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Showing results for tags 'Bewegung'.
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Hey, ich werde aus der Anleitung leider nicht klüger, weshalb ich mein Glück nun mal hier probieren möchte: Wenn ich auf einem Ort lande und dort ein Plättchen umdrehe, darunter ein Unhold liegt und ich es nicht schaffe, diesen mit meinen eigenen Plättchen nach Strich und Faden aus dem Leben zu hauen, darf ich mich dann in meinem nächsten Zug von dem Ort wegbewegen? Ich weiß, dass man von Unholden in seiner Bewegung aufgehalten wird, aber nicht, ob man, wenn man schon auf einem Feld mit einem Unhold steht, dieses verlassen darf/kann. Bei Hilfe wäre ich euch sehr verbunden! Beste Grüße und einen schönen Restsonntag!
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Da meine Fragen im "kurze Frage, kurze Antworten"-Thread aufgrund ihrer Länge vermutlich fehl am Platze waren, ich aber sehr gern eine Erklärung für das alles hätte, hier nochmal im eigenen Thread: --------- Wie exakt funktioniert Bewegung im Kampf im Bezug auf die Maximaldistanz, die in einer Kampfrunde zurückgelegt wird und welche Art von Bewegung dazu ausgewählt wird? So habe ich das bisher verstanden: In jeder Handlungsphase kann der Spieler festlegen in welcher Geschwindigkeit er sich fortbewegen möchte, um etwaige Boni / Mali zu erhalten bzw. zu vermeiden. So kann er sich z.B. in diesem Initiativedurchgang laufend zu einem Nahkampfangriff bewegen, der aber nur 10m entfernt ist. Er hat damit seine Gehrate von 12m aber noch nicht überschritten. Im zweiten Initiativedurchgang geht er nun in die nahegelegene Deckung, während er auf einen Gegner feuert und keinen Laufenmalus hinnehmen muss. In der Deckung angekommen hat er in der Kampfrunde 12m zurückgelegt und kann sich jetzt nicht mehr gehend bewegen, sollte er einen dritten Initiativedurchgang haben, sondern muss dann laufen oder sprinten. Gleichermaßen, wenn er im ersten ID gesprintet ist und eine zweite oder sogar eine dritte Handlungsphase hat, darf er in diesen späteren Durchläufen keine Bewegungen mehr durchführen. Er gilt für mich für den Rest seiner Phasen als laufend, muss aber keine freie Handlung dafür aufwenden, erhält die Mali und Boni (+4 Verteidigung) und bewegt sich in jedem Durchgang, den er mitmachen darf, einen Anteil seiner gesamten Bewegungsreichweite. Er darf allerdings noch lenken, sodass er z.B. statt die volle Distanz zu laufen einen Sturmangriff macht. Dann ist er nur die benötigte Distanz gelaufen und könnte in folgenden Phasen theoretisch noch ein mal sprinten oder zumindest so weit laufen, bis er die Laufenrate erreicht hat, ohne dass er jemals in der gesamten Kampfrunde das Ergebnis der jüngsten Sprintprobe bzw. seine Laufenrate, je nachdem, was zuletzt eingesetzt wurde, übersteigen darf. Wenn durch eine Unterbrechungshandlung das ursprüngliche Initiativeergebnis verringert wird und er in verbliebenen Initiativedurchläufen nicht mehr zum Einsatz kommt, andere Charaktere aber schon, läuft er ebenso anteilig die Strecke weiter wie ursprünglich vorgesehen. Hier stellen sich für mich natürlich einige Fragen. 1. ob das so korrekt und den Regeln entsprechend zu vertreten ist. 2. frage ich mich, ob das Balancing so in Ordnung ist, da der jeweilige Charakter im Falle eines frühen Sprints sich freie Boni und Mali erbeutet und dafür später keine freie Handlungen mehr braucht und ggf. in Momenten Handlungen hat, in denen er eigentlich keine haben sollte, weil er noch sprintet. Ich erkläre mir das so, dass der Sprint vor allem im Antritt, also in der ersten Handlungsphase eben eine komplexe Handlung ist, während ein Lauf im Vollsprint dann weiter für andere Nebenhandlungen benutzt werden kann. 3. ist so etwas möglich, was meiner Auffassung nach vom Regelwerk sonst nicht möglich wäre, aber durchaus realistisch ist: Mehrfachziel-Sturmangriff. Overpowered? x) 4. ist das größte Problem, das sich mir offenbart, der Fall, wenn der sprintende Charakter nur eine Handlungsphase hat und es aber einen oder mehrere Charaktere gibt, die drei, vielleicht sogar vier haben. Wenn der sprintende Charakter derjenige ist, der aus der Norm fällt, ist es nicht das große Thema, die Laufdistanz auf die Handlungsphasen aller anderen Charaktere aufzuteilen. Was aber, wenn die Norm nach dem zweiten Initiativedurchgang Schluss macht und dann ein oder zwei Charaktere noch zwei weitere Durchgänge haben und auf den sprintenden Charakter schießen wollen? Wie ermittle ich seine Position? Diese schnellen Charaktere haben ja nicht "mehr Zeit", sondern haben mehr Handlungsraum in der gleichen Zeit. Schwer zu beschreiben, aber das Problem für mich ist, dass, wenn ich die Laufdistanz immer auf alle bespielten Durchgänge aufteile, langsamere Charaktere keine Chance haben, auf den Sprinter zu schießen, sobald ihnen die Durchläufe ausgehen, obwohl der noch nicht mal die volle Distanz gelaufen ist. Das ist irgendwie unlogisch, da triggert's meinen Autismus. >.< Ich kann es auch kaum in Worte fassen. Wenn ich das nicht tu, sind die schnellen Charaktere wiederum damit konfrontiert, dass sie, obwohl sie viel schneller sind als die anderen Figuren, in den letzten Durchgängen noch mehr in die Röhre gucken, weil sie mit ihren "schnellen Reflexen" auf den sprintenden, >noch weiter entfernten< Charakter schießen müssen (duh). Gerade diese Charaktere sollten doch eher einen Vorteil haben, weil sie eben schon auf ihn schießen, wenn er noch nicht so weit weg ist. Und für die anderen Charaktere sollte es ja eher anders sein! Das ist alles so verzwickt. >:[ Danke nochmal. EDIT: Ich hab Angst, dass jetzt jemand um die Ecke kommt und sagt, dass man mit Sprint tatsächlich jede Handlungsphase Laufenrate + Sprinterfolge Meter weit kommt. Dann läuft jemand in einer Kampfrunde 3x 25m? In 3 Sekunden? Nä. NÄ. Wie ich darauf komme? Die Erschöpfungsregel zählt die Handlungsphasen (!, nicht die Kampfrunden), in denen gesprintet wurde zur Ermittlung des Erschöpfungsschadens. EDIT 2: Apropos Erschöpfungsschaden für Sprints. der ist ja lächerlich. Hab gerade ausgerechnet, was für einem Schaden meine Spieler nach einem möglichen Szenario, in dem ich sie 300m sprinten lasse, hinnehmen müssten. Hahahaha. HAHAHAHA. Beim letzten Sprint, wenn im Schnitt 25m pro Sprinteinsatz gelaufen werden, wären das 11G, denen widerstanden werden muss. Und davor auch schon 10G, 9G, etc. Wusste gar nicht, dass bei der Olympia regelmäßig alle Athleten zusammenbrechen vor Erschöpfung und erst am nächsten Morgen wieder aufwachen.
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Hallo zusammen, Gestern bei unserem ersten Spiel über das ganze Brett sind wir bei Wällen zu einer offenen Frage gekommen: Wir wenn man durch einen Wall geht die Bewegung automatisch beendet (und man wird nur angegriffen) oder kann man danach noch eine zweite Bewegung machen bzw. die Kreatur auf der anderen Seite des Walls angreifen? Gruß Thestone
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Guten Tag Forum, vorweg ich bin neu hier und habe das Spiel bisher nur 2-3 gespielt, aber der komplette Saga ist schon unterwegs :-). Ich wende mich an euch, da ich einige Fragen zum Spiel haben: 1) Können Charaktere Fernkampfwaffen tragen, obwohl sie von vorherein keine haben? zB. Schamane + Sphärenstab 2) Warum sieht man auf der Questmeisterkarte sämtliche Eigenschaften der Schurken. zB. Charisma, Geistesgaben…. usw. 3) Man kann einer schweren Verletzung entgehen, wenn man eine Heilung (Gaben, Gegenstände) im gleichen Moment wie den Schaden bekommt. Die Frage ist mein Schamane hat maximal 3 Leben, Aktuell besitzt er 1 Leben und verliert im Nahkampf. Da einer schweren Verletzung aus den Weg gehen will benutze ich meine Gabe Häuten. Wie viel Leben habe ich am Ende nach Heilung und Schaden? 3 oder 2 Leben? 4) Sobald meine Quest: Saga per Post eingetroffen ist, besitze ich mehr Charaktere zur Auswahl. Die Frage ist kann man jeden Charakter für jedes Abendteuer benutzen oder sollte man Einschränkungen vornehmen? zB. Hat der Katzenmensch über als 3 als Startwert, was im Vergleich zu anderen Charakteren schon 1-2 Punkte mehr sind. 5) Die Hornplatten im 2. Abendteuer von „Angriff der Orks“ sind 4 Questgegenstände. Ich halte es für, so einen vorgeschrittenen Zeitpunkt im Spiel, ganz schön umständlich 4 Gegenstände zu transportieren. Ein Spieler alleine schafft dies in der Regel nicht und bei 2-3 Spielen müssen wertvolle Gegenstände weggelegt werden. Wie wird das gehandhabt? 6) Im Regelheft steht im Kampf ist eine Bewegung mit anschließender Wahl auf Nahkampf, Fernkampf oder Gabenbenutzung vorgesehen ist. An andere Stelle hab ich gelesen das Bewegung und Fernkampf nicht im gleichen Zug möglich ist. Wie ist es nun? 7) Meine Mitspieler haben bemängelt, dass das Spiel sehr Glücksabhängig sei und das manche Proben (Stärke gg 11, bei einen Grundwert von 2) ganz schön hoch angesetzt sind. Sowie man in einen Abenteuer kaum dazu kommt deine Gaben zu benutzen, da diese immer erschöpft sind (für den Magier sehr ärgerlich). Nun hatte ich folgende Idee: Die Spieler dürfen bei Proben und Kämpfen mit zwei 6-seitigen Würfeln spielen und beim Pasch eine Gabe umdrehen. Das würde die Chance auf Gaben von 1/9 auf 1/6 steigern. Viele Fragen und viel Text, aber ich hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen. Grüße Twinkyy
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