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elyan361364424468

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Everything posted by elyan361364424468

  1. Der Vorteil von Einsteigerszenarios ist ja nicht nur, dass sie relativ einfach und meist eher linear sind - wobei das bei Cthulhu weit weniger der Fall ist, als in anderen Systemen - sondern auch, dass man sie in der Regel überlebt und sich damit langsam in die neue Welt bzw. das neue System tasten kann. Ich könnte mir vorstellen, dass ein typisches Szenario für Frust sorgt, wenn den Leuten nicht klar ist, dass sie eine ?berlebenschance von maximal 50% haben. Aus meiner Sicht liefern auch einige der Einstiegsszenarien schon ordentlich Mythos (z.B. der angesprochene Gaukler oder Gestohlene Leben aus Kleine Völker) und sind mit Sicherheit nicht platter, als 75% aller SR Abenteuer. Oder hei?t Mythos für dich eher "Kampf gegen übernatürliche Wesen"? Vielleicht würde eine Präzision deiner Wünsche helfen. Mir auf jeden Fall.
  2. Eine andere Möglichkeit könnte noch eine Begründung mit Berufung auf "Gefahr im Verzug" sein. Wenn sie gegen die Person aber wirklich überhaupt nichts in der Hand haben, wird das kaum möglich sein. Wenn sie hingegen z.B. nachweisen können, dass die Gefahr bestand, dass die Person die Beweismittel vernichten wollte, dann könnte sogar das Eindringen und das Íffnen des Safes in Ordnung gehen.
  3. @Corvin: Danke für die nette Runde am Samstag. Gerne wieder... Und dann vielleicht auch ohne die Zerstörung der Welt!
  4. Hi, ich hätte eventuell auch Interesse. Zumindest wenn es nicht stört, dass ich bislang nur in den 1920ern gespielt habe... Eine Frage, bevor ich mich bei Doodle eintrage: Hast du ungefähre Uhrzeiten im Kopf? Unter der Woche ist es bei mir tagsüber beruflich bedingt eher schwierig.
  5. Spiel mit ihnen "Die Froschkönigfragmente". Ist aus meiner Sicht nach wie vor eines der besten Szenarien. Wenn das Abenteuer in einer durch Pegasus überarbeiteten Fassung rauskommen würde, würde ich es sofort wieder kaufen. Ich würde aber noch einen anderen Punkt aufgreifen: Die Spieler ahnen sehr früh, wer der Bösewicht ist oder was passieren wird. Zum einen klingt das für mich nach einem Problem der Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen bzw. Spielerahnung und Charakterahnung. Sollte das so sein, dann brauchst du kein offenes Abenteuer, sondern ein sehr komplexes bzw. eines mit einem krassen ?berraschungseffekt (z.B. das erste Abenteuer aus Chaugnar Faugns Fluch oder das Katzenabenteuer aus der ?gyptenbox). Oder aber eine höhere Diszplin der Spieler. Zum anderen könnte es auch sein, dass du zu viele Zaunpfähle benutzt. Vieles lässt sich in Cthulhu eben entweder subtil oder direkt darstellen. Manchmal passiert es mir beim Leiten, dass ich eine Person zu detailliert darstellen und schon wittern die Spieler, dass da etwas Besonderes vorliegt. Kurz: Vielleicht liegt es nicht am Abenteuer (und ich finde Narrenball nicht wirklich mehr gerailroaded als die meisten anderen Cthulhuszenarien), sondern an der Spielweise...
  6. Nur zwei Anmerkungen: Bei Sanduhren oder anderen für die Spieler sichtbaren Uhren kann theoretisch auch immer der gegenteilige Effekt eintreten. Die Situation wird für die Spieler ja schlicht kalkulierbar, da sie wissen, dass sie noch 5 Minuten oder 30 Sekunden für was auch immer haben. Deshalb sollte man ziemlich gut abschätzen können, wie viel Zeit man am Anfang gibt. Oder aber: Die Spieler wissen das die Uhr tickt, sehen sie aber nicht. Manchmal ist es auch ein Problem, dass Spieler und Charakter nicht so gut passen. Das ist gerade bei Anfängern häufiger der Fall. So wüsste in gewissen Situationen der Charakter eigentlich ganz genau, was das richtige Verhalten wäre, der Spieler aber nicht unbedingt. Da führt zeitdruck dann oft zu gro?en Problemen. Wenn es stark auf intuitives und szenisches Spielen ankommen soll - und so lese ich die Posts - dann ist es oftmals besser, sich mit dem Charakterkonzept nicht zu weit aus dem Fenster zu legen.
  7. Meine 5 Cent: Da es sich bei den Charakteren um 'Ermittler' handelt, könnte eine ebensolche die Gruppe auf das Schiff bringen. Zum Beispiel: In den letzten Monaten wurde mehrere Morde an einflussreichen und wohlhabenden Persönlichkeiten durchgeführt. Die Täter konnte alle am Tatort festgenommen werden und sie stehen in einem engen persönlichen oder geschäftlichen Verhältnis zu den Toten. Einzige weitere Gemeinsamkeiten zwischen den Tätern: Alle behaupten, von Stimmen in ihrem Kopf (oder ?hnlichem) angestiftet worden zu sein UND sie haben alle wenige Wochen vorher eine Kreuzfahrt auf besagtem Kreuzfahrtschiff gemacht (allerdings nicht gleichzeitig). Da die Ermittlungen an sich ins Leere laufen, scheint das Schiff der letzte Strohhalm zu sein. Dort sollen die Charaktere nun - schön wäre, ein Teil offiziell, ein Teil verdeckt - Nachforschungen anstellen. An Bord befindet sich tatsächlich ein wahnsinniger, überzeugter Marxist (schöne ?berschneidung mit der McCarthy-?ra), der - mithilfe von Mythoswissen - Leute aus gehobenen Kreisen zu Schläfern macht, um sie als Mordinstrumente gegen das kapitalistische Amerika einzusetzen. Ich hätte Spa? dran...
  8. Ich stimme dir da völlig zu. Leider weist die Mehrzahl der Kaufabenteuer aber mindestens ein, wenn nicht sogar mehrere Mythoswesen auf. Vielleicht nicht immer als Hauptgegner der Gruppe, aber dann im Zweifel durch Kultisten herbeigerufen usw. Prinzipiell entspricht das ja schon auch den Geschichten von HPL. In einigen Fällen kann man die Wesen sicherlich 'wegüberarbeiten'. Aber an und für sich scheinen die Szenarien ja eben schon auf Begegnungen mit Mythoswesen und nicht nur dem Mythos ausgelegt zu sein. Oder seht ihr das anders?
  9. Die entscheidende Frage ist für, wie ein Szenario bzw. der SL eine Mythoskreatur (also ein Monster) vermittelt oder vermitteln kann und wie sie bei den Spielern ankommt. Letzteres ist dabei nicht immer eine Konsequenz des ersteren. Je trashiger die Szene oder Darstellung, desto weniger Grusel, klar. Aber es ist nicht gerade banal, die Wesenheiten auf eine andere Weise darzustellen oder von Spielerseite zu begreifen. Deswegen funktionieren in meiner Gruppe Szenarien a la Alien 1 oder der Wei?e Hai (da ist etwas, eine Bedrohung, aber man kann es lange Zeit nicht wirklich zu fassen bekommen) von allen 'Monsterszenarien' am Besten. Noch besser laufen Szenarien mit - zumindest auf den ersten Blick - menschlichen Gegnern. Konkretes Beispiel: ACHTUNG SPOILER! 'König, Reich, Unten' habe ich schon mehrmals geleitet und es hat immer super funktioniert. Der Spannungsbogen bricht aber etwas, wenn die Charaktere in den Damm eindringen, die gekrümmte Welt erleben und den Rattenkönig entdecken. Das mag daran liegen, dass ich bislang keinen guten Weg gefunden habe, das darzustellen. Zum Teil denke ich aber, dass es schlicht daran liegt, dass das Innere des Dammes tatsächlich jenseits unserer Vorstellungskraft liegt und das dann deutlich an Stimmung und Schrecken verliert. Im Gegensatz dazu ist die dunkle, gruselige Stimmung auf einem absoluten Höhepunkt, wenn die Charaktere mal im Forsthaus vorbeischauen und sich einfach nur mit den so gern telefonierenden Bewohnern unterhalten. Jeder ist in der Lage, sich diese Szene vorzustellen, wahrscheinlich war sogar jeder schon einmal in einem abgelegen, älteren Haus im Wald usw.
  10. Nach deinen Erläuterungen würde ich sagen, dass es für den Herren eher schlecht aussieht. Zumindest eine Mittäterschaft sollte schon drin sein. Mit der Vorgeschichte (3 Mal angezeigt, immer zurückgezogen) wird es plausibel, dass das Opfer ihn aus Angst nicht beschuldigt. Wahrscheinlich hat er auch die anderen Opfer bedrängt und zum Widerruf überredet. Dass das Opfer den Mann nicht identifizieren kann, kann verschiedene Gründe haben (neben der Angst). Er kann ihr auch Drogen verabreicht haben, die sich nun - nach mehr als 48 Stunden - nicht mehr nachweisen lassen. Die Polizei wird sicherlich versuchen, den alten Fall wieder aufzuwärmen. Sollte das Opfer einen Rückzieher vom Rückzieher machen, dann wird es schon eng. Der Snuff-Film könnte ein Indiz sein, dass es um das "Sehen" von sexueller Gewalt und nicht das Ausüben selbst geht. Das stützt dann die These eines Partners, der die Tat eigentlich durchgeführt hat. Die Frage ist auch, wo die Person denn in den letzen 48 Stunden war. Die Frau war mit Sicherheit nicht die ganze Zeit bewusstlos und hat sich sicherlich bemerkbar gemacht, wenn sie Geräusche in anderen Räumen des Hauses gehört hat. Wenn der Mann zuhause war, warum hat er sie nicht entdeckt und sie befreit? Schlie?lich rütteln natürlich auch die Persönlichkeitsveränderungen stark an der Glaubwürdigkeit des Mannes. Wei? er denn tatsächlich was er getan hat? Sind die Persönlichkeitsveränderungen Teil des Verdrängungsprozesses usw. Ich könnte mir gut vorstellen, dass die Polizei in einem solchen Fall auf Zeit spielt und sich vielleicht sogar mit dem Anwalt auf die Einlieferung in eine geschlossene Anstalt einigt. Während dort die Diagnose läuft wird flei?ig nach dem oder den Mittätern gesucht usw. Ist natürlich ein heikles Spiel (und deshalb wird der Anwalt wohl auch zustimmen), da dies im Zweifel auch in die Unzurechnungsfähigkeit münden kann.
  11. Ich verstehe überhaupt nicht, wieso man das generell machen sollte. Legt man dann auch generell Werkzeug auf den Tisch, falls eine Tür oder eine Auto geknackt werden soll? Muss man immer einen Stapel Bücher und Zeitungen bereitlegen, falls jemand in einem Archiv recherchieren will? Es gibt Szenen, die man wunderbar durch zusätzliche Mittel steigern bzw. plastischer machen kann. Das gilt für Musik, Lichtverhältnisse, aber auch Gegenständen und Handouts, die ausgegeben oder benutzt werden. Ich persönlich finde nichts nerviger, als den ganzen Abend im halbdunkel mit "mystischer" Musik zu sitzen, während die Charaktere gerade durch einen Basar in Kairo wandern. Nur weil irgendwann mal jemand gesagt hat, dass Musik etc. total wichtig für die Stimmung ist. Der gezielte und wohldurchdachte Einsatz macht es. Und das gilt auch für Gegenstände wie Waffen etc. Kurzes Beispiel (SPOILER): In "Gestohlene Leben" gibt es eine alte Frau im Rollstuhl, die den Charakteren bei der ersten Begegnung Kekse aus einer Schachtel anbietet. Da gab es bei mir auch eine schöne Schachtel mit leckeren Keksen. Beim zweiten Treffen zieht die Alte aus der Schachtel aber eine Pistole oder Messer und stürzt sich auf die Charaktere... Was glaubt ihr, was meine Runde für Augen gemacht hat, als ich ihnen anstatt des erwarteten Keks eine (Spielzeug-)Pistole vor das Gesicht gehalten habe.
  12. Ich glaube nicht, dass bei der Erstellung des Threads an eine Differenzierung von Räumen und deren Einrichtung/Inhalt gedacht wurde. Es geht doch vielmehr um Írtlichkeiten in Gebäuden (im weitesten Sinn), oder? Bei meiner Gruppe haben in der Regel jene Räume eine besondere Stimmung erzeugt, die auf den ersten Blick eher normal waren oder sich zumindest in einem normalen Umfeld befinden. Das hat viel mit den Erwartungen der Spieler zu tun. Im Keller eines Kultisten erwarten sie ja gerade zu schlimme, umheimliche oder jenseitige Dinge. Zu abgefahrene Dinge, wie etwa... SPOILER! der Staudamm in "König, Reich, Unten" ... erzeugen meist nicht so viel Stimmung, weil sie eben nur schwer vorstellbar sind. Habt ihr da andere Erfahrungen?
  13. Hm, da stellt sich ja schon etwas die Frage, wer in diesem Szenario dann die Bösewichter sind. Prinzipiell ist das halt ein klassischer Fall, der in unterschiedlicher Form immer wieder vorkommt. Ich kann mich dem Vorschreiber nur anschlie?en: ?berlege dir, ob die Charaktere tatsächlich einen kaltblütigen Mord durchziehen würden. Wenn nein, dann weise die entsprechenden Spieler out-of-game darauf hin, dass ein solches Verhalten kaum zu ihrer Rolle passt. Wenn tatsächlich alle Charaktere so abgebrüht sind, dann konfrontiere sie einfach mit den Konsequenzen. Generell versuche ich die Todesrate bei Charakteren relativ gering zu halten. Es gibt aber eine gro?e Ausnahme: Dummheit wird bestraft. Wenn ein Spieler denkt, dass sein Charakter den Sprung von einem 12m hohen Haus überlebt, er nicht darauf reagiert, dass ich ihm sage, dass der Charakter da gewisse Zweifel hegt, dann gibt es eben das Ergebnis. Bei deiner Situation würde ich das ebenso machen. Mich würde aber noch ein wenig der Hintergrund interessieren... Warum kommen die Spieler auf diese Idee und was ist das für eine Sekretärin in diesem Geheimlager. Sind die Spieler Cthulhu erfahren oder kommen sie eher aus den SR, DSA und D&D-Ecken.
  14. Ich habe die englische Kampagne vor langer Zeit gelesen... Soweit ich mich erinnern kann, gibt es schon gewisse Schwierigkeiten jeden Beruf sinnvoll auf Expeditionsreise zu bekommen. In jedem Fall würde ich die Kampagne mit neu erstellten Charakteren starten, die sich auch nicht unbedingt von Anfang an kennen müssen. Auf der langen Reise gibt es genug Möglichkeiten zum gegenseitigen Kennenlernen. Generell bietet es sich an, NSCs (so nicht extrem relevant für die Handlung) durch Spielercharaktere zu ersetzen. Naturwissenschaftler, Mediziner, Piloten, vielleicht auch ehemalige Soldaten oder Polizisten für die Sicherheit usw. Journalisten oder die 20er Jahre Version von Weltraumtouristen gehen natürlich auch. Eventuell könnte man auch Verwandte von Personen aus der ersten Expedition einbauen, denen jemand Wichtiges von der MU noch einen Gefallen schuldet. In jedem Fall: Je weniger konstruiert, desto besser wird auch der Einstieg und der Verlauf. Und: für einen Juristen oder Jazzmusiker gibt es auf der Expedition jetzt nicht gerade viel zu tun.
  15. Es ist tatsächlich die Frage, was du unter anspruchsvoll verstehst... Gerade bei nur 1-2 Spielabenden kann die Story ja nicht so komplex sein, wenn kein Railroading vorkommen und vor allem die Interaktion zwischen SCs und NSCs bzw. unter den SCs nicht zu kurz kommen soll. Eine Präzision würde die Qualität der Antworten sicherlich erhöhen! Ich würde als Alternativen noch zwei ältere Abenteuer in den Ring werfen, die meiner Meinung nach für die Spieler was das Rätseln und Lösen angeht ziemlich anspruchsvoll sind oder sein können (wenn du es möchtest): 1) Froschkönigfragmente 2) Das Katzenabenteuer aus der ?gypten-Box Max. zwei Abende könnte allerdings knapp werden...
  16. Für den (breiteren) Hintergrund könnten auch ein paar der Kurzgeschichten aus "Frontier Cthulhu: Ancient Horrors in the New World" interessant sein. Das Buch gibt es als Paperback für 10-12 Ç, denke ich.
  17. Ich finde das Setting auch äu?erst spannend... Hat jemand hier zufällig einen ?berblick über bereits erschienene Abenteuer und Szenarien in diesem Setting? Gern auch englische Publikationen... Ich wei?, ich könnte mir die Sachen auch selbst zusammen suchen, aber vielleicht hat sich jemand ja schon einmal die Mühe gemacht.
  18. Ich denke auch, dass es letztlich darum gehen muss, das Interesse der Charaktere - und wohlgemerkt nur sekundär der Spieler - zu wecken. Ich persönlich hatte eigentlich kaum das Problem, dass die Spieler am Tisch nicht hei? darauf waren, Informationen zu sammeln. Ganz anders sieht das aber bei den Charakteren aus, was vielleicht auch im Zusammenhang mit deinen zu Beginn beschriebenen Problemen passt. In vielen Situation haben Charaktere schlciht keine Motivation, einer Sache nachzugehen. Sie achten auch nicht automatisch auf alle möglichen Spuren oder rennen nicht immer zur Sicherheit mit einer Pistole durch die Gegend. Manchmal ist es sogar eher störend, dass sich jeder Charakter wie ein professioneller Polizist oder Schnüffler verhält, nur weil der Spieler eben auf die Spur des Geheimnis kommen will. Ich würde dir raten, dir für das nächste Szenario die Mühe zu machen, die Einbindung der Charakter gut zu planen und auch im Verlauf Ideen parat zu haben, mit denen du das Interesse der Charaktere sich um den eigentlichen Plot zu kümmern zu wecken bzw. zu steigern. Das wird nicht nur die Handlung voranbringen und eine Lösung wahrscheinlicher machen, sondern es erleichtert auch automatisch das Charakterspiel, insofern die Charaktere eine direkte Anbindung an die Handlung bekommen. Wenn z.B. das eigene ?berleben bedroht ist, findet vielleicht auch ein gewöhnlicher Arzt die Idee nicht abwegig in ein Haus einzubrechen, um dort nach erklärenden Hinweisen zu suchen. Solltest du tatsächlich den Gaukler spielen, dann kannst du durch die Erscheinungen des Gauklers in Spiegeln usw. sowie die dadurch entstehende Bedrohung relativ schnell das Interesse wecken. Nett wäre vielleicht auch "Gestohlene Leben" aus Kleine Völker, weil dort die Charakter zufällig und unausweichlich in die Handlung hineingezogen werden und schnell keinen Ausweg mehr haben, als sich irgendwie der Sache anzunehmen.
  19. Sind zwar die üblichen Empfehlungen, aber ich denke, dass sie gut auf deine Ansprüche passen: Für wirklich nur einen Abend: Gaukler von Jusa Für 1 bis 2 Abende: Gestohlene Leben Für 2 (?) Abende: König! Reich! Unten! Fangen nicht alle unbedingt sanft an, bis der Mythos zum Tragen kommt, dauert es aber eine ganze Weile. Alle Szenarien haben ein furioses Finale und sind auf jeden Fall auch mit nur 2 oder 3 Charakteren spielbar.
  20. Klar, sie sollen nicht nur an der eigentlichen Geschichte vorbeirennen oder sich nur um Nebensächliches kümmern. Zum einen würde dann ein Szenario oder gar eine Kampagne ja unendlich lang dauern und wahrscheinlich würden die Spieler noch weniger verstehen... Was ich damit sagen wollte ist, dass der SL nicht immer der Meinung sein muss, dass die Spieler schon an seiner Beschreibung usw. erkennen, ob sie auf der richtigen Spur sind oder nicht. Wenn generell nur der "richtige" Weg und die Haupthandlung gespielt werden, gibt man quasi Informationen heraus, die man vielleicht nicht geben möchte...
  21. Ausmeiner Sicht... Aufgrund des begrenzten Zeitbudgets und der schnell aufkommenden Langeweile sollten absolut allgemeine Dinge, wie etwa der Kauf einer Bahnkarte nicht en detail gespielt werden. Auf jeden Fall solte darauf geachtet werden, dass auch Handlungen ausgespielt werden, die nicht direkt mit der (Haupt-)Handlung zu tun haben. Das erfordert durchaus einiges an Vorbereitung oder aber können und Erfahrung mit improvisierter Darstellung. Ohne solche Sequenzen erkenen Spieler schnell, was wirklich wichtig für den Plot ist. Bei Cthulhu muss gewürfelt werden, aber sicherlich nicht die ganze Zeit. Ich denke nicht, dass man da generelle Regeln oder "Quoten" festlegen kann. Generell versuche ich viel dem Spiel der Spieler zu überlassen und verschaffe mir vor dem Start einen guten ?berblick über die Fähigkeiten und Hintergrundgeschichten der Charaktere, um ohne Würfeln entscheiden zu können, ob etwas funktioniert oder nicht. An einigen Stellen ist das aber mit Sicherheit nicht möglich und dann wird eben gewürfelt. Würfeln ist auch völlig o.k., um bestimmte Sequenzen abzukürzen, wenn es dem Spielfluss dient. Um auf dein Beispiel zu kommen... Wie bereits gesagt wurde sollten zentrale Stellen eigentlich immer ausgespielt werden. Die Entscheidung was zentral ist, triffst natürlich du, aber die Szenarien helfen einem da ja in der Regel. Ein zumindest kurze Beschreibung der Bibliothek und der Suche kann für dich aber auch hilfreich sein. So kann etwa die Bibliothekarin, die du gleich mitbeschrieben hast, eine wichtige Hilfe bei der Recherche oder ein Störfaktor beim "permanenten Ausleihen" eines Buches sein. Solche Dinge geben dir Möglichkeiten einzugreifen und gleichsam mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Alle anderen Dinge, die Cthulhu erzeugen soll, wie etwa Spannung, Horror usw. hängen stark von der "plastischen" Darstellung der Umgebung, des Alltags und der Handlungen der Charaktere ab...
  22. Ich habe auch Ab und An mal "unwichtige" Nebenhandlungen eingebaut, damit aber sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht. In einigen Fällen gingen solche Aktionen ziemlich schief, weil es den Spielern nicht gelang - oder ich es nicht gut genug rübergebracht habe - zu erkennen, dass es sich nur um eine Nebenhandlung handelt. Sie haben dann manchmal bis zum Schluss des Szenarios versucht, irgendeine Verbindung zur eigentlich Haupthandlung herzustellen. Bei deinem Beispiel ist die Chance dafür sicherlich nicht zu hoch, da sich das Ganze ja aufklärt. Darauf sollte man wohl wirklich Acht geben. Persönlich finde ich es auch besser, die Charaktere mit "weltlichen" Nebengeschichten zu konfrontieren, um die Umwelt realistischer darzustellen. Dinge also, die weder auf den ersten noch den zweiten Blick etwas mit dem Mythos zu tun haben. So läuft man auch weniger Gefahr, zu viel Verwirrung zu stiften. Die ist ja in der Regel in einem echten Cthulhu-Szenario schon gro? genug...
  23. Hier warst du wahrscheinlich schon? http://en.wikipedia.org/wiki/Nodens_(Cthulhu_Mythos) Ich habe leider die entsprechenden Kurzgeschichten nicht gelesen, aber ich könnte mir vorstellen, dass ein Blich in diese dir weiterhelfen wird...
  24. Versuchs mal über einen der Links auf dieser Seite: http://www.lehrerfreund.de/in/schule/1s/historische-karten-linkliste/ Ich habe da schon ganz coole Sachen gefunden.
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