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brägenklöterig

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Everything posted by brägenklöterig

  1. Machen wir es mal kurz. 5 Spieler alles Studenten der MU. Durch die Teilnahme an der Suche erhoffen sie sich ein besseres Standing an der Uni. Die Reise zum eigentlichen Handlungsort lässt sich sehr gut nutzen um den Charakteren einen Enblick in der ländliche Leben rund um Arkham zu geben. Sehr Atmosphärisch. Die Spieler kommen in der Wildnis an und treffen auf Stone. Sofort werden die Spieler mi?trauisch, begleiten ihn aber zu seiner Hütte. Treffen dort auf seinen Sohn und seine Frau. Gro?es Mi?trauen der Spieler, lieber den eigenen Proviant essen, als sich den Kochkünsten von Miss Stone anzuvertrauen. Am nächsten Tag beginnt die Suche. Stone führt die Gruppe. Die Gruppe bemerkt das sie verfolgt wird. Es folgen einige Geplänkel mit dem Verfolger. Stone bleibt aber bei der Gruppe (habe mir hier einen kleinen inzinatorischen Kniff erlaubt, aber dazu später mehr). Sie erreichen die kleine Insel im Sumpf. Dort lauert Stones Sohn der Gruppe auf. Stone ist völlig erstaunt über seinen Sohn und erschüttert das dieser anscheinend den Verstand verloren hat. Stone wird von seinen Sohn angeschossen und bleibt liegen. Der Sohn rennt davon. Die Charaktere machen sich an die Verfolgung (einer bleibt bei dem angeschossenen Stone), endlich haben sie sich getrennt (Geduld ist halt eine Tugend). Die Verfolger erreichen die Hütte der Stones (ein Charakter wird in einer Falle schwer verletzt und muss zurück bleiben ). Die Charaktere stürmen in die Hütte. Mutter und Sohn Stone haben gro?e Angst. Mutter Stone versucht ihren Sohn mit einem dampfenden Topf Suppe zu verteidigen und verbrüht einen der Charaktere. Trotzdem überwinden sie den Sohn und die Mutter. Sie fesseln den Sohn und entdecken nun die Kette um den Fuss der Mutter. In diesem Moment stö?t Mr. Stone die Tür der Hütte auf. Im Schlepptau die beiden Charaktere die zurück bleiben mussten (gefesselt). Der Schuss auf ihn war nur ein Schauspiel (Platzpatronen und Tierblut), seinen Sohn hatte er gezwungen mitzuspielen. Er stö?t die Charaktere in die Hütte und beginnt ein nettes kleines Ratespiel (wer falsch rät, den schie?t er erst ins Bein und dann in den Arm). Der Sohn schaut gelangweilt zu, die Frau ist definitiv angewiedert hat aber zuviel Angst vor Vater und Sohn. Den Charakteren dämmert nun, das Vater und Sohn ein mörderisches Dou bilden (da habe ich mir einfach mal die Freiheit genommen). Schlie?lich verhöhnt Stone den weiblichen Spieler Charakter und will das sein Sohn sich an ihr "gütlich" tut. Miss Stone dämmert nun, das dieser Frau das gleiche Schicksal droht wie ihr. Sie erwacht aus ihrer Starre und stö?t den Sohn weg. Mr. Stone gerät darüber in Rage und schlägt seine Frau. Diesen Moment nutzen die Charaktere und überwältigen Stone. Sie rei?en ihm die Waffe aus der Hand. Als Stone daraufhon ein Messer zieht und sich (mitsamt Sohn) auf die Charakere stürzen will erschie?en sie beide. Daraufhin nimm Frau Stone die Leiche ihres Sohnes in den Arm und beginnt ein Kinderlied zu singen. Die Charaktere haben die Auseinandersetzung mit einem mörderischen Wahnsinnigen überlebt, fühlen sich aber irgendwie schuldig. Sie schaffen Miss Stone in ein Sanatorium. Ende des Abends. Tja. Es gab in diesem Szenario kein Cthulhuoides Monster (ich habe es einfach rausgelassen), sondern nur einen verschlagenen "normalen" Menschen. Wozu soll man Monster erschaffen, wenn es in der richtigen Welt genug davon gibt ? Das Szenario lie? sich an einem Abend durchspielen. Meine Spieler fanden es sehr spannend (gerade zum Schluss) und am Ende irgendwie bedrückend. Mission erfüllt (nächste mal gibt es auch wieder Cthulhuoide Schrecken )
  2. Absolut Zukunftssicher. Ich spiele alle neuen Abenteuer mit einer alten Edition der Regeln. Ich könnte dir gar nicht mal sagen welche Edition meine Regeln sind (Ich glaube zweite Edition, kam damals über Games Workshop), aber mein Regelwerk ist bestimmt um die 20 Jahre alt. Die CoC Regeln haben sich in den Jahren nur minimal geändert und ich kann alle neuen Sourcebooks, Abenteuer usw.. mit den alten Regeln nutzen.
  3. Ich leite noch. Afrika ist erledigt. Den Brand im Zug konnten sie löschen. Wenn man den Hinweisen aus dem ersten Kapitel folgt, ist es relativ einfach den Berg des Schwarzen Windes zu finden. Da sich meine Spieler ziemlich gut angestellt haben, habe ich ihnen keine Knüppel zwischen die Beine geworfen und sie haben sich schnellstmöglich für eine Expedition ausgerüstet und auf den Weg zu Berg gemacht. Unterwegs wurden sie von einer Horde Paviane verfolgt, die sich reichlich merkwürdig benommen hat. Die Paviane standen unter dem Einfluss von Mweru, weil ich die ewigen Kultisten die aus irgendwelchen Büschen springen ein wenig satt hatte. Die Landschaft änderte sich immer mehr, je näher die Charaktere dem Berg des schwarzen Windes kamen. Als sie den Talkessel erreichten, in dem der Berg stand wurden sie dann in der Nacht von den Pavianen angegriffen, die ihren Führer zerfleischten und einen der Charaktere schwer verletzt haben. Bevor sie von der Horde überrannt worden sind, haben sie das Chamäleon aus seinem Käfig gelassen. Meine Spieler waren sich einig, das die folgende Szene (Mordlüsternde Paviane unter dem Einfluss des Bösen, werden von einem Riesenchamäleon verschlungen) zu den bizarrsten Dingen gehört hat, die sie bisher gesehen haben. Auf jeden Fall hat das mehr Eindruck hinterlassen, als wieder einmal die erwähnten Kultisten auftauchen zu lassen. Da ich mich gefragt habe, wie denn so die Massen an Kultisten (wenn man die Beschreibung des Abenteuers liest, dann kommt es einem vor als wären tausende von Leuten beim Berg) zum Berg des Schwarzen Windes kommen sollen ohne das das irgendjemand bemerkt. Ein derartiger Pilgerstorm ins Landesinnere muss selbst in Afrika auffallen. Also habe ich Tore ins Spiel gebracht durch die Nyarlathotep seine Anhänger zum grö?ten Ritual zu seinen Ehren seit Menschengedenken bringt. Dieser ständige Menschenstrom aus aller Herren Länder und die Macht die Nyarlathotep an den Tag legt um soviele Tore gleichzeitig zu öffnen hat meine Spieler schon beeindruckt. Sie haben sich unter die Kultisten gemischt (was angesicht der Menschenmassen aus aller Welt nicht schwer war) und dem Ritual beigewohnt. Zwei Charaktere haben sich abgesetzt und in die Höhle geschlichen. Da sie dort wenig ausrichten konnten, sind sie noch tiefer in den Berg eingedrungen. Sie haben das Allerheiligste gefunden und die Mutter die kurz vor der Niederkunft stand. Der Mutter haben sie nichts getan, aber das Chronometer zerstört (nicht die beste Lösung). Am Ende habe ich ihnen das Heft aus der Hand genommen und nur das Ritual beschrieben ohne das sie eingreifen konnten. Das Ritual ist einer der Höhepunkte der Kampagne und jede Einmischung der Charaktere für diese potentiell tödlich. Nachdem sie der Geburt beiwohnen durften, verloren sie das Bewusstsein als der Berg den Schwarzen Wind entlie? (steht zwar so nicht im Abenteuer, aber ich fand das dramatischer). Als sie wieder zu Bewusstsein kamen, waren die Kultisten verschwunden und der Berg verschlossen. Sie haben dann noch das Siegel am Berg angebracht und sind dann zu Fuss nach Nairobi marschiert um in Mombasa ein Schiff nach Australien zu besteigen. Unterwegs hörten sie Gerüchte über einen Sturm der ein paar Tage vorher über die Stadt gezogen ist und über unerklärliche Gewalttaten die während des Sturmes begeangen worden sind. Noch liegen sie im Zeitplan um auch in Australien ein Siegel anzubringen und dann rechtzeitig zum Showdown wieder in Shanghai zu sein. Auch wenn es Spa? macht, die Kampagne zu leiten bin ich mittlerweile froh wenn sie durch ist
  4. SPOILER ! ! ! ! Ein sehr schönes Abenteuer, das von der Atmosphäre lebt. Ich habe nicht die vorgefertigten Charaktere benutzt, sondern auf die Zukunft der Charaktere vorgegriffen (Sie wissen nun, wie das zukünftige Schicksal ihrer Charaktere aussieht). Eigentlich kann bei dem Abenteuer wenig schiefgehen. Die Spieler haben ja wenig Handlungsmöglichkeiten und man muss als SL nur beschreiben, wie sich der Wahnsinn langsam auf dem Schiff ausbreitet. Für die Atmosphäre ist es ein Pluspunkt, wenn einer der Spieler (am besten alle) zu Beginn das Rettungsboot besteigen, das die Kiste birgt. Der Anblick der anderen Passagiere, die in einer Reihe an der Reeling stehen ist schon der erste Höhepunkt des Abenteuers. Meine Spieler haben 3 Anläufe gebraucht, bis sie die Lösung gefunden hatten und das Schiff versenkt haben. In meiner Gruppe haben zwei Charaktere ein NSC Kind zusammen, das sie aber für die Dauer der Kreuzfahrt bei den Gro?eltern gelassen hatten (ich gemeiner Spielleiter habe sie dazu überredet). Einer der Forscher auf dem Boot, denen die Charaktere begegnen, war ein alter Mann und die Spieler haben erst beim 3. Anlauf erkannt, das dieser alte Mann ihr eigenes Kind ist, das das Schicksal seiner Eltern aufklären will. Das war eine sehr schöne Szene, die bei meinen Spielern für Gänsehaut gesorgt hat.
  5. Wenn man ihn noch bekommt: OST - Prince of Darkness (John Carpenter) Schöner Soundtrack, nicht zu aufdringlich, sehr düster. OST - Hintman Blood Money (PC Spiel) davon gab es mal Promo CDs. Gerade der 4. Track ist für Szenarien in z.B. ?gypten sehr gut geeignet. OST - Das 5. Element. Der Track "Mondo Shivan" ist super, wenn man eine Szene von Elementarer Wucht darstellen will. OST - Halloween (Natürlich der von Carpenter). Zerrt phantastisch an den Nerven der Spieler.
  6. Und weiter gings.... Nachdem meine Spieler in ?gypten was alles erledigt haben, geht es nun dran den Berg des Schwarzen Windes zu finden. Sie machten gro?es Aufheben um die richtige Wahl der Reiseroute nach Mombasa. Schlie?lich machten sie, per Passagierschiff, einen Umweg über Malta um dort ihren Wahnsinnig gewordenen Kollegen heimlich dort unterzubringen. Auf der Hinfahrt wurde einer der Charaktere fast von einem Attentäter des Schwarzen Pharao (ja die wollen Rache) erwürgt. Sie konnten den Attentäter überwältigen, der beging aber Selbstmord und sprang über Bord. Einen Giftanschlag entgingen sie nur durch eine Verwechselung des zweiten Attentäters, so das ein anderer Passagier vergiftet wurde. Dies führte aber dazu, das die Spieler von den Behörden in Malta in Empfang genommen wurden und 3 Tage verhört worden sind. Da man ihnen nichts nachweisen konnte, lies man sie wieder laufen. Sie änderten ihre Namen und gingen an Bord eines anderen Schiffes und kamen schlie?lich in Mombasa an. Dort fiel ihnen zwar der komische Inder auf, der sie anscheinend verfolgte. Sie wollten nicht zu lange an einem Ort bleiben und fuhren gleich am nächsten Morgen den Zug. Während sie es sich noch im Abteil bequem machten, verfärbte sich die Wand des Abteils nett schwarz und zwei Feuervampire drängen ins Abteil ein. Dort habe ich erstmal einen Cut gemacht.
  7. So am Freitag haben sie das Kairo Kapitel abgeschlossen. Achtung ab jetzt wird gespoilert (aber Spieler sollten sich sowieso nicht hier rumtreiben ). Den Druck habe ich aufgebaut, nachdem die Spieler in der Knick Pyramide dem Schwarzem Pharao begegnet sind. Sie konnten zwar entkommen, aber warum sollte der Schwarze Pharao nicht seinen Kultisten den Befehl geben, die lästigen Ausländer zu beseitigen ? Sie wurden von Mitgliedern des Kultes beobachtet und anschlie?end in einer engen Gasse gestellt. Dort entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod und die Spieler konnten mit Hilfe eines Bettlerjungen durch die Kanalisation entkommen. Da meine Spieler auch nie jemanden richtig befragen (zumindest haben sie nach London damit aufgehört), wurde der Bettlerjunge vom Direktor des ?gyptischen Museums geschickt, den ich kurzerhand zum Gegenspieler des Kultes des Schwarzen Pharaos aufgebaut habe, damit sie einen Ankerpunkt haben. Dieser hat sie zur Ibn Tulun Moschee geschickt um den Gürtel zu holen. Der Gürtel wurden ihnen ausserhalb der Moschee von Kultanhängern wieder abgenommen (Kommentar Spieler "Oh mein Gott sie sind überall") und die Moschee von einem Loigor zum Einsturz gebracht. Bevor die Kultanhänger die anderen Spieler umbringen konnten (ein Spieler hat zwei Charaktere gespielt) wurden sie von einer Horde Katzen gerettet, die zum Entsetzen der Spieler die Kultisten zerfleischten (die Spieler hatten schon die Schriftrollen besorgt). Den Spielern wurde nun klar gemacht, das sie in Kairo von den Katzen der Stadt geschützt wurden (aus Dankbarkeit) und sie in einen Krieg zwischen Bast und dem Schwarzem Pharao geraten sind. In Kairo waren sie zwar nun sicher, aber einer der Charaktere wurde vor der Moschee entführt und der Direktor des Museums eröffnete ihnen, das dieser wohl als Opfer dient. Wo die Opferung stattfindet konnte er ihnen nicht sagen, aber die Spieler recherchierten in der Bibliothek des Museums und legten sehr gute Würfe hin, so das sie einen Hinweis auf die Gänge unter der Sphinx und den Eingang am Obelisken bekamen. Zur Auflockerung zwischendurch mussten sie noch die Leiche eines Kultisten los werden (der ebenfalls von den Katzen getötet wurde). Dann sind sie in die Wüste, haben die Hirogplyphen entziffert (einer der Spieler kann tatsächlich Altägyptisch) und sind durch den Monolithen. Nachdem sie einige Zeit in den Gängen umhergeirrt sind, haben sie die gro?e Halle gefunden (just zur Opferungszeremonie). Sie konnten ihren Kameraden in letzter Sekunde retten (dieser wurde aber beim Anblick der Schwarzen Sphinx komplett wahnsinnig), haben die Gürtel mitgenommen und sind sehr "Pulpig" entkommen. Den Gürtel haben sie dem Museumsdirektor gegeben, den Kammeraden unter falschen Namen in einer Irrenanstalt abgeliefert und sich dann, ebenfalls unter falschem Namen, nach Nairobi aufgemacht. Alles in allem hatten sie ihren Spa? und so soll es ja auch sein. Sicher sie werden von mir an die Hand genommen, aber ich will meine Spieler ja auch unterhalten und geschaudert hat es sie auch. Das Lager der Clive Expedition haben sie ignoriert, genauso wie sie den Anführer des Kultes in ?gypten (der Name will mir partou nicht einfallen) ignoriert haben. Den Druck habe ich erstens durch die ständige Beobachtung und immer wieder vorkommenden Anschläge des Kultes und anschlie?end durch die Entführung ihres Kammeraden aufgebaut.
  8. Na da würde ich einfach mal behaupten, wer dieses Abenteuer als Dungeon Crawl bezeichnet hat es nicht gespielt. (Los schlagt mich). Der Teil in der Titelgebenden Gruft war nur ein kleiner Teil des Abenteuers. Meiner Runde hat es sehr gefallen und die Atmosphäre eines kleinen Dorfes am Rande der (Mittelalterlichen) Zivilisation war sehr gut eingefangen.
  9. In meiner Gruppe sind auch zwei Charaktere mit einem gro?em finanziellem Background. Ausserdem kann Erica ja auch etwas beisteuern. Wenn die Spieler sich auch noch um die Finanzierung kümmern müssen, dann verlieren die ganz die Lust. Nächstes Mal werden sich meine Spieler übrigens noch unter der Sphinx rumtreiben um die Auferstehung Nictioris zu verhindern. Da dies keinen gro?en Einfluss auf die Handlung hat, sollen sie hier ruhig Erfolg haben. Immerhin muss ich sie motivieren. In Kairo sind sie übrigens mehr am davonlaufen, als alles andere. Immerhin ist die Stadt eine Hochburg des Schwarzen Pharaos und der Kult weis von ihrer Existenz und was sie vorhaben. 1 Spieler ist schon in die Hände des Kultes gefallen, die anderen konnten mit mehr Glück als Verstand entkommen. Wenn sie in ?gypten fertig sind, dann wollen sie nach Afrika. Dort will ich das Tempo wieder drosseln.
  10. Hallo, auf dem Bitfilmfestival 2009 gibt es auch einen Lovevraft Film: http://www.bitfilm.com/festival/member.php?page=fd&fid=3186&id=111252&category_token=MA Viel Spa? !
  11. "Das traurige Geschichte der Marie Claire" Einer der wenigen One-Shots die ich geleitet haben, besonders der Schluss ging den Spielern an die Nieren. Gibt es als Download hier: http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-81.html
  12. Durch die Kiste mit der Aufschrift Ho Fong Exports. Sie wollten sowieso eher nach Shanghai als nach London, um den letzten ?berlebenden (Brady) der Carlyle Expedition ausfindig zu machen. Allerdings sind sie dann doch zuerst nach London gefahren, nach den Ereignissen dort, dem ersten Opfer in ihren Reihen und ihrer heimlichen Flucht, wollten sie unbedingt mit Brady sprechen. Mann sollte sich nie darauf verlassen, das die Spieler das tun was im Abenteuer steht.
  13. Nur um mal eine Lanze für Frank Darabont zu brechen. The Mist hat nichts mit The Fog (weder dem Original und dem Remake zu tun). Es handelt sich bei The Mist um die Verfilmung einer Stephen King Kurzgeschichte. The Mist ist eine sehr gute Verfilmung, die von Frank Darabont sehr gut in Szene gesetzt worde ist, mit einer phantastisch aufspielenden Marcia Gay Harden als Mrs. Carmody. Ich kann den Film empfehlen, besonders für Leute die den Horror eines Filmes nicht nur am Blutgehalt messen. Der Film wird häufiger mit "The Fog" (Original und Fälschung) verwechselt. Die Kurzgeschichte "The Mist" hat mich überhaupt auf Lovecraft gebracht, weil sein Name im Zusammenhang mit der Bedrohung kurz erwähnt wird.
  14. Meine Spieler sind nun über NY - London - Shanghai auf den Weg nach ?gypten. Sie haben Brady getroffen, das Ritual für das Auge bekommen und sind nun auf dem Weg nach ?gypten. Sie nutzen dafür einen Trampfrachter, den sie unter höchster Geheimhaltung gechartert haben. Sie wollen während der Reise schon mal das erste Siegel herstellen um es auf der Knick Pyramide anzubringen. Hat noch jemand Tips, die sich genauer mit dem ?gypten und Kenia Kapitel beschäftigen ? Was für Haken sind zu erwarten ? Welche Charaktere sollten sie unbedingt treffen ? usw... Ich habe mir die Themen zur INS Kampagen schon zur Gemüte geführt, wollte aber noch mal gezielte Tips für das wichtige ?gypten Kapiten einholen. Danke !
  15. Erwarte das Unerwartete, denke das Undenkbare, siehe die Logik des Unlogischen. Dann bist du bestens auf Rollenspieler vorbereitet Das wichtigste hast du bereits, dich mit dem Szenario vertraut gemacht. Ich würde zum Anfang immer Szenarien mit einem begrenztem Handlungsraum empfehlen. Im Abenteuerband "Kinder des Käfers" (gibt es den überhaupt noch ? ) findest du einige Abenteuer, die in sehr überschaubaren Orten spielen (eine Kleinstadt, ein Haus). Der Vorteil: Deine Spieler werden nicht mit einer Unmenge an Möglichkeiten oder NSC überfordert und können sich langsam an CoC annähern. Aus meiner Erfahrung fällt es langjährigen Fantasy Rollenspielern zu Beginn schwer, sich daran zu gewöhnen das die CoC Monster keine reinen Erfahrungspunkte Spender sind. Da gibt es manchmal Stolpersteine. Ansonsten denke dran, du bist der Spielleiter. Das heist die Regeln unterliegen deiner Interpretation. Wenn du sie biegen willst um einen schönen Effekt zu erzeugen, dann immer los.
  16. Ich habe auch den Smilie nach dem "unbeliebt" vergessen. Also hier ist er: Die "normale" Erzählstruktur eines CoC Abenteuers habe ich in Now noch nie angewandt. Die würde auch nicht funktionieren. Eher klaue ich die Erzählstruktur bei David Lynch oder Francis Ford Coppola. Das verwirrt manchmal die Spieler und gelegentlich verwirrt es sie so sehr, das sie denken ich wäre ein total kompetenter Spielleiter
  17. Wenn ich mir die Folgen Fringe (AKA "Walther ist so ein lustiger Kauz" Show) so ansehe, dann würde ich mal sagen alles Quatsch und nur Now. Fringe ist, meiner Meinung nach, eine der langweiligsten und vorhersehbarsten Serien im Fernsehen. Die Serie stützt sich einzig auf den einzigen echten Schauspieler im Cast (John Noble) und seinen Charakter Walther. Alle anderen Charaktere leiden entweder unter den limitierten Fähigkeiten ihrer Darsteller (z. B. Olivia Dunham), sind Uninteressant (wie hoch soll noch mal der IQ von Walthers "Sohn" sein ? ) oder sind schlichtweg für die Handlung total belanglos (die Quotenassistentin von Walther). Manche Folgen beginnen mit viel Effekthascherei, die für die Handlung nicht von Belang sind (z.B. die "Werwolf" Verwandlung im Flugzeug durch einen künstlichen Virus, im Laufe der Folge wird daraus ein schnöder Deal mit Biologischen Waffen). Sollte von Fringe keine zweite Staffel erscheinen, wäre das kein Verlust für die Serienwelt. So nun habe ich mich Unbeliebt gemacht, zurück zum Thema. Ich glaube nicht, das Now ein Setting ala Fringe braucht um zu funktionieren. Ich mag das Setting genau so gerne wie die 20er oder das Mittelalter. Was ich an CoC zu liebe, ist das es Zeitlos ist. Das eigentliche Setting funktioniert zu jeder Zeit. Selbst in unser so aufgeklärten, wie haben alles erforscht, Zeit funktioniert der Mythos hervorragend und bereichert meine Spielrunde. Man kann fast alle Abenteuer der 20er auch hervorragend und mit wenig Arbeit für Now umschreiben. Ich würde es bedauern, wenn Now verschwinden würde.
  18. Das finde ich nicht. Fakten können einen Teil der Handlung ausmachen, aber sie müssen IMO immer der Spannung weichen. AKte X wäre nie so erfolgreich geworden, wenn sie sich an die wissenschaftlichen Fakten gehalten hätten. Sie haben Fakten genommen und die Realität gebogen. Das machte den Unterhaltungswert dieser Serie aus und sie zu einem Teil der Popkultur. Für mich steht die Unterhaltung der Spieler im Vordergrund und nicht ein faktisch korrektes Abenteuer. Gerade CoC beschäftigt sich mit dem Irrationalen und Unerklärlichen. Die Realität kann diesem nicht standhalten und sollte es auch nicht.
  19. Vielleicht saugen die Pilzsporen, bzw. Brutstätten massiv Energie aus den Leitungen der Industrienationen, um diese für ihre Zwecke zu verwenden. Wir haben es hier mit einer Lebensform zu tun, die sich in vielerlei Hinsicht unserem Verstädnis entzieht (wie so ziemlich alles am Mythos). Eine logische Erklärung für den Blackout gibt es nicht. Er dient einzig und allein der Dramaturgie des Abenteuers und stellt, meiner Meinung nach, durch seinen unfassbaren Umfang einen der wichtigsten Punkte des Abenteuers da. Der Blackout sollte den Spielern noch einmal ihre Isolation vor Augen führen. Isolation ist eines der wichtigsten Stilmittel einer Horrorgeschichte. Wobei Isolation nicht gleich Einsamkeit bedeuten muss. So sind z. B. die Protagonisten von "Matrix" (ja kein Horrorfilm) durch ihren Wissenvorsprung vom Rest der Menschheit Isoliert. Ich finde es Interessant, das eine der wichtigsten Szenen dieses Abenteuers für so eine Diskussion sorgt
  20. Die Lichter gehen aus, weil die Leute ihre Arbeitsplätze verlassen um zu den Brutstätten zu gehen. Da in den Kraftwerken keiner mehr arbeitet, schalten die Systeme sich Notfallmä?ig ab. Dadurch kommt es zum Spannungsabfall und alle Lichter gehen aus. Au?erdem sieht das verdammt cool aus ! Hier geht es nicht um Logik, sondern um eine dramatische Inzinierung. Warum rennen die Opfer bei Horrorfilmen immer aufs Dach statt aus dem Haus ? Wenn man es auf die Spitze treiben will, dann kann man noch ein oder zwei Blitze von Atomexplosionen einbauen, die einige Gro?städte einäschern. Das ist dann das berühmte letzte Aufgebot des Militärs um die Invasoren abzuwehren. Das treibt den Spielern dann noch mehr Sorgenfalten auf die Stirn.
  21. Meine Spieler hatten das Problem, das sie mit dem fehlenden Railroading der Kampagne wohl nichts anfangen konnten. Sie sind von New York, über London, nach Shanghai gereist ohne irgendeinen Plan zu haben und waren darüber mittlerweile gefrustet. Das Problem habe ich damit gelöst, das Brady (nachdem sie ihn ausfindig gemacht hatten) den Charakteren den Auftrag gab seine Freundin aus den Fängen von Ho Fong zu befreien. Sie sind also ganz nach "Mission Impossible" in Ho Fongs Haus eingebrochen, haben die Freundin befreit und mussten dann in einem etwas aktiongeladenen Finale fliehen und konnten mit knapper Not entkommen. Sie wurden dann von der AKtion Neues China verschleppt und zum Versteck gebracht, wo sie Brady seine Freundin übergeben haben. Dieser hat ihnen davon erzählt, das auf der Insel was gro?es im Gange ist und Penhew dort eine Maschine baut. Er konnte ihnen auf ein Datum nennen (die Sonnenfinsternis), an dem das Ereignis stattfinden wird. Er hat sie nun beautftragt, das Auge von Licht und Dunkelheit zu erneuern (Afrika, ?gypten, Australien) und rechtzeitig zum Showdown doch bitte wieder in Shanghai zu sein. Siehe da, die Motivation der Spieler ist wieder da und sie können es kaum erwarten, bis die Kampagne weitergeht. Meine Gruppe war mit der "freien Reiseplanung" anscheinend überfordert und braucht einen Handlungsfaden dem sie folgen können.
  22. Meine Spieler wollten gleich nach Shanghai. Sind dann aber doch nach London gefahren. Von dort nach Shanghai. Dort waren sie kurz in der Bar, haben nach Brady gefragt. Weil der nicht da war wollten sie am selben Tag noch nach Afrika aufbrechen. Ich habe das Gefühl, das meine Spieler mit der freien Ausgestaltung ihrer Reisepläne überfordert sind und lieber etwas "Railroading" hätten. So richtig Spa? scheinen sie nicht zu haben, wenn die Hinweise nicht vor ihre Füsse fallen. Irgendwie habe ich das Gefühl, das die Kampagne auf eine Sackgasse zusteuert, die ich irgendwie vermeiden muss.
  23. Das ist ja mal ein interessantes Thema. Ich leite die Kampagne auch gerade. Meine Spieler: Anwalt Professorin für Okultes Britischer Offizier Arzt für Allgemein Medizin Schauspieler Deutsche Medizinerin In New York haben sie so ziemlich alle Hinweise abgreifen können, sich mit Erica Carlyle befreundet, den Kult zerstört (knapp mit dem Leben davon gegkommen). Nun sind sie in London, haben Cavigan ihr Herz ausgeschüttet, sich im Blue Pyramide Club rumgetrieben, sind von Cavigan gefangenen genommen worden, wurden fast geopfert, konnte sich sehr "pulpig" befreien und fliehen. Sie sind zurück zu Penhew Stiftung und haben den Geheimraum gefunden. Ich denke sie werden als nächstes nach Australien oder Shanghai gehen, da sie nun die Adressen aus dem Geheimzimmer haben. Sollte man am besten das Auge von Licht und Dunkelheit ins Spiel bringen, um die Spieler länger bei der Stange zu halten ? Sollte man verhindern, das die Spieler zu früh von der Insel des Drachen hören ? Denn wenn sie die Rakete zerstören, dann ist ja das Ritual der Kultisten eigentlich gescheitert. Es wäre immerhin recht unrealistisch, wenn diese innerhalb eines Jahres mal schnell eine neue Rakete aus dem Hut ziehen.
  24. Meine Spieler spielen seit langen die gleichen Charaktere. Sie haben mittlerweile sogar einen Stammbaum entwickelt, der die Abstammung ihrer 1890er, 1920er und Now Charaktere von einander regelt Der Reiz an dem langen spielen der immer gleichen Charaktere liegt im langsamen Abdriften in den Wahnsinn. So leiden die Charaktere, mittlerweile, unter verschiedenen Geisteskrankheiten (PTSS, Insomnia usw..). Warum rennt der Mythos nun immer den gleichen Leuten hinterher ? Tut er gar nicht. Die Charaktere in unserer Spielrunde sind förmlich süchtig danach, immer mehr über den Mythos in Erfahrung zu bringen. Sie laufen dem Mythos hinterher und damit sehenden Auges in den Untergang. Durch den Stammbaum haben sich schon gro?artige spielerische Situationen ergeben. SPOILER . . . . . . . So sind die 1920er Charaktere in dem Abenteuer "Tod an Bord" ihren eigenen Enkeln und ihrem, mittlerweilem Alt gewordenen, Sohn begegnet der nicht mit auf die Kreuzfahrt gegangen ist (da war er ja gerade geboren). In der nächsten Now Runde wurde den Charakteren dann das Schicksal ihrer Eltern (Gro?eltern) erst richtig bewusst, die auf einer Kreuzfahrt in den 20ern verschwunden sind.
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