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  1. Hallo Leute, ich bin derzeit dabei mich nach einer neuen Online-Spielgruppe umzuschauen. Die Gruppe für die ich mich aktuell interessiere hat mir leider zu verstehen gegeben, dass ich meinen bisherigen Spielfortschritt mit meiner Elfe wegwerfen muss. Ist doof, aber was soll's. Dann hat der Murderhobo halt gewonnen und bekommen was er wollte. Fang' ich halt von vorne an. Vielleicht erleidet meine Elfe 2.0 in ihrem neuen Universum ja keine derartig traumatisierenden Erlebnisse mit verrückten Soziopathen und Sexisten. Also, worum geht's konkret: Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um die Elfe von vornherein mehr auf das auszurichten, was ich vorab schon mit ihr machen wollte. Damals kannte ich weder das Regelsystem noch den ganzen möglichen Magie-Content, mit dem man seinen Charakter gestalten kann. Ein ganz ganz wichtiges Element ist mein Schutzgeist, der als Lehrmeister auftreten soll. Als grobe Einordnung der Beziehung kann man etwa das Verhältnis zwischen Anakin und Palpatin heranziehen. Wer nicht weiß, was das ist: Star Wars (und schäm' dich!) Anakin wäre in dieser Analogie meine Elfe und Palpatin der Freie Geist, der meinen Schutzgeist repräsentiert. Wie aber kann ich Palpatin nun gestalten? Die Regelbücher (Verbotene Künste) erlauben es zwar freie Geister als Connection zu führen, aber es wird nirgendwo erklärt, wie man so einen freien Geist erschafft. Ich kann ja schlecht die Top-Runner Regeln nehmen. Wo kämen dann die Geisterkräfte her? Was sollte der Geist mit dem ganzen Geld anfangen? Die Schnellbauregeln aus dem Schattenläufer sind auch nicht besser geeignet für freie Geister. In der Gruppe, in der ich plane zu starten, wird viel Wert darauf gelegt, dass Connections als vollwertige NPCs ausgestaltet sind und nicht nur als stumpfe Funktion mit Loyalitäts- und Einflussstufe im Charakterbogen rumfliegen. Das braucht also schon ordentlich Tiefgang. Meine Idee: Ich wähle einen Geist gemäß meiner Tradition (Schwarze Magie). In diesem Fall wäre das ein Luftgeist für Illusionsmagie (Wird durch Schutzgeist Katze bevorzugt). Die Kraftstufe entspricht der Einflussstufe der Connection. Es werden Zusätzliche Kräfte nach Geisterregeln aus dem Grundregelwerk gewählt und anschließend wird der Geist durch Tradition, Vor- und Nachteile etc. angepasst. Klingt das für euch sinnvoll? Wichtig ist, dass dieser Geist kein klassischer Mitstreiter ist, sondern wie alle anderen Connections irgendwo im Hintergrund herumdümpelt und nur mal Gelegentlich was zu melden hat. Also bitte nicht gleichsetzen mit einem Verbündeten Geist oder einem gratis gebundenen Luftgeist! Viel mehr als Hinweise, Unterricht und zickige Sprüche gibt's nicht von dieser Connection. Vielleicht mal die Teilnahme bei einem Ritual, oder so. Die SL soll den Geist auch nutzen können, um meinen SC in bestimmte Richtungen lotsen zu können. Im Sinne von: "Du findest das zwar blöd, aber dein Schutzgeist gibt dir zu verstehen, dass du das trotzdem tun solltest, wenn du demnächst wieder was von ihm lernen willst." Würdet ihr so einem freien Geist eine der einzigartigen Geisterkräfte für Freie Geister spendieren (Stehen im Straßengrimoire ab Seite 239)? Für die Art der Beziehung könnte ich mir Verborgenes Leben vorstellen, um die Abhängigkeit zueinander zu symbolisieren. Da der Charakter keine Killermaschine ist bzw. sein soll, der Freie Geist aber durchaus ein Interesse am Überleben des Schülers hat, wäre das Background-Storie-technisch logisch. So hätte der Charakter auch ohne Panzerung einen soliden Schutz und würde, was für mich viel viel wichtiger ist, über Jahrhunderte nicht altern. Die Idee ist, dass der Geist bereits einige Anakins verschlissen hat und mein Charakter nur ein weiterer Versuch ist, einen Champion für das bevorstehende Scourge der Horrors vorzubereiten (Earthdawn-Fluff, falls es jemanden interessiert). Der freie Geist hat auch die letzten beiden Scourges miterlebt, spricht darüber aber nicht, da Schutzgeist Katze ja Spaß daran hat Geheimniskrämerei zu betreiben. Für den Geist ist diese ganze Sache eher eine Art Sportevent, für das man Ruhm und Ehre auf den Metaebenen erntet. Das dabei Millionen, wenn nicht sogar Milliarden, ihr Leben lassen, ist für den Geist unerheblich. Alles was zählt, ist Entertainment und Reputation. Und ja, mir ist auch klar, dass dieser Plot sich niemals bis zum Ende durchspielen lässt, da kein Runner-Team einen Zyklus von 500 Jahren absolvieren wird. Es geht nur darum, was für den Charakter aktuell passiert und wieso sich die Dinge entwickeln wie sie sich entwickeln. Wieso der Charakter in die Schatten geht und warum dieser Geist sie dazu anstachelt dabei so diabolischen Scheiß anzustellen. Vielleicht schwingt da auch ein bisschen "Drop Dead Fred" mit... Beste Grüße SMG
  2. Ok liebe Spielleiter, wie macht ihr eure NSCs und Connections? Ich habe einem meiner Spieler einen Kontakt gegeben, weil er es sich mit gutem Rollenspiel und situationsbedingt angeboten hat. Jetzt hab ich den Kontakt komplett ausgearbeitet mit Werten und ner kleinen Hintergrundgeschichte. Dabei habe ich Werte genommen, die fuer mich einfach schluessig und sinnvoll erschienen. Jetzt kam aber zurueck, dass die Connection nicht regeltreu sei und zu hohe Werte im Vergleich zum Erstellungssystem hat, dass im Schattenlaeufer angegeben ist. Jetzt wollte ich mal nachfragen, haltet ihr euch an diese Regeln? Benutzt ihr sie? Machen die in euren Augen Sinn?
  3. Ich habe hier schon öfter die Diskussion gelesen habe, dass „Schieber“ ja die ultimative Mary Sue-Chars sind… die eierlegenden Wollmilchsäue sozusagen (kennen jeden – können alles besorgen). Ich persönlich finde das nicht so schlimm, da Chars ja meistens nicht genug Connections haben um alle Aufgaben zu erfüllen – da ist ein Joker ok, ABER wir handhaben das so: wenn der Char seine Panzerweste über den Schieber besorgen will, dann bekommt er halt nur eine Adresse von einer anderen Connection (Panzerungsdealer) und das lässt sich der Schieber teuer bezahlen. Außerdem besteht die Gefahr, dass die neue Connection natürlich nicht vertrauenswürdig ist etc. Je nach der Verfügbarkeit und Illegalität der Waren ist es gefährlicher die von einem Fremden zu besorgen… So haben wir alle was davon… und wenn die Chars das dritte oder vierte Mal zu dem Panzerungsdealer rennen, dann gebe ich die als SL als eigenständige Connection (das ist auch der Grund, warum der Schieber sich die Kontaktanbahnung teuer bezahlen lässt). Wie handhabt Ihr das? Welche Connections sind denn sonst so für Euch unverzichtbar? Das hängt natürlich auch immer vom Hintergrund des Chars ab (Ganger braucht einen Gangboss, etc.) aber so im Effektivitätsranking? Ich habe gerade beim Stöbern im Grundbuch eine kleine Geschichte mit einem Informationshehler (der Paydata an- und verkauft) gefunden und dachte – coole Idee… vielleicht gibt es ja noch ein paar andere Connections an die ich noch nicht gedacht habe? Standard-most-efficient für mich bisher: -Schieber -Straßendoc (kleine Straßenschattenklinik mit gebrauchter Bio- und Cyberware) -Kampfsportlehrer (hat ein kleines Dojo in ner Gang-Gegend) -Waffendealer -Technikladenbesitzer (Decks, Software aber auch Überwachungsgeräte) -Decker (wenn man keinen in der Gruppe hat) -Taliskrämer (Dram, Foki, Zaubersprüche… Disneyland für Erwachte halt) -Hehler (zum Verkaufen der Dinge (Alltaggegenstände) die man so „findet“) -Mechaniker („Der Wagen hat schon wieder Einschusslöcher?“) -Polizei-Connection -SIN-Macher (SINs + Zugangskarten etc.) Was habt Ihr so in den Gruppen? Was hilft wirklich im Spiel? (Denn oft hatten meine Chars auch so ein One-Trick-Pony dabei... bspw. der Verschwörungstheoretiker, der einmal nen super Hinweis geliefert hat... aber dann für 20 Abenteuer nix gebracht hat... da ärgert man sich schonmal, dass man da 5 Punkte für ausgegeben hat... auch wenn die auf der anderen Seite den Char natürlich "runder" machen... aber bei so wenig Connectionpunkten fällt es mir oft schwer da noch mehr reine Fluff-Connections reinzubringen...
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