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lucers

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Posts posted by lucers

  1. Also ich würde nach wie vor ARdF zuerst spielen. Und zwar weil:

     

    Es sich imho zwar der Cthulhu-Matrix bedient (ich wei? nicht ob du die CW3 gelesen hast - das bedeutet einen Auftraggeber - Untersuchung - Anreise - Finale) aber für den ersten Abend einfach gut geeignet ist.

    (Das Schlimme an "Matrix-Abenteuern" ist ja nicht das Abenteuer an sÝch sondern eher, dass es fad ist "nur" solche Abenteuer zu spielen.)

     

    Blues für Marnie ist ja eher etwas au?ergewöhnlicher, wenn ich mich richtig erinnere. Der zweite, imho sogar wichtigere Grund ist, dass in ARdF eine Bedrohung herrscht, die durch das Ritual gebannt wird. In Blues für Marnie bekommen es die Charaktere doch mit einem Avatar des Nyarlat-Hotep zu tun. Ich würde die Spieler nicht gleich im ersten Abenteuer spüren lassen, dass sie KEINE Chance gegen das kosmische Grauen haben, das auf sie wartet . . .

     

    Ja hab gerade nachgeschaut, die Azatoth Nyarlat-Hotep Connection :D . . . Für Leute die wirklich hinterfragen und untersuchen was passiert -->ARdF!

     

     

  2. naja seit 2003 wird sich da nicht so viel geändert haben!

    und wenn ihr 2003 spielt lass die Spieler doch einfach im Internet recherchieren, wenn sie unbedingt eine Lebensversicherung haben wollen....

     

    und autoversicherungen findest du sicher auch im internet...

    die preise werden sich nicht so verändert haben!

     

    kann auch net viel sagen weil ich ja noch zu jung bin :)

  3. Ich hab mal eines im Internet gefunden hie? Schatten über Innsmouth und war an den Roman angelehnt...

     

    offizielle Abenteuer gibt es also keine

     

    hab das genannte Abenteuer sogar geleitet, war recht lustig, obwohl es imho nicht herrausragend ist, besonders für Anfänger... Die Spieler erinnern sich zwar noch recht gern dran, weil sich 50% der Gruppe aus Dummheit ausgelöscht haben und einer danach aufgrund der Stabilitätsverluste zu einem Tiefen Wesen mutierte (auch das eine Anlehnung an den Roman). Also blieb einer über der dann unmotiviert in weitere Abenteuer eingegliedert wurde...

     

    Spielleiterisch und logisch für mich eine Katastrophe (Schoggothe im Lagerhaus) naja, aber die Spieler behielten es in Erinnerung...

     

    wei? nicht so recht ob ich das wirklich empfehlen will mit einer problematischen Gruppe... Allerdings, die Spieler haben sich NACH dem Abenteuer einen gewissen Fluchtinstinkt angeeignet... :D :D :D

  4. Jo! Also um die "DSA-te" Gruppe ein bisschen einzustimmen würde ich dir raten, das ganze Abenteuer einfach mit möglichst wenigen Fertigkeitswürfen zu spielen.

     

    Sehr wichtige Fertigkeitswürfe gibts hier ja ohnehin nicht (lass sie ruhig alle Bibliotheksnutzungswürfe und ähnliches machen), und Würfe wie Verbprgenes erkennen und Horchen übernimmst du. Wenn jemand eine Stabilitätswurf machen muss, sagst du ihm nicht wie viel er verliert sondern beschreibst ihm, wie ihn der Anblick des gesehenen mitnimmt. Wenn sich jemand verletzt sagst du nur: "Dein Bein steht in einem ungesunden Winkel weg". Sag ihnen nicht wie viele Trefferpunkte das jetzt sind, das notierst du dir sparat... Das macht das Spiel spannender und sie lernen sich auf das Rollenspiel und den Plot zu konzentrieren und nicht einfach nur die Werte spielen zu lassen...

     

    So nun zum Abenteuer selbst:

    1) Wenn du den Hustenanfall am Anfang des Szenarios "verfeinern" willst, stopf dir während dem Husten einen Wattebausch in den Mund und spuck ihn dann auf den Tisch

    2) Ich hab noch solche audio files vom Lauerer auf dem Dach so Gestöhne und Geschlurfe,(selbst gemixt) wenn du Interesse hast PN an mich und ich schick dir ein mail.

    3) Wenn du versuchst einige Dinge aus dem Ritual zusammenzukratzen, dann könntet ihr das Ritual nachstellen (ein Kerzenständer, Pulver, was halt sonst noch dabei ist..)

    (Ich hatte mal geplant das schwarze Pulver aus den Krachern über einem Kerzenständer auf einer Alufolie zu entzünden - ist ein netter Effekt, solange man nicht zu viel nimmt, aber habe es nicht gemacht, weil das ziemlich gesundheitsschädlich ist, wenn man im Dunkeln so was ansieht... tut am helllichten tag schon weh....)

     

    Naja vielleicht konnte ich dich inspirieren . . .

     

    luc

  5. @Mut-Probe:

     

    nach einigen Spiel-Abenden werden deine Mitspieler die Mut Probe nicht mehr nötig haben, weil sie so viel Angst vor dem Unbekannten im Wald haben werden, dass sie so eine Probe nicht mehr simulieren müssen...

     

    @Aufsteigen:

     

    Meine SC steigen in ihren Leben ungefähr in 5 Fertigkeiten um höchstens 15 Punkt auf....

    Und trotzdem würde ich nicht sagen, dass sie schlecht gespielt haben. In Cthulhu geht es einfach nicht darum sich zu verbessern sondern darum "die Welt zu verbessern" :D!

    Ob du als ?berSC draufgehst oder nicht ist egal..

     

    @Zauber: Wir spielen seit einem Jahr und meine Spieler haben bis jetzt einen Zauber gesprochen (eher ein Ritual, um einen Geist zu verteiben)

     

    mfg lucas

     

     

  6. Also ich würde dir Malleus Monstrorum nur empfehlen wenn du dir selber Abenteuer schreiben willst. Ich hab es mir gekauft, dann beschlossen, dass ich erst mal einige offizielle Abenteuer spielen will, und habe es seitdem nur selten gebraucht.

     

    IMHO empfehlenswert:

     

    -) Alle CW's (meist 1 Abenteuer drin), wirklich sehr preiswert!

    -) sowie die CW-Sonderbände wie die neueren Bibliotheksbände (Achtung: hauptsächlich alternative Settings, für mich eher Abwechslung als Standard)

    -) natürlich die normalen Abenteuerbände, die mir gut gefallen, aber mehr kosten als die CW Bände

     

    kleiner Tipp: Spiel unbedingt die Abenteuer im SL-Buch, bei meinen Spielern war das wirklich eine Chance zum Fortschritt die sie auch genutzt haben. (Eher leichtere Abenteuer, teils doch gruselig, um einmal die Athmosphäre des Spiels zu fühlen!)

  7. ich würde einfach ein bisschen wirkliche action einbauen. action im sinn von: die spieler müssen etwas tun.

     

    spoiler:

    beispiel, bei nachts im schwarzwald habe ich meinen spielern einzeln die augen verbunden und sie dann sozusagen in den keller geworfen. dann hab ich sie einen plastikschädel und einen mit wasser gefüllten gummihandschuh als leblose hand tasten lassen- einige haben wirklich geschrien...

     

    anderes beispiel: nördliche breite: da gibt es einen runentext, also habe ich mir eine runenschrift aus dem internet gesaugt und ein alt gemachtes handout mit diesen runenzeichen ausgeteilt. einer hat nun beim finale den (pseudorunen-) text übersetzt und die anderen versucht eine tür zu öffnen. (im text stand grausamerweise, was für ein schrecken sich nicht hinter der tür befinden wird, wenn sie nicht schnell genug sind.... tja... )

     

    oder: ich wei?, dass ein spieler sich sehr vor kleinen mädchen geistern fürchtet. Naja es taucht halt hin und wieder eines auf... (aber nicht zu oft!)

     

    ich hoffe du hast vielleicht ein paar neue ideen..

  8. Ja ich komme auch ins off-topic, muss aber sagen, dass es bei uns recht ausgewogen ist!

     

    wir haben einen steinmetz, einen apotheker, und einen medizinischen forscher... die spieler haben sich das unabhängig von einander zu den werten ausgesucht. (man kann ja trotzdem noch zwischen 5-10 berufen wählen, es gibt ja allein im regelbuch sicher 60-70!).

     

    läuft eigentlich ganz gut... (obwohl ZWEI mediziner dabei sind)

  9. ja eben und seitdem wurde er wohl nicht verändert worden, weil er als beispiel ja nicht so schlecht ist, als ich mir das regelbuch gekauft hab, hab ich das einem spieler vorgelesen, da er nicht wirklich wusste was ein rollenspiel ist, und er fand es 'spannend'... nur wenn sich die begleitexte ändern, sollte man das beispiel halt auch ausbessern (wären ja nur ein paar wörter), wie gesagt ich hab aber noch immer nicht nachgeschaut, wie das genau im neuesten rgw steht...

     

    @vandermeer: bei mir in der gruppe ist gerade ein steinmetz tätig, wir würfeln nämlich die attribute aus und versuchen dann daraus eine persönlichkeit zu machen, dass hei?t wenn du einen unintelligenten muskelprotz würfelst suchst du dir eben beruf und eigenschaften die dazu passen, 'ich will aber professor sein' gibts da nicht! (you are what you are)

     

    Das funktioniert mit den vielen Berufen im Regelbuch gut und die restlichen dinge wie motive und konflikte gehen da auch sehr schnell.... das ganze noch gewürzt mit ein bisschen 'custom made' Ideen, und es reicht für uns. (Sind eine noch eher junge runde...)

     

    luc

  10. ich denke mal, wenn der beispieltext wirklich so geschrieben ist (bin jetzt zu faul zum nachschauen) ist das entweder so weil der text schon seit der ars ludi ausgabe so drin ist (vielleicht noch länger), oder weil es ziemlich unübersichtlich wäre wenn in diesem text alle nur ICH sagen würden...

     

    aber, nein, wir sagen auch nicht mein steinmetz alfons!

     

    mfg, lucers

  11. moment! imho wird beschrieben, dass die mönche die zeit nach prima, secunda usw hora einteilen, ähnlich wie die römische zeitmessung mit 6-7 uhr morgens als prima hora. wenn der autor dranfügt, das nona hora hei?t 14-15 uhr dann hat das nix mit digital zu tun! (ein bisschen schon aber 18.45 ist einfach kürzer als dreiviertel sieben)
  12. ja das weltraum abenteuer hat was! ich glaub wenn ich das mal leite, borge ich mir von stroboskop licht bis blaulicht und seifenblasenmaschine (fliegende fragmentstückchen, :D) alles aus. Und dazu noch ein selbstgemixter soundtrack, das wird schön...
  13. naja ritter.org, schau dir den teil in aus äonen mal an, ich finde ihn ausführlich!

     

    (ich wei? du hast das buch noch nicht! aber wenn du mal im geschäft vorbeikommst, schmöker mal rein!)

     

    @jan: danke, ich freu mich schon! find diese berichte immer sehr interessant, auch wenn sie nicht so lang sind (soll hei?en dass ihr mit den spielberichten nicht den rest eurer kundschaft vergraulen müsst! :D)

  14. Mir haben die Abenteuer "Der Blutsauger von Schwarzbrunn" und "Das Icarus Projekt" seht gut gefallen, obwohl ich bei Schwarzbrunn das Ende nicht verstanden habe (es war schon sehr spät an dem abend und ich habe es seither nicht mehr angeschaut...)

     

    Die Zeit der wasauchimmer Träume ist nett, aber imho nichts gegen Kerkerwelten, mit dem es sich vergleicht (is auch ne andere liga vom schwierigkeitsgrad her, denke ich)(zeit der träume ist schwerer meine ich)

     

    Das Inquisitionsabenteuer ist mir irgendwie zu rücksichtslos, ich finde es einfach nicht lustig den kampf eines ganzen dorfes gegen die sc auszuspielen (schreit nach abänderung), sonst is das abenteuer aber auch gut angelegt.

     

    Fairy tales ist nicht so meins, da ich die keltische Mythologie auch nach dem artikel nicht so berauschend finde, allerdings bietet es einen tollen Bereich an Themen (wechselbalg, welt retten, kultistenmord). Frage mich wie lange es dauert.

     

    Im gro?en und ganzen bin ich zufrieden, obwohl ich sagen muss, dass mich die finali der abenteuer (besonders die möglichkeiten eines ausgangs der abenteuer) nicht sehr beeindruckt haben. (z.B.: auf der daidalos versauern--> nicht sehr befriedigend für die spieler, sicher sterben ist auch nicht befriedigend aber wenigstens ein abschluss für den abend...)

     

    Au?erdem gab es wieder mal keine Spielberichte wie ich sie mir mal im Anregungsforum hier gewünscht hab.

    Da ich aber wei?, dass ich damit so ziemlich der einzige bin kann ich es verstehen! (falls ein autor vorbeischaut und zeit hat, bitte posten!)

     

    mfg lucas

  15. was is an dem wort so arg?

     

    hab ich was verpasst?

     

    zum Thema: Ich löse das Problem der hohen Lethalität (komisches Wort) gar nicht, es hat sich bis jetzt von selbst erledigt. Man kann nicht sagen, dass ich jahrelange Erfahrung mit Cthulhu habe, aber bei uns zeichnet es sich ab, dass die SC ca. 3 abenteuer überleben bis sie in den Himmel kommen :] naja warum also kein Problem?

     

    Folgendes: irgendwie haben es meine Spieler noch nie geschafft ein Abenteuer zu beenden, in dem einer der SC gestorben ist. Wenn einer dahin gerafft wird, verabschieden sich die anderen auch. (Es bleibt immer höchstens einer über)

    Entweder versuchen sie hoffnungslose Rettugsversuche weil "eh schon alles wurscht is" bei denen sie selbst umkommen, oder sie versuchen ein Abenteuer mit purer Gewalt zu lösen und laufen ins offene Messer (das haben sie aber nur 1 mal gemacht :D).

     

    Jedenfalls ist es für mich nicht vertretbar die Gruppe so lange überleben zu lassen wie sie sich nicht blöd anstellt.

     

    Meine Devise ist: Die Gruppe wird ausgelöscht, wenn sie sich nicht KLUG und EINFALLSREICH anstellt.

     

    Beispiel: Kerkerwelten (kleiner Spoiler): Die blutschlürfenden Ratten vor dem Reichstag-> Die sprechende Ratte wird gefragt was sie hier macht, antwortet sie labe sich am Vorhanden Gut. Spieler: Interessiert es dich denn gar nicht, woher das alles kommt und willst du denn nicht mehr in deinem Leben tun als hier herumschmarotzen? Ratte: Ich hab doch hier alles was ich brauche! Spieler: Na gut, kannst du uns sagen wie wir zum dunklen Turm kommen? Ratte: Ja, aber zuerst musst du mir geben was mir noch keiner vor dir gab! Spieler: --> beginnt eine zweiminütige Rede, darüber wie die Ratte sich doch aus ihrer Unmündigkeit und Unsinnigkeit herauskommen soll, wie sie denken, ihre Intelligenz einsetzen (schlie?lich kann sie ja sprechen), wie sie kommunizieren soll.. usw.. (Ich war überrascht!)

     

    Naja und für diese imho tolle rollenspielerische Leistung (fernab allen Vorschlägen im Abenteuerband, und naja hättet es hören sollen war echt cool), räumte ich der Gruppe dann eben auch mehr Zeit ein, als sie das Brandenburger Tor hinter sich bringen mussten.

     

     

    mfg lucers

     

  16. Ich stimme dir schon zu, dass es sicherlich DSA Abenteuer und Kampagnen gibt, bei denen man Köpfchen braucht, die gibt es aber imho nicht bei 17- Runden (vom Alter her). Denn der Anspruch den die meisten "Kinder" in diesem Alter stellen ist oft -->Erfahrungspunkte, Monster slayen und Gegenstände. Ich spiele auch gern hie und da eine Runde DSA aber es geht irgendwie von alleine etwas "roher" zu.

    Ich wei? auch nicht wie ich es beschreiben soll, sagen wir cthulhu ist ein gepflegter abend in einer cocktail-bar und DSA eine wilde Sauftour durchs Rotlichtviertel. Naja und da haben wir den Punkt - viele Youngster stehen eher auf zweiteres (Rotlichtviertel ist natürlich übertrieben)

     

    mfg, lucas

  17. nein, das kann man so nicht sagen! Ich bin 17 (werd bals 18 ) und der jüngste in meiner Gruppe ist 15. Trotzdem haben wir es mittlerweile geschafft, die gruppe so zu optimieren, dass wir ernsthaft und mit grusel spielen können.

     

    Es gibt einfach so eine schwelle bei cthulhu, da hört man entweder auf oder man macht weiter. bei uns war das nach ca. 6 abenden. dann haben wir pause gemacht und nur mehr mit 3 statt 5-6 spielern weiter gespielt. Und wir haben gelernt, dass in einem "realistischen" spiel waffengewalt weniger bringt als gute einfälle und tolles "rollen"spiel!

     

    Das ist es auch, was imho den höheren altersschnitt ausmacht: cthulhu ist einfach schwerer! man muss sich besser in seine rolle versetzen und in ihr bleiben, man muss viel denken usw... andere spiele wie dsa erledigen sich zum teil von selbst (ich greife an, ich schau mich um, ich lass das mitgehen, ich mach eine probe auf sinnesschärfen). in cthulhu sind die würfel nicht so mächtig. sie ermöglichen vielleicht mal investigative arbeit, oder retten aus einer brenzligen situation, aber sie schie?en einen nicht die feindlich gesinnnten aus dem weg. Das ist meiner meinung nach der punkt: den hyperaktivern schie?wütling musste ich aus der gruppe entfernen, ebenso wie den "mit der will ich bumsen" pubertierenden. manche packen es und manche nicht. meine gruppe ist drüber und das ist gut so...

     

    mfg lucas

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