Jump to content

Zeitübergreifende Kampagne?


Guest Bodrog
 Share

Recommended Posts

Guest Bodrog

Hallo Leute!

Mit folgender Frage gebe ich hier mal meinen Einstand ins Forum: Bislang leitete ich ausschlie?lich eine AD&D Gruppe und möchte diese sanft in die cthuloide Welt einführen, daher hatte ich den Plan einer episch angelegten Kampagne, die sich vom Mittelalter bis zur Endzeit hinzieht.

Die Spieler führen in jeder Zeit natürlich andere Charaktere (Zeitreisen und so mag nich nich...).

Jetzt die Frage:

Mir fällt es sehr schwer eine Verbindung zu schaffen: vom Mittelalter, zu den Piraten (ja, die müssen sein), auf direktem Wege nach 1890, um dann ein Weilchen (hier können es mehrere Abenteuer sein) in den 1920ern zu verweilen, dann 1990 und zuletzt die Endzeit.

Meine Idee für diese Kampagne ist voller logischer Löcher und ist mir zu zusammengeflickt.

Hat jemand von den anwesenden mal eine ähnliche Idee gehabt oder gar eine solche Kampagne geleitet, dann wäre ich über einen Erfahrungsaustausch dankbar!

Mit besten Grü?en, Bodrog

Link to comment
Share on other sites

Hallo und willkommen im Forum,

 

tja zeitreisen, was fällt mir dazu ein...

vielleicht inspirieren dich die filme

 

time bandits

zeitmaschine

 

da kannst du dann durch die zeiten springen ;)

die müssen dann eben nur einen auftrag haben, etc

 

soll dass jetzt in chtulhu geschehen oder in ad&d?

Link to comment
Share on other sites

Guest Bodrog

Ich hatte eigentlich gemeint, dass es ohne Zeitreise ablaufen soll. Ich stelle mir eher One- Shots in den jeweiligen Epochen mit dazugehörigen Charakteren vor.

 

Aber trotzdem: Vielen Dank! Werde Timebandits trotzdem noch mal ansehen- ist schon lange her und ein guter Film...

Link to comment
Share on other sites

Hi...

 

Vielleicht habe ich da eine Idee... Ich habe gerade etwas über Piraten gemacht und konnte mich etwas mit der Materie beschäftigen.

 

Dabei war ich erstaunt zu erfahren, wie viel Einflu? Piraterie auf die Weltgeschichte hatte - und damit hättest du dann vielleicht auch deinen roten Faden, denn seit dem es Seefahrt und Seehandel gibt, gibt es auch Seeraub.

 

Bereits im altgriechischen Mythos wird von den "Peirates" als Heimsuchung der hellenischen Küsten erzählt.

Die Bücher Herodots beginnen mit Seeräuberei.

- der rote Faden läuft durchgängig bis in die römische Zeit, wo Rom letztendlich Pompejus mit diktatorischen Vollmachten ausrüsten und beinahe seit gesamtes Heer + Flotte aufbringen musste um der Piraterie Herr zu werden.

 

Und so geht es weiter - Barbaresken, Vitalienbrüder, Likedeeler, Freibeuter, Wikinger, Kaperfahrer, Karibik, Francis Drake, Edward Teach, Buccaneers, chinesische Dschunkenpiraten und moderne ?berfälle mit Schnellbooten etc.

 

Piraterie gibt es also seit Urzeiten - und auch noch heute. Wichtig ist jetzt nur welche geographische und zeitliche Rahmen du setzen möchtest...?

Link to comment
Share on other sites

Eine weitere Möglichkeit, wie die Spieler zwar verschiedene Charaktere, aber mit dem gleichen Wissen spielen könnten (so schaltest du die Möglichkeit des Metagamings aus):

 

Lies dir Mal "Schatten aus der Zeit" von HPL durch. Die Spieler könnten doch ein Artefakt der Gro?en Rasse von Yith finden, die ihnen deren Möglichkeit zur Geistübertragung eröffnet. Wie bei der Gro?en Rasse ist diese ?bertragung z.B. ein idealer Fluchtweg...

Link to comment
Share on other sites

Eine Möglichkeit:

 

Beginne im Mittelalter mit Cthulhu 1000 AD. Lass die Spieler eine verschworene Gemeinschaft spielen (oder sie im Spiel gründen), welche, nachdem sie entdeckt hat, dass Grauenhaftes an den Grenzen unserer Realität lauert, sich zum Ziel setzt, diese Schrecken zu bekämpfen/vernichten/erforschen/die Menschen davor zu retten usw.

 

Lass den Spielern einen guten Namen für diesen Geheimbund geben.

Lass sie schwören/festlegen, dass (nachdem sie erkannt haben, dass eine Generation wohl nicht ausreicht, um einen der Alten Götter auch nur ernsthaft anzukratzen) auch nachfolgende "Erben" (Söhne, Töchter, Schüler, Freunde, Eingeweihte) den "heiligen Auftrag" dieser Bruderschaft weiter verfolgen.

 

Alternativ kannst du auch Cthulhu um 1200 beginnen, wo die Spieler Tempelritter spielen, die in Salomos Tempel die Geheimnisse des cthuloiden Mythos entdecken, auch hier werden diese Geheimnsisse und Ziele in Form eines Geheimbundes (erst Templer, dann Rosenkreuzer, dann Freimaurer) an nachfolgende Generationen weitergereicht.

 

Nenne deine Kampagne dann "Die Erben der ..... (Name des Bundes)".

 

Die Spieler können dann immer jeweilige Personen der angesagten Zeit spielen, die eine Verbindung zu diesem Geheimbund haben. Der Vorteil ist der gemeinsame Hintergrund des Bundes. Das wär dann auch als der Rote Faden erkennbar.

 

Eine solche Kampagne eignet sich hervorragend auch in der "Hexer-von-Salem"-Variante: mehr Action, weniger Stimmungsgrusel.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Eine Möglichkeit wäre, Deine Spieler "träumen" zu lassen, d.h. immer wenn ein Szenario abgeschlossen ist, wachen sie in der nächsten Zeitepoche auf und stellen fest, da? alles Geschehene nur ein seltsamer Traum war. Mit jedem Traum verdichten sich jedoch die Hinweise, da? dies doch nicht nur blo?e Träume sind, sondern da? ein verborgener Sinn dahintersteckt - z.B. könnten sie jedesmal andere Hinweise auf eine bestimmte übergeordnete Sache finden, die sich erst zuletzt, wenn sie im "heute" der 1890er oder 1920er angekommen sind, zu einem gro?en Ganzen zusammenfügen lassen und sie zur Lösung dieses übergeordneten Problems führen.

 

Ein Konkretes Beispiel:

Die Spieler müssen im Mittelalter ein blasphemisches Buch, die "Schwarze Bibel" finden und bei der Kirche zur Vernichtung abliefern. Nachdem dies erledigt ist, wachen sie auf und stellen fest, da? alles nur ein Traum war. Sie sind in Wahrheit Offiziere auf einem spanischen Schiff, das einen berüchtigten Piraten jagen soll. Nachdem dieser eingefangen ist, stellen die Spieler fest, da? dieser Pirat die "Schwarze Bibel" an Bord hat - die offenbar nicht von der Kirche vernichtet wurde - und mit deren Hilfe der Pirat offenbar seine magischen Kräfte erlangt hat. Die Bibel geht bei einem Sturm über Bord, die Spieler wachen auf, und stellen fest, da? sie in Wahrheit Soldaten Napoleons sind, die den Auftrag haben, einen Kardinal durch Feindesland zu geleiten. Nachdem dies erledigt ist, bemerken sie, da? ihr Auftrag gefälscht war und sie einem falschen Kardinal geholfen haben, ein verfluchtes Buch - die "Schwarze Bibel", mit sichtbarem Wasserschaden - zu einem Orden von Hexen zu bringen. Die Hexen werden bekämpft und mitsamt Kardinal und Buch in einem Erdrutsch verschüttet. Jetzt wachen die Spieler wirklich auf, und stellen fest, da? sie von Anfang an hinter nichts anderem als dem Buch her waren, von dem sie aber nur wu?ten, da? es im Mittelalter verloren ging. Und um es ausfindig zu machen baten sie einen Hypnotiseur um Hilfe und dieser versetzte sie in Hypnose zurück in die Zeit auf die Spur des Buches - von dem sie jetzt endlich wissen, wo es zu finden ist.

Link to comment
Share on other sites

Guest Manji

@Farben: Die Idee ist echt gut, ich glaube davon werd ich mal was klauen. :D

 

Aber wenn ich das richtig verstanden habe, soll die Kampagne sich noch etwas weiter hinziehen bis in die Endzeit.

 

Man könnte die Charaktere ja in den 20igern dann das Buch suchen und finden lassen, wie sie es in ihren Träumen gesehen haben. Allerdings hat das Buch bereits eine andere Gruppe gefunden, die damit ein Ritual durchführt, dieses könnte dann die Scheinwelt um die Charaktere zerstören und ihnen die wahre Welt enthüllen und ihnen zeigen das die Welt bereits verloren ist. ( Man wittert den Stabilitätsverlust :D )

Link to comment
Share on other sites

Guest Ygolonac

Hallo,

bin neu hier - hab in den frühen 90ern intensiv gespielt/geleitet und bin nach längerer Pause in den Scho? der Gro?en Alten zurückgekehrt...

 

Ich denke, der Zusammenhang muss nicht unbedingt auf Spielerseite liegen.

 

Durch die Jahrhunderte hindurch könnte ein verschworener Geheimbund gegen einen anderen intrigieren und kämpfen, und dabei immer wieder ausgewählte Aussenseiter einsetzen, denen der Kampf auf verschiedene Weise schmackhaft gemacht wird. Die "guten/eigenen" gegen die "bösen/fremden" Piraten etc.

 

Auf diese Weise stehen den jeweiligen Charakteren die für ihren Teil benötigten Informationen/Zusammenhänge zur Verfügung, die "tiefere" Ebene bleibt aber im Dunkel der Auftraggeber.

 

Dass dieser Geheimbund in Wahrheit gleich oder gar noch schlimmere Absichten hegt als der Feind, könnte im Lauf der einzelnen Episoden zwar den Spielern dämmern, aber den jeweils tätigen Charakteren entweder gar nicht oder erst zu spät (Auftrag erledigt, Charaktere auch). Einige könnten versuchen, ihr Wissen in weiterzugeben, evt. könnte es einen langlebigen, sehr vorsichtig agierenden Verräter innerhalb der Hierarchie geben, der auf den rechten Zeitpunkt wartet (wie deep throat in den x-files)

 

In der Endzeit schlie?lich würde es den dann tätigen Charakteren endlich gelingen, mit dem Knacken des Gegners auch das Geheimnis des "eigenen" Geheimbunds zu lüften und ihnen ermöglichen, quasi von innen aufzuräumen - oder auch nicht, je nach Geschmack...

 

Inspiration: "Illuminatus Trilogy" und "Wächter der Nacht" - oder traut jemand von euch den "Guten" dort? :D

Link to comment
Share on other sites

Erstmal vielen Dank für die vielen Anregungen!

Habe mir jetzt dank Eurer tollen Ideen eine schicke Storyline ausgedacht. Wenn ich das Ganze überarbeitet habe, poste ich dat dann mal hier, wenn Bedarf besteht!

Betse Grü?e, Bodrog

 

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...