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Guest TiefesWesen
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Guest TiefesWesen

Hallo miteinander,

 

Nachdem meine Gruppe das New York Kapitel von "In Nyarlathoteps Schatten" ohne Verluste überstanden hat, nähert sie sich den gefährlicheren Teilen der Reise. Da wird es wohl einige Fälle von Wahnsinn und Tod geben...

Deshalb meine Frage: Wie führt ihr in laufenden Kampagnen neue Charaktere ein? Gibt es da ein Patentrezept? Ich kann ja nicht einfach sagen: "So, und weil der Charakter von Spieler xy verreckt ist, begleitet euch jetzt ein nagelneuer Physik-Professor..."

In der Einleitung zur Kampagne hei?t es ja schon, die Charaktere sollten vor Reiseantritt noch eine Vertrauensperson in die Sache mit rein ziehen, die daheim die Stellung hält. Diese könnte natürlich neue "Rekruten" für die Front anwerben. Aber dieser Tipp ist ja noch keine Lösung.

Also: Wie geht ihr vor?

 

Grü?e

TiefesWesen

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Also nach der Idee aus dem Buch würd ich nicht gehen, ausserdem würden diesen Charakteren ja jegliche Motivation fehlen.

Also ich hatte das Problem glücklicherweise erst nach England, aber auch nur weil meine Spieler wirklich unverschämtes Würfelglück hatten. Man muss sich dann die Gegenbenheiten zu eigen machen. Also wenn sie zum Beispiel in ?gypten sind.

Da werden sich die Charaktere kaum auskennen, geschweige denn die Sprache sprechen, also ist ein Fremdenführer angesagt, der dann mit reingezogen wird. Mitgehangen mitgefangen und die Kultisten haben ja keine Ahnung wer Feind ist und wer nicht.

Desweiteren könntest du auch NSCs ummodeln. Es gibt ja genug Leute auf die die Chars treffen oder die sie vielleicht retten und die ihnen dann helfen wollen oder einfach nur Rache üben wollen.

 

Wenn du kriminelle Chars dabei hast, könntest du auch versuchen, Leute aus der Unterwelt anzuheuern.

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Original von TiefesWesen

Deshalb meine Frage: Wie führt ihr in laufenden Kampagnen neue Charaktere ein? Gibt es da ein Patentrezept?

 

Ein Patentrezept gibt es nicht. Das mit den Vertrauenspersonen habe ich auch eingeführt, aber die waren entweder rasch auch verschlissen oder unpassender zum einbringen.

Ich habe es bei den Abenteuern fern der Heimat (Kairo, Kenia, Australien, China) so gemacht, dass ich passende NSCs parat gehabt habe, welche die SCs dann übernehmen konnten. All diese Charaktere kannten einen SC der verbleibenden Gruppe recht gut, so konnten sie problemlos in die Gruppe eingeführt werden. In Afrika war das z. B. ein Gro?wildjäger, der für die SC-Schriftstellerin schon ein paar Bücher geschrieben hatte, in China ein englischer Kolonialherr, der mit der SC-Lady entfernt verwandt war usw.

 

Natürlich muss hier wieder Spielerwissen/Charakterwissen getrennt werden, aber das hat funktioniert und sogar Spass gemacht. So konnten die Spieler mit den neuen Charakteren erst wieder einmal alles von Anfang an hinterfragen (was oft zu bislang unbeachteten Ideen und Hinweisen führte) und sich mit einem neuen Char etwas unbefangener (man hat ja wiedr alle gS!) an die Sache heran gehen.

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Original von TiefesWesen

Deshalb meine Frage: Wie führt ihr in laufenden Kampagnen neue Charaktere ein? Gibt es da ein Patentrezept?

 

Patentrezept gibt es da wohl keines...

 

Ich mache es in Kampagnen mittlerweile so, dass ich die Spieler am Anfang bitte einen kurzen Stammbaum zu zeichnen, mit näheren Verwandten, besten Freunden und ähnlichem, so dass sie zu einem späteren Zeitpunkt in die Rolle derselben schlüpfen können.

 

Für INS bietet sich das aber leider weniger an ?(

 

Eine andere Möglichkeit neue Charaktere für die ?bernahme durch Spieler zu finden besteht darin, einen vorherigen NSC zum Spielercharakter werden zu lassen, da er den anderen Spielern bekannt ist und nicht urplötzlich im Abenteuer auftaucht (vgl. den Vorschlag von Erich Zann).

 

Eine dritte Möglichkeit wäre es dann noch, wenn unbedingt ein ganz neuer Charakter entworfen werden soll, diesen nachträglich in Verbindung mit den Charakteren zu setzen (so mache ich das z.B. bei neuen Mitspielern in einer Kampagne), damit nicht dieses "plötzlich begleitet euch ein Physikprofessor..." auftaucht.

 

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in kampagnen ist das eigentlich immer ein problem. wenn ein char stirbt, ist ein anderer char meistens recht schlecht und/oder unlogisch als nachfolger einzubauen.

 

das altbekannte spieler-/charakterwissen-problem nutze ich da meistens zu seinem vorteil. wenn die spieler wissen, dass der neue char ein SC ist, dann ist er nunmal für die gruppe vertrauenswürdig, auch wenn die chars das nicht wissen können.

 

ansonsten klappt meistens das auftraggeber/laufburschen-prinzip. nach einem oder mehreren todesfällen in der gruppe, engagieren die überlebenden einfach entsprechend neue chars. privatdetektive, soldaten, jäger etc. ist die gruppe gewaltsam dezimiert worden, erscheint das sogar logisch.

 

neue chars in nicht-öffentlichen bereichen, wie kultistenschlupfwinkeln können auch immer als entführte touristen oder ähnliche geislen gefunden und befreit werden.

 

die letzte möglichkeit ist immer, dass der/die neuen char(s) im selben hotel absteigen, die selbe reisegelegenheit nutzen o.ä. durchs charakterspiel lernen sich die chars kennen und werden durch die nächsten turbulenten ereignisse, z.b. kultisten-/monsterüberfall zusammengeschwei?t.

 

so etwas ist nicht immer logisch, vor allem wenn sich spieler spontan entschlie?en, ihren char aus dem abenteur zu nehmen und einen anderen einzubauen, aber gerade bei kampagnen muss man in der logik einfach abstriche machen.

 

und sollte es GAR KEINE möglichkeit geben kurz oder mittelfristig einen neuen char einzubauen, dann ist die notlösung des sl immer noch, den entsprechenden char solange (knapp) am leben zu erhalten, dass sich der spieler bis zu einem möglichen wechsel nicht langweilt.

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als ich noch den OE leiten wollte, hatte ich meine Spieler gleich drei Chars erstellen lassen, die sich kennen (also die drei kennen sich;) )

Au?erdem sollten sie hin und wieder Briefe an jene Leute schreiben oder aber Briefe schreiben, die dann via Umweg an die neuen Chars kommen.

So war der eine Charakter Priester und der andere ein Art Geisterjäger. Würde der Geisterjäger sterben, wäre die Mutter von ihm zum Prieser gegangen und hätte ihm von den Briefen erzählt. Der Prieser, über den Beruf des Verstorbenen aufgeklärt, machte sich somit sofort auf die Reise, die verbliebene Gruppe aufzusuchen.

 

Das Ganze mag relativ kompliziert klingen, hat aber einen enormen Vorteil:

Die Spieler entwickeln einen relativ ausgearbeitetetn Hintergrund für Ihre Chars und lässt diese dann keine 08-15-Chars sein, die mal eben so aufs Papier geklatscht wurden.

Au?erdem hängen die Spieler dann an ihnen, was die Stimmung bei lebensbedrohlichen Situationen ebenfalls viel spannender macht.

 

Grü?e!

--ElP

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Hört sich alles ja fast so an, als wäre es allein die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass Ersatzcharaktere da sind. Für eine Gruppe erwachsener Spieler sollte es kein Problem darstellen, sich in verhältnismä?ig kurzer Zeit auf einen oder mehrere Ersatzcharaktere zu einigen, die auch in die Kampagne passen. Ich lasse daher gerne die Spieler eine plausible Lösung finden (Fü?e hochleg). :D Einige Vorschläge, was passend ist, stehen ja schon den den Postings weiter oben.

Probleme ergeben sich erst, wenn die betroffenen Spieler unbedingt einen unpassenden Charakter spielen oder sogenannte "Gute Rollenspieler" einen neuen Charakter aus fadenscheinigen Gründen partout nicht akzeptieren wollen. Aber für solche Typen ist Cthulhu eh nicht das richtige Spiel. ;)

 

Ansonsten noch ein Tipp: hör mal in das Masks of Nyrlathotep Audio Game rein, wenn du das noch nicht kennen solltest. Die Spieler dort hatten wenig Probleme mit Charakterwechseln.

 

Daheon

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Guest TiefesWesen

Vielen Dank euch allen für die vielen nützlichen Tipps. Damit sollte sich dieses Problem zumindest verringern lassen.

Ach ja, und noch mal herzlichen Dank für den Link zu dem aufgezeichneten Spiel, wirklich interessant.

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