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Delta Green ist ja ähnlich wie Shadowrun (um mal das böse Wort zu benutzen) ziemlich geeignet um den Spielercharakteren irgendwelche Verbindungspersonen mit auf den Weg zu geben. Angesichts von illegalen Aktionen und Verschwörungen in der Regierung hat das natürlich noch mal nen besonderen Reiz. Wenn man allerdings nur so "Deep Throat" mässige Anzugsträger einbaut gerät das denke ich mal aber ziemlich schnell ins Klischee ;). Ein paar andere Ideen für meine Gruppe hab ich da zwar bereits, aber es kann ja nie schaden sich zusätzlich inspirieren zu lassen und im DG Channel is ja eh grad nix los ;). Also redet mal aus dem Nähkästchen. Was für interessante Connections habt ihr euren Spielern (bzw. wenn ihr selbst Spieler seit wurden euch) mit auf den Weg gegeben? Oder ist das ein eher nicht vorhandener Aspekt in euren Gruppen?
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Was mir da als erstes einfällt, sind die jeweiligen Dienste der Charaktere. Diese sind wenn du so willst "Connection No.1". Jeder dieser Dienste, sei es nun FBI, CIA, NSA oder der beliebte Fish and Wildlife Service, hat seine eigenen Möglichkeiten an Informationen, Ausrüstung oder Leute zu kommen, die einem bei dem jeweiligen Vorhaben behilflich sind. Da bei mir die DG Missionen eh meistens als "offizielle" Missionen der Jeweiligen Dienste/Behörden getarnt sind, ist das auch gar nicht so schwierig. Frei nach "Staatsfeind Nummer 1": Das ist eine interne Sicherheitsübung! :D
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Unser Delta Green ist ziemlich zum Erliegen gekommen, meine Gedanken gingen aber in Richtung Akte X. Die SC bekommen dann Tips, Hinweise und auch Unterstützung von Mitgliedern der Regierung oder der Industrie, gut da? sind die Anzugträger. 8)

Aber kann man nicht auch noch Sekten oder okkulte Gruppierungen, Künstler usw. einbauen, die entweder ihre eigenen Wege gehen oder sogar von den oben genannten Gruppen geleitet werden?

Ich wei? da? hört sich schon Iluminati-mä?ig an aber dadurch kann man unterschiedlichste Gruppen und Typen den Charakteren zur Seite stellen.

 

Stephan

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Guest Agent_Hiram

Also,

 

da hätten wir :

 

- den französischen Akzent benutztenden Raucher, der immer ein wenig mehr als die SC wei?,

 

- den finnischen Händler, der immer gerade etwas hat, was die SC gebrauchen - aber nicht bezahlen - können,

 

- eine Gruppe von Harleyfahrern, die immer gewaltbereit sind, Drogen und Waffen haben

 

- eine afroamerikanische Esoteriktante, die in Rätseln spricht,

 

- den Bruder eines alteingesessenen Herrenclubs, der den SC entscheidende Tipps gibt ( die meine Gruppe grundsätzlich nie befolgt, weil glauben, das wäre ?ne Falle ) und Wanungen ausspricht ( die sie nie ernst nehmen und darum immer in Schwierigkeiten geraten )

 

sowie einig andere, deren Tarnung ich nicht aufdecken kann, da sie in laufenden Operationen eingesetzt sind.

 

Agent Hiram

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Ja, so etwas ist immer nett. Vor allem wenn diese Personen irgendwie immer geheimnissvoll bleiben. Das hat dann schon einen netten paranoiden Tatsch.

 

Vor allem, wenn sie die Cjaraktere ständig fragen:

 

Wie weit können wir den Typen trauen?

Benutzen wir ihn oder werden wir benutzt?

Auf welcher Seite steht er eigentlich?

 

Herrlich :]

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@ Jessil

 

Ich finde es immer schade, wenn Delta Green mit Akte X gleichgesetzt wird. Delta Green ist nämlich noch so viel mehr.

 

Da geb ich dir vollkommen recht, deswegen schrieb ich ja "in Richtung Akte X" und meinte damit eigentlich die Kontakte und nicht den Backround.

 

Gru? Stephan

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  • 3 weeks later...
Guest Agent_Hiram

Wichtig ist vor allem, das nicht jeder Kontakt sich als Verräter oder ähnliches präsentiert.

 

Denn sonst vertrauen die SC niemanden mehr und das kann schnell den Spielfluss hemmen.

 

Man kann die Kontaktperson dann ja immer noch vor Augen der Spieler töten - hilflos das ansehen zu müssen grenzt jaschon fast an Verrat.

 

Agent Hiram

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  • 3 weeks later...
Original von Agent_Hiram

Wichtig ist vor allem, das nicht jeder Kontakt sich als Verräter oder ähnliches präsentiert.

 

Yep. Spielleiter haben generell son Hang dazu ihre NSCs immer entweder als Verräter oder als Opfer die gerettet werden müssen zu entwerfen. Da ist es dann kein Wunder wenn die Spieler irgendwann nur noch alleine arbeiten wollen. :rolleyes:;)

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Ich finde NSC's ganz gut, die dem Spieler über mehrere Abenteuer erhalten werden, aber immer etwas mysteriös bleiben. Ansonsten haben Spieler die Angewohnheit sich alle Infos oder "Hardware" (Waffen u.?.) über diese NSC'szu beschffen, was dann den Reiz des Spieles beträchtlich veringert.

 

Stephan

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Original von FTJeverson

Ich finde NSC's ganz gut, die dem Spieler über mehrere Abenteuer erhalten werden, aber immer etwas mysteriös bleiben.

Wobei man aufpassen muss, auch dieses Stilmittel kann man auslaugen...

Ich meine, gerade der typische 'Mann mit der tiefen Stimme' marke Watergate ist ein Klischeetyp, den man mittlerweile echt unzählige Male gesehen hat.

Andererseits führt das dazu, dass man wiederum mit genau diesen Klischees auch spielen und Spieler damit in die irre führen kann ... aber Abwechslung, die dürfte wohl wirklich das totale A und O und zugleich der einzig gute Tipp sein, den ich allgemein zu NSCs geben würde...

 

 

Gru?,

Thomas

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