Guest Sunfest Posted July 12, 2005 Report Share Posted July 12, 2005 Nabend z'sammen! Mir kam vorhin die Idee, ob es eigentlich hin und wieder vorkommt, dass Spieler im Lauf einer Kampagne die Seite wechseln? Die Kultisten vielleicht aus dem Weg räumen, aber dann das Ritual selbst beenden, in der Hoffnung irgendwie Profit aus der Sache zu schlagen? Mir ist so etwas noch nie untergekommen, aber da CoC ja nicht in die klassischen "Gut-Böse-Rollenspiele" wie z. B. DSA fällt, müsste es doch hin und wieder passieren, dass Charaktere - wie verblendend das für den Moment auch klingen mag - all ihre guten Vorsätze in den Wind schie?en genau mit dem anbändeln, was in CoC gemeinhin auf der NoNo Seite steht. Habt ihr schon irgendwelche Erfahrungen mit solchen Situationen gemacht? Bis dann,Sun Link to comment Share on other sites More sharing options...
oleg1364424405 Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Solch ein Seitenwechsel wuerde bei mir nicht vorkommen - denn es steht immer noch die Stabilitaet zu Buche. Eine andere Situation kann ganz interessant werden, wenn die Charaktere gezwungener Massen die Seite wechseln muessen, um schlimmers zu verhindern. Es gibt da ein Abenteuer in Mortal Coils, von dem mir allerdings jetzt nicht der Titel einfaellt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest KULTist Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Ich habe wenigstens einen Spieler, der sowas immer wieder gerne versucht, was meistens nicht klappt, da die anderen Jungs meistens nicht dämlich sind!Aber wenn sich die Gelegenheit ergibt, warum nicht! Ist auch eine Option! Link to comment Share on other sites More sharing options...
gemüse-ghoul Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 - Ein Spieler von mir ist mal Tsathogguah-Priester geworden - aber dadurch unspielbar (gS0).- Ein anderer hat mal ein nicht-menschliches Wesen geheiratet und sich bei ihrem Volk niedergelassen (geistig gestört, aber nicht wahnsinnig).- Ein Charakter von mir wurde mal von einem Artefakt übernommen und sofort vorsichtshalber von einer Mitspielerin erschossen. Ok, ich hatte mnich vorher schon durch exzessive und theatralische Benutzung des Artefaktes ihr Misstrauen zugezogen; der Machtrausch war einfach zu gro?: "Wieso durchs Watt bei Ebbe an Land laufen? Lasst uns einen Walfisch rufen der uns bis in den Hafen trägt!"- Wir hatten in mehreren One-Shots schon schwarze Schafe unter den spielern, die sich dann als Zombies oder Werwölfe entpuppt haben und terminiert werden mussten. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Sunfest Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Original von gemüse-ghoul (...)- Ein anderer hat mal ein nicht-menschliches Wesen geheiratet und sich bei ihrem Volk niedergelassen (geistig gestört, aber nicht wahnsinnig).(...) *schmunzel* Freiwillig? Was war das für eine Geschichte? Und: Stammt der Vorfall mit dem Artefakt im Watt aus "Auf den Inseln"? Das mit der gS ist sicherlich ein Problem; aber ein universelles Mittel, Sterbliche von manchen verdorbenen Taten abzuhalten, kann es ja nicht sein - siehe die diversen Schurken, Verschwörer etc. die als NSC die Geschichten bevölkern. Bis dann,Sun Link to comment Share on other sites More sharing options...
gemüse-ghoul Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 - Der Wal war "Auf den Inseln".- Die Heirat mit dem nicht-menschlichen Weibchen geschah freiwillig, in "Tsathogguahs Fluch" (Wei?e Spuren). Der SC wurde beim Anblick des fremden Volkes geistig umnachtet und von den Wesen eingefangen. Da der SC aber auch an Morphiumsucht litt und sich in der Wildnis nicht versorgen konnte, wäre er beinahe an den entzugserscheinungen gestorben, hätte ihn nicht besagtes Weibchen liebevoll gesundgepflegt. So wurde der Charakter seine Drogensucht los und fand seine gro?e Liebe. Sie heirateten und bekamen Kinder. Romantisch, was? 8) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eibon Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Natürlich streben suizidgefährdete Charaktere schnell mal nach einem denkwürdigenAbgang, dergestalt, das sie Kultist werden oder ähnliches, wirklich spielbar ist dasganze allerdings in meinen Augen nur, wenn der Wahnsinn mit im Spiel ist... Sprich:Die Charaktere rufen nicht laut aus "Hey, weiste schon das Neuste? ich bin jetztauch einer von euch, ihr müsst mich also nicht mehr so böse ankucken!", sondernmerken erst nach drei bis vier Abenteuern, das sie die riskante Schwelle schonüberschritten haben, die sie bislang noch vor ihren ärgsten Widersachern getrennthatte. So sollte es niemals gut und böse in einer Cthulhu-Runde geben, sondern eineflie?ende Graue Zone. Nicht überall wo "Investigator" draufsteht muss folglich einerdrin sein... und wer meint ehrenhafter als die Anderen zu sein, sollte diese Theseschnell nochmal überprüfen... wer wei? schon, für welchen Gott man insgeheimschon arbeitet, ohne es zu ahnen... Die Verästelungen im Cthulhu-Universum könnenunergründlich sein und an jedem dieser ?ste hat eine dicke Spinne schon ein Netzaus Lügen gesponnen. So der Spielleiter will können die Charaktere also schon vonAnfang an Kultisten sein, ohne das sie es überhaupt mitbekommen... Gru?,Eibon Link to comment Share on other sites More sharing options...
gemüse-ghoul Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 "Wei?e Spuren" zeigt sehr schön die Grauzone an einem NSC, der "hinüberwechselt", aber eigentlich nicht total böse ist. Die SC dagegen müssen sich auch fragen, welches Verhalten ihnen ihr Gewissen diktiert. Rumballern ist sicher keine geeignete Lösung. Aber radikal wie mein Spieler damals (s.o.) muss man ja auch wieder nicht vorgehen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Black Aleph Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Hmmmà ? Wei?e Spuren? Also einmal gab es einen Spieler der den Professor, der im Tempel zurückgeblieben ist und alles für die Nachwelt festhalten wollte, kalt erledigt hat. Die Spielergruppe wollte wegen wenig Vorräten usw. umkehren als nix weiteres mehr zu machen war; ich lie? den Spieler dann noch auf Stabilität/Idee würfeln (=Gewissen) und schaffte sein soll. Legte ihn nach einigen zögern umà und war fortan ein schönes Geheimnis für die Charaktere Zum Thema Seitenwechsel: offiziell: NEINinoffiziell: JA Ohne jetzt über WW2, und die Prämisse, dass Böses zur Strafe gebracht wird, zu diskutieren möchte ich einfach behaupten, dass das äBöseô meist viel vielschichtiger ist als das gemeine Gute. Oder so gesagt äOnly sad faces have a past!ô Auch nehmt es bitte nicht so hin wie ich es hier sage, denn letztendlich entscheiden die Spieler, wie den nun gespielt wird. Und das ist meistens eben der pulpig wirkende Cthulhu-Charakter, der eben abundzu so disillusiniert wird, dass er sich nur vornehmen kann, nicht mehr so tolpatschig durch die Welt zu stolpern. Von einem Abenteuer ins andere usw. Wirklich Anreiz auf die äböseô Seite habe ich indes bei noch keinem einzigen Spieler verspürt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Alphekka Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Ich habe mal in einem selbsterstellten Abenteur miterleben müssen, wie meine Spieler genau das Gegenteil von dem gemacht haben wie erwartet und vor allem wie eingeplant.Habe den Spielabend abbrechen müssen und mir zwei tage Gedanken machen müssen, wie ich den Plott rette.Tja ich muss zugeben, ich habe wohl zuviel Zeit in dei Handouts gelegt und mir dann zuwenig Gedanken darüber gemacht eine lückenlose Geschichte drumherum zu bauen. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Black Aleph Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Lückenlose Geschichten ergeben sich nur dann wenn die NSCs auch Motive und Geschichten haben. Hast du die einstudiert, wei?t du in ziemlich jeder Situation wie das Abenteuer weiter verlaufen könnte. Aber kostet auch viel Zeit sich auch in NSCs einzuarbeiten. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gemüse-ghoul Posted July 14, 2005 Report Share Posted July 14, 2005 Original von Alphekka Habe den Spielabend abbrechen müssen und mir zwei tage Gedanken machen müssen, wie ich den Plott rette.Warum muss man denn immer den Plot "retten"? Der Reiz ist doch gerade, dass sich die Dinge nicht immer so entfalten wie vorgesehen. Dass die spieler das Spielgeschehen beeinflussen können. 8) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Gast Posted July 14, 2005 Report Share Posted July 14, 2005 Hallo gemüse-ghoul, hier Alphekka Naja, die Sache mit dem Plott retten, verhält sich so, dass ich wie schon erwähnt hatte sehr viel Zeit in die Handouts oder besser gesagt in das eine Handout gelegt habe, und dann den Plott aufgeben?? Ich habe kurzerhand entschieden eine zweite Spielergruppe zu bilden, die haben dann einen anderen Plott gespielt, der an der gleichen Stelle vorerst endete und die Beiden Gruppen will ich demächst zusammenbringen, gleicher Ort aber zwei verschiedene Räume (Ich schätze die dürften wohl erst einmal auf verschiedenen Seiten stehen). Und dann mal schauen wass passiert. Ich bin zwar eigentlich immer am liebsten gut Vorbereitet, aber in diesem Fall, wo ich dann zwei Gruppen parallel leiten mu?, da werde ich wohl improvisieren müssen. SORRY DAS ICH MICH ALS GAST EINGELOGGT HABE ABER DIE ANMELDUNG AUF DIESER SEITE KLAPPT IMMER ERST NACH DEM 254.769.365.867.786sten MAL VIELLEICHT ABER AUCH ERST NACH DEM 254.769.365.867.787sten VERSUCH Gru? Alphekka Link to comment Share on other sites More sharing options...
gemüse-ghoul Posted July 14, 2005 Report Share Posted July 14, 2005 Das kenne ich. Da geb ich mir Mühe und zeichne für Exalted Pläne für wahrscheinliche Kampfschauplätze: Kultstätten, Baumhäuser etc mit vielen Details und Anreizen für Stunts und dann kämpfen sie stattdessen an irgendwelchen völlig undramatischen Orten... Link to comment Share on other sites More sharing options...
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