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elyan361364424468

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Everything posted by elyan361364424468

  1. Das soll also hei?en, dass die Pyramide wirklich gebaut wird/gebaut worden ist? ?hem, das erscheint mir ziemlich unglaubwürdig und ich wei? auch nicht, wie das deine Geschichte weiterbringen könnte. Nur ein kleine Idee... Wenn der im Körper des Germanen sitzende Priester tatsächlich immer mehr Leute bekehrt, dann könnte es vermehrt zu einer Störung des Raum-Zeit-Kontinuums oder aber einer Verschmelzung der Vergangenheit über die Brücke "Traumlande" kommen, so dass tatsächlich die echte Pyramide in der aktuellen Zeit in der Stadt auftaucht. Vielleicht immer nur für eine kurze Zeit, etwa während der Priester mit seinen Anhängern eine Messe feiert, oder so. Durch ein bestimmtes Ritual oder ein Artefakt erlangt der Priester aber die Möglichkeit, die Verschmelzung permanent zu machen. Während dies geschieht ermitteln die Charaktere bereits in der Stadt und zum Finale geht es in die Pyramide, um eben jene permanente Verschmelzung zu verhindern und den Germanen zu befreien, in dem der Geist des Priesters vertrieben wird...
  2. Ich finde deine Ideen auch sehr gut. Auf jeden Fall würde ich auch Wind- und Strumgeräusche als Zusatz verwenden. Zudem sollte wirklich betont werden, wie lebensfeindlich und gefährlich diese Region der Welt, insbesondere damals, ist und erscheint. Es kann sehr reizvoll sein, wenn die Spannung und der SChrecken in einem Szenario mal nicht direkt mit Kreaturen des Mythos verbunden ist. Im Intenret lassen sich auch Reiseberichte aus der damaligen Zeit finden. Interessant wäre vielleicht auch - falls du doch etwas Mystik einbauen willst - wenn die Träger abends im Lager die ein oder andere Legende erzählen. Der Yeti-Mythos ist da nur eine Variante. Eventuell könntest du auch einen alten Altar, ein verlassenes Kloster oder Zeichnungen an Höhlenwänden einbauen. Muss ja nichts mit dem Mythos oder der Handlung direkt zu tun haben, unterstreicht aber bestimmt die Stimmung des "Fremden".
  3. Ich versteh nicht recht, warum die Stimmung hier so hitzig ist. Mal ehrlich: muss man sich wegen eines solchen Randthemas tatsächlich in die Haare kriegen? 1. Die Regeln sagen nicht, dass es nur eine Muttersprache gibt. Das macht aber die Definition der Muttersprache, die oben schon erwähnt wurde. Jede Person besitzt nur eine Muttersprache. Die bilinguale Erziehung mündet in der Regel in dem Erwerb - nicht dem Erlernen, denn das ist das Prinzip bei Fremdsprachen - der Muttersprache und einer Zweitsprache. Wie man dies mithilfe von Spielwerten regeln will, ist eine andere Sache. Niemand spricht seine Muttersprache schlechter, nur weil er bilingual aufgewachsen ist... Zumindest nicht, wenn der Spracherwerb normnal ablief. Dies spricht somit gegen eine Aufteilung der Punkte. Ich denke, dass man die Punkte aus dem IN*10-Topf bezahlen sollte oder falls es zum Beruf passt auch aus diesem Pool. Schlie?lich bezahlt man mit diesen Punkten auch für Fertigkeiten, die man vielleicht nicht "erlernt" hat. Manche Menschen können gut mit Zahlen umgehen oder haben einfach ein generelles Verständnis für Mathematik, das sich durch reines Lernen nicht erklären lässt. Andere können einfach Zeichnen und haben nie wirklich viel geübt oder gar eine Ausbildung in dieser Richtung genossen. Trotzdem zahlen Charaktere einfacg mit ihren Punkten für diese Fertigkeiten. Egal ob zugefolgen oder erlernt. Warum also für Sprachen eine Sonderregel einführen? 2. Frag mal eine Person aus Kanada, ob sie zwei Muttersprachen hat. Wenn du da an den Falschen gerätst, würde ich schon mal schnell loslaufen... Sicher sprechen viele bis fast alle Kanadier zwei Sprachen, aber in der Regel handelt es sich entweder um eine erlernte, also Fremdsprache oder um eine Zweitsprache. Das selbe gilt für Belgien usw. Nur weil in einer region zwei Sprachen gesprochen werden, hei?t das noch lang nicht, dass man auch beide (gut) beherrscht. genau das ist doch das Problem, mit dem die Schulen im Kontext von Migrantenfamilien konfrontiert sind. Zuhause wird z.B. Türkisch gesprochen, in der Umgebung Deutsch. Wenn die Kinder dann in der Schule sind, haben sie aber oftmals starke Defizite im Deutschunterricht, weil der Lernprozess oder der Erwerb einer Zweitsprache eben nicht richtig stattgefunden hat.
  4. Atharod, da habe ich dich wohl wirklich falsch verstanden. Um erhlich zu sein, wenn Spieler einfach nur auf das Ende ihrer Charaktere warten, dann ist das Nichts, was ich aufhalte. Allerdings verstehe ich dann auch die grundsätzliche Motivation dieser Leute nicht. Man sollte dann sicher nicht immer einen Retter oder Wachrüttler ins Spiel bringen; wie bereits gesagt nimmt das doch eher den Spielspa?, wenn man wei?, dass man sowieso irgendwe durchkommt. Das sollte auch aus meiner Sicht definitiv nicht das Gefühl sein, das man beim Cthulhuspiel haben sollte... Wenn überhaupt, dann geht es mir eher um Situationen, in denen die Charaktere unverschuldet oder sogar durch gutes Charakterspiel in eine solche Situation geraten. Dann bin ich auch bereit, Ihnen einen Ausweg zu leifern...
  5. Ohne jetzt unbedingt eine Lanze für die Spieler brechen zu wollen möchte ich nur anmerken, dass es in einem Cthulhuszenario auch sehr einfach ist, den Faden zu verlieren, es sei denn, die Geschichte ist absolut linear (Was allerdings trotzdem manchmal zu Konfusion führt). Von der Spielanlage her ist es ja auch nicht unbedingt unrealistisch, nicht mehr weiter zu wissen oder in die falsche Richtung zu ermitteln. Schlie?lich werden gerade unerfahrene Charaktere mit Dingen konfrontiert, die so überhaupt nicht in ihre Welt passen und da finde ich es nur realistisch, wenn sie auf dem Schlauch stehen. Zudem sind die Hinweise und Informationen in vielen Szenarien entweder schwer zu bekommen oder aber äu?erst kryptisch. Ist ja auch gut so... Das unterscheidet Cthulhu ja auch von einigen anderen RPGs, die sich nicht gerade durch Komplexität der Handlung auszeichnen. Aus der Sicht des SL wirkt manches einfach total klar; bei den Spielern und somit den Charaktere kommt es aber völlig anders oder überhaupt nicht rüber. An anderer Stelle hier im Forum habe ich mal meine Erfahrungen zu Gail aufgeschrieben. Das war ein klassischer Fall... Die Charaktere haben einfach den Bösewicht nicht erkannt und nach erneutem ?berlegen meinerseits kam mir das auch nicht so unrealistisch vor... Grundsätzlich ist die Interaktion mit NPCs sicher eine gute Sache, um die Handlung wieder in Gang zu setzen. Mit etwas Erfahrung und Gefühl für die Runde bzw. die Situation lässt sich das auch ohne Gartenzaun bewerkstelligen. Ich nutze das oft und es klappt fast immer. Eine andere Art der "Hilfe" kommt bei mir aber auch zum Einsatz und die ist eng mit einem grundsätzlichen Problem des Charakterspiels verbunden: Charaktere wissen in manchen Bereichen einfach mehr als ihre Spieler. Bei mir in der Runde wird etwa ein Arzt gespielt; der Spieler selbst ist kein Arzt und wei? nicht mehr über Medizin usw. als man eben mit einer anständigen Allgemeinbildung wei?. Deshalb nehme ich mir diese Spieler manchmal einfach zur Seite und weise sie auf bestimmte Punkte hin, die ihr Charakter, nicht aber sie selbst wissen. An der ein oder anderen Stelle können so auch Tipps einflie?en, die aber dann durch Spieler und ihre Charaktere in die Runde gelangen.
  6. Hm, an die Sequenz kann ich mich nicht mehr erinnern. Sollte mir jetzt wohl Sorgen machen... Habe das Szenario aber auch noch nicht gespielt und erst einmal durchgelesen, was auch schon wieder eine Weile her ist. Werde mich heute Abend noch einmal ransetzen und vielleicht fällt mir ja etwas Passendes ein.
  7. Es geht wahrscheinlich um die Einstiegsszene für das erste Abenteuer, oder? Theoretisch eignet sich Siegfriedslust (KLEINE VÍLKER) dazu. Ist zwar kein kleines Einstiegsabenteuer, aber insgesamt eigentlich ganz nett. Als ich das Abenteuer geleitet habe, hatten die Charaktere wiederholt Kontakt mit der Berliner Polizei (Ich hab den Namen des Kommissars gerade nicht im Kopf). Der Kontakt gestaltete sich recht positiv und die Charaktere haben den Kommissar auch über einige Dinge eingeweiht... Nicht zu weit, aber z.B. dass es einige verwirrte Korpsler gibt, die scheinbar an dunkle Rituale glauben etc. Er wei? also, dass die Charaktere eine gewisses Wissen über okkulte Dinge besitzen. Entsprechend könnte der Kommissar nun auf die Charaktere zurückkommen und sie um diesen Gefallen bitten.
  8. Ich habe ja nicht behauptet, dass man in jeder Phase nur schwer an eine solche Waffe kommt. Generell ist es aber - und das schreibst du ja selbst - erst mit Beginn der 30ern kein gro?es (finanzielles) Problem mehr. Hier ging es nur um eine generelle Einordnung. Und da ist es schlie?lich einfach falsch, dass man die Waffe in jener Phase, in der die meisten Settings spielen, ohne Probleme erstehen kann, da sie relativ selten und extrem teuer war. Vielleicht überwiegt da auch meine Erfahrungen mit RPGs gegenüber meinen Geschichtskenntnissen oder Realitätssinn, aber Personen, die Dinge erleben oder tun, wie Charaktere in einem Cthulhu-Szenario geraten sehr oft in Kontakt mit der Polizei etc. Ob es dann letztlich dazu kommt, dass etwa ein Auto oder eine Wohnung durchsucht wird, kommt absolut auf die Situation an. By the way: Das systematische Durchsuchen von Fahrzeugen wurde in den 1920ern in den USA gerade zu erfunden. Wie solte man sonst Alkohol usw. entdecken? Auf bestimmten Strecken gab es regelrecht Stra?ensperren, um den Schmuggel aber auch nur den Besitz zu unterdrücken. Sicherlich führte das nicht unbedingt zu einer Anzeige, sondern man konnte sich vielfach freikaufen, aber unangenehm war es trotzdem. Und klar, wenn du in Gegenden ohne Aufsichtsbehörden spielst, dann wird es auch keine Polizei geben, die deine Waffen etc. entdeckt. Das gilt heute wie damals. Die USA fangen keine Terroristen, weil sie dort, wo sich die Terroristen aufhalten eben nicht sind... Wo ist denn da das Argument? Ich bin der letzte, der seinen Spielern verbietet, ALLES zu besitzen, was sie haben wollen. ABER: Ich bin der erste, der sie an eventuelle Konsequenzen erinnert bzw. ich habe bei meiner Gruppe das Glück, dass sie es sich selbst überlegen, ob sich eine Geologiestudentin auf der Suche nach einem Bekannten, der in einem kleinen Dorf in Neuengland verschwunden ist, direkt mit einer Schrotflinte auf die Reise macht. Wer aber im Spiel plausibel darstellt, warum sein Charakter sich dieses oder jenes besorgt und sich eben auch Mittel und Wege ausdenkt, um an bestimmte Dinge heranzukommen, dem werde ich nie Steine in den Weg legen. Wenn sich ein Cthulhu-Szenario dadurch lösen lässt, dass man einfach nur eine Tommy Gun besitzt, dann ist das aber auch nicht meine Welt... Wie du richtig sagst, es spricht nichts dagegen, dass sich Charaktere in gewissen Situation ("Spukhaus im Wald") ordentlich ausrüsten. Gerade wenn sie dort eine akute scheinbar übermächtige Gefahr vermuten. Und dann gibt es bei uns ein gro?es Showdown mit allem was dazu gehört. Aber diese Situation ist sicher nicht immer da.
  9. Hm... Bis zum Jahr 1925 wurden weltweit insgesamt nur 3000 Tommy Guns verkauft. Dies lag vor allem am sehr hohen Preis, welcher sogar das Militär von Anschaffungen abhielt (zum anderen entsprach die Waffe nicht unbedingt der damaligen Kriegsführung). Der Preis im handel lag bei etwa 180-250$ (da weichen die Quellen ab). Auf dem Schwarzmarkt kostete die Waffe das 10-fache. http://www.nfatoys.com/tsmg/ Entscheide selbst, ob du das jetzt einfach zu beschaffen und überall verbreitet nennen willst... Welche Probleme sich ergeben sollen? Naja, mir ist schon klar, dass die USA zu jeder Zeit ein relativ weiches Waffengesetz hatten. Viele schwere Waffen sind erst seit den 30ern von härteren Gesetzen betroffen. Aber: Gerade weil etwa die Tommy Gun mit bestimmten Kreisen der amerikanischen Gesellschaft in Verbindung gebracht wurde, wird sie für extreme Aufmerksamkeit sorgen. Wir reden hier eben nicht über eine Pistole, sondern die damals wohl tödlichste Handfeuerwaffe der Welt, konstruiert für die Vernichtung ganzer Menschengruppen sogar hinter leicheter Deckung. Wieso sollte denn ein normaler Bürger mit so einer Waffe im Kofferraum durch New York brausen? Sicher, der Charakter wird nicht direkt verhaftet, denn er hat ja nichts Illegales getan. Aber er wird mit Sicherheit vorgemerkt. Vielleicht wird der Polizist aber auch nur einigen Mafiosis einen Tipp geben, dass sich da gerade Leute mit schweren Waffen in seinem Gebiet herumtreiben, die absolut nicht zu seinen Jungs gehören... Vielleicht schätze ich das auch zu krass ein und es ist den Behörden völlig egal, aber zu keiner Zeit war Amerika ein Land in dem Personen mit dem MG über der Schulter Brot einkaufen gehen.
  10. So weit ich wei? liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen. Die Waffe war extrem teuer bis Ende der 30er Jahre die gro?e Serienproduktion für das US-Militär begann. Bis zu diesem Zeitpunkt wurde die Waffe aber schon - im ?brigen in diversen Varianten - von Spezialkräften (Militär und Polizei), der Post (!) usw. eingesetzt. Im Kontext der Prohibition und des organisierten verbrechens wurde die Waffe in erster Linie berühmt, weil einige der grausamsten Vebrechen mit ihr durchgeführt wurden. Natürlich wurde sie in dieser Phase eingesetzt und war auch für Zivilisten erwerbbar, jedoch wie bereits gesagt unglaublich teuer. Es sollte also durchaus für Charaktere (oder deren Gegner) möglich sein, diese Waffe zu besitzen. Je später man spielt desto grö?er sollte auch die Chance sein, eine zu bekommen. In jedem Fall wird sie aber ein kleines Vermögen kosten. Zudem sollten sich Charaktere bewusst sein, dass sie mit Sicherheit gewisse Probleme bekommen, wenn sie diese Waffen besitzen oder aber auch benutzen. Mit Sicherheit wird die Polizei ein Auge auf solche Personen haben, egal ob die Waffe legal erworben wurde oder nicht.
  11. Ja, sieht ziemlich interessant aus... Liegen die einzelnen Szenarien eigentlich so vor, dass man sie an Leute hier im Forum weitergeben kann? Oder war das nicht der Sinn der Sache?
  12. Ja, ich wei?, dass man alte Sachen nicht aufwärmen sollte... Habe aber am WE das Abenteuer "Gail 1" geleitet und wollte mal schnell ein paar Eindrücke loswerden. Mit von der Partei waren zwei Charaktere: ein neu erschaffener Privatdetektiv und ein schon etwas mythoserfahrener anglikanischer Priester. Beide Spieler sind rollenspielerfahren und haben auch schon ab und an Cthulhu gespielt. Im Gro?en und Ganzen hat das Szenario sehr gut funktioniert und die Stimmung war meistens ziemlich angespannt. Vor allem bei den Nachforschungen haben die Köpfe ziemlich geraucht. Letztlich ergab sich aber ein gro?es Problem: Obwohl die Charaktere fast alle Hinweise - wenn auch nicht immer in der logischen Reihenfolge - entdeckt hatten, hegten sie keinerlei Verdacht gegen den Anwalt Peterson. Zwar war den Spielern klar, dass sich mehr hinter der Sache verbirgt, aber sie haben eben sehr gut ihre Rollen gespielt... Je länger ich nachdenke desto mehr kann ich das auch nachvollziehen. Es gibt nicht genug Beweise gegen den Anwalt, wenn man nicht an den Mythos oder Okkultisumus glaubt. Für die Charaktere war völlig klar, dass bei Graham Cooper eine Sicherung durchgebrannt ist, weil Mary ihre Beziehung beendet hat. Zwar konnten sie nicht sagen, weshalb Mary sich trennte, gingen aber davon aus, dass Graham wohl schon länger nicht mehr ganz normal war. Dieser Gedanke verstärkte sich noch mehr bei der Durchsuchung der Cooper Villa... Wer so aufwächst, seine Eltern verliert, Künstler werden will etc. der kann ja nicht normal sein. Harte Einschätzung, aber nicht gänzlich unlogisch, besonders nicht, wenn man sich die Natur der Charaktere ansieht. Graham war für sie einfach ein durchgeknallter Jüngling, der aufgrund unerwiderter Liebe zum Mörder wurde. Entsprechend blieben sie ständig mit Peterson in Kontakt, erzählten ihm Alles und letztlich hätte er sie wohl einfach beseitigen lassen, spätestens wenn sie ihm den Ring und die Botschaft Grahams, welche auf die Schwarze Abtei hinweist, gezeigt hätten. Nur durch eine kleine ?nderung konnte ich zumindest einen gewissen Verdacht auf Petersen (bzw. dessen Chauffeur lenken) und sie die Charaktere zu mehr Vorsicht gegenüber ihrem Auftraggeber anleiten. Allerdings ging bei dieser Aktion einiges schief, was dann zu weiteren Problemen führte. Das Ende war wiederum ganz spannend, allerdings haben die Charaktere das Ding im Loch nicht vernichtet. Für sie war es wichtiger, die überlebenden Mädchen in Sicherheit zu bringen. Zudem versuchten sie weiterhin, alles auf rationalem Weg zu erklären. So bewegten sie zwar den Altar und meinten auch etwas in der Tiefe gehört zu haben, beschlossen dann aber den Altar wieder zu verschieben und zu verschwinden. Was sollte schon in diesem Gestank überleben können? Als sie dann später mit der Polizei zurückkamen, lie? sich der Altar nicht länger bewegen (Blut war getrocknet). Hm, hatte jemand ähnliche "Probleme"? Prinzipiell ist das ja auch ein Phänomen, das in vielen Szenarien auftaucht - zumindest bei mir... Trotz des Spielerwissens - was ich gut finde - sind die Charaktere dem mythischen meist eher abgeneigt und suchen nach rationalen Erklärungen. Sicher nimmt das nach einigen Erfahrungen mit den Dingen da drau?en ab, aber besonders bei neuen Charakteren kann das zum Problem werden, wenn man eben nicht rational denken muss, um das Szenario erfolgreich zu bestreiten...
  13. Ja, in der Erweiterung steht es anders. Allerdings wolltest du ja eh ein paar Dinge ändern und da dachte ich, dass es darauf nicht ankommt. Ich hatte an diese Möglichkeit gedacht, um die Motivation der Charaktere zu erhöhen, auch tatsächlich nach Borkum zu reisen...
  14. Klingt so weit nicht schlecht... Eine kleine Anmerkung hätte ich; vielleicht findest du sie ja passend?! Malte könnte auch ein Verwandter der Haushälterin sein (z.B. ihr Neffe). Sie bittet ihn, nach Borkum zu kommen und die Statue mit nach Hamburg zu nehmen, da man dort sicherlich einen besseren Preis erzielen kann und vor allem weniger Aufsehen erregt. Malte stimmt zu und reist mit der Figur nach Hamburg. Die Charaktere könnten dann nicht nur als Detektive, sondern auch als Kunstsammler, Antiquitätenhändler etc. eingeführt werden und es muss keine enge persönliche Beziehung zwischen den Charakteren und Malte geben. Hab das Szenario gerade nicht bei der Hand, aber schnell ein paar Hinweise auf Borkum bei Malte und seinem Mörder untergebracht (Zugticket etc.) und los geht es. Als Möglichkeiten gäbe es auch noch einen Brief der Haushälterin an Malte, aus dem die Charaktere mit der Zeit schlau werden und zumindest in Erfahrung bringen können, wie das Ganze begonnen hat. Zudem könnte Gustav Meinder seine Kontakte spielen lassen und diskret nach dem Verbleib der Figur forschen. Da er Maltes Wohnort kennt, sucht er besonders in Hamburg und kommt so vielleicht auf die Spur der Charaktere und bittet sie zur Rückgabe der Figur (ohne natürlich etwas von seinem Wissen Preis zu geben). Als Aufwandsentschädigung organisiert er für die Charaktere einen Kurzurlaub auf Borkum. Im Verlauf haben die Charaktere in ihm gleichsam einen Verbündeten, der ihnen mit Informationen weiterhelfen kann.
  15. Wo das Einführungsszenario anfängt ist ja wohl ziemlich egal für das Gesamtsetting, oder? Wahrscheinlich ist es sogar spannender, wenn die Charaktere nicht aus dem Norden stammen und damit wirklich auf eine "andere" Kultur mit neuen Mythen und Legenden treffen. Auf jeden Fall kannst du Anette rausschreiben. Sie ist ja nicht wirklich wichtig für den Plot. Allerdings brauchst du dann natürlich auch eine glaubhafte Story, warum Malte die Figur stiehlt. Schlie?lich sieht sie auf den ersten Blick nicht wertvoll aus, ist nicht einmal ausgestellt und mal ehrlich: in ein kleines Volkskundemuseum einzubrechen ist in der Regel nicht gerade lohnenswert. Bin aber gespannt, wie du den Anfang gestalten willst. Vielleicht kannst du ja deine Ideen hier posten. Schlie?lich sind sich ja alle Schreiber hier einig: der Einstieg mit Anette ist so wie er dargestellt ist ziemlich holprig!
  16. So richtig überzeugt mich die Geschichte mit dem fingierten Einbruch auch nicht. Man könnte allerdings argumentieren, dass Annete die Figur gerade nicht im Meer "entsorgen" wollte, weil sie ahnt, dass dort ETWAS ist, was irgendwie mit der Figur in Verbindung steht. Dann könnte es tatsächlich ihr Ziel sein, die Figur möglichst weit von jeder Küste unterzubringen... Allerdings sollte man Maltes Wohnort dann auch verlegen, z.B. nach München oder so. Letztlich wäre dann aber klar, dass die gute Dame durchaus etwas okkultes bzw. cthuloides Wissen besitzen müsste.
  17. Und warum "nur" in diesen Kombinationen? Wegen der passenden Stimmung oder erhöhen die Kombinationen den Schwierigkeitsgrad? Oder gibt es einen ganz anderen Grund? Besitze im Moment nur das Grundspiel, aber ich überlege, mir auch Erweiterungen zu kaufen und bin deshalb sehr an deren Auswirkungen/Möglichkeiten interessiert...
  18. Ich mag mich täuschen, aber ich glaube, dass im ersten Abenteur aus "Expeditionen" die Thule Gesellschaft als Gegenspieler auftritt... Ergo gäbe es da wohl Informationen. Und in der Deutschland-Box ist auch etwas drin, meine ich. Ob du allerdings tatsächlich diese Gruppe auf der Seite der Charaktere in das Szenario einbauen willst, ist sicher eine andere Sache. Vielleicht helfen dir aber die Hintergrund informationen, um zu entscheiden, ob die Thule Gesellschaft überhaupt gewillt ist, mit der Gruppe/dem Charakter zusammen zuarbeiten oder schlicht die notwendigen Informationen an sich nimmt und dann allein auf die Suche geht. Am Besten nachdem der Mitwisser beseitigt ist... So weit ich wei?, war Geld nie ein Anreit für die Thule Gesellschaft, die über ihre Mitglieder über viele Ressourcen verfügte. Ich habe schon oft Diskussion erlebt, inwiefern man Faschismus und vor allem reale Personen und Organisationen des 3. Reichs etc. in ein RPG einbauen kann, soll, darf usw. Für viele ist da einfach eine Grenze, die sich nicht überschreiten wollen. Andere sehen das distanzierter und setzen auf Realismus. Ist das dein eigentliches Problem???
  19. Was JU-JU da anspricht ist doch letztlich ein allgemeines Problem, wenn man mit festen Charakteren in einem Szenario spielt. Es gibt immer Charaktere, die vielleicht nicht so spannend sind, aber trotzdem gespielt werden müssen. Prinzipiell muss man das als SL aber regeln können. Man muss den Spielern einfach klar machen, dass man eben mit festen Charakteren in ein zu Beginn festes Szenario einsteigt. Das ist halt etwas anderes, als wenn man ein "freies" Szenario spielt. Der Spielspa? und die Faszination muss über die gute Story und den Reiz an diesen besonderen Charakteren kommen. Für das Mittelalter haben wir eben eine begrenzte Auswahl - ebenso wie für Rom. Die Palette reicht im MA eben von einem höheren Geistlich, über Novizen und z.B. einem Mönch, der eine Art Mediziner ist bis hin zu einem Wächter. Mehr geht nicht und mehr gibt es nicht. Anders lässt sich das Szenario doch nicht glaubwürdig machen und das ist aus meiner Sicht am Ende die wichtigste Sache für das Gelingen. Wenn wir das Szenario für 3-6 Spieler konzipieren, müssen wir ohnehin 6 Charaktere machen... Ob dann noch zwei dazu kommen, ist doch egal. Aus meiner Sicht könnte die Gruppe aus zwei Wächtern, einem Kutscher, einem höheren Geistlichen und 3-4 Novizen bzw. Mönchen bestehen, die man unterschiedlich ausgestalten kann (Bücherwurm, Heiler, Naturforscher etc.). Vielleicht könnte man auch noch einen "Diener" einbauen, der sich um die weltlichen Belange der Reisenden (Kochen, Feuer machen usw.) kümmern soll. Als minimale Gruppe (3 Leute) sollte der Geistliche, der Bücherwurm (vielleicht auch ein anderer Novize oder Mönch) und einer der Wächter gespielt werden. Oder?
  20. Zu 1: Ich denke, dass wir schon den Spielgruppen eine gewisse Flexibilität lassen sollten... Die Frage ist doch eher, welche Charaktere brauchen wir für das jeweilige Szenario auf jeden Fall und welche kann man nach belieben einsetzen. Im Mittelalterteil etwa brauchen wir auf jeden Fall einen höheren Geistlichen, der später als Vermittler funktioniert und einen Mönch/Novizen, der sich um die Abschriften kümmern soll. Die sind existenziell für die Handlung. Der Rest ist doch letztlich völlig frei (im Rahmen der Archetypen, die wir festgelegt hatten). Entsprechend schlage ich vor, entweder die komplette Gruppe auszuarbeiten (also im Mittelalter vielleicht 8-10 Reisende inklusive Wächter) und dann können sich die Spieler in Absprache mit dem SL ihre Charaktere aussuchen. Nur zwei müssen eben übernommen werden... In Rom kann man das sicher so ähnlich machen. Zu 2: Ich würde das auch flexibel Handhaben. Zum einen haben wir ja verschiedene Hybridtypen und hatten uns ja auch darauf geeinigt, dass die Experimente unterschiedlich gut gelingen. Vielleicht könnte man einfach einen SChlangenmenschmerkmalkatalog aufstellen und je besser das Experiment gelungen ist desto mehr dieser Merkmale hat der Hybrid und desto stärker bzw. magiebegabter usw. ist er dann auch...
  21. Das könnte zum Einstieg hilfreich sein: Wolfgang Krieger (Hg.): Geheimdienste in der Weltgeschichte. Spionage und verdeckte Aktionen von der Antike bis zur Gegenwart, München: C.H.Beck 2003, 379 S., ISBN 3-406-50248- 2, EUR 24,90 Helmut Roewer et al. (2003): Lexikon der Geheimdienste im 20. Jahrhundert
  22. Ich werde es versuchen, kann aber nichts versprechen. Bin ja aber auch nur teilzeit...
  23. Und wie bereits angesprochen: Im SL-Handbuch sind auch zwei ganz gute Szenrien für die 1920er in den USA drin... Ihr spart euch also quasi das Geld für einen Abenteuerband und erhaltet mehr Informationen über Horror und Horroreffekte im Rollenspiel.
  24. Willkommen... Wenn ihr in Deutschland und den 1920ern spielen wollt, dann empfehle ich euch zum Einstieg den Band "Kleine Völker", den es ziemlich billig zu kaufen gibt (unter 10Ç). Er enthält zwei Abenteuer; "Gestohlene Leben" eignet sich als wunderbares Einstiegsabenteuer. Es ist kein gro?es Vorwissen nötig und eine neue Gruppe kann sehr einfach zusammengeführt werden. Das zweite Abenteuer, "Siegfriedslust", ist schon etwas anspruchsvoller, aber sehr nett und wir hatten sehr schöne Abende. Sonst denke ich aber, dass ihr mit dem Spielleiterbuch einen guten Kauf machen würdet. Die Abenteuer sind gut und es ist eben eine bessere Vorbereitung möglich, wenn sich der SL auch dieses Buch durchliest. Hier ist auch zwei Szenarios in den USA drin, falls ihr dort spielen wollt. Für die deutsche Variante ist im Spielleiterbuch "Der Gaukler von Jusa" unschlagbar! Wenig Vorwissen nötig, keine zu komplexe Geschichte, aber eine Menge echter Cthulhu-Stimmung...
  25. Gerade aus dem Grund, weil die MA-Sequqnez schon sehr komplex ist, würde ich dort keinen Gegner innerhalb der Gruppe einbauen. Zudem schlittert die Gruppe ja zufällig in die Sachen hinein, also gäbe es wohl wenig Gründe, warum die Gruppe von Anfang an unter der Beobachtung der Schlangenmenschen stehen sollte. Sicherlich wird es aber Personen im Kloster geben, die die Charaktere durchaus sympathisch finden und denen sie die ein oder anderer Sache anvertrauen werden, um dann von diesen Personen eiskalt ausgespielt zu werden... Auch wenn ich die Idee generell nicht schlecht finde, so etwas in einem Szenario umzusetzen. Vielleicht sollte man nicht direkt einen Verräter einbauen, sondern einen Charakter, dessen Familien bedroht wird oder entführt wurde und der nicht freiwillig Informationen an die Gegenseite liefert. Am Anfang wird es dies sicherlich bereitwillig tun, aber wenn er vielleicht bemerkt, was er da anrichtet, kommt er in wunderbare Gewissensbisse. Vielleicht vertraut er sich seinen Kolegen zu einem späteren Zeitpunkt auch an und es kommt zu einer spannenden Befreiungsaktion... Die Handlungen eines echten Verräters sind oftmals einfach zu krass. Man braucht da eine wirklich gute Story, um dieses Verhalten im Zaum zu halten. Wenn es darum geht, die Gruppe aufzuhalten, schreckt ein Schlangenmenschenkultist sicher nicht vor Mord zurück usw.
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