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Investigative Abenteuer


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Liebes Forum,

 

In Zeiten der Not wendet sich der Blinde an die Sehenden. der Rekrut an den erfahrenen Landser. Hier ist mehr geballte Cthulhu-Erfahrung versammelt als sonst im deutschsprachigen Raum.

 

Es geht um investigative Abenteuer. In meinen eigenen Runden (nicht zwingend Cthulhu) empfinde ich sie ob als SL oder als Sp immer problematischer.

Insbesondere als Spieler finde ich sie zunehmend unbefriedigend.

Was ist unbefriedigend:

 

- Lange Wartezeiten

Da in investigativen Phasen kaum Gefahr, wohl aber meist Zeitdruck herrscht, ist es nur allzu logisch, sich aufzuteilen. Dies führt zwingend zu langen Wartezeiten. Dies ist denke ich für alle Spielziele schädlich, selbst der beste Nihilist will ja nihilistisch sein und nicht die Wand angucken.

 

- Erfolgszwang

Was passiert, wenn man irgendetwas nicht schafft? Irgendwann bekommt man das Handout sowieso, damit es weitergeht, oder man wird am langen Arm ausgehungert. Lösung 1 mag für manche Spieler befriedigend sein, aber problematisch ist es allemal. Lösung 2 habe ich lange so selber geleitet, aber dies halte ich mittlerweile für falsch, da es dem Erfolgserlebnis oder der Immersion nicht hilft, sondern nur Frustrationen schürt.

 

Ebenso finde ich es sehr problematisch, da? oftmals die Ermittlung selber, langwierig und frustrierend, das zu lösende Rätsel, also die eigentliche geistige Leistung meist banal ist. Ich würde es mir andersherum wünschen: Schnell alle Handouts und Infos bekommen und dann ein interessantes Rätsel lösen. Aber wie entwickelt man gute, cluebasierte Rätsel?

Oder die Cluebeschaffung selbst wird spannend oder als Aufgabe gestaltet.

 

Zu diesen Punkten möchte ich Eure Meinung hören! Denn in einer mir sehr am Herzen liegenden Kampagne "drohen" viele solche Abenteuer und ich möchte diese eben so angenehm gestalten wie möglich. Diejenigen Cthulhu-Fans, die überhaupt nicht detektivisch spielen, seien nicht angesprochen.

 

post scriptum: Vierle werden jetzt bestimmt Tips nennen wollen, wie die oben angesprochenen Mängel "gemildert" werden können. So z.B. Spielerhopping in der aufgeteiltsein Phase, alles probiert, reicht mir nicht. Ist vor allem als SL sehr anstrengend jedem mit einem Cliffhanger alle 5 min. "on the edge of his seat" zu halten, wie es SL-Tipps sonst andenken.

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Original von Hofrat Behrens

- Lange Wartezeiten

Da in investigativen Phasen kaum Gefahr, wohl aber meist Zeitdruck herrscht, ist es nur allzu logisch, sich aufzuteilen. Dies führt zwingend zu langen Wartezeiten. Dies ist denke ich für alle Spielziele schädlich, selbst der beste Nihilist will ja nihilistisch sein und nicht die Wand angucken.

Der Zwang, sich aufzuteilen, besteht im investigativen Part selten. Für undetailliert ausgespieltes (Bibliothek) kann man das mal machen, für die interessanten Sachen (Zeugen ausquetschen) ist Zusammenbleiben häufig das sinnvollste. Wenn der Action-Part naht, lohnt es sich aber meistens, sich strategisch aufzuteilen und zu postieren (z.B. einer hält nachts auf dem Dach Wache, ein anderer im Kaminzimmer). Gerade wenn man als Spieler den Matrix-Plot zu erkennen galubt, lohnt es sich, diesen auszutricksen zu versuchen... ;)

Der Aufteilungszwang ist meist auf Spielerseite nur eingebildet, die Abenteuer sind so gar nicht konzipiert.

- Erfolgszwang

Was passiert, wenn man irgendetwas nicht schafft? Irgendwann bekommt man das Handout sowieso, damit es weitergeht,

Dann klatsch es dem SL um die Ohren! Bei mir finden die Spieler selten alle Handouts und kommen trotzdem irgendwie voran.

Sind Abenteuer so konzipiert, dass bestimmte Handouts zwingend notwendig sind, sollte sich der SL was überlegen, denn sowas ist blöd:

- Abenteuer weglegen und was anderes leiten :P

- das wichtigste Handout einfach zu finden platzieren

- alternative Informationsquellen / Handlungsstränge

- investigativen Plot verkürzen, wenn es zu sehr in Entlanghangeln und Handout jagen ausufert. Mal kurz die Tür aufgehen lassen und Männer mit Pistolen reinlaufen lassen. :D

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Dies sind sicherlich funktionierende Vorgehensweisen.

Zur Präzisierung: Ich möchte, da? die Nachforschungen oder die Clues selber eine Herausforderung für die Spieler sind. SO wie ein Rätsel oder ein Kampf mit offenem Ausgang. Deine Tips sind für meine Spielweise nicht so hilfreich, da Kämpfe in Cthulhu und Traveller (um das System dreht es sich bei mir) verdammt Gefährlich sind.

Aber Du hast einen mir nützlichen Ansatz geliefert: Verschieben der taktischen, nachdenk Phase in die Kampfvorbereitung. Also flugs alle Infos raus, und dann kann man planen, wie man die Konfrontation am besten angeht. Ich würde aber gerne nicht alles zwingend auf einen Kampf hinauslaufen lassen. Hatte mal den Vorschlag gemacht Ressourcenmanagement Regeln während der Cluephindungsphase als taktisches MiniGame einzusdetzen. Aber mir wurde angetragern, da? nur sehr wenige Spieler au?er mir daran Freude hätten, geschweige sich darauf einlie?en.

 

ps: Da? die Abenteuer nicht so konzipiert sind, wei? ich als Spieler ja nicht. Und es gibt keinen Grund mit 6 Perrsonen die Mutter eines Vermi?ten aufzusuchen. Wenn Zeitdruck herrscht ist aufteilen logisch, vor allem wenn man denkt man wird nicht verfolgt.

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Hast schon recht. Aber muss man denn bei einer routinemä?igen Zeugenbefragung der Mutter des Verschwundenen alles bis ins letzte Detail ausspielen? Wenn sich Spieler aufteilen, versuch Dich kurz zu fassen, es sei denn, es ist wirklich wichtig. In ersterem Fall macht es das für die anderen Spieler erträglich kurz, in zweitem Fall merken die anderen "Hoppla, wir hätten doch mitkommen sollen. Den Fehler machen wir nicht noch einmal".

 

Spannende Recherche-Aufgaben für Spieler die Spa? dran haben:

- ein NSC, der nicht freudig alles ausplaudert und nur auf die Charaktere gewartet hat. Man muss ihn unter Druck setzen, austricksen, bestechen, ihm aus der Patsche helfen oder erst denjenigen finden, der die einzigen Argumente kennt, die den Zeugen überzeugen.

- Kombination rational betrachtet unabhängiger Informationen, um weiterzukommen, wie in DIE FROSCHKÍNIGFRAGMENTE. Aus SPOILER-Gefahr werde ich das nicht detaillieren, ist aber eine wirklich harte Nuss, wo die Spieler auch mal zappeln können. :]

 

Investigative Abenteuer werden dann spannend, wen die Spieler bereits wissen, das sich irgend etwas anbahnt, und sie kreativ werden müssen, um weiterzukommen, statt nur nach dem vom Autor ausgelegten Plot zu folgen: "Mist, wir haben den Hinweis nicht bergen können, bevor das Haus in Flammen aufging, wir kommen nicht im Plot weiter. Hej, lasst uns doch einen Ballon mieten, um die gegend zu erkunden, das Viech ist so gro?, das müsste man doch nachts von oben leuchten sehen. Hej lasst uns einfach eine Zeitungsannonce aufgeben 'Botaniker sucht seltene Pfanze Anciene Dingusbums, deren Blattwerk Pfeiftöne verursacht', dann kommen die Zeugen zu uns, statt dass wir an jedem Haus in der ganzen Stadt einzeln klingeln müssen."

 

Für Kämpfe gilt übrigens genau das gleiche: ?berforderung provoziert Kreativität. Kreativität bringt Spannung. Wei? ich das mich der SL eh gewinnen lässt (den Kampf, das Handout), schlafe ich nur ein.

 

Ich hoffe, es waren zumindest wieder ein paar nützliche Sachen dabei. :)

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"Cluephindungsphase" ist ein geiles Wort. :D

 

Du willst einen echten Tipp, wie man im Falle der Aufsplittung der Gruppe in einem Detektivabenteuer trotzdem alle bei Laune hält?

Ich habe einen, der funktioniert super und geht vor allem Hand in Hand mit deiner Prämisse, ein anspruchsvolles Detektivabenteuer zu gestalten.

 

Halte Dich fest, lehne Dich zurück, mach deinen Geist frei für dieses Spielkonzept...

 

Bist DU bereit?

 

Die Lösung lautet: zwei Spielleiter!

 

Grundüberlegung hierzu sind:

 

1.) Bei Detektivabenteuern gibt es eine gesunde Spieleranzahl die irgendwo zwischen 3 und 4 liegt. Alles, was darüber hinaus an Detektiven herumwuselt, führt nur zu elend langen Diskussionen, abertausenden von Ablenkungen und falschen Spuren und einem kompletten Vergessen des Charakterspieles während der Ermittlungsphase. Also sollte eine durchschnittliche 4+1-Rollenspielgruppe durchaus die personellen Ressourcen für den Einsatz von zwei Spielleitern haben.

 

2.) Gute Detektivabenteuer bestehen nicht nur aus Handouts, sondern vor allem aus den Gesprächen mit Zeugen, Verdächtigen, etc. Bei zwei Spielleitern kann sich einer um den Plot kümmern, die Beschreibung der Orte, etc. während der andere die Darstellung der NSC übernimmt. Das hat den Vorteil gerade bei vielen NSC, dass der Spielleiter nich alle alleine darstellen muss und dadurch zwangsläufig den einen oder anderen vernachlässigt.

 

3.) Der Ping-Pong-Effekt beim Erfinden der Detektivstory ist ungemein hilfreich. Wenn zwei Leute sich so etwas zusammen ausdenken, kann man gegenseitig die Hinweise schon direkt auf plausibilität prüfen, kann sich mit Ideen befruchten, etc. Eine Detektivgeschichte, die also zwei kreative Köpfen entspringt, wird sicherlich um einiges mehr Tiefe bieten. Zumindest wird sie neue Facetten in alte Konzepte einbringen.

 

4.) Im Falle eines Aufsplittens der Gruppe kommt es zu keinen Wartezeiten mehr. Das Verhältnis SL:SC verändert sich drastisch und Leerlaufzeiten wird es somit kaum mehr geben.

 

5.) Nicht jedes Abenteuer ist ein Detektivabenteuer. Daher ist es also auch durchaus leicht, mal eine Ausnahme zu machen und einen der Spieler als Gast-SL zu rekrutieren, ohne dann gleich die egsamte Kontrolle über eine Kampagne oder eine Spielwelt aus der Hand zu geben oder zu teilen.

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Die Lösung lautet: zwei Spielleiter!

 

Been there, done that.

Leider nicht (bzw. viel zu selten) praktikabel.

 

@Gemüse:

Nun, Deine Ratschläge als SL umzusetzen, ist möglich. Was mache ich als Spieler, wenn ich in der Situation bin?

 

@Ausspielen: Ich finde insbesondere das Charakterauspielen während der Cluephindungsphase nervig. Interessant wird es erst, wenn, ich klug spielen mu? um den Zeugen zu überlisten. Da hat Gemüse gute Ideen gehabt.

 

Cthulhu Abenteuer wie Gemüse es schildert hätte ich mir mehr gewünscht; Fragmente waren ganz gut. Gibt es weitere Beispiele?

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Original von Hofrat Behrens

@Gemüse:

Nun, Deine Ratschläge als SL umzusetzen, ist möglich. Was mache ich als Spieler, wenn ich in der Situation bin?

Meinst Du jetzt die Situation mit langweiliger Zeugenbefragung und Handoutsammeln?

Da kannst Du:

- Dem SL vor dem nächsten Abenteuer sagen, wie Deine Erwartungshaltung als Spieler ist.

- Schlafen, bis die anderen alle Handouts haben um beim Endkampf das Kommando zu übernehmen.

- kreativ werden und den vorhersehbaren Matrixplot auszumutzen/auszutricksen (s.o.) und hoffen, dass sich der SL drauf einlässt.

- SL wechseln oder selber leiten.

 

Weniger gut kommt es gemeinhin an, wenn man einfach seinen Charakterbogen anzündet (frag mal Tom). Oder das blöde Handout aus dem Necronomicon, das die andern ääähndlich entdeckt haben und gerade das Ritual lesen wollen.

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Ok, war die Frage: "Was tue ich als SPIELER, wenn mir langweilig ist???" Dann habe ich das mi?verstanden. Ich dachte, es geht darum, innerhalb einer Gruppe Detektivabenteuer so zu gestalten, dass sie möglichst viel Spa? machen.

 

In dem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Laptop mitbringen und zocken

- aufs Klo gehen und schön ausgiebig kacken

- MP3-Player mitnehmen und Musik hören

- Kniffel mit anderen Spielern spielen, denen auch langweilig ist

- auf den Balkon / vor die Tür gehen und rauchen, kiffen, an die Wand pinkeln, Münzenweitwurf spielen, etc.

 

Naja in der Regel eigentlich alles, zu dem einen ein menschlicher Körper mit zugehörigen, funktionierenden ZNS befähigt und das die anderen Spieler nicht stört würde ich sagen.

 

 

 

 

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@Gemüse: Im Prinzip sagst, Du so etwas soll ich als Spieler vermeiden. Leider funktionieren aber viele Cthulhu Kaufabenteuer so! Und leiten will ich Cthulhu eigentlich nicht.

 

Fassen wir zusammen:

 

- Aufteilen ist problematisch (verschiedene Lösungen möglich bis hin zu 2. SL)

- Ermittlungen machen Spa?, wenn Charaktere in etwa wissen was abläuft und

- takisch vorgehen, um die Schlüsselinfo zu besorgen

 

Weitere Punkte?

 

Zu taktischem Vorgehen gehören immer begrenzte Ressourcen. Welche können dies zweckmä?igerweise sein?

 

Zeit

Geld

Hitpoints/Sanity

Kontakte

Einflu?

andere Clues

 

 

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In dem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Laptop mitbringen und zocken

- aufs Klo gehen und schön ausgiebig kacken

- MP3-Player mitnehmen und Musik hören

- Kniffel mit anderen Spielern spielen, denen auch langweilig ist

- auf den Balkon / vor die Tür gehen und rauchen, kiffen, an die Wand pinkeln, Münzenweitwurf spielen, etc.

 

KöstlichKöstlich!

Ich werde das beim nächsten mal Cthulhu zitieren: Im Forum haben sie gesagt...

 

@Sp oder SL

 

Es war beides gemeint. Insofern waren Deine Hinweise schon zielgerecht.

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Also Cthulhu will ich nicht unbedingt leiten, aber investigative Abenteuer will ich schon oft leiten. Und Cthulhu hat da eine gewisse Ausprägung, auch wenn manche das nicht mögen.
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Die Lösung lautet: zwei Spielleiter!

 

hab auch schonmal mit dem gedanken gespielt, ne doppelleitung zu machen. hab von anderen gruppen nur positives gehört (bis jetzt).

 

allerdings benötigt man für zwei meister auch zwei getrennte räumlichkeiten, daran scheiterts bei uns bis jetzt immer...

 

anderer knackpunkt: was macht meister2, wenn sich die gruppe doch nicht spaltet? wär ja dumm...

 

generell muss ich sagen, dass meine spieler sich bereits über zuviel investigativismus in den pegasus abenteuern beschwert haben und zu wenig gegruselt waren.

es ist zwar richtig, dass man die spieler nich mit mythoswesen und -werken überhäufen sollte, aber wenn mehrere spielabende lang nur zeugen befragt werden die eh nix wissen, in langwierigen recherchen nur undurchsichtige handouts erbeutet werden, die einem nicht weiterhelfen und der höhepunkt des abenteuers dann schlie?lich im erhaschen eines kurzen blickes auf einen schatten, der möglicherweise ein monster hätte sein können besteht, läuft das ganze in die falsche richtung...

 

früher hat jeder über die INS-kampagne genörgelt, zu viele monster, zu viele kultisten, zu viel matrix etc., aber inzwischen wünscht sich meine gruppe sowas endlich mal wieder zurück!

 

bei investigativismus ist es alleridngs wirklich wichtig, dass die hinweise sich der gruppe anpassen, nicht umgekehrt. soll hei?en, ist handot A bei ort B nicht an die spieler zu bringen weil sich partout kein grund für die gruppe ergibt, nach ort B zu gehen, platziere handout A in einen ort C.

viele investigative abenteuer landen in einer sackgasse, weil das abenteuer einen lösungsweg vorgibt, auf den nie jemand kommen würde.

 

 

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Original von Dingo

investigativismus

Frueher hiess das mal Nachforschung. Was kommt als naechstes? Investigativismusligkeit? ;)

 

Egal. Hier meine zwei Cents zur Diksussion, falls die Spieler gelangweilt auf dem Sofa hocken:

1. Die Hinweise gezielter und konzentrierter platzieren.

2. Weniger Spieler in die Runde nehmen.

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