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Erstes mal Rollenspiel und erstes mal Spielleiter


ChrisHC
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Hallo!

 

Der Titel sagt eigentlich schon alles: Ich werde diesen Sonntag für 3-4 vier Freunde eine Cthulhu-Runde leiten.

Unser bzw. mein Hauptproblem ist jetzt das weder ich noch

irgendein Teilnehmer jemals ein Rollenspiel gespielt haben, geschweige denn geleitet.

 

Wir sind alle motoviert, aber uns fehlts total an Erfahrung :)

 

Alle Mitspieler wissen was Rollenspiele sind und einer

hat auch sich auch schon ein bisschen ins Spielerhandbuch eingelesen.

 

Damit ich meinen Spielern schon beim ersten Mal ein gruseliges Erlebniss bieten

kann möchte ich hier mal meine Vorbereitungen und ?berlegungen auf Fehler abklopfen lassen.

 

Nicht das ich nachher was elementares vergessen habe :)

 

Als erstes Abenteuer (es sollen noch viele folgen :) habe ich "Nachts im Schwarzwald"

aus dem Spielleiterhandbuch ausgewählt, durch seine Linearität sollte

es (eigentlich) kein gro?es Problem darstellen.

 

Das Abenteuer habe ich bisher 3 mal gelesen, einen "Leitfaden" mit einer

Abfolge der Geschehnisse und eine kurze Beschreibungen der NPCs verfasst.

Weiterhin bin ich das Abenteuer im Kopf durchgegangen um ein Gefühl

für den möglichen Ablauf zu bekommen.

 

Denke trotzdem es kommt anders als ich denke :)

 

Zu dem Abenteuer an sich habe ich jetzt noch ein paar Fragen:

 

- Als NPCs treten ja auch die drei Söhne der Hochstätters auf,

jedoch ist mir noch nicht ganz klar wie ich sie integrieren soll.

 

Hagazussa Hochstätter und Ihr Mann sind klar, Hagazussa begrüsst und

Roderich "arbeitet" und kommt dann zum Essen dazu.

Johann den Butler lass ich zufällig mal im Haus auf die

Spieler treffen und sich andienen.

Georg ist in der Küche, würde ich dann einfach nur zum Essen erscheinen lassen.

 

Mein einziges Problem ist noch Hans.

 

Hans (Gärtner/Chauffeur) würde ich ganz gerne gleich zu Anfang,

wenn die Spielercharaktere am Haus eintreffen, vor dem Haus z.b. eine Schubkarre schieben lassen.

So wäre gleich der Anfang gemacht, und er könnte die Spieler ins Haus geleiten

und nach seiner Mutter rufen.

Die Spieler sollen so möglichkeit zur Interaktion bekommen

und ich könnte Hans so gut ins Abenteuer einfliessen lassen.

 

Jedoch soll es ja regnen.... warum sollte er draussen im Regen rumlaufen?

Aufräumen? Keiner wird schliesslich freiwillig nass.

 

 

- Wie bringe ich total Rollenspiel-unerfahrene dazu das sie das Haus erkunden?

Das ist eigentlich meine grö?te Sorge, das sie nichts nachgehen bzw.

nichts herausbekommen, alle schönen Details verpassen.

 

Klar, der Showdown kommt so oder so, aber wenn sie das Gefühl haben davor

etwas getan zu haben wäre es natürlich um so schöner.

Vielleicht (zumindest am Anfang) relativ direkte Hinweise

geben wo man mal genauer nachforschen könnte?

 

- Ich habe heute die Gasthaus-Umrisse (äussere Mauer) abgepaust

und will diese den Spielern präsentieren, so das sie sich während

des Abenteuers selbst einen Plan einzeichnen können.

Zwischenzeitlich ist mir aber aufgefallen, das gerade am Anfang es ziemlich schwierig

sein dürfte durch meine Beschreibungen ein klares Bild des Hauses zu bekommen.

Wie ist da eure Erfahrung?

Sollte ich vielleicht doch lieber gleich die Räume nebenher selber einzeichnen?

 

Für Charaktererstellung habe ich gleich mal eine Stunde eingeplant, für das Abenteuer so vier Stunden.

Wir wollen schon so 15 Uhr anfangen damit wir nach oben genug Luft haben.

 

Für Tips, gerade Anfängertips, und jeden Verbesserungsvorschlag wäre ich sehr dankbar!

 

Bin zwar bereits schon alle Threads zu diesem Abenteuer durchgegangen und

hab auch sonst schon einiges hier um Forum gelesen, trotzdem bin ich für jede Hilfe dankbar.

 

Grü?e,

 

Chris

 

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Original von ChrisHC

- Wie bringe ich total Rollenspiel-unerfahrene dazu das sie das Haus erkunden?

Das ist eigentlich meine grö?te Sorge, das sie nichts nachgehen bzw. nichts herausbekommen, alle schönen Details verpassen.

 

Klar, der Showdown kommt so oder so, aber wenn sie das Gefühl haben davor etwas getan zu haben wäre es natürlich um so schöner.

Vielleicht (zumindest am Anfang) relativ direkte Hinweise

geben wo man mal genauer nachforschen könnte?

 

Du könntest Hagazussa ja dazu einsetzen, die Spieler das haus zu durchsuchen?

"Fühlen sie sich wie zuhause." " Wir haben auch einen kleine Bibliothek, ruhen sie sich doch dort noch ein wenig aus, während ich ihre Zimmer herrichte." Für die Entdeckung der Jahreszahl auf dem Bild von Roderich könntest du auch auf den Wurf verzichten und diese per Zufall entdecken lassen.

Ich würde unerfahrenen Spieler klar machen wollen, dass in dem Haus irgendwas nicht stimmt und sie dann durch die eigene Neugier das Haus näher untersuchen lassen.

 

Die Begegnung mit Hans am Anfang kannst du ja unter der Argumentation einflie?en lassen, er ist nicht der hellste und den Regen ignoriert er einfach zuerst um den mit den Spielern gemeinsam das Haus zu betreten...

"Ui, es regnet ja, da geh mer doch lieber rein..."

 

Bei unerfahrenen Spieler würde ich Wert darauf legen, dass sie das Zeitparadaxon schon vor dem Abendessen entdecken, aber ohne es sich erklären zu können!!!

 

Was die Karten anbelangt, ist es für dieses Abenteuer fast egal, ob du sie präsentierst oder nicht, also lege sie ruhig vor (wenn die Spieler es verlangen).

 

Ansonsten viel Spa? beim dem Abenteuer und vielleicht schreibst du im Anschluss mal, wie es gelaufen ist?!

 

 

 

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Willkommen an Bord und viel Spa? mit eurem neuen Hobby.

 

Starwarschef hat ja das wichtigste schon gesagt und deine Vorbereitungen sind mehr als solide (ich wünschte ich wäre so flei?ig ;) ).

 

Ein kleiner Tip. Zu Beginn unser CoC Karriere habe ich öfter auf den Ideenwurf gesetzt, wenn die Spieler partout nicht weiterkamen. Sollten deine Spieler also nicht auf die Idee kommen das Haus zu erkunden, dann kannst du sie auch einen Ideenwurf machen lassen und dann Geheimnisvoll bemerken, das eine innere Stimme ihnen sagt das sie das Haus durchsuchen sollen. Ist zwar nicht stilvoll, aber der Wink mit dem Zaunpfahl. Wenn die Spieler öfter gespielt haben kommen sie von selbst auf solche Ideen und der Würfelwurf entfällt irgendwann.

 

- Ich habe heute die Gasthaus-Umrisse (äussere Mauer) abgepaust

 

Eine gute Idee. Wenn ich kann und es zum Abenteuer passt präsentiere ich den Spielern gerne Karten der Írtlichkeiten. ?berhaupt bin ich ein Handout Fetischist und gebe den Spielern gerne selbstgebastelte Tagebücher, Karten o.a. in die Hand. Das erhöht die Atmospähre ungemein.

 

Wenn zur Hand kannst du im Hintergrund leise Musik laufen lassen, mein Favorit ist der Stountrack zu "Fürsten der Finsternis" von John Carpenter. Musik sollte allerdings nicht zu aufdringlich sein, sondern leise im Hintergrund laufen.

 

Viel Spa? beim Spielleiten und lass uns doch wissen, wie es gelaufen ist.

 

 

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so viel vorbereitung hab ich ja noch nie in ein abenteuer gesteckt! respekt! :-)

 

meine spieler haben übrigens das haus so gut wie gar nicht erkundet. hat dem abenteuer nicht gro? geschadet, also keine angst, wenn du störrische spieler hast.

 

ich möchte noch zwei sachen erwähnen die vielleicht hilfreich sein könnten.

 

zum einen hatte ich seinerzeit das problem, dass meine spieler lieber dem wolfsgeheul nachgehen wollten und bewaffnet durch den wald gestapft sind, um den verursacher des unfalls aufzustöbern, anstatt sich schleunigst zum haus zu begeben. das hat sich sehr in die länge gezogen, vor allem, weil die spieler der unbewaffneten chars schon anfingen sich zu langweilen.

die wölfe auf die sie dort trafen, habe ich dann etwas an den hunden von tindalos orientiert. zum einen hat das die gruppe schnell zum haus gescheucht, zum anderen ist es nicht ganz unwahrscheinlich, das in der nähe eines zeitparadoxons sich diese kreaturen herumtreiben. eventuell kann man da auch gleich folgeabenteuer draus bauen.

 

zum anderen ist der zeitparadoxon-effekt am ende genial, wenn er gelingt!

einer der chars war okkulter autor und bekam einen brief von dem pfarrer, dass dieser mit ihm über etwas dringend reden müsse. ebendieser char erkundete die bibliothek im haus und stellte sein eigenes, neues buch dazu ins regal(!). nur aus gag, um ein wenig werbung für sich in der gegend zu machen.

als am ende der pfarrer eben genau dieses angeblich vor jahren in den ruinen gefundene buch halbverbrannt als grund der einladung präsentierte, war die überraschung gro?! wie konnte das abenteuer das vorraussehen? die spieler waren baff! :-)

also versuch vielleicht, einen gegenstand, von dem du fast sicher sein kannst, dass einer spieler ihn im haus zurücklassen könnte, als aufhänger zu benutzen. sollte dies nicht klappen, kann man sich vorsichtshalber eine alternative zurechtlegen. hätte der spieler nichts im haus zurückgelassen, was auf seine person schlie?en lie?, hätte der pfarrer eben einfach nur eines seiner bücher diskutieren wollen.

wenns dann nicht klappt hat man nichts verloren, aber wenn doch, kann es eines der besten überraschenden enden werden, die es in coc-abenteuern gibt.

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@ChrisHC

Eine Gruppe bestehend aus absoluten Einsteigern? Hätte nicht gedacht, dass es sowas noch gibt. :D

 

Das Allerwichtigste: Don' panic!

 

An mangelnder Vorbereitung wird es bei dir/euch jedenfalls nicht scheitern. Allerdings ist eine Sache beim Rollenspiel quasi in Granit gemei?elt: Spieler sind absolut unberechenbar und können selbst einen erfahrenen SL nach Jahren noch überraschen. Und da man nun mal nicht auf alle Eventualitäten vorbereitet sein kann hilft nur Flexibilität und manchmal wildes Improvisieren. Das braucht natürlich ein wenig ?bung, aber das lernt man mit der Zeit.

 

Ich hoffe du schreibst hier mal wie es so läuft bzw. gelaufen ist.

 

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Guest Black Aleph

Wie bringe ich müde Spieler dazu das Haus zu erkunden? û Das könnte ein offenes quietschendes Fenster sein, oder Wasser oder Blut (*G*), dass durch das Holz auf ihr Bett tropft. Möglicherweise wird das Fenster durch den Wind aufgerissen, und dabei geht die Scheibe kaputt und sie Suchen nach Nägeln im Haus. Möglicherweise hören Sie auch etwas im Haus.

 

Im schlimmsten Fall bricht einfach des Bett eines Spielers und er bekommt alles auf einen Schlag serviert. Spieler sollten sich bewu?t sein, dass sie Protagonisten sind, also Dingen nachgehen. Trotzdem sollten Ihre Handlung logisch und realistisch sein.

 

Zu dem Plan: Entweder hast du einen genauen Plan, oder nicht. Ein Plan ist nur sinnvoll, wenn es um Fluchtrouten oder Angriffe usw. im Haus geht. Ansonsten kannst du auch gut darauf verzichten, d.h. so genau wie er im Buch ist, ist er völlig ausreichend. Au?erdem sind Spieler oft schreibfaul.

 

Wichtig ist, beschreibe das, was du unmittelbar selbst wahrnehmen würdest, wenn du in der Situation bist. Von der Umgebung, bis zu Gefühlen und Gedanken. Bei letzterem solltest du aber vorsichtig sein, und Spielern nichts aufdrängen.

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