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Wrzlprmft

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Posts posted by Wrzlprmft

  1. Original von Dumon
    Original von Wrzlprmft

    Gerade wenn ich Abenteuer selbst entwerfe, mache ich das Setting an den Bedürfnissen der Handlung fest und nicht die Handlung an einem gegebenen Setting.

    [à]

    Und daher verstehe ich den zweiten Teil von Wrzlprmft's Zitat nicht so recht. Für mich kommt für ein Abenteuer meist eine Idee an erster Stelle - wie eigentlich bei jedem. Diese Idee steht aber gerade bei Cthulhu nur äu?erst selten getrennt von ihrem epochalen Rahmen. Oft ist es sogar so, dass mich grade ein historischer Zusammenhang oder ein Ereignis oder eine Person inspiriert. Daher finde ich es problematisch, die Epoche nur als Hintergrundrauschen zu betrachten, das man nach seinen Wünschen manipuliert.

    Hmm, ich glaube wir vertreten doch einen ähnlichen Standpunkt und dass ich vielleicht Handlung und Stimmung statt Handlung hätte schreiben sollen. Wenn ich ein Abenteuer an einem realen historischen Ereignis orientiere, dann werde ich natürlich unwahrscheinlich die Epoche ändern, aber auch hier ist die Epoche nur Mittel zum Zweck, da nur sie das Ereignis ermöglicht. Ich betrachte die Epoche sicher nicht nur als Hintergrundrauschen, aber durchaus als Variable, die halt irgendwann während der Abenteuergenerierung festgelegt wird. Beispielsweise könnte ich einen Ansatz verfolgen, der erst einmal nur voraussetzt, dass das Abenteuer irgendwann nach dem Mauerfall spielt. Später stellt sich dann heraus, dass ein weit verbreitetes Internet eher suboptimal wäre, und somit das Abenteuer nur noch in einen recht kurzen Zeitrahmen passt. Ansonsten möchte ich natürlich mit allem, was ich tue, nah an der Realität (oder der vermeintlichen Realität, siehe Mittelalter) irgendeiner Epoche bleiben, da ich ansonsten erstmal den Spielern (oder Lesern) langwierig das Setting erklären muss.

     

    Original von Nasalathotep

    Und was ist mit denen, die einfach nur Cthulhu möchten? Gab es in den letzten Jahren denn wenigstens Einzelfälle zu den obigen Vermisstenanzeigen?

     

    Nennt es von mir aus abfällig 'oldschool', aber uns fehlt was. Und dafür haben wir witzigen Kram für zwischendurch. Supi.

    Erst einmal möchte ich anmerken, dass wir alle nicht-klassischen Settings (ja, auch Katzulhu) genauso ernst nehmen wie die klassischen. Zum anderen möchte ich daran erinnern, dass man, wenn man nicht mit der lovecraftschen Tradition zu brechen möchte, fast nur unschaffbare 1vs1-One-Shots spielen dürfte.

  2. Auch wenn die Frage etwas plump sein mag; aber was hindert Dich daran, nur in den Zwanzigern zu spielen und alles andere zu ignorieren? Gefühlte 95% alles bisher erschienen Materials eignen sich für diese Epoche und es gibt Hintergrundmaterial am laufenden Meter.

     

    Ansonsten ist wohl ein wichtiger Faktor, ob man eher Kampagnen oder One-Shots spielt und ob man alles selbst entwirft oder mit vorgefertigten Abenteuern bzw. Kampagnen arbeitet. Deinem Vorstellungsthread entnehme ich, dass Du eher mit selbsterstellten Kampagnen arbeitest. Dass Du dann mit Settings, die wenig ausgearbeitet sind, wenig anfangen kannst, ist verständlich, da Du aus zweierlei Gründen gro?e Mengen Hintergrundmaterial und passende Inspirationen möchtest: Zum einen zündet nicht jede Inspiration direkt den Funken für ein eigenes Abenteuer und zum anderen soll es ja nicht bei einem Abenteuer bleiben, sondern eine ganze Kampagne soll entstehen.

     

    Ich bin jetzt weder One Shots noch vorgefertigten Abenteuern abgeneigt (und stehe damit sicher nicht allein auf weiter Flur) und sehe daher die Zeit, in der ein Abenteuer spielt, erstmal nur als Mittel zum Zweck. Wenn ich ein Abenteuer entwerfe oder lese, ist der Gedanke, ob ich es vom Setting her in eine bestehende Kampagne einreihen kann, nachrangig, da ich es immer noch als One-Shot leiten kann (zumal viele Abenteuer unabhängig vom Setting nun mal als One-Shot am besten funktionieren). Gerade wenn ich Abenteuer selbst entwerfe, mache ich das Setting an den Bedürfnissen der Handlung fest und nicht die Handlung an einem gegebenen Setting. Wenn das Abenteuer am besten 1946 in einem Alternate-History-Setting funktioniert, in dem der Zweite Weltkrieg noch andauert û dann ist es halt so und ich werde es nicht verschlechtern, nur damit das Setting stimmt. Die Charaktere sind immer noch schnell erstellt und der Erwartungswert der Menge des abzusteckenden Hintergrundwissens ist auch nicht wesentlich höher als in den 1920ern.

     

    Schlie?lich noch ein paar Worte zu Gaslight: Auch wenn es wenig Material geben mag, dass sich nur für diese Zeit eignet und ein Hintergrundband zu Gaslight fehlt, so darf man nicht vergessen, dass der Hauptunterschied zu den 1920ern gesellschaftliche Aspekte sind, die sicher ihren Reiz haben, aber den üblichen Publikations- und auch Forendiskussionsinhalt wenig tangieren. Deswegen würde ich 80% des 1920er-Materials auch als Gaslight-Material ansehen.

  3. Vorweg: Zu Stufe und Boni von Munchkins und Monstern addiert sich immer auch noch die entsprechende Anzahl von W6 (meistens 1).

     

    Muss ein Munchkin gegen mehrere Monster kämpfen, so werden deren Stufen, Boni und Würfel addiert.

     

    Sprich, bist Du z. B. Stufe 8 (ohne Boni) und kämpfst in einem Raum, der gut für Dich ist, gegen ein Stufe-1-Monster mit einem Würfel und ein Stufe-8-Monster mit zwei Würfeln, werden verglichen:

    • Für Dich: 8 (Stufe) + 0 (Boni) + 1W6 (Standard) + 1W6 (guter Raum) = 8 + 2W6

    • Für die Monster: 1 + 1W6 + 8 + 2W6 = 9 + 3W6 (wobei die 3W6 von unterschiedlichen Spielern geworfen werden, sofern die Monster verschiedene Fußfarben haben).

  4. Ich habe jetzt die Grundspielkarten, 1.+2. Erweiterung inkl. der Promokarten in der Nightfall-Box (ohne Hüllen) untergebracht.

    Eine weitere Erweiterung würde nicht mehr passen.

    Und genauso war es mit an Sicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit auch geplant. Die nächste „Erweiterung“ ist ja das Grundspiel des nächsten Zyklus und dürfte wieder in einer eigenen großen Box kommen (so wie das erste Grundspiel).

  5. Hier kann man eine Handschrift-Digitalisierung kostenlos herunterladen (und dabei eine Bank zum Spenden an eine Alphabetisierungs-Selbsthilfegruppe bringen). Schaut es euch am besten selbst an.

     

    Ich denke, die Schrift könnte sich gut für das eine oder andere Handout eignen. (Ich konnte aber leider nichts zu über den privaten Gebrauch hinausgehenden Nutzungsrechten finden.)

  6. Original von Macthulhu

    und das beste ist ... jedes ist superlimitiert aufgrund der verschiedenen Wasserzeichen :D

    Ich muss endlich mal lernen, Postscript-Dateien zu bauen, die Zufallszahlen verwenden. Dann kann ich Abenteuer für Cthulhu.de machen, bei denen sich sogar zwei Ausdrucke derselben Datei unterscheiden. Und das beste ist: Wenn man einen Copyshop findet, der einem den Preis erlässt, wenn Druck und Bildschirmanzeige nicht übereinstimmen, kann man sogar beliebig viele superlimitierte Ausgaben umsonst drucken!

  7. Das Gerücht wird überprüft „bevor du Waren in Petit Goâve kaufst“:

    „Falls erfolgreich, nimm dir 5 beliebige Frachtkarten (die nicht nachgefragt werden) vom entsprechenden Zug- oder Ablagestapel.“

     

    Was genau soll das bedeuten?

    1. Nehme ich 5 Karten von den Stapeln, wobei ich den Stapel wählen darf, von dem ich ziehe oder darf ich diese 5 Karten völlig beliebig wählen (Stapel durchsuchen)?

    2. Gehören diese Karten danach sofort mir, werden sie dem Warenangebot hinzugefügt oder sind sie das Warenangebot?

    3. Was besagt das „entsprechend“? Habe ich etwas verpasst und es gibt mehrere Fracht-Zug- und -Ablagestapel?

  8. Wer übrigens als Marquis den Wert oft im Kampf braucht, der macht meiner Meinung nach sowieso etwas verkehrt. Eigentlich sollte man vermeiden, dass es überhaupt zu einem Mannschaftskampf kommt. Und hin und wieder zwei Gold für ein neues Crewmitglied zu sparen macht doch den Braten nicht fett. Im letzten Spiel als Christian Marquis habe ich kein einziges mal auf diesen Wert gewürfelt, so dass der Unterschied mit nur einem Würfel sehr schwer zu erkennen gewesen wäre. ;)

    Diese Aussage stimmt m. E. nur, wenn man von einem Christian Marquis mit 1 Führungskraft ausgeht, da er kaum Chancen in einem Mannschaftskampf hat. Mit einer Führungskraft von 2 ist es jedoch viel häufiger sinnvoll einen Mannschaftskampf anzustreben, was den ihn angesichts seiner hohen Seemannsfertigkeit zu stark macht.

  9. du fliehst wenn der gegner keinen erfolg hat und du den würfelwurf gewinnst, und den tue ich auch ohne erfolg solange die würfelaugen in addition mehr ergeben als die des gegners (solange keiner einen erfolg hat)

    Allerdings ist ein Seemannskunstvergleich, in dem kein Spieler einen Erfolg gewürfelt hat, per Definition unentschieden und es geht mit der nächsten Runde weiter (S. 14 ul).

  10. Das zweite Promopack erstaunte mich dann allerdings, es enthielt:

     

    2 Karten der Art "Verzweifelte Maßnahme" + 5 x "geschundener Ghul" + 1 Auswahlkarte "geschundener Ghul" (+ 3 Werbekarten)

     

    Habe ich jetzt das erstaunliche Glück, ein fehlerhaftes Promopack in meiner Edition "Nightfall vorgefunden zu haben und wenn dem so ist, wie kann ich an ein fehlerfreis kommen?

     

    So sieht es aus und ich vermute, hier dürfte Dir weitergeholfen werden.

  11. Wenn ihr die Zeit habt, würde ich die Charaktere selbst anfertigen lassen. Sofern Du keine Spieler hast, die dazu tendieren, sich hier über jedes Details Gedanken zu machen, sollte das selbst bei System-Neulingen recht schnell abgehandelt sein.

     

    Zu 1. und 2.: Wenn die Charaktere dazu tendieren, sich blind den Behörden anzuvertrauen, würde ich ihnen recht schnell vermitteln, dass die Mühlen der Bürokratie deutlich langsamer mahlen, als es die Charaktere nötig haben, und dass sie vermutlich das Gesetz brechen müssen, um sich zu retten. Wenn die Charaktere nicht selbst auf den Trichter kommen, kannst Du ihnen zumindest die Unfähigkeit der Behörden direkt vorführen. Du kannst natürlich auch einen Schritt weiter gehen, und zwar dahingehend, dass die Behörden ihnen gar nicht helfen wollen, sondern direkt auf Vertuschung bedacht sind oder mit den Charakteren gar an anderer Stelle weiterexperimentieren. Auch hilfreich könnte hier sein, wenn die Charaktere von Vornherein nicht gut auf die Behörden zu sprechen sind (da sie z. B. als Punk-Band im Vorprogramm auftraten und während ihrer Darbietung die Pyrotechnik Probleme gemacht hat û hat bei uns super funktioniert). Dass die Charaktere als verrückt gelten, wäre nicht unpassend, allerdings musst Du dabei zum einen darauf achten, dass sie das auch mitbekommen, und läufst dann zum anderen Gefahr, dass die Charaktere das selber glauben.

     

    Sofern den Charakteren bewusst ist, dass ihr Schicksal ganz in ihren Händen liegt, ist es dann auch ihre Schuld, wenn sie Hinweise an offensichtlichen Orten liegen lassen. Das hei?t jetzt nicht, dass Du im Zweifelsfall nicht nachhelfen solltest (gerade bei Cthulhu-Neulingen), aber wenn sie auf dem Silbertablett servierte Hinweise nicht annehmen, dann dürfen sie sich nicht beschweren.

     

    Zu 3. und 4.: Siehe auch meinen Ansatz weiter oben, dass der Professor die Charaktere von einer Flucht überzeugt. Ein Vertuschungskommando ist zwar vom Hintergrund gedeckt, aber ich sehe kein Argument, warum es die Charaktere am Leben lassen sollte.

  12. Original von Phil Maloney
    Original von Paradroid

    Jeder wissenschaftlich interessierte Mensch wird demnach in den 1920er-Jahren gewusst haben, dass der Mond keine Atmosphäre hat.

    Aber auch da gab's Leute, die heute Verschwörungstheoretiker, Kreationisten o.ä. wären. Auch wir heutigen sind keineswegs in der Lage, diejenige Lesart der String-Theorie korrekt wiederzugeben, die in 80 Jahren im Abitur abgefragt werden wird.

     

    Wieso String-Theorie beschwören, wenn es auch einfacher geht? Man braucht sich doch einfach nur anzuschauen, welch abstruse Vorstellungen die meisten Menschen von Computern haben, obwohl diese heute weit gegenwärtiger sind als die Atmosphären fremder Planeten es jemals waren.

     

     

    Zwei Off-Topic-Anmerkungen:

    ò Die String-Theorie ist eine nach heutigem Stand der Technik unfalsifizierbare Hypothese û im Gegensatz zur Quantenmechanik oder Atmosphären fremder Planeten.

    ò @Yig: Ich habe zwar keine Ahnung, auf welchem Wege Du versuchst, die Quantenmechanik zu verstehen, aber lass Dir gesagt sein, dass die meisten populärwissenschaftlichen Beschreibungen schlichtweg falsch sind.

  13. Ein paar Anmerkungen (richtig und falsch gemäß englischer Kartentexte bzw. FAQ):

     

    • Alles was für die Archivwahl von „Flankenangriff“ gilt, gilt auch für Chang Jiangs.
       
    • Die Wahl des Ziels von Ivan Radinskys Kicker kann nicht durch „Lass Mich!“ beeinflusst werden (im Englischen wird hier nicht das Schlagwort „target“ genutzt).
       
    • Bei „Rasender Tumult“ hat AEG selbst versäumt, Besitzer oder Beherrscher zu verwenden. Der Effekt betrifft alle Kreaturen, die ein Spieler beherrscht (siehe hier). Generell sind im Zweifelsfall wohl immer Kreaturen gemeint, die ein Spieler beherrscht (siehe hier).
       
    • In den Kettentexten von „Alles oder nichts“, „Unwiderstehlicher Ruf“, „Stürmen & Sichern“, „Lockvogeltaktik“, „Unbarmherziger Schinder“, „Trostlose Auferstehung“, Harley Dobermann und Jerome Carceri sowie in den Kicks von „Königlicher Bote“, „Legion Zehn“, „Wandlung zum Vampir“, Fleischpuppe und Alton Hickman und schließlich in der Regel zum Abwerfen Karten für Einflusspunkte bezieht sich Karte auch auf Wunden (und nicht nur auf Befehlskarten). Faustregel: Wenn Karten abgelegt werden sollen oder dem Nachziehstapel entstammen, sind damit auch Wunden gemeint (und auf Alton Hickman, Fleischpuppe und „Wandlung zum Vampir“). Dies habe ich für alle Karten bis inklusive Blutzoll (inkl. Promos) überprüft.
       
    • Alter wie auch neuer Text von Brynna & Taylor lassen offen, ob Besitzer oder Kreatur als Ziel gewählt werden. So wie es formuliert ist, sind zwei Interpretationen denkbar:
      • Der Besitzer von Brynna & Taylor wählt einen Spieler, der eine Kreatur seiner Wahl auf die Hand zurücknehmen muss. (falsch)
      • Der Besitzer von Brynna & Taylor wählt eine Kreatur, die deren Besitzer auf seine Hand zurücknehmen muss. (korrekt)

      Klarer wäre meines Erachtens: „Eine Kreatur kehrt auf die Hand ihres Besitzers zurück.“

     

    Nachtrag: Karten-Befehlskarten-Problem ergänzt um die Karten aus Blutzoll.

  14. Original von Dumon

    Ah, jetzt. Das klang im ersten Moment vehementer, als wahrscheinlich gemeint...

    Worauf beziehst Du Dich?

     

    Original von Dumon

    Aber auch da kann man abwägen. Viele würden vielleicht sagen, dass ein Charakter, der nicht bereit ist, an übernatürliches zu glauben (zumindest zunächst), in Cthulhu-Abenteuern nichts verloren hat. Ich kann aber aus Erfahrung sagen, dass sowas (eben solche Debunker) zu äu?erst interessanten Situationen führt. Besonders, wenn man so einen Charakter länger spielt - und das ach so feste Weltbild dann doch langsam bröckelt und bricht...

    Gerade dass das Weltbild des Debunkers bröckeln kann, zeigt doch, dass er eine gewisse Bereitschaft hat, an ?bernatürliches zu glauben. Und wäre er tatsächlich felsenfest vom Gegenteil überzeugt, müsste er in vielen Abenteuern konsequenterweise die Zusammenarbeit mit der Gruppe ablehnen und würde zur Witzfigur, Last oder gar zu einem Gegenspieler abdriften û sofern ihn seine ?berzeugung nicht vorher tötet oder anderweitig endgültig aus dem Verkehr zieht.

  15. Ich möchte dem noch hinzufügen, dass die nicht wenige Abenteuer (sogar solche, die in medias res einsetzen) für den Charakteren zu ihrem Einstieg ins Abenteuer eine gewisse Grundveranlagung abverlangen. Neben Neugier, Tollkühnheit und einem kühlen Kopf (jeweils in einem mehr oder weniger geringen Ma?e) beinhaltet diese auch ein Mindestma? an Bereitschaft, mit anderen Schicksalsgenossen (dem Rest der Gruppe) zusammenzuarbeiten. Charaktere, denen diese Eigenschaften fehlen, haben in solchen Abenteuern schlichtweg nichts verloren. Dies würde ich durchaus auch einmal explizit klarstellen, sofern die Befürchtung berechtigt ist, dass ein Charakter diesen Anforderungen nicht genügt (da er z. B. Buchhalter ist) und auch konsequent so ausgespielt wird.

     

    In anderen Settings wird den Charakteren hier ja noch deutlich mehr äabverlangtô. Zumindest meiner Wahrnehmung nach basieren die meisten Shadowrun- und Fantasy-Abenteuer darauf, dass die Charaktere gemeinsam irgendeinen Auftrag annehmen.

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