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Bleicher Mond - neues Finale?


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Findet Ihr "Bleicher Mond" eigentlich spielbar?

Meiner Meinung nach geht es schon so weit, dass es den ganzen Mythos des Cthulhu-Mythos komplett entmysthifiziert. Was soll danach noch kommen? Direkt Aug' in Aug'mit dem gro?en Cthulhu selber? Vielleicht eine kleine Reise zu Azaroth selber, um ein Konzert der Flötenspieler anzuhören?

 

Danach hat der Spieler doch so ziemlich alles gesehen. Meiner Meinung nach wird das Abenteuer dadurch unspielbar, will man sich nicht die Stimmung für alle weiteren Kampagnen versauen.

 

Was denkt ihr?

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Die Gefahr besteht natürlich, aber da muss man halt nicht zuviel erzählen. Wenn sie durch die Zeit reisen und die Geburt und Entstehung des Universums sehen eben nicht so viel beschreiben.

Durch die enorme Geschwindigkeit mit der die Zeit vergeht können sie eh alles nur verschwommen erkennen. Nach dem Ende von allem ist dann eh nichts zu sehen ( oder doch? ) und dann kommt irgendwann das neue Universum, also sind wieder Sterne und Galaxien sichtbar, das bedeutet die Spieler könnten sich zwar denken was sie gesehen haben, aber wenn man dann noch Kleinigkeiten wie Halluzinationen oder so einbaut, werden sie denken, dass sie das eh nicht wirklich erlebt haben.

 

Nebenbei ein Abenteuer wo man dem gro?en Cthulhu persönlich begegnet gibt es ja schon mit Projekt Pi! :D

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Bei mir liegt es schon ziemlich lange zurück, seit ich das Abenteuer (leicht modifiziert) geleitet habe, aber es lief etwa so:

 

1. Zeitpunkt 1905 - England, Dartmoor. Seit einem Jahr herrscht Krieg (der 1. Weltkrieg), entfacht von einem imperialistischen Gro?britannien. Die Charaktere sitzen aufgrund des Vorabenteuers in Dartmoor, wo der Aufenthalt kein Zuckerschlecken ist (bis hin zu obskuren Vesuchen).

Als Freiwillige zur Erprobung eines neuen "Taucheranzugs" gelangen sie ins Abenteuer und auf den Mond (also ein ganz anderer Einstieg).

2. Dort bleibt bis zur Reise in die Zukunft alles abenteuergetreu.

3. In der fernen Zukunft ist im Prinzip auch alles wie im Abenteuer, wobei das Ziel der Reise wieder das Jahr 1905 ist, in dem die Charaktere eigentlich feststellen sollen, ob alles gleich ist (die zeit also im Kreis verläuft).

4. Sie landen aber in einem apokalyptischen 1985, womit das Yith Experiment erledigt ist. Die Charaktere sind auf sich allein gestellt, erleben viel Schlimmes, können schlie?lich zurück nach 1904 (!) reisen, wo sie unter Opferung des eigenen Lebens den Ausbruch des Krieges verhindern.

 

Das wollte ich nur mal erzählen.

Es grü?t

Heiko

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Original von Manji

Nebenbei ein Abenteuer wo man dem gro?en Cthulhu persönlich begegnet gibt es ja schon mit Projekt Pi! :D

 

Das habe ich gestern gelesen, weil ich seit dem Sänger von Dhol ein Freund vorgefertigter Charaktere bin ;) und habe beschlossen, dass es ebenso wie "Bleicher Mond" für eine relativ neue Gruppe von Cthulubegeisterten nicht geeignet ist. Es wird imho zu viel entmystifiziert. Bei Gruppen, die im Mythos bewandert sind, hätte ich allerdings keine Probleme diese beiden Abenteuer zu leiten.

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@Heiko Gill:

Also hast du in deiner Welt eh die gesamte Historie au?er Kraft gesetzt und den 1. WK 10 Jahre vorverlegt?

Dann mag es vielleich tpassen,d as Abenteuer war ja mal nach feinster Jules Verne-Manier.

 

Aber in ein histroisches, klassisches 20er-Jahre-Setting so etwas einzubauen? Hmmmm...also der Stil ist strange.

 

Aber selbst bei einer Mythos-erfahrenen Gruppe habe ich bedenken, denn selbst die sehen nicht so VIEL! Danach kann man echt nur noch fragen: "Was kommt als nächstes?" Das war es dann einfach mit Cthulhu-Mythos. Auch wenn die Spieler andere Charaktere spielen: in ihnen schlummert ja schon allerlei Wissen.

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Demnach müsste man als Spielleiter aber immer sehr vorsichtig mit dem geben von Mythosinhalten sein, da die Spieler sonst zu schnell über zuviel Wissen verfügen.

 

Die einzige Möglichkeit wäre dann, einfach alles was sie kennen total zu ändern, so das es für sie keine Spuren oder Anhaltspunkte gibt.

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Original von Synapscape

@Heiko Gill:

Also hast du in deiner Welt eh die gesamte Historie au?er Kraft gesetzt und den 1. WK 10 Jahre vorverlegt?

Dann mag es vielleich tpassen,d as Abenteuer war ja mal nach feinster Jules Verne-Manier.

 

Ja, so wars.

Und zwar ergab es sich dadurch, dass die Spieler sich absolut sicher waren, dass es zu keinem krieg kommen kann, weil der ja auch in der Wirklichkeit erst 1914 begann - darum wurde konsequent das Leben der Charaktere aus der Gefahr herausgehalten, die sich bei abenteuerentsprechendem Einsatz (für 1904) ergeben hätte.

Seitdem haben meine Spieler die gewissheit, dass Spielerwissen nicht vor Unheil schützt. :-)

Der gewohnte Zeitfluss wurde dann erst durch die sich später ergebenden Möglichkeiten erzeugt.

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  • 3 weeks later...

also, spät, aber doch kommt mein kurzer Spielkommentar.

 

Ich hab den Spielern erstmal jede Menge Freiheiten gelassen, um abzuhauen und sich auf die Verteidigung einzustellen oder zu verstecken oderoder. Mit ein paar Dynamitfallen haben sie tatsächlich einige Yith zu Fall gebracht. Einer der Herren hat sich aber aus lebensmüder Neugierde gleich von ihnen einsacken lassen. Die ausgerufene Befreiungsaktion durch die komplett anwesende Marineinfanterie endete in den roten Granaten. Daraufhin haben die Yith nun wirklich keinen Spa? mehr verstanden, und die Mondbasis auseinander genommen. Es folgte die konsequente Gefangennahme der ?berlebenden. Nur einer gefiel sich in der Rolle des Dynamtitbombers. Für den hab ich etwas länger gebraucht.

Insgesamt war mir die Gruppe etwas zu pomadig, da fehlte mir doch der unbedingte Kampf bis zur letzten Patrone bzw. bis zum Entsatz. Eher herrschte angesichts des Gegners Resignation vor, weshalb ich dann doch Option II gezogen habe: die normale Variante. Alles wie gehabt, Versuchskaninchen, Zeitmaschine etc.

 

Unter dem Strich war es ein sehr nettes Abenteuer, aber den letzten Teil (Gefangennahme und später) war schon der schwächste mit Abstand. Eben doch sehr phantastisch.

 

Gru?Fox

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