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purple

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Everything posted by purple

  1. ;( das hätte ich auch gern. der archäologe meiner gruppe hat sich auf die maxas spezialisiert. das wäre extrem cool, dieses handout zu nutzen. schlie?e mich da Warlock an: hat es noch wer auf seinem rechner?
  2. http://www.documentarchiv.de/wr.html und die Reichsgesetzblätter: http://alex.onb.ac.at/gesetze_drab_fs.htm Das eine oder andere ist sicherlich als Hintergund nett. Ich selbst verwende das eine oder andere, bei verfassen von Zeitungen für die Spieler.
  3. japp Die Idee einer epochenübergreifenden Kampagne reizt mich. Da lässt sich was draus basteln.
  4. Ein zusätzlicher Gewinn eines solchen Settings bzw. des Nachdenkens über eben dieses wären die Möglichkeiten für Abenteuer in anderen Settings. Die archäologisch interessierte Gruppe kommt ja immer mal wieder vor. Warum sollten die SC nicht auf cthuloides in der Römerzeit sto?en?
  5. Wenn du rechtzeitig die CW13 bekommst: Der Artikel "Plotten für Spielleiter. Spielend leiten - Spieler leiten" zeigt die systematische Ploterarbeitung anhand eines Beispiels. Der Beispielplot ist gut konzipiert, hat eine sehr interessante Idee und das ganze kann sich je nach dem wie es der SL möchte ein spannendes 3h-Abenteuer sein oder aber auch für länger herhalten.
  6. einen Cthulhu 1920 Charakterbogen, den ich für einen One-Shot entsprechend am PC ausfüllen kann?
  7. Naja, ich konfrontiere meine Spieler in einer Kampagnensequenz nicht mit der vollen Breitseite des Mythos'. Es werden Hinweise gestreut, soziale Interaktion, Detektivarbeit etc. Man kann auch ganze Sequenzen äu?erst spannend und gruselig gestalten, ohne dass direkt Wesen aus dem Mythos, Kultisten oder Leichen auftauchen müssen. Die können auch im Hintergrund sein und die Spieler bemerken nur die Folgen des Ganzen. Da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Man kann auch eine ganze Kampagne um einen kleinen Teil des Mythos' herum aufbauen; ein Kult, der infiltriert und ausgehoben sein will z.B. und der Dinge mehr.
  8. Wie passend. Habe am Freitag "Projekt Pi" als One-Shot gemeistert. Als wir danach noch etwas gequatscht haben, kamen wir alle zu dem Schluss, dass man zwar nciht so den Bezug zu seinem Char bekommt, da man ihn nicht selbst "erschaffen" hat, aber dass die vorgegebene Verstrickung der Charaktere untereinander sehr erfrischent ist. Für mich ist es immer wichtig, die Charas meiner Spieler so gut kennen zu lernen, dass ich -ohne dass die Spieler das explizit aussprechen- die Motivation der Charas erkennen kann. Ich finde es langweilig, wenn sich Spieler/Charas in ein Abenteuer stürzen, nur weil sie wissen "Aha, da isn Plot, lass mal machen." Einfach nur jede einzelen Charaktermotivation zu bedienen kann zwar funktionieren, ist aber m.E. etwas dröge und nimmt der Gruppe, sowie auch den einzelnen Charakteren ihre Eigendynamik. NSCs nicht einfach nur als Informationsliferanten zu betrachten, die völlig austauschbar sind, tut hier zweifelsohne sein ?briges. Ich kann Dir daher nur zustimmen. Das Aufbrechen von strickt linearen Abläufen, die nur abgeklappert werden müssen und das gleichzeitige integrieren sich linear durchziehender NSC bringt dem Ganzen zusätzliche Dynamik und Spannung. Ich hoffe, ich hab Dich da richtig verstanden
  9. Ich denke, die Antwort auf die Frage nach verdeckten Proben ist von der Gruppe abhängig. Erfahrene Spieler können meiner Erfahrung nach ganz gut damit umgehen misslungene Proben auszuspielen. Unerfahrene Spieler hingegen neigen gelegentlich dazu Spieler- und Charakterwissen zu vermengen. Eine misslungene Probe muss -wie ja bereits angesprochen wurde- nicht zwangsläufig bedeuten, dass man Fehlinformationen bekommt. Eine Probe auf Horchen ist m.E. eine Probe auf "ja" oder "nein"; höre ich etwas oder höre ich es nicht. Wissensproben hingegen decken da ein breiteres Spektrum an Antwortmöglichkeiten ab. Hier versuche ich eine Staffelung dieser Möglichkeiten vom Würfelergebnis abhängig zu machen. Eine misslungene Probe bedeutet also nicht zwangsläufig Fehlinformation oder keine Information, sondern hängt von dem Grad des Misslingens ab. Fehlinformationen sind meist problematischer als (vorerst) keine Information, so dass es Fehlinformationen erst gibt, wenn die Probe nicht einfach nur misslungen ist, sondern schon etwas ärger daneben gegangen ist. Allerdings bin ich der ?berzeugung, dass Rollenspiel gerade daraus einen Reiz gewinnen kann, wenn man das Spielerwissen auf das Wissen der Charaktere herunterbricht. Denn gleichwohl der Spieler in der Lage sein kann seinen Charakter adäquat nach dessen Wissensstand zu spielen, so wei? der Spieler jedoch u.U. dass sein Charakter gerade auf dem Holzweg ist. Die Freude am Rollenspiel bleibt zwar, aber das Moment der Spannung ist doch aufgeweicht. Und gerade dieses ist doch ein zentrales Element von Cthulhu (neben anderen, aber die Diskussion zu führen ist hier nicht der Ort). D.h. es ist nun die Frage, welche Würfe man die Spieler machen lässt und welche nicht. Verteilt man die unwichtigen Würfe auf die Spieler und die wichtigen auf den Spielleiter, so wird man den Spielern zum einen nicht gerecht, zum anderen sind die Spieler ja auch nicht doof. Die merken schnell, dass die entscheidenden Würfe vom Spielleiter durchgeführt werden. Es bleibt zwar die Spannung, da man nicht wei?, ob die Probe des Spielleiters gelungen ist oder nicht, aber die Spieler sind etwas wachsamer, da sie wissen: "Ah, wichtiger Wurf. Es ist jetzt wohl man bannig wichtich, was ich mit den Infos vom Meister mache. Vielleicht sind die falsch. Mist! Ich werd mal die ?uglein offen halten um zu gucken, ob ich nicht vielleicht doch auf dem falschen Weg bin." Schwierig, schwierig. Ich handhabe es so, dass ich aus den Bereichen "wichtige und unwichte Würfe" -wenn man denn diese Unterscheidung vornehmen möchte, die sicherlich eine nicht zu unterschätzende Grauzone enthält- jeweils einige von den Spielern werfen lasse und einige selbst als Spielleiter werfe. Um noch auf etwas zu kommen, was auch schon angesprochen wurde: "Mal so" würfeln zu lassen hat auch seinen Reiz. Ebenso wie als Spielleiter ganz konzentriert zu würfeln und skeptisch den Kopf hin und her zu wiegen. Ich erlebe es zumindest, dass meine Spieler sehr darauf achten, was ich würfeln lasse und wann ich würfel und was danach passiert. "Oh, der Meister würfelt, das bedeutet ?rger!" Man kann seine Spieler dadurch manchmal etwas "ängstigen". Summa summarum: es hängt von der Gruppe ab, wie man mit offenen Würfen, verdeckten Würfen, "irreführenden Würfen" etc. umgeht. Will die Gruppe gerne selbst würfeln, so kann das m.E. nur funktionieren, wenn sie wirklich Spieler- und Charakterwissen trennen kann und mit dem Verlust einer undefinierten Menge Spannung leben kann
  10. So wichtig finde ich es auch nicht, ob ein Datum mit dem entsprechenden Wochtentag übereinstimmt, hauptsache die Charaktere/Spieler wissen, welcher Wochentag es ist. Das ist ja manchmal nicht ganz unerheblich, wie hier schon angemerkt wurde. Allerdings ist es nicht sonderlich aufwendig herauszufinden, was der 17. Mai 1923 für ein Tag war. Von daher finde ich, dass man da schon ein wenig drauf achten kann -mach ich ja auch -. Ebenso gut könnte ich mir ja Stra?ennamen in einer Stadt ausdenken, aber es hat doch einfach was, wenn sie mit der Realität übereinstimmen, ebenso wie die Tage.
  11. little bit offtopic... Was ich sehr gerne mal ausprobieren würde: Ein Spieler ist kein Spieler, auch wenn er so tut. Er ist eine Art kleiner SL. Er ist strenggenommen ein NSC. Vllt. ist er der Mörder, der gesucht werden soll? Vllt. wird die Gruppe sabotiert, doch von wem? Von eben diesem Maulwurf. Spieler beschuldigen bei solchen Dingen oft andere Spieler nur aus Jux, fühlen sie sich doch als Spieler sicher, denn sie bekommen ja mit was am Spieltisch passiert. Aber m.E. gewinnt Rollenspiel u.a. dadruch seinen Reiz, dass man das Spielerwissen auf das der Charaktere runterbricht. Und wenn sie sich durch zuviele Informationen den Weg versperren.... dann ist einer von Ihnen der nächste. Zugegeben, ist nicht ganz ein zweiter SL, aber ein "kleiner" doch schon irgendwie
  12. Neulich habe ich in einem Geschäft in dem es Liköre und Íle gibt über etwas nettes gestolpert: Belgische Schokolade deren Verpackung Bilder aus den 20er Jahren zieren. Gibt's wahrscheinlich nicht überall -habe sie noch nirgendwo anders gesehen- und ist auch nicht ganz billig, aber bei der nächsten Sitzung werden einige davon auf dem Tisch liegen
  13. purple

    Traumlande und Co.

    vielleicht hilft das
  14. der kauf wurde zwar durch augenrollen meiner freundin begleitet, aber das musste sein.
  15. Danke für die Info. Mein Haus- und Hoflieferant hat noch ein Exemplar im Laden stehen -im Gegensatz zu mir-. Da werde ich gleich nächste Woche mal zuschlagen.
  16. Nachdem ich mir einen ?berblick verschafft habe, überlege ich mir zunächst welche Motivation die Spielercharaktere haben und wie ich diese ganz sanft mit dem Beginn des Abenteuers in Einklang bringen kann. Meisterwillkür finde ich da nicht so schön, gleichwohl ich gestehen muss, dass ich manchmal nicht anders kann Danach schaue ich, was ich den Spielern an Hintergrundwissen zukommen lassen muss, damit der Spielfluss selbst nicht so stark leiden muss. Als nächstes schreibe ich mir die Namen der NSCs raus, da ich ein schlechtes Namensgedächtnis habe Als letztes kommen die Handouts dran, die dann noch durch selbstgeschriebene Zeitungen ergenzt werden, jenachdem wie weit ich vorausplanen kann (natürlich ist es schlecht, wenn die Charaktere in der Zeitung lesen "Jaque-Gerome ist tot" und sie sollen eigentlich noch J.-G. treffen).
  17. http://wiki.freifunk.net/Kurze_Geschichte_des_Datenfunks http://www.kanzlei.de/seminar2.htm die beiden hätt ich noch im angebot. sind zwar für sich nicht sehr gehaltvoll, aber man sollte von dort aus weitere anhaltspunkte finden
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