Jump to content

Verdeckte Proben und "falsche" Informationen


Recommended Posts

Guest Herostrat
Ich steh sicher auf dem Schlauch, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie denn so ein Handout mit falschen Informationen aussehen könnte. Sind das dann z.B. Texte, die gar nichts mit dem eigentlichen Gegenstand zu tun haben? Aber warum sollten man etwas so falsches z.B. in einem Zeitungsarchiv herausfischen? Oder sind es Texte, in denen Wahres und Falsches durchmischt ist? Sollte ein Wurf z.B. auf Bibliotheksnutzung also wirklich nicht nur etwas aussagen über das Finden oder Nicht-Finden, die Geschwindigkeit des Findens, evtl. noch die Anzahl der gefundenen Texte sondern auch etwas über die Qualität des Gefundenen? Das erscheint mir seltsam und nicht praktikabel. Aber vielleicht steht ich ja, wie gesagt, auf dem Schlauch.
Link to comment
Share on other sites

Vielleicht machen es Beispiele deutlicher:

 

Aus meinem Verständnis heraus kommt Bibliotheksnutzung dann zum Einsatz, wenn ein Charakter nach etwas bestimmten sucht, z.B. in einem Zeitungsarchiv nach Meldungen über verschwundene Kinder in Berlin innerhalb der letzten 12 Monate. Gelingt die Probe, gibt es die Infos. Gelingt sie nicht, dann gibt es eben verschiedene Möglichkeiten:

 

1. Der Charakter findet die Informationen, braucht dafür aber sehr lange.

 

2. Der Charakter findet nur einen Teil der Information (z.B. 4 von insgesamt 8 Fällen).

 

3. Der Charakter findet mehr Fälle als es eigentlich gab, in dem er z.B. Zeitungsenten aufsitzt oder aber eine zweite Meldung, die berichtet, dass das Kind nicht enführt war, sondern lediglich bei seinen Gro?eltern usw.

 

Bei drei wäre es dann eben nett, auch Artikel für die falschen Entführungen zu haben, da es sonst schnell auffällt...

 

Oder aber:

Es geht um eine Verbindung zwischen Napoleon und dem Mythos, dem die Charaktere auf den Grund gehen wollen.

Ein Charakter ist sich aufgrund einer verpatzten Geschichtswissenprobe völlig sicher, dass Napoleon schon 1789 ein zentraler Protagonist war. Also wird er im Folgenden schon zu Zeiten der Revolution nach Anzeichen des Mythos in den Reihen der Revolutionären suchen.

Es ist nicht sehr unwahrscheinlich (aus einer Cthulhu-RPG-Perspektive), dass man dort durchaus fündig werden könnte. Nur: diese Informationen haben nichts mit dem Szenario zu tun und sind ergo auch nicht als Handout vorhanden. Entsprechend werden sie aus meiner Erfahrung auch nicht so Ernst genommen, was jedoch nichst daran ändert, dass es aus meiner Perspektive durchaus stimmig sein kann, wenn der Sl eben diese Informationen streut...

 

Ich hoffe, es ist jetzt besser zu verstehen...

 

 

Link to comment
Share on other sites

Guest Herostrat

ad erstes Beispiel und drei Möglichkeiten) So schwer möchte ich es meinen Spielern nicht machen. Konflikte, Verwicklungen etc. haben wir eh schon genug. Da spricht ja nichts dagegen, aber mir ist das zu verzwickt.

ad Napoleon-Beispiel: Um auf derlei Handoutnotwendigkeiten vorbereitet zu sein, müsste ich unendlich viele Materialien haben, denn Irrtümer und Missverständnisse der Charaktere sind für mich nicht vorauszusehen. Und letztlich wäre es mir auch zu viel Arbeit für derlei Eventualitäten Handouts vorzubereiten, wenn eine solche Täuschung nicht wahrscheinlicher Teil der Handlung ist.

Ich habe bei meinem letzten Abenteuer, ein Cthulhu Now-Abenteuer, die Charaktere je nach Erfolg ihres Internetnutzungswurfes eine bestimmte Zeit im Internet (real) recherchieren lassen. Da sind die auch teilweise falschen Spuren aufgesessen etc. Aber so etwas durch Handouts zu simulieren, halte ich aus oben genannten Gründen für nicht durchführbar.

Link to comment
Share on other sites

Ja, das sehe ich auch so (siehe oben). Man kann sich eben nicht auf Alles vorbereiten.

Das mit der begrenzten Internetzeit finde ich eine gute Idee, geht aber leider nur für bestimmte Settings...

 

Und ich kann auch nur bestätigen, dass Spieler auch ohne Fehlinformationen schon auf die tollsten Ideen kommen. Mir ging es aber einfach nur um den Realismus und vor allem die Perspektive anderer SLs auf dieses Problem...

 

Link to comment
Share on other sites

Guest Herostrat

Blöd. Jetzt gibts gar nichts mehr zu diskutieren :-)

Im Ernst, ich denke, es ist klar, wie ich derlei handhabe, und klar ist auch, dass lebendiges Spiel nahezu jedwede Vorbereitung und Theorie aus den Angeln zu heben vermag. Und das ist auch gut so.

Link to comment
Share on other sites

Ich sehe das ähnlich wie Herostat. Ich nehme meinen Spielen in der Regel ihre Fertigkeiten nicht weg (ich sage jetzt nur "in der Regel", weil es vielleicht doch mal vorgekommen sein kann, ich mich nur nicht mehr dran erinnere).

 

Ist eine Geschmacksfrage, sicher, aber meine Meinung ist folgende:

 

Rollenspiele sind halt eine Mischform verschiedener Spiele mit taktischen/strategischen und erzählerischen Momenten. Zwischen diesen Polen muss eine Spielrunde ihr Verhalten ständig auspendeln. Ich betone an dieser Stelle gerne den taktisch/strategischen Punkt, weil ich finde, dass die Spieler ansonsten aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Das führt natürlich zu einer Vernachlässigung des Erzählerischen, aus den bereits hier genannten Gründen, vor allem, weil die Spieler halt in einen Konflikt zwischen Charakter- und Spielerwisse geraten.

 

Meine Meinung dazu ist allerdings: So what? Diesen Konflikt müssen Spieler beim Rollenspiel ständig aushalten. Denn der Ex-Marine SC wird ein ganz anderes Wissen haben und eine ganz andere Verhaltensweise, wie der PC-Fachverkäufer, der ihn spielt. So läuft das nunmal ständig, nur fällt es bei dem hier erwähnten Fertigkeiten am meisten auf.

 

Ich überlasse es die ganze Zeit über den Spielern, welche Teile ihres Charakters sie rollenspielerisch umsetzen (können) oder nicht. Warum sollte ich mich also ausgerechnet an diesem Punkt einmischen?

 

Spannung mit Würfen kann ich auch auf ganz andere, und in meinen Augen elegantere, Weise erzeugen: Indem ich einfach glegentlich als Spielleiter kommentarlos aber demonstrativ Dinge auswürfle, die NSC tun. Beispielsweise kann man so Fertigkeitswürfe der Beschatter der SC auswürfeln, bevor die Spieler überhaupt wissen, dass die Charaktere beschattet werden. Das hat den Effekt, dass die Spieler wisse, dass irgend etwas geschieht, aber nicht wissen was. Kann gute Effekte erzielen.

 

In meinen Anfangszeiten als SL habe ich auch viel mit Würfen herumgebastelt, also geschummelt, verdeckt gewürfelt etc. Aber je länger ich das Spiel spiele, desto mehr gelange ich zu der Erkenntnis, dass es mir Spa? macht, sich dem Zufall zu unterwerfen. Auch als SL ist man dann gezwungen, häufiger zu improvisierne und wird überrascht. Das empfinde ich als Herausforderung.

 

Aber das wichtigste Argument ist für mich tatsächlich die Kontrolle, die die Spieler über ihre Fertigkeiten über das Spiel gewinnen. Die Spielercharaktere bei Cthulhu sind schon ohnmächtig genug. Da muss man in meinen Augen den Spielern nicht auch noch das kleine bisschen wegnehmen, das ihnen bleibt. Für ein paar Abenteuer mag das funktionieren. Aber auf Dauer finde ich, dass das als Spieler eher frustriert.

Link to comment
Share on other sites

Noch einmal zu den gefakten Handouts usw.

 

Wenn die SC sich in Biblieotheken rumtummeln, oder mit Personen sprechen, Internet surfen etc. (das verfolgen von Spuren "Recherche" hat ja viele Formen) dann wissen sie oft

nicht wirklich woran sie sind. Vergeigte Proben stellen dann für mich auch dann Fehler dar, die relevanten Informationen von den fehlerhaften zu unterscheiden.

Wie oben geschrieben, es können dann auch im Gespräch falsche Interpretationen herausgehört werden, dies geschieht im Alltag ja auch sehr schnell.

 

Das erfordert auch starkes Improvisieren, wenn es dann die SC zum Besuch von Orten/Personen führt die im Szenario nicht vorkommen. Aber 1 - 2 NSC?s für solche Fälle kann man vor dem Spielbeginn auf einem Schmiezettel parat legen. In der CW #13 im Artikel über Plotten hat er ja seine potientiellen NSC?s auch schon vorab mit Stichworten definiert.

Das genügt, genaue Adresse & Beruf usw. kann man dann im Lauf der Handlung den Bedürfnissen anpassen.

 

Offenes Würfeln kann man machen, aber es hängt stark von der Gruppe ab. Ich habe nur selten Gruppen erlebt wo das funktioniert hat.

Und improvisieren macht einen gewaltigen Teil meiner Runden aus, da benötige ich keine Würfelergenisse zusätzlich.

Aber zu erheiternden Ergebnisse führen ja in dieser Hinsicht Patzer & Bingos. UNd ich persönlich finde Patzer bei Rehcerche sollte immer denkwürdige Irrungen etc. nach sich ziehen. Genauso wie Bingos auch den verwirrtesten SC eine göttliche Eingebung gleich welcher Art bringen sollte.

 

Aber wie gesagt, das ist meine Meinung. Die Methode welche füe ALLE Beteiligten am meisten Spa? bringt ist die richtige.

Link to comment
Share on other sites

Original von King Ghidrah

 

Offenes Würfeln kann man machen, aber es hängt stark von der Gruppe ab. Ich habe nur selten Gruppen erlebt wo das funktioniert hat.

 

Da kann ich dir nur zustimmen. Ich habe auch nur selten Gruppen erlebt, in denen das wirklich gut funktioniert hat bzw. die das auch dann einen ganzen Spielabend (oder gar ein ganzes Szenario) durchgezogen haben...

 

An die "Immer-offen-Würfler": Wenn ihr so auf eure Spielrunden bauen könnt (darum beneide ich euch), besprecht ihr dann auch Alles vor der kompletten Gruppe? Oder besprecht ihr Solohandlungen nur mit den jeweiligen Spielern? Wenn eure Spieler so gut mit offenen Würfen umgehen können, dann sollte es doch auch möglich sein, auf Trennung der Spieler zu verzichten...

Link to comment
Share on other sites

Guest Herostrat

ad offenes Würfeln) Mir ist immer noch nicht ganz klar, wo da eigentlich das Problem liegt. Liegt dem etwa die Befürchtung zugrunde, dass die Spieler wenn sie z.B. den Wurf auf Verborgenes Erkennen vergeigen, dann obgleich sie ja nichts wissen sollten soch wissen, dass da etwas verborgen ist, wenn auch nicht, was da verborgen liegt? Das verhindere ich mit den obern erwähnten Methoden wie eingestreuten Würfelforderungen auch bei zu erwartendem Banalergebnis. Zudem ist meinen Spielern auch klar, dass die Geschichte weiter geht, wenn so ein Wurf nicht gelingt. Da halten die sich dann nicht lange auf.

ad Spielertrennung) Wenn es um Dinge wie "Ich gehe in die Bibliothek, du gehst zum Professor" geht, dann trenne ich nicht. Je nach Laune, Zeit und Informationen erzählen sich die Spieler dann mehr oder weniger genau, was sie erlebt haben. Die haben da auch ein ganz gutes Gespür, wenn mal ein "ich geb die Infos an die Jungs weiter" angebracht ist und wenn es ausführlicher sein soll. Auch ansonsten versuche ich Trennungen zu verhindern, doch mitunter kann das einfach plotnotwendig sein oder auch sehr gut der Spannung, dem Horror, der Story an sich dienen. Dann setzte ich solche Trennungen auch ein - aber wie gesagt eher selten. Was ich jedoch (bei One-Shots oder Neueinführung von Charakteren in bestehende Kampagnen) fast immer mache, ist, die Spieler zu Beginn einzeln in das Abenteuer und ihren Charakter einzuführen. Das ist meistens nicht sehr zeitaufwändig, doch da ich den Charakteren meistens ein dunkles Geheimnis, eine rätselhafte Verknüpfung zum Plot, eine geheime Motivation etc. mit auf den Weg gebe, sehr hilfreich, um gemeinsam eine interessante Geschichte zu erleben.

Link to comment
Share on other sites

Original von elyan36

 

An die "Immer-offen-Würfler": Wenn ihr so auf eure Spielrunden bauen könnt (darum beneide ich euch), besprecht ihr dann auch Alles vor der kompletten Gruppe? Oder besprecht ihr Solohandlungen nur mit den jeweiligen Spielern? Wenn eure Spieler so gut mit offenen Würfen umgehen können, dann sollte es doch auch möglich sein, auf Trennung der Spieler zu verzichten...

 

Mache ich nur in sehr seltenen Fällen. Eigentlich fast nie, zumindest die letzten Jahre nicht mehr. Und mir würde im Moment eigentlich auch kein Argument einfallen, das sowas erzwingen würde.

 

 

Aber ich betachte Rollenspiel halt im gewissen Sinne auch eher als Improvisationstheater. Neben der reinen Informatiosgewinnung besitzt für mich jede Szene auch einen Spannungs- und Unterhaltungswert. Warum sollte ich diese bestimmten Spielern vorenthalten, nur, weil sie gerade nicht anwesend sind. Für mich klingt das eher wie eine Bestrafung.

 

Was die gezielte Streuung von Fehlinformationen angeht: Das halte ich für keine gute Idee. Meine Erfahrung mit Cthulhu-Abenteuern zeigt, dass die meisten Spieler bereits mit dem Enträtseln der korrekten Hinweise Schwierigkeiten genug haben. Ich sehe für mich jedenfalls keine Notwendigkeit, die Schwierigkeitsstufe zu erhöhen, indem ich meine Spieler zusätzlich verwirre.

Link to comment
Share on other sites

Ich denke, die Antwort auf die Frage nach verdeckten Proben ist von der Gruppe abhängig. Erfahrene Spieler können meiner Erfahrung nach ganz gut damit umgehen misslungene Proben auszuspielen. Unerfahrene Spieler hingegen neigen gelegentlich dazu Spieler- und Charakterwissen zu vermengen.

Eine misslungene Probe muss -wie ja bereits angesprochen wurde- nicht zwangsläufig bedeuten, dass man Fehlinformationen bekommt. Eine Probe auf Horchen ist m.E. eine Probe auf "ja" oder "nein"; höre ich etwas oder höre ich es nicht. Wissensproben hingegen decken da ein breiteres Spektrum an Antwortmöglichkeiten ab. Hier versuche ich eine Staffelung dieser Möglichkeiten vom Würfelergebnis abhängig zu machen. Eine misslungene Probe bedeutet also nicht zwangsläufig Fehlinformation oder keine Information, sondern hängt von dem Grad des Misslingens ab. Fehlinformationen sind meist problematischer als (vorerst) keine Information, so dass es Fehlinformationen erst gibt, wenn die Probe nicht einfach nur misslungen ist, sondern schon etwas ärger daneben gegangen ist.

Allerdings bin ich der ?berzeugung, dass Rollenspiel gerade daraus einen Reiz gewinnen kann, wenn man das Spielerwissen auf das Wissen der Charaktere herunterbricht. Denn gleichwohl der Spieler in der Lage sein kann seinen Charakter adäquat nach dessen Wissensstand zu spielen, so wei? der Spieler jedoch u.U. dass sein Charakter gerade auf dem Holzweg ist. Die Freude am Rollenspiel bleibt zwar, aber das Moment der Spannung ist doch aufgeweicht. Und gerade dieses ist doch ein zentrales Element von Cthulhu (neben anderen, aber die Diskussion zu führen ist hier nicht der Ort).

D.h. es ist nun die Frage, welche Würfe man die Spieler machen lässt und welche nicht. Verteilt man die unwichtigen Würfe auf die Spieler und die wichtigen auf den Spielleiter, so wird man den Spielern zum einen nicht gerecht, zum anderen sind die Spieler ja auch nicht doof. Die merken schnell, dass die entscheidenden Würfe vom Spielleiter durchgeführt werden. Es bleibt zwar die Spannung, da man nicht wei?, ob die Probe des Spielleiters gelungen ist oder nicht, aber die Spieler sind etwas wachsamer, da sie wissen: "Ah, wichtiger Wurf. Es ist jetzt wohl man bannig wichtich, was ich mit den Infos vom Meister mache. Vielleicht sind die falsch. Mist! Ich werd mal die ?uglein offen halten um zu gucken, ob ich nicht vielleicht doch auf dem falschen Weg bin."

Schwierig, schwierig. Ich handhabe es so, dass ich aus den Bereichen "wichtige und unwichte Würfe" -wenn man denn diese Unterscheidung vornehmen möchte, die sicherlich eine nicht zu unterschätzende Grauzone enthält- jeweils einige von den Spielern werfen lasse und einige selbst als Spielleiter werfe.

Um noch auf etwas zu kommen, was auch schon angesprochen wurde: "Mal so" würfeln zu lassen hat auch seinen Reiz. Ebenso wie als Spielleiter ganz konzentriert zu würfeln und skeptisch den Kopf hin und her zu wiegen. Ich erlebe es zumindest, dass meine Spieler sehr darauf achten, was ich würfeln lasse und wann ich würfel und was danach passiert. "Oh, der Meister würfelt, das bedeutet ?rger!" Man kann seine Spieler dadurch manchmal etwas "ängstigen".

Summa summarum: es hängt von der Gruppe ab, wie man mit offenen Würfen, verdeckten Würfen, "irreführenden Würfen" etc. umgeht. Will die Gruppe gerne selbst würfeln, so kann das m.E. nur funktionieren, wenn sie wirklich Spieler- und Charakterwissen trennen kann und mit dem Verlust einer undefinierten Menge Spannung leben kann ;)

Link to comment
Share on other sites

Guest Herostrat

Spielerwissen und Charakterwissen sind meistens sehr weit auseinander, ob man dies nun mag oder nicht. Sie sind nun mal auch ganz andere Kategorien von Wissen. Doch da die Spieler nicht wissen, wie sich eine Handlung entfaltet, welche Schurkerei hinter all dem ?bel steckt, was eigentlich die Charaktere der anderen antreibt, ob ihre Charaktere den Terror überleben werden etc., sind das für mich genug Möglichkeiten der Spannungserzeugung. Das offene Würfeln trägt für mich eher zu Spannung bei und schadet ihr nicht. Das sind die Moment, wo etwas gleichsam au?erhalb des Machtbereichs der Spieler und des Spielleiters liegt (der natürlich den Wurf anordnet, was seine Abhängigkeit ein wenig einschränkt). Dieses Ausgeliefert-Sein ist oft sehr spannend. Wie nervös nehmen meine Spieler mitunter die Würfel in die Hand und wie mitleidig und ängstlich blicken die Kameraden auf einen Spieler, der sich zum Würfeln anschickt. Dass die Spieler bei misslungenem Wurf wissen, dass sie etwas hätten hören, wissen, öffnen, verstehen etc. können, hat für mich und meine Spieler kaum eine Bedeutung. Denn sie wissen erstens über eine Information, die sie nicht haben, nicht, wie wichtig sie ist, zweitens, dass ein Würfelwurf nicht über den Ausgang des Abenteuers entscheidet und wenn doch, auf keinen Fall die Geschichte ruiniert, drittens, dass es reizvoll ist, zu bestehen und erfolgreich zu sein obgleich man nicht alles wei?, versteht und nicht alles gelingt.

Es fällt mir schwer, das so theoretisch abzuhandeln, denn letztlich bin ich noch nie auf den Gedanken gekommen, geheim für meine Spieler zu würfeln und wüsste auch nicht, warum. :-)

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...