Was verbirgt sich hinter dem Verlagsnamen? „Da war die Idee: Cross Culture. Also US-Comics im Buchformat oder Albenformat, Comics aus allen möglichen Kulturkreisen. Wir wollten nicht den üblichen Standard machen, sondern verschiedene Formate und Arten auf neue aber passende Weise veröffentlichen. Irgendwie passte der Name dann auch später für viele Comics, die in unserer globalisierten Welt entstehen: Oft arbeiten britische Autoren mit italienischen Zeichnern und US-Koloristen an Serien. Oder es gibt Euro- und US-Mangas.“ Dieses Jahr habt ihr in Kooperation mit Pegasus Spiele erstmalig Comic-Motive als Puzzle umgesetzt. Wie kam es zu der Idee? Bist du selbst großer Puzzlefan? „Comics sind ein sehr grafisches Medium mit tollen Artworks und tollen Lizenzen. Ich dachte einfach, dass Comicmotive perfekt für Puzzles wären. Ich mag Puzzles, bin aber kein sehr großer Fan. Aber als ich dann und wann Puzzles gekauft habe fiel mir auf, dass die Puzzles in den Läden doch meistens recht langweilige Motive hatten und es kaum etwas für Geeks/Fans gab. Man macht sich doch gleich mit doppelt so viel Freude und Puzzlelust ans Werk, wenn man ein Motiv zusammensetzen kann, das man cool findet, von dem man Fan ist.“ Wonach wurden die ersten neun Motive ausgewählt? Und wie habt ihr entschieden, wie viele Teile die Puzzles haben sollen? „Wir haben uns überlegt, welche Lizenzen in Frage kommen, welche Motive sich gut eignen und dann sind wir an die Lizenzgeber herangetreten, mit denen wir auch an den Comics zusammenarbeiten. Mit den meisten konnten wir uns erstaunlicherweise schnell einigen. Nur Hellboy-Publisher Dark Horse, der selbst so viel Merchandising und auch Puzzle veröffentlicht, hat sich quer gestellt. Aber mit The Walking Dead, Mouse Guard, The Rocketeer, Locke & Key, Steam Noir, Invincible und anderen haben wir sehr schöne Motive zusammen bekommen. Eine Ausnahme sind die gleich drei Puzzle mit Avatar & Korra Motiven (Die Legende von Korra, Team Avatar und Feuer und Blitz), weil wir davon selbst besonders große Fans sind und weil wir wissen, dass es sehr viele Avatar-Fans gibt. Das Festlegen der Puzzle-Teile-Zahlen war recht einfach, da es die üblichen Puzzle Varianten und Größen sind: 1.000 Teile bei Motiven für Erwachsene und 500 Teile bei den Avatar-Motiven, die auch für Kinder lösbar sein sollen. Aber 500 Teile sind auch für Erwachsene anspruchsvoll genug.“ Welche Herausforderungen gab es bei der Entwicklung und Umsetzung der Puzzles? „Wir mussten zuerst Puzzle-Muster bestellen, mit Herstellern verhandeln, Termine abklären etc. Da Puzzles sehr beliebt und die Spezialdruckereien entsprechend ausgelastet sind, mussten wir eine lange Lieferzeit einplanen. Wir haben uns dann, wegen der sehr guten Qualität, für Ravensburger als Herstellungspartner entschieden. Nachdem wir uns auf die speziellen Druckvorgaben eingestellt und die Motive von den Lizenzgebern freigegeben bekommen haben, war es dann geschafft. Das heraussuchen guter Motive war dann doch nicht so einfach, wie gedacht, denn die 1.000 Teile Puzzles sind gar nicht so einfach zu puzzeln. Da braucht es genug Details in den Artworks.“ Plant ihr schon weitere Puzzles oder war das eher eine einmalige Sache? „Wir haben schon Ideen für weitere Puzzles. Das entscheiden wir aber erst Anfang 2021. Wenn man absehen kann, wie die erste Edition angekommen ist. Für einen bislang reinen Buchverlag ist es nicht so einfach, dem Handel und den Fans gegenüber zu kommunizieren, dass wir nun auch Puzzles anbieten. Deshalb sind wir sehr froh, dass uns der Spielespezialist Pegasus als Partner unterstützt.“ Auf welche Neuheiten dürfen eure Kunden sich für 2021 freuen? Kannst du da schon was verraten? „Wir haben wieder spannende US-Comics geplant, wie Undiscovered Country, Comics zum PS-Game Horizon Zero Dawn, als neuen Künstler u.a. den Mexikaner Tony Sandoval, coole Manga, wie JoJos Bizarre Adventure oder Dorohedoro, und bei den Romanen eine Trilogie von Nevernight-Autor Jay Kristoff, Der Lotuskrieg, und neuerdings auch Romane zu Assassins Creed, Watch Dogs Legion und diversen Marvel-Helden.“ Vielen Dank, Andreas, für diesen spannenden Einblick in euren Verlag und eure Arbeit! Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  10. Pegasus Geschenk-o-Mat, Adventskalender und Weihnachtstipps von Kollegen aus der Redaktion, dem Marketing und dem Vertrieb … Weihnachten steht vor der Tür! In genau 20 Tagen ist es soweit und auch wir bei Pegasus Spiele haben schon unsere Weihnachtsmützen ausgepackt und die Weihnachtsdeko entstaubt. Jedes Jahr dürfen wir uns in der Vorweihnachtszeit auf wunderschöne Weihnachtsdeko im ganzen Firmengebäude, einen Adventskalender unserer Kollegin Uta, Backen für die ganze Familie mit unserer Kollegin Bettina und eine rauschende Weihnachtsfeier freuen – in diesem Jahr digital! Aber auch für euch haben wir etwas vorbereitet: Bis einschließlich 24.12. findet ihr auf unserer Facebook-Seite und unter www.pegasus.de/adventskalender unseren Adventskalender. Jeden Tag warten hinter den Türchen tolle und manchmal auch außergewöhnliche Preise darauf, von euch gewonnen zu werden. Mitmachen könnt ihr immer von 00:01 bis 23:59 Uhr am jeweiligen Tag. Ein Tipp noch: Schaut auf jeden Fall auf beiden Seiten vorbei, denn es gibt an beiden Stellen unterschiedliche Preise zu gewinnen. Aber so schön die Weihnachtszeit auch ist, wer kennt das nicht: Weihnachten rückt immer näher und es sind noch mindestens tausend Geschenke für Oma, Opa, Schwester, Freunde usw. zu besorgen. Ihr setzt euch also endlich dran, die letzten Geschenke für eure Lieben (oder euch selbst) auszuwählen und werdet schier erschlagen von der Auswahl. Daher haben wir einige unserer Kollegen nach ihren heißen (Geschenk)Tipps für die Weihnachtstage gefragt. Solltet ihr danach noch unsicher sein, welches Spiel für euch und eure Lieben genau das richtige ist, haben wir da etwas für euch, das euch garantiert hilft, nicht in hunderten Möglichkeiten unterzugehen. Mithilfe des Pegasus Spiele Geschenk-o-Mat am Ende dieses Beitrags habt ihr im Nu ein passendes Spiel gefunden. Beginnt einfach an der markierten Stelle. Beantwortet die Fragen und folgt den Pfeilen der entsprechenden Antwort, bis ihr bei einem Spiel landet. Und auch mehrere Durchläufe sind strengstens erlaubt. Aber jetzt viel Spaß mit unseren Tipps und dem Geschenk-o-Mat! Beginnen wir mit Stefan aus der Redaktion, den ihr schon aus dem Blogbeitrag Spieleentwicklung – Die Reise von My Farm Shop kennt: „Mein Weihnachtstipp für Familien mit kleineren Kindern ist Magic Maze Kids. In diesem kooperativen Spiel ist der Einstieg in das Spiel extrem leicht, so dass 5-Jährige von Anfang an gleichberechtigt im Spiel agieren können. Die einfachen Regeln werden Schritt für Schritt während des Spielens gelernt. Die Aufgabenstellung wird während der verschiedenen Spielstufen immer etwas kniffliger, da es im Spiel aber auf gute Zusammenarbeit aller Spieler ankommt, wachsen Kinder problemlos in das Spiel hinein. Die tollen Illustrationen des bekannten Illustrators Gyom lassen Kinder sofort in die Welt eintauchen. Inzwischen ist mein 6-jähriger Sohn so vertraut mit dem Spielsystem, dass wir auch oft Magic Maze on Mars spielen, bei dem das preisgekrönte Spielsystem von Magic Maze auf ein neues Level gehoben wurde. Trotzdem kommt Magic Maze Kids immer noch auf den Tisch, besonders, wenn Kinder zu Besuch sind. Bisher war immer jeder Mitspieler begeistert, da hier zusammen verloren oder gewonnen wird.“ Anja aus dem Vertrieb verrät euch, welche Aufgabenbereiche sie bei Pegasus hat und was ihre Weihnachtstipps für die ganze Familie sind: „Ich bin im Hause Pegasus Spiele Key Account Managerin für Deutschland und Österreich. Meine Kundschaft bezieht Spiele im Bereich Kinder-, Familien-, Fun- und leichte Kennerspiele. Ich selbst liebe Spiele und spiele mich durch all unsere Kategorien: Kinder-, Familie-, Fun-, Kenner-, Experten und Rollenspiele! Nicht zu vergessen unsere Spiele-Comics. Für mich gibt es keinen besseren Arbeitsplatz als bei Pegasus Spiele – denn für mich sind Spiele elementar für Kommunikation, Lebensfreude und Geselligkeit. Außerdem ist unsere Bandbreite an Spielekategorien im eigenen Verlagssortiment einmalig unter den Spieleverlagen! Wer bei uns kein Spiel findet, sucht kein Spiel! Wir machen Spaß! Mein erster Weihnachtstipp ist Ghost Adventure. Ganz großes Kino für Familien! Ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel mit Kreiseln. Das gab es noch nie. z Mit Hilfe der Bildergeschichte bekommen wir Aufgaben gestellt, die wir mit dem Kreisel auf einem beidseitig bedruckten 3D-Tableau durchführen müssen. Es wird nicht nur gekreiselt, sondern der Kreisel muss auch hüpfen und von einem Tableau auf das nächste übergeben werden. Das ist eine riesen Gaudi – Spannung, ob der Kreisel auch lange genug läuft, klappt das Übergeben oder hüpfen! Ich empfehle dieses Spiel von ganzem Herzen Familien mit Kindern und allen, die einfach mal richtig viel Spaß beim Spielen haben wollen – so viel gelacht habe ich bei einem Spiel schon lange nicht mehr!!! Ich bin total begeistert! Wer es lieber etwas ruhiger mag, sollte sich die kooperative UNDO-Reihe anschauen. Jeder weiß, dass das ungeschriebene Gesetz der Zeitreisenden ist: „Verändere niemals etwas in der Vergangenheit“. Aber bei UNDO sind wir Timekeeper, die Wächter der Zeit! Nur uns ist es erlaubt, in die Vergangenheit zu reisen. Wir beschreiten die Timeline, um das Unausweichliche zu verhindern und müssen den Auslöser finden, um das Schicksal der Hauptperson umzukehren. Dafür gehen wir in der Timeline ein paar Minuten vor, um dann Stunden, Tage, Wochen, Monate, Jahre, Jahrhunderte oder gar Jahrtausende zurückzugehen. Das absolut Geniale für mich an der UNDO-Reihe ist, dass man intuitiv eine Geschichte spielt, aber nicht aus dem Auge verlieren darf, dass man nur eine begrenzte Anzahl an Zeitfenstern zur Verfügung hat. Voraussehbar? Niemals! Die Drehungen und Wendungen der Geschichten sind grandios. Die Spiele sind geeignet für Familien und Vielspieler! Ganz zum Schluss noch ein Tipp, die Seitenprofile der Schachteln ergeben ein fortlaufendes Bild – also viel Spaß beim Spielen und dekorieren eures Spieleregals! “ Daniel ist zurzeit unser Praktikant im Marketing. Eigentlich studiert er Multimediale Kommunikation und Dokumentation in Aschaffenburg. Wie hat es ihn zu Pegasus verschlagen und was sind seine Tipps? „Spielen hat mich schon mein ganzes Leben lang begleitet und weil ich einen Einblick in die Spielebranche bekommen wollte, habe ich mich bei Pegasus für das Pflichtpraktikum beworben. Auch wenn ich vorher schon viele Spiele kannte und seit Jahren mit Freunden und Familie alles von Catan bis Scythe durchprobiere, habe ich seit Beginn meines Praktikums noch jede Menge neue Spiele kennengelernt. Kenner und Expertenspiele faszinieren mich besonders. Schon bevor ich bei Pegasus angefangen habe war ich ein großer Empires of the North-Fan. Deswegen musste ich mir natürlich auch die Erweiterungen Römische Banner und Japanische Inseln anschauen, die neue Clans und so weitere Abwechslung und taktische Möglichkeiten ins Spiel bringen. Und, so viel kann ich schon mal verraten, auch die herannahenden Barbarenhorden werden euch nicht enttäuschen. Während meines Praktikums habe ich auch viele neue Titel entdecken dürfen: Pharaon zum Beispiel. Das hat sehr viel Spaß gemacht und den „Rad der Zeit Mechanismus“ habe ich so auch noch in keinem anderen Spiel erlebt. Wenn ihr Pharaon mal testen wollt, kann ich euch übrigens die digitale Spieleausleihe von Pegasus empfehlen. Hier könnt ihr viele Titel kostenlos digital anspielen und ausprobieren! Aber ich hatte auch schon immer ein großes Stück für Klassiker übrig, deshalb habe ich mir auch die Istanbul – Big Box zugelegt. Ich finde es super, beim Bewegen nicht auf Würfelglück oder ähnliches angewiesen zu sein, sondern damit taktieren zu können. Außerdem warte ich aktuell sehnsüchtig auf den Nachdruck von Aeon’s End – das Spiel hat es mir wirklich angetan!“ Jan Christoph ist Leiter der Redaktion Buch und kümmert sich mit seiner Kollegin Emma, die euch in einem unserer letzten Beiträge unsere Spiele-Comic-Reihe vorgestellt hat, um alle Buchprodukte unseres Verlags. Sein Weihnachtstipp: „Etwas ganz Besonderes ist unsere Romanreihe zur Welt von Shadowrun. Die Bücher sind immer wieder mit dem Metaplot der Rollenspielabenteuer verbunden. Die Romane greifen also Handlungsfäden aus dem Rollenspiel auf (oder umgekehrt) und vertiefen sie. Vor allem wenn ihr an der ADL interessiert seid, seht euch mal den ganz frischen Romantitel Alter Ratio von Mike Krzywik-Groß an, der kurz vor der Rollenspiel-Abenteuerkampagne Netzgewitter spielt.“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de.
  11. Teilt eure besten Süßspeisen-Rezepte mit uns und gewinnt … Seit gut einem Jahr könnt ihr bei unserem kooperativen Echtzeitspiel Kitchen Rush euer Talent als Restaurantbesitzer und Meisterköche unter Beweis stellen, denn gemeinsam führt ihr die Geschicke eures ersten eigenen Restaurants. Und das heißt, Gäste empfangen, Bestellungen entgegennehmen, Mahlzeiten zubereiten – und das alles in Echtzeit! Ihr wollt noch mehr über Kitchen Rush und die Spielentwicklung wissen? Dann schaut gleich mal in unseren Blogbeitrag: Kitchen Rush – ein Interview mit Redakteur Sebastian. Im vorletzten Szenario des Grundspiels hat euer Restaurant sogar den ersten Stern erhalten. Neben anderen VIP-Gästen hat dieser Erfolg auch die Spiel des Jahres-Jury in euer Restaurant gelockt – und überzeugt: Im Mai dieses Jahres wurde Kitchen Rush auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres aufgenommen. Doch nachdem wir uns nach acht Szenarien des Grundspiels zunächst von euch verabschiedet haben, musstet ihr leider einige Rückschläge in eurem Restaurant hinnehmen: Die Gäste bleiben aus, Geräte gingen kaputt und ihr konntet ihre Reparatur nicht bezahlen und schließlich musstet ihr sogar einige eurer Aushilfen entlassen. Doch mit der Erweiterung Aber bitte mit Sahne! wollt ihr euch zurück auf das Parkett der Gourmets und Meisterköche kämpfen, denn ihr habt sie, die Wunderwaffe eines jeden guten Restaurants – Nachtisch! Zum Greifen nahe liegen Desserträume aus Eis, Sahne und Früchten. Aber zunächst einmal müsst ihr Geräte wiederherstellen und neue Gäste gewinnen, bevor es an die Leckerbissen geht. Und natürlich braucht ihr auch neue kreative Rezeptideen für eure neuen Gäste – die Schleckermäulchen und Eisliebhaber. Der Erweiterung liegen bereits 30 neue Rezepte (Gästekarten) bei, aber wir sind uns sicher, ihr habt noch mehr kreative Ideen! Und die wollen wir kennenlernen! Nicht nur weil wir bei Pegasus Spiele ebenfalls zur Kategorie Schleckermäulchen gehören, sondern auch weil wir unser beliebtes Kitchen Rush Kochbuch mit Rezepten unserer Kollegen zum Release der Erweiterung neu auflegen wollen. Und für die Kategorie „Rezepte von Euch“ suchen wir eure besten Rezepte für Süßspeisen aller Art. Also her mit euren Kuchen-, Cupcake- und sonstigen Nachspeisen-Rezepten. Ihr backt den besten Apfelkuchen der Welt – her damit (eigentlich das Rezept, aber wir sind auch Kostproben gegenüber nicht abgeneigt ). Niemand macht eine bessere Crème brûlée als ihr – fantastique. Euren Lieblingscupcake, von dem ihr absolut überzeugt seid, wollte bislang noch niemand testen, weil er die verrücktesten Zutaten mischt – perfekt! Ihr seht, wir freuen uns auf alle eure Rezepteinsendungen. Hauptsache es handelt sich in irgendeiner Art um eine Süßspeise. Aber natürlich wollen wir die besten Rezepte auch prämieren. Daher dürfen sich die Autoren der besten drei Einsendungen über jeweils ein Exemplar von Kitchen Rush oder über die Erweiterung Aber bitte mit Sahne!, die im Februar erscheinen wird, freuen. Außerdem werden diese drei Rezepte sicher in unsere Neuauflage des Kitchen Rush Kochbuchs aufgenommen. Sollten uns aber mehr als diese drei Einsendungen kulinarisch vom Hocker hauen, werden wir die „Rezepte von Euch“-Kategorie in unserem Kochbuch gegebenenfalls um weitere eurer Rezepte ergänzen. Wir freuen uns auf eure Einsendungen an blog@pegasus.de bis spätestens 13.12.2020. Bitte vermerkt in eurer Mail außerdem, ob ihr im Gewinnfall ein Exemplar von Kitchen Rush oder ein Exemplar der Erweiterung Aber bitte mit Sahne! gewinnen wollt. Und auch wenn sich bei euch gerade alles um Weihnachten dreht freuen wir uns dennoch auch auf Rezepte, die ganzjährig Saison haben, denn das Kochbuch wird voraussichtlich erst zur Veröffentlich der Erweiterung im Februar erscheinen. Teilnahmebedingungen: Teilnahmeberechtigt sind alle Personen ab 18 Jahren, die ihren Wohnsitz in Deutschland, Österreich oder der Schweiz haben. Die Teilnahme ist von 25.11.2020 bis einschließlich 13.12.2020 und ausschließlich via E-Mail an blog@pegasus.de möglich und kostenlos. Der Teilnehmer räumt dem Veranstalter ein zeitlich und örtlich unbeschränktes und unentgeltliches Nutzungsrecht zur Speicherung der Beiträge sowie zur öffentlichen Zugänglichmachung ein. Die Gewinner werden auf Social Media bekannt gegeben und persönlich via E-Mail benachrichtigt. Es gelten zudem die allgemeinen Pegasus Spiele Teilnahmebedingungen: www.pegasus.de/news/gewinnspiele/teilnahmebedingungen/ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  12. Wir unterstützen das Hilfsprojekt #staywithmoria. Ein Interview mit den Menschen hinter dem Projekt, dem PoWi-Leistungskurs des Burggymnasiums Friedberg … Etwas mehr als zwei Wochen ist es nun her, dass wir bei Pegasus Spiele auf das Hilfsprojekt #staywithmoria aufmerksam wurden. Und sofort stand für uns fest – wir müssen uns engagieren und das Projekt unterstützen! Und so haben wir uns intern beraten und überlegt, wie wir uns zum einen selbst beteiligen können und zum anderen auf dieses wichtige Hilfsprojekt aufmerksam machen können. Daher haben wir uns entschlossen, nicht nur einen Pauschalbetrag zu spenden, sondern unsere Fans auf Facebook darum zu bitten, die Aktion zu teilen. Für jeden geteilten Beitrag legen wir auf unseren Grundspendenbetrag von 2.000€ noch 1€ drauf – bis zu einer Maximalspende von 5.000€. Also, falls ihr es noch nicht getan habt, teilt den entsprechenden Facebook-Beitrag und helft mit! Ins Leben gerufen wurde das Projekt von Schüler*innen des Politik- und Wirtschaft-Leistungskurses des Burggymnasiums in Friedberg – gemeinsam mit ihrem Lehrer, Herrn Schäfer. Um euch das Hilfsprojekt noch etwas genauer vorzustellen, haben wir Herrn Schäfer und Benedikt, stellvertretend für die Schüler*innen des Burggymnasiums, zum digitalen Interview eingeladen, in dem sie uns unter anderem auch verraten, wie ihr über unsere Spendenaktion hinaus mithelfen könnt. Herr Schäfer, worum genau geht es bei #staywithmoria und wie kam es dazu, dass Sie das Hilfsprojekt gemeinsam mit ihren Schüler*innen ins Leben gerufen haben? Herr Schäfer: „Während unserer Beschäftigung mit dem Thema internationale Politik, Fluchtursachen und europäische Flüchtlingspolitik ereignete sich der katastrophale Brand im Flüchtlingslager Moria. Wir haben uns damit beschäftigt und schließlich die Dokumentation „A short story of Moria“ von Joko und Klaas gesehen. Danach war es im Klassenraum erst einmal still. Und dann kam sofort die Frage auf, ob wir nicht helfen und so ein Zeichen der Solidarität und Menschlichkeit geben müssen. Und darum geht es bei dem Projekt. Nicht auf die großen, vielleicht viel „sinnvolleren“ Konzepte der Politik zu warten, sondern einfach zu handeln. Sich zu informieren, was Not tut, Zeit zu investieren, um Mitstreiter zu finden und dann das zu tun, was wir beitragen können, damit die Flüchtlinge von Moria, aber auch die Bewohner Morias erfahren, wir haben ihre Not gesehen und wollen helfen.“ Benedikt, worum geht es aus deiner Sicht bei #staywithmoria? Benedikt: „Nachdem uns Herr Schäfer im Unterricht das Informationsvideo über Moria von Joko und Klaas gezeigt hat konnten wir anschließend nicht mehr untätig rumsitzen und nichts tun. Daraus entstand #staywithmoria. Bei dem Projekt geht es um humanitäre Hilfe für die Flüchtlinge aus dem Lager Moria, es geht nicht darum, „Politik zu machen“, es geht darum, Hilfsbedürftigen zu helfen und um Solidarität.“ Herr Schäfer, wie haben Sie darauf reagiert bzw. was war Ihr erster Gedanke, als Ihre Schüler*innen die Idee hatten, ein Hilfsprojekt ins Leben zu rufen? Herr Schäfer: „Um ehrlich zu sein, war ich zunächst einmal mächtig stolz, dass meine Schüler*innen trotz des Drucks in der Schule, der durch Corona ja nicht weniger geworden ist, ganz selbstverständlich und überhaupt nicht naiv Hilfe leisten wollten. Sie haben sich ja schon in der ersten Stunde hingesetzt und im Brainstorming überlegt, was wir erreichen können, welche Schritte zu gehen sind, was nicht passieren sollte und so weiter. Als sie mir dann direkt von einer Demonstration in Frankfurt gegen die Zustände, die zu den Bränden geführt haben, erzählten und selbstverständlich erwarteten, dass wir gemeinsam dort hingehen, war mir klar, die meinen es ernst. Wir waren dann auch auf der Demonstration und sie haben gleich die Initiative ergriffen und Maria angesprochen, eine Rednerin auf der Demonstration, die als Freiwillige für die Seebrücke in Moria war und geholfen hat. Sie haben sie in den Unterricht eingeladen, um uns von ihren Erfahrungen zu berichten. Und das hat sie auch getan. Sie sehen, meine Schüler*innen können sehr überzeugend sein.“ Nachdem es dann also beschlossene Sache war, dass Sie/Ihr etwas unternehmen wollt, wie hat das restliche Burggymnasium, also Schüler*innen und Lehrerschaft auf das Projekt des Kurses reagiert? Herr Schäfer: “Also auf Lehrerebene hat uns zunächst die Schulleitung ihre volle Unterstützung zugesagt, dann haben sofort Kolleg*innen Ideen mit eingebracht und ihre Hilfe angeboten. Aber über die Reaktionen der Schüler könnt ihr besser Auskunft geben…“ Benedikt: „Nachdem unser Leistungskurs das Projekt ins Leben gerufen hat, haben wir die anderen Klassen und auch andere Schulen darüber informiert. Das Projekt erhielt sehr positive Rückmeldung, wir bekamen sofort Hilfsangebote von allen anderen Klassen und sogar von anderen Schulen.“ Du hast es schon kurz angesprochen, Benedikt, aber wie kam es dazu, dass das Projekt über die Schulgrenze hinaus Bekanntheit erlangte? Benedikt: „Unser Ziel ist es, dass das Thema Moria nicht in Vergessenheit gerät, deshalb haben wir alle uns zur Verfügung stehenden Möglichkeiten genutzt, um das Projekt auch außerhalb der Schulgrenzen zu verbreiten. Dafür haben wir Soziale Netzwerke wie Instagram genutzt und uns mit Infoständen vor Einkaufsgeschäften postiert.“ Und wie kam schließlich die Partnerschaft mit Pegasus Spiele zustande? Herr Schäfer: „Wie das Leben so spielt hat einer der Geschäftsführer von Pegasus Spiele, Andreas Finkernagel, von dem Projekt erfahren, ich denke über seinen Sohn, der sich bei uns engagiert hat, und sich bei uns gemeldet. Und schon im ersten Gespräch war klar, er ist mit seiner Erfahrung, seiner Begeisterung und seiner Professionalität für uns genau der richtige Kontakt zum richtigen Zeitpunkt.“ Welche Ziele haben habt ihr euch für das Projekt gesetzt? Benedikt: „Unser Ziel ist es, Anfang Dezember ein bis zwei LKWs mit lebensnotwendigen Hilfsgütern eigenständig nach Griechenland zu bringen. Falls dies wegen der Corona-Pandemie nicht möglich sein sollte, unterstützt uns eine Hilfsorganisation.“ Und habt ihr bereits Pläne, die über die Abfahrt der LKWs nach Moria hinausgehen? Benedikt: „Bislang haben wir noch keine konkreten Pläne für nach der Abfahrt der LKWs, da wir uns erstmal auf den Abfuhrtag konzentrieren. Aber das Engagement ist sehr hoch, daher ist es wahrscheinlich, dass wir das Projekt auch darüber hinaus noch weiterführen.“ Du hast es gerade schon kurz angesprochen, die Corona-Pandemie erschwert nicht nur die Lebensbedingungen der Geflüchteten in Moria selbst, sondern auch eure Arbeit, die Arbeit der Helfenden. Welche besonderen Herausforderungen stellen sich euch durch Corona? Benedikt: „Die Corona-Pandemie ist für jeden eine Herausforderung, und besonders für Hilfsorganisationen wie unsere. Wir versuchen trotzdem, unser Bestmögliches zu geben, um #staywithmoria zu verbreiten und so möglichst viele Hilfsgüter zu sammeln. Dafür halten wir uns aber natürlich an die vorgeschriebenen Sicherheitsmaßnahmen und nutzen beispielsweise unsere eigenen #staywithmoria Schutzmasken.“ Herr Schäfer: „Natürlich gibt es eine Menge Formalia zu beachten, aber auch einiges an zusätzlichem Organisationsbedarf. Das fängt schon bei den Coronatests für die Mitfahrer an und geht weiter über die verschiedenen Auflagen in den zu durchfahrenden Ländern. Wir haben aber die Erfahrung gemacht, dass viele mit Rat und Tat zu Seite stehen. Deswegen hat uns das auch nicht gebremst.“ Wie konkret sieht eigentlich eure Arbeit am Projekt aus? Was gibt es zu tun? Benedikt: „Jeder gibt was er kann. Und es wird Hilfe in unterschiedlichsten Bereichen benötigt. Viele Helfer haben sich für unterschiedlichste Aufgaben zur Verfügung gestellt: Es gibt Kurierdienste, Management- oder Social Media Dienste usw. Auf jeden Fall gibt es genug für jeden zu tun, der helfen möchte!“ Herr Schäfer, nach so viel Engagement Ihres aktuellen Leistungskurses, planen Sie weitere bzw. ähnliche Projekte mit folgenden Jahrgängen umzusetzen? Herr Schäfer: „Auf jeden Fall! Eigentlich wissen wir es ja, aber im Schulalltag, noch dazu unter den Coronabedingungen, gerät es leicht in den Hintergrund, wie wichtig es ist, unsere theoretischen Lerninhalte ganz praktisch umzusetzen. Wie hilfreich die Unterstützung in der Schulgemeinschaft ist, wie toll sich hier Kompetenzen und Ideen ergänzen und Probleme lösen und wie viel dabei alle Beteiligten lernen, muss man immer mal wieder erfahren. Und wenn ich mir überlege, was die Schüler*innen alles erlebt und erarbeitet haben, von der Organisation, von Pressekonferenzen, der Kommunikation mit Sponsoren, den Einblicken in die professionelle Arbeit der Kommunikationsagentur „von Wegen“, die uns geschult und technischen Support geleistet hat, und und und – das kann man im Unterricht gar nicht leisten. Und dann macht es auch noch richtig Spaß, mit den Schüler*innen etwas zu leisten, auf das wir gemeinsam stolz sind.“ Herr Schäfer, Benedikt, herzlichen Dank für Ihre/eure Antworten und natürlich für euer Engagement! Aber nun noch die wichtigste Frage zum Schluss: Abgesehen von der Pegasus Spiele Spendenaktion auf Facebook, wie können unsere Leser das Projekt #staywithmoria unterstützen? Benedikt: „Unser Projekt hat eine eigene Website, wo Geldspenden und innerhalb des Wetteraukreises sogar Sachspenden abgegeben werden können. Für die Sachspenden haben wir einen eigenen Dienst, mit dem wir die Hilfsgüter abholen und zu unseren Lagerräumen befördern. Geld kann für bestimmte Pakete wie Hygiene-Sets, Baby-Aid-Sets, Benzinspenden oder Organisationskosten wie die Miete für die LKWs gespendet werden oder aber als Geldsumme, die wir dann dort nutzen, wo sie benötigt wird. Aber unserem Projekt bzw. den Menschen in Moria ist schon alleine dann sehr viel geholfen, wenn Moria nicht in Vergessenheit gerät!“ Herr Schäfer: „Zurzeit suchen wir vor allem noch einen Transporter als Begleitfahrzeug. Da wir mit einer Delegation aus Schüler*innen, Lehrer*innen und evtl. auch Eltern unsere Hilfsgüter begleiten und bei der Verteilung vor Ort helfen wollen, benötigen wir noch geeignete Begleitfahrzeuge. Ein großer Transporter, der uns zur Verfügung gestellt werden könnte, wäre da natürlich Gold wert.“ Weitere Stimmen zu #staywithmoria findet ihr als Video-Statements auf der Landingpage des Projekts. Ihr habt Fragen zum Hilfsprojekt #staywithmoria? Viele Antworten sowie Möglichkeiten, wie ihr helfen könnt, findet ihr unter www.staywithmoria.de. Fragen, Anmerkungen und Kommentare könnt ihr darüber hinaus wie immer gerne auch an blog@pegasus.de schicken. Hier geht es zum Artikel
  13. Vom Prototypen bis zum finalen Spiel – ein Bericht von Redakteur Stefan … Noch diesen Monat erscheint unser neues Familienspiel My Farm Shop von Autor Rüdiger Dorn, der mit Istanbul 2014 das Kennerspiel des Jahres gewinnen konnte. Redakteur Stefan, der das Spiel bei uns hausintern redaktionell begleitet hat, berichtet über den Weg vom Prototypen zum fertigen Spiel: „Viele Spiele legen eine lange Reise zurück bis sie bei uns oder anderen Spieleverlagen erscheinen. So auch My Farm Shop: Dabei ist es geografisch gesehen gar nicht weit vom Wohnort des Autors in Bayern nach Friedberg zu Pegasus. Zeitlich wird schon eher ein Schuh daraus, schließlich haben wir den Prototyp zum ersten Mal bereits 2016 gesehen als Rüdiger Dorn uns gleich mehrere vielversprechende Prototypen zeigte. Aber hier möchte ich über die thematische Reise sprechen, denn vom Zweistromland (auch Mesopotamien genannt) in Vorderasien zu einem kleinen Bio-Bauernhof mit Hofladen ist es ebenfalls ein langer Weg… Der Prototyp beinhaltete von Beginn an Elemente, die uns begeisterten: Alle Spieler sind in jedem Zug beteiligt, das Spiel belohnt die Spieler indem die Waren und Gebäude im Laufe des Spiels immer besser werden, es gibt unterschiedliche Optionen, Taktiken und Strategien. Aber was hat das mit dem Zweistromland zu tun? Genau genommen: Nichts. Aber das ist für einen Prototypen nicht ungewöhnlich, denn im ersten Schritt geht es eigentlich nur darum, Mechanismen aufzuzeigen und ein Thema oder Setting zu wählen, das die Mechanismen unterstützt. In diesem ersten Prototypen gab es Bodenschätze, die abgebaut wurden; es gab Märkte, auf denen gehandelt wurde. Theoretisch funktionierte das Thema also, jeder hatte es „schon mal gehört“, niemanden störte es. Aber mal ehrlich: Wann wolltet ihr unbedingt mal mehr zu Mesopotamien erfahren? Dabei gibt es darüber so viel Wissenswertes zu lernen: Dort wurden womöglich das Rad und die Schrift erfunden, zum ersten Mal Bier gebraut – aber ich schweife ab. Das Thema ist interessant, aber für dieses Spiel nicht ideal, denn die Mechanismen wiesen schon damals klar auf ein Familienspiel hin. Auf den Kern reduziert ging es beim Spiel von Anfang an darum, Waren zu erwirtschaften und zu verkaufen. Da lag das Thema „Bauernhof“ nicht fern. Aber, eine romantische Vorstellung vom Landleben ist oft längst passé: Harte Arbeit, geringe Erträge beim Verkauf der Produkte an Konzerne, Automatisierung – das ist der Alltag der heutigen Landwirtschaft. Wie schön wäre es da, hätten wir unseren eigenen kleinen, beschaulichen Bauernhof mit Hühnern, Schafen, Kühen. Natürlich alles rein biologisch. Und verkaufen können wir unsere Produkte über unseren eigenen kleinen Hofladen oder den Wochenmarkt. Fleisch gibt es nicht, denn unsere Tiere werden nicht geschlachtet, schließlich sollen sie ja weiterhin für uns Waren produzieren. Auf dieses Thema konnten wir uns schnell einigen. Das passt auch zu einem Spiel bei dem auch Kinder mitspielen können. Auch der Autor hatte nichts dagegen: Rüdiger ist ein echter Spiele-Profi und weiß, dass sich vom Prototyp zum fertigen Spiel meist noch sehr viel ändert. Jetzt mussten wir aber noch einen Titel für das Spiel finden. Aber am besten gleich einen international verständlichen – also englisch. „Mein kleiner Hofladen“, da zucken Spieler aus den USA oder Großbritannien doch aus Unverständnis nur mit den Schultern. Aber My Farm Shop – das funktionierte! Thema und Titel waren also gefunden. Jetzt fehlten nur noch die Illustrationen und die finalen Mechanismen. Die Grafik sollte auf jeden Fall modern aussehen, denn als Vorbild hatten wir einen kleinen Bio-Bauernhof im Sinn, der aktuell so irgendwo existieren könnte. Schnell haben wir uns dann auf das Team um Christian Fiore geeinigt. Nicht nur weil wir sehr gerne mit der Fiore GmbH zusammenarbeiten, sondern auch Rüdiger Dorn hat schon viele gute Erfahrungen mit dem Team gemacht. Inzwischen arbeiteten wir weiter daran, die Mechanismen und Regeln so zu gestalten, dass alles für die Zielgruppe – Familien, aber auch Gruppen, die Spaß an einem schnellen Spiel mit einfachen Regeln haben – passt. Lange Diskussionen (nicht unüblich für die redaktionelle Arbeit an einem Spiel) begleiteten diesen Prozess: Wir haben jedes Detail hinterfragt und dann gegebenenfalls geändert, verworfen oder neu hinzugefügt. Ganze Blöcke von Regeln für Module wurden neu entwickelt und wieder verworfen. Wie bei der Themensuche bewegten wir uns auf einer langen Reise über Hunderte von Kilometern und Tausenden von Jahren: Vom „Zweistromland“ (wie der Prototyp hieß) zu einem kleinen Hofladen auf einem Bauernhof in der heutigen Zeit. Aber wir sind zuversichtlich, dass wir – am Ziel angekommen – so gut gefahren sind, dass nun alles passt und ihr beim Spielen Thema und Mechanismen intuitiv verbinden könnt. Denn, wie bei jedem unserer Spiele, war das Ziel, das Spiel so einzukleiden, dass es passt wie ein Maßanzug. Also viel Spaß mit My Farm Shop.“ Wer von euch jetzt schon Lust hat, My Farm Shop anzuspielen, der kann das ganz einfach und kostenlos über die digitale Spieleplattform Tabletopia tun. Übrigens, in unserer Spieleausleihe findet ihr neben My Farm Shop auch jede Menge weitere Titel zum Testen aus unserem Verlagsprogramm. Um euer Spiel noch etwas aufzuhübschen gibt es zu jedem Exemplar My Farm Shop der ersten Auflage ein Promo-Tableau dazu – den Markt (nur solange der Vorrat reicht). Das Besondere daran – dieses Tableau könnt ihr nicht nur für My Farm Shop, sondern auch für unser kooperatives Küchen-Echtzeitspiel Kitchen Rush nutzen. Um mehr über Kitchen Rush zu erfahren, schaut euch jetzt unser Interview mit Redakteur Sebastian an. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  14. In Kürze erscheinen zum Auftakt gleich zwei Neuheiten bei Deep Print Games. Grund genug, um einen genaueren Blick auf die Spiele und den Verlag dahinter zu werfen … In der vergangenen Zeit haben wir euch bereits unsere Partner Portal Games, Edition Spielwiese und Frosted Games vorgestellt. Nun stehen mit Renature und Kyoto die ersten Titel des neu gegründeten Verlags Deep Print Games in den Startlöchern. Passend dazu möchten wir euch diesen neuen Partner heute präsentieren und euch tiefere Einblicke in die Entwicklung der beiden Debüttitel geben! Im Januar 2020 riefen sechs bekannte Gesichter mit Deep Print Games einen neuen Verlag ins Leben: Die gleichberechtigen Gesellschafter Peter Eggert und Philipp El Alaoui (ehemals eggertspiele/Plan B Games), Viktor Kobilke (Frosted Games, ehemals eggertspiele/Plan B Games) und Matthias Nagy (Frosted Games) sowie Karsten Esser und Andres Finkernagel (Pegasus Spiele). Zusammen bringen die sechs Spieleenthusiasten 130 Jahre Erfahrung in der Spielebranche mit in den neuen Verlag, der ein Aushängeschild für besondere Familien-, Kenner und Expertenspiele werden soll. In den nächsten Wochen erscheinen nun – kurz nacheinander – die ersten beiden Titel des neuen Verlags, Renature und Kyoto. Wie kam man mit den Autoren der beiden Titel ins Gespräch? Und wie lange hat die Arbeit an diesen beiden Titeln gedauert? Das weiß Geschäftsführer Matthias Nagy zu berichten: „Das war zum einen eher Zufall und zum anderen auch Liebe. Peter [Eggert] hatte in beiden Fällen seine Hand im Spiel. Nach seinem Weggang von Plan B im Oktober [2019] und unserem Beschluss, einen neuen Verlag aufzumachen, war er im November im Sauerland beim Spielen in Willingen, wo er natürlich auch viele Autoren getroffen hat, unter anderem Michael Kiesling, der ihm dort das Spiel zeigte, das schließlich zu Renature wurde. Wir waren im Team sehr schnell davon überzeugt und froh, ein so schönes Spiel gleich für den Anfang zu haben.“ Zu Kyoto erzählt Matthias weiter: „Bei Kyoto ist die Hintergrundgeschichte schon länger: Es begann vor vielen Jahren, als White Castle Peter das Spiel das erste Mal gezeigt hatte und er es sehr spannend fand. Bei eggertspiele hatte es lange nicht reingepasst und auch bei Plan B ging es mit dem Spiel nicht so richtig voran. Für unseren neuen Verlag fanden wir das Spiel aber sofort passend – auch für die Aussage, für die wir stehen möchten. Peter hatte in den vielen Jahren auch schon sehr viel an dem Spiel gearbeitet und so musste nur noch Viktor seine Schleife drum machen, was zum Glück relativ schnell passierte. Renature hat ungefähr fünf Monate Arbeit beansprucht, aber bei Kyoto waren es bestimmt vier Jahre.“ In Renature ist es eure Aufgabe, ein umweltverschmutztes Tal in seinen ursprünglichen Zustand zu verwandeln, indem ihr Tiere und Pflanzen neu ansiedelt bzw. anpflanzt. Doch auch wenn es auf den ersten Blick wie ein „liebes Familienspiel“ wirkt, so wird spätestens bei der Wertung schnell klar, dass ihr ein sehr taktisches Spiel um Punkte vor euch liegen habt, bei dem ihre eure Mitspieler ganz schön ärgern könnt. Damit passt es genau wie Azul von Michael Kiesling zu den Spielern, die mit einfachen Regeln auskommen und gleichzeitig viel Interaktion wollen. Kyoto ist im Vergleich dazu eher ein Verhandlungsspiel. Jeder von euch schlüpft in die Rolle einer großen Nation bei einer Klimakonferenz. Durch die Zusammenarbeit eurer Nationen muss der Planet vor einer Katastrophe bewahrt werden, doch egal was mit dem Planeten passiert, am Ende gibt es unter den Nationen immer Sieger und Verlierer. Matthias definiert die Zielgruppe: „Wer auf Verräterspiele steht oder auf Spiele, bei denen man feilschen darf und schauen muss, dass der Deal für einen besser ausgeht als für den anderen, sollte hiermit sehr glücklich sein. Dazu kommt die Spielzeit von unter 45 Minuten, so dass es jeder mal probieren kann.“ Wer von euch sich bereits die Schachtelrückseite von Kyoto angeschaut hat und über den Zusatz „satirisch entlarvend“ gestolpert ist, der darf sich vor allem auf die teils außergewöhnliche Bebilderung des Spiels freuen: „Christian Opperer, der Illustrator, hat es in jedem einzigen Bild geschafft, die vielen Luxusartikel vor allem in Form von Geld darzustellen. Auf jedem Bild sind Scheine und/oder Münzen zu sehen. Sie sollen symbolisieren, wie die Menschheit mit der Umwelt umgeht. Dazu kommt, dass in dem Spiel die Klimaziele von 1997 deutlich gemacht werden, welche sich eigentlich bis heute nicht verändert haben“, erklärt Matthias und fügt hinzu: „Im Spiel geht es aber nicht um einen erhobenen Zeigefinger, sondern darum, dass wir in der Situation dieser Staaten stehen, die auf der einen Seite natürlich bestimmte Klimaziele erfüllen wollen, auf der anderen Seite aber eigentlich wollen, dass die anderen möglichst viel dazu beitragen, damit man selbst als Gewinner aus diesem Klimapoker rausgeht. Ohne den satirischen Ansatz wäre das ein ziemlich brutales Thema, welches von einigen wohl falsch verstanden werden könnte. Die Satire soll hier aber die Augen öffnen, dass wir alle zusammen etwas bewegen müssen.“ Deep Print Games will in dieser Hinsicht mit gutem Beispiel vorangehen. So wird der Verlag aus den Erlösen von Kyoto für den Erhalt von Wäldern spenden und bei Renature wird es kein Plastik in der Schachtel geben, nicht mal die geliebten Zip-Beutel. Stattdessen werden Stoffbeutel beiliegen. Dass die Themen Umwelt- und Naturschutz in beiden Spielen eine wichtige Rolle einnehmen, heißt allerdings nicht, dass dieser Fokus eine Art „roter Faden“ ist, der sich auch bei kommenden Veröffentlichungen wiederfinden wird, sagt Matthias: „Es werden sicher auch Spiele kommen, die vom Thema her weit weg oder gänzlich abstrakt sind. Doch Deep Print Games ist es als Verlag auf jeden Fall wichtig, auch bei zukünftigen Spielen die Umwelt möglichst wenig bis gar nicht zu belasten.“ Wer von euch sich jetzt fragt, welche Projekte Deep Print Games schon in den Startlöchern stehen hat – Matthias erzählt: „Für das erste Halbjahr 2021 ist bereits ein Party- und Kommunikationsspiel in Arbeit, bei dem die Spieler nicht nur einfach Bilder mit Worten assoziieren müssen, sondern in Teams erkennen müssen, was das andere Team gerade assoziiert, um ihnen die Punkte abzuluchsen. Parallel dazu entwickeln wir auch schon das nächste Familienspiel, dessen Autor der aktuelle „Spiel des Jahres“ – Autor Christian Stöhr ist – doch alles weitere ist noch geheim.“ Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  15. Ein Überblick über alle unsere Aktionen & Events während der SPIEL.digital von 22.-25. Oktober … Diesen Blogbeitrag aktualisieren wird in den kommenden Tagen immer wieder, um euch tagesaktuell alle Events & Aktionen zusammenzutragen. Also kommt gerne wieder und schaut rein, ob es etwas Neues gibt! Es ist wieder diese Zeit im Jahr, die Spielebegeisterte auf der ganzen Welt herbeisehnen – die weltweit größte Spielemesse SPIEL steht in den Startlöchern. Normalerweise machen sich nun tausende begeisterte Brett- und Rollenspieler auf den Weg in Richtung Essen, wo die SPIEL, eigentlich die Internationalen Spieltage SPIEL, bereits seit 1998 stattfindet. Vier Tage Spielspaß, über 1.200 Aussteller aus aller Welt mit über 1.500 Spieleneuheiten auf über 85.000 m2 Ausstellungsfläche – das war die SPIEL im vergangenen Jahr 2019. Doch in diesem Jahr ist wegen Corona, wie in so vielen Bereichen unseres täglichen Lebens, alles anders: Die SPIEL findet erstmals fast ausschließlich digital statt und heißt in diesem Jahr SPIEL.digital. Um euch trotzdem so viel SPIELspaß wie möglich zu vermitteln, sind die Verlage in diesem Jahr ganz besonders angehalten, ein spannendes Programm auf die Beine zu stellen, das jeden und jede abholt – egal ob Vielspieler, die Gruppe aus Freunden, die gerne mal ein Spiel nebenbei spielt, die Familie mit Kindern oder Neulinge, die mit Brettspielen bisher eigentlich gar nicht viel am Hut hatte, aber einfach mal etwas neues ausprobieren wollten. Auch wir bei Pegasus Spiele haben uns daher viele Gedanken gemacht, wie wir auch digital am besten zusammen mit euch spielen können. Und so ist in den letzten Wochen ein buntes Rahmenprogramm entstanden. Zunächst mal sollen natürlich auch in diesem Jahr Spiele im Vordergrund stehen. Und davon haben wir eine ganze Menge. Mit über 70 Neuheiten sind wir der Verlag, der die meisten neuen Spiele vorstellt. Da wird ganz sicher jeder von euch fündig, denn wir haben für jeden etwas im Gepäck: Ob für Kinder ab drei Jahren, ältere Kinder und Familien, Vielspieler, Wenigspieler, Solospieler, große Gruppen, Strategieliebhaber, Rollenspieler und und und. Aber welche unserer Neuheiten interessieren euch eigentlich am meisten? Spielt ihr am liebsten Familien-, Kenner-, Experten-, Rollenspiele oder vielleicht ein ganz anderes Genre? Spielt ihr seit Corona mehr oder weniger oder vielleicht eher digital? Wir wollen euch kennenlernen und euer Feedback dazu nutzen, um uns noch weiter zu verbessern. Beantwortet dazu einfach bis spätestens 25.10.2020 23:59 Uhr unsere Umfrage unter www.surveymonkey.de/r/Y57Z6HH. Ihr benötigt dafür nur etwa fünf Minuten Bearbeitungszeit. Unter allen Teilnehmern verlosen wir drei Überraschungspakete im Wert von mindestens 200€. Vielen Dank fürs Mitmachen! Aber zurück zur SPIEL und Spielen. Zahlreiche unserer über 70 Neuheiten, die ihr euch übrigens schon jetzt auf der Seite der SPIEL.digital anschauen könnt, könnt ihr schon jetzt online über Tabletopia spielen. Schaut dazu einfach in unsere Spieleausleihe, sucht euch ein Spiel aus und schon könnt ihr digital und natürlich kostenlos losspielen. Solltet ihr noch Hilfe bei der Nutzung von Tabletopia benötigen, schaut euch gerne unser kurzes Erklärvideo zu Tabletopia an. Während der SPIEL.digital, also vom 22. bis 25. Oktober findet ihr an unserem digitalen Messestand dann außerdem zahlreiche Spieltische zu unseren digitalen Spieleumsetzungen. Das sind zum Beispiel Bonfire, Kyoto, Hansa Teutonica, Renature, Der Kartograph und viele viele mehr! Alle diese Runden werden dann auch von einem unserer zahlreichen Spieleerklärer begleitet. Das bedeutet, ihr „setzt“ euch einfach virtuell an einen der Spieltische und sobald genügend weitere Spieler dabei sind startet unser Spieleerklärer das Spiel und erklärt euch die Regeln – genau wie bei früheren Messen, nur eben digital! In der Pause zwischen euren Spielrunden, davor, danach oder währenddessen wenn ihr mal wieder darauf wartet, dass sich euer Mitspieler entscheidet, welchen Zug er als nächstes machen möchte, könnt ihr euch außerdem auf ein buntes Liveprogramm auf unserem Twitch-Kanal freuen. Fast rund um die Uhr senden wir für euch aus unserem Pegasus Spiele Studio. Viel Zeit also für jede Menge Let´s Plays, Talkrunden mit Partnern, Autoren und Kollegen und jede Menge weitere Aktionen. Mit dabei sind unter anderem Stefan Feld, Hall Games, Frosted Games, Deep Print Games und die Edition Spielwiese. Zweimal am Tag wird dort außerdem die Pegasus Spiele Verkaufsshow Zock and Roll mit unseren Kollegen Heiko und Clemens stattfinden. Da schlagen nicht nur eure Zockerherzen, sondern auch eure Schnäppchenjägerherzchen höher. Freut euch jeden Tag auf neue Angebote, um die ihr mitzocken könnt! Unser genaues Livestream-Programm findet ihr in Kürze unter www.pegasus.de/SPIEL.digital Solltet ihr neben den vielen digitalen Angeboten auch Lust aufs Spielen mit Freunden bei euch zuhause haben – kein Problem! Am Freitag und Samstag laden wir euch zu einem Deadly Dinner-Abend ein. Das heißt, wir schicken euch ein Paket mit allen Materialien zu, die ihr für euer Krimidinner benötigt. Ihr müsst dann nur noch sechs bis acht Personen zusammentrommeln und schon geht es zu der von euch gewählten Uhrzeit los. Unsere Kollegin Irina aus der Redaktion nimmt euch via Zoom in Empfang und erklärt euch kurz alles, was ihr wissen müsst. Und schon könnt ihr euch ins Rätseln und Ermitteln stürzen. Irina leitet euch dann weiter durch den Abend und steht für fast alle Fragen zur Verfügung. Nur den Mörder, den müsst ihr selbst herausfinden! Tickets erhaltet ihr ab sofort und bis spätestens 20.10. im Pegasus Shop für folgende Termine: Freitag, 23.10. 18-22- Uhr, Freitag, 23.10. 20-24 Uhr, Samstag, 24.10. 20-22 Uhr). Alle weiteren Informationen gibt´s außerdem auf unserer Deadly Dinner-Landingpage. Für alle, die sich neben Spielen, Spielen, Spielen auch etwas Kunst gönnen möchten haben wir zum Schluss noch etwas ganz Besonderes für euch: Die Artist Alley. Dort könnt ihr die virtuellen Ausstellungen verschiedenster Spieleillustratoren besuchen, euch durch ihre Arbeiten klicken und mehr über die Künstler und ihre Werke erfahren. Nochmal alle wichtigen Links für euch zusammengefasst: Pegasus Spiele SPIEL.digital-Landingpage: www.pegasus.de/SPIEL.digital [in Bearbeitung] SPIEL.digital Neuheitenliste: www.spiel.digital/de/games/?exhibitor=50237 Pegasus Spiele Kundenumfrage: www.surveymonkey.de/r/Y57Z6HH Pegasus Spiele Spieleausleihe: www.pegasus.de/spieleausleihe Pegasus Spiele Twitch-Kanal: www.twitch.tv/pegasusspiele Pegasus Spiele Artist Alley: www.pegasus.de/conspiracy-artist-alley Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel
  16. Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn berichten über Bonfire … Hier geht es zum Artikel
  17. Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn berichten über Bonfire … Im ersten Teil unseres Beitrags zur Spielentwicklung von Bonfire haben Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn euch bereits mehr über das Thema des Spiels, die Entwicklung der grundlegenden „Streifenmechanik“ und etwas über die grafische Arbeit am Spiel berichtet. Aber neben dem Finetuning an den Mechaniken während des Spielens, hat das Entwicklerteam auch an den Bedingungen gefeilt, die das Spielende einleiten. Ihr Anspruch war dabei, kein fixes Ende zu definieren, sondern es den Spielern, euch, selbst zu ermöglichen, das Spielende einzuleiten – jedoch ohne, dass das Spiel dabei zu lang oder zu kurz wird. Eine feste Rundenanzahl kam nicht infrage, wie Ralph berichtet: „Bei einer festen Rundenanzahl kann man immer wieder das Phänomen beobachten, dass Anfänger das Gefühl haben, noch gar nicht richtig angefangen zu haben, während Fortgeschrittene schon keine sinnvollen Züge mehr machen können.“ Und Stefan: „Wir haben lange versucht, das Spielende an die Schicksals-Plättchen, also die früheren „Streifen“ zu knüpfen, aber auch hier konnten unterschiedliche Spielweisen zu sehr großer Varianz bei der Spiellänge führen.“ Schließlich kam dann die Idee auf, die Anzahl der gelösten Aufgaben als Kriterium heranzuziehen, sagt Ralph: „Es war einfach zu mühsam, jedes Mal bei allen Spielern die erfüllten Aufgaben nachzählen zu müssen. Ein zentraler Zähler wurde aber regelmäßig vergessen. Die entscheidende Idee war daher, die Novizen einzuführen, die wichtige Belohnungen einbringen, die man nicht vergisst. So ist nun doch noch ein zentraler Zähler im Spiel – die Novizen. Sie zu zählen ist einfach und auch schnell genug.“ Um am Ende ein wirklich rundes Spielerlebnis zu haben, spielen auch die Grafiken eine wichtige Rolle. Welche Bedeutung dabei die Symbolsprache hat, erzählt Dennis: „Die Entwicklung der Symbolsprache und ihre Platzierung auf dem Material ist bei so einem komplexen Spiel am wichtigsten und zugleich am aufwändigsten. Gleichzeitig ist das der Punkt, an dem Stefan, Ralph und ich am engsten zusammenarbeiten: Gerade Ralph hat ein tolles Gespür für Unstimmigkeiten in der Symbolsprache und ein Adlerauge für Widersprüche bei der Verwendung von Pfeilen, Doppelpunkten usw. Auf Basis des Prototyps mache ich meistens für alles einen ersten Entwurf. Ich versuche dabei, so wenig wie möglich unterschiedlichen Zeichen einzuführen, aber gerade genug, um so klar wie möglich zu kommunizieren. Es sollen keine Hieroglyphen-Ketten werden, die keiner mehr verstehen kann, es sollen aber auch keine wichtigen Informationen vergessen werden oder missverständlich sein. Die Entwürfe werden dann in diversen Spielrunden getestet und kritisch hinterfragt. In vielen Fällen gibt es dann diverse Korrekturrunden und neue Tests, bis alles so stimmig wie möglich ist.“ Und Stefan ergänzt: „Es ist jedes Mal eine riesige Freude für mich, wenn ich höre, dass Dennis ein Spiel von mir illustriert. Wie kaum ein anderer vertieft er sich in das Spiel hinein und bringt einen Haufen tolle Ideen zur Gestaltung und zum Thema ein. Außerdem ist Dennis für mich der Symbolik-Gott unter den Grafikern. Die Spielmechaniken werden durch die von ihm entwickelte Symbolik echt super unterstützt!“ Auch wenn Bonfire bereits seit 2017 in der Planung ist, hat Corona auch für dieses Spiel eine besondere Bedeutung, erzählt Ralph: „Ursprünglich war das Spiel für 2-4 Spieler vorgesehen. Da bedingt durch Covid-19 aber der Wunsch nach Solospielen größer wurde und wir sowieso kaum noch Tests in Gruppen durchführen konnten, habe ich noch eine Soloversion entwickelt. Die entscheidende Idee, für den virtuellen Gegner ein Deck aus acht Karten zu nutzen, die die Spielaktionen simulieren, stammt dabei von Tim Schleimer, einem der Haupt-Spieletester.“ Redakteur Ralph ist das Bindeglied, die Schnittstelle zwischen Autor und Illustrator – er führt in der Regel Veränderungen an Mechanik und Illustrationen zusammen und gibt die jeweils relevanten Infos weiter. Und so sehen sich Stefan und Dennis meist nur auf Messen und anderen größeren Spieleveranstaltungen. Doch auch in dieser Hinsicht war Bonfire etwas Besonderes, erzählt Dennis: „Während der Arbeit an Bonfire haben wir uns auf einem Spieletreffen zu einem gemeinsamen Meeting mit Testspiel und Brainstorming über die Grafik getroffen. Dieser Ideenaustausch war auf jeden Fall hilfreich, auch wenn eine Runde Bonfire mit Ralph und Stefan als Gegner eine sehr demütigende Erfahrung sein kann. Aber zum Glück waren die beiden so nett und haben mir während des Spiels dezente Tipps gegeben, damit mein Endergebnis nicht ganz so desaströs ist. Aber auch wenn ich beim Spielen kaum eine Chance gegen die beiden habe, war es mir dennoch erneut eine große Freude, mit den beiden zusammenzuarbeiten.“ Wenn ihr jetzt Lust darauf habt, Bonfire selbst kennenzulernen, dann schaut mal in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Dort könnt ihr das Expertenspiel, das Stefan dank geringer Downtime und eingängiger Regeln und Mechaniken aber auch geübten Kennerspielern empfiehlt, kostenlos online anspielen. Um einen ersten Eindruck zu bekommen, klickt außerdem in unser Teaser-Video, in dem wir euch das Spiel kurz vorstellen. Noch bis 25.10. ist Bonfire außerdem Teil unserer Pegasus-Spiele-Tage Angebote. Ihr bekommt das Spiel also exklusiv bei teilnehmenden Fachhändlern oder mit 10% Rabatt auf den UVP in unserem Shop. Wenn ihr Lust habt, euch die Vorgeschichte von Dennis Lohausen und Ralph Bruhn anzusehen, dann geht´s hier entlang. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit vielen Bildern
  18. Wir stellen euch mit Unterstützung unserer Redakteurin Emma die Reihe der Spiele-Comics vor – die Bücher, in denen ihr der Held seid … Seit 2017 sind sie Teil unseres Verlagsprogramms – die Spiele-Comics. Halb Spiel, halb Comic und ihr, genauer gesagt du bist der Held der Geschichte. Das bedeutet, du bestimmst, wie es in deiner Geschichte weitergeht. Aber jeder Spiele-Comic liefert dir auch einen roten Faden, eine grobe Rahmenhandlung in der du dich dann für die ein oder andere Richtung entscheidest. Dazu spielst du zunächst einfach von vorne los. Aber schon nach wenigen Seiten wirst du vor deine erste Entscheidung gestellt. Diese könnte z.B. lauten „Um den Verdächtigen zu verhören, gehe zu 139 oder untersuche das Wohnzimmer genauer und gehe zu 205“. Die Zahlen repräsentieren die Comicabschnitte im Buch, zu denen du blättern musst, solltest du dich für diesen oder jenen Weg entscheiden. Je nach Spiele-Comic kämpfst du im Verlaufe deiner Geschichte gegen unheimliche Kreaturen der Nacht, löst als der berühmteste Detektiv der Welt knifflige Abenteuer oder erlebst unglaubliche Abenteuer als Ritter, in Fernost oder als Superheld. Angefangen hat alles 2016 auf dem Festival des Jeux in Cannes als der Geschäftsführer von Blue Orange unserem Leiter der Redaktion Spiel, Klaus Ottmaier, die Spiele-Comics gezeigt hat. (Kennst du schon unseren Blogbeitrag, in dem wir dir Klaus näher vorstellen und von seinem Weg zu Pegasus berichten? Nein? Dann klick gleich mal rein!) Genau wie Klaus waren auch unsere Kollegen sofort Feuer und Flamme und kurzerhand haben wir uns die deutschsprachige Lizenz gesichert. Inzwischen sind 14 Bände bei uns erschienen und jeder stellt dich vor neue Herausforderungen. Um einen schnellen Überblick zu geben, was dich in einem Band erwartet bzw. an wen sich der Band in erster Linie richtet, haben wir die Spiele-Comics in drei Reihen eingeteilt: Noir, Abenteuer und Krimi. Unsere Redakteurin Emma Jakobi, die die Reihe betreut, erklärt: „Die Abenteuer-Reihe ist sicherlich die, die am breitesten gefächert ist: Hokus Pokus spielt in einer magischen Märchenwelt mit Lebkuchenhaus und sprechenden Tierwesen. In den Ritter-Bänden Wie alles begann, Die Botschaft und Die verlorene Stadt begeben sich die Spieler als angehende Ritter auf eine abenteuerliche Reise durch das Land. Diese Titel haben kindgerecht aufbereitete Themen und richten sich sicherlich in erster Linie an Kinder, die die Geschichten alleine oder mit einem Familienmitglied erleben können. Tränen einer Göttin und einer unserer neuesten Bände, Mystery, sind dagegen eher für junge Erwachsene gedacht. Denn egal ob in Fernost auf der Suche nach wertvollen Reliquien der Göttin Nüwa oder als Superheld in Chiacago im Kampf gegen das Verbrechen, die beiden Bände stellen dich definitiv vor einige Herausforderungen. Grundsätzlich gilt, wie der Name schon sagt, in der Abenteuer-Reihe dürfen sich die Spieler auf klassische Abenteuergeschichten mit jugendgerechtem Thema freuen.“ „In den Bänden der Krimi-Reihe ist dein Spürsinn gefragt. Hauptakteur der Bände ist hier nämlich Sherlock Holmes, natürlich unterstützt von seinem Begleiter Dr. Watson und in An der Seite von Mycroft sogar durch seinen Bruder Mycroft. Die Bände spielen im klassisch britischen Setting von Arthur Conan Doyle und sind etwas kniffliger als die Bände der Ritter- und der Abenteuer-Reihen, denn hier gibt es mehr Rätsel zu lösen. Trotzdem empfehlen wir die ersten vier Bände – Die vier Fälle, Die Moriarty-Akte, Auf den Spuren von Jack the Ripper und In Sachen Irene Adler schon ab 10 Jahren. Sollten die Rätsel dann doch noch etwas zu kompliziert sein, kann natürlich immer ein Erwachsener miträtseln. Die bisher drei Bände der Noir-Reihe befassen sich dagegen mit düsteren Themen und richten sich an ein jugendliches und erwachsenes Publikum ab 16 Jahren. Im neuesten Band, Magica Tenebrae, müssen die Spieler als Schwarzmagier in einer Fantasywelt der Verfolgung der Inquisition umgehen. Loup-Garou ist in einer düstereren Welt mit Vampiren und Werwölfen angesiedelt. Und in Gefangen! muss der Spieler seine entführte Tochter retten. Insgesamt ist aber sicherlich für jeden etwas dabei, der Lust darauf hat, eine interaktive Geschichte zu erleben.“ Wenn du dann einen der Bände in der Hand hältst und mit dem Spielen bzw. Lesen loslegst, wirst du sicherlich schnell feststellen, dass es hunderte verschiedene Wege in jedem Band gibt. Wie du dir vermutlich vorstellen kannst, steckt in jedem Band jede Menge Arbeit. Um den Überblick zu behalten und um sicherzustellen, dass alle Verknüpfungen funktionieren, legt unser Team daher eine Mindmap an: „Darauf ist jeder Pfad, jedes Rätsel und jede versteckte Zahl hinterlegt. Das ist jedes Mal enorm viel Arbeit, aber nur so können wir sicherstellen, dass alle Lösungsmöglichkeiten funktionieren, alle Rätsel zum richtigen Abschnitt führen usw. Obwohl ich mit dieser Mindmap praktisch eine ultimative „Draufsicht“ habe, habe ich inzwischen festgestellt, dass man die Geschichte nur wirklich versteht, wenn man sie selbst gespielt hat. Wenn ich also mit der Arbeit an einem Spiele-Comic fertig bin, habe ich ihn immer mindestens einmal, meistens eher zweimal komplett durchgespielt.“ Wer jetzt denkt, nur Emma spielt jeden Spiele-Comic mehrmals – falsch! „In einigen Bänden wählst du zu Beginn einen Charakter, in anderen eine Spezialfertigkeit oder eine Schwierigkeitsstufe. Je nachdem, wie du gewählt hast, kann sich die Geschichte von Anfang bis Ende unterscheiden. Besonders bei den Bänden der Abenteuer-Reihe ist der Wiederspielreiz dadurch sehr hoch, denn hier erkundet man meistens sehr frei. Bei den Krimi-Spiele-Comics kennt man nach dem ersten erfolgreichen Durchgang sicherlich schon einige Rätsel und auch der Täter ist bereits identifiziert. Aber auch hier findest du sicher immer noch zusätzliche Herausforderungen und Geheimnisse, die es zu meistern und zu lüften gilt. Außerdem lassen sich gerade die Sherlock-Bände super miteinander spielen. Dazu wählt jeder einen der beteiligten Charaktere: Sherlock Holmes ist natürlich immer dabei. Je nach Band kommen dann noch seine Kontrahentin Irene Adler, sein Bruder Mycroft oder sein Begleiter Dr. Watson dazu. Jeder Charakter hat seine ganz besonderen Eigenschaften, die man sich während des Spielens zunutze machen kann. Nacheinander kann dann jeder die Geschichte erleben und schließlich könnt ihr vergleichen, wer von euch die Fälle erfolgreicher, schneller und effizienter gelöst hat.“ Für alle, die die Spiele-Comics lieber in einer Gruppe gemeinsam erleben wollten, haben wir seit Kurzem auch Comic-Spiele im Programm – nach dem Buch, in dem du der Held bist, jetzt also Spiele, in denen ihr die Helden seid. Emma berichtet, was daran das Besondere ist: „Die Comic-Spiele sind eine neue Reihe, die sich besonders für Familien oder Spielrunden mit bis zu vier Personen eignet, auch wenn man jedes der Spiele auch allein lösen könnte. Jeder Mitspieler verkörpert einen eigenen Charakter mit Fähigkeiten, die nur er hat, und erhält sein eigenes Buch. Alle erleben dann die Geschichte zusammen, aber in jedem der Bücher gibt es für jeden Charakter Wege und Geheimnisse, die nur er oder sie entdecken kann. Das bedeutet z.B., dass in jedem Buch der Abschnitt 34 eine Straßenkreuzung ist, aber einer der Charaktere mit der Fähigkeit „guter Kletterer“ entdeckt im gleichen Bildfeld einen Weg, um auf ein Dach zu klettern, während ein anderer hier einen Passanten befragen kann.“ In unserem ersten Comic-Spiel, Kuala, das thematisch in die Abenteuer-Reihe passt, erlebt ihr zusammen eine aufregende Reise durch das Kuala-Archipel. Ihr erlebt spannende Abenteuer, trefft seltsame Inselbewohner, löst Rätsel und entdeckt natürlich jede Menge Schätze! In Kürze erscheint außerdem das nächste Comic-Spiel - Sherlock Holmes - Die Nachwuchs-Investigatoren. Als einer von vier jungen Ermittlern ermittelst du im Auftrag des großen Sherlock Holmes höchstpersönlich. Bündelt eure Kräfte und nutzt eure individuellen Fähigkeiten, um knifflige Rätsel zu lösen, Hinweise zu sammeln und den Fall zu lösen. [interne Anmerkung: Hinweisen folgen in Tränen einer Göttin] Solltest du jetzt Lust haben, selbst mal einen Spiele-Comic zu spielen, dann schau gleich mal in unsere kostenlosen Leseproben zum ersten Ritter-Band und zu Sherlock – Die vier Fälle. Wenn du stattdessen noch mehr über unsere Spiele-Comics lesen möchtest, dann findest du in der zweiten Ausgabe unseres Pegasus Spiele-Magazins Ringbote ein Interview mit Emma in dem sie weitere spannende Details zu ihrer Arbeit an den Spiele-Comics verrät. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit vielen Bildern
  19. Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn berichten über Bonfire … Hier geht es zum Artikel
  20. Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn berichten über Bonfire … Hier geht es zum Artikel
  21. Autor Stefan Feld, Illustrator Dennis Lohausen und Redakteur Ralph Bruhn berichten über Bonfire … Druckfrisch ist seit dieser Woche Bonfire, der neueste Titel unseres Partners Hall Games verfügbar. Zum dritten Mal infolge stammt die Neuheit von Hall Games aus der Feder von Stefan Feld mit Illustrationen von Dennis Lohausen und wurde von Ralph Bruhn redaktionell begleitet. Thematisch ist das Spiel nach Exkursen ins antike Griechenland und in die Tiefsee dieses Mal in einer Fantasy-Welt angesiedelt: Die Bonfire, die von den Hüterinnen des Lichts errichtet wurden, da das Licht der fernen Sonne alleine kaum zum Überleben in dieser mystischen Welt ausreicht, sind erloschen. Ihre Erschafferinnen, die Hüterinnen des Lichts, haben sich auf ihre heiligen Inseln zurückgezogen und nun ist es an euch, dem Gnomvolk aus den Wäldern, einen Weg zu finden, die licht- und energiespendenden Bonfire wieder zu entzünden. Ein ungewöhnliches Thema also, das nicht von Anfang an geplant war: Stefan Feld: „In meiner ursprünglichsten Version des Spiels waren es noch Azteken, die ihren Göttern huldigen wollten. Dementsprechend waren auch auf den ersten graphischen Entwürfen ganz andere Symbole und Abbildungen zu sehen, z.B. Aztekenmasken auf dem Spielplan.“ Ralph Bruhn: „Die Entwicklung zu einer fantasy-inspirierten Thematik war nötig, weil sich die verwendeten Mechanismen nicht mit irdischer Logik verbinden ließen. Ein Beispiel: In früheren Versionen gab es für das Erfüllen von Aufgaben schlicht und einfach Punkte, aber es gab keine thematische Erklärung, warum die Aufgaben überhaupt gelöst werden sollten. In der finalen Version führt das Lösen der Aufgaben dazu, dass meine dunkle Stadt nach und nach erhellt wird. Und es macht auch thematisch Sinn, dass die Hüterinnen den Pfad entlang durch ein Portal zu einem Bonfire schreiten wollen. An der konkreten Ausarbeitung des Themas haben Dennis und ich zusammen gearbeitet. Dazu hat er sogar eine eigene Hintergrundgeschichte geschrieben, die uns sehr bei der Umsetzung, z. B. bei der Benennung und Gestaltung der Spielelemente geholfen hat. Von Dennis stammt auch die Idee zum Titel - Bonfire." Dennis Lohausen: „Genau - die ganze Welt von Bonfire hat eine Hintergrundgeschichte, die es auch für die alle, die daran Interesse haben, ab sofort auch online zu lesen gibt. Da die Themenentwicklung bei diesem Projekt ganz am Anfang stand, habe ich parallel zur Arbeit am Cover auch angefangen, eine Hintergrundgeschichte aufzuschreiben und zu illustrieren. Und wie man auch gut an den ersten Coverskizzen sieht, hat sich an der Handlung noch jede Menge getan.“ Aber nicht nur die Entwicklung eines geeigneten Themas und entsprechend stimmiger Grafiken war eine Herausforderung, auch die Entwicklung der Mechaniken durchlief einen langen Bearbeitungsprozess, „um ein Ergebnis zu erhalten mit dem alle, also Stefan, ich, aber auch die vielen Testspieler, zufrieden waren“ erzählt Ralph. „Mit der Entwicklung von Bonfire haben wir schon 2017 begonnen, als Stefan mir zum ersten Mal den Prototypen gezeigt hat. Damals und auch noch lange Zeit später hieß das Spiel noch „Streifenmanager“.“ Stefan erzählt, wie es zu diesem Namen kam: „Der Name basierte auf dem Grundmechanismus des Spiels, dem Puzzeln der Streifen – im finalen Spiel die Schicksals-Plättchen. Das ist ein Mechanismus, den wir in ähnlicher Form schon 2012 bei der Entwicklung von AquaSphere getestet haben. Allerdings passte er damals nicht zu der Aktionsstruktur. Aber er hat mich dennoch nicht losgelassen und ich habe ihn in den letzten acht Jahren immer weiterentwickelt. Die größte Herausforderung war es sicherlich, diesen Mechanismus in ein spannendes und gut funktionierendes Spiel einzubauen. Vom ursprünglichen Prototyp ist daher am Ende auch gar nicht mehr so viel übrig – wir haben sehr viel daran gefeilt!“ Auch die anderen Elemente des Spiels haben mehrere Entwicklungsstufen hinter sich, wie Ralph berichtet: „Das Spiel hat einige, teilweise sehr unterschiedliche Versionen durchlaufen. Aber von Anfang an gab es Inseln, die die Spieler bereisen. Die Spielpläne, die zunächst noch wie eine Art Pyramide angeordnet waren, um die herum Stufen errichtet wurden, wurden später zu Städten, an denen ein Weg entlang gebaut wird. Und der „Hohe Rat“ mit dem zentralen „Großen Bonfire“ ist vermutlich der Teil des Spiels, der am häufigsten überarbeitet wurde: Im Dezember 2019 sieht man, dass das "Große Bonfire" und die Boni noch räumlich getrennt waren - im finalen Spiel wurden diese beiden Elemente thematisch zum Hohen Rat zusammengefasst. Und im März 2019 gab es das „Große Bonfire“ noch gar nicht, hier war noch ein ganz anderes Element im Test - weitere Figuren, die Opfergaben einsammeln mussten und Türme, die auf einem Kreis eingesetzt wurden. Dabei haben wir bereits im November 2018 Vorläufer des „Großen Bonfire“ getestet. Im Vergleich zum Prototyp von Juli 2018 war damals bereits ein entscheidender Schritt getan, denn damals hatte das Puzzlefeld noch eine andere Form, die Aufträge holte man sich nicht auf den Inseln, sondern auf einem eigenen Spielplan und auch sonst erkennt man nicht allzu viel Ähnlichkeiten mit dem fertigen Spiel.“ Neben dem perfekten Zusammenspiel der Mechaniken spielt auch die grafische Gestaltung eines Spiels eine große Rolle. Dennis erzählt: „Je komplexer die Mechaniken, desto umfangreicher auch die grafische Begleitung eines Spiels. Zunächst legen wir grob das Layout des Materials, also Größe, Form und Anordnung der einzelnen Komponenten fest – das Spiel sollte auch bei vier Spielern auf einen einigermaßen „normalen“ Tisch passen. Wenn die Formen dann einigermaßen stehen, geht es an die grafischen Entwürfe. Die eigentlichen Illustrationen bleiben dagegen lange Zeit recht skizzenhaft und generisch und werden erst in der finalen Phase „schön“ gemacht. Auch wenn ich bei Bonfire für die Gnome allerlei Gedanken im Kopf hatte, warum sie so und so gekleidet sind, warum gerade dieser Gnom diese Ressource verlangt usw. sahen die Gnomkarten trotzdem bis zum letzten Test alle gleich aus – es gab für sie also nur ein Motiv. Am wichtigsten und zugleich am aufwändigsten ist bei so einem komplexen Spiel aber die Entwicklung der Symbolsprache und die Platzierung der Symbole auf dem Material.“ Welche Bedeutung die Coronapandemie für Bonfire hatte, mehr über das Finetuning an den Endbedingungen und über die Entwicklung der Symbolsprache erfahrt ihr im zweiten Teil unseres Beitrags zur Spielentwicklung von Bonfire. Wenn ihr aber jetzt schon Lust darauf habt, Bonfire selbst kennenzulernen, dann schaut mal in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei. Doch keine Sorge, auch für alle, die das Spiel kennenlernen möchten, ohne sich vorher die Anleitung durchzulesen, haben wir etwas: Meldet euch im Rahmen der Pegasus-Spiele-Tage Digital jetzt noch schnell für die digitalen Erklärrunden am Wochenende (3./4. Oktober) an oder schaut euch unser Teaser-Video an. Noch kurze Zeit ist Bonfire außerdem Teil unserer Pegasus-Spiele-Tage Angebote. Ihr bekommt das Spiel also exklusiv bei teilnehmenden Fachhändlern oder mit 10% Rabatt auf den UVP in unserem Shop. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit vielen Bildern
  22. Vom Namen über die Mechaniken bis hin zur Entstehungsgeschichte – wir erzählen euch alles über die Hansa Teutonica Big Box … Hier geht es zum Artikel
  23. Vom Namen über die Mechaniken bis hin zur Entstehungsgeschichte – wir erzählen euch alles über die Hansa Teutonica Big Box … Im November erscheint bei uns die Hansa Teutonica Big Box. Das ist eine Neuauflage des Spiels, das ursprünglich 2009 beim Argentum Verlag erschienen ist. Sie enthält außerdem alle bislang veröffentlichten Erweiterungen. Redakteur Klaus Ottmaier, der eine ganz besondere Bindung zu diesem Spiel hat (mehr weiter unten), fasst zusammen, warum dieser moderne Klassiker in keinem Spieleregal fehlen sollte: „Ganz besonders sticht die direkte und positive Spielerinteraktion durch den einzigartigen Verdrängungsmechanismus hervor. Es ist mit keinem Spiel vergleichbar und dadurch auch durch kein anderes ersetzbar.“ Zu Celtic gesellt sich also mit der Hansa Teutonica Big Box in diesem Jahr im Pegasus Programm ein weiteres Spiel mit historischem Thema. Aber worum geht es thematisch denn jetzt genau? Hansa Teutonica ist lateinisch und bedeutet „Deutsche Hanse“. Die Hanse war im Mittelalter und der frühen Neuzeit ein Bund von Handelsstädten. Zu ihrer Hochzeit umfasste sie mehr als 200 Städte im Norden Europas. Immer noch erinnern zahlreiche Namen wie Hansaplatz und Hansastraße an den berühmten Städtebund. Und Orte wie Hamburg und Bremen tragen ihre Mitgliedschaft auch heute noch nicht nur im Namen sondern auch als zusätzliches „H“ im Autokennzeichen. Wer sich also immer schon gefragt hat, warum zum Beispiel Lübecks Kennzeichen „HL“ lautet: Es steht für Hansestadt Lübeck. Das heute nicht mehr wirklich gebräuchliche Wort Hanse stammt von Althochdeutschen hansa ab, was so viel wie „Gefolgschaft“ oder „Schar“ bedeutet. Im Laufe des Mittelalters bildete sich aus kleinen Zusammenschlüssen von Kaufleuten langsam der mächtige Städtebund heraus, der als Hansa Teutonica berühmt wurde. So zusammengeschlossen konnten die Händler ihre Interessen an den Zielorten gemeinsam vertreten und durchsetzen und so gewährleisten, dass ihre Handelsrouten sicher blieben. Vor allem am Meer gelegene Städte wie Hamburg und Lübeck, aber auch Binnenstädte wie Köln oder Dortmund waren Teil der Vereinigung, deren Einflussgebiet sich vom Ostseeraum bis sogar nach London und Nowgorod in Russland erstreckte. Viele Städte kamen durch ihre Mitgliedschaft in der Hanse zu großem Reichtum und Einfluss. Ganz so wirkmächtig wie die historische Hanse ist Hansa Teutonica zwar nicht, dennoch hat das Kennerspiel die Spielerschaft nicht kalt gelassen – nicht als es 2009 erschienen ist und auch heute noch nicht. Bis 2011 hat es unter anderem den holländischen Spielepreis und die Golden Geek Awards für das „Best Strategy Board Game“ und für das „Board Game of the Year“ gewonnen. Außerdem war es für den österreichischen Spielepreis und das Spiel des Jahres empfohlen. Zurzeit wird das Spiel bei H@ll900 – hierzulande fast schon ein Zentralregister für Spiele – auf Platz sechs der besten Spiele geführt. Und auch seine Stellung bei BoardGameGeek kann sich sehen lassen: Platz 135 unter mehr als 100.000 anderen Spielen weltweit. Was aber hat dieses beliebte Spiel um eine mächtige Händlergemeinschaft nun mit Pegasus Spiele zu tun? Das Verbindungsglied ist unser Leiter der Redaktion Spiel, Klaus Ottmaier. (Klaus habt ihr schon in unserem ausführlichen Interview mit ihm kennengelernt. Solltet ihr das noch nicht kennen, schaut gleich mal in unseren Blogbeitrag Hinter den Kulissen – Interview mit Klaus Ottmaier, Leiter der Redaktion Spiel rein.) Hansa Teutonica ist das erste Spiel überhaupt, dass er als Redakteur betreut hat. Es nimmt für ihn daher einen ganz besonderen Stellenwert ein. Klaus arbeitete 2009 aushilfsweise im Kölner Spieleladen „Spielbrett“. Der Laden hatte kurze Zeit zuvor den Vertrieb für den auch in Köln ansässigen Kleinstverlag Argentum Verlag übernommen. So wurde Klaus Teil einer Spielerunde mit dem Verlagsmitbegründer Roman Mathar. Als sich nach einem Abend niemand fand, um die vorliegenden Prototypen weiter zu testen, sprang kurzerhand Klaus in die Bresche. Die Aufgabe: Bis zur SPIEL‘09 in Essen – nicht mal zehn Monate später – ein veröffentlichungsreifes Spiel zu haben. Doch keiner der Prototypen konnte nach ausführlichen Testrunden begeistern und so stand Klaus im März mit leeren Händen und nur noch sieben Monaten Zeit bis zur Messe da. Passenderweise bekam er da eine Liste der Gewinner des Autorenwettbewerbs vom Hippodice Spieleclub e.V. zugespielt. Allerdings hatten sich andere Verlage natürlich die meisten Spiele der Liste schon lange gesichert. Auch der Gewinner Noblemen war schon weg und so konnte sich Klaus diesen Titel nicht sichern, obwohl er es über ein Jahr lang versuchte. (Der Verlag, der sich das Spiel schon gesichert hatte war übrigens – genau, Pegasus Spiele! Das Spiel erschien dann 2012 bei uns, als Klaus schon als Redakteur zu Pegasus gewechselt war). Aber noch eines der anderen Spiele der Siegerliste interessierte Klaus, immerhin eines der besten sechs und noch verfügbar! Und nach einigen Tests stand für ihn fest: Das wird der Titel für die SPIEL 2009 für den Argentum Verlag. Über 70 Testpartien folgten. Immer weiter wurde an den Stellschrauben gedreht und das Feintuning verbessert, bis in enger Zusammenarbeit mit dem Autor Andreas Steding und dem Illustrator Dennis Lohausen aus „Wettstreit der Händler“ schließlich Hansa Teutonica wurde. Wie eingangs schon erwähnt, fand es großen Anklang in der Spielergemeinde. Klaus erzählt: „Für mich persönlich war diese Entwicklung sehr besonders und hat ganz klar die Grundlage dafür gelegt, dass ich mein Hobby zum Beruf machen konnte.“ Auch die Ost-Erweiterung und die Britannia-Erweiterung erfreuten sich bei Fans großer Beliebtheit. Als die Rechte am Spiel 2019 an den Autor zurückgingen, stand schnell fest, dass Pegasus Spiele sich um eine Neuauflage bemühen würde. Und dass Klaus wieder die Redaktion übernimmt. Was aber macht dieses Kennerspiel so besonders? Zunächst die Basics: Drei bis fünf von euch schlüpfen für 45 bis 90 Minuten in die Rolle mittelalterlicher Kaufleute. Durch geschicktes Einsetzen eurer Untergebenen auf dem Spielplan versucht ihr, Handelsrouten und -netzwerke zwischen den norddeutschen Hansestädten aufzubauen. Für erfolgreich aufgebaute Verbindungen könnt ihr je nach Route weitere Handelsniederlassungen gründen, eure Fähigkeiten ausbauen oder Sonderpunkte kassieren. Verbindet ihr beispielsweise Hamburg mit Lübeck dürft ihr eure Eigenschaft Einkommen verbessern. Dazu nehmt ihr einen der Händler von eurem Spielertableau, erhöht so gleichzeitig eure verfügbaren Händler und schaltet die neue Stufe der Fähigkeit Einkommen frei. Ihr versucht somit, möglichst schnell für euch lukrative Handelsrouten mit euren Händlern zu füllen. Denn nur wenn ihr eine Strecke komplett mit euren Händlern besetzt habt, könnt ihr sie auch einlösen. Schlecht also, wenn eure Mitspieler sich einfach in „eurer“ Route einnisten. Und hier kommt der besondere Verdrängungsmechanismus ins Spiel, den Klaus seit 2009 so in keinem anderen Spiel gesehen hat: Ihr könnt jederzeit die Würfel der anderen Spieler von einem Platz auf einer Handelsroute verdrängen. Allerdings müsst ihr dafür nicht nur zusätzliche Händler abgeben, sondern eure Mitspieler dürfen ihren verdrängten Händler und einen weiteren sofort wieder auf der Karte einsetzen. Da überlegt man zweimal, ob man seinen Konkurrenten diesen Schub gönnen möchte. Im Spiel seid ihr dabei niemals auf nur eine Strategie festgelegt. „Viele verschiedene Wege können zum Sieg führen und ihr werdet nach vielen Partien immer noch neu entdecken“, betont Klaus. Dabei steht ihr immer vor der nächsten spannenden Entscheidung. Verdrängt ihr eure Mitspieler und gönnt ihnen so vielleicht einen Schub? Konzentriert ihr euch auf Handelsrouten, die euch mehr Punkte bringen oder auf solche, die eure Fähigkeiten verbessern? Oder wollt ihr doch bessere verstärkt Handelsniederlassungen für ein großes Netzwerk gründen? Damit auch bei den begeistertsten Vielspielern keine Langeweile aufkommt, enthält die Hansa Teutonica Big Box zusätzliche alle bislang veröffentlichten Erweiterungen, um eure Spiele noch abwechslungsreicher zu gestalten. Wenn ihr mit den Grundregeln vertraut seid, könnt ihr die Gunst des Kaisers mit ins Spiel bringen – immens teure aber dafür dauerhafte Privilegien oder zusätzliche Punkte am Spielende, die ihr beim Kaiser selbst ersteht, um euch weitere Vorteile zu verschaffen. Außerdem liegen der Box zwei weitere Spielpläne bei, die das Spiel auch um weitere Regeln bereichern. Die Östliche-Hanse zeigt eine Karte von Dresden bis Danzig, die auch Seerouten einschließt. Um hier Erfolg zu haben, müsst ihr verstärkt eure Großhändler – mächtigere Versionen eurer normalen Händler – einsetzen. Die Britannia-Karte schließlich führt eine Erlaubnis-Mechanik ein: Nur wenn ihr die Hauptstädte Britanniens kontrolliert, dürft ihr auch in Wales und Schottland Handelsrouten aufbauen. Wir haben Klaus Ottmaier selbstverständlich gefragt, wie es sich angefühlt hat, nach all den Jahren nochmal zu dem Spiel zurück zu kommen: „Natürlich großartig! Was auch sonst, wenn der erste Titel, den man redaktionell betreut hat, elf Jahre später immer noch von Spielern gewünscht wird.“ Natürlich sieht Klaus einige Dinge etwas anders als 2009 und so bekommt das Spiel mit der Big Box auch noch das eine oder andere kleine Update spendiert. Die Deutsche Hanse mag schließlich untergegangen sein, aber Hansa Teutonica feiert gerade erst seinen erneuten Aufstieg. (Und ganz nebenbei passen die Farben der Hanse – rot und weiß – ganz hervorragend zum Pegasus Spiele Logo.) Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
  24. Das Motiv des Cthulhu-Posters wird das Artwork von Halloween sein.
  25. MicroMacro – Crime City ist ein Detektivspiel der besonderen Art. Das Entwickler-Team berichtet … Vor genau einer Woche wurde das brandneue Spiel unseres Partners Edition Spielwiese enthüllt, das im Oktober bei uns erscheinen wird: MicroMacro – Crime City. Zuvor konntet ihr schon rund zwei Wochen miträtseln, was es mit dem mysteriösen Hashtag #mima20 und den Wimmelbildpostkarten auf sich hat, die an verschiedensten Stellen in den sozialen Medien kursierten. Um den Promofall zu spielen, müsst ihr euch aber nicht erst alle Postkarten zusammensuchen und ausdrucken. Schaut stattdessen einfach auf der MicroMacro-Landingpage vorbei und spielt den Promofall „Heiße Fritten“ ganz einfach digital. Aber vielleicht wisst ihr auch noch gar nicht, was genau es eigentlich mit MicroMacro auf sich hat oder was ihr euch darunter vorstellen könnt: MicroMacro, eigentlich MicroMacro – Crime City, ist ein kooperatives Detektivspiel. Falls euch jetzt Spiele wie Detective, Scotland Yard oder die Exit- Titel in den Sinn kommen, weit gefehlt! Bei MicroMacro habt ihr einen großen (75 x 110 cm) Spiel- bzw. Stadtplan von Crime City vor euch sowie die Karten einer der 16 Fälle. Alle haben eines gemeinsam: Ein Verbrechen ist geschehen! Nun müsst ihr gemeinsam ermitteln, Motive und Beweise finden und den Täter schließlich überführen. Doch das ist in der geschäftigen Stadt gar nicht so einfach. Und so sind eure Kreativität genauso gefragt wie ein gutes Auge, um alle Fragen auf den Fallkarten richtig zu beantworten. Die kreativen Köpfe hinter MicroMacro sind das Autoren-/Illustratoren-Trio Johannes Sich, Daniel Goll und Tobias Jochinke von Hard Boiled Games. Die Idee zum Spiel hatten sie bereits 2016, doch für ein derart detailliertes Spiel wollten sie sich genügend Zeit für die Entwicklung nehmen, denn schon für den allerersten Prototypen-Test war viel Vorarbeit nötig, wie Johannes berichtet: „Normalerweise nutzt man bei einem Alpha-Test sehr rudimentäre Prototypen. Aber dieser Ansatz widersprach in diesem Fall sozusagen dem Grundprinzip des Spiels – denn der aufwändige Detailreichtum der riesigen Illustration ist ja gerade der Kern des Spiels. Der allererste Test erforderte also schon eine recht aufwändige grafische Vorarbeit. Diese erste Zeichnung einer Stadt war damals allerdings doch noch extrem rudimentär, wenn man sie mit dem heutigen Endprodukt vergleicht. Es war eine Wüste von einheitlichen Häuserblocks, Autos und kleinen Männchen, die alle gleich aussehen. Dazwischen ein paar herausstechende Geschäfte und – mehr schlecht als recht versteckt – die Szenen unseres ersten Falls: „Dead Cat“.“ Doch die Arbeit hatte sich gelohnt, denn die Testspieler waren begeistert und so ging die Arbeit weiter. Anfang 2019 kam dann Michael Schmitt, Verlagsinhaber der Edition Spielwiese, dazu. (Kennt ihr schon unseren Blogbeitrag zur Edition Spielwiese, in dem wir euch unseren Partner genauer vorstellen? Wenn nein, klickt doch mal rein!) Von der Spielidee hatte er schon im Herbst 2018 gehört und nach dem ersten Anspielen Anfang 2019 stand für ihn sofort fest, dass er dieses Spiel unbedingt verlegen müsse. Und die nächsten Testrunden gaben ihm Recht: „Von der Familie bis zum Freundeskreis. Bisher gab es keine Gruppe, die das Spiel nicht geliebt hat. Die meisten wollten nicht nach dem zweiten und auch nicht nach dem fünften Fall aufhören zu spielen.“ Wie ihr euch vermutlich schon gedacht habt, war die Arbeit an MicroMacro nicht unbedingt vergleichbar mit der Entwicklung anderer Brettspiele, wie Daniel bestätigt: „Wir haben viele Mechaniken ausprobiert und haben parallel sogar eine Test-App entwickelt, mit der wir viele Erfahrungen zur Spielmechanik sammeln konnten … und auch die Erkenntnis, dass sich manche Dinge digital nicht umsetzen lassen. Das Spielerlebnis, gemeinsam an einer großen Karte zu stehen, lässt ganz andere Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern zu als ein räumlich und haptisch beschränkter Bildschirm. Schon der Umstand, dass mehrere Personen auf verschiedene Punkte auf der Karte deuten können ist eine große Stärke der gedruckten Stadtkarte.“ Tobias erinnert sich noch an eine Testrunde, die für ihn deutlich die Stärken der analogen Umsetzung gezeigt hat: „Bei einem Testspiel mit einer gemischten Gruppe von 20, 48 und 63 Jahren hatte die 63-jährige Person Probleme mit den Augen und so auch Schwierigkeiten, die Details zu erkennen. Letztlich steuerte aber gerade sie die meisten Hinweise bei – alleine durchs Nachdenken, Kombinieren und vor allem Abstimmen mit ihren Mitspielern. Das war für mich ein wichtiger Moment, denn es wurde nochmal deutlich, wie wichtig das Sprechen, Reindenken und Knobeln bei MicroMacro ist.“ Während die anfänglichen Tests mit der Familie, Freunden oder Kollegen noch weitgehend „normal“ abliefen, änderte Corona die Bedingungen plötzlich drastisch, wie Johannes berichtet: „Mitten in der finalen Testphase war es plötzlich nicht mehr möglich, Leute zu treffen, andere Wohnungen zu besuchen und dergleichen. Wir waren bereits unter Zeitdruck, also musste eine schnelle Lösung her und so entwickelten wir eine Handvoll Prototypen, die wir per Post an Paare und WGs schickten, damit sie das Spiel zu Hause testspielen konnten. Wir haben dann per Videokonferenz zugeschaut, sozusagen als stiller Beobachter, oder auch ohne Videoübertragung einfach nur den Gesprächen der Spieler gelauscht. Wie sich herausstellte war dieses Test-Setting gar nicht mal so schlecht, denn die Spieler waren ohne einen direkten Beobachter noch unbefangener, aber wir konnten trotzdem dabei sein und sowohl Verständnisprobleme in den Stories als auch Dramaturgie und Spielspaß miterleben und so wertvolle Erkenntnisse für die Optimierung gewinnen. Insgesamt hatten wir wirklich sehr sehr viele Testgruppen: Von eingefleischten Brettspielern bis hin zu Gruppen, die normalerweise wenig bis überhaupt keine Brettspiele spielen – zumindest bis MicroMacro. “ Obwohl Johannes, Daniel und Tobias sich über mehrere Jahre hinweg mit ihrem Spiel beschäftigt haben, ist die Faszination bis heute geblieben: „MicroMacro ist ein leicht zugängliches Spiel, die Regeln sind schnell gelernt und man muss auch nicht mehrere Stunden in eine Partie investieren. Dennoch entwickelt sich beim Spielen schnell das Gefühl, dass es unendlich viel zu entdecken, zu finden und aufzuklären gibt. Durch die feinen Details hat man immer den Eindruck, da ist doch noch etwas verborgen, da versteckt sich noch was. Das Annähern und wieder Entfernen, das Kombinieren, das Knobeln und Diskutieren mit den Mitspielern fördert eine ganz neue Form der Spieldynamik“ sagt Tobias. Zu guter Letzt verraten uns Michael und Johannes noch ein kleines Geheimnis: „Auch manche Bewohner und Tiere von Crime City, die nicht direkt in Verbindung mit den Fällen stehen, haben einen Tagesablauf. Es gibt zahlreiche kleine Szenen und versteckte Nebenstories, die die Spieler entdecken können. Und an einer Stelle im Spiel gibt es sogar eine Spielgruppe, die MicroMacro spielt.“ Wie ihr seht, gibt es in MicroMacro – Crime City nicht nur jede Menge zu entdecken, sondern es gibt auch viel darüber zu berichten – viel zu viel, um euch an dieser Stelle alle interessanten Details zu erzählen. Doch während ihr Crime City selbst untersuchen und alle Details entdecken müsst, könnt ihr weitere spannende Hintergrundinfos über MicroMacro, z.B. wie die Idee zum Spiel überhaupt entstanden ist, ganz einfach in einem Interview mit dem Entwickler-Trio und Michael Schmitt in der aktuellen Ausgabe des Ringboten nachlesen. Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare zum aktuellen Blogbeitrag oder eure E-Mail an blog@pegasus.de. Hier geht es zum Artikel mit Bildern
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